예를 들어 연구소의 체육 게임. 초등학생을 위한 야외 게임

체계적인 수집"어린 학생들을 위한 게임 취학 연령"

선생님 신체 문화- Sazonov Alexey Sergeevich
학교 - 로스토프 지역 Shakhty, MBOU Lyceum No. 26

초등학생을 위한 야외 게임 모음입니다.

소개 이 컬렉션에는 스포츠 활동 중이나 산책 중에 사용할 수 있는 야외 게임이 포함되어 있습니다. 유치원, 체육 수업에서 초등학교, 대회 및 릴레이 경주 형태의 스포츠 이벤트에 대한 다양한 시나리오를 작성할 때에도 마찬가지입니다. 컬렉션의 첫 번째 부분에서는 홀과 스포츠 경기장 모두에서 모든 유형의 게임을 찾을 수 있습니다. 크로스컨트리 훈련, 육상 훈련, 체조 수업에서 그리고 작업 프로그램의 다양한 부분을 계획할 때 야외 게임으로 달력 주제별 계획에 많은 게임이 포함될 수 있습니다.
컬렉션의 두 번째 부분에는 내 달력에 포함된 게임과 1~4학년 체육 교육 주제별 계획(3시간)만 표시됩니다.

첫 번째 부분

할아버지뿔
목적과 성격면에서 게임 "트랩"의 변형입니다.
놀이터에는 10-15m 거리에 두 개의 선이 그려져 있으며 그 사이 중앙, 측면에는 직경 1-1.5m의 원이 그려져 있습니다.
드라이버(“태그”)는 플레이어 중에서 선택되지만 그는 “할아버지 호른”이라고 불립니다. 그는 서클에서 자신의 자리를 차지합니다. 나머지 선수들은 두 팀으로 나뉘어 양쪽 라인 뒤에있는 집에 서 있습니다.
운전자는 큰 소리로 “누가 나를 두려워하나요?”라고 묻습니다.
노는 아이들은 합창으로 그에게 대답합니다. “아무도 없어요!”
이 말이 끝나자마자 그들은 운동장을 가로질러 한 집에서 다른 집으로 달려가서 이렇게 말합니다.
"할아버지 뿔,
완두콩과 함께 파이를 먹어보세요!
할아버지 경적,
완두콩과 함께 파이를 먹어라!”
운전자는 집에서 뛰쳐나와 달리는 선수들을 "얼룩"(손으로 만지기)하려고 합니다. 운전자가 "오염시킨" 사람은 그와 함께 그의 고향으로 간다.

공을 떨어뜨리지 마세요
게임의 목적: 점프와 달리기, 민첩성 및 움직임 조정을 장난스러운 방식으로 가르칩니다.
놀이터에는 두 사람이 있습니다. 평행선 4-6m 거리에서 (놀이하는 어린이의 나이에 따라 다름)
아이들은 3~4개의 팀으로 나누어 놀고 있습니다. 같은 수참가자들. 팀은 서로 1.5m 떨어진 첫 번째 줄의 기둥에 줄을 섭니다. 먼저 서있는 사람은 공을 받아 다리 사이로 꽉 쥐게됩니다.

자유로운 장소
게임의 목적: 속도, 손재주, 주의력 개발.
드라이버는 플레이어 중에서 선택됩니다. 나머지 아이들도 원을 그리며 서서 발 주위에 작은 원(직경 40cm)을 그립니다. 운전자는 서있는 사람 중 한 명에게 달려가 손으로 그를 만집니다. 그 후 드라이버는 한 방향으로 달리고 플레이어는 다른 방향으로 달리게 됩니다. 그들 각자는 원을 더 빨리 돌고 빈 자리를 차지하기 위해 노력합니다. 자리 없이 남겨진 사람이 운전사가 되어 게임은 계속된다.

일반 개발 게임
이 페이지에 제공된 게임은 체육 수업에 사용하도록 권장됩니다. 초등학교. 게임은 난이도가 높아지는 순서대로 배열되어 있습니다. 6~8세 어린이를 위해 설계되었습니다.

"센티피드 런"
10명으로 구성된 2~3개 팀이 플레이합니다. 리더는 각 팀 주위에 밧줄을 묶거나 선수들은 체조 후프를 "착용"합니다. 신호에 따라 "지네" 그룹이 결승선을 향해 움직이기 시작합니다.
먼저 도착하고 중간에 떨어지지 않는 팀이 승리합니다.

"참새와 까마귀"
10명으로 구성된 두 팀이 플레이합니다. 하나의 플레이어는 까마귀이고 다른 하나는 참새입니다. 그룹은 서로 등을 대고 줄을 섭니다. 팀이 얼룩지지 않도록 숨을 수 있는 집이 있는 곳이 결정됩니다. 리더는 팀 중 하나의 이름을 외칩니다. 예를 들어 "Vo-ro-ny!" 참새들이 집으로 도망가는데 까마귀들이 참새들을 붙잡는다. “까마귀야!”라는 신호가 울리면 까마귀는 도망가고 참새는 까마귀를 붙잡습니다. 잡힌 플레이어의 수가 계산됩니다.
잡는 팀이 승리한다 나이 많은 분량라이벌.

"물을 흘리지 마세요"
테니스 라켓 위에 물 한 컵을 올려 놓습니다. 참가자들은 리더의 신호에 따라 결승선으로 달려갔다가 다시 출발선으로 돌아옵니다.
먼저 와서 물을 튀기지 않는 플레이어가 승리합니다.

"STEAM 로고 및 캐리지"
10명으로 구성된 2~3개 팀이 플레이합니다. 각 줄은 서로의 머리 뒤에 열의 시작 부분에 있습니다. 팀 앞 15m 거리에 돌, 막대기, 핀, 깃발, 땅에 박힌 나뭇 가지 등 물체가 배치됩니다. 리더의 신호에 따라 첫 번째 숫자는 제어 랜드마크를 향해 달려가고 이를 돌아서 다시 팀으로 달려갑니다. 두 번째 숫자가 첫 번째 숫자에 합류하여 그를 벨트로 꽉 쥐고 이제 함께 앞으로 달려간 다음 세 번째 숫자가 합류하고 네 번째 등이 합류합니다. 경쟁을 먼저 완료하는 팀이 승리합니다.

“우리는 고양이를 두려워하지 않습니다”
10~15명이 플레이할 수 있습니다. 운전자는 고양이, 나머지는 모두 쥐로 선택됩니다. 고양이는 땅바닥에 앉아서 잠을 잔다. 쥐들이 그를 둘러싸고 노래를 부릅니다.
트라타타, 트라타타. 우리는 염소를 두려워하지 않습니다!
발표자의 신호: "피부가 깨어났습니다!" - 쥐들이 집으로 도망가고, 고양이는 쥐들을 잡으려고 합니다. 고양이가 더럽힌 것(손으로 만진 것)은 그의 먹이가 됩니다.
발표자의 두 번째 신호: "고양이가 잠들었습니다!" - 선수들은 다시 집으로 돌아와 자고 있는 운전자에게 다가가서 다시 쥐 노래를 부른다. 고양이가 세 번 사냥을 나가면 새로운 리더가 선출됩니다.
"체스"
5명으로 구성된 두 팀이 플레이합니다. 개방형 체스판이 경기장 중앙에 배치됩니다.
팀은 반대편에 차례로 열로 줄을 섭니다. 한 그룹 근처에 검은 색 거짓말 체스 말, 다른 쪽 근처 - 흰색. 리더의 신호에 따라 양 팀의 첫 번째 숫자가 각각 한 개씩 가져가서 다음 위치로 달려갑니다. 체스판, 그림을 적절한 위치에 놓고 뒤로 돌아가서 다음 플레이어를 손으로 터치하세요.
조각을 가져오고 보드로 달려갑니다. 첫 번째 숫자는 열 끝에서 발생합니다. 승자는 플레이어가 체스 말을 빠르고 정확하게 배치하는 팀입니다.

"예망"
두 명의 플레이어가 손을 잡고 다른 플레이어를 잡습니다. 누군가를 따라잡은 후 잡힌 사람이 원 안에 들어가도록 손을 잡아야 합니다. 이제 그들 중 세 명이 다른 사람들을 잡습니다. 잡힌 사람은 모두 그물의 일부가 됩니다. 모든 참가자가 잡힐 때까지 게임은 계속됩니다.

"숟가락에 달걀을 넣고 달려라"
진행자는 각 플레이어에게 계란, 감자 또는 테니스 공이 담긴 숟가락을 제공합니다. 리더의 신호에 따라 참가자들은 숟가락을 앞에 두고 물건을 떨어뜨리지 않으려고 노력하면서 달려갑니다.
결승선에 먼저 도달하는 사람이 승리합니다.
두 팀이 경쟁할 수도 있습니다. 그런 다음 결승선에 도달 한 두 팀의 첫 번째 선수가 방향을 바꾸고 출발점으로 달려갑니다. 숟가락을 두 번째 숫자에 전달하는 등의 방법으로 선수가 먼저 달리는 팀이 승리합니다.

"불타는 촛불을 들고 달려라"
호스트는 각 플레이어에게 불타는 양초가 붙어 있는 접시를 제공합니다. 리더의 신호에 따라 참가자들은 촛불이 꺼지지 않도록 결승선으로 달려갑니다. 팀이 게임에 참여하는 경우 결승선에 도달한 첫 번째 숫자는 시작으로 돌아가서 불타는 촛불이 있는 접시를 두 번째 숫자, 두 번째에서 세 번째 등으로 전달합니다. 승자는 팀입니다. 달리기를 먼저 끝냈고, 달리는 동안 촛불이 꺼지지 않았습니다.

"러닝 릴레이 챔피언"
플레이어는 두 개의 동일한 팀으로 나뉘어 처음에 서로 뒤에 열로 정렬됩니다. 리더의 신호에 따라 양 팀의 첫 번째 플레이어는 제어 랜드 마크 (돌, 핀, 큐브, 깃발)로 달려가 주위를 돌아 출발 선으로 돌아가 다음 참가자의 뻗은 손을 터치합니다. 두 번째 숫자도 결승선까지 달리고 돌아와서 배턴을 세 번째 숫자, 세 번째에서 네 번째 등으로 전달합니다.
다른 팀이 승리하기 전에 실행을 완료하는 팀입니다.
다음으로, 그룹은 다음 유형의 릴레이 경주에서 서로 경쟁합니다.
같은 고리를 끼고 함께 달리는 것.
공을 드리블하면서 달리는 것;
파트너를 안고 달리는 것;
다리에 스키 하나를 얹고 달리는 것.
지느러미로 달리기;
뒤로 달리기(뒤로);
줄넘기로 달리기;
머리에 사과를 이고 달리는 것;
손차기로 달리기 풍선;
단순한 장애물을 극복하면서 달리세요.
"점핑 로프"
플레이어는 두 팀으로 나뉘며 각 팀은 쌍으로 나뉩니다. 커플은 서로 마주보는 기둥에 서서 무릎 높이에서 로프 끝을 잡습니다.
리더의 신호에 따라 첫 번째 쌍은 로프를 땅에 놓고 두 플레이어는 기둥 끝까지 (한 명은 왼쪽으로, 다른 한 명은 오른쪽으로) 달리고 나머지 쌍의 로프를 뛰어 넘습니다. 제자리에 도착한 후 그들은 땅에서 밧줄을 들어 올립니다. 그 뒤에서 두 번째 쌍은 줄넘기를 땅에 놓고 첫 번째 줄을 뛰어 넘어 첫 번째 쌍의 전체 길을 따라갑니다. 그런 다음 세 번째 쌍, 네 번째 등이 작동합니다.
줄넘기를 먼저 마친 팀이 승리합니다.

"큰 공의 챔피언"
플레이어는 다음 대회에서 서로 경쟁합니다.
목표물에 공을 치는 것. 벽에 분필로 과녁을 그려줍니다. 타격은 한 장소에서 오른발과 왼발로 수행한 다음 달리기에서 수행합니다.
일부 물체는 땅에 차례로 배치되므로 발(오른쪽 또는 왼쪽)로 공을 드리블하면서 원을 그리며 움직여야 합니다.
머리 위로 공을 들고 손을 들었다가 놓고 즉석에서 잡으세요.
왼손을 바닥에 기대고 손 아래에서 벽에 오른손으로 공을 치고 양손으로 잡습니다.
벽에 공을 치고 양손으로 무릎을 꿇은 후 공을 잡습니다.
공을 왼쪽 아래로 던진 다음 아래로 던집니다. 오른발그리고 그를 잡아라.
공을 위로 던지고, 쪼그리고 앉아 손으로 땅에 닿은 다음, 먼저 양손으로 공을 잡고, 그 다음에는 오른쪽과 왼쪽으로 번갈아 가며 공을 잡습니다.
박수를 치며 회전하고 땅에서 튕겨서 공을 서로에게 던지십시오.
공을 멀리 던집니다(가장 멀리 던질 사람).
달리는 파트너에게 공을 던집니다.
다양한 거리에서 농구 바구니에 공을 던집니다.
공은 6m 떨어진 땅에 놓여 있습니다. 이 공을 다른 공으로 쳐야 합니다. 최대한 멀리 굴러가도록 말이죠.
8m 거리에 핀을 놓습니다. 킥(오른쪽, 왼쪽)으로 쓰러뜨려야 합니다.
공을 언덕 아래로 굴려 공을 잡으세요.
서로 반대편에 서서 손으로 공을 쥐고 상대방의 공을 빼앗지 말고 포기하지 마십시오.

"공 잡아"
선수들은 1m 거리에 서로 등을 대고 서 있으며, 각 선수는 손에 공을 가지고 있습니다. 리더의 신호에 공은 머리 위로 다시 던져지고 모두는 상대의 공을 따라 앞으로 돌진합니다.
승자는 공을 더 빨리 잡고 시작 위치로 돌아가는 사람입니다.

"공을 잡아라"
공은 책 위에 올려놓고, 공을 떨어뜨리지 않고 머리 위로 조심스럽게 들어 올린 다음, 마찬가지로 조심스럽게 내려야 합니다. 그 사람이 이깁니다. 작업을 올바르게 완료한 사람.

"핫볼"
플레이어는 원 안에 서 있습니다. 진행자는 공을 주고, 신호에 따라 참가자들은 공을 시계 방향으로 서로에게 전달합니다. 발표자 Nelly가 "중지!"라고 말하면 공 전달이 중지되고 공을 손에 쥐고 있는 플레이어가 게임에서 제거됩니다. 발표자는 "시작!"이라는 명령을 내리며 게임이 다시 시작됩니다.
승자는 공을 패스할 사람이 아무도 남지 않은 마지막 참가자입니다.
"공을 가지고 점프하기"
선수들이 출발선에 줄을 섰습니다. 참가자들은 무릎 사이에 공을 쥐고 결승선을 향해 점프합니다.
승자는 먼저 도착하여 공을 잃지 않은 사람입니다.

"보지 않고 때려라"
공은 5-6 걸음 거리에 플레이어 앞쪽에 배치됩니다. 눈을 가리십시오. 공에 다가가서 차야 합니다.
작업을 성공적으로 완료하는 사람이 승리합니다.

“감히 붙잡아라”
여러 쌍의 플레이어가 서로 경쟁하여 가능한 한 빨리 결승선에 도달하려고 합니다.
공을 어깨에 올려 놓고 머리를 양쪽으로 누르십시오.
어깨로 공을 누르는 것;
등으로 공을 잡는 것;
공을 잡고 이마로 누르고 옆으로 움직입니다.
공을 잃지 않고 먼저 도착하는 커플이 승리합니다.
"명사, 형용사, 동사"
선수들은 공을 잡고 원 안에 서 있습니다. 공을 던지는 첫 번째 참가자는 명사를 부릅니다. 포수는 형용사의 이름을 지정하고 공을 더 멀리 던지고, 세 번째 플레이어는 동사의 이름을 지정합니다. 예를 들어, 첫 번째 사람은 “새”라고 말합니다. 두 번째 사람은 "검은색"이라고 말합니다. 세 번째 사람은 "날아간다"고 말하고 다음 사람에게 공을 던지면서 새 명사를 부릅니다.

"물고기, 새, 짐승"
플레이어는 원 안에 서 있습니다. 중앙에는 공을 손에 들고 있는 리더가 있습니다. 발표자는 참가자 중 한 명에게 공을 던지며 "야수"라고 말합니다.
공을 잡은 사람은 재빨리 동물계의 누군가를 지명하고 공을 리더에게 다시 던져야 합니다. 리더가 공을 던진 후 "물고기" 또는 "새"라고 말하면 포수는 물고기나 새를 부릅니다. 발표자에게 대답하지 않거나 대답을 주저하는 사람은 게임에서 제외됩니다.

"용"
최대 8명으로 구성된 두 팀이 참가합니다. 플레이어는 열에 차례로 줄을 섭니다. 공은 등과 가슴으로 참가자 사이에 눌려집니다. 리더의 신호에 따라 "용"은 결승선을 향해 달려갑니다.
공을 하나도 잃지 않고 먼저 도착하는 팀이 승리합니다.

"원형 볼 레이스"
준비
플레이어는 팔을 옆으로 뻗은 거리에 원 안에 서서 첫 번째와 두 번째 숫자로 계산됩니다. 첫 번째 숫자는 한 팀이고 두 번째 숫자는 다른 팀입니다. 나란히 서있는 두 명의 선수가 주장으로 임명되고 각각 공을 받습니다.
게임 설명
신호에 따라 주장은 원을 그리며 공을 패스(던지기)하기 시작합니다. 하나는 오른쪽으로, 다른 하나는 왼쪽으로 가장 가까운 플레이어에게, 즉 하나를 통해. 공은 주장에게 돌아올 때까지 던져집니다.
원 전체에서 공을 가장 빠르게 움직이는 팀이 승리합니다. 공을 받은 주장은 공을 위로 들고 손을 들어요. 게임은 연속해서 여러 번 플레이할 수 있습니다.
규칙
1. 공은 가장 가까운 이웃에게 패스하거나 던져야 합니다. 각 플레이어의 실수는 페널티 포인트로 계산됩니다. 2. 공이 공중에서 충돌하면 충돌한 선수는 공을 빨리 가져와 제자리에 서서 게임을 계속해야 합니다. 3. 더 일찍 원 주위로 공을 패스하고 페널티가 없는 팀이 승리합니다.

"목표물 파악"
준비
부지 중앙에 선이 그려지고 이를 따라 10개의 타운(클럽)이 배치됩니다. 선수들은 두 팀으로 나뉘어 코트 한쪽에 마을을 바라보며 줄을 섭니다. 최전선에 있는 참가자들은 작은 공을 받습니다. 출발선은 선 앞에 그려집니다.
게임 설명
리더의 설정된 신호에 따라 1 순위 플레이어는 공 (클럽)에 공을 던져 쓰러 뜨리려고합니다. 쓰러진 마을의 수를 세어 제자리에 놓습니다. 공을 던진 남자들이 달려가서 주워 다음 팀 멤버들에게 넘겨주고, 그들 자신도 그 뒤에 줄을 섭니다. 리더의 지시에 따라 2위(팀) 멤버들도 마을에 공을 던진다. 무너진 마을은 다시 계산됩니다. 이것은 2-4 번 수행됩니다. 가장 많은 마을을 여러 번 무너뜨린 팀이 승리합니다.
규칙
1. 공은 리더의 신호에 의해서만 던질 수 있다.
2. 던질 때 출발 선을 넘어갈 수 없습니다. 이 경우 던진 횟수는 계산되지 않습니다.

야외 게임어린 학생들을 위한.

과외 활동 "야외 게임" 프로그램을 위한 다양한 야외 게임. 이 자료는 교사에게 유용할 수 있습니다. 기본 수업, GPD 교사.
1. 주의 게임
알파벳순
이름을 더 잘 기억하고 주의력을 훈련하며 한 작업에서 다른 작업으로 빠르게 전환하는 능력을 키우려면 최대 15명으로 구성된 회사에서 이 게임을 플레이할 수 있습니다.
발표자는 어린이들에게 다음과 같이 일정 시간(10, 15 또는 20초) 동안 장소를 바꾸도록 초대합니다.
- 모든 이름은 알파벳 순서로 정렬됩니다.
- 모두가 머리 색깔로 서 있도록 (왼쪽-갈색 머리, 오른쪽-금발)
-모든 사람이 자신의 키에 따라 서 있도록 (왼쪽-작음, 오른쪽-큰).
메모. 넓은 벤치, 소파 또는 매우 안정적이고 튼튼한 의자가 있으면 이러한 운동이 더욱 재미있을 수 있습니다. 그런 다음 사람들은 벤치에 서서 작업을 완료하고 바닥을 밟지 않고 움직여야합니다.
나이: 6세부터
게임이 발전합니다 : 세심함, 조정
플레이어 수: 5명 이상

셋, 열셋, 서른
3, 13, 30은 아이들의 주의력과 빠른 반응력을 잘 발달시키는 게임입니다. 초등학생을 위한 체육 수업을 위해 학교에서 사용할 수 있습니다.
게임 참가자는 어떤 숫자가 어떤 행동을 나타내는지 미리 동의합니다. 플레이어는 양 옆으로 팔을 뻗은 거리에 일렬로 늘어서 있습니다.
운전자(교사)가 "3"이라고 말하면 모든 플레이어는 손을 들어야 하며 "13"이라는 단어는 벨트에 손을 얹고 "30"이라는 단어는 손을 앞으로 내미는 등의 방법으로 손을 들어야 합니다. 다양한 움직임) 플레이어는 적절한 동작을 신속하게 실행해야 합니다.
나이: 6세부터
게임이 발전합니다 : 주의력, 반응

컬러 플래그
게임의 목적: 운동 및 의사소통 능력 개발, 주의력.
속성: 다양한 색상의 깃발 5개.
게임 진행: 직경 2m의 원 5개가 서로 1m 떨어진 경기장에 그려집니다. 플레이어는 5개 팀으로 나뉩니다. 각 팀은 자체 서클에 서 있습니다. 각 원의 중앙에는 손에 색깔 있는 깃발을 들고 있는 플레이어가 서 있습니다.
리더의 신호에 선수들은 코트 곳곳으로 흩어진다. 두 번째 신호에 그들은 멈추고 눈을 감습니다. 이때 깃발을 든 플레이어는 장소를 바꿉니다. 세 번째 신호에 선수들은 눈을 뜨고 빠르게 자신의 깃발을 찾습니다. 승자는 다른 플레이어보다 먼저 자신의 색깔의 깃발로 돌아온 플레이어입니다.
특별 참고 사항: 플레이어가 눈을 뜨면 그의 팀은 패자로 간주됩니다.

거짓 거울

속성: 줄넘기 6개.
게임 진행: 게임은 리더가 다양한 줄넘기(다리를 꼬고 점프하기, 무릎을 높이 들고 점프하기, 이중 점프 등)를 시연하는 것으로 시작됩니다. 그런 다음 플레이어들은 쌍으로 서서 서로 반대편에 서서 표시된 모든 동작을 반복하려고 합니다. 리더에 의해 . 실수를 한 플레이어는 게임에서 나가고 다음 플레이어로 교체됩니다.
특별 참고 사항: 새 드라이버는 단 한 번의 실수도 하지 않은 플레이어가 됩니다.

"셜록 홈즈"
발표자(“셜록 홈즈”)와 3~5명의 “범죄자”가 선택됩니다. 어떻게 어린 나이어린이일수록 "범죄자"가 적습니다. '셜록 홈즈' 앞에 '범죄자'가 서 있다. '셜록 홈즈'는 몇 초(20~30분) 동안 '범죄자들'을 주의 깊게 살펴보고 방을 나간다. "범죄자"는 옷과 자세를 다섯 가지로 바꿉니다. 돌아온 '셜록 홈즈'는 모든 사람에게서 다섯 가지 변화를 찾아야 합니다. 다섯 가지 변화를 모두 찾아낸 '탐정'의 플레이어는 '셜록 홈즈'의 소원을 모두 성취해야 합니다. 최소한 하나의 변경 사항도 정의하지 않은 사람은 누구나 "셜록 홈즈"가 됩니다.

"착란"
그들은 운전자를 선택합니다. 다른 모든 플레이어는 손을 잡고 방에 서 있습니다. 운전자가 방을 떠나고 나머지 플레이어는 서로에 대해 상대적으로 움직이기 시작하지만 손을 들지 않고 (혼란스러워집니다). 그런 다음 운전자를 방으로 초대합니다. 그는 선수들이 원래 어떤 순서로 서 있었는지 결정해야 합니다. 드라이버를 변경하여 게임을 여러 번 반복하십시오.

"우주비행사"
현장에서 다른 부분들로켓의 윤곽을 그립니다. 플레이하는 사람이 몇 명 적어야합니다. 모든 아이들이 손을 잡습니다. 그들은 다음과 같은 말과 함께 원을 그리며 걷습니다. “행성을 돌아다니는 빠른 로켓이 우리를 기다리고 있습니다. 우리는 원하는 대로 날아갈 거예요! 하지만 이 게임에는 한 가지 비밀이 있습니다. 늦게 온 사람들이 설 자리가 없다는 것입니다!” 마지막 말이 끝나자마자 아이들은 도망가서 점유하려고 합니다. 자유로운 장소"로켓"에서. 늦게 온 사람들은 원의 중앙에 모입니다. 우리는 "로켓"에 한 번도 지각한 적이 없는 아이들을 축하합니다

"까마귀와 참새"
서로 3~5m 떨어진 라인에서 팀은 서로 등을 대고 순위를 매깁니다. 한 팀은 Ravens이고 다른 팀은 Sparrows입니다. '까마귀' 신호에 동명의 팀은 도망가고, 다른 팀은 주자들을 따라잡아 일정 지점까지 '괴롭히기' 위해 노력한다. 이기는 팀이 승리한다 더 큰 숫자다른 팀 선수들.

콘, 도토리, 견과류
아이들이 정말 좋아하는 활동적인 게임입니다.
아이들은 셋으로 서서 손을 잡고 원을 이룬다. 세 가지 각각에는 "콘", "도토리", "견과"라는 이름이 있습니다. 리더는 원 밖에 있습니다.
발표자는 "nuts"(또는 "cones", "acorns")라는 단어를 말하면이 이름을 가진 모든 플레이어가 자리를 바꾸고 발표자는 누군가의 자리를 차지하려고합니다.
성공하면 너트 ( "도토리", "콘")가되고 자리없이 남겨진 사람이 리더를 대신합니다.
나이: 6세부터
게임 전개: 주의력, 조정력, 손재주, 사고력, 반응력 플레이어 수: 7명 이상
플레이 장소 : 거리

새, 벼룩, 거미
그룹은 두 팀으로 나뉩니다. 각 팀은 비밀리에 "새", "거미"또는 "벼룩"이 누구인지 결정합니다. 선택한 동물을 가리키는 제스처를 취하며 두 팀이 서로 마주보며 홀 중앙에 줄을 섭니다.
거미는 새에게서 도망치고, 벼룩은 거미에게서, 새는 벼룩에게서 도망칩니다. 반대편 벽에 도달하지 못한 사람은 다른 팀으로 이동합니다.
나이: 6세부터
게임의 목적: 휴식, 집중력
플레이어 수: 10 - 30
게임 장소: 넓은 금고

백곰
북극곰 - 모바일 그룹 게임초등학생 연령의 어린이를 대상으로 합니다. 능동적인 크리에이티브를 개발합니다. 운동 활동, 게임의 줄거리에 동기를 부여했습니다.
바다를 나타내는 지역의 가장자리에는 작은 장소가 그려져 있습니다. 운전자가 서있는 유빙입니다. 북극곰" 나머지 "새끼들"은 사이트 전체에 무작위로 배치됩니다.
“곰”이 으르렁거립니다. “나는 낚시하러 갈 거예요!” -그리고 "새끼들"을 잡으러 달려갑니다. 그는 "새끼 곰" 한 마리를 잡은 후 그것을 빙원으로 가져간 다음 다른 새끼 곰을 잡습니다.
잡힌 "새끼 곰" 두 마리가 손을 잡고 나머지 플레이어를 잡기 시작합니다. 누군가를 붙잡은 후 두 마리의 "새끼 곰"이 자유로운 손을 모아 잡힌 곰이 손 사이에 들어가 "곰, 도와주세요! "라고 외칩니다.
"곰"이 달려와 잡힌 곰에게 기름을 바르고 그를 빙원으로 데려갑니다.
잡힌 다음 두 마리도 손을 잡고 나머지 "새끼들"을 잡습니다.
새끼를 모두 잡히면 게임이 종료됩니다.
마지막으로 잡힌 플레이어가 승리하여 "북극곰"이 됩니다.
메모. 붙잡힌 “새끼 곰”은 “곰”이 모욕할 때까지 주변 부부의 손 아래에서 빠져나올 수 없습니다. 잡을 때 선수의 옷을 잡는 것은 금지되어 있으며, 도망가는 선수는 구역 경계 밖으로 도망가는 것이 금지됩니다.
나이: 6세부터
게임이 발전합니다 : 손재주, 반응, 상상력
플레이어 수: 7명 이상

3. 지구력을 키우는 게임
"노숙자 토끼"
초등학생 어린이를 위한 흥미로운 게임입니다. 플레이어 중에서 사냥꾼과 노숙자 토끼가 선택됩니다. 나머지 플레이어는 산토끼이며 스스로 원을 그리고 안에 서 있습니다.
노숙자 토끼가 도망가고 사냥꾼이 그를 따라잡는다. 토끼는 어떤 원으로든 달려가서 사냥꾼에게서 탈출할 수 있고, 원 안에 서 있던 토끼는 집이 없어지기 때문에 즉시 도망쳐야 하고 사냥꾼은 그것을 사냥할 것입니다. 사냥꾼이 토끼를 잡자마자 그 자신도 토끼가 되고, 이전 토끼도 사냥꾼이 됩니다.
나이: 6세부터
게임이 발전합니다 : 주의력, 지구력, 사고력, 반응
플레이어 수: 3명 이상

나에게 도움을 주세요
놀기 전에 아이들은 뛰어넘을 수 없는 영역을 선택합니다.
하나의 리더가 선택됩니다 - 태그, 나머지 플레이어는 사이트 주변을 자유롭게 이동합니다.
살카는 자신에게서 도망치는 플레이어들을 잡기 시작하고, 아이들은 가장 가까운 플레이어와 손을 잡으려고 노력합니다.
손을 잡고 서로 마주보며 서있습니다. 이 경우 태그에는 기름칠 권한이 없습니다.
태그가 한 명의 플레이어를 따라잡으면 역할을 전환합니다.
나이: 6세부터
게임이 발전합니다 : 주의력, 지구력, 손재주, 반응

"누가 이길 것인가"
이 게임은 야외 게임인 "Tug"와 유사합니다.
참가자 2명.
접지면은 선으로 구분됩니다. 양측의 라이벌.
그들은 양손으로 막대기를 잡습니다.
목표: 상대를 당신 옆으로 드래그하세요.

브리티시 불독
놀이는 아이의 지구력과 반응에 영향을 미칩니다.
아이들은 두 명의 포수(“불독”)를 지정합니다. Bulldogs는 코트 한쪽에 서 있고 다른 모든 사람들은 반대편에 서 있습니다. "불독" 중 하나의 신호에 따라 모든 플레이어는 반대편으로 달려가야 합니다. 하지만 플레이어가 불독에게 잡히지 않도록 말이죠.
모든 주자가 불독이 될 때까지 게임은 계속됩니다.
나이: 6세부터
게임이 발전합니다 : 지구력, 반응, 힘
플레이어 수: 4명 이상

"슈탄데르"
게임의 목적: 지구력, 정확성 개발, 정직성 함양.
게임에 필요한 재료: 공, 배구공이 바람직하지만 고무공도 가능합니다.
게임 규칙: 게임을 시작하려면 드라이버를 선택해야 합니다. 이는 운율 계산을 사용하여 수행할 수 있습니다. 드라이버는 공을 손에 쥐고 있습니다. 모든 플레이어는 드라이버 근처에 모입니다. 드라이버는 공을 최대한 높이 던집니다. 지금 이 순간, 모든 플레이어들이 흩어진다. 다른 측면. 드라이버는 공을 잡아야 하며, 공이 그의 손에 들어오자마자 "Standr!"라고 외칩니다. 모든 플레이어는 팀이 발견한 장소에 멈춰야 합니다. 드라이버는 공으로 선수 중 한 명을 쳐야합니다. 당황한 플레이어가 드라이버가 되고, 드라이버가 플레이어가 되어 게임은 계속됩니다. 게임은 지루해질 때까지 계속될 수 있습니다.

"장소 변경"
게임의 목적: 점프 능력과 점프 지구력 개발.
게임에 필요한 재료: 시작(종료) 라인을 표시하는 분필
게임 방법: 모든 플레이어는 두 팀으로 나뉩니다. 사이트 가장자리를 따라 두 개의 선이 표시되어 있습니다. 이는 소위 "집"입니다. 두 팀은 홈라인 뒤쪽 코트 반대편에서 대열을 이루고 웅크리고 무릎 위에 손을 얹는다.
신호에 따라 모든 플레이어는 딥 스쿼트에서 뛰어 내려 앞으로 나아가 반대편 "집"의 선을 빠르게 건너려고합니다. 반대편 라인 뒤에 가장 먼저 모인 선수가 있는 팀이 승리합니다. 그러면 두 팀 모두 뛰어들어 반대쪽, 그러나 마지막으로 선을 넘은 플레이어는 게임에 참여하지 않고 게임에서 제외됩니다. 이 게임은 가장 탄력적인 점퍼 2~3명이 코트에 남을 때까지 계속될 수 있습니다. 점퍼가 가장 많이 남은 팀이 승리합니다. 계속해서 경쟁을 이어나가면 최고의 점퍼를 결정할 수 있습니다.
팀은 혼합될 수도 있고, 남학생 또는 여학생만으로 구성될 수도 있습니다(참가자가 충분한 경우).
이 게임은 체육관에서 플레이하거나 마당에서 플레이하는 데 모두 적합합니다.

줄넘기

필요한 재료와 시각 자료: 줄넘기.
게임의 진행
줄넘기 선수 다양한 방법으로: 2발, 1발 등 오래 버티는 사람이 승리합니다.

고전
게임의 목적: 개발 체력그리고 지구력.
필요한 재료 및 시각 자료: 분필, 박쥐.
게임의 진행
놀이터에 홉스카치가 그려져 있습니다. 선수들은 한쪽 다리로 점프하며 배트를 앞으로 밀며 1급에서 10급으로 점프해야 한다. 배트가 돌차기 놀이 너머로 날아가면 플레이어는 다음 배트에게 양보합니다. 모든 클래스를 먼저 뛰어넘는 플레이어가 승리합니다.

4. 주의력, 재치, 창의적 상상력을 키우는 게임
바다가 흔들리고 있다
아이들은 원을 그리며 걸으며 다음과 같이 말합니다. “바다가 동요합니다 – 하나, 바다가 동요합니다 – 둘, 바다가 동요합니다 – 셋, 바다 그림이 제자리에 얼어 붙습니다! “마지막 단어에서 아이들은 멈추고 바다 동물의 자세로 "멈추게"됩니다. 발표자나 어린이는 이 동물들의 이름을 추측하려고 합니다.

뭐하세요?
아이들은 "집의 여주인"을 선택하고 원 안에 서서 자신 주위에 집, 즉 원을 그립니다. '주부'는 플레이어들을 돌아다니며 각자에게 집안일을 할당한다. 예: 나무 자르기, 건초 깎기, 빨래하기, 파이 굽기 등. 아이들은 작업을 완료합니다. "여주인"은 원의 중앙에 서서 이렇게 말합니다. "이제 함께 못을 박자!" “아이들은 '안주인'이 요구하는 모든 것을 다합니다. 갑자기 “여주인”이 어린이 중 한 명을 가리키며 이렇게 묻습니다. “뭐하는 거예요? "아이는 게임 시작 시 자신에게 할당된 작업의 이름을 지정해야 합니다. 그 후 "안주인"은 모든 사람에게 새로운 임무를 부여합니다.

피규어
플레이어 중 한 명이 드라이버로 임명됩니다. 아이들은 홀 주위에 흩어져 정지 신호에 따라 운동 선수, 일하는 사람, 동물, 새 등의 얼어 붙은 인물을 묘사합니다. 운전자는 인물 사이를 걸어 다니며 가장 성공적인 인물을 선택합니다. 가장 어려운 포즈를 취한 아이들이 주목됩니다.

짝수 원에서
아이들은 운전자와 함께 원을 형성합니다. 원을 그리며 왼쪽(오른쪽)으로 이동하면서 아이들은 다음과 같은 말을 합니다.
짝수 원으로 차례로.
여러분, 하품하지 마세요!
Kolya가 우리에게 보여줄 모든 것
함께 반복해 봅시다!
운전자는 일종의 움직임(점프, 팔 회전, 스쿼트 등)을 보여줍니다. 아이들은 정확하게 반복해야 합니다. 그 후 새로운 드라이버가 임명되고 게임이 반복됩니다.

공기, 물, 땅, 바람
아이들은 중앙으로 이어지는 원을 형성합니다. 운전자는 어린이 중 한 명에게 다가가서 "공기", "물", "땅", "바람"이라는 네 단어 중 하나를 말하고 5까지 셉니다. 이 시간 동안 아이는 (그에게 주어진 단어에 따라) 새, 물고기, 동물을 생각해 내거나 제자리에서 회전하는 것(바람)을 보여주어야 합니다. 이를 수행하지 못한 사람들은 게임을 떠납니다.

다시 말해보세요
플레이어 중 한 명이 토끼와 같은 동물의 움직임을 보여줍니다. 다음은 토끼의 움직임을 반복하고 다른 동물인 여우의 움직임을 추가합니다. 따라서 이전에 표시된 모든 동물의 움직임을 완료한 각 후속 플레이어는 새로운 동물을 하나 더 추가합니다. 동물 목록이 늘어나고 있습니다. 가지고 있는 사람 최고의 기억그리고 상상력.

그림 전시
발표자는 세 명의 "방문자"를 지정하고 나머지 어린이는 "사진"입니다. 신호: “전시회를 준비하세요! “-아이들은 어떤 그림을 묘사할지(스키 선수, 스케이터, 수영 선수, 기수, 골키퍼) 서로 상의합니다. 그림은 토끼 아래의 크리스마스 트리, 동화 "순무"등 두세 사람이 묘사 할 수 있습니다. 몇 초 후 교사는 다음과 같이 말합니다. “전시회를 열어주세요! » 아이들은 운동장을 따라 서서 계획된 포즈를 취합니다. "방문자"는 "전시회"를 둘러보고 가장 성공적인 "사진"을 표시합니다. 신호: “전시회가 종료되었습니다! "-아이들은 자유로운 포즈를 취합니다.

5. 점프, 민첩성 및 모션 조정 능력을 개발하는 게임
낚싯대
게임의 목적: 손재주 개발 및 움직임 조정.
드라이버는 총 플레이어 수 중에서 선택됩니다. 나머지 플레이어는 직경 3-4m의 원 안에 서 있습니다.
운전자는 중앙에서 가파르게됩니다. 그는 손에 모래 주머니가 묶인 2m 길이의 밧줄을 가지고 있습니다. 운전자는 모래 주머니가 바닥 높이 5-10cm 높이로 날아가도록 로프를 회전시킵니다.
각 플레이어는 점프하여 비행 가방을 놓치게 됩니다. 운전자가 비행 가방으로 치면 누구나 벌점을 받습니다. 계산 총 수백이 완료된 후 페널티 포인트 8-10 완전한 원. 승자는 다리가 밧줄에 닿지 않은 사람입니다.
드라이버를 변경하면 게임이 다시 시작됩니다.

점프하는 참새
훌륭한 어린이용 게임입니다. 먼저 분필을 사용하여 아스팔트 위에 원을 그립니다.
원의 중앙에는 리더인 "까마귀"가 있습니다. 원 뒤에는 "참새"인 모든 플레이어가 있습니다.
그들은 원 안으로 뛰어들어 그 안으로 뛰어듭니다. 그런 다음 그들은 같은 방식으로 뛰어 내립니다.
"까마귀"는 원 안으로 뛰어드는 "참새"를 잡으려고 합니다.
그래도 "참새"가 잡히면 그가 리더가 되고 게임은 다시 시작됩니다.
나이: 6세부터
게임이 발전합니다 : 주의력, 손재주, 사고, 반응
플레이어 수: 3명 이상

벽돌과 석공
게임의 목적: 모터 개발, 의사소통 능력, 손재주.
게임 진행: 플레이어 중에서 2명의 "메이슨"이 선택됩니다. 나머지는 "벽돌"입니다. "벽돌"은 현장 주변에 흩어져 있고 "석공"은 그 뒤를 쫓기 시작하여 "벽돌" 중 하나에 기름칠을 시도합니다. 각 "벽돌공"은 기름기 많은 "벽돌"을 한곳으로 가져가서 그곳에 둡니다. "벽돌공"은 첫 번째 벽돌 옆에 다음 소금에 절인 "벽돌"을 배치합니다. 그러면 "벽"이 형성됩니다.
“벽”이 더 긴 “벽돌공”이 승리합니다. 즉, “벽돌”을 더 많이 쌓는 사람이 승리합니다.
특별 참고 사항: 기름기가 많은 "벽돌"이 제자리에서 벗어나면 안 됩니다.

"스트림을 통해"
게임의 목적: 체력과 지구력을 키우는 것입니다.
필요한 자료 및 시각 자료: 분필.
게임의 진행
운동장에는 시냇물이 그려져 있고 끝으로 갈수록 점차 넓어지며, 플레이어는 시냇물을 뛰어넘어 처음에는 좁은 곳을 통과한 다음 점점 더 넓은 곳으로 뛰어오르게 되며, 성공하면 칭찬을 받아야 합니다.

"피구"
활성 볼 게임. 두 명의 드라이빙 선수가 선택되어 서로 10-15m 떨어진 곳에 공을 들고 서 있습니다. 나머지 플레이어는 드라이버 사이를 이동합니다. 서로에게 공을 던지는 드라이버는 선수 중 한 명을 때리려 고합니다. 맞은 사람은 게임에서 제거됩니다. 그러나 플레이어는 공을 잡으려고 노력할 수 있습니다. 잡힌 각 공은 제거된 플레이어 중 한 명을 경기장으로 반환합니다. 드라이버의 임무는 게임에서 모든 플레이어를 "제압"하는 것입니다.

"회전목마"
플레이어는 원 안에 서 있습니다. 바닥에 밧줄이 놓여 고리 모양을 이루고 있습니다(로프의 끝은 묶여 있습니다). 사람들은 그것을 땅에서 집어 들고 오른손 (또는 왼손)으로 잡고 원을 그리며 걸으며 다음과 같이 말합니다.
간신히, 간신히
회전목마가 회전하기 시작했습니다.
그러다가 이리저리 돌아다니며,
모두가 달리고, 달리고, 달리고 있습니다.
선수들은 처음에는 천천히 움직이다가 “달려라”라는 말이 나오면 달린다. 리더의 명령에 따라: "돌아라!" - 다른 손으로 재빨리 밧줄을 잡고 다음으로 달려갑니다. 반대편.
쉿, 쉿, 서두르지 마세요!
캐러셀을 중지합니다.
하나와 둘, 하나와 둘,
게임은 끝났다!
회전목마의 움직임이 점차 느려지고 마지막 말중지합니다. 선수들은 밧줄을 땅에 내려놓고 현장을 뛰어다닌다. 신호를 받으면 그들은 다시 "회전 목마에 올라 타기"위해 달려갑니다. 즉 손으로 밧줄을 잡고 게임이 재개됩니다. 세 번째 벨(박수)이 울릴 때까지만 회전목마에 앉을 수 있습니다. 늦게 오시는 분들은 회전목마를 타지 마세요.

6. 구기 게임
"공을 패스하세요"
0.5~1.5m 간격으로 한 줄에 5~6개의 메디신볼을 배치하면 플레이어는 볼의 위치를 ​​기억해 원을 그리며 뒤로 이동한다. 임무는 공을 치지 않고 돌아다니는 것입니다. 작업을 완료하는 사람이 승자입니다. 공의 위치는 매번 바뀐다.
옵션. 1. 공의 수를 늘리십시오 (고학년의 경우). 2. 공을 밟고 뒤로 이동합니다. 3. 눈을 가린 채 뒤로 이동합니다.

"그 공을 패스 해"
바닥을 따라 이동하는 선수는 체조 벤치 레일을 따라 공을 드리블해야 합니다. 이를 수행하는 플레이어가 승리합니다.
변형: 동일하지만 플레이어가 레일을 따라 움직이고 공이 바닥을 따라 드리블합니다.

"공을 치다"
선수들은 두 팀으로 나뉘어 서로 마주보며 대열에 서게 됩니다. 순위 사이의 거리는 8-10m이며 의자 중앙에 배구공이 있습니다. 각 플레이어는 작은 공을 가지고 있습니다. 교사의 신호에 따라 한 팀의 선수들은 배구공을 쓰러뜨리기 위해 던지기를 수행합니다. 누군가 공을 쓰러뜨리면 팀은 1점을 얻습니다. 그런 다음 다른 팀이 던지기 시작합니다. 가장 많은 점수를 얻은 팀이 승리합니다.

"리바운드로 쓰러뜨려라"
벽에서 2~5m(거리는 플레이어의 나이와 경험에 따라 다름)에 마을, 핀, 풍선 장난감을 배치합니다. 과제: 공을 벽에 던져서 공이 튕겨져 설치된 물체를 쓰러뜨리는 것입니다. 다섯 번의 시도 중 누가 가장 성공적인 시도를 하게 될까요? 물체를 다섯 번 쓰러뜨리려면 누가 더 적은 횟수를 시도해야 합니까?
어느 지점에서나 공을 던질 수 있습니다.
옵션: 상자, 상자, 바구니를 벽에서 어느 정도 떨어진 곳에 놓고 후프를 놓습니다. 목표: 공으로 목표물을 맞추세요.

"공을 떨어뜨리지 마세요"
출발선에서 게임의 각 참가자는 두 개의 스틱을 받습니다. 그런 다음 플레이어는 2인 1조가 되어 공이 떨어지지 않도록 젓가락을 사용하여 공을 잡습니다. 각 쌍은 공을 떨어뜨리지 않고 상대방보다 더 빨리 달려야 합니다. 공이 떨어지면 멈춰서 공을 집어 막대기 위에 올려 놓고 다시 달려야 합니다. 주행거리는 15~20m이다.
"던지고 잡아라"!
플레이어는 양손으로 등 뒤로 공을 잡습니다. 앞으로 몸을 기울여 공을 머리 위로 위쪽으로 던집니다. 이제 떨어지는 공을 똑바로 세우고 잡을 시간이 필요합니다. 예를 들어 각 사람에게는 5번의 시도가 주어집니다. 가장 성공적인 시도를 한 사람이 승리합니다.
게임 옵션: 몇 미터 거리에서 (창문이 없는 경우) 벽에 공을 던지고 공이 튀어오를 때 공을 잡을 수 있습니다. 경사진 지붕(헛간, 차고, 창고)에 공을 던지고 공이 굴러 떨어지면 잡을 수 있습니다.
게임에 합병증을 추가할 수 있습니다. 예를 들어, 작업이 주어집니다. 공을 잡기 전에 손뼉을 여러 번 쳐야합니다. 또는 원을 그리며 완전히 회전합니다(공이 벽에 던져지거나 지붕에 던져질 때).

"사냥꾼과 오리"
게임의 목적: 눈과 손재주 발달.
놀이터에는 직경 5-8m의 원이 그려집니다 (선수의 나이와 수에 따라 다름).
모든 플레이어는 "오리"와 "사냥꾼"의 두 팀으로 나뉩니다. "오리"는 원 안에 있고 "사냥꾼"은 원 밖에 있습니다. 헌터스가 공을 잡습니다.
교사의 신호나 명령에 따라 "사냥꾼"은 공으로 "오리"를 쓰러 뜨리기 시작합니다. 공에 맞은 “죽은 오리”는 원에서 제외됩니다. 게임은 모든 "오리"가 원에서 녹아웃될 때까지 계속됩니다. 공을 던지는 동안 "사냥꾼"은 원의 선을 넘어서는 안됩니다.
모든 "오리"가 녹아웃되면 팀은 자리를 바꿉니다.
게임 옵션: 플레이어 중에서 3~4명의 "사냥꾼"을 선택하여 대기합니다. 다른 끝사이트. 각 "사냥꾼"에는 작은 공이 있습니다. 선수들은 코트 주위로 흩어지지만 그 너머로 가지 않습니다.
교사의 신호나 명령에 따라 모든 플레이어는 제자리에 멈추고 "사냥꾼"은 조준하고 공을 던집니다. 선수들은 날아오는 공을 피할 수 있지만 제자리에서 이동할 수는 없습니다.
쓰러진 오리는 게임에서 제외됩니다. 기절시키는 '사냥꾼'이 승리한다 가장 큰 수"즈크 바지".

"그림 물감"
게임 참가자는 소유자와 구매자 2명을 선택합니다. 나머지 플레이어는 페인트입니다. 각 페인트는 고유한 색상을 제시하고 조용히 소유자의 이름을 지정합니다. 모든 페인트가 색상을 선택하고 소유자에게 이름을 지정하면 구매자 중 한 명을 초대합니다.
구매자가 노크합니다.
노크! 노크!
- 거기 누구 있어요?
- 구매자.
- 왜 왔나요?
- 페인트용.
- 무엇 때문에요?
- 파란색용.
파란색 페인트가 없으면 주인은 “파란색 길을 따라 걸으며 파란색 부츠를 찾으세요”라고 말합니다.
구매자가 페인트 색상을 추측하면 페인트를 직접 가져갑니다.
두 번째 구매자가 도착하고 소유자와의 대화가 반복됩니다. 그래서 그들은 하나씩 나타나서 물감을 분류합니다. 가장 많은 색상을 수집한 구매자가 승리합니다.
게임의 규칙: 가장 많은 색상을 추측한 구매자가 소유자가 됩니다.

"떼"
플레이어들은 양치기와 늑대를 선택하고 나머지는 모두 양을 선택합니다. 늑대의 집은 숲 속에 있고, 양의 집은 부지 반대편 끝에 두 채가 있습니다. 양들은 목자를 향해 큰 소리로 외칩니다.
양치기 소년! 양치기 소년!
경적을 울려라!
무리를 들판으로 몰고 가세요
자유롭게 산책해보세요!
목자는 양들을 초원으로 몰아내고, 그들은 걷고, 달리고, 점프합니다. 목자의 신호에 : "늑대!" - 양들은 모두 현장 반대편 집으로 달려갑니다. 목자는 늑대의 길을 막고 양을 보호합니다. 늑대에게 잡힌 사람은 모두 게임에서 나갑니다.
게임의 규칙: 달리는 동안 양은 자신이 나왔던 집으로 돌아갈 수 없습니다. 목자는 양을 늑대로부터 보호할 뿐, 손으로 막지는 않습니다.

"두 개의 서리"
선수들은 코트 한쪽에 있고, 중앙에는 두 명의 드라이버, 즉 두 명의 프로스트가 있습니다.” Frosts는 "우리는 두 명의 젊은 형제, 두 명의 대담한 Frosts입니다! "라는 말로 남자들에게 돌아섰습니다. 그들 중 한 명은 자신을 가리키며 이렇게 말합니다. "나는 Frost입니다. 파란 코입니다." 또 다른 사람: "저는 Frost입니다. 빨간 코입니다." 그리고 함께: "여러분 중 누가 길을 떠나기로 결정하시겠습니까?" 모든 사람들이 대답합니다. "우리는 위협을 두려워하지 않으며 서리도 두려워하지 않습니다!" 이 말이 끝나면 아이들은 운동장 반대편으로 달려갑니다. 운전자는 가로질러 달리는 사람들을 "원한"하려고 하고, "기름기 많은" 사람들은 Frost가 그들을 "얼린" 곳에 남아 있습니다.
다음 대시에서 플레이어는 "얼어붙은" 아이들을 손으로 만져 도와줄 수 있습니다. 몇 번의 대시 후에 다른 Frost가 지정됩니다. 한 번도 Frost에 가본 적이 없는 아이들도 주목됩니다. 최고의 연인운전...

"반지"
그들은 운전자를 선택하고 그에게 "반지"(작은 물체)를 제공합니다. 참가자들은 "보트"자세로 손바닥을 앞으로 들고 일렬로 서 있습니다. 운전자는 전체 행을 통과하여 각 참가자의 손바닥에 손바닥을 놓습니다. 동시에 그는 모든 참가자의 손바닥에 조용히 "반지"를 남깁니다. 모든 사람을 지나친 후 운전자는 "벨을 울리고 현관으로 나가십시오. "라고 말합니다. "반지" 소유자의 임무는 앞으로 달리는 것이고, 다른 모든 어린이의 임무는 "반지"의 소유자를 예측하고 그를 줄 밖으로 내 보내지 않는 것입니다.

"개울"
무작위 순서로 쌍으로 나눕니다. 커플들은 서로 손을 잡고 지붕을 이룬 듯 꼭 잡은 손을 들어올려 자리잡고 있다. 운전자는 닫힌 손 아래를 지나가고 파트너를 선택합니다. 새로운 커플이 뒤에 서고, 게임에서 해방된 참가자가 스트림에 들어가 커플을 찾는 등의 작업을 수행합니다.

"곰의 숲에서"
추첨을 통해 선정된 곰은 숲에 산다. 아이들은 노래를 부르며 버섯을 따러 숲으로 들어갑니다.
숲속의 곰 곁에서
버섯과 열매를 가져갈 게요!
곰은 역겨워
난로 위에서 얼었다!
선수들이 마지막 말을 마치자 지금까지 졸던 곰이 몸을 뒤척더니 몸을 쭉 뻗더니 마지못해 굴을 떠나갑니다. 그런데 곰이 갑자기 선수들을 뒤쫓아 누군가를 잡으려고 합니다. 잡히는 사람은 곰이 된다. 게임의 규칙: 곰은 노래의 마지막 가사를 발음한 후에야 굴을 떠납니다. 아이들은 곰의 행동에 따라 즉시 집으로 달려가지 않고 노래를 부르며 놀릴 수도 있습니다.

"부엉이와 새들"
게임을 시작하기 전에 아이들은 목소리를 흉내낼 수 있는 새의 이름을 선택합니다. 예: 비둘기, 까마귀, 거위, 오리, 뻐꾸기. 플레이어는 올빼미를 선택합니다. 그는 자신의 둥지로 가서 조용히 놀고 있으므로 수리 부엉이는 게임에 어떤 종류의 새가 있을지 듣지 못합니다. 새들은 날고, 비명을 지르고, 멈추고, 웅크리고 있습니다. 각 플레이어는 자신이 선택한 새의 울음소리와 움직임을 모방합니다. "올빼미" 신호에 따라 모든 새들은 자신의 집에 자리를 잡으려고 노력합니다. 수리부엉이가 누군가를 잡게 된다면, 그는 그것이 어떤 새인지 추측해야 합니다. 이름이 정확한 새만이 수리부엉이가 됩니다.
게임 규칙: 새집과 부엉이집은 언덕 위에 위치해야 합니다. 새들은 신호에 따라 또는 수리 부엉이가 그 중 하나를 잡자마자 집으로 날아갑니다.

"자르니차"
아이들은 원 안에 서서 등 뒤로 손을 잡고 한 플레이어 인 Dawn이 리본을 들고 그들 뒤로 걸어가며 말합니다.
자리야자르니차
붉은 처녀.
나는 들판을 가로질러 걸었다.
열쇠를 떨어뜨렸어요.
황금 열쇠
블루 리본
고리가 얽혀 있고,
물 좀 사러 가자!
마지막 말로 운전자는 플레이어 중 한 명의 어깨에 리본을 조심스럽게 놓았고, 플레이어는 이를 알아채고 빠르게 리본을 가져가고 둘 다 원을 그리며 서로 다른 방향으로 달립니다. 자리 없이 남겨진 사람은 새벽이 된다. 게임이 반복됩니다.
게임의 규칙: 주자는 원을 넘어서는 안 됩니다. 선수들은 누가 어깨에 리본을 달 것인지 운전자가 결정할 때까지 돌아보지 않습니다.

"방황하는 공"
다들 놀고 있어요. 운전자 외에 그들은 팔 길이로 원을 그리며 서 있습니다. 그들은 서로에게 큰 공을 전달합니다. 드라이버는 원 밖으로 달려가 손으로 공을 터치하려고 합니다. 성공하면 공을 손에 쥐고 있던 플레이어의 자리로 이동하고 플레이어는 원 밖으로 나갑니다.
게임이 반복됩니다.
게임 규칙: 공을 패스할 때 선수들은 제자리에서 움직이면 안 됩니다. 한 사람을 통해서는 공을 패스할 수 없으며 옆에 있는 선수에게만 패스할 수 있습니다. 운전자는 서클에 진입하는 것이 금지되어 있습니다. 공은 어느 방향으로든 패스될 수 있다. 공을 떨어뜨린 선수가 드라이버가 됩니다.

"올빼미"
게임의 내용. 발표자의 신호: "그날이 다가오고 있습니다. 모든 것이 생생해집니다!" -아이들은 달리고, 점프하고, 나비, 새, 딱정벌레의 비행을 모방하고 개구리, 생쥐, 새끼 고양이를 묘사하기 시작합니다. 두 번째 신호: "밤이 다가오고 있습니다. 모든 것이 얼어붙습니다. 올빼미가 날아갑니다!" - 선수들은 멈추고 신호가 잡힌 위치에서 멈춰 섭니다. "올빼미"는 사냥하러 갑니다. 플레이어가 움직이는 것을 알아차린 그녀는 플레이어의 손을 잡고 자신의 둥지로 인도합니다. 한 번의 출구에서 그녀는 두 명 또는 세 명의 플레이어를 죽일 수 있습니다.
그런 다음 "올빼미"는 다시 둥지로 돌아오고 아이들은 다시 놀이터에서 자유롭게 장난치며 놀기 시작합니다.
승자는 한 번도 잡히지 않은 플레이어입니다. 또한 가장 많은 플레이어를 잡은 최고의 드라이버를 확인할 수도 있습니다.

8. 릴레이 경주
동물 릴레이
플레이어는 2~4개의 동일한 팀으로 나뉘어 한 번에 한 열씩 정렬됩니다. 팀으로 플레이하는 사람들은 동물의 이름을 사용합니다. 먼저 서 있는 사람들"곰", 두 번째 - "늑대", 세 번째 - "여우", 네 번째 - "토끼"라고합니다. 출발선은 앞에 있는 사람들 앞에 그려집니다. 리더의 명령에 따라 팀원들은 실제 동물처럼 지정된 장소로 점프해야 합니다. "늑대" 팀은 늑대처럼 달리고, "토끼" 팀은 토끼처럼 달린다.

차에서 짐을 내리세요
아이들은 "야채"가 담긴 "자동차"를 내리도록 초대됩니다. 기계는 한쪽 벽에 배치되고 두 개의 바구니는 반대쪽 벽에 배치됩니다. 한 번에 한 명의 플레이어가 바구니 근처에 서서 신호에 따라 자동차로 달려갑니다. 야채를 하나씩 들고 다닐 수 있습니다. 야채는 양과 부피 모두에서 모든 기계에서 동일해야 합니다.
그러면 다른 참가자가 머신을 "로드"할 수 있습니다. 이 경우 플레이어는 자동차 근처에 서서 신호에 따라 바구니로 달려가 야채를 자동차로 운반합니다.
기계는 상자, 의자가 될 수 있습니다. 야채 - 스키틀즈, 큐브 등

나는 그것을 전달했다 – 앉아라!
선수들은 각각 7~8명으로 구성된 여러 팀으로 나누어 공통 출발선 뒤에 한 번에 한 명씩 줄을 섭니다. 선장은 각 기둥 앞에 서서 5-6m 거리를 향하고 있습니다. 주장은 배구를받습니다. 신호에 따라 각 주장은 자신의 열에 있는 첫 번째 선수에게 공을 패스합니다. 공을 잡은 이 선수는 공을 주장에게 돌려주고 웅크립니다. 주장은 두 번째 선수, 세 번째 선수 및 그 다음 선수에게 공을 던집니다. 그들 각자는 공을 선장에게 돌려주고 웅크리고 있습니다. 자신의 칼럼의 마지막 선수로부터 공을 받은 주장은 공을 들어올리고 팀의 모든 선수가 점프합니다. 플레이어가 작업을 더 빨리 완료하는 팀이 승리합니다.

순무
각각 6명의 어린이로 구성된 두 팀이 참여합니다. 할아버지, 할머니, 벌레, 손녀, 고양이, 쥐입니다. 홀 반대편 벽에 의자 2개가 있습니다. 각 의자에는 순무가 있습니다. 순무 그림이 그려진 모자를 쓴 아이입니다.
할아버지가 게임을 시작합니다. 신호를 받으면 그는 순무로 달려가 그 주위를 달리고 돌아옵니다. 할머니는 그에게 달라 붙고 (허리를 잡습니다) 계속 함께 달리고 다시 순무를 돌고 돌아간 다음 손녀가 합류합니다. 등. 게임이 끝나면 쥐가 순무에게 잡힙니다. 가장 빨리 순무를 뽑은 팀이 승리합니다.

심고 수확하기
선수 수 : 4명으로 구성된 2팀
추가: 고리 8개, 양동이 2개, 감자 4-5개, 물뿌리개 2개.
첫 번째 참가자는 "땅을 갈아 탄다"(후프 내려 놓기).
두 번째 참가자는 "감자를 심습니다"(후프에 감자를 넣습니다).
세 번째 참가자는 "감자에 물을 줍니다"(물뿌리개를 들고 각 고리 주위를 돌아 다닙니다).
네 번째 참가자는 "수확"(양동이에 감자를 수집)합니다.
더 빠른 팀이 승리합니다.

달리는 "지네"
선수들은 10~20명으로 구성된 2~3개 팀으로 나뉘어 서로 뒤에 줄을 섭니다. 각 팀은 모든 플레이어가 오른손이나 왼손으로 잡는 두꺼운 로프 (로프)를 로프 양쪽에 균등하게 분배합니다. 주최자의 신호에 따라 "지네"는 항상 로프를 잡고 "끝"까지 40-50m 앞으로 달려갑니다.
참가자 중 누구도 달리는 동안 밧줄에서 풀리지 않은 경우 결승선에 가장 먼저 도달한 팀에게 승리가 수여됩니다.

서지
1. Lyakh, V.I. 내 친구 체육. 1~4학년 – M.: 교육, 2005.
2. Builin Yu.F., Portnykh Yu.I. 미니농구. 엠., 2000
3. Galitsky A.V. 게임의 나라로 여행을 떠나세요. 엠., 2001
4. 클루소프 N.P. 핸드볼. 엠. 1996
5. 샘플 프로그램교과 외 활동. 초등 및 기본 교육. 2세대 표준. 모스크바 "계몽" 2011
6. Lyakh V.I., Maikson G.B. 종합 프로그램 체육재학생. 엠., 2002
7. Kovalko V.I. "건강 - 절약 기술", 모스크바 "Waco", 2004.
8. Kovalko V.I. 1-4학년 체육 교육 수업 개발: 지침, 실용적인 자료, 수업 계획 - 2판, 개정 - M.: VAKO, 2005.
9. 인터넷 자원

2. 텔레그램

선수들은 손을 잡고 원을 그리며 서 있습니다. 운전자는 중앙에 서 있습니다. 플레이어 중 한 명이 이렇게 말합니다. "나는 누구 누구에게 전보를 보내고 있습니다." "전보"는 원을 그리며 어느 방향으로든 움켜쥔 손을 흔들어 체인을 따라 전송됩니다. 운전자는 전보를 "번역"해야 합니다. 악수하는 모습을 보세요. 이를 눈치채면 일반 서클 속으로 사라지고, 잡히는 사람이 운전사가 된다. 전보가 수신자에게 도달하면 그는 "수신됨"이라고 말하고 자신이 누군가에게 전보를 보냅니다. 옆 사람에게 전보를 보내는 것은 불가능합니다. 드라이버가 어떤 방식으로든 메시지를 가로챌 수 없으면 메시지를 변경하는 것이 좋습니다.


3. 산타의 사탕 포장지 - 림포포

플레이어는 원 안에 서 있습니다. 하나 - 운전자가 원 밖으로 나가서 돌아섭니다. 원에서는 특정 동작을 설정할 사람이 선택됩니다. 선거가 끝나면 모두가 손뼉을 치며 "산티키-사탕 포장지-림포포"라고 말하기 시작합니다. 운전자는 원의 중앙에 서서 누가 움직임을 설정하는지 이해하려고 노력합니다. 동작을 설정하는 사람은 관자놀이에서 손가락을 비틀거나 발을 구르는 등 주기적으로 새로운 동작을 시작합니다. 모두가 그를 따라 빠르게 반복합니다. 드라이버가 "리더"와 함께 걸으면 후자가 리더가 되고, 기존 드라이버가 일반 서클에 서서 게임이 다시 시작됩니다.


4. 코-바닥-천장.

발표자는 "코", "바닥" 또는 "천장"을 호출합니다. 그리고 그는 바닥, 코, 천장을 손가락으로 가리킵니다(때로는 플레이어를 혼란스럽게 하기 위해 그가 말하는 내용을 가리키지 않습니다). 참가자는 발표자가 부르는 내용을 보여줍니다. 실수를 한 사람은 벌점을 받게 되며, 그 벌점은 창의적으로 해결됩니다.


5. 순무 양배추.

이 게임은 "코 바닥 천장" 게임과 매우 유사합니다. 순무는 손바닥을 아래로 향하게 하고(순무가 아래쪽으로 자라기 때문에) 양배추는 손바닥을 위로 향하게 합니다(양배추는 땅 위에서 자라기 때문에). .


6. 길을 잃지 않을 거예요!

발표자는 남자들에게 "누가 30까지 셀 수 있습니까? 그게 다라는 것이 밝혀졌습니다. 그런 다음 누군가가 나에게 오도록 해주세요. "라고 발표자는 말합니다. 원하는 사람은 누구나 다음 작업을 수행할 수 있습니다. 30까지 세되 3이 포함되고 3으로 나누어지는 숫자 대신 "길을 잃지 않을 거예요"라고 말하세요. 따라서 계산은 다음과 같이 수행됩니다. 하나, 둘, "나는 길을 잃지 않을 것입니다."... 누군가가 이런 식으로 길을 잃지 않고 30까지 세는 경우는 거의 없습니다.


7. 밥-돕.

모두가 긴 테이블에 앉는다. 테이블 한쪽에는 운전자가 있습니다. 누군가에게 동전(또는 기타 작은 물건). 테이블 아래에서 손을 잡고 조용히 동전을 서로에게 전달합니다. 갑자기 운전자가 "Bobchinsky, Dobchinsky, 테이블 위에 손을 올려보세요!"라고 외칩니다. 모든 사람은 즉시 손바닥을 아래로 한 채 테이블 위에 손을 올려야 합니다. 그 순간 손에 동전을 들고 있는 사람도 포함된다. 운전자는 누가 동전을 가지고 있는지 추측하려고 합니다(소리, 손 위치 등을 통해). 그의 명령에 따라 당신은 손을 들어야 합니다. 운전자가 틀리면 게임이 반복되고, 추측이 맞으면 동전을 가지고 있는 사람이 운전자가 되고, 운전자는 모두와 함께 테이블에 앉는다.


8. 가장 멍청한 사람.

발표자는 게임 참가자에게 연필과 같은 물건을 보여주고 모든 사람에게 잠시 방에서 나가도록 요청합니다. 혼자 남겨진 발표자는 연필이 눈에 보이지만 방을주의 깊게 검사해야만 눈에 띄는 곳에 연필을 놓습니다. 예를 들어, 테이블 다리를 연결하는 크로스바, 처마 장식 등에 연필을 놓을 수 있습니다. 게임 참가자들이 리더의 부름에 따라 방으로 돌아 오면 모두가 가능한 한 빨리 연필을 찾으려고 노력합니다. 그를 본 플레이어는 즉시 자리에 앉아 운전자에게 미리 발견 사실을 조용히 알립니다. 가장 멍청한 사람-마지막 사람은 만화 작업을 수행할 수 있습니다.


9. 자신에게 - 이웃에게

선수들은 팔을 쭉 뻗은 채 원을 그리며 서 있습니다. 운전자가 중앙에 있습니다. 한 손은 움직이지 않고 다른 손은 원을 그리며 어느 방향으로든 동전을 전달하여 이웃의 손바닥 위에 놓습니다. 그러나 모든 사람은 "자신에게-이웃에게"라는 단어로 동전의 양도를 모방하거나 모방하지 않고 동시에 특징적인 움직임을 만듭니다.


10. 스카우트

원 안에 서있는 사람들 중에서 운전자가 선택됩니다. 남자들은 서로 다른 무작위 포즈로 서 있습니다. 운전자는 이러한 자세를 기억하고 옆으로 물러납니다. 사람들은 위치를 바꾸고 운전자는 원에 들어가며 그의 임무는 변화를 알아차리는 것입니다. 그가 3개 미만의 변화를 알아차리면 그에게 팬텀이 주어집니다.


11. 나는 하이킹을 갈 거예요.

모두가 원 안에 서 있습니다. 상담사는 손에 공을 쥐고 이제 공을 원을 그리며 전달해야 한다고 설명합니다. “저는 하이킹을 가는데 가져갈 거예요... (일부 물건이 호출됩니다. " 상담사는 이 사람이 하이킹을 갈 것인지 아닌지를 결정합니다. 필요하다 하이킹을 하는 원리를 이해하십시오. 리더는 "제발!"이라는 단어로 가장 먼저 다음과 같은 문구를 말합니다. 공을 이웃에게 전달하고, 그는 이동하고 서서 문제를 해결하는 데 도움을 줄 수 있습니다. 다른 장소들모든 플레이어가 게임의 원리를 이해할 때까지 게임이 진행됩니다.


12. 예, 아니오라고 말하지 마십시오.

5명에서 30명까지 게임에 참여할 수 있습니다. 발표자는 다음과 같이 말합니다.

그들은 당신에게 백 루블을 보냈습니다.

당신이 원하는 것을 구입,

흑백을 취하지 마십시오

예 또는 아니오라고 말하지 마십시오.

그런 다음 호스트는 참가자 중 한 명과 다음과 같은 까다로운 질문을 하면서 대화를 시작합니다.

물론, 잔디가 무슨 색인지 아시나요? (규칙에 따라 “예”라고 대답할 수 없으며, 그렇지 않으면 발표자에게 몰수패를 주어야 합니다)

“알아요.” 수완이 풍부한 플레이어가 대답합니다. 하지만 발표자는 점점 더 많은 새로운 질문을 합니다.

하늘은 무슨 색인가요? 눈은 무슨 색인가요?

하늘은 파랗다. 눈은 흰색이다. 이런, 제가 틀렸어요. 눈에 관해서는 말해야겠습니다. 그것은 분필의 색입니다.

호스트는 플레이어를 잡으려고 시도하고 이것이 성공하면 플레이어로부터 몰수를 가져가고 충분한 수의 몰수가 수집되면 플레이되며 종종 질문과 답변 중에 웃지 않기로 동의합니다. 몰수.

발표자는 규칙을 설명하며, "금지된" 동작(예: 머리에 손을 감싸는 동작)을 제외하고 모든 사람은 그가 보여줄 동작을 반복해야 합니다. 상담사는 팔, 다리, 머리, 몸 등 다양한 동작을 취하는데... 적절한 순간을 포착한 그는 예상치 못한 '금지된' 동작을 보여준다. 반복하거나 반복하려고 시도하는 사람은 게임 규칙을 위반한 것으로 간주되어 게임에서 나가야 합니다. 느린 속도로, 아이들에게 배울 기회를 제공 다음 규칙- "금지된" 동작을 반복하지 마십시오. 그러면 게임 속도가 빨라집니다. 결과적으로 한 명 이상의 승자가 남습니다.


14. 교차 병렬

이것은 미스터리 게임입니다. 상담사는 교차 평행, 평행 교차, 교차 교차, 평행 평행의 네 가지 위치가 있다고 말합니다. 그 의미를 추측하면서 그러한 진술 중 하나를 이웃에게 차례로 말해야합니다. 발표자는 올바르게 말하거나 잘못 말한 내용을 말할 것입니다. 게임이 시작되었습니다둥근. 원이 닫히자마자 끝내거나, 문제가 해결될 때까지 플레이할 수 있습니다. 해결책: 십자가는 앉은 사람의 다리를 꼬거나 책상다리를 한 것을 의미하며, 평행선은 나란히 있는 것입니다. 서있는 다리. 따라서 말하는 사람의 다리와 말하는 사람의 다리를 나타내는 위치를 말할 필요가 있습니다. 예를 들어, 나는 다리를 꼬고 있는데 이웃은 다리를 꼬고 있습니다. 나는 그에게 "십자가"라고 말합니다.


15. 반지.

이것 오래된 게임, 그러나 그녀는 항상 십대들에게 인기를 끌었습니다. "고리" 고리는 각각의 튼튼한 끈이나 리본에 씌워지고 그 끝은 고리를 자유롭게 통과하는 작지만 강한 매듭으로 묶입니다. 플레이어는 손으로 리본을 잡고 원을 형성하고 노래를 부르며 손을 계속 움직이므로 운전자는 손 아래에 반지가 누구인지 추측할 수 없습니다. 원하는 노래를 무엇이든 생각해 낼 수 있습니다. 100년 전에 그들은 다음과 같은 노래를 불렀습니다.

반지, 반지

당신은 가까이 있지도 멀지도 않습니다.

누가 반지를 놓칠 것인가,

운전자는 서클로 갈 것입니다.

드라이버는 플레이어의 손을주의 깊게 관찰하고 때로는 손을 들어 링을 보여 주지만 드라이버가 달려가는 순간 눈에 띄지 않게 왼쪽이나 오른쪽으로 움직이려고합니다. 드라이버의 요청에 따라 선수들은 손을 든다. 운전자가 실수하면 계속 운전합니다. 반지를 숨기지 못한 사람이 운전석을 대신하게 됩니다.


16. 헌터.

아이들은 사냥꾼의 길을 아주 잘 기억해야 한다는 경고를 받습니다. 그렇지 않으면 사냥꾼이 돌아오기 어려울 것입니다. 다음은 몸짓이 수반되는 이야기입니다. 사냥꾼은 사냥을 준비했습니다. 그는 모자와 부츠를 신고 총을 들고 길을 따라 걸은 다음 모래를 따라, 통나무를 따라, 다리를 건너, 모래를 따라, 험먹에서 험먹까지 늪을 통과하여 길을 따라 걸었습니다. 피곤한. "돈!" 그는 그루터기에 앉아 오른쪽을 보았고 왼쪽을 보더니 덤불 뒤에 곰이 있는 것을 보고 겁을 먹고 도망갔습니다. (길은 역순으로 빠르게 반복됩니다.)


17. 보여주고 반복하세요.

사람들은 원 안에 앉아 있고 모두가 손뼉을 치거나 눈을 감는 등의 행동을 취해야합니다. 첫 번째 플레이어는 자신이 생각해낸 움직임을 보여주고, 두 번째 플레이어는 첫 번째와 자신의 움직임 등을 보여줍니다. 시계 방향으로. 게임 참가자 중 한 명이 실수를 하면 게임에서 나가게 됩니다.

연필로 원 준비 게임을 위해서는 연필이나 만년필이 필요합니다(캡이나 접이식 리필이 바람직함) - 각 참가자당 하나씩 설명 참가자는 원 안에 서고 옆에 서있는 사람은 패드로 펜을 잡아야 합니다. 집게손가락연필이나 펜(그림 참조). 이웃 사이의 거리는 50-60cm이며 그룹은 연필 대시를 놓지 않고 동시에 다음 작업을 수행합니다. 1. 손을 들었다가 내리고 시작 위치로 돌아갑니다. 2. 팔을 앞으로 뻗었다가 뒤로 가져옵니다. 3. 한발 더 나아가십시오. 두 걸음 뒤로, 한 걸음 앞으로(원을 좁히고 넓히는 것). 4. 앞으로 기울이고, 뒤로 젖히고, 곧게 펴십시오. 5. 앉았다가 일어서세요. 앞으로는 운동을 복잡하고 다양화할 수 있습니다. 동시에 두 가지 동작을 수행합니다(예: 앞으로 나아가고 팔을 들어 올리기). 지시어를 사용하지 마십시오. 약지아니면 작은 손가락. 팔을 옆으로 잡지 말고 가슴 앞에서 교차하십시오 (왼손으로 파트너의 연필을 오른쪽으로 잡고 오른손으로 파트너를 왼쪽으로 잡습니다). 운동을 함께 하세요 눈을 감다. 느린 음악을 틀고 집단 '댄스'를 춰보세요. 참가자가 이 작업을 즉시 완료하기 어려운 경우 준비 작업을 제공할 수 있습니다. 참가자는 쌍으로 나누어 70-90cm 거리에 서로 반대편에 위치하며 두 개의 연필을 잡고 패드로 끝을 누릅니다. 연필을 놓지 않고 동시에 손을 상하로 움직이고, 좌우로 회전하고, 스쿼트하는 것이 필요합니다.10 1. 팀 빌딩 운동의 의미 운동을 수행할 때 참가자는 관절을 명확하게 조정해야 합니다. 상대방의 움직임에 맞춰 자신의 움직임을 측정하고, 상대방의 움직임에 집중하지 않고 자신의 행동만 생각한다면 과제는 사실상 불가능하다. ? 그리고 그것을 수행할 때 무엇을 따라야 합니까? 이에 필요한 상호 이해를 다른 사람과 확립하고 다른 사람을 "느끼는" 법을 배우는 방법 그리고 동시에 오른쪽과 왼쪽 두 개가 있습니까?

롤.

그룹은 한 번에 하나씩 기둥에 줄을 섰고, 각자 왼손에 기둥을 따라 밧줄을 뻗었습니다. 참가자들에게는 시계 방향으로 몸을 단단히 비틀어 "롤"을 만드는 작업이 주어지며, 그 후 리더는 허리 높이에서 그룹 주위에 로프의 나머지 끝을 묶습니다. 이 상태에서 그룹은 리더가 설정한 궤적을 따라 방을 돌아다녀야 합니다. 아마도 추가 작업: 이동 과정에서 각 참가자는 세 가지를 보고합니다. 흥미로운 사실자신에 대해; 그리고 운동을 마친 후에 다른 십대들은 이러한 사실을 기억합니다. 발표자는 참가자와 고정된 물체의 충돌을 피하기 위해 움직임의 궤적을 주의 깊게 모니터링해야 합니다. 실행 시간 - 2~3분. 한 그룹에 14명 이상이면 2개의 '루렛'을 편성해 속도 경쟁을 벌이는 것이 바람직하다. 운동의 의미는 공동 행동을 조정하고 그룹을 통합하며 심리적 긴장을 완화하고 주의력을 키우는 능력을 개발하는 것입니다.

거미

준비 게임을 하려면 각 하위 그룹마다 하나씩 로프나 튼튼한 로프가 필요합니다. 설명 참가자는 4~5명의 하위 그룹으로 나뉩니다. 각 하위 그룹의 구성원은 서로 등을 가까이 대고 서 있으며, 리더는 그들을 허리 높이에서 밧줄로 묶습니다. 추가 조치- "롤" 연습에서와 같습니다.

설명: 참가자들은 농구 선수의 자세(직선, 오른쪽, 왼쪽, 뒤로 앞으로)로 홀을 자유롭게 이동하며 서로 닿지 않도록 노력합니다. 선생님의 지시에 따라 2단계 정지를 한 후 농구선수 자세를 취합니다.

올바른 자세를 취하는 사람이 승리합니다.

참고: 연습을 올바르게 완료한 플레이어는 다른 참가자를 추가로 평가할 수 있습니다.

“래빗 형제님, 폭스 형제님.”

장소: 작은 홀 또는 모든 장소.

게임 설명: 게임의 모든 참가자가 한 줄에 늘어서 있습니다. 교사는 학생들 뒤의 줄을 따라 걸으며 그들 중 한 명을 만집니다. 이것이 "여우"입니다. 그런 다음 모든 참가자 ( "토끼")가 홀 주위에 흩어지고 다음과 같이 말합니다. "그릇을 떨어 뜨리면 그릇이 깨지고 여우 꼬리가 가까우면 Liska가 닫힙니다."

이 말이 끝난 후 "여우"는 "내가 여기 있습니다! "라고 큰 소리로 외치는 동시에 팔을 벌려 들고 "토끼"를 잡습니다. '여우'에게 잡힌 사람은 '여우의 집'으로 간다. 게임이 중지되면 모든 참가자가 다시 줄을 서고 새로운 "여우"가 선택됩니다. 게임은 계속됩니다.

메모:

  • '여우'를 선택할 때 학생들은 눈을 감고 서서 등 뒤로 '배를 타고' 손을 깍지 끼고 서 있습니다. 선생님이 손으로 만지는 사람은 누구나 "여우"입니다.
  • 아이가 운전사가되고 싶지 않으면 배에 손을 얹습니다.
  • 게임의 첫 번째 기간 동안 참가자가 잡히면 다음 기간그는 "여우"가 될 수 없습니다 ( "여우"를 선택할 때 배에 손을 얹습니다).
  • 게임을 마스터할 때 교사는 "여우"가 빠르고 교활하므로 "토끼"를 속여야 한다고 설명해야 합니다. 미리 자신을 포기하고 홀에서 사람들이 있는 장소를 선택하지 마십시오. 게임에 가장 많은 참가자가 있음(즉시 일부 참가자에게 상처를 줄 수 있음)
  • "여우"가 "여기 있어요!"라고 외치지 않거나 손을 들지 않은 경우(예: 여우가 보이지 않거나 들리지 않는 경우) - 게임이 중지되고 새로운 "여우"가 선택됩니다.
  • 가장 빠른 "여우"에게 점수가 주어집니다. 그녀는 사냥을 잘했습니다. "최대" 교활한 여우" - 교활함을 위해; 게임 내내 잡히지 않거나 잡히지 않았지만 그 전에는 아주 오랫동안 능숙하게 "여우"를 피해야했던 "토끼".

“발이 빠른 사슴”

장소 : 운동장 또는 대형 홀.

게임 설명: 교사는 4명의 운전자를 선택합니다. 이들은 "늑대"이고 나머지 참가자는 "빠른 발의 사슴"입니다. "늑대"는 두 그룹으로 나뉩니다. 두 개의 "늑대"는 "때리는 사람"이고 나머지 두 개는 "매복"입니다. 선생님의 신호에 '사슴'은 '늑대'를 피해 현장 반대편으로 도망갑니다. '늑대를 때리는 것'은 전 지역에서 '사슴을 잡는다', 홀 중앙선에서만 '매복하는 늑대'를 잡는다. 각 대시 후에 잡힌 "사슴"의 수가 계산되고 그 후 다시 사이트에서 자리를 잡을 수 있습니다. 게임은 계속됩니다.

메모:

  • 실행 횟수와 "늑대" 수는 사이트 규모와 게임 참가자 수에 따라 다릅니다.
  • 잡힌 "사슴"은 게임에서 제외되어 특별히 지정된 장소에 배치될 수 있습니다. 새로운 "늑대" 그룹이 선택되면 이 기능이 작동합니다.
  • "늑대"는 고정되지 않은 참가자 중에서 선택됩니다.
  • 점수가 주어진다 최고의 그룹게임 내내 잡히지 않은 '늑대'와 '사슴'.

“광장의 경비원”

장소: 체육관, 지정된 장소.

설명: 게임 참가자는 두 팀으로 나뉘는데, 그 중 하나는 10 x 10m 정사각형 안에 있고 다른 하나는 그 밖에 있습니다. 신호에 맞춰 바깥쪽 팀원들이 공으로 상대팀을 제압하기 시작합니다.

참고: 탈락한 선수는 벤치에 앉아야 합니다.

옵션:

  1. 가장 짧은 시간 내에 모든 상대를 제거하는 팀이 승리합니다.
  2. 특정 시간에 가장 많은 플레이어를 제거한 팀이 승리합니다.

“저글러”

설명: 손에 작은 공을 들고 있는 참가자들이 홀 전체에 배치되어 있습니다. 교사의 명령에 따라 아이들은 한 손으로, 두 손으로, 손에서 손으로 던지는 등 공을 던지고 잡습니다. 사이트에 가장 오래 머무르는 참가자가 승리합니다.

참고: 공을 떨어뜨린 선수는 벤치에 앉거나 "백스테이지"(홀의 특별히 지정된 부분)로 가서 그곳에서 계속해서 공을 가지고 연습합니다.

“플리트 풋 팀.”

장소: 스포츠 홀.

게임 설명: 배구 코트에는 두 팀이 각각 자신의 편에 있습니다. 참가자는 열이나 줄에 줄을 섭니다. 코트 양쪽에 랙이 있고, 배구 코트의 각 구역에는 1~2개가 있으며, 랙은 팀의 플레이어 수에 해당합니다. 각 팀원은 신호가 오면 어느 구역으로 이동해야 하는지 알고 있습니다. 참가자는 카운터로 달려가 다시 돌아와야 합니다. 전체적으로 출발선에 가장 먼저 줄을 서는 팀이 승리합니다. 출발선과 팀의 위치는 변경될 수 있습니다. 참가자들이 카운터 근처에서 특정 운동을 수행하는 것도 가능합니다. 또한 게임의 각 단계에서 플레이어는 구역을 변경합니다.

“지상 팀 릴레이 경주.”

장소 : 학교 주변 지역.

게임 설명: 참가자는 두 팀으로 나뉩니다. 그런 다음 두 팀은 중계 경로가 통과할 지역과 극복해야 할 장애물을 검사합니다. 가능하다면 각 단계마다 판사가 임명됩니다. 그 후 팀은 제비를 뽑고 팀 중 하나가 시작됩니다. 마무리는 마지막 플레이어가 결정합니다. 그런 다음 두 번째 팀이 시작됩니다. 두 팀의 결과는 스톱워치를 사용하여 기록되며 릴레이가 끝나면 페널티 포인트를 고려하여 비교됩니다.

릴레이 경주의 장애물은 현장에 있는 스포츠 장비를 고려하여 결정됩니다.

팀은 달리면서 장애물 사이를 이동합니다.

“곱슬쥐.”

장소: 체육관 또는 모든 장소.

설명: 참가자는 두 팀으로 나뉘며 각 팀은 원을 형성합니다. 게임의 전제조건은 참가자들이 손을 꼭 잡고 게임이 끝날 때까지 떨어지지 않는 것입니다. 두 팀 모두 중앙선에 있다. 교사 또는 특별히 선택된 운전자는 "귀, 건조기, 빵, 쥐, 컬"이라는 단어를 말합니다. 이 단어 각각에 대해 팀원은 서로의 팔 아래로 기어 들어가 "비틀어야" 합니다. 결과는 "컬" 원이 됩니다. 그런 다음 운전자가 숫자를 세기 시작하고 팀은 벽이나 일부 랜드마크를 향해 한 번에 한 걸음씩 나아갑니다. 목표에 가장 먼저 도달하는 팀이 승리합니다.

노트:

  • 각 참가자가 한 걸음씩 나아갈 수 있도록 카운트를 천천히 유지합니다.
  • 기준점은 수업에서 면제된 학생(또는 두 명의 학생)이 될 수 있습니다. 팔을 뻗은 채. 다가오는 팀의 누군가를 만지 자마자 그는 손을 들어 올립니다. 이 팀이 승리합니다.

“여우사냥”

장소: 게임은 학교 근처나 제한된 지역에서 진행됩니다.

게임 설명: 모든 참가자는 두 팀으로 나뉘며 그 후 많은 추첨이 이루어집니다. 팀 중 하나는 "사냥꾼"이 되고 다른 팀은 "여우"가 됩니다. 선생님의 신호에 '여우'들은 도망쳐 그 지역에 숨는다. 30~40초가 지나면 "사냥꾼"이 그들을 뒤쫓습니다. "사냥꾼"의 임무는 "여우"를 잡거나 찾아서 놀리고 손을 잡고 "사냥 별장"으로 이끄는 것입니다. "사냥꾼"이 "여우"를 모두 잡으면 게임이 종료됩니다.

메모:

  • "여우" 팀의 멤버들은 턱받이 번호를 매겼습니다.
  • "사냥꾼"은 소위 "사냥 별장"에 있으며 항상 "여우"를 등지고 서 있습니다.
  • "여우" 팀의 출발선은 "사냥 별장"에서 5-10m 떨어져 있습니다.
  • “여우”는 경계선(울타리 등)을 넘어서는 행위, 나무에 오르는 행위, 학교 건물에 숨는 행위, “사냥꾼”이 자신을 모욕한 경우 함께 가기를 거부하는 행위 등이 금지됩니다. 이 모든 경우에 "여우" 플레이어는 벌점을 받고 잡힌 것으로 간주됩니다.
  • "사냥꾼"은 "여우"가 가고 싶지 않으면 싸우는 것이 금지되어 있습니다. 이 경우 출발선으로 달려가서 규칙을 어긴 "여우"의 번호를 지정해야 합니다.
  • "사냥꾼"이 "여우"를 때리면 그는 그녀의 손을 잡고 그녀를 "사냥 별장"으로 인도해야합니다. "여우"를 다른 "사냥꾼"에게 전송하고 직접 "사냥"할 수도 있습니다. 같은 방법으로 규칙을 어긴 "여우"의 번호를 전송할 수 있습니다.
  • "사냥꾼" 팀으로서 더 짧은 시간에 모든 "여우"를 잡은 팀이 승리합니다.
  • 페널티 포인트는 초 단위로 환산되어 상대 팀이 여우를 잡는 데 소요된 시간에서 차감됩니다.

"사냥꾼, 늑대, 전나무."

장소: 체육관 또는 모든 장소.

게임 설명 : 홀 구석이나 지역 가장자리에 위치한 한 명 이상의 운전자가 선택됩니다 (지역 크기 및 참가자 수에 따라 다름). 이들은 사냥꾼입니다. 나머지 참가자는 늑대입니다. 신호를 받으면 사냥꾼은 대피소에서 뛰어나가 (공이나 손으로) 늑대를 때리려고합니다. 잡힌 늑대는 게임을 떠나지 않고 크리스마스 트리로 "변신"합니다. 제자리에 멈추고 나뭇 가지처럼 팔을 들어 올립니다. 근처의 나무들은 서로를 향해 움직이고, 손을 잡고 숲을 형성할 수 있습니다. 아직 기름칠을 하지 않은 늑대는 전나무 뒤나 숲 뒤에 숨을 수 있지만, 이 경우에도 기름칠을 할 수 있습니다. 마지막으로 죽는 늑대 또는 여러 마리의 늑대가 승리합니다(그들이 사냥꾼이 됩니다).

"생강 고양이"

장소: 체육관이나 운동장.

게임 설명: 교사는 한 명의 운전자를 선택합니다. 이것은 "Red Cat"입니다. 그는 홀 중앙에 서 있고 나머지 게임 참가자 ( "쥐")는 "고양이" 주위에 앉아 손을 잡습니다. 그런 다음 "고양이"는 마치 자고 있는 것처럼 웅크리고 손바닥으로 눈을 가리고 있습니다. “Mice”는 다음 단어로 “cat”을 지칭합니다.

“소파 감자 빨간 고양이가 뱃속에 누워 있었어요.

먹고 싶은데 뒤척이기엔 너무 게으르다.

그래서 빨간 고양이가 기다리고 있어요. 어쩌면 쥐가 기어올 수도 있어요!”

이 말 뒤에는 "쥐"가 흩어지고 "고양이"는 그들을 잡습니다. 잡힌 '쥐'는 벤치에 앉아 '고양이'가 자신들을 잡아먹었다는 이유로 '슬픔'을 느낀다. 게임은 10-20초 동안 지속되며, 그 후 "고양이"는 잡히지 않은 "쥐" 중에서 새로운 "고양이"를 선택합니다! 그런 다음 "먹힌 쥐"가 게임에 다시 들어가 계속됩니다. 게임은 3~5회 진행됩니다.

메모:

  • '고양이'는 자신이 잡으려는 '쥐'를 미리 보지 않도록 손으로 눈을 가리고 있습니다. 그러나 "고양이"는 손가락을 펴고 "쥐"를 몰래 엿볼 수 있습니다.
  • 두 마리의 "고양이"를 선택할 수 있으며 게임이 큰 홀에서 진행되는 경우 세 마리까지 선택할 수 있습니다(이 경우 고양이는 서로 등을 대고 위치합니다).
  • 게임을 마스터하면 "쥐"의 행동이 더욱 복잡해집니다. 그들은 원을 그리며 걸을 수도 있고(뒤꿈치, 발가락 등으로) 원을 그리며 주의 집중 훈련을 수행할 수도 있습니다.
  • 많은 "쥐"를 잡은 "고양이" 또는 매우 빠르게 달려가서 즉시 여러 마리의 "쥐"를 잡은 "고양이"에게 점수가 부여됩니다. 또는 게임 내내 잡히지 않은 "쥐"

“가장 정확한 팀.”

장소: 체육관 또는 모든 장소.

설명: 참가자는 두 팀으로 나뉩니다. 그런 다음 그들은 다리를 벌리고 앞 사람의 어깨에 손을 얹은 채 두 개의 기둥으로 일렬로 늘어서 있습니다. 첫 번째 참가자는 공을 손에 쥐고 있습니다. 신호를 받으면 그 플레이어는 앞으로 몸을 기울여 최대한 세게 뒤로 굴립니다. 마지막 플레이어가 공을 받고 앞으로 달려가 첫 번째 참가자의 동작을 계속합니다. 주장이 공을 손에 들고 다시 팀보다 앞서 있는 팀이 승리합니다. 승리하면 팀에 1점이 부여됩니다. 그 후 다른 주장이 선택되지만 게임 계획이 변경됩니다. 참가자는 눈을 감고 (자신 또는 앞에있는 플레이어) 공을 가진 플레이어는 위치를 변경하지만 동시에 가까이 다가가려고합니다. 서로에게. 신호에 따라 나머지 참가자들은 눈을 뜨고 선장에게 달려가 같은 순서로 줄을 서서 이전 운동을 반복합니다.

게임은 5~6회 반복되며, 매번 주장이 교체됩니다. 공을 가진 선수들이 뒤로 달려가는 거리는 제한되지 않지만, 다른 참가자들의 시야 내에 있어야 합니다.

가장 많은 점수를 얻은 팀이 승리합니다.

노트: 공은 마지막 참가자가 기둥에 섰을 때만 패스됩니다. 이 플레이어는 앞에 있는 사람에게 일종의 소리 명령이나 암호를 제공해야 합니다. 예를 들어 "로켓 준비 완료" 또는 기타 명령이 있습니다.

"탐정들"

장소: 체육관 또는 운동장.

설명: 모든 참가자는 벽을 바라보고 위치합니다. 교사나 운전자는 작은 물건(예: 열쇠)을 어디에든 숨깁니다. 신호에 따라 참가자들은 숨겨진 물건을 찾기 시작합니다. 먼저 찾아내는 사람이 '최고의 탐정'이 된다.

노트: 그러면 "최고의 탐정"은 운전자가 될 수 있습니다.

“라운드 댄스”

장소: 체육관 또는 모든 장소.

설명: 모든 참가자는 그룹으로 나뉘며 각 그룹에는 남학생과 여학생이 모두 포함되어야 합니다. 그룹은 손을 잡고 둥글게 춤을 추며 서로를 기억하려고 노력합니다. 그런 다음 참가자들은 홀의 반대쪽 끝 (남학생과 여학생으로 구분)으로 분산되어 줄을 섭니다. 그런 다음 모든 사람은 교사의 명령에 따라 아마도 눈을 감고 차례를 수행하거나 다른 운동을 수행합니다. "라운드 댄스" 명령에 따라 참가자는 자신의 그룹에 합류해야 합니다. 남들보다 빨리 해내는 팀이 승리합니다.

노트: '라운드 댄스' 참가자들이 줄을서는 장소를 칩으로 표시하는 것이 좋습니다.