문명 6은 언제 출시되나요? 시드 마이어스 문명 VI: 알려진 정보 검토

Sid Meier의 Civilization VI 또는 간단히 Civilization VI는 미국 회사 Firaxis Games에서 개발한 4X 장르(eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate - 탐색, 확장, 이용, 파괴) 전략입니다. 윈도우 게임는 2016년 10월 21일에 출시되었으며, OS X 및 Linux용 포팅 릴리스는 나중에 출시될 예정입니다.

문명 VI 개발은 확장팩을 제작한 팀이 주도했습니다. 문명V. 이 게임에는 이러한 확장팩의 다양한 게임플레이 메커니즘이 포함되어 있습니다. 비판적으로 중요한 점디자인은 플레이어가 문명을 창조하도록 이끄는 사전 설정된 개선 경로를 피하는 것이었습니다(이전 게임의 경우와 마찬가지로). 문명 VI는 지형에 초점을 맞춰 주요 도시 공간에서 도시 업그레이드를 제거하고 특정 지역 근처에 업그레이드를 배치하면 보너스를 제공합니다. 게임의 새로운 기능에는 인근 지역을 기반으로 한 기술 트리 탐색, 기술 트리와 유사한 문화적 업그레이드 트리, 승리를 향한 "문화" 경로에 있는 사람들을 위한 개선된 민법 구조, 비밀 글로벌을 포함한 컴퓨터 상대를 위한 새로운 AI 메커니즘이 포함됩니다. 목표와 무작위 의무는 게임의 지나치게 안정적인 흐름을 방해합니다.

게임플레이

Civilization VI(문명 VI)는 한 명 이상의 플레이어가 특정 문명을 개발하기 위해 컴퓨터 상대와 경쟁하는 턴제 전략 게임입니다. 문명은 작은 부족에서 생겨나고, 여러 발전 기간을 거쳐 행성 전체에 대한 통제권을 얻으려고 노력합니다. 작업은 여러 가지 방법 중 하나로 완료되며, 모두 4X 게임플레이의 핵심 요소인 탐색, 확장, 착취 및 근절을 기반으로 합니다. 플레이어는 도시를 건설하고, 건설 및 확장을 위해 인근 자원을 수집하고, 군사 유닛을 만들어 경쟁사를 탐색 및 공격하고, 기술, 문화, 시민권 개발을 관리하고, 외교관계상대방과.

Civilization VI는 게임플레이 기반으로 제작되었습니다. 문명V특히, 육각형 마킹 그리드가 상단에 겹쳐져 표시됩니다. 게임 세계. 게임의 새로운 아이디어는 도시를 언로드("언스택")하는 아이디어였습니다. 일부 도시 개선 사항은 도시 공간 내부가 아닌 도시 경계 내에 위치한 육각형에 배치해야 합니다. 이전 게임에서는 모든 업그레이드가 도시가 위치한 지도의 동일한 육각형이나 사각형에 위치했습니다. 플레이어는 이제 특정 육각형에 도시의 "구역" 상태를 할당해야 하며, 여기에는 특정 제한이 있지만 이러한 구역에 위치한 개선 사항에 대한 보너스가 제공됩니다. 예를 들어, 지역은 막사와 같은 군사 구조물에 보너스를 제공하는 군사 캠프로 구성될 수 있습니다. 그러나 그러한 캠프가 항상 주요 도시 중심부 근처에 위치할 수는 없습니다. 다른 업그레이드는 적합한 지형에 위치하면 보너스를 받습니다. 숲과 정글에 대학을 두는 것은 매우 유익합니다. 왜냐하면 이러한 생물 군계에 있는 종의 다양성을 연구함으로써 과학적 발전을 제공하기 때문입니다. 플레이어는 도심이 아닌 도시의 특정 지역을 공격할 수 있으며, 이는 도시의 기능에 영향을 미칩니다. 그러나 지역사회에서는 도시를 보호하기 위해 새로운 전략을 도입할 수도 있습니다. 예를 들어, 군사 캠프가 있는 경우 도시에 접근하는 군대는 도심뿐만 아니라 캠프에서도 장거리 공격의 대상이 됩니다. 따라서 군대는 먼저 군사 캠프를 제거해야 할 수도 있습니다.

지도 혼잡을 줄이기 위해 플레이어는 제한된 수의 유닛을 축적할 수 있습니다. 문명V), 그러나 이러한 단위는 유사하거나 공생할 수만 있습니다. 예를 들어, 게임 시작 시 건설 유닛을 군사 유닛에 배정하여 야만인으로부터 보호할 수 있습니다.

현재 "활성 연구 시스템"이라고 불리는 기술 트리는 플레이어가 적절한 업그레이드나 자원에 접근할 수 있는 경우 연구 성장을 돕기 위해 수정되었습니다. 따라서 채석장을 건설하는 것은 벽돌 연구에 도움이 됩니다. 대륙 중앙에서 시작하면 수영 등 물과 관련된 기술이 제한됩니다. 새로운 기능인 "유레카 순간"을 사용하면 특정 기술에서 플레이어의 진행 상황을 높일 수 있습니다. 예를 들어 자연 기적의 발견은 점성술 기술을 향상시킵니다.

이전 버전에서는 이기기가 어려웠습니다. 문화 발전, 다른 방법은 거의 항상 더 수익성이 높았습니다. 이 문제를 해결하기 위해 새로운 시민 트리가 도입되었습니다. 이제부터 드라마와 철학 등 이전 게임의 기술 트리에 포함되었던 문화적 개선이 별도의 메커니즘으로 분리됩니다. 기술이 발달한 도시에서 과학이 증가하는 것과 마찬가지로 시민권이 발달한 도시에서 문화가 증가합니다. 특정 시민권의 행사는 이후 문명의 거버넌스에 관한 정책을 드러냅니다. 문명 VI에서 정부는 다음과 같이 표현되는 적절하고 이용 가능한 정책을 배치함으로써 정의됩니다. 정치 지도, 다른 슬롯: 군사 문제, 경제, 외교, 기타. 정부는 특정 유형의 적에 대한 군사 유닛의 공격 보너스를 높이는 등 문명 보너스나 제한을 결정합니다. 하나의 사회 제도를 완료한 후 무료로 변경하거나 언제든지 적은 비용으로 변경할 수 있습니다. 이를 통해 플레이어는 문화적 경로를 새로운 상황에 적응할 수 있습니다. 더 발전된 카드는 사회 제도 트리에서 상당한 발전을 통해서만 얻을 수 있습니다. 이 카드는 새로운 유닛을 생산하는 데 드는 시간이나 비용을 줄이는 등 문화적 승리의 길에 있는 플레이어에게 혜택을 제공합니다. 다양한 플레이어 결정은 인구의 불행으로 이어질 수 있습니다. 이전 게임에서도 그랬지만, 문명 VI에서는 불행이 국가 전체로 퍼지기보다는 도시에 국한되는 경우가 많습니다. 이 기능은 문화의 길을 걸을 때도 도움이 됩니다. 확장팩에 도입된 종교 시스템 문명 V" 에스 신들 & 킹스, 게임이 개선되었고, 종교 간 갈등으로 이어질 수 있는 새로운 유닛과 개선 사항이 등장했습니다.

상대방은 인공지능진시황, 테오도르 루즈벨트 등 유명한 역사적 지도자들로 대표되는 는 새로운 의제를 가지고 있습니다. 그들의 프로그램은 플레이어가 그들과 상호 작용하는 방식을 결정합니다. 일부 프로그램은 해당 리더에게 고유합니다. 그것들은 역사적 측면에 기초를 두고 있습니다. 예를 들어, 플레이어는 중립적인 야만인을 상대로 군사력을 과시함으로써 클레오파트라의 호의를 얻을 수 있습니다. 그러나 각 컴퓨터 상대에게는 플레이어가 스스로 찾아야 하는 두 번째 숨겨진 프로그램이 있습니다. 간첩 활동이 그를 도와줍니다. 다른 게임 문명에는 2개 또는 더 많은 지도자, 플레이어는 이 리더 중에서 선택할 수 있습니다. 독특한 능력선택된 지도자의 특성이 문명 유닛의 고유성을 더해줍니다.

개발

이 게임은 확장팩을 개발한 Firaxis 팀에서 제작했습니다. 문명V, 이러한 확장팩의 새로운 메커니즘 대부분은 Civilization VI으로 마이그레이션되었습니다. 개발자들은 Sid Meier 속편에 대해 "33/33/33" 규칙을 따랐습니다. 게임의 33%는 기존 시스템을 유지하고, 33%는 개선된 기존 시스템을 포함하고, 33%는 새로운 시스템을 도입합니다. 신소재. Firaxis는 게임 플레이 개선을 위한 아이디어를 얻기 위해 회사의 충성스러운 프랑켄슈타인 팬으로 구성된 소규모 그룹을 찾았습니다. 을 고려하여 많은 분량시스템의 경우 스튜디오는 게임 자체의 매뉴얼을 보완하는 대규모 참조 자료를 릴리스에 제공했습니다.

수석 디자이너 Ed Beach는 일상적인 게임 플레이에서 플레이어의 주의를 분산시키는 것이 개발의 중요한 기반임을 인정합니다. 개발자들은 절차적으로 생성된 맵에 훨씬 더 많은 관심을 기울였습니다. 즉, 맵이 플레이어의 전략에 영향을 미치고 허용하지 않는다는 점입니다. 동일한 게임. 예를 들어, 수정된 기술 트리에서는 플레이어가 트리의 경로를 기계적으로 기억하는 기능을 제거하고 대신 지도에서 자신의 위치에 따라 경로를 만들도록 강요했습니다. 이 접근 방식은 일부 구역 및 도시 개선이 사용 가능한 인근 지역에 의존하게 되면서 도시 및 도시 언스태킹과 같은 기능에 의해 직접적으로 지원되었습니다. 이러한 변경 사항은 수석 디자이너가 내린 결정의 결과이기도 합니다. 문명V존 셰이퍼. 안에 마지막 게임그의 결정은 확대됐다 약한 면기본 게임플레이: 제작자 Dennis Shirk에 따르면 도시는 단순한 업그레이드를 위한 쓰레기장이 되었으며 "기적"은 지도에 거의 영향을 미치지 않았습니다. Civilization VI 수석 디자이너 Beach는 지도를 만들어 이러한 약점을 수정하고 싶었습니다. 게임의 다른 모든 것만큼 중요합니다." 그는 이전 게임에서 유닛 언스태킹을 도입하기로 한 Schafer의 결정에 따라 도시 언스태킹을 추가했습니다. Beach에 따르면 이는 도시 건설 게임을 연상시키는 게임 플레이에 도시 관리 요소를 도입했으며 플레이어가 이를 기반으로 결정을 내리도록 했습니다. 지리적 위치특정한 도시 발전 경로를 고집하기보다는 도시를 발전시키는 것입니다.

개발을 위한 지형의 중요성으로 인해 Firaxis는 도시의 절차적 생성을 수정했습니다. 게임 카드. Beach는 초기 테스트에서 군도에 생성된 도시가 게임 플레이에 거의 불가능하다는 것이 입증되었으며 산이 도시 확장을 위한 귀중한 자원이 되고 있다고 언급했습니다. 플레이어 테스터는 좋은 산 위치를 얻기 위해 맵을 다시 시작했습니다. 새로운 지도 생성 시스템에서는 영토를 영토 없이 영토로 확장하려는 시도가 이루어졌습니다. 중요종지역에는 다른 보상 종이 포함됩니다. 예를 들어 해당 국가에 산이 없으면 많은 강이 나타났습니다.

수석 게임플레이 디자이너 Anton Strenger는 컴퓨터 상대, 주요 및 숨겨진 "프로그램"을 개발하는 접근 방식을 확장에 사용된 개념과 비교했습니다. 상승 조류을 위한 문명: 그 너머에지구. 개발자들은 다양한 인종 및 인종을 포괄하는 역사적 지도자를 선택했습니다. 철학적 측면; 게다가 그들은 이 프로그램에 어울리는 '정말 흥미로운 성격'을 가진 인물들에게도 주목했습니다. 이 게임은 플레이어의 진행 상황을 추적하도록 가르쳐졌습니다. 플레이어가 특별한 변화 없이 발전하면 컴퓨터는 한 명 이상의 상대방이 무작위로 움직이도록 강요하여 새로운 상황, 플레이어가 처리해야 하는 문제입니다. 이 기능은 확장을 위해 Beach에서 개발한 것입니다. 문명 V: 멋진 신세계, "절단 수준"(Mayhem)이라고합니다. Shirk에 따르면 그녀는 " 정말 흥미로운 방식으로플레이어가 하고 있는 일이나 지속적으로 집중하고 있는 일로부터 주의를 돌리게 합니다." 부상 수준의 균형은 다음에서 테스트되었습니다. 게임 플레이인공지능 시스템을 담당하는 개발자입니다.

이 게임은 수정에 더욱 친숙한 새로운 엔진으로 제작되었습니다. 게임의 시각적 요소와 도구는 다음에서 영감을 받았습니다. 역사적 시대엄청난 지리적 발견(유럽에서는 XV-XVII 세기). 사용자 인터페이스는 나침반 및 아스트롤라베와 같은 요소를 사용했습니다. 전쟁의 안개는 언급된 시대의 오래된 지도처럼 부화 형태로 구현되었습니다. 개발자들은 다음 영화의 복귀를 계획했습니다. 문명IV세계의 불가사의가 완성된 후. 그러나 이제 이러한 영화는 게임에서 렌더링되며 기적의 최종 촬영을 더욱 인상적으로 만들기 위해 낮과 밤의 주기가 개발되었습니다. 루프는 핵심 게임플레이에 영향을 미치지 않지만 아트 디렉터 Brian Busatti는 모더가 이 기능을 사용하여 새로운 전술적 고려 사항을 만들 수 있을 것으로 예상합니다.

또한 개발자들은 멀티플레이어를 개선했습니다. 전통적인 멀티플레이어 모드 외에도 다양한 상황에서 친구들과의 협동 및 경쟁을 도입하여 한 번에 쉽게 완료할 수 있도록 만들었습니다.

비교 문명V Firaxis는 게임 플레이를 상당히 심화시키면서 게임 플레이의 복잡성을 방해하지 않도록 시각적 단순성을 유지하기를 원했기 때문에 게임이 더욱 만화처럼 보입니다. 개별 유닛과 건물의 그래픽은 가까이서 볼 때 더욱 세밀해졌고, 멀리서 봐도 인지도는 유지됐다. Shirk는 유닛과 건물이 익숙하기 때문에 플레이어가 맞춤 힌트나 유사한 방해 요소에 의존할 필요가 없어졌다고 말합니다. 개별 유닛은 특정 문명의 정신을 바탕으로 만들어졌습니다. 예를 들어 다양한 종족의 보병이 있습니다. 다른 유형헬멧

이 곡을 작곡한 작곡가 크리스토퍼 틴(Christopher Tin) 바바 예투 을 위한 문명IV그래미상을 수상한 , 문명 VI의 주제가를 작곡했습니다 - 소뇨 볼라레, 이는 "비행의 꿈"으로 해석됩니다. Tina의 작곡은 " 새로운 땅을 찾는 것뿐만 아니라 과학과 철학의 경계를 확장하려는 정신적 탐구에서도" Tin은 2016년 7월 런던 콘서트에서 이 노래를 발표했습니다. 게임의 메인 사운드트랙은 주로 Jeff Knorr가 작곡하고 편곡했으며 Roland Rizzo, Griffin Cohen 및 Phill Boucher의 도움을 받았습니다. 모든 문명은 주제가또는 각 시대마다 4가지 변형이 있는 "키 멜로디".

리셉션

Civilization VI는 긍정적인 평가를 받았으며 E3 2016에서 게임 상을 받았습니다. 최고의 PC 게임", "최고의 전략 게임" 등이 있습니다. 출시 직후 Metacritic에서는 게임이 93%(10개의 리뷰)와 79%(371개의 평점)를 받았으며, Steam에서는 5,552개의 긍정적인 리뷰 중 80%가 승인되었습니다.

시스템 요구 사항

  • 운영체제: 윈도우 7x64 / 윈도우 8.1x64 / 윈도우 10x64
  • CPU: Intel Core i3 2.5GHz 또는 AMD Phenom II 2.6GHz
  • 메모리: 4GB RAM
  • 비디오 카드: 1GB AMD 5570 또는 nVidia 450
  • 여유 디스크 공간: 12GB
  • 추가적으로: 설치 중에는 인터넷 연결, Steam 클라이언트, Microsoft Visual C++ 2012 및 2015 런타임 라이브러리, Microsoft DirectX가 필요합니다.

- /10

캐주얼화를 향한 "신체 움직임"은 매우 이해하기 쉽고 정당합니다. 대중 소비자는 2018년에 이것을 플레이하지 않을 것이지만 그들이 멍청해서가 아니라 게임 플레이가 마우스로 이마를 때리는 것과 비슷하기 때문입니다. 중간 맵부터 게임은 완전한 마이크로매니지먼트의 지옥으로 변합니다. 문자 그대로 렌즈를 사용하여 화면 주위를 뒤져 각 장치를 찾으면 그 중 50개가 더 있습니다. 이것은 단지 바보입니다!

나는 첫 번째 문명부터 모든 문명을 플레이했습니다. 이것은 최악입니다.

파트 6에 등장한 모든 새로운 것(아마도 상인들이 현재 건설하는 도로를 제외하고는 논리적인 것임)은 한 걸음 물러났습니다.
- 사회정책의 바보나무. 이해하기 어려울 뿐만 아니라 더 이상 과학과도 연결되지 않습니다. 따라서 예를 들어 전기를 몰라도 컴퓨터를 열 수 있습니다. 진지하게?
- 바보 같은 기적. 이 주제가 어느 정도까지 다루어졌나요? 이전 버전, 그들은 모든 의미를 너무 많이 잃었습니다. 비용과 생산 시간은 엄청나며 효과는 무시할 수 있습니다. 30개가 넘는 불가사의 중 2개는 실제로 건설할 가치가 있으며, 일부 국가에서는 3개가 더 건설할 가치가 있습니다. 따라서 기적의 80% 이상은 말도 안되는 일이다. 불가사의를 배치하기 위한 요구 사항 중 일부는 너무 어리석어서 어떤 국가도 결국 불가사의를 건설할 수 없습니다.
- 묵직한 그래픽과 5번째 이후의 Civ6은 스타워즈 이후의 만화 포카혼타스처럼 보입니다.
- 종교적 승리는 혼자 플레이할 때만 가능합니다. AI가 너무 멍청해서 어떤 군사 유닛으로도 선교사와 사도를 처형할 두뇌가 없기 때문입니다. 물론 실제 라이벌은 충분한 두뇌를 가지고 있습니다. 외교적 승리는 Civ5에서 더 의미가 있었습니다.

전반적으로 이것은 견고한 2입니다. 옛날을 추억하며 팬들에게 돈을 사취하기 위해 만들어진 전설적인 시리즈의 부끄러운 연속입니다.

1990년의 첫 번째 역을 제외한 모든 역을 제가 맡았어요.
파트 6이 최악이네요.
1. 매우 논란이 많은 디자인 스타일 - 빨간색의 구멍이 난 고대 양피지.
디자인하고 나니 파트5는 그냥 형편없어요.
2. 인터페이스는 쓸모없는 정보, 많은 작은 숫자로 인해 불합리하게 과부하가 걸리는 반면, 필요한 정보문명사전에도 없는 경우가 많습니다.
특히 군사 유닛의 업그레이드 포인트 스트라이프(두께 2픽셀)가 마음에 들었습니다. 대부분의 플레이어들은 그 존재조차 모르는 것 같아요.
3. 이 게임은 아주 이상한 사람들에 의해 만들어졌습니다.
의료진으로 업그레이드할 수 있는 "공성탑"을 보세요!!
보병이 상륙하는 것이 전혀 불가능한 대륙의 절반에 단단한 돌 해안이 있습니다 !!
전체 게임 플레이는 필요에 따라 끊임없이 변화하는 다양한 사회 기관으로 축소되었으며, 그 중 이미 게임 중간에 수십 개가 있습니다.
4. 야만인은 매 턴마다 무리 지어 생성되며 토끼처럼 번식합니다.
5. AI는 역학의 복잡성으로 인해 5보다 더 멍청합니다. 그들은 도시에 구역을 건설하지 않았기 때문에 비난하거나 심지어 전쟁을 선포할 수도 있습니다!
6. 엄청난 군국주의 벌금으로 인해 정상적으로 싸우는 것은 의미가 없습니다. 선교사를 표적으로 삼아 종교적 승리나 과학을 통해 승리하는 것이 더 쉽습니다.

1. 명예의 전당이 삭제되었습니다. 따라서 게임의 새로운 팬 유입이 차단되었습니다. 결과적으로 플레이어가 결과를 향상하도록 장려하는 경쟁의 원칙이 상실되었기 때문입니다. Firaxis 이데올로기의 전략적 크레틴주의는 분명합니다.
2. 득점 방향이 무능한 경우 군사적 승리. 저것들. 당신은 강력하고 기동성 있는 군대(보병 전투 차량 한 쌍, 대전차 명령 한 쌍, 여러 SRZO(부착된 것 포함))를 가질 수 있습니다. 풍선), 현대 탱크, 전략 폭격기, 현대 전투기, 기관총 중대 쌍, 2-3 원자폭탄), 그러나 단일 수도 및/또는 도시 국가를 점령하지 않은 경우(예를 들어 종교적, 문화적 또는 과학적 승리의 길을 따라 이동하고 있는 경우), 라이벌 중 하나가 60-70 전쟁을 겪고 있는 것입니다. 코끼리만이 군사적 승리의 방향으로 더 앞선다는 평가를 받을 것이다. 말도 안돼. 이제 6번째 버전의 제작자들이 멍청한 순무를 긁어낼 시간입니다.
3. 최종 게임에서 동작을 완료할 때의 무거움 - 각 동작을 펌핑하는 데 최소 1분이 소요됩니다.

3부부터 시리즈를 꽤 오랫동안 접해왔습니다. 대부분의 시간을 세 번째와 다섯 번째에 보냈습니다. 여섯 번째 부분은 조금 실망했지만 이유는 모르겠습니다. 이전 부분처럼 끌리지가 않습니다. 기술 분야의 개발이 단순화된 것처럼 보였습니다. 나는 또한 전쟁의 안개가 불편하다고 생각합니다. 나는 피터와 함께 러시아 대표팀에서 뛰었는데, 의심할 여지 없이 주목해야 할 것은 음악입니다! 새롭게 디자인된 Kalinka-Malinka는 전달하는 동시에 주의를 산만하게 하지 않습니다. 나는 만화 그래픽에 대해 나쁘다고 말할 수 없습니다. 작업자가 이제 두 가지만 개선하고 사라지는 것이 마음에 들지 않았습니다. 우리는 끊임없이 생산해야 합니다.

Sid Meier's Civilization 6은 턴제 전투와 등각 카메라 뷰를 갖춘 관리 전략입니다. 새로운 게임유명한 시리즈는 지도 전체에 걸쳐 확장되며, 다양한 지도자들이 역사적 성격 특성을 바탕으로 자신만의 목표를 추구합니다. 광대한 제국이 당신을 기다리고 있습니다. 개발 가속화문명의 발전, 역동적인 외교, 연합군, 향상된 멀티플레이어를 경험해 보세요.

장르와 게임플레이

글로벌 턴 기반 전략 Civilization 6은 2016년 10월 21일 PC 및 Mac용으로 출시되었습니다. 시리즈의 다른 게임과 마찬가지로 플레이어는 문명을 선택하고 고대부터 현대까지 6,000년 간의 여정을 시작합니다. 플레이어는 자신의 백성, 도시, 영토를 관리하면서 어떤 식으로든 그들을 승리로 이끌어야 합니다.

Civilization 6은 이전 게임에 제시된 아이디어를 개발하고 개선하며, 선택한 문명을 관리하고 발전시키는 플레이어의 능력을 확장하는 새로운 게임 플레이 메커니즘도 포함하고 있습니다. 2018년에는 첫 번째 추가 게임인 가 출시되었습니다.

그래픽 측면에서 Firaxis의 개발자는 게임 세계의 유닛, 객체 및 디자인에 대한 현실적인 모델을 포기하고 대체했습니다. 시각적 스타일문명 6의 물체와 유닛의 세부 묘사를 의도적으로 잃어버리고 지도자들의 "만화" 모습을 보여주는 "손으로 그린" 방식으로 변경되었습니다.

싱글 플레이어 게임

Civilization 6은 대륙, 해양 및 다양한 풍경을 포함하는 무작위로 생성된 지도에서 진행되며, 여기에는 2개에서 16개까지의 인간 문명이 나타납니다. 설정을 사용하여 대체 시나리오를 지정할 수 있습니다. 플레이 공간은 육각형(헥스)으로 나누어져 처리되거나 도시가 건설될 수 있으며, 생물군계가 더 많아지고, 처리에 대해 제공되는 보너스가 변경되었습니다.

주요 목표는 다른 문명을 지배하고 군사, 기술, 종교, 문화의 네 가지 승리 중 하나를 획득하는 것입니다. 인공 지능에 의해 제어되는 경쟁 문명은 플레이어의 진행 상황에 민감하여 플레이어의 바퀴에 스포크를 넣습니다. 이 시리즈의 특징은 다양한 전략을 사용하고 한 전략에서 다른 전략으로 이동하여 승리를 거둘 수 있다는 것입니다.

첫 번째 동작부터 중요한 역할플레이어가 표시해야 하는 지도 분석을 재생합니다. 최고의 장소도시를 건설하고, 전략적이고 희귀한 자원을 확보하고, 바다에 접근하는 데 사용됩니다. 작은 정착지부터 시작하여 플레이어는 새로운 기술을 발견하고, 새로운 도시를 발견 및 건설하고, 자신의 주의 경계 내에서 토지를 경작하고, 다른 문명과의 무역 및 외교를 발전시키고, 동맹을 구축하고, 전쟁에 참여합니다.

고유 한 특징

대부분의 게임플레이는 주민들이 살고 게임 셀(헥스)을 처리하는 도시와 관련이 있습니다. 시리즈 최초로 상업, 과학, 산업, 군사, 종교 등 총 12개의 구역이 도시 근처에 건설되고 있으며, 각 구역은 선택한 방향으로 도시의 생산성을 높이는 추가 건물을 제공합니다. 따라서 도시를 전문화하여 해군 또는 과학 문화 도시로 바꾸는 것이 가능합니다.

도시는 금뿐만 아니라 과학, 문화, 생산, 종교, 관광 및 만족 포인트도 생성합니다. 그들 모두는 어떤 식으로든 게임 플레이에 참여합니다. 예를 들어, 인구의 만족도는 국가의 현재 과정에 대한 신뢰를 결정하고 폭동 또는 반대로 황금 시대로 이어질 수 있습니다.

문명의 발전은 기술 트리와 연관되어 있으며, Civilization 6에서는 기술(과학 및 산업)과 문화(사회 기관)라는 두 가지 독립적인 가지로 나뉘며, 이 영역의 발전은 과학 및 문화 포인트 수와 연관되어 있습니다. 도시가 생산하는 것입니다. 특정 조건을 만족하면 기술 연구를 가속화하는 '유레카' 메카닉이 등장했습니다.

내부 발전은 독재정치와 군주제에서 민주주의나 폭정에 이르기까지 하나 또는 다른 유형의 정부를 선택하고 단위 생산 가속화, 무역 수입 증가, 군인 등의 전투력. 정부와 정부의 형태는 사회 제도를 탐구하면서 드러납니다.

Civilization 6에서 전쟁은 게임플레이의 중요한 부분으로 남아 있지만 이제는 비용이 많이 들고 그렇지 않습니다. 최선의 방법으로문제 해결. 전쟁 사유에 대한 전체 시스템과 이를 선언하는 데 따른 외교적 벌금이 도입되었습니다. 전쟁의 결과는 수년간 지속됩니다. 검객과 궁수부터 기병, 보병, 탱크, 항공기에 이르기까지 각 시대의 가장 유명한 부대가 대부분 존재합니다. 유닛은 군단과 군대로 구성되어 전투력과 체력을 높일 수 있습니다.

멀티플레이어

Civilization 6은 싱글 플레이어와 동일한 턴 기반 게임 플레이를 제공하는 멀티 플레이어를 제공하지만 각 턴에는 시간 제한이 있으므로 신속하게 결정을 내려야 합니다. 목표는 변경되지 않았으며 플레이어의 능력은 최대한 균형을 이루고 있습니다. 두 명의 플레이어가 다른 플레이어 쌍과 함께 플레이할 수 있는 팀 모드도 있습니다.

중요한 기능

  • 게임 엔진은 낮과 밤의 주기를 지원하고 다채로운 효과를 제공합니다.
  • 불가사의는 이제 하나의 헥스를 차지하며 생물 군계 유형 요구 사항을 갖습니다. 피라미드는 모래 위에만 지을 수 있고 오라클은 언덕 위에 지을 수 있습니다.
  • 이제 각 AI 리더는 자신만의 전략, 강점, 약점 및 성격을 갖고 있어 플레이어의 행동이나 무활동에 반응할 수 있습니다.
  • 작업자는 건설 작업자가 되어 3칸만 처리할 수 있지만 즉시 처리할 수 있습니다. 도로를 건설하는 것이 아니라 무역 캐러밴이 도로를 자동으로 건설합니다.
  • 각 시대에는 문명을 발전시킬 수 있는 9가지 유형의 위인이 제공됩니다. 이것은 절대적으로 새로운 시스템, 모든 문명에 동등한 기회를 제공하고 전 세계적으로 균형 잡힌 게임 플레이를 제공합니다.

Sid Meier's Civilization VI - 글로벌 장르의 게임 턴 기반 전략, Firaxis Games에서 개발했습니다.

이전 파트의 경우와 마찬가지로 플레이어의 목표는 자신만의 문명을 만들고 발전시키는 것입니다. 작은 부족으로 시작해 머지않아 거대한 제국으로 발전해 세계를 장악해야 할 것입니다.

Civilization VI에는 유사한 제국이 많이 있을 것이라는 것은 말할 필요도 없으므로 해당 대표자와의 상호 작용은 외교적으로 진행되거나 실제 전쟁으로 바뀔 수 있습니다.

이제 대다수의 건물과 구조물이 거의 즉시 건설될 것입니다. 이는 특정 물체를 만드는 과정을 관찰하는 것보다 전술적 계획에 더 많은 관심을 기울이기 위해 수행되었습니다.

Gathering Storm 애드온은 대격변으로 Civilization 6 플레이어와 맞설 것입니다

주요 DLC를 통해 자연적인 문제에 주의를 기울이게 됩니다.

파이락시스 게임의 DLC를 발표했습니다. 플레이어는 두 가지 모두에 직면해야 합니다. 자연 재해, 그리고 기후 혜택이 있습니다. 대륙과 섬은 수많은 허리케인, 쓰나미, 화산 및 기타 재난에 대처해야 합니다. 한편, 다음 악천후 이후에는 긍정적인 결과- 풀은 더 무거워지고, 태양은 더 밝게 빛나고, 땅은 비옥해집니다.

이제 문명 활동이 환경과 연결됩니다. 끝없이 광석을 파고 석유를 추출하는 것은 불가능합니다. 오존 구멍 및 기타 재난의 가능성이 높아질 것입니다. 플레이어는 자원 추출에 대한 욕구를 조절하고 기술을 개발해야 합니다. 새로운 구조물이 나타날 것입니다 - 댐, 철도, 태양광 발전소자연에 영향을 미치는 기타 건물.

개발자들은 또한 전략에 두 가지 새로운 시나리오를 추가할 것입니다. "흑사병"은 19세기 전염병에 대해 이야기할 것입니다. 전쟁 기계"20세기 유럽으로 이벤트를 가져갈 것입니다.

시리즈 "문명" - 세계의 변칙적 유물 컴퓨터 게임. 이는 수백만장자 농구 선수와 축구 선수가 왜 체스 선수가 우리 운동선수 중 한 명으로 간주되어야 하는지 이해하지 못하는 스포츠 세계의 체스와 거의 같습니다.

사실, 문명은 게임 플랫폼으로서의 PC가 아직 죽지 않았으며 성공적인 번영을 시도하고 있는 덕분에 초자연적인 제품 중 하나입니다. 콘솔에서는 하드코어 품질을 구현하는 것이 불가능하기 때문입니다. 전략 게임- 턴제든 실시간이든 지금까지 아무도 성공하지 못했습니다. 닭에게도 공개되지 않고 닭에게도 공개되었던 문명혁명(1부, 2부)을 떠올려보면 충분하다.

시드 마이어(Sid Meier)는 25년 전인 1991년에 "Civa"의 첫 번째 부분을 만들었고, 그 이후로 게임은 3,300만 장 판매되었습니다. 여기에 완전한 것이 있습니다 가계도. 참고로 사람은 없습니다 약한 연결: 문명, 문명 II, 문명 II: 문명의 갈등, 문명 II: 환상적인 세계, 문명 II: 시간의 시험, 문명 III, 문명 III: 세계를 플레이하세요, 문명 III: 정복, 문명 IV, 문명 IV: 군벌, 문명 IV :그 너머에 , 문명 IV: 식민지, 문명 V, 문명 V: 신과 왕, 문명 V: 멋진 신세계, 문명: 너머 지구, 문명: 너머 지구 - 라이징 타이드그리고 마지막으로 곧 출시될 Civilization VI입니다. 원하는 경우 원래 Colonization과 Sid Meier의 Alpha Centauri를 목록에 추가할 수도 있습니다.


그러나 이것은 모두 가사입니다. 읽고, 스크린샷을 보고, 여섯 번째 공식 에피소드에서 무엇을 기대하게 될지 이해해 봅시다. 가장 중요한 것은 이것이 아마도 가장 독창적이고 복잡한 장난감이 아닐 것이라는 것을 모든 사람이 이해한다는 것입니다. 지난 몇 년추세는 명확하게 보입니다. 방금 출시된 알몸의 "문명"은 항상 단순하고 이해하기 쉬우며 정치 경제적 어려움으로 플레이어의 마음을 날려 버리겠다고 위협하지 않습니다. 나중에 추가 비용이 드는 추가 기능으로 어려움이 나타납니다.

하드코어 플레이어들은 이러한 추세에 분노하지만, 게임 제작자의 행동이 타당하기 때문에 우리는 게임 제작자를 옹호해야 합니다. 우리는 이미 십만 오백 에피소드를 모두 백만 번이나 겪었습니다. 하지만 매일 세상에는 처음으로 "문명"에 앉는 사람이 있는데, 예를 들어 엄청난 수의 종족, 유닛, 건물, 경제, 정치 시스템, 심지어 승리를 위한 옵션까지요. 초보자가 주제에 몰입하려면 "문명"의 평범하고 순수한 5분의 1이면 충분합니다.


Civilization VI 출시일은 2016년 10월 21일입니다. Windows(DirectX 12 지원), OS X 및 Linux용 출시가 준비 중입니다. 가격은 아직 발표되지 않았지만 러시아에서는 1,700-2,000 루블 범위가 될 것으로 예상됩니다.

게임의 주요 컨셉과 요소는 특별한 혁명적 혁신 없이 이전 시리즈에서 이어졌습니다. 현재 가장 많이 논의되는 것은 도시의 내부 레이아웃과 같은 것을 도입하는 것입니다. 즉, 이전 게임에서는 건축적인 세세한 관리에 굴복하지 않았던 도시 계획의 가벼운 요소입니다. 하지만 이제 실험을 통해 그 결과가 무엇인지 살펴보겠습니다. 우리는 이 혁신이 어떤 심오한 성격보다 더 장식적일 것이라고 의심합니다.


개발자들은 예를 들어 대학이 도시의 추상적인 형태가 아닌 더 효과적인 장소를 선택해야 하는 방식으로 도시의 미세 관리가 나타날 것이라고 말합니다. 이 경우 - 숲이나 정글에서. 적 도시를 공격할 때에도 어떤 도시 객체가 공격 대상이 될지 확인할 수 있습니다.

유닛 스택(즉, 한 분대에서 활동하는 여러 전사)이 다시 게임으로 돌아옵니다. 최신 "문명"에서는 이 기능을 포기했지만 이제 이 기능이 우리에게 돌아왔습니다. 제한된 형태: 해당 클래스의 유닛만 협력합니다. 일부 팬들로부터 혹평을 받았던 맵의 육각형 레이아웃은 기존 클래식 에디션과 마찬가지로 정사각형 셀이 아닌 육각형으로 구성되어 변경되지 않았습니다.


가장 중요한 게임 요소- 과학 기술 트리. 이제부터 기술의 발전은 '콘'과 과학 조약뿐만 아니라, 천연 자원플레이어. 예를 들어, 항해와 같은 "물" 기술은 문명이 대륙 중앙에 위치하는 경우 연구하기가 매우 어려울 것입니다.

선택 메커니즘도 변화하고 있습니다 정치 체제그리고 승리로 가는 길에 대한 옵션을 완전히 재설계했습니다. 게임 밸런스. 솔직히 말해서, 언급된 게임 요소가 시리즈마다, 심지어 애드온마다 바뀌기 때문에 이 소식을 고려하기는 어렵습니다.


자, 이제 우리의 일을 끝낼 시간이야 문명 검토 6. 시스템 요구 사항문명 VI은 아직 공식적으로 출시되지 않았습니다. 그러나 특별히 자원 집약적인 것은 아닙니다. 컴퓨터가 AI의 단계를 생각하는 데 시간이 너무 오래 걸린다는 다섯 번째 부분에 대해 불만을 제기할 수 있습니까? 대형 지도엔드게임에서. 게다가 최신 게임인 Civilization Beyond Earth에는 이러한 단점이 없습니다.