새로운 문명은 언제 나올까 6. 시드 마이어스 문명 VI: 알려진 정보 리뷰 공개

Sid Meier의 Civilization VI 또는 간단히 Civilization VI는 미국 회사 Firaxis Games에서 개발한 4X 장르(eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate - 탐색, 확장, 이용, 파괴) 전략입니다. 윈도우 게임는 2016년 10월 21일에 출시되었으며, OS X 및 Linux용 포팅 릴리스는 나중에 출시될 예정입니다.

문명 VI 개발은 확장팩을 제작한 팀이 주도했습니다. 문명V. 이 게임에는 이러한 확장팩의 다양한 게임플레이 메커니즘이 포함되어 있습니다. 중요한 디자인 포인트는 (이전 게임의 경우처럼) 플레이어가 문명을 창조하도록 유도하는 사전 설정된 업그레이드 경로를 피하는 것이었습니다. 문명 VI에서는 지형에 초점을 맞춰 주요 도시 공간에서 도시 업그레이드를 제거하고 특정 지역 근처에 업그레이드를 배치하면 보너스를 제공합니다. 게임의 새로운 기능에는 인근 지역을 기반으로 한 기술 트리 탐색, 기술 트리와 유사한 문화적 업그레이드 트리, 승리를 향한 "문화" 경로에 있는 사람들을 위한 개선된 민법 구조, 비밀 글로벌을 포함한 컴퓨터 상대를 위한 새로운 AI 메커니즘이 포함됩니다. 목표와 무작위 의무는 게임의 지나치게 안정적인 흐름을 방해합니다.

게임플레이

Civilization VI(문명 VI)는 한 명 이상의 플레이어가 특정 문명을 개발하기 위해 컴퓨터 상대와 경쟁하는 턴제 전략 게임입니다. 문명은 작은 부족에서 생겨나고, 여러 발전 기간을 거쳐 행성 전체에 대한 통제권을 얻으려고 노력합니다. 작업은 여러 가지 방법 중 하나로 수행되며 모두 4X 게임플레이의 핵심 요소인 탐색, 확장, 착취 및 근절을 기반으로 합니다. 플레이어는 도시를 건설하고, 건설 및 확장을 위해 인근 자원을 수집하고, 군사 유닛을 만들어 경쟁사를 탐색 및 공격하고, 기술, 문화, 시민권 개발을 관리하고, 외교관계상대방과.

Civilization VI는 게임플레이 기반으로 제작되었습니다. 문명V특히, 육각형 마킹 그리드가 상단에 겹쳐져 표시됩니다. 게임 세계. 게임의 새로운 아이디어는 도시를 언로드("언스택")하는 아이디어였습니다. 일부 도시 개선 사항은 도시 공간 내부가 아닌 도시 경계 내에 위치한 육각형에 배치해야 합니다. 이전 게임에서는 모든 업그레이드가 도시가 위치한 지도의 동일한 육각형이나 사각형에 위치했습니다. 플레이어는 이제 특정 육각형에 도시의 "구역" 상태를 할당해야 하며, 여기에는 특정 제한이 있지만 이러한 구역에 위치한 개선 사항에 대한 보너스가 제공됩니다. 예를 들어, 지역은 막사와 같은 군사 구조물에 보너스를 제공하는 군사 캠프로 구성될 수 있습니다. 그러나 그러한 캠프가 항상 주요 도시 중심부 근처에 위치할 수는 없습니다. 다른 업그레이드는 적합한 지형에 위치하면 보너스를 받습니다. 숲과 정글에 대학을 두는 것은 매우 유익합니다. 왜냐하면 이러한 생물 군계에 있는 종의 다양성을 연구함으로써 과학적 발전을 제공하기 때문입니다. 플레이어는 도심이 아닌 도시의 특정 지역을 공격할 수 있으며, 이는 도시의 기능에 영향을 미칩니다. 그러나 지역사회에서는 도시를 보호하기 위해 새로운 전략을 도입할 수도 있습니다. 예를 들어, 군사 캠프가 있는 경우 도시에 접근하는 군대는 도심뿐만 아니라 캠프에서도 장거리 공격의 표적이 됩니다. 따라서 군대는 먼저 군사 캠프를 제거해야 할 수도 있습니다.

지도 혼잡을 줄이기 위해 플레이어는 제한된 수의 유닛을 축적할 수 있습니다. 문명V), 그러나 이러한 단위는 유사하거나 공생할 수만 있습니다. 예를 들어, 게임 시작 시 건설 유닛을 군사 유닛에 배정하여 야만인으로부터 보호할 수 있습니다.

현재 "활성 연구 시스템"이라고 불리는 기술 트리는 플레이어가 적절한 업그레이드나 자원에 접근할 수 있는 경우 연구 성장을 돕기 위해 수정되었습니다. 따라서 채석장을 건설하는 것은 벽돌 연구에 도움이 됩니다. 대륙 중앙에서 시작하면 수영 등 물과 관련된 기술이 제한됩니다. 새로운 기능인 "유레카 순간"을 사용하면 특정 기술에서 플레이어의 진행 상황을 높일 수 있습니다. 예를 들어 자연 기적의 발견은 점성술 기술을 향상시킵니다.

이전 버전의 게임에서는 문화 발전을 통해 승리하기가 어려웠고, 다른 경로가 거의 항상 더 수익성이 높았습니다. 이 문제를 해결하기 위해 새로운 시민 트리가 도입되었습니다. 이제부터 드라마와 철학 등 이전 게임의 기술 트리에 포함되었던 문화적 개선이 별도의 메커니즘으로 분리됩니다. 기술이 발달한 도시에서 과학이 증가하는 것과 마찬가지로 시민권이 발달한 도시에서 문화가 증가합니다. 특정 시민권의 행사는 이후 문명의 거버넌스에 관한 정책을 드러냅니다. Civilization VI에서 정부는 정치 카드로 표시되는 적절하고 사용 가능한 정책을 군사, 경제, 외교, 기타 등 다양한 슬롯에 배치하여 정의됩니다. 정부는 특정 유형의 적에 대한 군사 유닛의 공격 보너스를 높이는 등 문명 보너스나 제한을 결정합니다. 하나의 사회 제도를 완료한 후 무료로 변경하거나 언제든지 적은 비용으로 변경할 수 있습니다. 이를 통해 플레이어는 문화적 경로를 새로운 상황에 적응할 수 있습니다. 더 발전된 카드는 시민 트리의 상당한 발전을 통해서만 얻을 수 있습니다. 이 카드는 새로운 유닛을 생산하는 데 드는 시간이나 비용을 줄이는 등 문화적 승리의 길에 있는 플레이어에게 혜택을 제공합니다. 다양한 플레이어 결정은 인구의 불행으로 이어질 수 있습니다. 이전 게임에서도 그랬지만, 문명 VI에서는 불행이 국가 전체로 퍼지기보다는 도시에 국한되는 경우가 많습니다. 이 기능은 문화의 길을 걸을 때도 도움이 됩니다. 확장팩에 도입된 종교 시스템 문명 V" 에스 신들 & 킹스, 게임이 개선되었고, 종교 간 갈등으로 이어질 수 있는 새로운 유닛과 개선 사항이 등장했습니다.

진시황, 시어도어 루즈벨트 등 유명한 역사적 지도자로 유명한 인공지능 반대자들은 새로운 의제를 가지고 있습니다. 플레이어가 그들과 상호 작용하는 방법은 프로그램에 따라 다릅니다. 일부 프로그램은 해당 리더에게 고유합니다. 그것들은 역사적 측면에 기초를 두고 있습니다. 예를 들어, 플레이어는 중립적인 야만인을 상대로 군사력을 과시함으로써 클레오파트라의 호의를 얻을 수 있습니다. 그러나 각 컴퓨터 상대에게는 플레이어가 스스로 찾아야 하는 두 번째 숨겨진 프로그램이 있습니다. 간첩 활동이 그를 도와줍니다. 다른 게임 문명에는 2개 또는 더 많은 지도자, 플레이어는 이 리더 중에서 선택할 수 있습니다. 선택한 지도자의 독특한 능력은 문명 유닛의 독특함을 더해줍니다.

개발

이 게임은 확장팩을 개발한 Firaxis 팀에서 제작했습니다. 문명V, 이러한 확장팩의 새로운 메커니즘 대부분은 Civilization VI으로 마이그레이션되었습니다. 개발자들은 속편에 대해 Sid Meier "33/33/33" 규칙을 따랐습니다. 게임의 33%는 기존 시스템을 유지하고, 33%는 개선된 기존 시스템을 포함하고, 33%는 새로운 자료를 도입합니다. Firaxis는 게임 플레이 개선을 위한 아이디어를 얻기 위해 회사의 충성스러운 프랑켄슈타인 팬으로 구성된 소규모 그룹을 찾았습니다. 시스템 수가 많기 때문에 스튜디오는 게임 자체의 매뉴얼을 보완하여 많은 양의 참고 자료를 릴리스에 제공했습니다.

수석 디자이너 Ed Beach는 일상적인 게임 플레이에서 플레이어의 주의를 분산시키는 것이 개발의 중요한 기반임을 인정했습니다. 개발자들은 절차적으로 생성된 맵에 훨씬 더 많은 관심을 기울였습니다. 즉, 맵이 플레이어의 전략에 영향을 미치고 허용하지 않는다는 점입니다. 동일한 게임. 예를 들어, 수정된 기술 트리에서는 플레이어가 트리의 경로를 기계적으로 기억하는 기능을 제거하고 대신 지도에서 자신의 위치에 따라 경로를 만들도록 강요했습니다. 이 접근 방식은 일부 구역 및 도시 개선이 사용 가능한 인근 지역에 의존하게 되면서 도시 및 도시 언스태킹과 같은 기능에 의해 직접적으로 지원되었습니다. 이러한 변경 사항은 수석 디자이너가 내린 결정의 결과이기도 합니다. 문명V존 셰이퍼. 안에 마지막 게임그의 결정은 핵심 게임플레이의 약점을 더욱 악화시켰습니다. 제작자 Dennis Shirk에 따르면 도시는 단순한 업그레이드를 위한 쓰레기장이 되었고 "기적"은 지도에 거의 영향을 미치지 않았습니다. Civilization VI 수석 디자이너 Beach는 지도를 만들어 이러한 약점을 수정하고 싶었습니다. 게임의 다른 모든 것만큼 중요합니다." 그는 이전 게임에서 유닛 언스태킹을 도입하기로 한 Schafer의 결정에 따라 도시 언스태킹을 추가했습니다. Beach에 따르면 이는 도시 건설 게임을 연상시키는 게임 플레이에 도시 관리 요소를 도입했으며 플레이어가 도시 개발을 위한 특정 경로를 결정하는 대신 도시의 지리적 위치에 따라 결정을 내리도록 강요했습니다.

도시 개발에서 지형의 중요성으로 인해 Firaxis는 게임 맵의 절차적 생성을 수정했습니다. Beach는 초기 테스트에서 군도에 생성된 도시가 게임 플레이에 거의 불가능하다는 것이 입증되었으며 산이 도시 확장을 위한 귀중한 자원이 되고 있다고 언급했습니다. 플레이어 테스터는 좋은 산 위치를 얻기 위해 맵을 다시 시작했습니다. 새로운 지도 생성 시스템에서는 영토를 확장하려는 시도가 이루어졌는데, 중요한 지형 유형이 없는 영토에는 다른 보상 유형이 포함되었습니다. 예를 들어 국가에 산이 없으면 많은 강이 나타납니다.

수석 게임플레이 디자이너 Anton Strenger는 컴퓨터 상대, 주요 및 숨겨진 "프로그램"을 개발하는 접근 방식을 확장에 사용된 개념과 비교했습니다. 상승 조류을 위한 문명: 그 너머에지구. 개발자들은 다양한 인종적, 철학적 측면을 다루기 위해 역사적 지도자를 선택했습니다. 게다가 그들은 이 프로그램에 어울리는 '정말 흥미로운 성격'을 가진 인물들에게도 주목했습니다. 이 게임은 플레이어의 진행 상황을 추적하도록 가르쳐졌습니다. 플레이어가 특별한 변화 없이 발전하면 컴퓨터는 한 명 이상의 상대방이 무작위로 움직이도록 강요하여 새로운 상황, 플레이어가 처리해야 하는 문제입니다. 이 기능은 확장을 위해 Beach에서 개발한 것입니다. 문명 V: 멋진 신세계, "절단 수준"(Mayhem)이라고합니다. Shirk에 따르면 그녀는 " 정말 흥미로운 방식으로플레이어가 하고 있는 일이나 지속적으로 집중하고 있는 일로부터 주의를 돌리게 합니다." 부상 수준의 균형은 인공 지능 시스템을 담당하는 개발자가 게임 플레이에서 테스트했습니다.

이 게임은 수정에 더욱 친숙한 새로운 엔진으로 제작되었습니다. 게임의 시각적 요소와 도구는 Great Geographical Discoveries(유럽의 경우 XV-XVII 세기)의 역사적 시대에서 영감을 받았습니다. 사용자 인터페이스는 나침반 및 아스트롤라베와 같은 요소를 사용했습니다. 전쟁의 안개는 언급된 시대의 오래된 지도처럼 부화 형태로 구현되었습니다. 개발자들은 다음 영화의 복귀를 계획했습니다. 문명IV세계의 불가사의가 완성된 후. 그러나 이제 이러한 영화는 게임에서 렌더링되며 기적의 최종 촬영을 더욱 인상적으로 만들기 위해 낮과 밤의 주기가 개발되었습니다. 루프는 핵심 게임플레이에 영향을 미치지 않지만 아트 디렉터 Brian Busatti는 모더가 이 기능을 사용하여 새로운 전술적 고려 사항을 만들 수 있을 것으로 예상합니다.

또한 개발자들은 멀티플레이어를 개선했습니다. 전통적인 멀티플레이어 모드 외에도 다양한 상황에서 친구들과 협동 및 경쟁을 도입하여 한 번에 쉽게 완료할 수 있도록 만들었습니다.

비교 문명V Firaxis는 게임 플레이를 크게 심화시키면서 게임 플레이의 복잡성을 방해하지 않도록 시각적 단순성을 유지하기를 원했기 때문에 게임이 더욱 만화처럼 보입니다. 개별 유닛과 건물의 그래픽은 가까이서 볼 때 더욱 세밀해졌고, 멀리서 봐도 인지도는 유지됐다. Shirk는 유닛과 건물이 익숙하기 때문에 플레이어가 맞춤 힌트나 유사한 방해 요소에 의존할 필요가 없어졌다고 말합니다. 개별 유닛은 특정 문명의 정신에 따라 만들어졌습니다. 예를 들어, 다양한 종족의 보병은 다양한 유형의 헬멧을 사용했습니다.

이 곡을 작곡한 작곡가 크리스토퍼 틴(Christopher Tin) 바바 예투 을 위한 문명IV그래미상을 수상한 , 문명 VI의 주제가를 작곡했습니다 - 소뇨 볼라레, 이는 "비행의 꿈"으로 해석됩니다. Tina의 작곡은 " 새로운 땅을 찾는 것뿐만 아니라 과학과 철학의 경계를 확장하려는 정신적 탐구에서도" Tin은 2016년 7월 런던 콘서트에서 이 노래를 발표했습니다. 게임의 메인 사운드트랙은 주로 Jeff Knorr가 작곡하고 편곡했으며 Roland Rizzo, Griffin Cohen 및 Phill Boucher의 도움을 받았습니다. 각 문명에는 시대별로 4가지 변형이 있는 음악 테마 또는 "주요 멜로디"가 주어졌습니다.

리셉션

Civilization VI는 긍정적인 평가를 받았으며 E3 2016에서 게임 상을 받았습니다. 최고의 PC 게임", "최고의 전략 게임" 등이 있습니다. 출시 직후 Metacritic에서는 게임이 93%(10개의 리뷰)와 79%(371개의 평점)를 받았으며, Steam에서는 5,552개의 긍정적인 리뷰 중 80%가 승인되었습니다.

시스템 요구 사항

  • OS: 윈도우 7x64 / 윈도우 8.1x64 / 윈도우 10x64
  • CPU: Intel Core i3 2.5GHz 또는 AMD Phenom II 2.6GHz
  • 메모리: 4GB RAM
  • 비디오 카드: 1GB AMD 5570 또는 nVidia 450
  • 여유 디스크 공간: 12GB
  • 추가적으로: 설치 중에는 인터넷 연결, Steam 클라이언트, Microsoft Visual C++ 2012 및 2015 런타임 라이브러리, Microsoft DirectX가 필요합니다.

Civilization VI의 두 번째 확장팩에 대한 자세한 정보를 찾고 계신가요? 아래의 새로운 기능 설명 동영상을 시청하세요.

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2월 13일

문명 VI + 흥망성쇠의 폭풍우 출시 업데이트

안녕하세요, 문명 팬 여러분!

Civilization VI: Gathering Storm의 출시가 가까워짐에 따라 우리는 기본 게임 경험과 흥망성쇠에 대한 업데이트에 대한 정보를 잠시 공유하고 싶었습니다. 우리는 Play by Cloud 및 명예의 전당과 같은 몇 가지 새로운 기능을 다양한 조정 및 균형으로 추가하고 있습니다. 이 모든 기능은 새로운 Civilization VI: Gathering Storm 확장팩이 출시되면 기본 게임과 Rise and Fall 확장팩에서 사용할 수 있습니다. 내일.

https://youtu.be/EZ8XRJNitCE
전체 변경 사항 목록은 다음과 같습니다.

  • 이제 AI는 항공기를 더욱 효과적으로 제작하고 사용합니다.
  • AI 수비대를 사용하여 적 도시를 점령할 수 있다면 약화시키십시오.
  • 호위받지 않은 민간인을 포획하기 위해 두 대 이상의 부대를 보내지 마십시오.
  • 긴급 상황이 아닌 경우 AI는 무역 거래를 제외하고 매 턴마다 더 많은 금을 거래하지 않습니다.
  • 도시 공격 중 원거리 유닛을 주둔시키는 AI 능력을 향상시킵니다.
  • AI가 도시를 점령하면 자동으로 방어자를 배정합니다.
  • 이번 턴에 AI가 도시를 점령할 수 있다면 그 과정에서 먼저 유닛을 방어하려고 하지 마세요.
  • 유닛 유지를 위한 자원 수집의 가치를 높입니다.
  • 동맹국의 영토에서 유물을 발굴하는 것은 침입으로 간주됩니다.
  • 이제 야만인 습격 타이머는 마지막 유닛을 기다리지 않고 첫 번째 유닛이 범위에 도착하자마자 시작됩니다.
  • 공격의 일환으로 야만인이 탐험되지 않은 지역을 통과할 수 있도록 허용합니다.
  • AI는 도시를 방어하도록 할당된 유닛이 도시에 접근하려고 하는 동안 공격으로부터 보호합니다.
  • 해상 유닛 건설에 집중할 수 있도록 해군 우위 AI 트리의 가중치를 늘립니다.
  • AI는 도시를 점령하기 전에 도시가 주변에 있는지 파악하려고 시도하며, 필요한 경우가 아니면 제국의 중심으로 뛰어드는 것을 피합니다.
  • AI가 방어 목적으로 부과할 수 있도록 허용합니다.
  • AI는 이제 거래를 요청할 때 다양한 아이템을 요청/제공하는 대신 거래 거래를 단순화/중점화합니다.
  • AI가 유물 컬렉션 테마를 적절하게 지정하지 못하는 문제를 수정합니다.
  • 파트너가 종교적 긴급 상황의 대상 도시를 개종하는 경우 경고하거나 화를 내지 마십시오.
  • 새로운 기능
    • 프런트엔드: 명예의 전당 – 각각에 대한 자세한 통계 및 그래프를 통해 승패를 추적합니다.
    • 게임 내: 모드 간 전환을 위한 탭 인터페이스와 함께 빌드 대기열 및 다중 대기열.
    • 렌즈: 제국 렌즈 – 전환하면 소유 영토와 구역 위치 및 구역의 기본 생산량이 표시됩니다.
    • 세계 자원 보고서: 각 주요 문명이 보유한 전략 및 사치 자원의 수를 분석합니다.
    • 미니맵: 읽기 쉬운 새로운 미니맵과 게임 내에서 전환할 수 있는 새로운 전체 화면 미니맵 모드.
    • 지도 라벨: 자연의 경이로움과 국립공원에 대한 세계 내 텍스트 라벨입니다. (Gathering Storm 규칙 세트 게임에만 해당)
  • 게임 설정/옵션 추가
    • 다양한 색맹 접근성 옵션을 사용할 수 있습니다.
    • 터치 입력 활성화 확인란을 사용할 수 있습니다.
    • Cloud Shadows 그래픽 옵션을 사용할 수 있습니다.
    • 마우스 휠 속도 슬라이더 옵션을 사용할 수 있습니다.
    • 모드 호환성 확인란에 대한 경고가 사용 가능합니다.
    • Gathering Storm 벤치마크 옵션(Gathering Storm 필요)을 사용할 수 있습니다.
    • 문명 "저지" 시스템: 문명 색상 범위가 서로 너무 가까운 경우 문명 색상 구성표를 자동으로 조정합니다.
    • 고해상도 텍스처를 사용할 수 있는 확장 가능한 리소스 및 생산량 아이콘(XML을 통해 수정 가능)
    • 유닛 선택 시 도시 원거리 공격 인터페이스를 자동으로 숨깁니다.
    • 선택한 유닛이 이동할 수 없는 경우 원거리 공격 화살표를 자동으로 숨깁니다.
    • 적 유닛이 범위 내로 이동할 경우 도시 범위 공격 버튼을 덮고 있는 유닛 플래그의 위치를 ​​자동으로 조정합니다.
    • 고고학자를 위한 추천 대상 타일 강조 표시를 추가합니다.
    • 단위 순환 논리가 개선되어 카메라가 사용자가 의도한 곳에서 멀어지는 경우가 줄어듭니다.
    • 업데이트 및 진행 상황을 주문하는 팝업 및 조언자 대기열입니다.
    • 추가 기타 UI 및 텍스트 수정, 조정 및 업데이트.
  • 새로운 파티클 시스템은 성능을 향상시키고 동시에 더 많은 파티클을 볼 수 있도록 해줍니다. (깜박임 효과가 나타나거나 복잡한 장면에서 제대로 재생되지 않을 가능성이 훨씬 적습니다.)
  • 천천히 움직이는 구름 그림자(그래픽 옵션을 통해 전환 가능)
  • 새로운 지형/모델 반사(이전에는 바다/강에만 반사가 있었습니다).
  • 부동 UI 요소에 대한 하위 픽셀 필터링(카메라가 움직일 때 유닛 플래그 및 도시 배너의 '지터' 수정)
  • 리더의 그림자 품질이 향상되었으며 '울트라' 설정에서 사용되지 않는 8K 그림자 맵 옵션이 제거되었습니다.
  • DX12의 성능 및 메모리 사용량이 더욱 향상되었습니다.
  • 모든 그래픽 품질 수준에서 시각적 충실도가 향상되고 문화 경계선과 오버레이의 선명도가 향상되었습니다.
  • 도시 및 도로 레이아웃이 다양하게 개선되었습니다.
  • 다양한 그래픽 성능 최적화.
  • 멀티스레딩 성능이 향상되었습니다.
  • 새로운 기능
    • Play By Cloud(네트워크 연결 필요)
  • 여러 비동기화 및 안정성 수정
  • 야만인
    • 나중에 시작할 때 야만인 캠프가 정찰 원거리 유닛을 생성하도록 만듭니다.
  • 유닛 및 유닛 전투
    • 시대별로 약탈 보상 규모를 조정합니다(치유 제외).
    • 이제 모든 치유 보상은 50 HP입니다.
    • 과학 및 문화 개선의 약탈 보상을 기본 값 25가 아닌 15로 조정합니다.
    • 기관총의 사거리가 2가 되도록 업데이트하세요.
    • 게임 후반에 기마 궁수 이외의 다른 유닛을 생성하려면 이동식 원거리 태그를 추가하세요.
    • 해당 지상군 대형과 더 적절하게 일치하도록 항공 유닛 전투력이 증가합니다. (Gathering Storm 규칙 세트 게임에만 해당)
    • 새로운 공중 유닛 밸런스에 맞게 대공 유닛 전투력이 증가하고 유지 관리가 줄어듭니다. (Gathering Storm 규칙 세트 게임에만 해당)
    • 이제 플레이어는 직접 대체 유닛이 아니더라도 고유 유닛으로 시작할 수 있습니다.
    • 미사일 순양함의 이동 범위를 전함과 동일하게 만드세요.
  • 도시와 도시 전투
    • 전투 균형 – 세 계층 모두에 대해 벽 체력이 두 배입니다. 3개 계층 모두의 외부 방어력 수정치가 3으로 증가합니다(기존 2).
    • 다른 구역과 동일한 기본 약탈 가치를 갖도록 정부 광장을 업데이트하세요.
    • 시청각실 정부 건물이 3개의 주택으로 축소되었습니다(기존 4개의 주택).
  • 기술 및 사회 제도 트리
    • 이제 강철 기술로 유정 개선이 잠금 해제됩니다. 이는 다른 리소스 공개 및 이를 추출하는 개선 사항과 일치합니다.
  • 정책과 정부
    • 총력전 정책은 이제 약탈로 인해 +50% 더 많은 금을 제공합니다.
    • 정책 카드에서 Huey Teocalli, Halicarnassus의 영묘 및 Apadana Wonders의 이중 담그기를 제거합니다.
    • 모든 항공기를 포함하도록 전략 공군 정책을 업데이트합니다.
    • 시민 위신 정책은 이제 2개의 진급이 있는 주지사만 필요하며 2개의 주택을 제공합니다.
    • 생산량을 늘리는 정책은 이제 기존 장치에 계속 적용됩니다.
    • 이제 정책은 정치 시대 이전의 모든 불가사의에 적용됩니다. (즉, 이제 고딕 건축은 중세 및 르네상스에 적용되기 전에 고대, 고전, 중세 및 르네상스 불가사의에 적용됩니다.)
  • 문명
    • Tamar는 이제 신앙을 선호합니다.
    • 이제 스핑크스를 나란히 지을 수 있습니다.
  • 종교
    • 신앙의 수호자 감소가 +10에서 +5로 감소했습니다.
    • 늦은 시작에 믿음을 더해보세요.
  • 스파이 활동
    • 이제 Counterspy 및 Listening Post 임무가 임무 완료 팝업에서 재생 가능합니다.
    • 지도를 생성할 때 가능한 모든 문명과 도시 국가의 시작 위치를 분산시키세요.
  • 교역 경로 계산, 경로 지정 및 보고서에 대한 많은 성능 업데이트가 이루어졌습니다.
  • 턴/AI 처리 시간, 특히 게임 후반이 크게 개선되었습니다.
  • 게임 내 다양한 ​​패널과 화면에서 다양한 UI 성능이 개선되었습니다.
  • 유닛과 유닛 전투
    • 이제 중기병 진급 전제조건 연결이 수정되었습니다.
    • 플레이어가 동맹 영토에 항공기를 배치할 수 있도록 허용합니다.
    • 이제 공중 유닛은 민간 유닛이 주둔하고 있는 방어 구역을 공격할 수 있습니다.
    • 다수의 추가 항공기 리베이스 및 배포 버그 수정.
    • Paradrop은 도심을 비행장으로 간주해서는 안 됩니다.
    • 유닛의 소유권을 변경할 때(대부분의 경우 부과금에서) 유닛의 경험치와 경험치 수준이 이전되지 않았으나 이제 제대로 작동합니다.
    • 이제 주둔지 승격이 제대로 작동합니다.
    • 군단이나 군대에 합류하는 유닛은 건설 비용을 부적절하게 받을 수 있습니다. 이제 제대로 작동하고 있습니다.
    • 이제 정착지가 배치된 후 유효하지 않은 위치에 있으면 유닛이 강제로 재배치됩니다.
    • 이제 로마 요새 개선 건물을 건설하면 해당 유닛의 턴이 올바르게 종료됩니다.
    • 이제 동맹 전투 수정자가 UI에 올바르게 표시됩니다.
    • 이제 낙진이 오염된 도시에서도 건설 비용이 있는 유닛을 훈련할 수 있습니다.
    • 지형에 대한 방어력 수정자가 항목별 금액 대신 미리보기 텍스트에 누적 금액을 잘못 표시했습니다. 이 문제가 수정되었습니다.
    • 적 도시 내부에 아군 유닛이 있는 경우 적 도시에 대한 공격을 허용하지 않는 문제를 수정했습니다.
    • 항공기가 다른 유닛을 통과할 때 항공모함에서 연결이 끊길 수 있는 문제를 수정했습니다.
    • 대량살상무기 전투가 항상 카메라 뷰에 있다고 가정하면 부분적으로 화면 밖에 있으면 쉽게 건너뛸 수 있습니다.
    • 긴 유닛 경로가 설정된 경우 이상한 이동 대기열 경로가 발생하는 문제를 수정했습니다.
  • 도시와 도시 전투
    • 여러 생산 오버플로 문제를 수정했습니다.
    • 도시 방어 정책이 도시 방어에 400 체력을 제대로 부여하지 않는 문제를 수정했습니다.
    • 약탈당한 구역 옆에 구역을 배치할 때 약간의 인접 보너스가 적용되어서는 안 됩니다. 이 문제가 수정되었습니다.
    • 도시 중심부가 수정자로부터 추가 생산 및 식량을 얻지 못하는 문제를 수정했습니다.
    • 여전히 편의 시설을 제공하는 약탈된 지역에 대한 수정 사항입니다.
    • 걸작의 복제(위조!?) 사본이 게임에 들어갈 수 있도록 허용하는 궁전을 짓는 것을 자유 도시에서 금지합니다.
    • 도시가 파괴되면 이제 모든 국립공원이 제대로 제거됩니다.
    • 도시가 무역으로 이전되면 올바른 플레이어의 유닛이 올바르게 추방됩니다.
    • 도시의 낙진 오염 구역과 관련된 여러 문제 수정
    • 도시를 이전할 때 약탈당한 지역을 수정했습니다.
    • 수리 시 약탈된 상태에서 구역 모델 시각적 요소가 제대로 업데이트되지 않는 문제를 수정했습니다.
    • 전투력을 부여하는 건물이 턴 중간에 완료되면 지역 전투를 복원합니다.
    • 구역이 약탈당한 경우 해당 배너(있는 경우)와 상위 도시의 통계를 업데이트하여 주둔군 전력이 업데이트되도록 합니다.
  • 좋은 사람들
    • 위대한 장군과 제독이 상대 유닛에서 활성화할 수 없는 문제를 수정했습니다.
    • Great Person(위인) 밑에 필요한 건물을 구입한 경우 Great Person(위인)이 즉시 활성화되도록 허용합니다.
  • 충의
    • 정복된 도시가 유지되면 턴당 충성도와 관련된 일부 수치를 업데이트하여 표시되는 UI 데이터가 정확하고 일관되도록 합니다.
    • 게임 효과(자유의 여신상, 페니키아 고유 능력)로 인해 도시가 완전한 충성도에 잠겨 있는 경우 UI에서 턴당 충성도를 0 및 안정적으로 표시하고 패널의 수학 분석에 "항상 완전한 충성"을 표시합니다. .
  • 정책과 정부
    • 주지사가 설립되지 않은 경우 총독관 정책이 올바르게 적용되지 않는 문제를 수정했습니다.
    • 해당 지역이 약탈당하면 민주주의의 정부 보너스가 적용되어서는 안 됩니다.
    • 고전 공화국 정부 편의 시설 및 주택 보너스는 도시에 약탈되지 않은 지역이 있는 경우에만 계산됩니다.
    • 암흑 시대 정책이 해당 시대 이후에도 계속 유지되도록 허용하는 문제를 수정했습니다.
  • 거래 경로들
    • 무역 경로의 소유자(원산지)에게만 적용되도록 설계된 많은 무역 경로 보너스가 무역 경로의 수신자(목적지)에게도 적용되도록 수정되었습니다.
    • 이제 건물이 약탈될 때 교역로 용량이 올바르게 감소됩니다.
  • 문명
    • Alexander의 기본 설정이 제대로 작동하지 않는 문제를 수정했습니다.
    • 수메르와 외무부 건물이 제대로 작동하지 않는 문제를 수정했습니다.
    • Mvemba가 Devout 의제를 받지 않도록 하세요.
    • 도시 국가 수호자 의제가 문명 의제와 교차되어 있고 한 지도자가 동시에 두 가지 모두에 관심을 가질 수 있는 문제를 수정했습니다.
  • 기술과 시민
    • 이제 개선 사항을 수리할 때 견습 과정이 제대로 작동합니다.
  • 스파이 활동
    • 흥망성쇠 스파이 임무에 대한 텍스트에 세부 정보를 추가합니다.
    • 스파이가 임무를 수행하는 동안에는 회전 건너뛰기 및 수면 버튼을 비활성화하십시오.
    • 무법자 청취소 임무 대. 동맹국.
    • 도시에서 스파이의 "확립" 시간에 대한 보너스가 100%를 초과하지 않도록 하십시오.
    • 타일 ​​개선(예: 자연 재해로 인해 추가 수확량이 있는 타일, 첫 번째 산 터널)을 기반으로 한 역사적 순간은 개선이 이미 존재했던 도시를 정복하거나 소유권을 획득하여 개선을 얻은 경우 더 이상 트리거되지 않습니다.
    • 군도에서 작은 섬이 생성되지 않는 오류를 수정했습니다.
    • 황금기 전쟁이 가능하다면 비난 직후 합동 및 제3자 전쟁을 허용합니다.
    • 주지사가 이미 설립된 도시에 다시 할당될 때 주지사 효과가 다시 적용되지 않도록 하는 작업 순서 버그를 수정했습니다.
    • 플레이어가 금융가 총독을 사용하여 금으로 구역을 구매할 수 있는 경우 약탈된 구역은 "구매" 메뉴에 표시되지 않아야 합니다.
  • 악용
    • 플레이어는 더 이상 점령된 도시에서 타일을 교환할 수 없습니다. '정복하고 타일을 습격하여 평화롭게 반환'하는 악용을 방지합니다.
    • 생산 오버플로 계산을 수정하여 승수(예: 정책 카드)가 오버플로에서 제외되도록 합니다.
  • 추가 기타 가십 수정 및 합리화.
  • 추가 기타 충돌 수정.
  • 환경
    • 브라질 도시 세트 및 궁전이 업데이트되었습니다.
    • 해안 도시의 운하를 포함하도록 시티 센터 아트 조정. 곡물창고와 기념물도 업데이트되었습니다.
  • 모든 모델 업데이트 및 최적화.
    • 시각적 스타일에 맞게 재질을 밝게 하는 재질 다듬기 패스입니다.
    • 성능을 위해 기본 모델의 형상을 업데이트합니다.
    • 모든 여성 캐릭터를 완전히 리모델링하세요.
    • 문명에 적합한 모든 유닛의 피부색.
    • 텍스처에 팀 색상이 포함되어 있습니다.
    • 역사적 기원과 일치하도록 모든 차량의 색조 색상을 업데이트합니다.
    • 모든 현대식 유니폼(보병 및 차량 승무원)에 대한 색조 색상을 설정합니다.
    • 동일한 장치 내의 다양한 모델(다양한 부착물 등)
    • 모든 위인에 대한 광범위한 개선이 적용됩니다. 새로운 모델과 새로운 기하학.
    • 공중 유닛의 규모와 수를 조정합니다.
    • 바다 단위의 규모와 수를 조정합니다.
    • 적절한 시대에 맞게 공성 부대 승무원과 수비수를 조정하세요.
    • 현장의 부대원 수에 가깝게 승선 선박을 조정합니다. 예: 스카우트와 훌륭한 사람들을 위한 하나의 운송 수단.
    • 많은 추가 기타. 조정 및 업데이트.
  • 스카웃의 개를 고양이 세 마리로 대체하는 스카우트 유닛용 대체 스킨입니다. 2K 계정을 연결한 플레이어가 사용할 수 있습니다.
  • 모드 호환성을 위해 태그를 추가하세요. 최신 빌드와 호환되는 것으로 태그가 지정되지 않은 모드는 시작 시 비활성화되며 활성화되면 경고 대화 상자가 표시됩니다. 이 동작은 모드별로 또는 옵션 대화 상자에서 완전히 비활성화할 수 있습니다. 모드는 다음 중 하나를 추가하여 호환 가능하다고 태그할 수 있습니다. 2.0"를 modinfo의 속성 섹션에 추가하거나 ModBuddy의 프로젝트 페이지에서 호환 가능한 버전을 표시하면 됩니다.
  • "페인팅" 모드, 자동 해안선, "타일드"에서 가져오기를 포함한 WorldBuilder 업데이트, 그리고 더. 아직 끝나지 않았습니다.
Civilization VI: Gathering Storm은 2019년 2월 14일 Windows PC용으로 출시됩니다. 해시태그 #OneMoreTurn을 사용하여 소셜 미디어에서 대화를 팔로우하고 소셜 미디어에서 Civilization 프랜차이즈를 팔로우하여 최신 뉴스와 정보를 받아보세요. 시드 마이어의 문명 VI에 대한 정보.

문명 시리즈는 컴퓨터 게임 세계의 변칙적인 유물입니다. 이는 수백만장자 농구 선수와 축구 선수가 왜 체스 선수가 우리 운동선수 중 한 명으로 간주되어야 하는지 이해하지 못하는 스포츠 세계의 체스와 거의 같습니다.

사실, 문명은 게임 플랫폼으로서의 PC가 아직 죽지 않았으며 성공적인 번영을 시도하고 있는 덕분에 초자연적인 제품 중 하나입니다. 이는 턴 기반이든 실시간이든 아직 아무도 콘솔에서 하드코어 고품질 전략 게임을 구현할 수 없었기 때문입니다. 닭에게도 공개되지 않고 닭에게도 공개되었던 문명혁명(1부, 2부)을 떠올려보면 충분하다.

시드 마이어(Sid Meier)는 25년 전인 1991년에 "Civa"의 첫 번째 부분을 만들었고, 그 이후로 게임은 3,300만 장 판매되었습니다. 여기에 완전한 가계도가 있습니다. 주의하세요. 약한 링크는 하나도 없습니다. 문명, 문명 II, 문명 II: 문명의 갈등, 문명 II: 환상적인 세계, 문명 II: 시간의 시험, 문명 III, 문명 III: 세계를 플레이하세요, 문명 III: 정복, 문명 IV, 문명 IV: 군벌, 문명 IV : 검 너머, 문명 IV: 식민지, 문명 V, 문명 V: 신과 왕, 문명 V: 멋진 신세계, 문명: 너머 지구, 문명: 너머 지구 - 라이징 타이드그리고 마지막으로 곧 출시될 Civilization VI입니다. 원하는 경우 원래 Colonization과 Sid Meier의 Alpha Centauri를 목록에 추가할 수도 있습니다.


그러나 이것은 모두 가사입니다. 읽고, 스크린샷을 보고, 여섯 번째 공식 에피소드에서 무엇을 기대하게 될지 이해해 봅시다. 가장 중요한 것은 이것이 아마도 가장 독창적이고 복잡한 장난감이 아닐 것이라는 점을 모든 사람이 이해한다는 것입니다. 최근 몇 년 동안 추세가 명확하게 드러났기 때문입니다. 방금 출시된 알몸의 "문명"은 항상 단순하고 이해하기 쉬우며 타격을 위협하지 않습니다. 정치적, 경제적 어려움을 겪는 플레이어의 마음. 나중에 추가 비용이 드는 추가 기능으로 어려움이 나타납니다.

하드코어 플레이어들은 이러한 추세에 분노하지만, 게임 제작자의 행동이 타당하기 때문에 우리는 게임 제작자를 옹호해야 합니다. 우리는 이미 십만 오백 에피소드를 모두 백만 번이나 겪었습니다. 하지만 매일 세상에는 처음으로 "문명"에 앉는 사람이 있는데, 예를 들어 엄청난 수의 종족, 유닛, 건물, 경제, 정치 시스템, 심지어 승리를 위한 옵션까지요. 초보자가 주제에 몰입하려면 "문명"의 평범하고 순수한 5분의 1이면 충분합니다.


Civilization VI 출시일은 2016년 10월 21일입니다. Windows(DirectX 12 지원), OS X 및 Linux용 출시가 준비 중입니다. 가격은 아직 발표되지 않았지만 러시아에서는 1,700-2,000 루블 범위가 될 것으로 예상됩니다.

게임의 주요 컨셉과 요소는 특별한 혁명적 혁신 없이 이전 시리즈에서 이어졌습니다. 현재 가장 많이 논의되는 것은 도시의 내부 레이아웃과 같은 것을 도입하는 것입니다. 즉, 이전 게임에서는 건축적인 세세한 관리에 굴복하지 않았던 도시 계획의 가벼운 요소입니다. 하지만 이제 실험을 통해 그 결과가 무엇인지 살펴보겠습니다. 우리는 이 혁신이 어떤 심오한 성격보다 더 장식적일 것이라고 의심합니다.


개발자들은 예를 들어 대학이 도시의 추상적인 형태가 아닌 더 효과적인 장소를 선택해야 하는 방식으로 도시의 미세 관리가 나타날 것이라고 말합니다. 이 경우 - 숲이나 정글에서. 적 도시를 공격할 때에도 어떤 도시 객체가 공격 대상이 될지 확인할 수 있습니다.

유닛 스택(즉, 한 분대에서 활동하는 여러 전사)이 다시 게임으로 돌아옵니다. 최신 "문명"에서는 이것이 포기되었지만 이제 이 기능은 비록 제한된 형태이기는 하지만 우리에게 돌아오고 있습니다. 적합한 클래스의 유닛만 협력할 것입니다. 일부 팬들로부터 혹평을 받았던 맵의 육각형 레이아웃은 기존 클래식 에디션과 마찬가지로 정사각형 셀이 아닌 육각형으로 구성되어 변경되지 않았습니다.


가장 중요한 게임 요소인 과학 기술 트리는 심각한 변화를 겪을 것입니다. 이제부터 기술의 발전은 '원뿔'과 과학적 합의뿐만 아니라 플레이어의 천연자원에도 좌우될 것입니다. 예를 들어, 항해와 같은 "물" 기술은 문명이 대륙 중앙에 위치하는 경우 연구하기가 매우 어려울 것입니다.

정치 시스템을 선택하는 메커니즘도 변화하고 있으며, 게임 밸런스를 유지하기 위해 승리로 가는 길의 옵션도 완전히 재설계되었습니다. 솔직히 말해서, 언급된 게임 요소가 시리즈마다, 심지어 애드온마다 바뀌기 때문에 이 소식을 고려하기는 어렵습니다.


이제 문명 VI에 대한 리뷰를 마무리할 시간입니다. Civilization VI의 시스템 요구 사항은 아직 공식적으로 발표되지 않았습니다. 그러나 특별히 자원 집약적인 것은 아닙니다. 컴퓨터가 AI의 단계를 생각하는 데 시간이 너무 오래 걸린다는 다섯 번째 부분에 대해 불만을 제기할 수 있습니까? 대형 지도엔드게임에서. 게다가 최신 게임인 Civilization Beyond Earth에는 이러한 단점이 없습니다.


- /10

캐주얼화를 향한 "신체 움직임"은 매우 이해하기 쉽고 정당합니다. 대중 소비자는 2018 년에 이것을 플레이하지 않을 것이지만 그들이 멍청해서가 아니라 게임 플레이가 마우스로 이마를 때리는 것과 비슷하기 때문입니다. 중간 맵부터 게임은 완전한 마이크로매니지먼트의 지옥으로 변합니다. 문자 그대로 렌즈를 사용하여 화면 주위를 뒤져 각 장치를 찾으면 그 중 50개가 더 있습니다. 이것은 단지 바보입니다!

나는 첫 번째 문명부터 모든 문명을 플레이했습니다. 이것은 최악입니다.

파트 6에 등장한 모든 새로운 것(아마도 상인들이 현재 건설하는 도로를 제외하고는 논리적인 것임)은 한 걸음 물러났습니다.
- 사회정책의 바보나무. 이해하기 어려울 뿐만 아니라 더 이상 과학과도 연결되지 않습니다. 따라서 예를 들어 전기를 몰라도 컴퓨터를 열 수 있습니다. 진지하게?
- 바보 같은 기적. 이전 버전의 주제였던만큼 의미가 사라졌습니다. 비용과 생산 시간은 엄청나며 효과는 무시할 수 있습니다. 30개가 넘는 불가사의 중 2개는 실제로 건설할 가치가 있으며, 일부 국가에서는 3개가 더 건설할 가치가 있습니다. 따라서 기적의 80% 이상은 말도 안되는 일이다. 불가사의를 배치하기 위한 요구 사항 중 일부는 너무 어리석어서 어떤 국가도 결국 불가사의를 건설할 수 없습니다.
- 묵직한 그래픽과 5번째 이후의 Civ6은 스타워즈 이후의 만화 포카혼타스처럼 보입니다.
- 종교적 승리는 혼자 플레이할 때만 가능합니다. AI가 너무 멍청해서 어떤 군사 유닛으로도 선교사와 사도를 처형할 두뇌가 없기 때문입니다. 물론 실제 라이벌은 충분한 두뇌를 가지고 있습니다. 외교적 승리는 Civ5에서 더 의미가 있었습니다.

전반적으로 이것은 견고한 2입니다. 옛날을 추억하며 팬들에게 돈을 사취하기 위해 만들어진 전설적인 시리즈의 부끄러운 연속입니다.

1990년의 첫 번째 역을 제외한 모든 역을 제가 맡았어요.
파트 6이 최악이네요.
1. 매우 논란이 많은 디자인 스타일 - 빨간색의 구멍이 난 고대 양피지.
디자인하고 나니 파트5는 그냥 형편없어요.
2. 인터페이스는 쓸모없는 정보, 소수의 정보로 부당하게 과부하가 걸리는 반면, 필요한 정보는 문명사전에도 없는 경우가 많습니다.
특히 군사 유닛의 업그레이드 포인트 스트라이프(두께 2픽셀)가 마음에 들었습니다. 대부분의 플레이어들은 그 존재조차 모르는 것 같아요.
3. 이 게임은 아주 이상한 사람들에 의해 만들어졌습니다.
의료진으로 업그레이드할 수 있는 "공성탑"을 보세요!!
보병이 상륙하는 것이 전혀 불가능한 대륙의 절반에 단단한 돌 해안이 있습니다 !!
전체 게임 플레이는 필요에 따라 끊임없이 변화하는 다양한 사회 기관으로 축소되었으며, 그 중 이미 게임 중간에 수십 개가 있습니다.
4. 야만인은 매 턴마다 무리 지어 생성되며 토끼처럼 번식합니다.
5. AI는 역학의 복잡성으로 인해 5보다 더 멍청합니다. 그들은 도시에 구역을 건설하지 않았기 때문에 비난하거나 심지어 전쟁을 선포할 수도 있습니다!
6. 엄청난 군국주의 벌금으로 인해 정상적으로 싸우는 것은 의미가 없습니다. 선교사를 표적으로 삼아 종교적 승리나 과학을 통해 승리하는 것이 더 쉽습니다.

1. 명예의 전당이 삭제되었습니다. 따라서 게임의 새로운 팬 유입이 차단되었습니다. 결과적으로 플레이어가 결과를 향상하도록 장려하는 경쟁의 원칙이 상실되었기 때문입니다. Firaxis 이데올로기의 전략적 크레틴주의는 분명합니다.
2. 군사적 승리를 향한 무능한 득점. 저것들. 강력하고 기동성 있는 군대(보병 전투 차량 한 쌍, 대전차 명령 한 쌍, 여러 SRZO(풍선이 부착됨), 현대식 탱크, 전략 폭격기, 현대식 전투기, 기계 한 쌍)를 가질 수 있습니다. 총기 회사, 2-3 원자폭탄), 그러나 단일 수도 및/또는 도시 국가를 점령하지 않은 경우(예를 들어 종교적, 문화적 또는 과학적 승리의 길을 따라 이동하고 있는 경우), 라이벌 중 하나가 60-70 전쟁을 겪고 있는 것입니다. 코끼리만이 군사적 승리의 방향으로 더 앞선다는 평가를 받을 것이다. 말도 안돼. 이제 6번째 버전의 제작자들이 멍청한 순무를 긁어낼 시간입니다.
3. 최종 게임에서 동작을 완료할 때의 무거움 - 각 동작을 펌핑하는 데 최소 1분이 소요됩니다.

3부부터 시리즈를 꽤 오랫동안 접해왔습니다. 대부분의 시간을 세 번째와 다섯 번째에 보냈습니다. 여섯 번째 부분은 조금 실망했지만 이유는 모르겠습니다. 이전 부분처럼 끌리지가 않습니다. 기술 분야의 개발이 단순화된 것처럼 보였습니다. 나는 또한 전쟁의 안개가 불편하다고 생각합니다. 나는 피터와 함께 러시아 대표팀에서 뛰었는데, 의심할 여지 없이 주목해야 할 것은 음악입니다! 새롭게 디자인된 Kalinka-Malinka는 전달하는 동시에 주의를 산만하게 하지 않습니다. 나는 만화 그래픽에 대해 나쁘다고 말할 수 없습니다. 작업자가 이제 두 가지만 개선하고 사라지는 것이 마음에 들지 않았습니다. 우리는 끊임없이 생산해야 합니다.

  • 게임이 출시됩니다 10월 21일 2016.
  • 수석 디자이너: 에드 비치. 다섯 번째 Civa의 Gods & Kings 및 Brave New World 추가 기능의 디자이너이자 AI 작업으로도 유명합니다.
  • 메인 아티스트는 브라이언 부사티(Brian Busatti)입니다. 그는 또한 모바일 문명 혁명의 예술가이기도 했습니다. 그래서 식스 시바가 이런 '카툰 스타일'을 가지고 있는 거죠.
  • 메인 프로듀서는 Dennis Shirk입니다.
  • 그리고 시드 마이어 자신은 정확히 어디에 있나요? 그리고 늘 그렇듯, 그것은 게임의 이름입니다!

특징

개발자에 따르면 여섯 번째 Civa의 "엔진"은 완전히 새롭고 처음부터 만들어졌으며 다섯 번째에서 외관상 개선되지 않았습니다. 대부분의 이전 초기("바닐라") 버전의 게임과 달리 Civ VI에는 이전에 유료 DLC로만 추가되었던 모든 게임 메커니즘이 즉시 포함됩니다. 그건 거래 경로들, 종교, 고고학, 스파이 활동, 도시 국가, 관광 여행그리고 훌륭한 사람들의 작품즉시 이용 가능합니다. 불쌍한 Firaxis는 우리에게서 어떻게 돈을 벌 수 있을까요? 게임에 처음에 18개의 문명이 있다는 사실로 판단하면, 그들은 햄버거 가격으로 국가를 판매할 것입니다.) 글쎄요, 비록 모든 게임 메커니즘이 새로운 엔진을 위해 다시 이루어졌지만 게임 플레이는 기본적으로 여전히 그것과 유사할 것입니다 다섯 번째 문명의.

« 다섯 번째 Civa에 대해 플레이어들이 좋아했던 모든 것을 여섯 번째로 이전하고 새로운 게임 플레이를 추가했습니다.", -데니스 쉬크.

“당신이 알아야 할 가장 중요한 것은 문명 VI가 이전 엔진을 사용하지 않는다는 것입니다. 모든 메커니즘, 모든 게임 플레이가 완전히 다시 작성되고 다시 작성되었습니다. 우리는 게임플레이가 유연하게 변경될 수 있도록 특별한 주의를 기울였습니다. 인공 지능은 게임의 다섯 번째 버전에서 받은 데이터를 사용하여 처음부터 다시 작성되었습니다. 따라서 전투에 관한 많은 문제가 해결될 것입니다.”— 에드 비치.

도시

이제 도시는 더 이상 하나의 셀에 묶여 있지 않지만 (Endless Legend에서처럼) 도시 전체 반경에 걸쳐 펼쳐질 수 있습니다. 일부 건물은 도시 중심부에 지을 수 있지만 다른 건물은 전문적인 지역에 지어야 합니다. 또한 이제 모든 기적은 개별 셀을 기반으로 이루어집니다(Endless Legend에서와 마찬가지로). 여섯 번째 Tsiva의 도시에 대한 자세한 내용은 다음을 참조하세요.

기술

일반적으로 과학은 이전 버전과 동일하게 작동하지만 각 기술에는 목표 또는 미니 퀘스트인 "유레카"가 있습니다. 이를 달성하면 이 기술의 발견 속도를 높일 수 있습니다. 예를 들어, “다른 문명을 만나다” 또는 “채석장을 건설하다” 등이 있습니다. 조건이 충족되자마자 기술을 발견하는 데 필요한 과학의 50%를 즉시 받게 됩니다(게임 출시 후 패치를 지배하는 첫 번째 매개변수 중 하나가 될 것이라고 장담합니다)! 이 기술을 연구하는지 여부는 중요하지 않습니다. 다섯 번째 문명과 마찬가지로 기술을 교환할 수 없습니다. 자세한 내용은 으로 문의하시기 바랍니다.

공민(사회 정책)

이제 사회 정책은 기술 트리와 매우 유사합니다. 각각의 새로운 사회 제도는 충분한 문화가 축적되면 다음 사회 제도를 받아들일 수 있는 기회를 제공합니다. 각각의 새로운 사회 제도에는 사회 정책, 구역, 건물, 불가사의, 정부 유형 등 몇 가지 추가 옵션이 있을 수 있습니다. 각 정부 유형에는 여러 가지 색상의 정책 슬롯이 있으며 이러한 슬롯에 어떤 정책을 배치할지 결정할 수 있습니다. 초기 정부 유형인 치프덤(Chiefdom)에는 군사 정책 슬롯과 경제 정책 슬롯이 하나만 있습니다. 새로운 유형의 정부가 발견되면 더 많은 슬롯을 얻을 수 있습니다. 현재 슬롯에는 군사, 경제, 외교, 와일드카드의 네 가지 알려진 유형이 있습니다. 자세한 내용은 으로 문의하시기 바랍니다.


종교

분명히 새로운 문명의 종교는 다섯 번째 문명과 똑같이 작동할 것입니다. 처음에는 판테온이었고, 그 다음에는 선지자가 종교를 창시했습니다. 종교를 다르게 부르고, 아이콘을 선택하고, 다양한 신념과 보너스를 선택할 수 있습니다. 종교에 따라 모스크, 대성당, 회당 또는 단순한 예배당 등 다양한 건물을 선택할 수 있는 것으로 알려져 있습니다. 종교는 다섯 번째 문명처럼 압력의 도움으로 확산될 것입니다. 모든 세부 사항(판테온 및 신념 표)은 여기에서 확인할 수 있습니다.

외교

게임이 진행되는 동안 다른 문명과의 의사소통은 갈등이 삶의 현실이 되는 원시적인 초기 상호 작용에서 동맹과 협상의 복잡한 관계로 바뀔 것입니다.

Civ VI는 Casus belli 원칙을 사용합니다. 즉, 전쟁의 사유가 있을 경우 외교적 페널티를 덜 받게 됩니다. 상대방을 비난하기 전에 전쟁을 선포하면 '기습 전쟁'으로 간주되어 추가 외교 제재가 수반됩니다.

여섯 번째 Tsiva에는 세계 의회가 없을 것입니다. 이것은 속편에서 제거하기로 결정한 다섯 번째 Civa의 몇 안되는 메커니즘 중 하나입니다.

« 우리는 컴퓨터 상대가 플레이어와 상호 작용하는 방식을 완전히 재설계했습니다. 이전 버전에서는 거의 동일하게 작동했습니다. 이제 AI는 우리가 "의제"라고 부르는 매우 다른 주요 행동을 가지고 있습니다. 게임의 각 지도자에 대한 의제는 특정 문명의 역사적 발전 경로를 기반으로 합니다. 일부 "의제"는 문명을 만나는 즉시 명확해질 것입니다. 다른 것, 비밀스러운 것들은 간첩 활동을 통해서만 알아낼 수 있습니다. 따라서 외교 지형은 더욱 다양해지고," -에드 비치.

« 숨겨진 의제는 "산업 애호가" 또는 "문화 팬"과 같은 것일 수 있습니다. 이것들은 기본적인 것입니다. 예를 들어, 당신은 많은 과학을 생산하고 숨은 과학 애호가가 그것을 좋아합니다. 혹은 그 반대의 경우, 당신이 너무 많은 기적을 만들어내면 상대방이 그것을 좋아하지 않습니다." -데니스 쉬크.

잡담

상인과 대사, 간첩들이 소문을 모은다. 우리가 이상한 도시에 스파이를 심었을 때 다섯 번째 Tsiva에서와 거의 같습니다. 이런 방식으로 우리는 다른 문명의 의도와 활동을 알아낼 수 있습니다.

« 결국 당신은 당신 문명의 모든 AI 활동에 대한 소문을 듣게 될 것입니다. 당신이 그 사람과 좋은 관계를 갖고 있다고 해도, 여전히 맥박을 계속 확인해야 합니다.", -데니스 쉬크.

외교사절단

대표단을 보내면(비용 25골드) 다른 문명과의 관계가 약간 높아질 수 있습니다. 대표단과 대사(그들은 다른 것인가?)의 수는 제한되어 있습니다.

스파이 활동

여섯 번째 문명의 스파이는 지도에서 실제 유닛이 됩니다. 그러나 여전히 적 도시로 보낼 수 있습니다.

의제

AI 리더는 이제 자신의 행동에 영향을 미치는 데 도움이 되는 "아젠다"(의제)를 따릅니다. 각 지도자는 고정된 역사적 의제(문명 섹션 참조)와 무작위로 생성된 숨겨진 의제를 가지고 있습니다. 무작위로 숨겨진 의제의 몇 가지 예:

  • 리더는 세계에서 가장 큰 함대를 갖고 싶어합니다.
  • 리더는 게임 전반에 걸쳐 문화에 집중하기를 원합니다.

거래 경로들

여섯 번째 문명의 무역 경로 시스템은 Civilization V: Brave New World에 등장한 것과 유사합니다. 상인은 두 도시 사이에 영구적인 무역로를 만들 수 있습니다. 수입은 시에서 처리하는 자원과 구역 수에 따라 달라집니다.

그러나 몇 가지 추가 사항이 있습니다. 가장 중요한 점은 이제 상인들이 무역로를 따라 도로를 만든다는 것입니다! 또한 이제 판매자가 강도 매개변수를 갖게 되었다는 사실이 인터페이스에 표시되었습니다. 분명히 이제 "Korovans를 강탈하는 것"은 상위 5 위만큼 쉽지 않을 것입니다.

승리 조건

Civilization 6에는 다섯 가지 승리 방법이 있습니다.

  • 군대:각 상대의 수도를 점령해야 합니다.
  • 과학:세 가지 조건이 충족되어야 합니다.
    • 위성 발사
    • 달에 착륙하다
    • 화성에서 식민지 발견
  • 문화:다른 문명이 국내 관광객을 유치하는 것보다 더 많은 관광객을 유치해야 합니다.
  • 종교의:모든 문명의 도시 중 50% 이상이 당신의 종교를 믿어야 합니다.
  • 포인트 기준:게임이 끝날 때(정상 속도로 500번 이동) 가장 많은 점수를 얻은 사람이 승자가 됩니다!

문명 VI에는 세계 의회가 없으므로 외교적 승리도 없다는 점을 다시 한 번 언급하겠습니다.

상호 작용

많은 사랑을 받는 2D 지도 모드가 Civ VI에도 그대로 유지될 것이 확실합니다! Lenses라는 데이터 오버레이도 있습니다. 그것이 무엇인지 모른다면 다섯 번째 Civa에서 2D 모드로 플레이하지 않은 것 같습니다. 이 렌즈는 미니맵 근처 오른쪽 하단에서 켜집니다.

상단 패널에는 과학, 문화, 신앙, 돈, 교역로, 모든 자원(전략 자원뿐만 아니라), 턴 번호, 실시간 시계, 문명 백과사전 및 설정 메뉴에 대한 카운터가 표시됩니다. 왼쪽 두 번째 줄의 버튼: 연구, 사회 정책, 정부, 종교, 위인 및 걸작. 오른쪽에는 외교, 도시 국가, 간첩, 무역이라는 네 개의 작은 아이콘이 있습니다. 중앙 오른쪽: 지도자 아이콘(움직임이 약간 낮은 사람)과 현재 관계에 대한 지표(각각 클레오파트라와 테디의 전쟁과 평화)가 있습니다.

미니 지도(왼쪽 하단)에는 데이터 오버레이, 지도 설정 전환을 위한 컨트롤이 포함되어 있습니다. , “5번째 Civa에 있었던 것과 유사하게 지도에 마커를 배치할 수 있을 뿐만 아니라 2D 모드로 전환할 수 있는 지도 핀 기능입니다. 다기능 화면(오른쪽 하단)에는 선택한 유닛에 대한 액션 버튼, 도시 정보, 예비 전투 요약 등이 포함됩니다.

낮과 밤의 주기

예, 이제 엔진은 시간 변경을 지원합니다. 사실, 시각적인 즐거움을 제외하고는 게임 플레이에 어떤 영향도 미치지 않습니다. 설정에서 직접 설정할 수 있습니다. 몇 번의 이동 후에는 낮이 밤으로 바뀌게 됩니다. 일반적으로 이 옵션은 비활성화할 수 없습니다.

전쟁의 안개

미지의 영토와 전쟁의 안개(유닛에 "노출"되지 않은 영토)가 이제 양피지에 그려진 고대 지도의 비디오로 렌더링됩니다.

지도 회전

턴 기반 전략에서 이것이 얼마나 편리한지, 필요한지 여부는 잘 모르겠지만, 그렇습니다. 이제 지도가 자유롭게 회전합니다!

문명

안에 시드 마이어의 문명 VI 원래 18개 문명. 또 다른 하나인 아즈텍(Aztecs)은 사전 주문한 모든 사람은 게임 출시 직후에 이용할 수 있으며, 나머지는 3개월 후에 이용할 수 있습니다. 게다가, 우리는 향후 애드온에 나타날 최소 4개의 국가에 대해 더 알고 있습니다.

각 문명에는 다섯 가지 고유한 속성이 있습니다. 역사적 목표(무작위로 생성된 두 번째 숨겨진 항목도 포함) 독특한 능력, 고유 유닛, 리더 보너스(능력이나 기타 고유 유닛일 수 있음) 및 독특한 인프라(이것은 건물, 개선 사항 또는 지역이 될 수 있습니다). 더 읽어보세요:

야만인

그들은 다섯 번째 부분과 같은 역할을 합니다. 그러나 야만인을 공격하는 알고리즘이 변경되었습니다. 그들은 정찰병을 보냅니다. 정찰병이 당신의 도시를 발견하고 야만인 캠프로 돌아오면 잠시 후 야만인이 공격할 것입니다.

« 바바리안은 정찰병을 생성할 수 있습니다. 한동안 캠프에 손을 대지 않으면 정찰병이 생성됩니다. 스카우트는 당신과 마찬가지로 지역을 탐색합니다. 그러나 그는 적합한 목표를 찾고 있습니다. 정찰병이 당신의 교외 지역에 접근했다면 그는 당신이 여기에 있다는 것을 알고 다시 돌아가 그의 지도자들에게 새로운 목표에 대해 말할 것입니다. 게임에서 이를 추적하는 것이 중요합니다. "좋아, 정찰병이 4턴 안에 진영에서 걸어 나왔다면 그는 나중에까지 돌아오지 않을 것이고, 그 다음에는 군대를 준비하는 데 5-6턴을 더 소비하게 될 것이다."라고 생각할 수도 있습니다. 그러나 실제로 10~15번의 이동 후에는 이 스카우트 보고서가 문제로 바뀔 수 있습니다. 반면에 예방할 수도 있습니다. 빠른 병력을 보내 그의 집으로 가는 길을 가로막고 막을 수 있습니다. 야만인들은 단순히 더 강력해졌던 것이 아닙니다. 오히려 전략의 문제입니다. 야만인들은 예전의 모습이 아니며, 더 이상 목적 없이 세상을 떠돌지 않습니다. 그들은 조금 더 똑똑합니다. 그들이 돌아오면 근접 및 원거리 부대로 구성된 군대를 데리고 옵니다. 야만인은 당신에게 힘든 시간을 줄 수 있습니다",-에드 비치.