야외 게임이 비어 있습니다. 미취학 아동을 위한 야외 게임

P/i "쥐덫"

게임의 목적 : 운동 조정 및 손재주를 향상시킵니다.

게임 진행: 플레이어는 두 개의 불평등한 그룹으로 나뉩니다. 더 작은 규모의 어린이들이 손을 잡고 원을 형성합니다. 그들은 쥐덫을 나타냅니다. 나머지 아이들(쥐)은 원 밖에 있습니다. 쥐덫을 묘사한 사람들은 원을 그리며 걷기 시작하며 이렇게 말합니다.

아, 쥐들이 얼마나 피곤한지,

그들은 모든 것을 갉아 먹고 모든 것을 먹었습니다.

조심해라, 악당들아

우리가 당신에게 연락하겠습니다.

쥐덫을 설치해보자

이제 모두 잡아보자!

아이들은 멈추고 두 손을 들어 문을 만듭니다. 쥐가 쥐덫에 들어오고 나갑니다. 교사의 신호 "박수"에 따라 원 안에 서있는 아이들은 손을 내리고 쪼그리고 앉습니다. 쥐덫이 닫힙니다. 원 밖으로 나갈 시간이 없는 생쥐(쥐덫)는 잡힌 것으로 간주됩니다. 잡힌 사람들이 원 안에 서 있으면 쥐덫이 늘어납니다. 대부분의 아이들이 잡히면 아이들은 역할을 바꾸고 게임은 다시 시작됩니다. 게임은 4~5회 반복됩니다.

m/n “공을 갖고 있는 사람이 누구야?”

게임의 목적:마음 챙김을 개발하십시오; 규칙에 따라 게임 작업을 수행하는 기능을 통합합니다.

게임 진행:

플레이어가 원을 형성하고 드라이버가 선택됩니다. 그는 원의 중앙에 서 있고 나머지 아이들은 모두의 손을 등 뒤로 잡고 서로를 향해 단단히 움직입니다.

교사가 누군가에게 공(직경 6~8cm)을 주면 아이들은 등 뒤로 원을 그리며 공을 돌립니다. 운전자는 누가 공을 가지고 있는지 추측하려고 합니다. 그는 "손!"이라고 말합니다. -말을 듣는 사람은 공이 없다는 것을 보여주는 것처럼 손바닥을 위로 올려 양손을 내밀어야합니다. 드라이버가 올바르게 추측했다면 그는 공을 잡고 원 안에 서서 공을 가진 플레이어가 드라이브를 시작합니다. 게임이 반복됩니다.

p/i “Lovishka”(리본 포함)

표적: 어린이의 손재주와 지능을 개발하십시오. 원을 그리며 피하고, 잡고, 줄을 서서 달리는 연습을 해보세요.

게임 진행:선수들은 원을 그리며 줄을 서고, 각자 리본을 받으며, 리본을 벨트 뒤나 옷깃 뒤에 놓습니다. 원 중앙에 함정이 있습니다. "하나, 둘, 셋-잡기"신호에 아이들은 도망 가고 캐치는 누군가에게서 리본을 당기려고합니다. 리본을 잃어버린 사람은 옆으로 움직입니다. "하나, 둘, 셋-빨리 원 안으로 달려가세요!"라는 신호에 아이들은 원을 그리며 줄을 섭니다. 교사는 리본을 잃어버린 사람들에게 손을 들도록 권유합니다. 즉, 잃어버린 사람들은 그것을 세어 봅니다. 함정은 리본을 아이들에게 돌려줍니다. 게임은 새로운 드라이버로 시작됩니다.

규칙:포수는 선수를 지연시키지 않고 테이프만 잡아야 합니다. 리본을 잃어버린 플레이어는 물러납니다.

p/i "그림"

표적:창의적인 능력을 키우세요.

게임 진행:선생님의 지시에 따라 모든 아이들은 운동장(홀) 주위로 흩어집니다. 다음 신호가 오면 모든 선수들은 팀이 발견한 장소에 멈춰서 포즈를 취합니다. 교사는 수치가 가장 성공적인 것으로 판명된 사람들을 기록합니다.

m/n “찾아서 침묵하세요”

표적:아이들의 주의력을 키우십시오.

게임 진행:교사는 미리 물건을 숨기고 아이들에게 그것을 찾도록 권유합니다. 물건을 본 사람이 선생님에게 다가가서 조용히 보고한다. 교사는 가장 세심한 어린이를 표시합니다.

p/i “우리는 웃긴 놈들이에요”

표적: .

게임 진행:아이들은 줄 바깥쪽 놀이터 한쪽에 서 있습니다. 두 번째 선은 대지 반대편에 그려집니다. 사이트 중앙에 함정이 있습니다. 함정은 교사가 지정하거나 어린이가 선택합니다. 아이들은 합창으로 이렇게 말합니다.

우리는 재미있는 사람들입니다

우리는 달리고 점프하는 것을 좋아합니다.

글쎄, 우리를 따라잡도록 노력해 보세요.

하나, 둘, 셋 - 잡아라!

'잡아라'라는 말이 나오면 아이들은 운동장 반대편으로 달려가는데, 덫은 주자들을 따라잡아 잡는다. 주자가 라인을 넘기 전에 트랩이 닿은 사람은 잡힌 것으로 간주됩니다. 그는 물러났다. 2~3회 실행 후 다른 트랩이 선택됩니다. 게임은 3~4회 반복됩니다.

지도. 2~3회 실행한 후에도 트랩이 누구도 잡지 못하면 새 트랩이 계속 선택됩니다.

p/i "낚싯대"

표적:조정 능력을 향상시키고 다리 근육을 강화하십시오.

게임 진행:선수들은 원 안에 서고, 교사는 원의 중앙에 서게 됩니다. 그는 손에 밧줄을 쥐고 있으며 그 끝에는 모래 주머니가 묶여 있습니다. 교사는 바닥(지면) 바로 위에서 가방이 달린 밧줄을 원 모양으로 회전시키고, 아이들은 가방이 다리에 닿지 않도록 두 다리로 뛰어오르게 됩니다. 가방으로 2~3개의 원을 설명한 후 교사는 잠시 멈추고 가방을 만지는 사람의 수를 세고 점프 수행 방법에 대한 지침을 제공합니다.

p/n "빨리 받아요"

표적:신호에 대한 응답 속도를 향상시킵니다.

게임 진행:아이들은 원을 형성하고 교사의 신호에 따라 아이들보다 한두 개 작은 물체(큐브, 원뿔, 자갈) 주위를 걷거나 뛰어 다닙니다. 신호: "빨리 가져가세요!" - 각 플레이어는 물건을 가져와 머리 위로 들어 올려야 합니다. 물건을 집지 못한 사람은 패자로 간주됩니다.

p/i "빈 공간"

표적:공간과 속도를 탐색하는 능력 개발

달리다.

게임 진행:플레이어는 벨트에 손을 얹고 원을 그리며 서서 창문을 만듭니다. 드라이버가 선택되었습니다. 그는 원 뒤로 걸어가며 이렇게 말합니다. 나는 집 주위를 걷습니다.

그리고 창밖을 내다보니,

나 하나 가볼게

그리고 가볍게 노크하겠습니다.

“노크하겠습니다”라는 말이 나온 후 운전자는 멈춰서 자신이 멈춘 반대편 창문을 바라보며 “노크-노크-노크”라고 말합니다. 앞에 서 있는 사람이 “누가 왔나요?”라고 묻습니다. 운전자는 자신의 이름을 말합니다. 원 안에 서 있는 사람이 “왜 오셨나요?”라고 묻습니다. 운전자는 “우리는 경주하러 달려가고 있습니다”라고 대답하고 둘 다 경기하는 사람들 주위로 뛰어다닙니다. 다른 측면. 원 안에 빈 공간이 있습니다. 그에게 먼저 도달하는 사람은 원 안에 남아 있습니다. 늦게 온 사람이 운전사가 되어 게임은 계속됩니다.

m/n "수업"

표적:아이들에게 멀리뛰기를 가르치세요.

게임 진행:클래식(5~6)이 아스팔트에 그려져 있습니다.
아이는 평평한 조약돌을 가져다가 일등석에 던졌습니다. 그런 다음 그는 두 다리로 일등석으로 점프하고 조약돌을 집어 들고 뒤로 점프합니다. 그는 두 번째 클래스에 조약돌을 던지고 그 자신이 먼저 첫 번째 클래스로 뛰어든 다음 거기에서 두 번째 클래스로 뛰어듭니다. 그는 또한 조약돌을 집어 들고 일등석을 뛰어 넘습니다. 그런 다음 그는 클래스 라인을 넘어갈 때까지 3학년에 던집니다. 그 후 나머지 아이들은 점프하기 시작합니다. 다시 첫 번째 아이의 차례가 되자, 그는 조약돌을 가져다가 이전에 들어보지 못한 교실에 던집니다. 모든 아이들이 차례로 이렇게 놀아요. 모든 수업을 먼저 마친 그룹의 어린이가 승리합니다.

p/i "잡히지 마세요"

표적:움직임의 손재주와 조정력을 개발합니다.

게임 진행:플레이어는 원 모양으로 바닥에 놓인 코드 주위에 앉습니다. 원의 중앙에는 두 명의 드라이버가 있습니다. 교사의 신호에 따라 아이들은 두 다리로 원 안으로 뛰어들었다가 덫이 다가오자 원 밖으로 물러납니다. "변색"된 플레이어는 페널티 포인트를 받습니다. 50초 후 게임이 중지되고 패자가 계산되며 새 드라이버로 게임이 반복됩니다.

p/i "새들의 이동"

표적:체조 사다리 오르기를 강화하십시오.

게임 진행:홀 한쪽 끝에는 "새"라는 아이들이 있습니다. 홀의 다른 쪽 끝에는 "날아갈" 수 있는 보조기구(체조 벤치, 큐브 등), 즉 "나무"가 있습니다.

선생님의 신호에: “새들이 날아가고 있어요!” -아이들은 날개처럼 팔을 펄럭이며 홀 전체에 흩어집니다. 신호: "폭풍!" - 더 높은 곳으로 달려가 그곳에 숨으세요. 선생님이 “폭풍이 멈췄어요!”라고 말하면 아이들은 언덕에서 내려와 다시 홀 주위로 흩어집니다(“새들은 계속해서 날아갑니다”). 게임 중에 교사는 특히 체조 벽에서 내려올 때 어린이를 확보해야 합니다.

m/n "바닥에 있지 마세요"

표적:구두 신호에 따라 행동하고 환경을 빠르게 탐색하는 능력을 개발하십시오.

게임 진행:운전자가 선택됩니다-홀 (지역) 전체에서 아이들과 함께 달리는 함정. 선생님이 "잡아!"라고 말하자마자 - 모두가 함정에서 도망쳐 어떤 높이(벤치, 큐브, 그루터기 등) 위로 올라가려고 합니다. 트랩은 주자가 단상에 서기 전에 주자를 잡으려고 합니다. 덫에 걸린 아이들은 물러서세요. 게임이 끝나면 잡힌 플레이어의 수를 계산하고 다른 드라이버를 선택합니다. 게임이 재개됩니다.

p/i “드라이버를 위한 공”

표적:손재주와 반응 속도, 팀 플레이 능력을 개발하십시오.

게임 진행:플레이어는 2-3 팀으로 나뉩니다. 각 팀은 원 안에 줄을 서고, 각 원의 중앙에는 손에 공을 들고 있는 드라이버가 있습니다. 드라이버는 자신의 서클에 있는 선수들에게 공을 하나씩 던지고 다시 받습니다. 공이 모든 선수를 통과하면 드라이버는 공을 머리 위로 들어올리고 "Ready!"라고 말합니다. 어느 팀이 더 빠르나요?

p/i "거위-백조"

표적:어린이의 자제력과 신호가 주어졌을 때 동작을 수행하는 능력을 개발합니다. 달리기 운동회피와 함께.

게임 진행:홀(플랫폼) 한쪽에는 거위가 있는 집이 표시되어 있습니다. 홀 반대편에는 목자가 있습니다. 집 옆에는 늑대가 사는 굴(대략 홀 중앙)이 있고 나머지 공간은 초원입니다. 아이들은 늑대와 목자 역할을 선택하고 나머지는 거위 역할을 맡습니다. 목자는 거위를 초원으로 몰아내고 풀을 뜯고 날아갑니다.

목자: 거위야, 거위야!

기스: (멈추고 일제히 대답한다). 하, 하, 하!

목자: 먹을래?

구스: 응, 응, 응!

목자: 그럼 날아가세요!

거위: 우리는 할 수 없습니다:

산 아래 회색 늑대

우리가 집에 가지 못하게 해요.

목자: 그러니 원하는 대로 날아보세요.

날개만 조심하세요!

날개를 펼친 거위는 (팔을 옆으로 벌린 채) 초원을 통해 집으로 날아가고, 굴에서 뛰쳐나가는 늑대는 그들을 잡으려고 합니다. 잡힌 거위는 굴로 이동합니다. 두 번 실행한 후 늑대가 잡은 거위의 수를 계산합니다. 그런 다음 늑대와 목자 등 새로운 운전자가 선택됩니다.

m/n “파리 – 날지 않는다”

표적:주의를 분산시키고 집중력을 가르치는 능력을 개발하십시오.

게임 진행:아이들은 교사를 중심으로 원을 그리며 서 있습니다. 그는 날고 날지 않는 생물과 무생물의 이름을 지정합니다. 예를 들어, 교사는 "비행기가 날아가고, 의자가 날아가고, 참새가 날아간다"라고 말합니다. 비행 물체에 이름이 붙으면 아이들은 손을 들어야 합니다.

p/i "자테이니키"

표적:어린이의 신체 활동을 개발하십시오.

게임 진행:아이들이 형성한 원의 중심에 서 있는 연예인인 운전자가 선택됩니다. 아이들은 손을 잡고 좌우로 원을 그리며 걸으며 이렇게 말합니다.

짝수 원 속에서 차례로

우리는 단계별로 나아가고 있습니다.

지금 있는 곳에 그대로 있어라! 함께 함께

이렇게 하자..........

아이들은 멈추고 손을 내립니다. 연예인은 몇 가지 동작을 보여주고 모든 플레이어는 이를 반복해야 합니다.

p/i "훈련중인 소방관들"

표적:칸막이를 놓치지 않고 체조 벽을 오를 수 있는 능력을 강화합니다.

게임 진행:아이들은 체조 벽을 향해 네 개의 기둥으로 줄을 섰습니다. 이들은 소방관입니다. 체조 벽의 각 스팬에는 종들이 같은 높이(레일)에 걸려 있습니다.

선생님의 신호에: “3월!” - 어린이들, 먼저 서서기둥에서는 체조 벽으로 달려가 올라가서 종을 울리고 아래로 내려가 기둥 끝으로 돌아갑니다. 교사는 과제를 가장 빨리 완료한 아이에게 표시를 합니다. 그런 다음 신호가 다시 주어지고 다음 어린이 그룹이 실행됩니다.

표적:감각 시스템의 주의력과 활동을 개발합니다.

호지 게임:선수들은 원 안에 서 있고, 눈을 가린 운전자가 원의 중앙에 있습니다. 어린이 중 한 명이 운전자에게 접근하고, 운전자는 만져서 그 친구를 알아보아야 합니다. 게임은 새로운 드라이버가 선택될 때마다 5~6회 계속됩니다.

p/i "서리 빨간 코"

표적:속도와 민첩성 개발

이동하다: 사이트 반대편에는 두 개의 집이 표시되어 있으며 플레이어는

집 중 하나에서. 드라이버인 빨간 코 프로스트(Frost the Red Nose)는 선수들을 바라보며 코트 중앙에 서서 다음과 같이 말합니다.

나는 프로스트 레드 노즈(Frost Red Nose)입니다.

너희 중 누가 결정할 것인가

길을 떠나세요 - 길을 떠나시나요?

플레이어들은 일제히 대답합니다.

우리는 위협을 두려워하지 않습니다

그리고 우리는 서리를 두려워하지 않습니다.

'서리'라는 말이 나온 뒤 아이들은 운동장을 가로질러 다른 집으로 달려가는데, 운전사는 아이들을 따라잡아 손으로 만져 '얼리게' 하려고 합니다. "얼어 붙은"것들은 만진 곳에 멈추고 달리기가 끝날 때까지 움직이지 않고 서 있습니다. 교사와 Frost는 "얼어붙은" 아이들의 수를 세고 있습니다. 각 대시 후에는 새로운 Frost가 선택됩니다. 게임이 끝나면 어느 Frost가 더 많은 플레이어를 얼렸는지 비교합니다.

p/i "사냥꾼과 토끼"

표적 :손재주를 기르세요

진전:플레이어 중에서 사냥꾼이 선택되고 나머지는 토끼입니다. 홀(플랫폼) 한쪽에는 사냥꾼을 위한 공간이 있고, 다른 한쪽에는 산토끼를 위한 집이 있습니다. 사냥꾼은 산토끼의 흔적을 찾는 척하며 복도를 돌아다니며 집으로 돌아옵니다. 토끼는 덤불 뒤에서 튀어 나와 점프합니다 (두 다리, 오른쪽 또는 왼쪽-원하는 사람) 다른 방향. 신호: "헌터!" -토끼가 집으로 달려가고 사냥꾼이 그들에게 공을 던집니다. (그의 손에는 공이 2-2개 있습니다.) 그가 친 산토끼는 총에 맞은 것으로 간주되어 집으로 가져갑니다. 토끼를 사냥할 때마다 사냥꾼은 바뀌지만 잡힌 토끼 중에서 선택되지는 않습니다.

p/n "용감한 작은 참새들"

표적 :속도와 민첩성 개발

진전:아이들은 각 플레이어 앞에 눈덩이 두 개를 놓고 원을 그리며 줄을 섭니다. 원의 중앙에 있는 리더는 고양이입니다. 아이들은 참새 흉내를 내다가 선생님의 신호에 따라 눈덩이를 뚫고 원 안으로 뛰어들었다가 고양이가 다가오자 원 밖으로 다시 뛰어내립니다. 고양이가 만진 참새. 페널티 포인트를 받았지만 게임에서 제외되지는 않았습니다. 얼마 후 교사는 게임을 중단하고 "짠"것의 수를 세습니다. 새 드라이버가 선택되었습니다.

p/i "교활한 여우"

표적:속도와 민첩성 개발

진전:플레이어는 서로 한 걸음 떨어진 원 안에 서 있습니다. 원 바깥쪽에는 여우의 집이 표시되어 있습니다. 선생님의 신호에 아이들은 눈을 감고 선생님은 아이들 주위를 돌아다닙니다. 밖의원을 그리며 운전사가되는 플레이어 중 한 명인 교활한 여우를 만집니다. 그런 다음 아이들은 눈을 뜨고 일제히 3번(짧은 간격으로)(먼저 조용히, 다음에는 더 크게) "교활한 여우야, 어디 있어?"라고 묻습니다. 세 번째 질문 이후 교활한 여우재빨리 원 중앙으로 달려가 손을 들고 "나 여기 있어요!"라고 말합니다. 모든 플레이어가 사이트 주변에 흩어지면 여우가 그들을 잡습니다 (손으로 만져서). 여우가 2~3명의 아이들을 붙잡아 집으로 데려간 후, 교사는 "원 안에!"라고 말합니다. 게임이 재개됩니다.

m/n "볼 스쿨"

표적 :손재주 발달, 빠른 반응, 주의력

표적:게임을 위해 작은 공이 제공됩니다. 아이들은 혼자, 둘이서, 소그룹으로 놀아요. 플레이어는 순서대로 이동 작업을 수행합니다. 하나를 성공적으로 처리한 후 그는 다음 단계로 넘어갑니다. 아이가 실수하면 저를 지나쳐요엑스 다른 사람에게. 게임을 계속할 때 실수했던 동작부터 시작한다.

p/i "곰과 벌"

표적:속도와 민첩성 개발

진전:홀 한쪽에는 벌집이 있고 반대편에는 초원이 있습니다. 옆에는 곰 굴이 있습니다. 교사의 조건부 신호에 따라 꿀벌은 벌통에서 날아가고(언덕에서 내려옴(체조 벤치, 벽 등일 수 있음)) 꿀과 윙윙거림을 위해 초원으로 날아갑니다. 벌은 날아가고, 곰은 굴에서 뛰쳐나와 벌통으로 올라가서(언덕까지 날아가서) 꿀을 먹습니다. 교사가 "곰!"이라는 신호를 보내자마자 벌은 벌통으로 날아가고 곰은 굴로 도망갑니다. 숨길 시간이 없는 벌은 (손으로 만져서) 찔립니다. Stung Bears는 한 게임을 놓칩니다. 게임이 다시 시작되고, 게임이 반복된 후 아이들은 역할을 바꿉니다.

p/i "올빼미"

표적:창의적인 상상력을 형성하다

진전:홀 한쪽에는 부엉이 둥지가 있습니다. 올빼미인 운전자가 둥지에 배치됩니다. 나머지 아이들은 새, 나비, 딱정벌레인 척하며 홀 전체에 흩어집니다. 잠시 후 선생님이 "밤!"이라고 말씀하셨습니다. -그리고 모든 플레이어는 밤에 자신이 있던 위치에 멈춰 있습니다. 부엉이는 둥지 밖으로 날아가서 날개를 퍼덕이며 누가 움직이는지 살펴봅니다. 움직이는 사람은 올빼미에 의해 둥지로 옮겨집니다. 선생님이 "오늘!"이라고 말씀하셨습니다. -나비, 벌레, 새가 살아나고 다시 날고 소용돌이 치기 시작합니다. 올빼미가 사냥을 위해 두 번 비행한 후 잡힌 올빼미의 수를 계산하고 새로운 리더를 선택합니다.

p/i "페어 런닝"

표적:쌍으로 달리는 법을 배우세요

진전:"주제를 바꾸다." 어린이(두 명의 어린이, 각각 손에 큐브를 가지고 있음)는 교사의 신호에 따라 후프(35m)로 달려가 큐브를 공으로 교환하고 팀으로 돌아옵니다. 다음 플레이어에게 공을 전달합니다. 다음 아이들은 공을 큐브로 교환합니다. 아이들을 위한 과제: 가능한 한 빨리 한 물건을 다른 물건으로 바꾸세요.

m/n “누가 깃발에 더 빨리 도착하는가”

표적:크롤링 능력 향상

네 발과 탐색 능력

우주에서

진전:모든 플레이어는 의자에 앉습니다. 놀이터 가장자리에서 5-6 걸음 떨어진 곳에 선이 그려지고 그 뒤에는 4-5 명의 어린이가 있습니다. 부지 반대편, 18-20 계단 거리에 각 사람 맞은 편에 깃발이 놓인 의자가 놓여 있습니다. 의자도 같은 줄에 있어요. 선생님의 신호에 아이들은 깃발이 있는 곳으로 달려가서 깃발을 들고 들어올린 다음 다시 제자리에 놓습니다. 교사는 어느 어린이가 먼저 깃발을 들었는지 기록합니다. 그런 다음 달리는 사람들은 모두 의자에 앉고 다음 4-5명이 줄을 가로질러 자리를 잡습니다. 모든 어린이가 깃발을 향해 한 번 달려가면 게임이 종료됩니다.

p/n “불타라, 선명하게 타라!”

표적:속도와 민첩성 개발

진전:플레이어는 손을 잡고 2인 열로 서며, 리더는 열 앞에 섭니다. 아이들은 합창으로 이렇게 말합니다.

태워라, 꺼지지 않게 깨끗하게 태워라.

하늘을 봐라 새들이 날아다니고

종소리가 울리고 있어요!

하나, 둘, 셋 - 달려라!

단어가 끝나면 마지막 쌍의 플레이어는 손을 내리고 열의 시작 부분으로 달려갑니다. 하나는 오른쪽으로, 다른 하나는 왼쪽으로 실행됩니다. 운전자는 파트너와 손을 잡을 시간이 생기기 전에 선수 중 한 명을 얼룩지게 하려고 합니다. 운전자가 플레이어를 더럽힌 경우, 그는 기둥 앞쪽에서 그와 짝을 이룹니다.

m/i “후프를 쳐봐”

표적:운동 활동의 눈과 정확성을 개발하십시오.

진전:3개 팀이 참여하고 어린이들은 벽을 향한 투척 라인 뒤에 기둥을 형성합니다(투척 라인에서 3-4m). 각 팀 반대편 바닥에 후프가 있습니다(던지는 라인에서 1.5-2m). 첫 번째 플레이어는 공을 손에 쥐고 있습니다. 신호를 받으면 첫 번째 플레이어는 공을 벽에 던져 공이 튕겨져 후프에 닿은 다음 손에 들어갑니다. 공을 잡은 아이들은 공을 다음 공으로 전달하고 그들 자신은 기둥 끝에 서 있습니다. 각각의 정확한 던지기에 대해 팀은 1점을 얻습니다. 득점하는 팀이 승리한다 많은 분량포인트들.

p/i "집 없는 토끼"

표적:오디오 신호에 대한 반응 속도 향상

진전:플레이어 중에서 사냥꾼과 노숙자 토끼가 선택됩니다. 나머지 플레이어 인 토끼는 (집에서) 스스로 원을 그리고 모두가 그 안에 서 있습니다.

"집없는 토끼"는 도망 가고 "사냥꾼"은 그를 따라 잡습니다. "토끼"는 어떤 원으로든 달려가서 "사냥꾼"으로부터 탈출할 수 있습니다. 그런 다음 원 안에 모여있는 "토끼"는 즉시 도망쳐 야합니다. 이제 그는 노숙자가되고 "사냥꾼"이 그를 잡을 것이기 때문입니다. "사냥꾼"이 토끼를 잡으면 (죽이는) 그 자신은 "토끼"가되고, 이전의 "토끼"는 "사냥꾼"이됩니다.

p/i "회전목마"

표적:어린이의 리드미컬한 움직임을 개발하고

단어로 조화시키는 능력

진전:아이들은 오른손으로 끈을 잡고 원을 그리며 처음에는 천천히, 그다음에는 더 빠르게 원을 그리며 걷기 시작합니다. 큰 소리로 말한 텍스트에 따라 동작이 수행됩니다.

간신히, 간신히, 간신히, 간신히

회전목마가 돌고 있어요

그리고 주위, 주위,

모두 달리고, 달리고, 달리세요.

아이들이 2~3바퀴를 돌고 나면 교사는 아이들을 정리하고 이동 방향을 바꾸라는 신호를 줍니다. 플레이어는 돌아 서서 다른 손으로 코드를 잡고 계속 걷고 달리고 있습니다. 그러면 선생님은 아이들에게 이렇게 말합니다.

쉿, 쉿, 서두르지 마세요!

회전목마를 멈춰라!

하나 - 둘, 하나 - 둘,

그래서 게임은 끝났습니다.

"회전목마"의 움직임이 점차 느려집니다. "게임이 끝났습니다!"라는 말에 아이들은 멈춰요.

m/p "핀을 쓰러뜨려라"

표적:정확성 훈련, 팔 근육 강화

진전:6~8명의 출발선 뒤에 선수들이 줄을 섭니다. 신호에 따라 아이들은 눈덩이를 바꾸고 핀을 쓰러 뜨리려고합니다 (출발 선에서 4-5m 거리). 목표를 달성한 플레이어가 주목됩니다.

p/i "험먹에서 험먹으로"

표적:두 다리로 점프할 수 있는 능력을 개발하세요.

앞으로 나아가 다

진전:교사는 체커보드 패턴으로 평평한 고리를 배치합니다(2줄에 6개 조각). 선수들은 두 개의 열로 줄을 서서 명령에 따라 두 다리로 후프에서 후프로 점프합니다. 부상을 방지하기 위해 점프할 때 아이들 사이의 거리는 2-3 농구입니다. 작업을 빠르고 정확하게 완료하는 팀이 승리합니다.

p/i "카운터 대시"

표적:아이들의 경주 능력 강화

진전:그룹은 반으로 나뉩니다. 선수들이 서 있다 반대편서로 최소 한 걸음 떨어진 줄 뒤에있는 플랫폼. 각 어린이 그룹에는 파란색, 노란색 등 자신의 색상의 리본이 있습니다. 선생님의 신호인 '파란색'에 파란색 리본을 단 아이들이 반대편으로 달려갑니다. 반대편에 서있는 아이들은 손바닥을 앞으로 쭉 뻗고 달려오는 사람들이 손으로 만질 때까지 기다립니다. 감동받은 사람은 코트 반대편으로 달려가 라인 뒤에 멈춰서 뒤돌아 손을 든다. 등.

p/n "세르소"

표적:주의력, 눈, 조정력 개발

움직임, 정확성

진전:두 명의 어린이가 짧은 거리(2~3m)에서 서로 마주보고 서 있습니다. 그들 중 한 명이 다른 사람을 향해 반지를 던지면 그는 반지를 막대기에 잡습니다.

~에 큰 숫자쌍으로 나뉘어 진 아이들은 3-4m 거리에 서로 반대편에 서 있습니다. 그 중 하나는 (합의에 따라) 손에 막대기가 있고 다른 하나는 막대기와 여러 개의 고리가 있습니다 (처음 2, 나중에 3-4 ). 후자는 막대기 끝에 고리를 달고 파트너를 향해 한 번에 하나씩 던지고, 파트너는 막대기에 고리를 잡습니다. 모든 고리가 던져지면 잡힌 고리가 계산되고 그 후에 아이들은 역할을 바꿉니다. 잡는 사람이 이긴다 더 큰 숫자반지

p/i "K&"

훈련을 위한 심리 훈련

게임 "빈 공간"

나이: 유치원.

게임의 특징과 교육적 중요성.

이 게임은 변종입니다 민속놀이. 이 게임에서 자신의 행동을 관리하는 것은 상상의 상황이 아니라 의식적으로 설정되고 수용된 목표에 기초하며, 이를 위해서는 아이가 노력을 동원해야 합니다. 이것 새로운 단계의지가 강한 자질을 개발하고 자신의 행동을 마스터하는 길에 있습니다. 이 게임에는 파트너 선택이 포함되어 있으며, 이를 통해 어린이는 상대방에 대한 선호도를 깨닫고 표현할 수 있습니다. 따라서 게임은 그룹 내 어린이의 관계에도 영향을 미칩니다. 동시에 이 게임에는 경쟁 요소(누가 먼저 달려가서 빈 공간을 차지할지)가 포함되어 있으며, 이는 어린이가 시간에 맞춰 움직일 수 있어야 공간 운동 과제를 해결하고 행동 규칙을 따를 수 있어야 함을 의미합니다. 공동 활동.

게임 설명

게임이 시작되기 전에 교사는 아이들에게 달리기를 좋아하는지, 그리고 가장 잘 달리는 사람이 누구라고 생각하는지 묻습니다. "너희 중 누가 더 빨리 달릴 수 있는지 보자." 교사는 아이들에게 손을 잡고 원을 그리도록 권유합니다. 그런 다음 손을 내리고 원 안쪽을 바라보며 바닥에 앉습니다(게임이 실내에서 진행되는 경우). 원을 그리며 교사는 다음과 같은 말을 하고, 아이들은 그 말을 따라합니다.

불이 타고 있고, 물이 끓고 있습니다. 오늘 당신은 씻겨 질 것입니다. 나는 당신을 잡지 않을 것입니다!

마지막 말에서 교사는 어린이 중 한 명을 만지고 일어서서 어른을 향해 돌아서서 "하나, 둘, 셋-달려!"라고 말합니다. -그리고 빈 자리를 가장 먼저 차지하기 위해 원 뒤에서 어느 방향으로 달려야 하는지 보여줍니다. 선생님과 그가 선택한 아이는 서로 다른 방향에서 원을 돌고 있습니다. 어른은 아이에게 빈 자리에 먼저 앉고 다시 운전사가 될 수 있는 기회를 준다. 원 뒤에서 다시 아이들 주위를 걷다가 교사는 아이들에게 다시 듣고 기억할 기회를 제공합니다. 옳은 말내용과 규칙을 숙지하고 새로운 게임. 그는 어린이 중 한 명을 선택하고 원 뒤에서 그와 함께 반대 방향으로 달리며 어린이가 어디로 달려야 하는지를 보여줍니다. 이번에는 어른이 가장 먼저 빈 자리에 앉으려고 하고, 그와 함께 달리는 아이가 운전사가 된다. 이제 운전자는 원 뒤에서 함께 달릴 파트너를 선택합니다. 빈 자리에 먼저 앉는 사람이 모두의 박수를 받는다. 그래서 아이들은 한 명씩 서로 경쟁을 하게 되고, 게임은 계속해서 반복됩니다.

게임의 규칙

  1. 이전에 달리본 적이 없는 사람을 선택하십시오.
  2. 반대 방향으로 원을 그리며 달리십시오.
  3. 늦어서 빈 자리에 앉을 시간이 없는 사람이 운전사가 됩니다.

이 게임은 매우 간단합니다. 많은 공간을 필요로 하지 않으며 실외와 실내 모두에서 수행할 수 있습니다. 아이들이 오랫동안 가만히 서 있기가 어렵고 피곤해지며 이는 운동 불안으로 나타납니다. 따라서 처음에는 실내에서 게임을하고 아이들을 카펫이나 의자에 앉히는 것이 좋습니다. 대회에 적극적으로 참여하려는 각 어린이의 욕구를 충족시키는 것이 중요합니다. 아이들에게 자신뿐만 아니라 다른 사람도 배려하고 대회에서 적극적인 팬 역할을 할 수 있도록 가르치는 것도 똑같이 중요합니다.

아이들이 경쟁에서 힘이 동등한 파트너를 선택하는 것이 어려울 수 있다는 점을 고려하여 교사는 귀에 속삭이거나 손으로 선택하는 것이 더 나은 사람을 보여줌으로써 아이들이 이 문제를 더 쉽게 해결할 수 있도록 해야 합니다. .

시립 교육 기관 "메이 스쿨"

강의 요약 신체 문화 4-B등급.

편집자: 선생님 기본 수업테르나브스카야 N.I.

수업 주제: 야외 게임: “낚싯대”, “빈 공간”, “해자 속의 늑대”.

표적 교훈: "낚싯대", "빈 공간", "해자 속의 늑대" 등 게임 규칙을 배웁니다.손재주를 개발하기 위해 야외 게임을 마스터하기 위한 지속 가능한 동기를 부여합니다.

수업 목표:

1.일반적인 발달운동을 활용한 올바른 자세 형성

2. 손재주, 속도, 조정력 개발, 건강 강화, 관심 고취 건강한 이미지삶;

3. 집단주의, 경쟁심, 용기의식 함양에 기여한다.

개인 검색결과:

비표준적인 상황에서 감정을 관리하는 방법을 배우십시오 게임 상황, 선의와 공동 이익의 원칙에 따라 동료들과 적극적으로 의사 소통하고 감정 상태를 통제합니다.

메타 주제 결과:

게임에서 목표를 명확하게 볼 수 있는 학생들의 능력을 개발합니다.

게임 동작에서 오류를 찾고, 특정 규칙에 따라 게임 및 경쟁 활동에 필요한 조정을 수행합니다.

주제 결과:

놀이 기술을 개발하고, 동료들과 야외 게임을 할 수 있으며, 객관적인 심사를 수행할 수 있습니다. 장비를 조심스럽게 다루고 안전 요구 사항을 준수하십시오.

수업 유형: 결합.

위치 : 체육관.

준비 부분 10분

    클래스 구축. 인사말.

공과 주제 소개.

대화: “당신의 몸.”

2. 훈련.

제자리로 돌아갑니다.

3. 달리기와 그 종류:

평범한;

사이드스텝

하이 힙 리프트

정강이가 질식하면서

3 . 호흡을 회복하면서 걷기:

1-2- 팔을 옆으로 통과시킵니다.

위로 - 흡입하다;

3-4 – 손을 아래로 – 숨을 내쉬세요.

4. 체조용 스틱이 있는 실외 스위치기어 .

I. p. -서서 다리를 모으고 아래에 붙입니다.

1- 붙어라, 오른쪽 다리발가락 뒤로

2- I.p.

가용성과 깔끔함에 주의하세요 스포츠 유니폼, 형성 자세.

실행의 정확성과 정확성

속도는 평균입니다. 가이드를 정확하게 따르십시오.

거리를 유지하고 올바른 자세에 주의하세요.

손의 움직임은 부드럽고 매끄러우며 입을 통해 숨을 내쉬는 것이 길어집니다.

팔을 똑바로 들어 올리십시오. 발을 발가락에 다시 대고(발가락이 바닥에 닿음) 체중을 지탱하는 다리에 지탱합니다. 머리를 똑바로 유지하십시오.

3- 또한 남았습니다.

4- I.p.

I. p. - 다리는 약간 벌리고, 발은 평행하며, 튀어나옵니다.

1- 몸통을 오른쪽으로 기울입니다.

2- I.p.

3 - 왼쪽에도 있습니다.

4-I.p.

I. p. -다리를 벌리고 서서 앞으로 나아갑니다.

1. 몸을 오른쪽으로 돌립니다.

2- I.p.

3-또한 왼쪽.

4-I.p.

I. p. -다리를 벌리고 아래에 붙입니다.

1 - 앞으로 구부리고 바닥에 붙입니다.

2-I.p.

I. p. - 발을 모으고 서서 등 뒤로 막대기를 수평으로

팔꿈치 아래.

1-오른쪽으로 런지합니다.

2-I.p.

3 - 왼쪽에도 있습니다.

4-I.p.

I. p. - 다리는 약간 벌리고, 발은 평행하며, 아래에 붙어 있습니다.

1 - 딥 스쿼트, 앞으로 몸을 숙입니다.

2- I.p.

5. I. p. -다리를 벌리고 서서 아래에 붙입니다.

1- 손을 들어 - 숨을 들이쉬세요.

2- 손을 내리고 숨을 내쉬십시오.

팔을 곧게 펴십시오. 발을 바닥에서 들어 올리지 마십시오. 최대 진폭으로 수행하십시오. 계정으로 실행합니다.

팔을 곧게 펴십시오. 발을 바닥에서 들어 올리지 마십시오. 최대 진폭으로 수행하십시오.

다리를 곧게 펴고 힘차게 구부리기를 수행하십시오.

계정으로 실행합니다. 등은 똑바르고 머리는 똑바르다.

발뒤꿈치를 바닥에서 들어 올리지 마십시오. 등은 똑바르다. 여러 번 반복한 후에는 두 번에 걸쳐 운동을 수행하여 템포를 높일 수 있습니다.

코로 깊게 숨을 들이쉬고, 입으로 숨을 내쉬세요.

본편 30분

1. 야외 게임 " 낚싯대"

아이들은 원 안에 서 있습니다. 원의 중앙에서 교사는 손에 밧줄을 잡고 그 끝에는 모래 주머니가 묶여 있습니다. 교사는 밧줄에 매달린 가방을 땅 바로 위(바닥)에서 원을 그리며 회전시키고, 아이들은 가방이 다리에 닿지 않도록 점프하며 먼저 교사는 아이들에게 점프하는 방법을 보여줍니다. 바닥에서 다리를 그 아래로 집어넣고 교사는 가방을 양방향으로 번갈아 회전시킵니다.

2. 야외 게임 " 빈자리"

플레이어는 원 안에 서서 드라이버를 선택합니다. 게임을 시작하면서 그는 플레이어들을 지나쳐 달려가서 그들 중 한 명을 발견하고 계속해서 원을 그리며 더 멀리 달립니다. 얼룩진 것은 운전자와 반대 방향으로 빠르게 달려간다. 원 안의 빈 공간에 가장 먼저 도달하는 사람이 그 자리를 차지하고, 늦는 사람이 운전사가 됩니다.

규칙. 1. 어린이가 의지하는 경우 자유 공간동시에 그들은 둘 다 원 안에 서 있고 새로운 운전자가 선택됩니다. 2. 아이들은 원을 그리며만 달립니다. 2. 원을 그리며 서 있는 사람은 달리는 사람을 지체해서는 안 됩니다.

수행 지침. 그들은 간섭 없이 뛰어다닐 수 있는 넓은 지역에서 연중 언제든지 이 게임을 합니다. 게임 참가자들은 서로 한 걸음 떨어진 원 안에 서서 모든 사람의 손을 내립니다. 아이들이 많으면 두 개의 플레이어 서클을 구성하는 것이 좋습니다.

3. 야외 게임 " "해자 속의 늑대"

홀 중앙에 선이 그려져 있습니다. 이것이 "해자"입니다. 주요 "늑대" 중 하나가 도랑에 있습니다. 나머지 "염소" 학생들은 하우스 라인 뒤 홀 한쪽에 배치됩니다. 홀 반대편에는 목초지를 구분하는 선이 있습니다. 선생님의 신호에 '염소'들은 반대편으로 달려가 '도랑'을 뛰어넘는다. 늑대는 중앙선을 벗어나지 않고 염소를 잡는다. 2회 실행 후 게임에 남아 있는 플레이어는 1점을 받습니다.

마지막 부분 5분

1. 한줄로 구성.

2. 주목받는 게임.

3. 건설. 요약. 자아 존중감.

숙제: 게임의 규칙을 통합합니다.

4. 체계적인 수업 전환.

플레이어가 동작을 잘못 수행하면 한 걸음 더 나아갑니다. 따라서 가장 부주의한 플레이어가 앞으로 나올 것입니다.

수업 요약

부록 1번

야외 게임 "낚시대"
지구력과 움직임의 조화를 테스트하기 위해 줄넘기를 사용하는 재미있는 어린이 게임입니다. 매우 큰 그룹(10~20명)이 플레이할 수 있습니다.

게임 설명
게임이 시작되기 전에 드라이버가 선택됩니다. 모든 사람들은 원 안에 서 있고, 운전자는 줄넘기를 손에 들고 원 중앙에 서 있습니다. 그는 로프가 바닥을 따라 미끄러지도록 로프를 회전시키기 시작하여 선수들의 발 아래에서 원을 그리며 원을 그리게 됩니다.
플레이어는 점프하여 자신에게 닿지 않도록 노력합니다.

게임의 규칙

    로프가 발목 높이까지 닿으면 플레이어는 잡힌 것으로 간주됩니다.

    플레이어는 점프하는 동안 드라이버에 접근해서는 안됩니다.

    밧줄을 건드린 사람이 중앙에 서서 밧줄을 돌리기 시작하고, 전직 운전자가 그 자리를 차지한다.

노트
에서 추가 품목줄넘기가 필요합니다 (끝에 모래 주머니가 묶인 줄을 사용할 수도 있습니다).
본질적으로 경쟁적인 이 게임의 다른 버전을 사용할 수 있습니다. 밧줄을 만지는 플레이어는 게임에서 제거됩니다. 승자는 로프를 건드리지 않은 마지막 2-3 명의 플레이어입니다.

야외 게임 " 정원의 토끼들"

게임의 목적:주의력, 손재주, 점프 능력의 발달.

운동장에는 지름 7~9m, 3~4m 크기의 원 2개가 안쪽에 그려져 있고, 선수들 중에서 운전수(파수꾼)가 선발된다. 그의 장소는 작은 원(정원)에 있습니다. 나머지 플레이어는 토끼입니다. 그들은 큰 원 안에 위치하고 있습니다.

선생님의 신호에 따라 토끼들은 두 발로 뛰어 정원에 들어갔다가 뛰어서 돌아옵니다. 파수꾼은 손으로 토끼를 만져서 가능한 한 많은 토끼를 잡아야 합니다.

잡힌 토끼는 게임을 떠납니다. 5-6 마리의 토끼가 잡히면 파수꾼이라는 새로운 운전자가 선택되고 오래된 운전자는 토끼가됩니다. 게임이 다시 시작됩니다.

야외 게임 " 쥐덫"

플레이어 수: 어느

추가로: 아니요

두 사람은 서로 마주보며 손을 맞잡고 더 높이 들어올린다.

두 사람은 한목소리로 이렇게 말합니다.

우리는 쥐가 너무 지겨워서 모든 것을 씹고 먹었습니다. 쥐덫을 설치하고 쥐를 잡겠습니다!

발표자가 운율을 말하는 동안 플레이어의 임무는 꽉 잡은 손 아래에서 달리는 것입니다. 하지만 마지막 말발표자들이 갑자기 포기하고, 선수 중 한 명이 잡힐 게 뻔하다. 쥐덫에 빠진 사람이 포수에 합류합니다. 쥐덫이 자랍니다. 게임은 마우스가 하나만 남을 때까지 계속됩니다. 즉 승자가 됩니다.

'발 밑에 밧줄'을 전달하세요

준비. 플레이어는 3~4개의 열을 구성하며 평행하게 정렬됩니다. 그들 사이의 거리는 2m이고 열의 플레이어 사이에는 한 단계가 있습니다. 열의 주요 플레이어는 각각 짧은 로프를 받습니다.

게임의 내용. 신호에 따라 그들은 로프의 한쪽 끝을 뒤에 서있는 사람들에게 전달하고 두 플레이어는 전체 기둥의 발 아래로 로프를 운반합니다 (로프는 거의 땅에 닿습니다). 기둥에 서있는 사람들은 밧줄을 뛰어 넘습니다. 기둥의 선두 선수는 뒤에 남아 있고, 밧줄을 운반하는 데 도움을 준 사람(2번)이 앞으로 달려갑니다. 그는 밧줄의 자유 끝을 세 번째 줄에 건네주고 밧줄은 다시 서있는 모든 어린이의 발 아래로 통과됩니다. 이제 두 번째 숫자는 열 끝에 남아 있고 세 번째 숫자는 앞으로 실행됩니다. 게임 중에 모든 플레이어는 팀원의 발 아래에서 로프를 움직여야 합니다. 게임 시작 시 먼저 선 플레이어가 게임을 종료합니다(로프를 들어올림으로써). 그는 같은 장소에서 게임을 끝낸다.

플레이어가 로프를 더 적게 쳤다면 게임을 먼저 마친 팀이 승리합니다.

게임의 규칙: 1. 선수의 발이 로프에 닿는 것은 금지되어 있습니다. 2. 각 플레이어는 로프를 뛰어넘어야 합니다. 3. 규칙을 위반할 때마다 팀에 페널티 포인트가 부여됩니다.


게임 준비. 드라이버를 한 명 선택하세요. 제외한 플레이어
운전자, 서로 반 걸음 이하의 거리에 원 안에 서서 손
뒤에서. 운전자는 원 뒤에 서 있습니다.
게임에 대한 설명입니다. 선생님의 지시에 따라 게임이 시작됩니다. 운전자는 원을 그리며 달리고,
플레이어 중 누군가에게 닿은 다음 계속해서 원 주위를 뛰어 다닙니다.
한 방향으로 또는 다른 방향으로. 그가 터치한 플레이어는 반대 방향으로 원을 돌며 달립니다.
운전사보다 더 빨리 자기 자리로 달려가려고 합니다. 어느 것이 먼저 나왔는지
빈 공간을 차지하게 됩니다. 그 중 빈 공간을 먼저 차지하는 사람이 거기에 있게 되고,
자리 없이 남겨진 사람이 운전한다.
게임의 규칙. 운전자는 자신의 손으로 오직 선수만을 만질 권리가 있습니다.
그는 그에게 달리기 대회에 도전합니다. 플레이어가 원 주위를 돌 때 아무도
그들을 방해하십시오. 원 주위를 달리는 동안 플레이어는 원 안에 서있는 사람을 만질 권리가 없습니다. ~에
회의 중에 플레이어는 오른쪽에 머물러야 합니다.
지침. 학생들에게 전화하지 말라고 말해야 함
같은 선수들이 달리는 경쟁. 이미 누구인지 기억하기 쉽도록
달렸다, 달렸다면 팔을 몸에 따라 유지하십시오. ~에 대량
플롯에서는 23개의 원을 만들 수 있으며 각 원은 독립적으로 작동합니다.
게임 옵션.
1. 원을 돌며 도중에 만나는 동안 두 플레이어는 서로 오른손을 내밀거나
스쿼트.
2. 길에서 만나면 돌아서고, 바닥에 앉고, 일어서고, 박수를 친다.
박수.
3. 건물은 매우 다양할 수 있습니다. 임무를 완수하지 못한 사람은
운전
2.북극곰.
장소. 홀, 플랫폼.
게임 준비. 사이트는 12*12m 라인으로 표시됩니다. 사이트 옆으로
작은 장소를 제한하십시오 - 빙원. 그들은 두 명의 드라이버를 선택합니다 - 북극곰,
빙원 위에 서 있는 사람. 나머지 플레이어는 새끼이며 배치됩니다.
사이트 주변에서 무작위로.
게임에 대한 설명입니다. 선생님의 신호에 북극곰들이 손을 잡고 달려나오네요.
얼음이 떠다니면서 새끼들을 잡기 시작합니다. 누군가를 따라잡은 북극곰은
자유로운 손을 연결하여 그들이 추월하는 플레이어가 사이에 오도록 하십시오.
소유. 북극곰은 잡힌 플레이어를 빙원 뒤에 데려가 스스로 돌아갑니다.
나는 붙잡고 있다. 같은 방법으로 또 다른 새끼 곰을 잡아서 북극곰은
그를 빙원 위에 올려 놓았다. 유빙에 두 마리가 잡히면 둘도 손을 잡습니다.
그리고 새끼들을 잡기 시작합니다. 게임은 사람이 없을 때까지 계속됩니다.
새끼들은 다 잡혔어요. 마지막에 잡힌 플레이어가 가장 능숙한 플레이어로 간주됩니다.

1.
2.
3.
4.
다음 번에는 북극곰이 되어 다음 중 하나를 선택하세요.
플레이어.
게임의 규칙.
플레이어는 발사체 뒤에 숨거나 발사체 위에 올라가는 등의 행위를 할 수 없습니다.
2. 달리는 선수는 옷이나 손으로 잡을 수 없으며 오직 허용됩니다.
그들을 둘러싸고 있습니다.
경계를 벗어난 선수는 잡힌 것으로 간주되어
빙원
새끼들은 그들의 손에서 탈출할 수 없습니다.
체계적인 지침. 게임을 재미있게 만들려면 첫 번째가 되는 것이 좋습니다.
두 명의 드라이버가 가장 민첩하고 빠른 플레이어를 선택합니다. 게임이 매우 활성화되어 있습니다.
생리적, 정서적으로 큰 스트레스를 줍니다. 주다
얼음 위에 공간이 있을 때마다 새끼들이 쉴 수 있는 기회
새로운 쌍의 북극곰은 빙원으로 돌아와 선생님의 신호에 따라 떠납니다.
잡으려고.
5. 게임 "해자 속의 늑대".
장소. 홀, 플랫폼, 복도.
게임 준비. 사이트나 홀 중앙에 두 개의 평행한
서로 608cm 떨어진 선. 이 복도는 "해자"를 나타냅니다.
한 명 또는 두 명의 드라이버("늑대")가 선택됩니다. 늑대들은 도랑에 서 있습니다. 나머지
경기하는 "염소"는 "홈"라인 뒤 코트의 한쪽에 배치됩니다. ~에
부지 반대편에는 '목장'을 구분하는 선이 그려져 있습니다.
한 명 또는 두 명의 판사가 임명됩니다.
게임에 대한 설명입니다. 선생님의 신호에 염소들은 집에서 반대편으로 달려갑니다
사이트 측면-목초지로-그리고 길을 따라 그들은 도랑을 뛰어 넘습니다. 늑대, 아니
도랑에서 들어와서 그들은 아마도 더 많은 수의 염소를 얼룩지게 하려고 합니다. 변색된
염소들은 물러서서 숫자를 세고 게임에 참여합니다. 그러다가 염소의 신호에
그들은 다시 반대편으로 달려가서 집 안으로 들어가고, 늑대들은 그들을 도랑에 빠뜨립니다. 24일 이후
대시 후 새로운 늑대를 선택하고 게임을 반복합니다. 승자는 다음과 같은 것으로 간주됩니다.
한 번도 잡히지 않은 염소들, 그리고 늘 잡히는 저 늑대 한 쌍
달리는 동안 염소를 더 많이 잡았습니다. 패자는 그 염소들이다.
23번이나 잡혔다.
게임의 규칙. 1. 늑대는 도랑에 있을 때나 건너지 않고도 염소를 얼룩지게 할 수 있습니다.
국경. 2. 도랑을 뛰어넘지 않고 가로질러 달려가는 염소는 간주됩니다.
잡았다. 3. 대시는 선생님의 신호에만 시작됩니다. 4. 염소라면
도랑에 뛰어들면 잡힌 것으로 간주됩니다. 5. 염소가 도랑 근처에 머뭇거리면 겁이 난다
늑대의 경우 교사는 셋까지 센 후 도랑을 뛰어넘어야 합니다. V
그렇지 않으면 염소가 잡힌 것으로 간주됩니다.
체계적인 지침. 학생이 많을 때에는 질주하고 점프한다.
그룹은 도랑을 통해 운반될 수 있습니다. 선 사이의 거리를 늘릴 수 있습니다
또는 학생의 나이와 준비 상태에 따라 줄입니다.
게임 옵션.

1.
염소들은 도랑 뒤에 서 있습니다. 신호를 받으면 돌진하지 않고 다른 곳으로 점프합니다.
측면(서 있는 점프). 이 점프 방법을 사용하면 여러 개의 도랑이 있어야 합니다.
이미.
2. 점박이 염소는 게임을 떠나지 않습니다. 도랑 위로 세 번 점프한 후
늑대를 바꿔라. 승자는 도랑을 세 번 뛰어넘은 늑대입니다.
더 많은 염소를 얼룩지게 할 것입니다.
6. 게임 "낚싯대".
위치와 장비. 홀, 플랫폼; 끝에는 길이 34m의 "낚싯대"가 있습니다.
모래 주머니가 붙어 있습니다.
게임 준비. 드라이버를 한 명 선택하세요. 선수들은 뒤에 서있다.
한 단계 간격으로 원으로 그려집니다. 손에 "낚싯대"를 들고 있는 운전자 -
원의 중간. 한 명 또는 두 명의 판사가 임명됩니다.
게임에 대한 설명입니다. 선생님의 지시에 따라 게임이 시작됩니다. 운전자가 중앙에 서 있다
원을 그리며 가방과 함께 로프를 회전시킵니다. 가방은 바닥을 따라 미끄러지면서 아래로 쓸어갑니다.
노는 사람들의 발. 선수들은 가방이 닿지 않는지 확인하면서 뛰어 올라갑니다.
그들의. 가방에 닿은 사람이 원 중앙에 서서 드라이버를 교체한다.
승자는 드라이버를 한 번도 바꾸지 않은 플레이어입니다.
게임의 규칙. 1. 로프-낚싯대는 가방이 들어가도록 회전해야 합니다.
바닥을 가로질러 미끄러졌습니다.
1.
가방이 선수의 발목 위 다리에 닿으면 얼룩진 선수는 가방에 닿지 않습니다.
중요합니다.
3. 플레이어는 자신의 자리를 떠날 수 없습니다. 누구든지 이 규칙을 어기면
잡힌 것으로 간주됩니다.
체계적인 지침. 이 게임은 엄청난 생리적 부하를 주며,
또한 많은 주의가 필요하므로 지체해서는 안 됩니다(23
분). 게임을 할 때 처음으로 교사가 회전할 수 있습니다.
게임 옵션. 모든 것은 설명된 게임과 동일하며, 밧줄을 만지는 사람만
게임에서 제거됩니다. 마지막으로 서있는 사람이 승리합니다.
7. "총격전"
중앙에는 두 명의 선장이 서 있습니다. 그들 사이에 공이 던져지고,
공을 선수들에게 다시 쳐보려고 합니다. 공을 받은 각 팀의 임무는 공을 자랑하는 것입니다.
적 (중앙선을 넘지 않고). 상대가 공을 피하고 자신의
라인은 공으로 상대팀 선수를 맞추려고 한다. 기름 바른
플레이어는 포로선을 넘어 반대쪽(복도)으로 이동하여
선수들이 그들을 구출할 때까지(공중으로 공을 던져).
공을 잡은 죄수는 공을 자신의 팀에게 던지고 복도에서 뛰쳐 나갑니다.
당신의 분야에.
그들은 1015분 동안 플레이한 후 각 팀의 포로 수를 계산합니다.
한 팀의 모든 플레이어가 잡히면 게임이 일찍 종료됩니다.

게임은 존중한다 다음 규칙. 어디서나 공을 터치할 수 있습니다.
머리를 제외한 몸통; 선수가 손으로 공을 잡은 후 떨어뜨리면 간주됩니다.
얼룩져 포로로 잡혀갑니다. 공은 선수들 사이에 패스될 수 있지만 달릴 수는 없습니다.
바닥을 쳐서 리드할 수 있지만 손에 쥐고 있습니다. 공이 아웃 오브 바운드
영역은 그것이 굴러간 라인 뒤에서 팀에게 주어집니다. 입학을 위해
위반하면 공이 상대에게 패스됩니다.
9. 게임 "공을 위해 싸워라"
참가자는 두 팀으로 나뉘어 각 팀이 주장을 선택합니다. 판사
코트 중앙에 공을 던지고 주장들이 공을 치기 위해 노력합니다.
당신의 플레이어에게. 공을 소유한 팀의 선수들이 서로 공을 패스합니다.
친구, 그리고 상대팀 선수들이 그를 가로채려고 합니다. 팀,
연속으로 5번 패스하면 1점을 받습니다. 팀이 승리합니다
누가 더 많은 점수를 얻었는지. 가장 적극적이라는 점에 유의해야 한다.
참가자들. 그들은 미니농구의 규칙에 따라 경기를 합니다. 공은 오직
전달하고 이끌어 줍니다. 공을 가지고 달릴 수는 없습니다. 옵션: 플레이할 수도 있습니다
공을 드리블하지 않고 패스만 사용합니다. (3학년부터).
10. 게임 "포수에게 공"
사이트에는 세 개의 원이 있습니다. 첫 번째 원은 직경 1m, 두 번째 - 3 및 세 번째 원입니다.
5m 첫 번째 원에는 포수가 있고 두 번째 원은 무료이며 세 번째 원에는 서 있습니다.
수비수(46명), 나머지 필드 선수들. 그들은 공을 드리블하고 있어요
포수에게 패스하려고 합니다. 수비수는 포기하지 않고 반격합니다.
공을 잡는 포수. 포수가 공을 잡으면 수비수가 되고,
수비수 중 한 명이 선수들을 필드 안으로 패스하고, 공을 패스한 선수는
포수가 됩니다. 옵션: 잠시 동안 게임을 플레이하세요. 예를 들어,
1분만에 승리하는 포수. 더 많은 공을 잡을 것입니다.
11. 게임 "Hunters and Ducks"
위치와 장비. 홀, 플랫폼; 배구.
게임 준비. 플레이어는 손을 모아 원을 형성합니다.
첫 번째부터 두 번째까지 계산하면 두 개의 동일한 팀으로 나뉩니다. 하나
팀은 "Hunters"이고 다른 팀은 "ducks"입니다. 오리는 무작위로 원 안에 있습니다.
사냥꾼은 제자리에 머물거나 두세 걸음 뒤로 물러납니다.
사냥꾼을 위해 선이 그려집니다. 판사가 임명됩니다. 한 사냥꾼의 손에
배구.
게임에 대한 설명입니다. 선생님의 신호에 따라 게임이 시작됩니다. 공을 던지는 사냥꾼
다른 방향으로 오리를 얼룩지게 하려고 합니다. 오리들이 원을 그리며 뛰어 다닙니다.
공을 피하는 중. 공에 닿은 오리는 아웃 오브 플레이가 된다. 오리가 다 왔을 때
얼룩진, 교사 또는 판사는 사냥꾼이 "죽인" 시간을 기록합니다.

오리들 모두. 플레이어는 역할을 바꾸고 게임은 계속됩니다. 팀이 승리합니다
더 많은 것을 위해 짧은 시간모든 오리를 "제압"했습니다.
게임의 규칙. 1. 오리에게 공을 던질 때 사냥꾼은 넘어져서는 안됩니다.
원의 선, 사냥꾼이 이 규칙을 어겨 오리를 더럽히면 오리는 얼룩지지 않습니다.
중요합니다.
2. 헌터들은 서로에게 공을 던질 수 있습니다. 더 편한 사람이 공을 던진다
오리.3. 오리는 공이 직접 닿을 때만 발견된 것으로 간주됩니다.
몸에 닿았습니다. 공이 땅에 튕겨 나온 후 다른 선수나 다른 선수에게 맞은 경우
오염된 것으로 간주되지 않습니다. 4. 공을 피한 오리가 원 밖으로 뛰쳐나가는 경우
그녀는 오염된 것으로 간주됩니다.
체계적인 지침. 모든 플레이어가 동일한 부하를 받도록,
모든 점박이 오리가 게임을 떠나지 않는 변형이 권장되지만,
사냥팀이 점수를 얻습니다. 이 경우 시간을 설정해야 합니다.
(23분) 각 팀별. 설정된 명령 시간이 경과한 후
역할을 바꾸세요. 가장 많은 점수를 얻은 팀이 승리합니다.
12.”움직이는 표적”(1)
재고를 배치합니다. 홀, 플랫폼, 복도; 배구.
게임 준비. 원 안에 서있는 플레이어는 뻗은 팔.
선수의 양말 앞에 원이 그려집니다. 학생들이 운전기사를 선택합니다
원의 중앙에 서 있는 곳입니다. 선수들이 공을 가지고 있습니다.
게임에 대한 설명입니다. 선생님의 지시에 따라 선수들은 공을 던져
운전사 공을 피하는 드라이버는 코트 주위를 달리고 점프하는 등의 작업을 수행합니다.
공으로 드라이버를 치는 선수는 그와 함께 역할을 바꿉니다.
게임의 규칙.1. 드라이버가 공에 맞으면 더러운 것으로 간주됩니다.
공이 바닥에서 튕겨져 드라이버에 맞으면 더러운 것으로 간주되지 않습니다.2.
드라이버를 더 빨리 치기 위해서는 서로에게 공을 패스하는 것이 좋다. 삼.
드라이버에게 볼을 던질 때, 플레이어는 서클 라인을 넘지 않아야 합니다.
라인을 넘으면 히트는 카운트되지 않습니다.
12. "움직이는 표적"(2)
플레이어는 여러 그룹으로 나뉘어 원을 형성합니다. 원의 중앙에는 운전자가 있습니다.
서로에게 공을 던지며 드라이버(발)을 맞추려고 합니다.
적발된 사람이 운전사가 된다(34개 클래스).
13. "이름으로 전화하세요."
57명으로 구성된 팀이 원을 형성합니다. 각 라운드의 중앙에는 공을 가진 드라이버가 있습니다.
공을 위로 던지고 그보다 먼저 공을 잡아야 할 사람의 이름을 부른다.
땅에 떨어질 것입니다. 공을 잡은 사람이 공을 던지고 다음 중 하나를 호출합니다.
당신의 팀. 공을 더 적게 떨어뜨리는 팀이 승리합니다.
땅. 아이들이 서 있는 원의 직경이 점차 커집니다.
참가자는 5명씩 여러 그룹으로 나누어 원을 형성합니다. 둘
참가자들은 손에 공을 가지고 있습니다. 신호에 따라 그들은 공을 같은 사람에게 패스합니다.

원 안에 서있는 한 명의 플레이어를 통해 (먼저 오른쪽으로, 그 다음 왼쪽으로).
전송 속도가 점차 증가합니다.
옵션: 1) 공을 패스하는 방법이 변경되었습니다.
2) 고무공 1개를 이용하여 두 번째 배구(축구)
또는 농구);
3) i.p.에서 작업을 수행합니다. 다리를 벌리고 앉은 다음 원을 그리며 천천히 걷습니다.
서로 2m 거리를 두고 쌍으로 서세요. 신호에 따라 플레이어는 시작합니다
지정된 방식으로 서로 통신합니다. 첫 번째 커플이 승리합니다.
10번의 패스를 성공시켰고 공이 땅에 떨어지지 않게 했습니다.
14."원형 공 경주"
플레이어는 중앙을 바라보며 원을 그리며 서 있습니다.
손 옆. 첫 번째와 두 번째를 결정한 후 두 팀으로 나뉩니다. 둘
원의 반대쪽 끝에 서있는 다른 팀의 플레이어가 할당됩니다.
선장. 그들에게는 각각 배구공이 주어집니다. 선생님의 신호에 선장들은
가장 가까운 파트너에게 오른쪽에 있는 공을 서브하고, 공이 나올 때까지 더 멀리 패스합니다.
선장에게 도달하지 않습니다. 공을 받은 주장은 공을 들어올린다. 승리
먼저 패스를 완료한 팀.
플레이어는 넓은 원을 형성하고 1위와 2위를 결정합니다. 첫 번째
한 팀, 두 번째 팀. 두 명의 인접한 플레이어가 할당됩니다.
선장. 그들 각자의 손에는 공이 있습니다. 신호에 따라 공은 원을 그리며 전달됩니다.
하나를 통해 팀의 가장 가까운 플레이어에게 다양한 방향으로 전달됩니다. 승리
주장에게 먼저 공을 패스한 팀.
옵션: 1) 서로 마주보는 주장이 공을 가지고 있음 다른 색깔또는
크기. 신호가 울린 후, 선수들은 서로에게 공을 패스하기 시작합니다(표시된 지점에서).
방향), 다른 공을 따라잡으려고 합니다.
2) 공은 여러 번 패스될 수 있습니다.
3) 게임은 앉은 자세로 진행됩니다.

올가 쿠지나

"빈 곳"

어린이 연령: 5~7세

게임의 목적:어린이의 달리기 기술을 향상시킵니다. 움직임의 조정, 반응 속도를 개발합니다. 플레이어 간의 자제력과 긍정적인 관계를 구축합니다.

장비:후프(d=50cm, 장난감(큐브, 작은 공 등))

게임 진행:홀(사이트) 한쪽에는 선이 표시되어 있고 반대쪽에는 후프가 배치되어 있습니다. 거리 10-15m.

모든 어린이는 한 줄로 줄에 서 있습니다. 왼손벨트에, 오른손손바닥을 위로 하여 앞으로 뻗습니다.

드라이버가 선택되었습니다. 그는 오른손과 왼손에 장난감을 가지고 있습니다. 그는 아이들에게 다가가 이렇게 말했습니다.

내 신호는 다음과 같습니다.

여기 장난감이 있습니다. 나를 따라오세요!

이 말과 함께 운전자는 장난감 하나를 누군가의 손바닥 위에 올려 놓습니다. 운전자와 얼룩진 사람은 고리로 달려가서 각자 장난감을 고리에 넣고 빈 곳(얼룩진 사람이 서 있던 곳)으로 돌아갑니다.

게임의 규칙:운전자가 장난감을 다른 사람의 손바닥 위에 올려놓기 전까지는 달릴 수 없습니다. 장난감은 고리 안에 정확히 넣어야 하며, 떨어지면 고쳐서 다시 넣어야 합니다. 달리는 동안 서로 접촉하지 마십시오.



"다채로운 깃발"

어린이 연령: 5~7세

게임의 목적:달리기 기술을 향상시킵니다. 반응 속도를 개발하십시오. 아이들이 도덕적, 의지적 자질을 나타내도록 격려합니다. 척추의 인대 근육 코르셋을 강화합니다. 인내, 승리 의지, 자신감을 키우십시오.

장비:후프(d=50cm, 다양한 색상의 깃발, 다양한 색상의 큐브(작은 공)).

게임 진행:운율을 사용하여 운전자가 선택됩니다.

홀(현장) 한쪽에는 선이 표시되어 있고 반대쪽에는 후프가 배치되어 있습니다. 거리 10-15m.

모든 어린이들은 운전사와 교사를 등지고 일렬로 줄을 서 있습니다.

운전자는 아이들에게 다가가 이렇게 말합니다.

나는 그 사람들에게 다가가고 있다

나는 어깨에 신호를 보낸다.

좀 더 조심하세요-

뒤를 돌아보는 것을 잊지 마세요!

이 말로 운전자는 어린이 중 한 명의 어깨를 만지고 교사는 어떤 색깔의 깃발을 들어 올립니다. 발견된 사람은 재빨리 돌아서 깃발이 어떤 색인지 확인하고 운전자와 함께 골대까지 달려가 같은 색의 큐브를 선택하고 빈 공간으로 돌아갑니다.

빈 자리를 더 빨리 채우는 사람이 팀에 남습니다. 그리고 빈 자리에 앉을 시간이 없었던 사람이 운전사가 됩니다.

게임의 규칙:운전자가 어깨에 닿기 전까지는 회전할 수 없습니다. 달리는 동안 서로 접촉하지 마십시오. 어린이 중 한 명이 잘못된 색상의 큐브를 가져와서 먼저 빈 공간으로 달려가면 그 어린이는 승자로 간주되지 않습니다.

"방문 중"

어린이 연령: 4~5년

게임의 목적:아이들에게 서로 충돌하지 않고 놀이터 한쪽 끝에서 다른 쪽 끝으로 쌍으로 달리도록 가르치십시오. 개발하다 청각 주의; 신호에 대한 응답 속도를 향상시킵니다. 다리와 몸통의 근육을 강화하십시오.

게임 진행:홀이나 플랫폼의 반대쪽에는 두 개의 표시가 있습니다. 평행선집 두 개.

그들 사이의 거리는 10-50m입니다.

모든 아이들은 집 중 하나에 줄을 섭니다.

드라이버가 선택되었습니다. 그는 아이들의 줄을 따라 걸으며 다음과 같이 말합니다.

길을 따라 걷고 있어요

(아이 이름) 여러분을 초대합니다!

말이 끝나면 운전사와 지명된 아이는 반대편 집으로 달려간다.

더 빨리 달리는 사람은 집에 남고, 뒤처지는 사람은 운전사가 됩니다.

게임의 규칙:운전자가 모든 단어를 마칠 때까지 달릴 수 없습니다. 운전자는 아이의 이름을 명확하고 큰 소리로 말해야 합니다.

달리는 동안 플레이어는 서로 접촉해서는 안됩니다.