소년들을 위한 실내 게임. 아이들에게 휴가를 주자! 생활 - 무생물

실내에서 아이들과 놀기

생활 - 무생물

발표자는 살아있는 물체와 무생물이 섞여 있는 이름을 지정하고, 아이들은 합창으로 "살아있다"라고 대답하고 "무생물"이라고 대답하면 침묵합니다. 실수를 가장 적게 하는 어린이가 승리합니다.

아이들은 리더의 손 방향으로 한 줄로 줄을 섭니다. 그가 사방으로 말하면 모두가 도망갑니다. 그리고 그들은 "남자들은 엄격한 질서를 가지고 있습니다, tra-ta-ta, tra-ta-ta, 그들은 그들의 위치를 ​​모두 알고 있습니다"라는 구호를 듣고 달려가 새로운 방향으로 줄을 섭니다. 후자는 패자로 간주됩니다.

색상을 찾아보세요

아이들은 원 안에 서서 리더의 명령에 따라 이름이 지정된 색상의 물건을 찾아 만집니다. 패자는 원하는 것을 마지막에 만지는 사람입니다. 그는 게임에서 나갔습니다.

포식자

모든 아이들은 물고기이고 그들 중 하나는 포식자입니다. 어른이 “배”라고 외치면 물고기는 한쪽 벽에 몸을 숨기고 “폭풍”을 외치면 다른 쪽 벽에 몸을 숨깁니다. 그리고 “포식자”라는 단어를 들으면 도망치기 시작합니다. 스스로 잡아서 잡기 시작합니다.

써니 토끼

이 활동은 화창한 날씨에 적합합니다. 작은 거울을 준비하고 햇빛이 벽과 천장에 닿게 하여 아기와 함께 지켜보세요.

주자가 점프하고 있습니다 -
써니토끼들.
우리가 그들을 부르지만 그들은 오지 않습니다.
그들은 여기에 있었지만 여기에는 없습니다.
점프하고 모퉁이를 돌아보세요.
그들은 거기에 있었지만 거기에는 없습니다.
토끼는 어디에 있나요? 다 쓴.
어디서도 찾지 못하셨나요?
(A. 브로드스키)

듣다

리더는 휘파람을 불며 눈을 가린 플레이어에게 신호를 보내고 방향을 바꿉니다. 소리에 집중해서 어른을 찾아야 해요.

품목

아이들은 작은 물건 몇 개를 가져와 한 곳에 놓아둡니다. 다음으로, 물체를 등지고 서 있는 플레이어 중 한 명을 선택합니다. 발표자는 물건 중 하나를 가리키며 “이 물건을 소유한 사람은 어떻게 해야 합니까?”라고 묻습니다. 모든 플레이어는 이 개체를 볼 수 있지만 한 사람은 등을 돌리고 리더가 누구 개체를 가리키는지 알 수 없습니다. 이 플레이어의 임무는 아이템 소유자가 아이템을 교환하기 위해 완료해야 하는 작업인 "벌금"을 할당하는 것입니다.

후프를 통해

선수는 한 손에 공이 달린 라켓을 들고 있습니다. 탁구, 다른 하나는 체조 후프입니다. 플레이어의 임무는 공을 떨어뜨리지 않고 위에서 아래로, 그리고 아래에서 위로 자신을 통해 후프를 통과시키는 것입니다. 그들은 쌍으로 플레이합니다. 작업을 더 빨리 완료하는 사람이 승리합니다.

산술 큐브

플레이하려면 주사위 3개가 필요합니다. 다들 3번 던집니다. 드롭된 숫자 중 동일한 숫자가 있으면 합산됩니다(예: 3, 5, 3을 드롭하면 합은 3+3=6이 되고 모두 추첨되면 다른 숫자, 5, 2, 3이라고 가정해 보겠습니다. 고려되지 않습니다. 다음에 던진 후 3개의 숫자가 모두 동일한 것으로 판명되면(예: 4,4, 4) 이 숫자의 합도 두 배가 됩니다. 세 번 던진 후 다음을 얻는 사람이 승자가 됩니다. 가장 큰 금액숫자.

빨래집게

플레이어는 방에 있는 모든 빨래집게를 찾아 수집해야 합니다. 빨래 집게는 플라스틱, 나무, 유색, 투명, 오래된 것, 새 것 등 다양할 수 있습니다. 주요 원리: 클수록 좋습니다. 플레이어는 쌍으로 나뉩니다. 부부에게는 옷핀이 달린 머리띠가 제공됩니다. 작업은 매우 간단합니다. 한 아이는 눈을 가렸다. 파트너의 옷에는 옷핀이 부착되어 있습니다. 더욱이, 아이 자신이 아니라 주변 사람들이 빨래 집게를 걸어 놓습니다. 어디에 부착할지 결정하는 것은 사용자의 몫입니다. 플레이어는 이 과정을 방해할 권리가 없습니다. 다음은 플레이어가 눈을 가린 채 행동할 차례입니다. 그의 임무는 가능한 한 빨리 플레이어에게서 모든 빨래집게를 찾아서 제거하는 것입니다.

재밌는 사진

시각적 기억력을 발달시키는 게임입니다. 자녀에게 익숙한 물건을 묘사하는 10장의 그림을 주의 깊게 살펴보라고 하십시오. 그런 다음 아이에게 기억하는 항목을 하나씩 말해보라고 하세요. 아이가 기억하는 항목의 개수가 중요합니다. 자녀에게 이름을 밝히지 않은 사진을 보여주십시오. 10분 후에 다시 시도해 주세요. 한 시간 안에 모든 사진을 기억하겠다고 제안하십시오.

마을 알아보기

게임 참가자들은 두 손을 등 뒤로 깍지 끼고 발가락 5개 자세를 취합니다(한 손의 손이 다른 손의 손목을 잡습니다). 쪼그리고 앉을 때 그는 자리에서 움직이지 않고 손으로 바닥을 만지지 않고 다리 뒤에있는 타운 (퍽, 큐브, 콘 등)을 들어 올려야합니다. 세 번의 시도 중 가장 많은 성공을 거둔 사람이 승자가 됩니다.

토끼를 찾아보세요

플레이하려면 깨끗한 손수건이 필요합니다. 인접한 두 끝을 잡고 뒤 양쪽을 살펴보며 "우리 토끼는 어디 있지? 어디로 도망갔지?"라고 물어보세요. 그런 다음 스카프 끝을 매듭으로 묶어 토끼 귀처럼 보이도록 하고 "여기 토끼가 온다! 꼬리는 어디 있지?"라고 말해야 합니다. 스카프의 나머지 끝에는 작은 매듭 꼬리를 묶어야 합니다: "여기 꼬리가 있습니다. 쓰다듬어 봅시다."

금붕어

어린이 - 금붕어, 어부에게 그의 소원을 성취하도록 제안합니다. 당신이 뭔가 초자연적인 것을 생각해내면 그는 반드시 찾아야 합니다. 좋은 이유, 이에 따르면 귀하의 욕구를 충족시킬 수 없습니다. 그런 다음 역할을 전환할 수 있습니다.

손상된 팩스

참가자들은 차례로 일렬로 앉아 있습니다. 마지막 참가자는 앞에 앉은 사람의 등에 그림을 그립니다. 메시지를 받은 플레이어는 앞에 앉은 사람의 등 뒤에서 최대한 정확하게 메시지를 반복해야 합니다. 메시지를 받은 줄의 첫 번째 플레이어가 종이에 그 메시지를 그립니다. 그 후, 첫 번째와 마지막 플레이어의 그림을 비교하여 게임에서 팩스가 실패한 참가자가 누구인지 밝혀집니다. 다음 라운드가 시작되기 전에 모든 플레이어는 자리를 바꿔야 합니다.

기하학적 모양, 문자 및 작은 단어를 그림으로 사용할 수 있으며, 다양한 상징(달러 기호, 유로 기호, 앰퍼샌드, 저작권).

간단한 기하학적 그림으로 게임을 시작하는 것이 좋습니다. 게임을 더욱 역동적으로 만들기 위해 게임 참가자로부터 비밀리에 전송할 그림을 미리 준비할 수 있습니다.

팀 버전의 게임을 플레이할 수 있습니다. 모든 참가자는 5~8명의 팀으로 나누어 동시에 그림을 제출합니다. 승리하는 팀은 결과 그림이 원본 그림과 가장 가까운 팀입니다.

뮤지컬 의자

음악이 멈춘 후에는 가능한 한 빨리 의자에 앉으십시오. 마지막으로 한 사람이나 의자가 부족한 사람이 패배합니다.

미꾸라지

플레이어는 원 안에 서서 팔을 들어 "칼라"를 만듭니다. 진행자는 나란히 서있는 두 플레이어를 미꾸라지라고 선언합니다. 미꾸라지 한 마리는 원 안에 서서 "탈출"이라고 하고, 원 뒤에 있는 다른 미꾸라지는 "따라잡기"라고 합니다. 달리는 거리가 짧습니다. 원을 한 바퀴 돌고 자리를 잡아야 하지만 직선이 아닌 따라 달려야 합니다. 권선, 한쪽 또는 다른 쪽에서 "게이트"로 미끄러져 들어갑니다.

리더의 신호에 따라 두 미꾸라지 모두 이륙합니다. 그가 이기면, 즉 도망가는 사람이 더 일찍 자신의 자리에 도달하면 대신 미꾸라지가 임명되고 따라 잡는 사람은 그대로 유지됩니다. 도망치는 미꾸라지를 따라잡는 사람이 교체품을 선택하고, 도망치는 미꾸라지는 예전의 미꾸라지로 남습니다.

이 게임은 두 팀으로 나누어서 모든 사람을 첫 번째와 두 번째 숫자로 계산한 다음 탈출하고 잡는 미꾸라지를 다른 팀에서 선택하고 둘 중 하나의 성공은 그의 팀에 1점을 가져옵니다.

드워프 - 자이언츠

아이들은 허리까지 물속에 서 있습니다. 발표자는 "Dwarfs!"라는 단어를 외치며 신호를 보냅니다. 모두가 물 속에 앉아 있습니다. 신호 뒤에는 "자이언츠!" - 모든 플레이어가 점프합니다. 실수하는 사람은 게임에서 제외됩니다. 남은 사람이 승리합니다.

추가 품목

교사는 조판 캔버스에 행을 배치합니다. 기하학적 모양. 각 행에는 하나의 그림이 색상(모양, 크기)이 다릅니다. 학생들은 "추가" 수치를 찾아 그렇게 결정한 이유를 설명해야 합니다. 정답을 맞히면 학생은 칩을 받습니다.

라인을 넘는 공

두 팀의 선수들이 물에 들어가 중앙을 바라보며 수영장 반대편에 줄을 섭니다. 측면은 게임에서 그들이 방어하는 하우스의 라인입니다. 리더는 팀 사이의 중앙으로 공을 던집니다. 선수들은 그를 향해 수영하고 공을 잡은 후 상대방에게 공을주지 않으려 고 노력하면서 공을 던지기 시작합니다. 도전은 이것입니다. 상대방의 집에 접근하여 공이 수영장 옆면에 닿는 것입니다. 열린 저수지에서 경기장은 수레와 수레의 경로로 제한됩니다. 게임은 10분 동안 진행됩니다. 승리를 거두는 팀 더 큰 숫자상대의 집에 공을 한 번 터치합니다.

서둘러 골라보세요

참가자는 배구공을 손에 들고 직경 1m의 원 안에 서 있습니다. 선수 뒤에는 8개의 테니스(고무) 공이 있습니다.
신호에 따라 참가자는 공을 위로 던지고 공이 공중에 있는 동안 가능한 한 많은 공을 집고 원을 떠나지 않고 공을 잡으려고 노력합니다. 더 많은 공을 집은 참가자가 승리합니다.

원숭이 태그

원숭이 태그는 태그의 한 유형입니다. 운전자는 자신의 이동 방법을 바꾸는 주자를 따라잡으며, 운전자는 주자를 따라 이동 방법을 바꿔야 합니다.

체인낚시

체인 낚시는 일종의 태그입니다. 시작은 쌍으로 낚시하는 게임과 같으며 드라이버만 하나의 체인에 남아 있습니다. 이 게임은 숲이나 기둥 사이에서 흥미롭게 진행됩니다.

그 자리에 얼다

게임을 진행하기 위해 한 명 이상의 참가자가 마법사 역할을하도록 임명됩니다. 마법사에게 닿은 사람은 그 자리에 멈춰서 다리를 벌려야 한다. 주자 중 한 명이 발 사이로 기어 들어가면 플레이어는 게임을 계속할 수 있습니다.

플라잉 더치맨

이 게임은 숲에서 플레이하는 것이 가장 좋습니다. 특히 모두가 얼어붙은 경우에는 더욱 그렇습니다. 그들은 매우 빨리 예열될 것입니다.
플레이어(10~30명)가 원을 그리며 서서 손을 잡습니다. 한 쌍의 사람들이 원을 그리며 달립니다. 갑자기 그들 중 한 명이 원 안의 누군가의 꽉 잡은 손을 쳤습니다. 맞은 커플은 원 밖으로 뛰어내려 주위를 뛰어다녀야 하고, 맞은 커플도 똑같이 하되 서로 부딪히기만 하면 된다. 반대편. 원을 도는 두 사람은 더 빠르게 빈 공간을 차지한다. 다른 사람들은 계속해서 원을 그리며 뛰어다닙니다. 역사는 반복된다.

떨어지는 막대기

원 안에 서서 여러 플레이어가 번호 순서대로 자리를 잡습니다. 참가자 1번은 체조봉을 들고 원의 중앙으로 이동합니다. 막대기를 수직으로 놓고 손바닥으로 덮은 후 큰 소리로 숫자(예: 3)를 부르고 제자리로 달려갑니다. 지명된 사람은 떨어지는 막대기를 잡으려고 앞으로 달려갑니다. 그가 이 작업을 수행하면 참가자 1번이 다시 막대기를 가져와 수직으로 놓고 숫자 등을 부릅니다. 막대기가 땅에 떨어지면 그것을 집지 못한 사람이 운전자가 됩니다. 게임은 5~7분 정도 진행됩니다. 승자는 남들보다 리더의 역할을 덜 한 사람이다.

마지막 단어

발표자는 다른 명사의 이름을 지정합니다. 갑자기 그는 중단하고 어린이 중 한 명에게 다가가 다시 말해달라고 요청합니다. 마지막 말. 아이가 부주의하고 기억하지 못했다면 벌점을 받게됩니다. 페널티 포인트가 가장 적은 사람이 승리합니다.


1. 머블 부인

10~15명이 원형으로 앉습니다. 오른쪽에 있는 이웃에게 다음 질문을 던지면서 게임을 시작합니다. "Ms. Mable이 집에 있나요?" 그는 대답해야 합니다: "모르겠습니다. 이웃에게 물어보겠습니다." 그리고 그는 이웃에게 동일한 질문을 하고 동일한 대답을 받습니다. 참가자들은 단어가 발음되는 방식에서 모든 즐거움을 얻습니다. 이빨을 드러내지 않고 말해야 합니다. 입술을 깨물고 있다.

2. 로비
플레이하려면 5명 이상이 필요합니다. 발표자는 몇 가지 명령을 발음합니다. 그가 말한다면: Robbie가.... (이것을 하세요), 그러면 다른 사람들은 그 명령을 따릅니다. 발표자가 단순히 명령(뭔가를 하라)만 말한다면 그것을 실행할 필요가 없습니다. 실수를 한 사람은 게임에서 나가게 됩니다. 명령은 다음과 같습니다: 눈 감기, 손 들기, 손 내리기, 뛰어오르기, 야옹 등. 마지막으로 서있는 사람이 승리합니다.

3. 기억하세요
15-20이 테이블 위에 놓여 있습니다. 다양한 아이템. 플레이어에게는 기억할 수 있는 30초의 시간이 주어집니다. 그 후에 항목이 다루어집니다. 각 참가자는 자신이 기억하는 것을 씁니다. 가장 많은 항목을 기억하는 사람이 승리합니다. 게임은 팀 게임으로 만들 수 있습니다. 즉, 기억하는 사람은 한 사람이 아니라 팀입니다. 가장 많은 항목의 이름을 지정한 팀이 승리합니다.

4. 잃어버린 양
"예수님은 선한 목자이시다"라는 주제의 어린이 게임입니다. 주요 아이디어: 주님은 선한 목자처럼 항상 우리가 어디에 있는지 알고 계시며, 언제나 우리를 찾으실 수 있습니다. 5~50명이 플레이합니다. 한 사람이 방을 나가면 "양"(어떤 물체)이 숨어 있습니다. "목자"가 들어가서 수색을 시작하고 다른 모든 사람들은 "뜨거운 추위"원칙에 따라 손뼉을 치며 그를 돕습니다.

5. 가방
이 게임은 맹인의 치유에 관한 성경 이야기를 분석하는데 좋습니다. 발표자는 어린이들에게 자신이 시각 장애인이라고 상상하고 만져서 물건을 추측하도록 초대합니다. 이렇게하려면 시계, 사과, 성냥, 유리 잔 등 다양한 물건을 넣을 가방을 가져 가십시오. 원한다면 누구나 가방에 손을 넣어 물건을 하나씩 꺼낼 수 있습니다.

6. 악어
플레이하려면 최소 4명이 필요합니다. 플레이어는 거의 같은 수의 사람들로 구성된 두 팀으로 나뉩니다. 첫 번째 팀은 예를 들어 '학생'이라는 단어를 생각합니다. 그런 다음 상대 팀의 한 선수에게 전화를 걸어 이 숨겨진 단어를 알려줍니다. 이 플레이어의 임무는 팀이 추측할 수 있도록 이 단어를 무언극으로 표현하는 것입니다. 플레이어가 숨겨진 단어를 보여주면 그의 팀은 소리내어 추측하기 시작합니다. 예: 학교를 보여주고 있나요? 플레이어는 고개를 끄덕이면서 반응할 수 있지만 어떤 말이나 소리도 내서는 안 됩니다. 단어가 추측되면 팀은 역할을 바꿉니다.

7. 지휘자
플레이하려면 최소 5명이 필요합니다. 모두가 원 안에 서 있고 한 명의 플레이어가 나옵니다. 한 사람이 "지휘자"로 선정됩니다. 그는 마치 놀고 있는 것처럼 행동할 것이다 악기, 그리고 그 이후의 모든 것을 반복하십시오. 추측하는 플레이어가 입장하면 모두가 게임을 시작하며 "지휘자"를 따라 반복합니다. 추측하는 플레이어는 "지휘자"가 누구인지 알아내야 합니다. 세 번 이내에 맞히면 그는 원 안에 서서 대신 "지휘자"가 나오고, 두 번 맞히지 못하면 다시 추측하면 새로운 지휘자만 선택됩니다.

8. 올바른 목소리
이 게임은 수업 주제인 예수님을 따르는 방법에 적합합니다. 최소 5명 이상이 필요하며, 거리, 마당, 숲 속에 놀 수 있는 공간이나 공간이 필요합니다. 한 플레이어는 눈을 가렸습니다. 나머지 플레이어 중 '올바른 목소리'로 한 명이 선택됩니다. 방(마당, 숲)에는 다양한 장애물이 있습니다. 눈을 가린 플레이어는 이러한 지시된 개체 사이의 특정 경로를 걸어야 하며, 다른 모든 사람들은 그에게 가는 방법을 조언합니다. '올바른 목소리'는 항상 진실을 말하지만, 다른 사람들은 모두 당신을 속이고 잘못된 길로 인도하려고 합니다. 여행자는 누구의 목소리가 진실을 말하고 있는지 이해하고 끊임없이 그 목소리에 귀를 기울여야 합니다.

9. 샐러드
이 게임은 매우 간단하지만 여러분이 가장 좋아하는 게임이 될 수 있습니다. 한 번 플레이해 볼 가치가 있고 마음에 들 것입니다! 플레이하려면 플레이어 수보다 의자가 하나 덜 필요합니다. 10~20명이 플레이합니다. 모두가 의자에 앉고 한 명은 원 안에 남아 있습니다. 그는 모든 사람에게 과일과 채소의 이름을 알려줍니다. 예를 들어 사과 3개, 배 3개, 바나나 4개가 나왔습니다(원 안에 서 있는 사람도 과일 이름을 따옴). 게임이 시작됩니다. 원 안에 서있는 사람이 하나의 이름을 외칩니다. 배! 이 열매를 받은 사람은 자리를 바꿔야 합니다. 이번에도 하나 더 남았습니다. 그는 또한 과일의 이름을 외치거나 한 번에 두 개를 외칩니다. "샐러드"라는 단어가 외치면 모든 플레이어는 자리를 바꿔야합니다. 게임은 무기한으로 계속될 수 있습니다.

10. 다른 사람에게 전송
이 게임에는 5~7명으로 구성된 두 팀이 필요합니다. 이 게임은 "Crocodile" 게임과 유사합니다. 여기서만 첫 번째 팀은 한 단어가 아니라 전체 단어를 생각합니다. 성경 이야기예를 들어, 노아가 어떻게 동물들을 방주로 인도했는지 말입니다. 그런 다음 첫 번째 팀은 두 번째 팀의 선수 한 명을 불러 앞으로 있을 일을 알려줍니다. '크로커다일' 게임과 달리 이때 두 번째 팀의 선수들은 다른 방에 있어야 한다. 한 번에 하나씩 호출됩니다.

그래서 두 번째 팀의 첫 번째 플레이어는 노아가 어떻게 동물들을 방주로 인도했는지 묘사하는 자신의 임무를 배웠습니다. 두 번째 팀의 두 번째 플레이어가 호출되고, 무언극의 첫 번째 플레이어가 숨겨진 이야기를 묘사합니다. 그는 이 일을 한 번만 하고, 두 번째 플레이어는 아무것도 묻지 않고 지켜보기만 합니다. 두 번째 플레이어의 임무는 자신이 원하는 것이 무엇인지 이해하고 그 이야기를 팀의 세 번째 플레이어에게 전달하는 것입니다. 따라서 전체 스토리는 한 플레이어에서 다른 플레이어로 체인을 따라 전송됩니다. 추측하는 사람이 이야기를 안다면 그가 직접 무언극으로 묘사하는 것이 어렵지 않을 것이지만, 정확하게 추측하지 않으면 이해할 수없는 움직임을 보여주기 시작하여 다른 사람들이 단순히 기뻐할 것입니다.

무언극을 본 두 번째 팀의 마지막 선수는 그것이 어떤 이야기인지 말해야합니다. 그는 완전히 다른 이야기를 언급하여 일반적인 웃음을 유발할 수도 있습니다. 그런 다음 모든 사람은 그가 무엇을 이해했고 무엇을 묘사했는지 묻기 시작합니다. 그 후 팀은 장소를 바꿉니다.

11. 코인으로
10~20명이 필요합니다. 모든 사람은 두 팀으로 나뉘어 서로 반대편에 서거나 앉아 이웃의 등 뒤에 손을 숨깁니다. 리더는 체인의 한쪽 끝에 위치합니다. 반대편 끝에는 사과, 성냥갑 등의 물체가 놓여 있습니다. 발표자는 동전을 던지고, 팀의 최종 플레이어는 무엇이 나오는지 보고, 다른 모든 사람들은 사과(상자)를 봐야 합니다. "뒷면"이 나오면 아무 일도 일어나지 않고 동전을 뒤집습니다. "앞면"이 나오면 팀의 최종 플레이어는 이웃과 악수를 해야 하며 반대쪽 끝에 도달할 때까지 신호를 더 전송합니다. . 신호를 받은 후자는 사과를 잡아야 합니다. 사과를 잡은 팀이 움직입니다. 사과를 잡은 팀이 사슬의 반대쪽 끝에 앉고 모두가 움직입니다. 이제 그는 동전이 떨어지는 것을 지켜봅니다. 모든 플레이어 중 가장 빠르게 움직이는 팀이 승리합니다.

12. 멜로디를 맞춰보세요
게임에는 10~15명이 참여합니다. 모두가 방에 머물고 한 사람은 떠납니다. 플레이어들은 예를 들어 "숲에서 크리스마스 트리가 태어났습니다"와 같은 노래를 만듭니다. 노래의 첫 번째 줄은 모든 사람이 한 단어를 얻는 데 사용됩니다. 그것이 그가 노래할 것입니다. 추측하는 사람이 들어오고 모두가 자신의 말만 노래하기 시작합니다. 임무는 노래를 추측하는 것입니다.

13. 링
8~20명이 플레이합니다. 플레이하려면 실과 반지가 필요합니다. 실은 링을 통해 꿰어지고 끝은 묶여 있습니다. 모두가 원을 그리며 서서 양손으로 실을 잡고 있습니다. 실은 팽팽해야 합니다. 한 사람이 원의 중앙에 있습니다. 그는 다른 플레이어들이 끈을 따라 끊임없이 움직이고 있는 링을 찾아야 합니다. 다음으로 원에 들어갈 사람은 반지를 가지고 있는 사람입니다.

14. 세부 사항을 기억하세요
게임에는 5~15명이 필요합니다. 발표자와 한 명의 플레이어가 나가서 이 플레이어의 모습을 세부적으로 변경합니다. 예를 들어, 단추 하나를 풀거나, 소매를 걷어 올리거나, 헤어스타일을 바꾸는 것 등이 있습니다. 그런 다음 나머지 플레이어에게 돌아가서 무엇이 변경되었는지 추측해야 합니다.

15. 여행가방
기억력 발달 게임. 3~12명이 플레이합니다. 첫 번째 플레이어가 말합니다. "나는 여행가방에 오이를 넣습니다." 두 번째 플레이어는 계속해서 이렇게 말합니다. “저는 여행 가방을 가져다가 그 안에 오이와 나무를 넣습니다.” 등등. 모두가 체인에 자신의 말을 추가합니다. 전체 체인의 이름을 올바르게 지정한 마지막 사람이 승리합니다.

16. 흰 코끼리 또는 선물을 주는 방법
새해맞이 특별 게임
왜 '하얀 코끼리'인지는 모르겠지만 그렇게 불립니다.

이 게임은 새해나 크리스마스 밤에 하기 좋습니다. 그러나 이것은 선택 사항입니다.

따라서 게임의 각 참가자(7-25명)는 안에 무엇이 들어 있는지 추측할 수 없도록 포장된 선물을 가져옵니다. 모든 선물은 나무 아래에 놓입니다.

모든 플레이어는 한 방에 모여 무슨 일이 일어나고 있는지 지켜봅니다. 게임이 시작됩니다. 첫 번째 참가자는 나무에 다가가 자신이 좋아하는 선물을 가져갑니다. 그는 모든 사람 앞에서 그것을 펼치고, 보여주고, 보여주고, 그 자리에 선물을 들고 앉습니다. 그런 다음 두 번째 참가자가 일어나서 자신을 위한 선물을 선택합니다. 그는 나무 아래에서 선물을 받거나 첫 번째 플레이어로부터 선물을 받을 수 있습니다. 따라서 다음 각 참가자는 나무 아래에서 선물을 받거나 플레이어 중 한 명에게서 이미 포장되지 않은 선물을 가져올 수 있습니다. 누군가로부터 선물을 받으면 그 사람이 스스로 선택합니다. 새 선물. 그는 다시 나무 아래에서 무언가를 가져갈 수도 있고 다른 사람에게서 가져갈 수도 있습니다. 그러나 그는 방금 빼앗긴 선물을 되돌릴 수 없습니다. 나무 아래에 남은 선물이 없으면 게임은 끝난 것으로 간주됩니다.

게임 중에는 이미 선물을받은 사람은 다른 사람에게 숨기지 말고 자신이 가진 멋진 선물을 광고하고 원하는 사람이 가져가도 상관 없습니다. 이 게임은 희생을 가르칩니다.

참고: 이 게임을 플레이하려면 "흰 코끼리"가 있을 것이라는 점을 모든 사람에게 미리 경고하고 규칙을 설명해야 합니다. 선물은 남자와 여자 모두에게 유용할 수 있는 것이어야 합니다.

17. 발신자
리더를 제외한 모든 사람은 눈을 가렸습니다. 그는 손에 종을 들고 항상 방을 돌아다녀야 합니다. 나머지는 종을 울려 리더를 잡으려 하고 있다. 때때로 그들은 서로를 붙잡고 멀리서 종소리가 들리면 자신이 착각했다고 확신합니다. 발신자를 잡아 알아본 플레이어가 호스트가 됩니다.

18. 그렇지 않은 사람은 누구입니까?
참가자들은 의자에 앉는다. 발표자가 방을 나갑니다. 이때 플레이어 중 한 명은 담요로 덮여 있고 다른 플레이어는 장소를 바꿉니다. 그런 다음 리더가 호출됩니다. 그는 방에 없는 사람을 가능한 한 빨리 찾아 결정해야 합니다. 리더가 숨어 있는 사람의 이름을 지정하면 후자가 리더가 됩니다. 누가 실종되었는지 빨리 판단하는 사람이 승리합니다.

19. 가장 오래 버플을 하는 사람은 누구인가요?
그룹 앞에 나올 자원봉사자 몇 명을 찾으세요. 모두가 물을 입에 넣고 꾸르륵 소리를 내기 시작합니다. 삼키는 것은 허용되지 않습니다! 공기를 좀 마시기 위해 몇 초 동안 멈춰도 됩니다. 웃음과 콸콸 소리로 인해 바닥에 물이 튀면 참가자는 실격 처리됩니다.

20. 어둠 속의 블라인드 블러프
각 플레이어의 뒷면에 작은 종이 조각을 놓습니다. 각 사람의 눈을 가리십시오. 그런 다음 각 플레이어에게 연필을 줍니다. 게임의 목표는 방을 돌아다니며 자신의 정체를 숨기면서 만나는 사람들을 알아가는 것입니다. 이는 목소리를 바꾸고, 말하기를 거부하고, 방 주변의 움직임 궤적을 변경하고, 누구도 당신을 만지지 못하게 함으로써 달성할 수 있습니다. 플레이어는 만나는 각 사람의 뒷면에 그 사람이 누구라고 생각하는지 적어야 합니다. 게임은 대다수의 플레이어가 매 스핀마다 무언가를 쓸 기회를 가졌다고 느낄 때까지 계속됩니다.

21. 친구에게 신발을 신으세요
방에 입장하는 모든 팀원은 신발을 벗고 가방에 넣도록 합니다. 패키지를 옆방에 남겨두세요. 주자는 각 팀에서 선택되어 해당 팀의 각 선수가 설명하는 신발을 신고 달립니다. 그래서 첫 번째 사람은 그의 신발의 흔적을 묘사하고, 주자는 그것을 따라 달려가서 가져오고, 두 번째 사람은 그의 신발의 흔적을 말합니다. 게임의 목표는 주자가 팀의 신발을 빨리 찾아 가져오는 것입니다.

22. 백과사전
이 팀 지적 게임당신은 확실히 그것을 좋아할 것입니다. 예를 들어, 회의 중이라면 그녀에게는 1~3시간 정도 남은 것이 좋습니다. 새해친절한 회사에서.

이 게임은 약간의 준비가 필요합니다. 발표자가 가져가도록 하세요 백과사전그리고 아무에게도 종이에 몇 마디를 쓰지 않습니다 유명한 단어. 예를 들면 다음과 같습니다.

. LOPARI - 문학에 사용되는 사미족의 이름

. OBRAT - 송아지에게 먹이기 위해 유제품 공장에서 농장으로 반환되는 탈지유의 오래된 이름입니다.

. PERCAL - 꼬이지 않은 실로 만든 얇은 면 기능성 원단

. RECHITSA - 고멜 지역의 도시이자 드니프르강의 선착장

. SUTRA - 고대 인도 문학에서 간결하고 단편적인 진술

. KIMBUNDU - 밤분두족의 언어

. MELTON - 15~17세기 러시아 건축에서 장식적인 세부 사항, 기둥이 두꺼워짐, 창틀의 기둥

. GOKCHA – 세반 호수의 이전 이름

. SCOTIA - (그리스어 - 어둠에서) - 서로 다른 반경의 두 호의 오목한 프로파일을 가진 비대칭 건축학적 허풍쟁이

그 후에는 플레이할 수 있습니다. 각 1~5명으로 구성된 4~5개 팀이 플레이합니다. 모든 팀이 동일하게 제공됩니다. 빈 시트발표자가 자신을 위해 단어를 쓴 것과 똑같은 종이입니다. 발표자는 의미를 밝히지 않고 첫 번째 단어를 읽습니다. 각 팀은 이 단어의 의미를 자체적으로 작성합니다(즉, 단어를 만들어냅니다). 그런 다음 발표자는 모든 종이 조각을 모아 정답이 적힌 자신의 종이 조각을 그 위에 올려 놓고 섞은 후 읽기 시작합니다. 모든 버전(정답 포함)을 읽고 나면 각 팀은 정답을 추측해야 합니다. 그녀의 추측이 맞다면 그녀는 1점을 얻습니다. 다른 팀이 자신의 답변을 옳다고 받아들인 경우, 해당 팀은 추가 점수를 얻습니다(2~3개 팀이 자신의 답변을 믿었다면 2~3점).

이 게임에서 각 팀의 임무는 정답을 추측하는 것뿐만 아니라 자신의 답이 진실처럼 보이도록 작성하고 모두가 이 "진실"을 믿도록 하는 것입니다.

득점하는 팀이 승리한다 가장 큰 수포인트들.

23. 장갑을 끼고 껌을 씹는다
미니 릴레이 경주입니다.

같은 수의 선수로 구성된 두 팀은 고무 장갑 한 켤레와 각 선수의 과자가 들어 있는 밀봉된 가방을 받습니다. 리더의 지시에 따라 각 팀의 첫 번째 플레이어는 장갑을 끼고 가방을 열고 사탕을 꺼내서 풀고 입에 넣고 가방을 단단히 닫은 다음 장갑을 벗고 모든 것을 다음 플레이어에게 전달합니다. 이 작업을 먼저 완료하는 팀이 승리합니다.

24. 비누를 빨리 꺼라
이것도 미니 릴레이 경주입니다.

각 팀은 물 한 그릇과 비누 한 개를 받습니다. 리더의 지시에 따라 각 팀은 오직 손과 물만 사용하여 비누를 씻어내려고 합니다. 일정 시간이 지나면 발표자는 각 팀의 비누 크기를 확인합니다. 물론 작은 조각이지만.....

25. 해외로 무엇을 가지고 가나요?
10~15명이 플레이합니다. 2~3명이서 게임의 본질을 알면 가능하다. 호스트는 세관 담당자입니다.

"나는 해외로 나가서... (테이블, 닭고기, 화산 등)을 가지고 갈 것입니다. 사람이 이름의 첫 글자로 물건의 이름을 지정하면 발표자(관습 장교)가 말합니다: "건너뛰고 있어요." 예: Dima - 돈, Tanya - TV

그렇지 않으면 세관원이 통과를 허용하지 않습니다. 선수들의 임무는 어떤 기준으로 해외 진출이 허용되는지 이해하는 것입니다.

26. 번
웃고 싶은 사람들을 위한 게임

큰 빵 조각을 사람의 입에 밀어넣으면 그 사람은 거의 말을 할 수 없게 됩니다. 그런 다음 그에게 읽을 텍스트가 주어집니다. 그는 표정을 가지고 읽기 시작합니다(익숙하지 않은 구절이라 할지라도).

또 다른 사람은 자신이 이해한 내용을 기록한 다음 모든 사람에게 큰 소리로 읽어 줍니다. 해당 텍스트는 원본과 비교됩니다.

27. 담요
이 게임에는 15~40명의 인원이 필요합니다. 사람들은 최소한 서로의 이름을 알아야 하며, 더 나아가 잘 알고 있어야 합니다. 한 사람이 문밖으로 나간다. 나머지 한 명은 의자에 앉아 담요를 덮고 있습니다. 문밖으로 나갔던 남자가 다시 들어온다. 그의 임무는 담요 아래에 누가 있는지 추측하는 것입니다. 사람이 많으면 쉽지 않을 것 같습니다.

28. 3인을 위한 상
두 명의 참가자가 서로 반대편에 서 있습니다. 그들 앞의 의자에 상품이 있습니다. 리더는 “하나, 둘, 셋...백, 하나, 둘, 열셋...열하나, 하나, 둘, 서른...스물” 등으로 센다. 승자는 발표자가 "3"이라고 말하면 더 세심하고 가장 먼저 상을받는 사람입니다.

29. 오이
플레이어는 리더를 중심으로 원을 그리며 서 있습니다. 원은 어깨에서 어깨까지 촘촘해야 하며 손은 뒤에 있어야 합니다. 평소대로 가져가세요 신선한 오이, 바람직하게는 더 크고 전달됩니다. 발표자의 임무는 이 오이가 현재 누구의 손에 있는지 결정하는 것입니다. 그리고 플레이어의 임무는 오이를 서로에게 전달하고 호스트가 보지 않을 때 조각을 물는 것입니다. 주인의 의심을 불러일으키지 않도록 아주 조심스럽게 씹어야 합니다. 작업이 성공하고 리더가 눈에 띄지 않게 오이를 먹었다면 이는 자신의 부주의로 인한 동일한 희생자가 이미 풍성한 회의 전체의 욕구를 충족시킬 것임을 의미합니다!

30. 노즈 파워
경쟁을 위해 뚜껑을 닫으십시오. 성냥갑코에 올려주세요(강하게). 작업은 얼굴 움직임을 사용하여 뚜껑을 제거하는 것입니다. 최상의 결과상자를 코에 단단히 댔을 때 획득

31. 루슬란과 머리
리더가 선택됩니다 - Ruslan, 나머지 참가자는 "머리"의 역할을 수행합니다. 이렇게 하려면 다음과 같이 분할해야 합니다. 하나는 왼쪽 눈 역할을 하고, 다른 하나는 오른쪽 눈 역할을 하고, 세 번째는 코 역할을 하고, 네 번째는 귀 역할을 합니다. 그런 다음 미장센을 통해 거인의 머리를 닮은 형상을 만들어낸다. 참가자가 많으면 누군가에게 왼손과 오른손의 역할을 맡기는 것이 좋습니다. 루슬란은 "머리" 앞에 서서 가장 많은 일을 합니다. 간단한 조작. 예를 들어, 윙크한 다음 하품을 하고, 재채기를 하고, 귀를 긁는 등의 행동을 할 수 있습니다. "The Giant's Head"는 이러한 모든 동작을 정확하게 재현해야 합니다. 약간 느린 속도로 작업을 완료할 수 있습니다.

32. 새가 있어요...
웃음을 위한 게임. 5~15명이 참여합니다. 입을 다물 수 없도록 치아 사이에 성냥을 삽입합니다. 그러면 모두가 돌아가며 “안녕하세요! 내 이름은... 새가 있어요. 이름은... (뻐꾸기, 나이팅게일, 참새 등) 다른 사람들은 모두 새의 이름을 맞춰야 합니다.

33. 숫자
이 게임은 7~15명이 플레이합니다. 각 플레이어에게는 참가자 수에 따라 1부터 15까지의 번호가 할당됩니다. 모두가 원 안에 앉아 게임이 시작됩니다. 플레이어는 다음과 같은 동작을 취합니다. 박수 두 번, 손바닥을 무릎에 대고 두 번 치는 것입니다. 모두가 동시에 이것을 하며, 이것이 게임의 리듬을 유지하는 방법입니다. 첫 번째는 "일-일(두 번 박수), 다섯-다섯!(무릎을 손바닥으로 두 번 치는 것)"로 시작됩니다. 5번 선수는 계속해서 "5-5, 8-8"이라고 말합니다. 따라서 누군가 길을 잃을 때까지 그는 리듬을 놓치거나 잃습니다. 그런 다음 그러한 플레이어는 제거됩니다. 그리고 그 번호는 더 이상 발음될 수 없습니다. 그렇지 않으면 오류로 간주됩니다. 두 명의 승자가 남아 있어야 합니다.

34. 제스처
이 게임은 "숫자" 게임과 유사하지만 숫자 대신에 모두가 스스로 제스처를 만들어냅니다. 예를 들어 귀를 긁거나 손뼉을 치거나 뿔을 보여주는 등의 행동을 하세요. 훨씬 재미있고 어렵습니다.

35. 신데렐라의 신발
손님은 두 팀으로 나뉩니다. 각각 선장이 선택됩니다. 팀은 서로 반대편에 앉아 모두가 신발이나 부츠 하나를 벗고 중앙에 한 더미로 던집니다. 추가 신발을 넣을 수 있습니다. 선장은 이것을 보지 못합니다. 주장의 임무는 팀의 신발을 신는 것입니다. 신발을 먼저 신는 팀이 승리합니다.

대부분의 경우 어린이를 위한 게임은 실내에서 진행됩니다. 결국, 좋은 날씨에도 야외에서 활동하는 것이 항상 가능한 것은 아닙니다. 비가 내리는 비수기에는 특히 문제가되며 모든 엔터테인먼트가 지붕 아래로 전송됩니다.

이러한 기간 동안 아이들이 집중할 수 있도록 팀, 보드, 게임 등 다양한 게임이 있습니다.

실내 팀 게임

"지네"

아이들은 많을수록 좋습니다. 이 게임은 모든 연령대에 적합하며 성인도 참여할 수 있습니다. 에너지 넘치는 음악에 맞춰 서로를 허리에 안고 있는 아이들로 구성된 지네는 리더의 명령에 따라 다양한 장애물을 피하고, 달리고, 웅크리고 걸어야 한다.

"우리집의 문제"

남자아이는 수탉이 되고 여자아이는 닭이 될 것이다. 그 중 한 사람과 그는 그녀가 낼 특정 소리, 즉 "ko-ko-ko", "kud-kuda"등에 동의합니다. 그런 다음 경쾌한 음악에 맞춰 수탉은 눈을 가린 채 일반적인 소리로 암탉을 찾아야 하지만, 다른 수탉은 각자의 방식으로 다르게 낄낄거립니다. 너무 유치해 야외 게임실내는 어린이 파티, 정원에서의 즐거운 시간, 방학 중 5분간의 휴식 시간에도 좋습니다.

"아기 매머드를 찾아보세요"

방 안에 장난감 아기 코끼리나 아기 매머드가 숨겨져 있고, 아이들은 모두 만화 '아기 매머드를 위한 엄마'에 나오는 음악에 맞춰 그것을 찾습니다. 물론, 장난감을 발견한 사람이 승리합니다.

학생을 위한 실내 게임

나이가 많은 어린이의 경우 다양한 보드 게임과 팀 게임이 논리 개발에 유용합니다. 아이들이 나이가 들수록 놀이 조건은 더욱 어려워져야 합니다. 그들은 동시에 교육적이고 교육적이며 물론 재미 있습니다. 이것들은 잘 알려진 틱택토, 체커, 체스, 해전, 깨진 전화, 협회 게임.

"주의 게임"

발표자는 테이블 위에 놓습니다. 많은 수의다양한 물건을 찾아 게임 참가자들에게 기억할 시간을 준 후, 그 물건을 치우고 플레이어들에게 앞에 있던 것을 큰 소리로 복원하도록 요청합니다. 이 게임의 또 다른 버전은 항목 중 하나를 숨기는 것이며, 사라진 항목을 먼저 추측하는 사람이 승리합니다.

미취학 아동을 위한 실내 게임

컴퓨터 게임에 빠져 있는 나이 많은 아이들보다 아이들이 계속 바쁘게 지내는 것이 조금 더 쉽습니다.

"눈덩이 게임"

계절에 관계없이 아이들은 눈덩이를 던질 수 있지만 서로 던질 수는 없지만 바구니에 던질 수 있습니다. 이것은 정확성이 뛰어난 운동이며 공과 달리 눈덩이는 구겨진 종이로 만들어져 테이프로 고정되어 있기 때문에 주변 환경이 손상되지 않습니다.

"체인"

아이들은 차례대로 서서 리더가 제시한 글자로 시작하는 단어를 맨 처음부터 차례대로 생각해 냅니다.

재미있는 게임아이들의 발달을 위해. 게임은 의사소통 능력, 자유, 손 운동 능력, 기억력, 주의 깊은 사고 능력 개발을 목표로 합니다. 다음을 위한 게임 유치원그리고 학교.

공을 위해 싸워라

게임을 즐길 수 있는 평평한 지역을 선택하세요. 지름이 약 1미터인 원을 그립니다. 이 원은 서로 2~3m 떨어진 곳에 위치해야 합니다.

원 사이에 서 있는 3~4명의 드라이버를 선택하세요. 다른 모든 플레이어는 원 안에 자리를 잡고 서로에게 공을 던지기 시작합니다. 운전자의 임무는 이 공을 잡는 것입니다. 성공하면 “변화하라!”고 외친다. 플레이어는 장소를 바꿔야 합니다. 운전자들은 비어 있는 원을 점유하려고 합니다. 원 없이 남겨진 사람이 다음 번에는 운전사가 됩니다. 승자는 게임 내내 드라이버를 한 번도 해본 적이없는 사람입니다.

몇 가지 필수 규칙:

1. 플레이어는 서클에서 나갈 수 없으며, 운전자는 서클에 들어갈 수 없습니다.

2. 공은 다양한 방법으로 패스할 수 있다.

3. 명령 후: "Change!" 누구도 자신의 서클에 남아 있어서는 안 됩니다.

플레이 장소 : 거리

필요한 아이템 : 공

게임의 이동성: 모바일

샴 쌍둥이

Siamese Twins는 이러한 문제를 해결하고 싶어하는 내성적인 아이들을 위한 게임입니다.

게임의 목적: 아이들에게 서로 의사소통하는 유연성을 가르치고 아이들 사이의 신뢰를 증진하는 것입니다.

참가자는 쌍으로 나뉩니다. 한 쌍의 플레이어는 서로 옆으로 서서 한 팔로 서로의 어깨를 껴안습니다. 오른쪽에 있는 것은 무료라는 것이 밝혀졌습니다. 오른손, 왼쪽에 있는 것은 왼쪽만 있습니다. 함께 그들은 샴 쌍둥이입니다.

발표자는 작업을 제공하고 "샴 쌍둥이"는 이 작업을 완료해야 합니다(예: 신발끈 묶기, 종이에서 원 자르기, 머리 빗기 등).

플레이어 연령: 6세부터

게임은 다음과 같이 발전합니다.의사소통 능력, 유연성

플레이어 수: 4명 이상.

손상된 팩스

이 어린이용 게임은 고장난 전화기와 비슷하지만, 그 게임과 달리 어린이의 청각보다는 촉각을 발달시킵니다.

선수들은 나란히 앉아 서로의 뒤통수를 바라본다. 첫 번째와 마지막 플레이어에게는 펜과 종이가 제공됩니다. 마지막 플레이어는 시트에 간단한 그림을 그린 다음 앞에 있는 이웃의 뒷면에 손가락으로 똑같은 그림을 그립니다.

이후의 각 플레이어는 앞에 있는 사람의 등에 느낀 점을 그립니다.

첫 번째 플레이어는 자신의 등에 느낀 점을 종이에 다시 그립니다.

결국 그들은 결과 사진을 비교하고 재미를 느낍니다.

마지막 플레이어가 열의 시작 부분으로 이동하고 게임이 다시 시작됩니다.

플레이어 연령: 6세부터

게임 개발: 주의력, 손 운동 능력, 기억력

게임의 이동성: 좌식

플레이어 수: 4명 이상

필요한 것 : 종이, 연필

기념비 사본

기념비 사본은 어린이와 청소년의 주의력을 키우고 수줍음을 극복하는 데 도움이 되는 게임입니다.

이 게임은 어린이와 나이가 많은 어린이에게 적합합니다. 취학 연령휴일.

성인용, 파티용으로도 적합합니다.

참석한 플레이어 중에서 두 명의 플레이어가 선택됩니다. 그 중 한 명(필사자)이 방 밖으로 끌려나온다.

이때 두 번째(기념비)는 눈을 가린 채 흥미로운 포즈를 취하고 그 안에 멈춰야 합니다. 눈을 가린 복사 플레이어가 도입되었습니다.

그는 붕대를 제거하지 않고 기념물의 자세를 만져 결정하고 정확히 동일한 자세를 취해야 합니다. 필사자가 포즈를 취하면 눈가리개를 제거합니다. 모두가 원본 기념물과 필사자가 제작한 기념물을 비교합니다.

필사자는 기념비가 되고, 그 자리에 있던 사람 중 누군가가 필사자를 대신하도록 선택됩니다.

노트 게임에는 패자도 승자도 없습니다.

플레이어 연령: 6세부터 15세까지

게임은 다음과 같이 발전합니다.마음챙김, 감각, 해방

게임의 이동성: 좌식

플레이어 수: 4명 이상

플레이 장소 : 실내

필요한 아이템 : 붕대

뜨겁고 차갑다

이 게임의 도움으로 어린이에게 미리 숨겨진 깜짝 선물/선물을 주는 것이 좋습니다. 왜냐하면 검색 과정에서 선물에 대한 어린이의 관심이 높아지기 때문입니다(주방에서 맛있는 냄새가 저녁 식사 전에 식욕을 증가시키는 것처럼). .

깜짝/선물은 아이에게 미리 숨겨져 있습니다. 그는 발표자의 지시에 따라 그것을 찾아야 합니다:

완전히 얼어붙었다는 것은 놀라움이 아주 멀리 떨어져 있고 아이가 완전히 잘못된 방향을 보고 있다는 것을 의미하고, 차가움은 아이가 잘못된 곳을 보고 있다는 것을 의미합니다.

겨울이 다시 왔습니다. 이는 아이가 올바른 방향을 따라 잘못된 방향으로 가고 있음을 의미합니다.

이미 더 따뜻함 - 아이가 올바른 방향으로 돌아섰음을 의미합니다.

따뜻하다는 것은 아이가 올바른 방향으로 계속 걷고/탐색한다는 것을 의미합니다.

뜨겁다 - 아이는 이미 놀라움에 가까워졌다

더워요 - 아이가 거의 깜짝 놀랐어요

불이 났어요! - 아이가 선물에서 몇 센티미터 떨어져 있습니다.

위에서 설명한 발표자의 조언에 따르면 아이는 숨겨진 놀라움을 찾고 있습니다.

아이는 발견된 선물을 좋아합니다. 분명히 아이의 보상은 그가 찾은 선물입니다.

노트 어린이가 한 명도 아니고 여러 명이라면 모든 어린이가 동시에 검색에 참여합니다. 이번 행사에는 선물이 적절해야합니다!

플레이어 연령: 6세부터

게임이 발전한다: 마음챙김, 생각

게임의 이동성: 좌식

플레이어 수: 2명 이상

눈 결투

눈 결투는 거의 실제 결투이지만 눈덩이를 사용합니다. 이 게임은 움직임의 조정과 어린이 놀이의 반응을 잘 발달시킵니다.

게임은 결투 규칙을 따르지만 몇 가지 변경 사항이 있습니다. 즉:

결투는 권총이 아닌 눈덩이를 사용하여 진행되며, 맞을 때 피할 수 있으며 누구도 죽이지 않습니다. 당신이 얻을 수있는 가장 큰 것은 멍든 눈과 약간의 뇌진탕입니다.

두 선수는 10m 간격으로 서 있다. 각 결투사는 자신 주위에 1미터 원을 그립니다. 이 원 내에서 상대방의 눈덩이를 피할 수 있습니다.

조건부 신호 후 첫 번째 결투 선수가 상대에게 눈덩이를 던집니다. 그 후, 두 번째 결투사가 첫 번째 결투사에게 눈덩이를 던집니다.

한 명의 결투 사가 명중하고 다른 한 명은 실패하면 명중 한 사람이 결투에서 승리 한 것으로 간주됩니다.

둘 다 놓치거나 맞으면 결투가 다시 시작됩니다.

"총격"을 당하는 결투사는 자신 주위에 표시된 원 내에서 눈덩이를 피할 수 있습니다.

아직 플레이어가 있으면 새로운 플레이어가 패자를 대신하고 모든 것이 다시 시작됩니다.

노트 부상 위험을 줄이려면 머리가 아닌 몸통을 겨냥해야 합니다. 또한, 얼음처럼 단단하거나 매우 단단한 눈덩이를 만들지 마십시오.

플레이어 연령: 6세부터

게임이 발전한다: 조정, 반응

게임의 이동성: 좌식

플레이어 수: 2명 이상

플레이 장소 : 거리

필요한 것: 눈

해양 피규어

이 게임에서는 드라이버 한 명을 선택해야 합니다. 나머지 선수들은 그에게서 어느 정도 떨어져 있습니다. 운전자는 이렇게 말합니다. “바다가 걱정됩니다 – 하나, 바다가 걱정됩니다 – 둘, 바다가 걱정됩니다 – 셋, 바다 그림, 제자리에 얼어 붙습니다!” 이 말이 끝나면 게임의 모든 참가자는 물고기, 게, 해마 또는 바다와 바다의 다른 주민과 같은 움직이지 않는 바다 인물을 묘사하여 제자리에 멈춰야합니다. 운전자는 어떤 플레이어에게 다가가서 그를 모욕합니다. 플레이어는 자신이 묘사한 인물이 어떻게 움직이는지 보여주어야 합니다. 예를 들어, 물고기는 헤엄치고, 게는 기어가고, 개구리는 점프합니다. 나머지 참가자들은 플레이어가 누구를 묘사하고 있는지 추측해야 합니다.

다음 번에 운전자는 가장 신비한 바다 인물, 즉 누구도 추측할 수 없는 인물을 묘사한 게임 참가자를 선택할 수 있습니다. 또는 반대로 모든 사람이 즉시 인식할 수 있는 가장 단순한 인물을 묘사한 사람을 운전자로 선택할 수도 있습니다.

플레이어 연령: 6세부터

플레이 장소: 거리, 실내

게임의 이동성: 좌식

쇠사슬

참가자는 두 개의 동일한 팀으로 나뉩니다. 각 팀의 선수들은 줄을 지어 줄을 서서 손을 잡고 흩어지며 줄 사이의 거리가 약 7~8m가 되도록 합니다. 팀은 누가 게임을 시작할 것인지 미리 합의합니다.

게임을 시작하는 팀(첫 번째)은 손을 놓지 않고 상대(두 번째 팀)를 향해 걸어가며 "체인, 체인이 단조되었습니다. 당신은 누구에게서 풀리지 않습니까? "라고 외칩니다.

그 후 그녀는 자신의 자리로 돌아갑니다. 상대방은 협의 후 첫 번째 팀의 선수 중 한 명을 지명합니다. 이 플레이어는 달려가서 온 힘을 다해 두 번째 팀의 체인에 달려들어 그것을 깨려고 합니다.

체인이 끊어질 수 있다면 이를 수행한 플레이어는 오른쪽에 있는 플레이어를 자신의 팀으로 데려갑니다. 이 경우 첫 번째 팀은 체인을 끊을 권리를 보유합니다.

사슬을 끊지 못하면 적의 사슬에 합류하게 됩니다. 체인을 끊을 권리는 두 번째 팀에게 넘어갑니다.

한 팀에 한 명의 플레이어만 남을 때까지 게임은 계속됩니다. 또는 일정 시간이 지난 후 더 많은 플레이어가 있는 팀이 승리합니다.

이와 비슷한 게임이 있습니다 - "Ali Baba". 그 본질은 "Chains"와 동일하지만 플레이어 만 다른 단어를 외칩니다. 팀 중 하나가 "Ali Baba!"라는 말로 게임을 시작합니다. 두 번째 팀은 일제히 대답합니다. "무엇에 대해, 하인?" 첫 번째 팀이 다시 말하면서 상대 팀 선수 중 한 명의 이름을 부릅니다. 예를 들어 "다섯째, 열째, 사샤가 우리를 위해 여기 있습니다!"

게임의 이동성: 모바일.

랍타

이것은 오래되고 사랑받는 러시아 게임입니다. 대형 플랫폼, 공, 랍타(배트 또는 보드)가 필요합니다. 사이트에 두 개의 선이 그려집니다. 그 중 하나 뒤에는 "집"이 있고, 다른 하나 뒤에는 "도시"가 있으며, 그 사이에는 "들판"이 있습니다.

플레이어는 두 팀으로 나뉩니다. 팀은 분산됩니다. 하나는 "필드"로 이동하고 다른 하나는 "도시"선을 넘어갑니다. "시티" 팀의 한 선수가 라운더로 공을 치고 "하우스"로 달려갔다가 다시 자신의 자리로 달려갑니다.

선택된 필드 플레이어는 공을 가로채서 주자에게 던지려고 합니다. "도시" 플레이어가 기름기가 없이는 "집"에 도달할 시간이 없다는 것을 이해하면 정지한 후 팀의 다음 플레이어와 함께 "도시"로 달릴 수 있습니다. 플레이어가 "집"으로 달려가 소금 없이 "도시"로 돌아오면 팀은 점수를 얻습니다. '필드' 선수가 즉석에서 공을 잡거나 '시티' 선수가 달리다가 공을 맞으면 '시티' 팀이 벌점을 받는다.

게임은 각각 20분씩 두 단계로 진행됩니다. 각 기간이 끝나면 팀은 자리를 바꿉니다.

그런 다음 점수가 계산되고 해당 숫자에 따라 승자가 결정됩니다.

플레이어 연령: 10세부터

플레이 장소: 거리, 넓은 방

필요한 것 : 공, 라운더

게임의 이동성: 모바일

바다의 왕

이 게임은 물 근처의 해안에서 플레이해야 합니다. 드라이버를 한 명 선택하세요. 그는 "바다의 왕"이 될 것이다.

'해왕'은 물 속에 살고 있고, 나머지 참가자들은 수영하러 가서 그를 놀린다. 그는 플레이어 중 한 명을 따라잡고 놀려야 합니다. "바다의 왕"은 해변으로 갈 수 없습니다.

"해왕"이 플레이어 중 한 명을 모욕하면 다음 번에는 드라이버, 즉 "해왕"이 다른 플레이어가 될 것입니다.

플레이어 연령: 10세부터

플레이 장소 : 연못가

게임의 이동성: 모바일

라이브 타겟

평평한 공간과 미리 준비된 눈덩이가 필요합니다. 또한, 두 팀으로 나누어질 만큼 충분한 선수가 있어야 합니다. 게임의 본질은 적의 눈덩이 불 아래 지역을 달리는 동시에 타격을 피하는 것입니다.

현장의 눈 속에 그려져 있습니다. 큰 직사각형길이 20미터. 달릴 한 팀은 출발선(직사각형의 가로 면 앞)에 서 있고, 발사할 다른 팀은 현장을 따라 서 있습니다.

"탈북자"의 첫 번째 플레이어는 이륙하여 코트를 따라 반대편 국경으로 돌진합니다. 이때 두 번째 팀의 선수들은 그에게 눈덩이를 던져 그를 때려야합니다. 달리는 플레이어는 직조하고, 직조하고, 피할 수 있지만 대부분 직선으로 움직입니다. 그가 무사히 도달하면 그의 팀은 점수를 얻습니다. 그리고 눈덩이에 맞으면 게임에서 제외됩니다.

첫 번째 플레이어가 도달하자마자 두 번째 플레이어가 이륙하는 식으로 진행됩니다. 팀 전체가 거리를 완주하면 점수가 계산되고 주자가 공격자가 됩니다.

가장 많은 점수를 얻은 팀이 승리합니다.

플레이어 연령: 10세부터

플레이 장소 : 거리

필요한 것: 눈

게임의 이동성: 모바일

코사크 강도

게임 참가자는 "강도" 팀과 "Cossacks" 팀의 두 팀으로 나누어야 합니다. "Cossacks"는 포획 된 "강도"( "던전")를위한 장소를 찾고 그 동안 "강도"는 숨어 있습니다.

그런 다음 "Cossacks"가 수색을 시작하고 "강도"를 붙잡아 만져야합니다. 붙잡힌 '강도'는 탈출할 권리가 없습니다. 모든 수감자는 "던전"에 있으며 "코사크"가 보호합니다. "강도"는 "던전"에서 동료를 구출할 수 있지만, 그러기 위해서는 "죄수"를 건드려야 합니다. 그리고 만약 그가 바로 탈출하지 못한다면, "코사크" 경비병이 그를 다시 잡을 수 있습니다. "Cossack"은 구조하러 온 "강도"를 잡을 수도 있습니다.

모든 "강도"가 "던전"에 있으면 게임이 끝난 것으로 간주됩니다. 그런 다음 게임을 다시 시작하고 참가자는 역할을 바꿀 수 있습니다.

플레이어 연령: 10세부터

플레이 장소 : 거리

필요물품 : 크레용

게임의 이동성: 모바일

투계

평평한 곳에 큰 원이 그려져 있습니다. 두 명의 플레이어가 들어가서 서로 앞에 무릎을 꿇고 벨트 뒤쪽에 스카프 또는 "꼬리"를 부착합니다. 선수들의 임무는 무릎을 꿇지 않고 뒤에서 상대에게 다가가 손수건을 이빨로 낚아채는 것이다. 당신은 당신의 손으로 자신을 도울 수 없습니다.

플레이어 연령: 8세부터

필요한 것: 스카프 두 개; 원을 그리거나 표시하는 데 사용할 수 있는 것

플레이 장소: 아무거나

게임의 이동성: 좌식

경주

게임 참가자는 원 안에 서 있습니다. 추첨이나 운율 계산을 통해 선택한 운전자가 원에 들어갑니다. 드라이버가 공을 잡지 못하도록 선수들은 공을 서로에게 패스합니다. 실수로 공을 잡은 플레이어가 다음 드라이버가 됩니다.

이 게임에는 몇 가지 규칙이 있습니다.

1. 오랫동안 공을 손에 쥐고 있을 수 없습니다.

2. 다양한 방법으로 공을 패스할 수 있습니다. 공중으로 던지기, 땅에 굴리기, 땅에서 튕겨내기 등이 있습니다. 사전에 동의하고 한 가지 방법으로만 공을 패스할 수 있습니다.

3. 선수들은 기만적인 움직임, 거짓 패스, 던지기, 회전 등을 하는 것이 허용됩니다.

4. 드라이버를 포함한 모든 플레이어는 서클 밖으로 날아가는 공을 가로챌 수 있습니다.

원하는 경우 게임이 다소 복잡해질 수 있습니다. 예를 들어, 게임 중에 모든 사람이 오른쪽이나 왼쪽으로 원을 그리며 움직이거나 공을 놓친 모든 사람이 드라이버에 합류하여 공을 소유하려고 시도한다는 데 동의합니다.

과학에 알려지지 않은 짐승

이 게임은 아이들을 하나로 묶어줍니다. 총 제품미술. 물론 이것은 게임이 끝날 때 얻은 그림과 관련하여 큰 소리로 말합니다.

미리 여러 ​​장의 종이를 준비해 아코디언처럼 여러 번 접은 다음 다시 펴세요. 원 안에 앉아 있는 모든 어린이에게 접힌 자국이 보이는 종이 한 장을 줍니다. 각 플레이어에게 맨 위에서 동물의 머리를 그리기 시작하게 하세요. 이는 아이가 무엇을 묘사하려고 하는지 다른 사람들이 보거나 알 수 없는 방식으로 이루어져야 합니다. 윗부분에 머리를 그린 후 접힌 선을 약간 넘어 목에 선을 그리고 종이를 접은 다음 그림을 오른쪽에있는 이웃에게 전달해야합니다. 그는 목 끝을 나타내는 두 개의 선만보고 계속해서 동물의 몸 (자신이 선택한 것)을 그리고 다음 접는 선에 도달 한 후 그 뒤에 등고선을 그리고 종이 조각을 구부립니다. 다시 전달합니다. 그래서 만드는 접는 선의 수에 따라 3~4명의 아티스트가 디자인을 진행합니다. 후자는 발(발, 발톱 등) 그리기를 완료합니다. 그 후, 그림은 지도하는 성인에게 전달되며, 성인은 이를 펼치고 손님들에게 자신이 만든 것을 보여줍니다. 일반적으로 결과는 과학에 알려지지 않은 이상한 동물입니다.

메모. 이러한 그림을 사용하면 축하 행사가 열리는 방을 장식할 수 있습니다.

선물 트리

사람들에게 선물이 어디서 왔는지 아는지 물어보세요. 생일 남자아이를 위한 선물은 어디서 받았나요? (아이의 생일을 축하하는 경우) 물론 아이들에게서는 그럴듯한 설명을, 나이가 많은 아이들에게서는 유머러스한 설명을 들을 수 있습니다. 그런 다음 그들에게 당신의 버전을 말할 수 있습니다. 그들은 당신이 어디에 있는지 모르지만 손님을위한 기념품이 나무에서 자라고 있다고 말합니다. 나를 믿지 못합니까? 자, 보여드리겠습니다!

이제 옷장에 부착된 펼쳐진 나뭇가지에 끈에 다양한 놀라움을 걸었던 방으로 자유롭게 사람들을 안내하세요. 볼펜, 작은 공책, 초콜릿, 스티커, 장식 등이 될 수 있습니다. 한마디로 모든 유쾌한 작은 물건이 될 수 있으며 그 무게는 선택한 지점에 의해 지원됩니다.

나무는 특별한 방법으로만 사용할 수 있으므로 선물은 항상 놀라운 일이 될 수 있다는 것을 어린이들에게 설명합니다. 그러므로 이제 모든 아이들은 차례로 눈을 가린 다음 제자리에서 돌린 다음 가위를 받게 될 것입니다. 가위를 사용하여 관대 한 식물로 가서 일종의 선물을 자르게 될 것입니다.

메모. 나이가 많은 어린이의 경우 풍선을 매달아 이 게임에 흥미를 더할 수 있습니다. 풍선. 그런 다음 때때로 플레이어가 실수로 가위로 공을 터뜨리는 경우가 있습니다(이것은 일반적으로 두려움과 기쁨을 동시에 유발합니다).

하하하

이 게임은 간단한 규칙을 가지고 있으며 게임을 플레이하는 모든 사람, 이미 패배한 사람, 단순히 지켜보고 있는 사람 모두의 사기를 고양시킨다는 점에서 주목할 만합니다.

어린이들을 둥글게 앉히게 한다. 그 중 가장 많이 가지고 있는 것 중 하나는 진지한 표정"하!" 오른쪽에 앉아 있는 플레이어는 이 말을 이미 두 번(“하하”) 말해야 하고, 오른쪽 옆에 있는 사람은 세 번(“하하하”) 이렇게 말해야 하며, 매번 추가로 “하”를 추가해야 합니다. ” " 진지한 표정을 참지 못하고 웃거나 대놓고 미소를 짓는 사람은 누구나 게임을 떠난다. 그는 원 밖으로 이동하여 얼굴을 찡그린 채 얼굴을 찡그린 채 플레이어를 즐겁게 하여 작업을 복잡하게 만들 기회를 얻습니다. 이 게임에서 승자가 있다면, 즉 웃는 얼굴 없이 가장 오랫동안 "하"를 발음할 수 있고 실수도 하지 않은 사람은 보상을 받을 자격이 있습니다. 그러한 경우를 위해 재미있는 기념품을 준비하십시오.

메모. 이 게임, 비록 매우 유치해 보이지만 바로 이 때문에 십대들에게도 즐거움을 줄 수 있습니다. 이미 어른이고 진지한 그들이 가장 우스꽝스러운 표정으로 "하"라고 말하는 것은 재미있을 것입니다. 비록 한동안 그들은 진지한 태도를 유지하면서 이 모든 장난에 관여하지 않음을 보여줄 수 있습니다.

사기꾼

물론 거짓말을 하는 것은 좋지 않습니다. 그러나 일반적인 즐거움과 주의력 발달을 위해서라면 가능합니다.

아이들은 둥글게 앉아야 합니다. 한 어린이가 게임을 시작합니다. 그는 신체의 어느 부분을 가리키며 그것을 다른 부분이라고 부릅니다. 예를 들어, 그는 팔꿈치를 보여주며 “이것은 내 오른쪽 귀입니다.”라고 말할 것입니다. 다음 플레이어는 이름이 지정된 것, 즉 오른쪽 귀를 보여주어야 하지만, 예를 들어 이것이 이마라는 등 다른 것을 말해야 합니다. 그런 다음 다음 플레이어는 자신의 이마 등을 보여줄 것입니다. 잡힌 사람들 (즉, 사기꾼을 믿고 그가 말한 것이 아니라 그가 보여준 것을 보여준)은 게임을 떠납니다. 따라서 가장 세심한 플레이어가 남아 있으며, 예를 들어 소년- "올해 최고의 사기꾼"이라는 문구가있는 메달과 소녀-파우더와 같은 만화 상을받을 수 있습니다 (그녀가 훌륭하다는 힌트와 함께) 자신을 붙잡지 않고 주변 사람들의 "뇌를 속이는 것").

메모. 게임에서 탈락한 어린이가 기분이 상하거나 버릇없는 행동을 하는 것을 방지하기 위해 어린이를 게임에 남겨 둘 수 있지만 플로트(사기꾼의 갈고리에 빠졌음을 나타냄)와 같이 어린이의 속기를 상징하는 물건을 건네줍니다. 그러한 배지를 하나도받지 못한 사람 (승자)은 상징적 인 낚싯대 (낚싯줄과 갈고리가 묶인 강한 가지로 만든)를받을 수 있습니다. 그런데 두 명의 승자가 있을 수 있다고 판단되면 그 중 한 명이 잡히기 전에 게임을 중지하세요. 그러면 아이들은 "Sweet Catch" 게임에서 두 개의 선물용 낚싯대를 사용할 수 있으며 휴가 과정은 더욱 논리적이고 체계화될 것입니다.

실내 어린이를 위한 대규모 게임

이미 언급했듯이 연휴 기간 동안 대회에 휩싸여서는 안되지만, 이것이 승리하는 것이 아니라 즐겁게 참여하는 것이 본질인 팀 대회라면 그것은 다른 문제입니다! 아래에서는 두 그룹의 어린이를 위한 팀 게임 및 엔터테인먼트에 대한 설명을 찾을 수 있습니다.

때때로 아이들을 두 팀으로 나누는 것은 어른들이 변덕(“나는 사샤와 함께 있고 싶어”)이나 재치 없는 말(“나는 이 Petka와 함께 있고 싶지 않아요”)에 직면하기 때문에 어려운 작업으로 판명됩니다. 처음에는 이러한 갈등을 피하려면 어린이를 그룹으로 나누는 다음과 같은 게임 방법을 사용하십시오.

조각으로 만든 그림

아이들의 상황과 연령에 따라 바로 게임을 시작할 수도 있고, 전설을 들려준 후 게임을 시작할 수도 있습니다.

“옛날, 같은 왕국에 서로 사이좋게 지내는 친근한 사람들이 살았습니다. 그들은 함께 그림, 이야기, 가정용품 등 놀라운 것들을 창조했습니다. 그들은 반 단어와 반 눈으로 서로를 이해하고 서로를 보살펴 주었기 때문에 모든 것이 잘되었습니다. 하지만 한번 사악한 마법사그들의 조화를 부러워했고, 사람들이 그림을 그릴 때 주문을 걸어 그들의 창조물을 산산조각 냈고, 이 조각들과 함께 사람들도 전 세계로 흩어졌습니다. 한때 완벽한 조화를 이루며 살았던 사람들은 이제 서로를 알아보지 못하고 따로 살아갑니다. 하지만 그림을 다시 합친다면 아마도 기적이 일어날 것이고, 그림에 기여한 모든 사람은 그림을 만든 다른 창작자들로부터 관심과 이해를 얻을 수 있을 것입니다. 그들은 하나의 우호적인 팀이 될 것입니다.”

이것이 정말 사실인지 어린이들에게 확인해 보라고 한다. 그들 각자가 당신에게 다가와서 흰색 면이 위로 오도록 엽서 한 장을 가져오도록 하십시오. (엽서 두 장을 미리 준비하고 총 수조각은 귀하의 자녀를 포함하여 초대받은 사람의 수와 동일합니다.) 각 손님이 손에 엽서 한 장을 들고 있으면 게임 조건을 알립니다. 이제 마술 문구(예: "당신의 것을 찾아보세요!")를 말하면 아이들이 방 주위를 돌아다니기 시작합니다. 서로 조각. 엽서 한 장의 일부가 있다는 것을 알게 되면 함께 연합하여 나머지 부분을 찾습니다.

메모. 따라서 게임이 끝날 때쯤에는 당연히두 팀이 구성되며 각 팀은 전체 그림을 수집하고 그 결과를 나머지 참석자에게 보여줍니다. 이 작업 중에 발생한 단결의 정신을 활용하고 팀이 하나의 팀이 될 다음 릴레이 경주에서 주문의 힘에 대한 테스트가 계속될 것이라고 팀에 알립니다.

소방관학교

이 게임을 하는 동안 아이들은 어떤 팀 구성원이 더 빠르고 더 많이 수집되는지(말 그대로, 비유적으로) 배우게 됩니다. 소방관 훈련 중 진행되는 옷 입기 훈련에 참여하도록 초대합니다(결국 훌륭한 소방관은 적절한 옷을 입을 수 있어야 합니다). 짧은 기간경기가 불타는 동안!). 물론 어린이 파티에서의 그런 운동은 농담이 될 것입니다.

예를 들어 모자, 재킷, 바지, 부츠 등 각 팀 앞에 옷 세트를 놓습니다. 두 팀의 첫 번째 플레이어는 이러한 더미에 접근하여 무엇이 무엇인지 파악한 후 가능한 한 빨리 모든 것을 스스로 해결해야 합니다. 옷차림이 끝나면 선수는 양팔을 옆으로 벌려야 하며, 팀은 “아름다워!”라는 감탄사로 그를 지지해야 한다. 그 후, 그는 빨리 옷을 벗어야 하고 팀의 다음 선수가 이 모든 행동을 반복해야 합니다. 승자는 멤버들이 더 빨리 '옷을 입고' '작업복'을 벗을 수 있는, 즉 훈련을 먼저 마칠 수 있는 팀이 될 것입니다.

메모. 이 게임에서 경쟁보다는 재미를 강조하려면 찾을 수 있는 가장 우스꽝스러운 옷을 준비하세요. 나방 먹은 귀 덮개 모자, 분홍색 어린이 파나마 모자, 할머니의 낡은 재킷, 아빠의 사냥 부츠와 넓은 해변 반바지가 함께 할 것입니다 (가장 중요한 것은이 모든 것이 큰 사이즈플레이어의 편의를 위해). 축제 복장을 한 아이들이 이 모든 것을 스스로 끌어당기면 웃지 않을 수 없습니다. 시간을 낭비하지 말고 비디오 카메라 또는 카메라로 "머머"를 촬영하십시오. 이러한 사진은 즐거움의 정점을 포착하고 휴가의 추억은 고유 한 풍미를 얻게 될 것입니다.

북극

이 게임은 이전 게임과 유사하지만 각 개인이 아닌 모든 플레이어의 빠른 반응과 조직이 동시에 필요합니다. 즉, 게임의 성공은 팀 결속력에 영향을 받습니다.

각 팀에서 가장 호기심이 많고 도전을 두려워하지 않는 사람이 누구인지 알아보세요. 두 명의 무모한 사람이 선택되면 팀에게 그들이 무엇을 할 것인지 설명하십시오. 그리고 그들은 북극을 향한 호기심 많은 동료를 준비하느라 바쁠 것입니다. 아시다시피 이곳은 덥지 않고 준비하는 데 5분 밖에 걸리지 않습니다. 따라서 이 기간 동안 각 팀의 임무는 탐험가가 될 사람에게 가능한 한 많은 옷을 입힐 시간을 갖는 것입니다. 어디서 구할 수 있나요? 그러한 경우에는 “마지막 셔츠를 나눠주어야” 합니다. 즉, 자신의 옷 중 일부를 벗어야 합니다.

영웅에게 "따뜻한" 옷을 입힐 수 있는 팀이 승리할 것입니다(추가 넥타이를 착용하여 추운 테스트에 대비하기로 결정했는지 여부는 중요하지 않습니다).

메모. 아이들이 익숙해질 시간이 없도록 그러한 게임을 하는 것이 좋습니다. 그러나 이전 게임이 아이들에게 많은 감정을 불러일으켜 아이들이 계속할 것을 요구한다면(“이 게임을 다시 하자!”) 몇 번 더 게임을 한 후에도 팀을 다시 북극으로 보낼 수 있습니다.

손 들어!

이것 팀 게임테이블에서 바로 할 수 있어요. 한 팀의 구성원은 테이블 한쪽에 앉고 다른 팀의 구성원은 반대편에 앉게 합니다. 팀 중 한 팀의 최종 플레이어에게 동전을 줍니다. 그는 그것을 테이블 아래에 있는 팀의 다음 플레이어에게 전달해야 하며, 체인 아래로 계속 전달해야 합니다. 이때 상대 팀의 지휘관(어린이들이 번갈아 가며 이 역할을 맡을 수 있음)은 10까지 계산됩니다. 그는 이것을 큰 소리로 또는 속삭임으로, 균등하게 또는 카운트 속도를 높이거나 낮출 수 있습니다. 그가 "10"이라고 말하자마자 "Hands up!"이라고 명령할 수 있습니다. 그런 다음 동전을 가진 사람을 포함한 모든 플레이어는 꽉 쥔 주먹을 위로 올려야 합니다. 그런 다음 지휘관은 "Hands down!"이라는 명령을 내리고 플레이어는 테이블 위에 손을 놓고 손바닥을 펼칩니다. 당연히 동전의 임시 소유자는 동전을 손바닥으로 덮는 방식으로 이를 시도합니다. 이 모든 시간 동안 상대 팀의 플레이어는 상대방의 손을주의 깊게 관찰하여 누가 동전을 가지고 있는지 추측하려고 노력합니다. 두 가지 명령을 완료한 후 그들은 동전을 보관하고 있다고 생각하는 플레이어를 부여하고 이름을 지정합니다. 추측이 맞다면 관심에 대한 보상으로 동전이 돼지 저금통에 들어갑니다. 실수를 하면 동전은 재빠른 손놀림에 대한 보상으로 같은 팀에 남게 됩니다.

메모. 손님이 너무 많지 않으면 운전자 인 지휘관을 제외하고 참석 한 모든 사람이 동전을 전달하면이 게임의 다른 버전을 플레이 할 수 있습니다. 그는 혼자서 동전의 주인을 알아내려고 노력하고 있습니다. 그건 그렇고, 이 게임은 아이들을 즐겁게 하고 주의력을 키우며 자신의 행동을 규칙에 종속시키는 능력을 제공합니다.

화물열차

이전 게임에서는 손재주가 필요했지만 이제 플레이어는 재주가 필요합니다!

한 팀의 구성원을 소파나 의자에 일렬로 앉게 하고, 두 번째 팀도 반대편에 앉게 합니다. 각 팀의 측면에 같은 수의 항목을 더미로 만듭니다(가장 좋은 것은 봉제인형- 작거나 중간 크기).

"시작!" 명령에 한 팀의 사람들은 마지막 플레이어, 즉 장난감을 옆에 놓기 시작할 "마지막 마차"에 도달할 때까지 장난감을 서로 전달하기 시작해야 합니다. 작업이 간단해 보입니까? 하지만 여기에는 "그러나"가 하나 있습니다. 발만 사용할 수 있습니다. 발에서 발로 지나갈 때 무언가가 빠져나가면 주워야 합니다.
다리가 무너지지 않도록,
건축을 위해 벽돌과 모르타르를 사용하자
내 공정한 아가씨.

지네

묶인 발로 노는 것은 아이들에게 즐거움뿐만 아니라 결속력도 가져다 줍니다. 따라서 예를 들어 이러한 작업을 안전하게 제공할 수 있습니다.

사람들을 두 팀으로 나누고 각각 약 50cm 길이의 로프를 제공합니다. 그들과 함께 한 팀의 구성원은 옆에 서있는 동료와 함께 다리 (발목)를 묶어야합니다. 이렇게 하면 아이들이 흩어지는 것이 아니라 지네 두 마리가 생길 것입니다(관리하기가 훨씬 쉽습니다!).

이제 두 지네를 모두 출발선에 세우세요. 이제 그들은 다리의 민첩성을 놓고 경쟁하게 됩니다! 간단한 작업부터 시작할 수 있습니다. 가능한 한 빨리 결승선에 도달하도록 하세요.

그러면 작업이 복잡해질 수 있습니다.

예를 들어, 아이들이 가는 길 중간에 작은 장애물을 놓으십시오. 아이들은 자신의 “이웃”을 기억하면서 조심스럽게 극복해야 합니다. 또는 돌아다녀야 하는 리미터를 배치하여 움직임의 궤적을 변경할 수도 있습니다. 아이들이 곡예비행을 보여주고 싶다면 움직일 때 팀원의 첫 번째부터 마지막까지 장난감을 넘겨주도록 요구할 수도 있습니다.

메모. 어린 아이들(최대 6세)과 함께 이 게임을 할 때 규칙을 복잡하게 만들지 않는 것이 좋습니다. 왜냐하면 아이들의 운동 조절과 공동 조직 활동 능력이 아직 완벽하지 않고 앞으로도 그럴 것이기 때문입니다. 앞으로 나아갈 것보다 더 많이 넘어집니다.

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