16비트 24비트가 더 좋습니다. 고해상도 모드 테스트

음악 애호가들의 세계에서 가장 흔하고 뿌리 깊은 오해 중 하나는 무엇입니까?

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메모 번역:이것은 Christopher "Monty" Montgomery(Ogg Free Software 및 Vorbis의 창시자)가 세계에서 가장 흔하고 뿌리 깊은 오해 중 하나라고 믿는 광범위한 기사의 두 번째 부분(4개 중)을 번역한 것입니다. 음악 애호가.

주파수 192kHz는 유해한 것으로 간주됩니다.

192kHz의 디지털 음악 파일은 아무런 이점을 제공하지 않지만 여전히 어느 정도 영향을 미칩니다. 실제로 재생 품질이 약간 떨어지고 재생 중에 초음파가 나타나는 것으로 나타났습니다.

오디오 변환기와 전력 증폭기 모두 왜곡에 취약하며, 왜곡은 고주파수와 저주파수에서 급격히 증가하는 경향이 있습니다. 동일한 스피커가 가청 범위의 주파수와 함께 초음파를 재생하는 경우 모든 비선형 응답은 전체 가청 오디오 범위에 걸쳐 무질서하고 제어할 수 없는 비선형 왜곡의 형태로 초음파 범위의 일부를 가청 스펙트럼으로 이동시킵니다. 전력 증폭기의 비선형성도 동일한 효과를 갖습니다. 이러한 효과는 알아차리기 어렵지만 테스트를 통해 두 가지 유형의 왜곡을 모두 들을 수 있음이 확인되었습니다.

위 그래프는 약 0.09%의 일정한 THD(총 고조파 왜곡)를 갖는 이론적 증폭기에서 30kHz와 33kHz 오디오를 상호 변조함으로써 발생하는 왜곡을 보여줍니다. 왜곡은 낮은 주파수에서도 전체 스펙트럼에 걸쳐 나타납니다.

비가청 초음파는 가청 범위(밝은 파란색 영역)에서 상호 변조 왜곡에 기여합니다. 초음파를 재현하도록 설계되지 않은 시스템은 일반적으로 더 많은 높은 수준약 20kHz의 왜곡이 발생하여 상호 변조에 더욱 기여합니다. 초음파를 포함하도록 주파수 범위를 확장하려면 가청 스펙트럼 내에서 잡음과 왜곡 활동을 줄이는 절충이 필요하지만 어떤 경우에도 초음파 구성 요소를 불필요하게 재생하면 재생 품질이 저하됩니다.

추가 왜곡을 방지하는 방법에는 여러 가지가 있습니다.

  1. 초음파만을 재생하도록 설계된 스피커와, 들을 수 없는 초음파를 분리, 독립적으로 재생시켜 다른 소리에 영향을 주지 않도록 증폭기와 신호 스펙트럼 분배기를 내장한 스피커입니다.
  2. 초음파가 가청 고조파 왜곡을 일으키지 않도록 더 넓은 범위의 주파수를 재생하도록 설계된 증폭기 및 변환기입니다. 추가 비용과 구현의 복잡성으로 인해 추가 주파수 범위는 스펙트럼의 가청 부분에서 재생 품질을 저하시킵니다.
  3. 초음파를 전혀 재생하지 않는 잘 설계된 스피커와 앰프.
  4. 우선, 이렇게 광범위한 주파수를 인코딩하는 것을 피할 수 있습니다. 초음파 구성 요소가 없으면 가청 주파수 대역에서 초음파 고조파를 들을 수 없습니다.

이 모든 방법은 하나의 문제를 해결하는 것을 목표로 하지만 방법 4만이 의미가 있습니다.

자신의 시스템에서 수행할 수 있는 기능에 관심이 있는 경우 다음 샘플에 포함되어 있습니다. 24/96 WAV 형식의 30kHz 및 33kHz 오디오, FLAC 형식의 더 긴 버전, 몇 가지 곡 및 24의 일반 노래 컷 24kHz ~ 46kHz의 초음파 범위에 완전히 포함되도록 kHz입니다.

비선형 왜곡 측정 테스트:

  • 30kHz 오디오 + 33kHz 오디오(24비트/96kHz)
  • 벨소리 26kHz – 48kHz(24비트/96kHz)
  • 벨소리 26kHz – 96kHz(24비트/192kHz)
  • 24kHz(24비트/96kHz WAV)로 축소된 곡 컷(원본 컷 버전)(16비트/44.1kHz WAV)

귀하의 시스템이 96kHz 샘플링 속도로 모든 형식을 재생할 수 있다고 가정해 보겠습니다. 위의 파일을 재생할 때 아무 소리도 들리지 않아야 하며 소음, 휘파람 소리, 딸깍 소리 또는 기타 소리가 들리지 않아야 합니다. 무언가가 들리면 시스템이 비선형 응답을 가지며 가청 비선형 초음파 왜곡을 유발하고 있는 것입니다. 볼륨을 높일 때 주의하세요. 디지털이나 아날로그 클리핑을 치면 약한 소리라도 큰 상호변조 노이즈가 발생할 수 있습니다.

일반적으로 특정 시스템에서 초음파의 비선형 왜곡이 들리는 것은 사실이 아닙니다. 도입된 왜곡은 사소하거나 상당히 눈에 띌 수 있습니다. 어떤 경우든 초음파 구성 요소는 결코 좋은 것이 아니며 많은 오디오 시스템에서 사운드 재생 품질이 심각하게 저하됩니다. 이로 인해 피해를 입지 않는 시스템에서는 초음파 처리 기능이 보존되거나 대신 리소스를 사용하여 가청 범위의 음질을 향상시킬 수 있습니다.

샘플링 과정에 대한 오해

샘플링 이론은 신호 처리의 맥락 없이는 이해하기 어려운 경우가 많습니다. 그리고 대부분의 사람들, 심지어 다른 분야의 뛰어난 과학 박사들조차도 일반적으로 그것을 이해하지 못한다는 것은 놀라운 일이 아닙니다. 많은 사람들이 자신이 잘못 알고 있다는 사실조차 깨닫지 못하는 것도 놀라운 일이 아닙니다.

샘플링된 신호는 위의 빨간색(빨간색)과 같이 들쭉날쭉한 사다리로 표시되는 경우가 많으며 이는 원래 신호의 대략적인 근사치처럼 보입니다. 그러나 이 표현은 수학적으로 정확하며 아날로그 신호로 변환하면 그래프가 부드러워집니다(그림의 파란색 선).

가장 일반적인 오해는 샘플링이 거친 과정이며 정보 손실로 이어진다는 것입니다. 이산 신호는 원래 완벽하게 부드러운 파동의 들쭉날쭉하고 각진 계단 모양의 복사본으로 종종 묘사됩니다. 그렇게 생각한다면 샘플링 속도가 높을수록(샘플당 비트 수가 많을수록) 단계가 더 작아지고 근사치가 더 정확해질 것이라고 가정할 수 있습니다. 디지털 신호는 샘플링 속도가 무한대에 가까워지는 경향이 있기 때문에 모양이 점점 더 아날로그 신호와 유사해집니다.

비유하자면, 디지털 신호 처리에 관련되지 않은 많은 사람들은 아래 이미지를 보고 "어!"라고 말할 것입니다. 샘플링된 신호가 아날로그 파동의 고주파수를 잘 표현하지 못하는 것처럼 보일 수 있습니다. 즉, 오디오 주파수가 높아질수록 샘플링 품질이 떨어지고 주파수 응답이 저하되거나 입력 신호의 위상에 민감해집니다.

그냥 그렇게 보입니다. 이러한 믿음은 잘못된 것입니다!

2013년 4월 4일의 코멘트: 제가 받은 디지털 신호 및 단계에 관한 모든 메일에 대한 응답으로 Digital Show & Tell 비디오에서 실제 장비의 디지털 신호의 실제 동작을 보여줄 것입니다. 내 말을 받아들여야 해요.

나이퀴스트 주파수(샘플링 속도의 절반) 아래의 모든 신호는 샘플링 중에 완벽하고 완전하게 캡처되며 이를 위해 무한히 높은 샘플링 속도가 필요하지 않습니다. 샘플링은 주파수 응답이나 위상에 영향을 주지 않습니다. 아날로그 신호는 원본처럼 부드럽고 동기적으로 손실 없이 복원될 수 있습니다.

수학으로 논쟁을 벌일 수는 없지만 어려운 점은 무엇입니까? 가장 잘 알려진 것은 대역 제한 요구 사항입니다. 나이퀴스트 주파수보다 높은 주파수를 가진 신호는 앨리어싱으로 인한 왜곡을 방지하기 위해 샘플링 전에 필터링해야 합니다. 이 필터는 악명 높은 안티 앨리어싱 필터입니다. 실제로 샘플링 노이즈 억제는 완벽할 수 없지만 현대 기술을 사용하면 이상적인 결과에 매우 근접할 수 있습니다. 그리고 우리는 오버샘플링에 이르렀습니다.

오버샘플링

48kHz 이상의 샘플링 속도는 고음질 오디오 재생과 관련이 없지만 일부 최신 기술에는 필요합니다. 그 중 오버샘플링(오버샘플링)이 가장 중요합니다.

리샘플링의 아이디어는 간단하고 우아합니다. 내 비디오 "디지털 멀티미디어"를 기억하실 것입니다. 높은 샘플링 속도는 우리가 관심을 갖는 가장 높은 주파수(20kHz)와 Nyquist 주파수(샘플링 속도의 절반) 사이에 훨씬 더 큰 간격을 제공한다는 초보자 괴짜 가이드'를 참조하세요. 이를 통해 더 간단하고 안정적인 앤티앨리어싱 필터를 사용하고 충실도를 높일 수 있습니다. 20kHz와 나이퀴스트 주파수 사이의 이 추가 공간은 본질적으로 아날로그 필터를 위한 버퍼일 뿐입니다.

위 그림은 "Digital Multimedia" 비디오의 다이어그램을 보여줍니다. A Guide for Beginner Geeks'에서는 48kHz(왼쪽) 및 96kHz(오른쪽)에서 DAC 또는 ADC의 전환 대역폭을 보여줍니다.

디지털 필터는 아날로그 필터보다 실제적인 제한이 적고 더 정확하고 효율적으로 앤티앨리어싱을 완료할 수 있기 때문에 이것은 전투의 절반에 불과합니다. 고주파수 건조 신호는 디지털 안티앨리어싱 필터를 통과하므로 필터의 전이 대역을 좁은 공간에 맞추는 데 문제가 없습니다. 스무딩이 완료되면 쿠션 공간의 추가 개별 섹션을 간단히 뒤로 접을 수 있습니다. 리샘플링된 신호의 재생은 역순으로 진행됩니다.

이는 낮은 샘플링 속도(44.1kHz 또는 48kHz)의 신호가 192kHz 이상의 샘플링 속도를 가진 신호와 동일한 충실도, 부드러움 및 낮은 에일리어싱을 가질 수 있지만 그 어느 것도 나타나지 않음을 의미합니다. 상호 변조 왜곡을 유발하고 파일 크기가 증가함). 거의 모든 최신 DAC 및 ADC는 매우 빠른 속도로 오버샘플링을 수행하며, 장치 내부에서 자동으로 발생하기 때문에 이에 대해 아는 사람은 거의 없습니다.

DAC와 ADC가 항상 리샘플링할 수 있는 것은 아닙니다. 30년 전, 일부 녹음 콘솔은 아날로그 필터만 사용하여 오디오 녹음에 높은 샘플링 속도를 사용했습니다. 이 고주파 신호는 마스터 디스크를 만드는 데 사용되었습니다. 디지털 평활화 및 데시메이션(CD 및 DAT의 경우 더 낮은 주파수에서 리샘플링)은 녹음 생성의 마지막 단계에서 발생했습니다. 이것이 96kHz 및 192kHz의 샘플 레이트가 전문 녹음 제작과 연관되게 된 초기 이유 중 하나였을 것입니다.

16비트 대 24비트

이제 우리는 192kHz로 음악을 저장하는 것이 의미가 없다는 것을 알았습니다. 주제가 종료되었습니다. 하지만 16비트와 24비트 오디오는 어떻습니까? 무엇이 더 좋나요?

16비트 PCM 오디오는 이상적인 조건에서 인간이 들을 수 있는 이론적 동적 ​​오디오 범위를 완전히 포괄하지 않습니다. 오디오 녹음에 16비트 이상을 사용하는 이유도 있습니다(항상 그럴 것입니다).

이러한 이유 중 어느 것도 오디오 재생과 관련이 없습니다. 이 상황에서 24비트 오디오는 192kHz 샘플링만큼 쓸모가 없습니다. 좋은 소식은 24비트 양자화를 사용해도 음질이 손상되지는 않지만 음질이 악화되거나 추가 공간을 차지하지 않는다는 것입니다.

2부에 대한 참고 사항

6. 96kHz 샘플을 재생할 수 없는 많은 시스템은 재생을 거부하지 않고 조용히 48kHz로 다운샘플링합니다. 이 경우 시스템의 비선형성 정도에 관계없이 사운드가 전혀 재생되지 않으며 녹음에 아무것도 남지 않습니다.

7. 오버샘플링은 신호 처리에서 높은 샘플링 속도를 처리하는 유일한 방법은 아닙니다. 나중에 디스크에 녹음하기 위해 다운샘플링하더라도 높은 샘플링 속도로 대역 제한 오디오를 얻고 데시메이션을 방지하는 몇 가지 이론적 방법이 있습니다. 대부분의 전문 설치 개발은 비밀로 유지되기 때문에 이러한 방법이 실제로 사용되는지 여부는 불분명합니다.

8. 역사적이든 아니든 오늘날 많은 전문가들은 20kHz 이상의 콘텐츠가 보존된 오디오가 더 좋게 들린다고 잘못 믿기 때문에 고해상도를 사용합니다. 소비자와 같습니다.

  • 세르게이 B

    안녕하세요. 이 글을 쓰신 지 1년이 지났는데, 이제서야 이 글을 접하게 되었습니다. 가능하다면 말씀해주세요. 사실 이 기간 동안 AIMP 버전도 변경되어 현재는 "v.4.13(빌드 1895)"입니다. 그러나 원칙적으로 내 질문은 이전 버전(버전 3.5 이상)에도 적합합니다. 귀하의 기사를 읽은 후 질문이 생겼습니다. 사실 저는 AIMP에서 "DirectSound"를 사용하는데, 이를 통해 32비트 부동 소수점으로 출력할 수 있습니다. 비트 심도에 관심이 있습니다. 즉, MP3 파일(44.1Hz / 16bit)을 재생하면 AIMP에 “INPUT 44.1Hz / 32bit float.”라고 쓰여 있는 것을 볼 수 있습니다. 그리고 AIMP 출력의 경우에도 값을 32비트 부동 소수점으로 설정했습니다(샘플링 빈도에 대해서는 논의하지 않음). 왜냐하면 수많은 기사를 읽은 후 AIMP 출력이 32비트 부동 소수점으로 설정되면 모두 이후 가능한 사운드 처리(예: Windows 사운드 설정)는 32비트 부동 소수점에서 발생하며 이로 인해 Windows 사운드 설정(이퀄라이저, 볼륨 등)의 처리 품질이 출력에서보다 더 잘 적용됩니다. AIMP는 다음과 같이 설정됩니다. 최대값내 사운드 카드가 작동할 수 있는 것은 24비트입니다. 내 내장 사운드 카드의 최대값은 24비트입니다. 내 사운드 카드의 최대값이 24비트임에도 불구하고 AIMP 출력 값을 32비트 부동 소수점으로 설정한 것이 올바른 일입니까?

    1. 술로게시물 작성자

      Windows는 어떠한 경우에도 오디오를 32비트 부동 소수점으로 처리합니다. 귀하의 경우에만 AIMP에서 필요한 형식으로 즉시 데이터를 수신하고, 다른 경우에는 Windows 자체가 더 낮은 비트 깊이의 데이터를 변환합니다(예: 품질 저하 없는 변환).
      선택한 것과 WASAPI 모드의 일반적인 32비트 사이의 유일한 차이점은 내장된 나사 제한기를 사용할 수 있다는 것입니다(클립핑, 즉 천명음 방지). 이렇게 하려면 먼저 AIMP 자체에서 해당 클리핑 방지 옵션을 비활성화해야 합니다. 그러나 소리의 차이는 거의 눈에 띄지 않습니다. 클리핑을 방지하려면 이퀄라이저를 비틀거나 플레이어의 볼륨을 100%로 설정하지 않는 것이 훨씬 더 정확합니다.
      내장된 Realtek 및 유사한 클래스의 기타 카드에 대해 저는 항상 설정을 조작하면 사운드가 향상되지 않는다고 말하고 계속해서 말하며 기본 AIMP 및 Windows 설정, 즉 WASAPI 32비트 44.1kHz를 사용할 수 있습니다. (48kHz).

      1. 세르게이 B

        안녕하세요! 답변해 주시고 답변해주셔서 정말 감사드립니다! 이제 오디오 출력 값을 32비트 부동 소수점으로 선택할 수 있게 되었기 때문에 "DirectSound"를 사용하는 것이 더 낫다고 확신합니다. 그건 그렇고, 나는 이퀄라이저와 모든 종류의 "개선 장치"를 사용하지 않는 것이 바람직하다는 것을 이해합니다. "DirectSound"를 선택했을 때 AIMP 출력 설정에서 값을 32비트 부동 소수점으로 설정할 수 있고 개발자가 "WASAPI"를 사용하여 값을 32비트로 하드코딩했기 때문에 "DirectSound"를 사용하기로 결정했습니다. 예, 맞습니다. 32비트 부동 출력을 선택하면 이점이 분명합니다. 이 형식을 사용하면 플레이어의 오디오 출력 단계에서 클리핑이 제거됩니다. 신호가 허용 수준을 초과하는 경우 Windows에서는 특수 리미터(리미터 APO)를 사용하며 AIMP로 들어가는 오디오는 32비트 부동 소수점으로 디코딩되고 AIMP에서도 32비트 부동 소수점 형식으로 출력되므로 이는 매우 큰 이점입니다. , 그래서 "DirectSound"를 사용하기로 결정했습니다("WASAPI"가 더 새로운 것 같지만). 다음 내용을 좀 더 자세히 설명해 주세요.
        (AIMP에서) “DirectSound” 32비트 부동 출력을 사용할 때 Windows 리미터가 사용되기 때문에 AIMP에서 “Anti-clipping”을 비활성화해야 한다고 위에 적었습니다. 그리고 AIMP에서 "DirectSound" 32비트 부동 출력을 사용하여 반복합니다) AIMP에서 "클리핑 방지"를 끄지 않으면 어떻게 됩니까? AIMP Anicclipping 또는 Windows Anticlipping을 사용합니까, 아니면 둘 다 사용합니까(둘 중 하나를 사용해야 할 수도 있음)? 앞으로 AIMP에서 "Antiklipping"을 비활성화하지 않으면 이를 사용하게 되고("Antiklipping" AIMP), 이 경우에는 Windows의 "Antiklipping"을 사용하지 않을 것이라고 가정해 보겠습니다(이는 가정입니다). 어떤 "클리핑 방지"가 더 좋나요? "클리핑 방지"인 경우 윈도우가 더 좋음 AIMP에 내장된 "클리핑 방지"가 AIMP에 내장된 "클리핑 방지"를 끄는 것이 더 나을 수도 있습니다. 이 경우 Windows의 "클리핑 방지"가 작동할까요?
        그리고 알려주세요: AIMP에서 "DirectSound"를 사용하면 채널 수를 선택할 수 있게 됩니다. 저는 노트북에 내장된 두 개의 음악 스피커를 통해 스테레오 음악을 듣기 때문에 "스테레오" 값을 선택했습니다. 그리고 노트북에 내장된 두 개의 음악 스피커를 통해 5.1 음악을 듣기 시작한다면 "채널 믹싱 허용" 확인란을 선택해야 합니까? 그리고 이 경우 소스와 디바이스의 채널 수가 일치하지 않으면 플레이어에서 믹싱을 수행하나요? AIMP와 음악 스피커 2개가 내장된 노트북을 사용하여 5.1 음악을 들을 때 "채널 믹싱 허용" 상자를 선택하지 않으면 AIMP는 5.1 사운드에서 두 채널만 재생합니까? 그렇다면 AIMP는 모든 채널을 스테레오로 믹싱하지 않는다는 뜻인가요?

        1. 술로게시물 작성자

          32비트 부동 출력 선택의 이점은 분명합니다. 이 형식은 플레이어의 오디오 출력 단계에서 클리핑을 제거합니다.

          AIMP Anti-Clipping을 사용하게 되면 Limitet APO가 필요없게 되므로 float의 장점은 사라지게 됩니다.

          AIMP에서 "클리핑 방지"를 끄지 않으면 어떻게 되나요?

          AIMP 안티 클리핑은 작동하지만 Limiter APO는 사용되지 않은 상태로 유지됩니다. 레벨을 초과하지 않는 신호가 도착합니다.

          Windows Anti-Clipping이 AIMP에 내장된 Anti-Clipping보다 낫다면 AIMP에 내장된 Anti-Clipping을 끄는 것이 더 나을 수도 있습니다.

          이 기사의 테스트로 판단하면 거의 동일합니다.
          반복합니다. 나중에 리미터로 수정하는 것보다 클리핑을 방지하는 것이 더 좋습니다.

          5.1 음악을 들을 때 "채널 믹싱 허용" 상자를 선택하지 않으면 AIMP가 5.1 오디오에서 두 채널만 재생합니까?

          좋아요. 믹싱 박스를 선택하지 않으면 알고리즘은 매우 간단합니다. 불필요한 채널은 잘리고 누락된 채널은 복제됩니다.

          1. 세르게이 B

            귀하의 신속한 답변에 진심으로 감사드립니다! 채널 믹싱에 대해 좀 더 여쭤보겠습니다. AIMP(스피커 2개가 내장된 노트북)를 통해 5.1 음악을 듣고 있다고 가정해 보겠습니다. AIMP 설정에서 채널 선택이 가능한 "DirectSound"를 선택하고 "5.1 Surround"를 설치했습니다. "채널 믹싱 허용" 확인란을 선택하세요. 이후에는 AIMP에서 5.1 사운드가 재생되는 것으로 밝혀졌고(5.1 채널은 믹스되지 않음) 이후 같은 형태(즉, 5.1)로 AIMP에서 나와서 사운드 카드로 들어간다. 하지만 노트북에는 스피커가 2개뿐이므로 사운드 카드 설정이 자동으로 "스테레오"로 설정됩니다. 이 경우 5.1에서는 AIMP에서 사운드가 나왔기 때문에 사운드 카드 자체가 이를 스테레오로 변환해주는 것으로 밝혀졌습니다.

          2. 술로게시물 작성자

            나는 이 문제를 조사하지 않았습니다. 이 경우 5.1에서 2.0으로의 믹싱은 Windows 자체에서 이루어지리라 생각합니다.

  • 세르게이 B

    알았어요! 감사합니다! 또 다른 질문은 아주 간단하고 나에게 매우 중요하지만 설명하기에는 길다. 따라서 일치하지 않는 입력 및 출력 주파수의 리샘플링에 관해 명확하게 설명하고 싶습니다(비트 심도 및 채널 수에 대해서는 논의하지 않습니다). 제가 아는 한 AIMP는 버전 3.5부터 고품질 리샘플러(SoX)가 내장되어 있습니다. 나는 희망한다? 그러므로 알려지지 않은 Windows 리샘플러보다 사용하는 것이 더 낫다고 생각합니다. 내 Sony 노트북에는 "AIMP "v.4.13(빌드 1895)"이 설치되어 있고 "DirectSound"가 선택되어 있습니다. AIMP에서는 오디오 출력 설정에서 값을 48kHz로 설정했다고 가정하겠습니다. Windows 사운드 설정에서 값을 96kHz로 설정했습니다(이 모든 것은 단지 질문을 위한 것입니다). 다음으로 AIMP를 사용하여 "MP3 44.1kHz" 등을 재생합니다. 이중 리샘플링이 진행되고 있는 것 같아요. 즉, 먼저 AIMP에 들어가는 사운드(44.1kHz)를 AIMP에 내장된 리샘플러에 의해 AIMP에서 나갈 때 48kHz SoX로 변환하고(AIMP에서 출력할 때 값을 48kHz로 설정했기 때문), 그 다음 이 사운드(48kHz)를 )은 Windows 리샘플러에 의해 96kHz로 다시 변환됩니다(Windows 사운드 설정이 96kHz로 설정되어 있기 때문). 내가 올바르게 생각하고 있습니까? 그리고 내가 올바르게 추론하고 있다면 이중 리샘플링을 피하기 위해 SoX AIMP 리샘플러만 사용하는 것이 더 낫다고 생각합니다(왜냐하면 Windows 리샘플러보다 품질이 더 좋은 것 같기 때문입니다). 이 경우 오디오에서는 AIMP의 출력 설정 - Windows 사운드 설정에 지정된 값에 해당하는 값을 설정할 필요가 없습니다(예를 들어 AIMP 출력에 96kHz를 설정하고 Windows 사운드 설정에 96kHz를 설정). 그리고 이 경우 리샘플링은 AIMP에서만 발생하고 Windows 리샘플러는 켜지지 않나요? 이것은 나에게 매우 중요한 질문이다. 설명해주세요!

    1. 술로게시물 작성자

      나는 희망한다?

      "DirectSound"가 선택되었습니다. AIMP에서는 오디오 출력 설정에서 값을 48kHz로 설정했다고 가정하겠습니다. Windows 사운드 설정에서 값을 96kHz로 설정했습니다(이 모든 것은 단지 질문을 위한 것입니다). 다음으로 AIMP를 사용하여 "MP3 44.1kHz" 등을 재생합니다.

      예, AIMP에서는 44.1 >> 48, Windows에서는 48 >> 96의 이중 변환이 있습니다. 안에 최악의 경우드라이버는 사운드 카드 고유의 세 번째 주파수(예: 192)로 변환할 수도 있습니다.
      이것이 바로 Windows 리샘플러를 제외하는 것이 보장되는 WASAPI를 항상 사용하도록 권장하는 이유입니다. 글쎄, 또는 원하는 옵션: AIMP와 Windows에서 동일한 주파수를 설정하면 Windows 리샘플러도 제외됩니다.

  • 세르게이 B

    "WASAPI"를 사용하여 시작할 수도 있지만 이미 쓴 것처럼 "WASAPI"를 선택하면 출력 값이 자동으로 32비트로 설정되고, "DirectSound"를 선택하면 값을 32비트 부동 소수점으로 설정할 수 있습니다.
    AIMP의 "Conversion Options" 디렉토리에 "Resampling"이 있습니다. 그래서 내 슬라이더가 완전히 오른쪽(품질)으로 이동했습니다. 이 슬라이더가 SoX 리샘플러의 품질을 제어한다는 것을 올바르게 이해하고 있습니까? 즉, 설치된 방식, 즉 맨 오른쪽(최대 품질)으로 설치하면 리샘플러가 최대 용량으로 작동하지만 속도가 느려지고 컴퓨터에 더 많은 로드가 발생합니까? 그렇다면 슬라이더가 완전히 왼쪽으로 이동하면(리샘플링 품질보다 속도가 선호됨) 이 경우 리샘플러는 여전히 작동하지만 효율성은 떨어집니다. 컴퓨터의 전력이 충분하다는 점을 고려하여 어떤 위치에 두는 것이 더 낫습니까?

    1. 술로게시물 작성자

      내 연구에서는 리샘플러의 품질 수준에 대한 프로세서 부하의 의존성이 밝혀지지 않았습니다. 아마도 더 약한 기계에서는 차이가 느껴질 것입니다. 그리고 리샘플링의 품질은 물론 변경됩니다. 최대값은 당연히 오른쪽에 있습니다.

  • 세르게이 B

    안녕하세요! 다시 한 번 귀하의 기사(이 댓글 위에 있음)를 더 자세히 읽고 Windows 7 사운드 설정에서 샘플링 주파수 및 비트 깊이에 대해 설정한 값이 올바른지 의심스러워서 Windows 사운드 설정으로 들어갔습니다. 선택할 수 있는 최대값은 192Hz/24bit인 것을 확인했습니다. 나는 이러한 지표의 전문가는 아니지만 이것이 내 사운드 카드의 최대 값이라고 가정합니다. 이것이 사실인지 아닌지 간단히 말해주실 수 있나요?
    위에서 쓴 것처럼 AIMP 설정에서 "DirectSound"를 선택하고 출력을 32비트 부동/96Hz로 설정했습니다. AIMP에서 "Anticlipping"을 껐습니다(Windows의 "Anticlipping"을 사용하도록 함). AIMP 출력 설정에서 이 숫자는 값의 특정 중간 배수이기 때문에 값을 96Hz로 설정하기로 결정했습니다. 왜냐하면 44.1 또는 48Hz에서 음악을 듣는 경우 AIMP가 이를 리샘플링하면(AIMP를 종료하기 전에) 내가 지정한 96Hz로 변환되고, 내가 듣는 음악이 192Hz라면 그 음악도 96Hz로 변환됩니다. 따라서 96Hz는 일종의 보편적인 값이다. AIMP 리샘플러만 사용하기 위해 사운드카드 설정에서 96Hz를 선택했습니다.
    나는 다음 내용을 이해하지 못합니다:
    Windows 사운드 설정(사운드 카드)에서 최대값 192Hz를 선택할 수 있으므로 96Hz의 사운드가 (사운드 카드에) 도착하면 사운드 카드가 이 사운드를 변환합니까(Windows 리샘플러 사용) ) 작동할 수 있는 최대(192Hz)까지? 변환하지 않는다고 가정하고 지정된 값, 즉 제 경우에는 96Hz로 정확하게 DAC로 보냅니다. 알려주세요!

    1. 술로게시물 작성자

      Windows 사운드 설정(사운드 카드)에서 최대값 192Hz를 선택할 수 있으므로 96Hz의 사운드가 (사운드 카드에) 도착하면 사운드 카드가 이 사운드를 변환합니까(Windows 리샘플러 사용) ) 작동할 수 있는 최대(192Hz)까지?

      이것은 나에게도 같은 미스터리이다. 카드마다 다르게 작동합니다. 좋은 카드, 아마도 가장 높은 주파수에서 작동할 가능성이 높습니다. 오디오파일 카드는 제공된 주파수에 따라 작동합니다. 글쎄요, 귀하의 경우와 마찬가지로 내장 카드는 48kHz 16비트의 주파수에서 작동하며 192kHz 24비트와 같은 모든 메가 숫자는 드라이버에 의해 차단됩니다. 다시 한 번 분명히 말씀드리지만, 이는 단지 제 가정일 뿐이며 연구를 수행한 것은 아닙니다. 왜냐하면... 나는 기회가 없습니다.
      다시 한 번 반복하겠습니다. 내장 사운드 시스템의 설정에 대해 걱정하지 마십시오. 자체 소음과 왜곡으로 인해 모든 최적화 시도가 무효화됩니다.

  • 세르게이 B

    AIMP에는 그래픽 이퀄라이저를 사용하여 사운드를 조정하는 기능이 있습니다. 그러나 슬라이더 형태로 저주파(베이스)에 대한 별도의 조정도 있습니다. 이퀄라이저를 사용하면 원하는 주파수를 더 정확하게 조정할 수 있으므로 저주파를 별도로 조정하는 이유를 설명해주세요.

    1. 이것은 과거의 유물입니다.

      1. 세르게이 B

        Artem, 당신이 AIMP 개발자인지는 모르겠지만 별도의 저주파 조정이 "나쁜 일의 유물"이라는 위의 정의는 전혀 유익하지 않으며 AIMP가 그렇게 방치했다고 생각하지 않습니다. ! 높은 주파수와 낮은 주파수를 별도로 조정하는 것을 톤 블록이라고 합니다(주로 증폭기에 사용되며 주파수 응답을 조정하는 디지털 방식이 아닌 아날로그 방식입니다). 이퀄라이저는 (있는 경우) 이퀄라이저를 "방해"하고 싶지 않은 경우에 주로 사용됩니다. 따라서 기사 작성자의 의견을 듣고 싶습니다.

        1. 술로게시물 작성자

          예, 그런데 Artyom은 유일한 개발자입니다.
          그리고 그렇습니다. 별도의 저음이 있습니다. 이는 AIMP의 첫 번째 버전부터 계속되어 왔으며 아마도 AIMP MMC PRO에서도 개발자가 기능을 제거하지 않기로 결정한 것입니다. 사용자는 기능 제거에 대해 부정적인 태도를 가지고 있습니다.

  • 세르게이 B

    그리고 질문 하나 더! 위에서 쓴 것처럼 AIMP 4 설정에서 "DirectSound"를 선택하고 출력을 "Stereo"로 설정했습니다. 나는 스테레오 음악을 듣는다. 질문: AIMP 설정에서 "채널 믹싱 허용" 기능을 켜둔 상태로 두면(혹시나 갑자기 언젠가 노트북에 내장된 두 개의 음악 스피커를 통해 5.1을 듣게 되지만 지금은 중요하지 않습니다. 스테레오를 듣고 질문은 스테레오에 관한 것입니다.) 그러면 스테레오 음악을 들을 때 출력이 원래 스테레오로 유지됩니다. 즉, AIMP를 사용하여 어떻게든 처리되지 않습니까? 아니면 스테레오 음악을 들을 때 "채널 믹싱 허용" 기능을 끄는 것이 좋을까요? 미리 감사드립니다!

    1. 술로게시물 작성자

      채널 수가 동일할 경우 믹싱이 되지 않습니다.

  • 세르게이 B

    정보 주셔서 대단히 감사합니다! 제가 Artyom을 불쾌하게 했다면 진심으로 사과드립니다. 사실 포럼에서 소통할 때 일부 참가자는 짧고 정보가 없는 문구의 형태로 답변하는 경우가 많기 때문에 Artyom은 개발자가 아니라고 생각했습니다. 다시 한번 사과드립니다!

  • 세르게이 B

    솔직히 제가 질문으로 인해 압도당했다는 것을 이해합니다. 하지만 기본적으로 제가 관심 있는 질문에 답변해 주셨습니다! 매우 감사합니다! 하지만 여전히 두 가지 질문이 있습니다.
    1."v.4.13 (빌드 1895)" 설치 후 "WASAPI 독점(이벤트 또는 푸시)"을 여러 번 선택하려고 시도한 후 저장하고 AIMP 설정을 종료하고 다시 AIMP 설정으로 들어갔는데 항상 "다이렉트사운드" "? 사실 저는 많은 책을 읽고 "WASAPI 독점"의 도움으로 AIMP의 사운드가 사운드 카드 설정을 우회하고 DAC로 직접 이동할 수 있다는 것을 알게 되었습니다. "ASIO"도 있지만 AIMP에서는 이 출력 방식을 전혀 사용할 수 없습니다. 저는 Sony/Windows 7/64비트 노트북을 사용하고 있습니다. "WASAPI 독점"이 충돌하는 이유를 알려주세요.
    2.AIMP는 AC-3 형식의 6채널 음악을 재생할 수 있습니다. AIMP 설정에서 "DirectSound" 5.1 서라운드"를 선택하고 "채널 믹싱 허용" 기능을 끄면 AIMP를 종료하기 전에 음악 파일은 어떻게 되나요? AIMP를 통해 음악을 시작(입력)하면 모든 음악이 PCM 32bt float(즉, Pulse Code Modulation)로 디코딩(즉, Pulse Code Modulation)되고 5.1 사운드의 경우 이 사운드 파일이 하나의 스트림에서 별도의 스트림으로 디코딩(분해)된다고 가정합니다. 오디오 채널이 생성되고 그 결과 조정을 적용할 수 있는 6개의 별도 wav 채널이 생성됩니다(AIMP에 내장된 "개선기"). AIMP 출력에서 ​​이러한 분해된 채널은 어떻게 되나요? AIMP를 종료하기 전에 (AIMP 도구로 처리 중) 다시 AC-3 형식으로 패키지되어 하나의 AC-3 파일로 AIMP에서 종료됩니까, 아니면 디코딩된(별도의 wav 채널로 분해) 형태로 종료됩니까? 미리 감사드립니다!

    1. 술로게시물 작성자

      1. ASIO는 AIMP를 지원하지만 귀하의 카드는 그렇지 않은 것 같습니다. WASAPI 독점이 왜 충돌하는지 모르겠습니다. 일련의 작업과 선택한 설정을 보려면 최소한 비디오가 필요합니다.
      2. AIMP는 압축되지 않은 PCM 데이터를 시스템에 자연스럽게 제공합니다.

  • 넷윅셀

    나는 아직도 아무것도 이해할 수 없습니다. 감각으로 판단하면 WSAPI 및 ASIO 모드의 사운드가 더 좋습니다. DirectSound 모드에서는 사운드가 다소 둔하고, 둔하고, 덜 울리고, 덜 뚜렷하고, 더 저음이 됩니다... 내가 아는 바로는 DirectSound 모드의 특정 이퀄라이저 설정을 사용하면 WSAPI 및 ASIO 모드와 같은 사운드를 얻을 수 있습니다. 사운드 카드가 내장된 노트북이나 데스크탑에 대해 이야기하는 경우입니다. 문제가 발생했습니다. WSAPI 및 ASIO 모드에서 블루투스 헤드폰을 구입했는데 마치 버퍼링이 있는 것처럼 사운드가 계속 중단됩니다. DirectSound 모드에서는 헤드폰이 제대로 작동합니다.

    1. 술로게시물 작성자

      WSAPI란 무엇입니까? WASAPI 또는 WASAPI 독점인가요?
      DirectSound 사운드가 크게 다른 경우(감각 수준이 아니라 눈을 감고 차이를 들을 수 있는 경우) 사운드 카드 설정과 Windows 사운드 설정을 확인하세요. 두 경우 모두 사운드를 변경하는 처리가 활성화될 수 있습니다. .

  • 세르게이 B

    안녕하세요, 개발자 여러분! AIMP v.4.13(빌드 1895)의 디더링에 관한 질문입니다. AIMP의 사운드 출력 방법인 "DirectSound"를 사용합니다. 덕분에 (출력) 비트 값을 "32비트 부동"으로 설정했습니다. AIMP에 포함된 모든 사운드는 처음에는 "32비트 부동"으로 변환되는 것으로 나타났습니다. 다음으로 이 사운드를 조정(이퀄라이저 등)할 수 있으며 사운드도 "32비트 플로트" 비트 깊이로 AIMP에서 나옵니다. 설명해주세요. 제 경우에는 AIMP 설정에서 "디더링" 기능을 활성화해야 합니다. 제가 이해하는 바에 따르면 이 기능은 비트 깊이를 줄이는 데 필요합니다(예: 24비트에서 16비트로)? 결국 위에서 쓴 것처럼 처음에는 AIMP가 들어오는 모든 사운드를 "32비트 부동"으로 변환합니다. 즉, 사운드가 처음에 예를 들어 16비트 또는 24비트였다면 AIMP에 들어가면 변환되는 것으로 나타났습니다. "32비트 부동"으로, 내가 아는 한(틀렸을 수도 있지만) 비트 깊이를 늘릴 때 "디더링"이 필요하지 않습니다. 그리고 AIMP 입력의 사운드가 "32비트 부동"으로 변환되고 출력에서 ​​"32비트 부동"을 설정했기 때문에 AIMP를 종료할 때 비트 깊이가 감소하지 않고 "디더링"이 발생한다고 가정합니다. 필요하지 않습니까?
    괜찮으시다면 비트 심도를 낮추거나 높이기 위해 "디더링"이 필요한 경우를 설명해 주세요.
    "디더링"이 정확히 어디에 필요한가요? 즉, AIMP를 입력할 때(즉, 파일의 비트 심도가 예를 들어 16비트이고 AIMP를 입력할 때 비트 심도가 "32비트 부동 소수점"으로 변환되는 경우)? 또는 사운드가 이미 AIMP에 들어간 후 "32 bit float"로 변환되고 출력 값이 입력 값과 동일하지 않은 경우(예를 들어 AIMP의 출력을 "32 bit float"로 설정하지 않고 예를 들어 "24비트"), 그렇다면 정확히 이 경우 "디더링"이 필요합니까?

    1. 술로게시물 작성자

      32비트 부동 소수점은 디코더에 의해 출력됩니다. 디코더는 처리 체인에서 가장 먼저 옵니다. 따라서 디코더 이전에는 사운드 처리가 진행될 수 없습니다.
      AIMP의 디더링은 비트 심도가 24비트 또는 16비트로 감소된 오디오를 출력할 때만 작동합니다.
      32 float를 출력하면 해당 옵션이 켜져 있는지 여부에 관계없이 디더링이 작동하지 않습니다.

  • 세르게이 B

    감사합니다! 설명은 짧았지만 명확했습니다. 인터넷에서 소리와 관련된 온갖 기사를 읽다 보면, 하나 또는 다른 음악 플레이어(예: "foobar2000")로 음악을 재생할 때 거기에 포함된 모든 음악이 32비트 부동 소수점으로 변환되지는 않는다는 사실을 자주 접하게 됩니다. 하지만 손실이 있는 파일과 무손실 파일만 이러한 변환이 필요하지 않으며 음악 플레이어에 들어간 후에도 원래의 비트 심도로 유지됩니다! 그런데 확인을 위해 "FLAC 96kHz/24bit" 형식의 음악을 찾았고 AIMP를 사용하여 이 음악을 열었고 AIMP에 들어가면 이 무손실 음악도 손실과 마찬가지로 32bit float로 변환되는 것을 확인했습니다. AIMP를 사용하여 무손실 음악을 재생할 때 처음에 (AIMP에 들어갈 때) 32비트 부동 소수점으로 변환된다는 사실에 대해 설명해주세요. 그리고 이것이 좋은가요, 아니면 AIMP에 들어갈 때 무손실 음악이 원래의 비트 전송률(즉, 24비트일 가능성이 높음)로 유지된다면 여전히 더 좋을까요? 미리 감사드립니다!

    1. 세르게이 B

      안녕하세요! AIMP 설정에서 출력 모드를 "DirectSound"로 설정했는데, 제가 선택한 32비트 플로트 오디오 출력을 선택할 수 있게 되었습니다. AIMP 설정에서 "디더링"이 활성화됩니다. 위에서 답변하신 대로 "32 float를 출력하면 해당 옵션이 켜져 있는지 여부에 관계없이 디더링이 작동하지 않습니다." 따라서 AIMP에서 "Dithering"이 활성화되었음에도 불구하고 AIMP의 출력이 32비트 부동 소수점으로 설정되어 있기 때문에 여전히 "Dithering"이 켜지지 않는다는 것을 깨달았습니다. 그러면 사운드 카드 설정을 16비트로 설정하면 "디더링"이 어디에서 발생합니까? 컴퓨터 사운드 카드에?

      1. 술로게시물 작성자

        DirectSound 및 32비트 부동 소수점의 경우 Windows 사운드 엔진을 사용하여 디더링이 수행됩니다.
        기사에서 나는 이 경우(마지막 테스트)에 대해 논의했습니다.

    2. 술로게시물 작성자

      예, 가능하다면 모든 AIMP 디코더는 32비트 부동 소수점의 파일을 해독합니다. 이는 이퀄라이저나 효과에서 일반 볼륨에 이르기까지 플레이어에서 보다 정확한 사운드 처리를 위해 필요합니다.
      일반 선수라면 누구나 마찬가지라고 생각합니다.
      그리고 그렇습니다. 비트 전송률을 높이는 것은 품질 저하 없이 변환하는 것입니다.

  • 세르게이 B

    Windows 사운드 설정에서 사운드 카드의 최대값을 192Hz/24비트로 설정한 경우(따라서 AIMP 출력 설정에서도 192Hz로 설정한 경우(Windows가 아닌 AIMP 리샘플러가 사용됨) ) 그렇다면 개인적으로는 이것이 올바른 선택인지는 잘 모르겠습니다. 주어진 값을 가지고 사운드카드에서 음악이 나오는 DAC의 특성을 알아야 하기 때문입니다. 하지만 (Sony 노트북에서) 어떻게 인식하는지 아직도 모르겠습니다. 기본적으로 DAC의 표준 주파수는 48Hz와 그 배수(96Hz, 192Hz)이고 깊이는 24비트라고 읽었습니다. 하지만 AIMP 출력의 샘플링 주파수와 비트 심도 및 Windows 사운드 설정에 대해 동일한 값을 설정하기 위해 노트북에 내장된 DAC가 무엇을 할 수 있는지 정확히 어떻게 알 수 있습니까?! 나에게 말해 줄 수 있나요?

    1. 술로게시물 작성자

      최적의 설정은 귀나 측정을 통해 결정됩니다.
      글쎄, 아니면 신뢰할 수 있는 소스에서 DAC가 작동하는 숫자를 알아보세요.
      신뢰할 수 있는 소스 중 하나는 DAC 칩의 데이터시트입니다. 초소형 회로 본체에서 초소형 회로의 이름을 찾아보거나(노트북을 분해해야 함) 일부 테스트 프로그램에서 알려줄 수도 있습니다. 추가 옵션: 포럼, 비디오 리뷰 또는 사진.
      점수를 매기는 가장 쉬운 방법은 차이점을 들을 수 없는 경우입니다.

  • 세르게이 B

    안녕하세요! 위에 썼듯이 "v.4.13 (빌드 1895)" 설치 후 "WASAPI 전용(이벤트 또는 푸시)"을 여러 번 선택하려고 시도한 후 저장하고 AIMP 설정을 종료한 후 다시 AIMP 설정으로 들어가서 봤더니 항상 DirectSound로 날아가나요? 문제는 Windows 사운드 설정(사운드 카드 설정)으로 이동하여 "응용 프로그램이 단독 모드에서 장치를 사용하도록 허용" 디렉토리의 확인란을 선택하고 만일의 경우에 대비해 확인란을 선택해야 한다는 것입니다. "배타적 모드 응용 프로그램에 우선 순위 지정" 디렉터리 아래에 있습니다. . 그 후 AIMP 설정에서 “WASAPI Exclusive (Event): Loudspeaker and Headphones (Realtek High Definition Audio)”를 선택했더니 모든 것이 작동했습니다. 하지만 처음에는 "WASAPI 독점(이벤트): Windows 기본값"이 여전히 존재하는 이유가 명확하지 않았습니다.
    "WASAPI 독점(이벤트): 스피커 및 헤드폰(Realtek High Definition Audio)"과 "WASAPI 독점(이벤트): Windows 기본값"의 차이점을 알려주세요. 그런데 이는 WASAPI Exclusive(이벤트)뿐만 아니라 "DirectSound" 및 일반 "WASAPI"에도 적용됩니다.
    "WASAPI Exclusive(이벤트)"를 선택하면 비트 심도 "16bit"와 "24 Bit(i32)"를 선택할 수 있게 되었습니다. "24비트(i32)"는 무엇을 의미하나요? 감사합니다!

    1. 술로게시물 작성자

      Windows 기본값 – Windows에서 기본적으로 선택되는 장치입니다. AIMP를 사용하면 기본 장치뿐만 아니라 모든 사운드 장치를 사용할 수 있습니다.
      24비트(i32) - 24비트 에뮬레이션과 같은 것인지 정확히 기억나지는 않지만 데이터 전송은 32비트 형식입니다. 대략적으로 말하면 먼저 비트 심도가 감소한 다음 증가합니다. 데이터는 32비트이고, 매개변수는 24비트와 동일합니다. 왜 필요한지 모르겠습니다. 나는 이것이 프로그래밍 언어에 대한 24비트의 불편함 때문이라고 생각합니다.

    2. 24비트(i32) - 샘플 형식은 32비트이지만 유효 비트는 24개임을 의미합니다.

  • 세르게이 B

    즉, AIMP에서 "WASAPI Exclusive" 출력을 사용하고 컴퓨터에 24비트 DAC가 있는 경우 AIMP 설정에서 출력을 24비트(i32)로 설정해야 합니까? 왜냐하면 AIMP 설정에서 출력을 16비트로 설정하면 AIMP에서 나오는 모든 사운드(24비트라도)가 AIMP에 의해 16비트로 변환되는데, DAC가 24비트이기 때문에 이는 별로 좋지 않습니다. 비트이며 24비트 사운드에서 작동할 수 있습니다. 즉, 16비트보다 24비트(i32) 출력이 더 좋다고 가정하는 걸까요?

  • 세르게이 B

    안녕하세요! 노트북에 "AIMP v.4.13 (build 1895)"이 설치되어 있는데, AIMP에서 "WASAPI 독점(이벤트)" 사운드를 내장된 음악 스피커로 출력하는 방법입니다. ("DirectSound" 및 "WASAPI 공유" 방법과 달리) 음악 플레이어에서 "WASAPI 독점" 방법을 사용하면 Windows 시스템 믹서에 지정된 샘플링 주파수 및 비트 깊이 값을 우회한다는 사실에 대해 많이 읽었습니다. (Windows 사운드 설정의 "탭 추가"). 그래서 질문은: 사운드 카드 믹서를 우회하는 사운드(Windows 설정의 샘플링 속도와 비트 깊이 설정에 관심이 있습니다)가 AIMP에서 직접 샘플링 속도와 비트 깊이를 설정해야 합니까? 노트북의 DAC에 직접 연결되나요?
    그리고 또 다른 질문: AIMP 설정에서 "캐시 크기"는 음악이 끊기기 시작할 경우를 대비한 버퍼입니까?

    1. 술로게시물 작성자

      WASAPI Exclusive가 출력되면 오디오 데이터는 믹서 및 기타 프로세서를 우회합니다. AIMP에 설정된 주파수가 드라이버에 전달됩니다.
      캐시는 하드 드라이브에 부하가 걸려 플레이어가 적시에 데이터를 수신할 수 없고 끊김 현상이 발생하는 경우에 필요합니다.

      1. 세르게이 B

        답변 해주셔서 감사합니다! 귀하는 다음과 같이 썼습니다. “WASAPI 독점 출력은 오디오 믹서 및 기타 프로세서를 우회합니다. AIMP에 설정된 주파수가 운전자에게 전달됩니다.”
        사운드 카드 드라이버를 말씀하신 것이라면 제가 이해하기로는 컴퓨터에 사운드 카드가 있고 해당 사운드 드라이버를 설치할 때까지 컴퓨터에서 소리가 나지 않을 것입니다. 사운드 드라이버를 설치한 후 모든 장치(제 경우에는 "스피커 및 헤드폰")의 "속성"으로 이동하고 해당 속성으로 이동하여 "고급" 디렉토리로 이동하면 다음과 같은 기회가 주어집니다. 샘플링 주파수와 비트 깊이를 선택합니다(즉, 사운드 드라이버를 설치한 후 샘플링 주파수와 비트 깊이를 선택할 수 있습니다). 그러므로 "AIMP에 설정된 주파수가 드라이버에 전달됩니다"라고 쓰면 무슨 말인지 잘 모르겠습니다! 하지만 내가 뭔가 틀렸을 수도 있습니다!
        하나만 알고 싶습니다. AIMP에서 "WASAPI Exclusive" 출력을 사용할 때 AIMP의 오디오 출력이 샘플링 속도뿐만 아니라 비트 깊이도 정확하게 우회합니까? 그렇다면 Windows 사운드 설정에서 샘플링 주파수와 비트 깊이의 값이 어떻게 설정되어 있는지는 중요하지 않습니까?

        답변 해주셔서 감사합니다! 알았어요. AIMP에서 "WASAPI Exclusive"를 사용하고 (AIMP에서) 비트 심도를 96kHz로 설정한 결과, AIMP에서 볼륨을 조정하면(즉, AIMP에 내장된 볼륨을 사용하여) AIMP에서 재생되는 음악의 볼륨이 달라지는 것을 발견했습니다. 왜곡 없이 조정됩니다. 그리고 노트북의 볼륨 슬라이더를 조금만(즉, 노트북의 메인 볼륨) 움직여도 소리가 바로 왜곡되어 뭔가 이상해집니다. 마치 중저음이 제거된 것처럼 고음은 그대로 유지되는 것입니다. . 하지만 AIMP의 비트 심도를 96kHz에서 48 또는 44.1kHz로 전환한 후 볼륨(AIMP 또는 Windows의 기본 볼륨)을 조정하면 그 순간 재생되는 음악의 왜곡이 발생하지 않습니다. 이 모든 일은 "Realtek alc275" 사운드 카드가 내장된 노트북에서 노트북에 내장된 스피커를 통해 음악을 들을 때 발생합니다. 캐시 크기를 늘려보았지만(AIMP에서) 도움이 되지 않습니다. "DirectSound" 및 "WASAPI 공유" 방법을 사용합니다(AIMP에서 비트 깊이를 96kHz로 설정하면 이러한 문제가 없습니다). 어쩌면 당신은 이유를 알고 있습니까?

        1. 술로게시물 작성자

          아니요, 모르겠어요

      2. 멜로맨

        안녕하세요. 매우 흥미로운 스레드입니다! 감사합니다. Soolo에게 질문이 있습니다(개발자가 도움을 줄 수도 있습니다). AIMP 버전 3.60(빌드 1603)을 사용하고 있습니다. 블루투스를 통해 노트북으로 음악을 듣습니다. 문제는 Bluetooth를 통한 최고 품질의 사운드 출력을 위해 Windows 7 및 Aimp를 구성하는 방법입니다. Windows 자체(사운드 장치)의 속성에서 48Khz 샘플링을 사용하여 모노 또는 스테레오 중에서 선택할 수 있습니다. 다중 오버샘플링(즉, 44100에서 48000까지)으로 인해 상당한 왜곡이 발생한다는 내용을 읽었으며 음악 애호가들은 일반적으로 이러한 오버샘플링을 피하고 원본 버전에서 듣는 것을 권장합니다. 내 모든 음악의 주파수는 44100Hz이며 대부분의 인터넷 방송국은 44100Hz의 주파수로 스트리밍됩니다. DirectSound: 스피커(Bluetoth 오디오) 모드의 Aimp에서는 주파수를 8,000에서 192,000까지, 비트 깊이를 16에서 32 Float까지 선택할 수 있습니다. 즉, Bluetooth 모드의 경우 주파수를 최대 172,000배까지 늘리고 비트 심도 32 Float를 선택할 수 있습니다. 거짓말을 하지 않겠습니다. 헤드폰에서 44100과 172000의 차이를 듣지 못했지만 순전히 이론적인 것이었습니다. AIMP를 통해 Bluetooth 채널을 통해 출력에서 ​​최대 품질의 사운드를 얻는 것이 실제로 가능합니까? 어리석게도 48Hz 및 16비트로 설정된 Windows Bluetooth 스톡에서 AIMPA 이후에 사운드가 궁극적으로 종료된다는 의혹이 있습니다. 그리고 그것(블루투스 스톡)은 172000의 다중 오버샘플링과 32 Floa의 비트 깊이에서 재채기를 했습니다. AIMPA 자체에 구성되어 있습니까? 당신은 무엇을 말합니까?

        양동이에서 소리가 나오지 않습니다. Realtecs는 오랫동안 수용 가능한 사운드를 생산해 왔습니다.
        사운드 카드는 사운드 시스템에서 가장 마지막으로 개선해야 할 부분입니다.
        사운드에 가장 큰 기여를 하는 부분은 음향/헤드폰입니다. 다른 모든 것들은 훨씬 덜 영향을 미칩니다.

      3. 알렉시스

        그는 이론을 이해하려고 노력하면서 모든 일을 올바르게 하고 있습니다. 그것을 실천에 옮기기 위해.

    2. 롱킥64

      “양동이에서 소리가 나오지 않을 것입니다. 리얼테크는 오랫동안 만족스러운 사운드를 만들어왔습니다.”
      어디에서 제공하는지에 따라 다릅니다.) 동일한 노트북의 스피커에서 그런 소리가 허용된다고 부르지 않을 것입니다.) 스피커를 통해 이해할 수 없는 것을 생성하는 노트북만으로 판단하고 있습니다. 헤드폰을 노트북의 오디오 시스템에 직접 연결하면 원칙적으로들을 수 있습니다.)

    3. 생체섬유

      좋은 오후에요. 블로그가 아닌 포럼 어딘가에서 이러한 질문을 해야 했을 수도 있지만 그럼에도 불구하고.
      1. Aimp에서 파일을 변환할 때 변환기 설정의 "일반" 창에 있는 "변환 매개변수" 항목에서 채널 믹싱, 디더링 및 클리핑 방지 항목을 선택 취소해야 합니까? 나는 그것이 필요하지 않다는 것을 이해하는 것 같았습니다(비록 비닐 립 32-192 wavpack을 동일한 32-192 wav로 변환했지만) 그럼에도 불구하고 그것들이 모두 변환에 영향을 미치는지 아니면 개별적으로 영향을 미치는지 확실히 알고 싶었습니다. 아마도 소스 파일의 형식과 결과 파일의 형식에 따라 달라질 수 있습니까? 비트 깊이와 주파수가 변경되지 않으면 디더링을 켜거나 꺼도 아무런 효과가 없습니까? 채널 믹싱과 클리핑 방지 등 다른 매개변수는 무엇입니까? 비트 깊이와 주파수가 감소하면 물론 디더링이 켜집니다. 압축 형식은 어떻습니까? 예를 들어 Flac 24-96이 mp3 16-44로 변환되면 디더링을 활성화하고 클리핑 방지는 어떻게 합니까? 나 자신도 같은 질문에 답한 것 같은 느낌이 들죠?))) 아니면 어딘가에 틀렸나요?

      2. 아마도 모두가 이미 이 질문에 지쳤을 것입니다. Rialtek ALC887 하드웨어 데이터시트에 내장된 오디오는 다음을 지원합니다. 4개의 스테레오 DAC(8채널)는 7.1 사운드 재생을 위한 16/20/24비트 PCM 형식을 지원하고 모든 DAC는 16/20/24비트, 44.1k/48k를 지원합니다. /96k /192kHz 샘플링 속도. 나는 Aimp를 더 자주 사용하고 Fubar를 조금 덜 자주 사용합니다. 내가 읽은 내용에 따르면 Rialtek 관리자 또는 제어판의 사운드 속성, 스피커 장치에서 최대 비트 및 주파수 설정(24-192)을 설정해야 한다는 것을 깨달았습니다. 그리고 Aimp에는 가능한 최대값도 있지만 소리보다 적지 않습니까? 내 Aimp에는 이제 Direct Sound(스피커 Rialtek HDA 또는 Windows 기본값 - 내 경우에는 거의 동일함) 32비트 부동 - 192kHz, 아니면 24-192를 그대로 두어야 합니까? 다른 소리에는 Direct Sound가 필요합니다. 음악을 듣는 것처럼 다른 소리도 필요하기 때문입니다. 음악 라이브러리는 75~80% 무손실 16~44, 10~15% 고해상도 및 비닐 립, 나머지는 손실입니다. 아니면 카드에서는 비트레이트를 24로 설정하고, 플레이어에서는 가능하면 24 이상으로 설정하고, 음반과 라디오 음반의 양이 압도적이기 때문에 카드와 플레이어 모두에서 주파수를 44.1로 설정하는 것이 맞을까요? 이 주파수는? 그리고 Hi-Res를 들을 때 왜 모든 것을 바꾸나요? 아니면 위에서 설명한 대로 최대값으로 두고 기본적으로 활성화되어 있는 Fubar 및 Aimp의 SoX 리샘플러를 체인에 포함하시겠습니까? 벌써 혼란스러워요.)) 나를 풀어주세요.)

      1. 술로게시물 작성자

        1. 변환 중에 비트 감소가 없으면 디더링을 끌 수 없습니다.
        2. AIMP에서 WASAPI: Windows 기본값을 선택하세요. Windows(Realtek 관리자) – 실제로 작동하는 최대 매개변수입니다.

    4. 세르시오

      안녕하세요. 질문: 올바른 결정최상의 출력 사운드 품질을 위해서는 AIMP 설정에서 샘플링 주파수와 비트 깊이를 듣고 있는 오디오 파일과 동일하게 설정해야 합니까, 아니면 AV 리시버가 지원하는 최대치로 설정해야 합니까? (192kHz/24비트). 개인적으로 저는 리샘플링을 방지하기 위해 매개변수가 오디오 파일 형식과 동기화되어야 한다고 생각하지만, 제 음악 라이브러리에는 샘플링과 비트 깊이가 다른 음악이 포함되어 있습니다. 각 트랙 후에 플레이어 설정을 변경하지 않겠습니다. 어떤 결정이 맞을까요?

      1. 술로게시물 작성자

        솔직히 말해서 저는 이 질문 때문에 괴로웠습니다. 유일한 올바른 옵션은 장비가 실제로 DAC 하드웨어 수준에서 작동하는 주파수를 결정하는 것입니다. 이는 측정을 통해 객관적으로 수행될 수 있습니다. 주관적으로 - 귀로. 나는 192kHz/24bit에 대한 마케팅 수치에 의존하지 않을 것입니다.
        측정 가능성이 없고 귀에 차이가 없다면 귀하의 재량에 따라 마케팅용 192kHz/24비트 또는 대부분의 파일 매개변수인 44.1kHz/24비트를 선택하십시오.
        당연히 매번 매개변수를 전환할 필요가 없으며 AIMP에서 리샘플링이 매우 잘 작동합니다.

  • 아니요, 솔직히 말해서 소개 단어는 없습니다. 이 전체 기사가 어디로 향하고 있는지 즉시 명확하게 하기 위해 주요 결론을 즉각 공식화하겠습니다. 24비트 및 192kHz 형식으로 음악을 배포하는 것은 의미가 없습니다. 왜냐하면 음악의 품질이 16/44.1 또는 16/kHz보다 나은 경우가 거의 없기 때문입니다. 48이고 6배 더 많은 공간을 차지합니다.

    인간 심리학에 관한 것

    지난해 닐 영 * 그리고 스티브 잡스"타협할 수 없는 스튜디오 품질"로 오디오를 다운로드하고 얼마 후 이 오디오를 재생하는 데 사용되는 서비스 생성에 대해 논의했습니다. 일반적으로 투자자들은 이 아이디어를 좋아하며 최근 이 형식을 대중화하기 위해 $500,000를 할당했습니다. 본질적으로, 이 돈은 무엇을 위해 할당됩니까? 기만적인 마케팅에. 왜 이런가요? 마케팅 작업? 글쎄요, 작동해요 때문에존재 몇 가지 요인.

    첫째로, 사람들이 그러한 뉴스를 접할 때 실제로 디지털 오디오가 어떻게 작동하는지보다는 디지털 오디오가 어떻게 작동하는지에 대한 이해를 바탕으로 하는 경우가 많습니다. 그들은 샘플링 속도를 높이는 것이 비디오에서 초당 프레임 수를 늘리는 것과 동일하다고 가정합니다. 실제로 이러한 증가는 적외선 및 자외선 색상을 추가하는 것과 유사하며 원칙적으로 우리는 결코 볼 수 없으며 볼 수 없습니다. (이것은 기사의 중심 부분이지만 조금 더 자세히 설명하겠습니다.)

    둘째, 사람들은 실제로는 차이가 없는데도 소리에 차이가 있다고 생각할 수 있습니다. 인간이 그러한 사고 오류를 범하는 것은 정상적인 일입니다. 이러한 오류를 인지 왜곡이라고 합니다. 확증 편향, 집단 본능, 플라시보 효과, 권위에 대한 신뢰 등은 사람이 차이를 들었다고 믿게 만드는 인지 편향의 일부일 뿐입니다. 편견 확인: “24/192에 더 많은 정보가 있는데, 이는 내가 그것을 들어야 한다는 것을 의미합니다. 아, 들려요!” 일반적으로 무리 본능은 마법처럼 사람들이 존재하지도, 존재할 수도 없는 것을 믿게 만듭니다. 권위에 대한 신뢰는 당신이 정보에 대해 전혀 비판적이지 않게 만들거나, 당신의 정직한 의견과 비교할 때 다른 사람의 의견을 선호하게 만듭니다. 소련의 대중과학영화 '나와 타인'은 사회적 인지 왜곡을 분명히 보여줍니다. 예를 들어, 영화는 다음 실험을 보여줍니다. 한 그룹의 학생들에게 여러 인물의 초상화를 보여주고 두 초상화 중 어느 것이 같은 사람을 보여주는지 말해야 합니다. 한 명을 제외한 모든 학생은 가짜이며 완전히 다른 사람의 초상화 두 장을 가리키며 피험자는 처음에는 이 옵션에 대해 생각하지 않았지만 종종 대다수의 의견에 동의합니다. 당신은 이렇게 말할 것입니다. “아니요, 저는 그런 사람이 아닙니다.” 실제로는 그럴 것 같지 않습니다. 우리는 모두 사람입니다. 우리는 다양한 정도의 무언가를 알고 있다는 점에서 다릅니다. 어쨌든 사람들이 그러한 인지 왜곡을 겪지 않았다면 마케팅은 오래 전에 효과가 없었을 것입니다. 주위를 둘러보세요. 사람들이 불합리하게 구매하고 있습니다. 고가의 물건그리고 그것에 대해 행복합니다.

    따라서 24/192는 일반적으로 품질을 향상시키지 않으며 이는 나쁜 소식처럼 들립니다. 좋은 소식은 음질을 향상시키는 것이 쉽다는 것입니다. 좋은 헤드폰을 구입하기만 하면 됩니다. ** . 결국 음질 향상은 즉시 눈에 띄며 환상이 아니며 만족 스럽습니다. 적어도 100달러에서 200달러 사이의 가격대의 헤드폰을 구입한다면, 물론 고품질용이 아닌 아름답고 값비싼 패션 헤드폰을 구입하지 않는 한, 좋은 헤드폰을 구입하라는 조언에 만족하고 감사할 것입니다. 오디오 재생. 이제 재미있는 부분을 살펴보겠습니다.

    * 네, 저도 닐 영이 누군지 전혀 몰랐어요. 알고 보니 이 사람은 캐나다의 유명한 음악가였습니다... 그는 50년 동안 유명해졌습니다.
    ** 이는 제 개인적인 의견이며, 어떤 매장의 대표도 아니며 어떠한 상업적인 목적도 추구하지 않습니다.

    나이퀴스트-섀넌 정리

    생각의 함정에 빠지지 않기 위해 디지털 오디오가 작동하는 이유를 아주 기본적인 것부터 이해해 봅시다.

    먼저 용어를 명확하게 이해해 봅시다(소리 분석에만 사용되는 것처럼 공식화하겠습니다).
    신호시간에 따른 함수입니다. 예를 들어, 오디오 장비 전선의 전압 또는 고막의 음압(시간에 따라 다름)을 신호로 표현할 수 있습니다.

    범위— 시간보다는 주파수에 따른 신호 표현. 이는 함수가 시간에 따라 기록된 "음량"으로 표현되는 것이 아니라 동일한 시점에 포함된 무한한 수의 고조파(코사인파)의 음량 집합으로 표현된다는 의미입니다. 즉, 원래 신호는 서로 다른 주파수와 진폭("음량")의 고조파 신호 세트로 표현될 수 있습니다. 예, 물리량은 종종 (사실 거의 항상) "이상한" 방식(원래 함수에 대해 푸리에 변환을 수행하여)으로 표현될 수 있습니다. ( 임의의 시점에서 스펙트럼 값을 표시하는 것은 오디오 플레이어에서 음악을 시각적으로 표현하는 가장 시각적인 방법 중 하나입니다.. 제가 말하는 스펙트럼에는 순간적인 값이 아닌 전체 기간에 대한 정보가 포함되어 있습니다. 일련의 고조파(스펙트럼)를 사용하여 전체 사운드 통로를 재현할 수 있습니다.)

    나이퀴스트-섀넌 정리(Nyquist-Shannon theorem)에 따르면 신호의 스펙트럼이 제한적일 경우 상위 주파수의 두 배보다 훨씬 큰 주파수로 채취한 샘플을 통해 신호를 재구성할 수 있습니다. FC: 에프 > 2 FC. 샘플링 주파수를 높이면 이는 디지털 오디오 형식을 통해 우리가 어떤 식으로든 인식하지 못하는 더 높은 주파수를 녹음할 수 있다는 사실에만 영향을 미칩니다. 그건 그렇고, 이 정리는 실제 소리에서와 같이 유한한 주파수 집합이 아니라 무한한 주파수 집합으로 구성된 신호에 대해 말합니다. 간단히 말하면, 이 정리의 의미는 f c 보다 작은 주파수만 포함하는 오디오 신호를 취하고 1/f 초마다 그 값을 (파일에) 쓰면 원래의 사운드 신호를 다시 생성할 수 있다는 것입니다. 이러한 가치를 기반으로 합니다. 예, 그렇습니다. 품질을 전혀 잃지 않고 완전히 다시 만들어 보세요. 그러나 그 표현은 그 소리를 재현하는 방법을 설명하지 않습니다. 일반적으로 이는 Nyquist의 1928년 저작 "전신 전송 이론의 특정 주제"에 나온 정리입니다. 이 저작에서는 소리를 재현하는 방법에 대해 아무 것도 언급하지 않습니다. 그러나 V.A.가 제안하고 입증한 Kotelnikov의 정리. 1933년 Kotelnikov는 이것을 매우 명확하게 설명합니다.


    이것은 무엇을 의미 하는가? 먼저, sinc(t) = sin(t)/t 함수에 주목해 봅시다. 시각적으로 이것은 단지 멕시코 모자입니다.



    빼기 케이/(2f 1 ) 에서 모자를 올바른 위치(카운트가 기록된 바로 그 위치)로 이동하고 다음을 곱하는 것을 의미합니다. DK이 모자를 수직으로 늘려서 왕관이 기준점과 일치하도록 하는 것을 의미합니다. 즉, 정리에 따르면 소리를 재현하려면 기준에 해당하는 지점에서 모자를 수집하고 모자의 상단이 기준의 측정값과 일치하는 것으로 충분합니다. 우리는 증명 없이 정리를 남겨두겠습니다. 이는 신호 처리에 관한 거의 모든 문헌에서 찾을 수 있습니다. 그러나 코텔니코프의 정리를 이용하여 함수를 재현하는 것은 단순히 평활화(smoothing)가 아니라는 점에 주목하고 싶다. 네, 모자는 인접한 샘플의 값에는 영향을 미치지 않지만, 그 사이의 값에는 영향을 미칩니다. 저주파 신호가 있으면 매끄럽게 보일 수 있습니다. 하지만예를 들어 고주파수 코사인이 있는 경우 계단 형태로 묘사되면 그것이 코사인이라는 사실조차 이해하지 못할 것입니다. 그러나 복원되면 혼란스러운 샘플 세트처럼 보일 것입니다. 우리는 실수이고 완벽하게 부드러운 코사인을 얻게 될 것입니다.



    음, 수학적으로 소리를 복원하는 것이 가능하다는 것은 분명합니다. 순전히 이론적으로. 이는 디지털 오디오 재생 장치가 원본과 구별할 수 없는 사운드를 재현한다는 의미는 아니며 오디오 형식이 이를 가능하게 한다는 의미일 뿐입니다. 그러나 디지털-아날로그 변환기의 출력에 멕시코 모자를 올바르게 던지는 방법과 왜곡을 최소화하면서 결과 사운드를 귀에 전달하는 방법은 이 기사와 관련이 없는 완전히 다른 마법입니다. 다행스럽게도 훌륭한 엔지니어들은 이 문제를 어떻게 해결할 수 있을지 이미 수천 번 생각해 보았습니다.

    24비트는 무엇을 제공합니까?

    Kotelnikov의 정리를 디지털 오디오에 적용하는 방법을 논의할 때 단순화를 위해 숫자를 양자화(디지털화)할 때 이를 잊어버렸습니다. DK- 이것은 컴퓨터에 기록된 숫자입니다. 즉, 이는 정확도가 아닌 특정 숫자, 즉 오디오 형식으로 선택한 숫자임을 의미합니다. 이는 원래 신호의 값이 정확하게 기록되지 않아 일반적으로 원래 신호를 재현할 수 없다는 의미입니다. 그러나 16비트 신호와 24비트 신호를 공정하게 비교할 때 이것이 실제로 사람이 인지하는 소리에 어떤 영향을 미칠까요? 24/44 또는 16/88 중 어느 쪽이 더 좋은지에 대한 연구가 수행되었습니다(예, 맞습니다!). 주파수를 두 배로 늘려도 품질이 향상되지는 않았지만 피험자는 문제 없이 비트 깊이의 증가를 결정했습니다. 아직 32비트와 64비트를 기대하는 사람은 없으며, 64비트 오디오의 잠재력을 실현할 수 있는 장치도 없습니다. 하지만 음악 편집기에서 내부적으로 사운드를 처리할 때는 64비트 이상의 높은 비트 심도를 사용합니다.

    음량에 대해 이야기 해 봅시다. 음량은 음압이 증가함에 따라 매우 천천히 증가하는 주관적인 양으로 소리의 진폭과 주파수에 따라 달라집니다. 음량 레벨은 배경에서 표현되는 상대적 양이며 수치적으로 다음과 같습니다. 음압 레벨, 측정되는 소리와 동일한 볼륨의 1kHz 사인파에 의해 생성됩니다. 음압 레벨(음압 레벨, SPL)은 인간의 귀에 대한 1kHz 사인파의 가청도 임계값을 기준으로 dB로 측정되며, 음압이 증가함에 따라 V 2배, 음압 레벨 증가 ~에 6dB. 다음은 몇 가지 음압 값입니다.

    • 20-30dB SPL은 매우 조용한 방입니다(예, 아무 일도 일어나지 않는 방입니다).
    • 40-50dB SPL - 일반적인 대화.
    • 75dB SPL - 1m 거리에서 비명을 지르고 웃습니다.
    • 85dB SPL - 청각 손상 - ​​하루 8시간 동안 장기간 노출되면 손상되며 일부 사람들에게는 이 값이 [청각 손상]보다 낮을 수 있습니다. 이는 출퇴근 시간 동안 고속도로에서 발생하는 음량과 거의 같습니다[음압 수준]. 여러분은 어떤지 모르겠지만 저는 이 볼륨으로 음악을 들어본 적이 없습니다. 밀폐형 오버이어/오버이어 헤드폰을 끼고 고속도로를 지나며 음악을 들으려 하면 이 사실이 분명해집니다.
    • 91dB SPL - 하루 2시간 노출 시 청력 손상.
    • 100dB SPL은 유럽 연합 표준에 따라 헤드폰에 허용되는 최대 음압입니다.
    • 120dB SPL - 거의 견딜 수 없는 통증 역치.
    • 140dB SPL 이상 - 고막 파열, 압력 손상 또는 심지어 사망까지.
    이 볼륨 레벨 요약표는 스피커 시스템에서의 재생을 기반으로 합니다. 부정적인 영향몸 전체에 높은 음압을 가합니다.

    헤드폰을 사용하면 많은 사람들이 130-140dB에서 아무런 문제 없이 청취할 수 있으며 막 파열도 발생하지 않습니다. 청력을 망치는 것은 확실히 가능합니다. 통증 역치에 대한 주요 데이터는 스피커에서 얻어지며, 가장 큰 피해는 저주파로 인해 발생합니다. 저주파는 몸 전체만큼 귀에 작용하지 않고 내부 장기를 공명시켜 파괴합니다. 헤드폰의 저주파로 인해 가슴이 손상되는 것은 현실적이지 않습니다. 하지만 자동차에서는 서브우퍼가 딱 맞습니다. 그러나 더 중요한 것은 이 테이블이 원래 공장의 생산 소음을 위해 만들어졌다는 것입니다. 헤드폰은 귀에 고유한 공명이 있는 상위 중음역에서만 높은 볼륨으로 인해 귀에 손상을 줄 수 있습니다.

    16비트 오디오의 유효 동적 범위는 96dB입니다. 130dB와 96dB를 비교하면 소리의 차이를 확실히 알 수 있습니다. 그러나 순전히 이론적으로. 첫째, 96dB는 일반적인 음원의 신호 대 잡음비입니다. 둘째, 형식의 대중화 높은 해상도스튜디오에서는 CD와 DVD-Audio용 사운드를 약간 다른 노력으로 믹싱하는 경우가 많으며, 그 결과 구매자는 첫 번째 경우에는 평범한 믹싱 자료를, 두 번째 경우에는 잘 믹싱된 자료를 들을 수 있습니다.

    최근에는 다양한 아티스트의 앨범을 리마스터로 발매하는 것이 유행이다. 그러나 동시에 최신 장비와 무거운 형식으로 제작된 이러한 리마스터의 대부분은 기존 녹음보다 사운드가 훨씬 나쁩니다... 여기에서 재능 있는 사운드 엔지니어의 고품질 믹싱 대신 모든 것이 단순히 대체된다는 의혹이 생깁니다. 고품질 장비와 이것이 최상의 결과를 가져올 것이라는 확신이 있으면 어쨌든 모든 것이 매진 될 것입니다.

    기술적인 매개변수의 관점에서 볼 때 24비트는 항상 16비트보다 낫지만 고품질 녹음에서는 이를 들을 수 있습니다. 라디오에서 녹음하면 16비트와 16비트를 구별하기가 매우 어렵습니다. 24비트. 따라서 높은 포맷이 아닌 고품질의 녹음과 혼합 녹음을 추구할 가치가 있으며 장비의 품질 향상에 노력하고 있습니다.

    중량급 포맷을 향한 경쟁은 카메라의 메가픽셀을 향한 경쟁과 비슷합니다. 전문가라면 최종 품질이 이에 거의 좌우되지 않는다는 것을 알고 있습니다.

    고가의 시스템에서는 44.1/16>192/24로 변환할 때 DAC를 다른 작동 모드로 전환하고 디지털 신호 필터링 장치(앨리어싱에서)를 교체할 수 있는 SRC 형태의 별도 처리를 사용하는 경우도 있습니다. 더욱 발전된 외부 SRC 컨버터를 탑재했습니다. 또한 44.1/16에서 192/24로 별도로 변환된 파일을 사용하면 때로는 더 좋은 소리를 낼 수 있지만 이는 바로 시스템 전체의 업그레이드를 고려할 이유가 되는 DAC의 기능 때문입니다.

    다양한 DVD-Audio 디스크를 테스트하면 때때로 실망스러운 결과가 나온다는 점에 유의해야 합니다. 헤비급 형식의 원본 소스는 표준 CD-Audio에서 가져왔습니다.

    추가적으로

    글쎄, 우리의 목표가 소리를 즐기는 것이라면 24/192의 무의미함에 대한 뉴스가 전혀 나쁘지 않다는 것을 이해하는 것이 남아 있습니다. 실제로 음질이 향상될 수 있다고 말하지만 이를 위해서는 그럴 필요가 없습니다. 무거운 형식을 쫓습니다.

    하지만 "16/44.1 대 24/192"에 대해 최소한 두 가지 의견이 있으므로 다른 흥미로운 의견도 있을 수 있을까요? 네, 있어요. 예상치 못한 결론이 나온 흥미로운 기사가 ​​두 개 이상 있습니다. J. Robert Stuart의 "고품질 디지털 오디오 코딩"(영어 기사) 및 Monty의 "24/192 음악 다운로드... 그리고 왜 말도 안 되는가"입니다. 형식 개발자 OGG(이 기사는 영어로도 작성되어 있으며 24비트도 의미가 없다고 주장합니다).

    요약

    • 24/192에 오디오를 저장하는 것은 아무 의미가 없습니다. 오디오 품질이 아무 것도 향상되지 않기 때문입니다.
    • 192kHz는 우리가 들을 수 없는 주파수의 소리를 녹음할 수 있게 해 주고, 들을 수 있는 모든 소리는 44.1kHz이기 때문에 의미가 없습니다.
    • 그런데 이러한 주파수에 정보가 포함되어 있고 디지털-아날로그 변환기로 재생된다면 가청 주파수 범위에 추가적인 왜곡(잡음)이 발생하게 됩니다. 오디오 시스템의 이러한 동작에 대한 이유를 알고 있습니까?
    • 24비트를 사용하면 기존 장비에서 들을 수 없는 볼륨으로 소리를 녹음할 수 있습니다(또는 16비트와 구별할 수 없을 정도로 정밀하게 가청 소리의 볼륨을 녹음할 수 있습니다).
    • 인지적 편향으로 인해 우리는 16/44.1과 24/192 사이의 차이가 존재하고 눈에 띌 것이라고 믿을 수 있습니다.
    • 많은 마케팅 움직임과 전략은 인지적 편견과 무지에 기반을 두고 있습니다.
    • 음질은 향상될 수 있지만 다른 방법도 있습니다.

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    차세대 저예산 카드: 로우 프로파일, 7.1 지원, Audigy2ZS의 DAC(!!!), 소프트웨어 EAX3

    이 자료의 작성자는 게임에서 고품질의 3D 사운드를 듣고 싶었습니다. 그의 컴퓨터에는 뛰어난 오디오 경로(Prodigy7.1의 추가 기능을 얻기 위해 다시 플래시됨)가 있는 준전문적인 Terratec Aureon Space 7.1 카드가 있어서 플레이할 수 있었지만 행복은 거의 없었습니다. 다양한 드라이버를 사용하는 Aureon Space 7.1의 3D 오디오 지원은 Sensaura 기반 또는 QSound 기반이었습니다. 불행히도 사운드 처리 품질은 좋지 않습니다(Sensaur가 QSound보다 듣기에 더 즐겁지만). 아무튼 사운드 품질도 낮고, EAX 지원도 몇년전엔 1,2차 버전에 불과한데...

    질문이 생겼습니다. 게임 전용 "추가"사운드 카드를 고품질 오디오 애호가에게 가져 가면 어느 것입니까? Creative에는 선택할 수 있는 여러 모델이 있습니다.

    수년 전에 단종된 모델인 Live!1024 및 Live!5.1을 사용하는 것이 의미가 없다는 것이 즉시 분명해졌습니다. 결국 펌웨어를 플래시하고 카드가 Audigy2ZS의 드라이버와 작동하도록 강제한 후에도 좋은 결과를 얻지 못할 것입니다. 대부분의 설정은 비활성화됩니다. 카드의 코덱(DAC-ADC)이 약합니다. EAX3/4는 지원되지 않습니다. 건너뛰겠습니다.

    Audigy는 좋은 5.1 옵션이므로 이전 Audigy2 및 Audigy2 ZS에서 드라이버를 설치할 수 있습니다. 단점: 카드의 DAC는 이전 모델의 DAC보다 상당히 열등합니다.

    Audigy2(6.1) - Audigy2ZS의 6.1 버전입니다. 가격은 Audigy2 ZS와 크게 다르지 않습니다.

    Audigy2 ZS는 최고의 제품입니다. 최선의 선택. 좋은 DAC, 완벽하게 작동하는 기능. 컴퓨터에 사운드만 통합되어 있다면 가격에 대한 의구심이 생기지 않을 것이며 Audigy2 ZS를 선택하게 될 것입니다. 그러나 이미 게임의 기초가 포함된(또는 카드 없이도) 100~300달러의 준전문가용 카드를 갖고 있다면 게임용으로만 가장 비싼 옵션을 구매하고 싶지 않을 것입니다. 이미 모든 것을 갖추고 있는데 DAC, ADC, 추가 커넥터에 대해 초과 비용을 지불할 이유가 무엇입니까?

    그럼 이제 두 장의 카드가 더 남았습니다.

    Audigy LS - 다른 카드에 비해 강력한 DSP는 없지만 비용이 많이 듭니다. 이 카드에 대한 평결은 Audigy2 ZS 리뷰에서 내려졌는데, 여기서 그들은 높은 비용에 대한 이유에 대해 많이 생각하지 않고 간단히 살펴보았습니다. 상위 제품인 Audigy2 ZS와 동시에 출시되었기 때문에 놀라운 일은 아닙니다. 아마 지금 이 순간에도 나 역시 오디지2 ZS에 감탄하고 귀를 기울이고 있었겠지만, LS 방향에서는 실망스러운 결론을 내렸다. 크리에이티브의 마케터들이 착각했다는 것이다.

    그리고 마지막으로 라이브! 24비트, Audigy LS와 동일한 CA0106DAT 칩에 있지만 상위 Audigy2/Audigy2ZS의 더 높은 품질의 DAC가 포함되어 있습니다. 7.1과 EAX3.0도 지원되며, 이 모든 기능을 이 카드에 비해 매우 매력적인 가격으로 제공합니다.

    그건 그렇고, 최근에얇고 컴팩트한 케이스(베어본)의 인기가 높아지고 있으며 많은 비디오 카드가 로우 프로파일 크기를 가지고 있습니다. 하지만 이 폼팩터의 사운드 카드는 거의 없습니다. 오늘 우리가 기억하는 것은 라이브! 24비트 및 Prodigy 7.1 LT.

    SoundBlaster® Live!™ 24비트

    ru.europe.creative.com 사이트의 공식 정보: 사운드 카드 Sound Blaster® Live!™ 24비트- PC에서 7.1 서라운드 사운드를 원하는 사용자를 위한 우수하고 비용 효율적인 솔루션입니다. 뛰어난 기술적 특성(24비트/96kHz 녹음 품질, 재생 중 100dB 신호 대 잡음비, 디지털 출력)을 갖춘 Sound Blaster® Live!™ 24비트는 음악을 듣거나 영화를 볼 때 서라운드 사운드를 생성하는 데 이상적입니다. EAX® ADVANCED HD™ 3.0 기술은 높은 수준의 현실감을 제공합니다. 컴퓨터 게임, 다양한 음향 효과와 서라운드, 섬세한 7.1채널 사운드를 지원합니다. 사운드 카드는 디스크를 디지털화 및 굽고 홈 음악 라이브러리를 관리할 수 있는 Creative Media Source™ 소프트웨어와 함께 번들로 제공됩니다.

    소매패키지에는 다음이 포함되어 있습니다:

    • 크리에이티브 사운드 블라스터 라이브! 24비트; 로우 프로파일 브래킷(일부 모델에만 제공) 아날로그 CD 케이블(일부 모델에만 제공) Sound Blaster Live! 24비트 설치 및 응용 프로그램 CD 빠른 참조 안내서 사용 설명서(CD) 보증서(CD) 인쇄본 또는 CD)
    • 에 관한 정보 기술적 지원(하드 카피 또는 CD)

    또한 Sound Blaster Live! 24비트 디지털 오디오공급:

    • 디지털 입출력 모듈

    사운드 블라스터 라이브! 24비트 입력 OEM패키지(약 36달러, 러시아에서는 카운터에서 구매 가능)에는 다음이 포함되어 있습니다.

    • 크리에이티브 사운드 블라스터 라이브! 24비트 "Sound Blaster Live! 24비트 설치 및 응용 프로그램" CD 보증(동일한 CD에 있음) 기술 지원 정보(동일한 CD에 있음)
    • Advanced HD 24비트 바디 스티커

    소프트웨어 및 드라이버 설치에는 600MB 권장 자유 공간디스크에서는 약 230Mb가 CD에 채워집니다. 설치에는 꽤 오랜 시간이 걸리지만 설치할 파일을 수동으로 지정할 필요가 없으며 모든 것이 자동으로 수행됩니다. XP와 Me에서 설치할 때 아무런 문제가 없었습니다.

    라이브맵을 살펴보자! 24비트에 더 가깝습니다.


    Creative SoundBlaster® Live!™ 24비트 사운드 카드

    1. 라인 입력/마이크+ 입력/디지털 I/O 잭(DIGITAL_IO). 까다로운 비표준 4핀 커넥터는 크리에이티브 스타일의 또 다른 작은 불편함입니다. 디지털의 경우 디지털 입/출력 모듈(모델 번호 SB002)을 사용하는 것이 좋습니다.

    공식 정보에 따르면 Creative는 가까운 시일 내에 모듈 판매를 시작할 계획입니다. 아쉽게도 그 비용이 약 20~30달러가 될 것이라는 의혹이 있는데, 이는 카드 자체의 가격과 비슷합니다.

    2. 라인 출력 1 잭. 헤드폰을 연결할 수도 있으며, 이 출력의 연산 증폭기는 다른 채널보다 더 강력합니다.

    3, 4. 라인 출력 2, 라인 출력 3 소켓 독점 크리에이티브 배선의 4핀 출력 2개 - 매우 불편한 솔루션입니다. 합리적인 가격으로 이러한 어댑터를 찾거나 직접 납땜해 보십시오. 짐작하셨듯이 두 번째 소켓은 전면 소켓을 담당하고 3+4는 나머지 6개 채널을 담당합니다. 동시에 모드 6.1, 7.1의 경우 어댑터가 필요합니다. 5.1 모드의 경우 표준 스테레오 미니잭이 적합합니다.

    5. 보조 커넥터.

    6. 크리에이티브 독점 커넥터. 문서에 따르면: " 다른 장치를 연결하기 위한 커넥터입니다. 특별히 지시하지 않는 한 이 잭에 다른 장치를 연결하지 마십시오."우리가 말하는 장치가 무엇인지 추측만 할 수 있습니다. 소스 중 하나에 조이스틱용 커넥터가 연결되어 있다고 나와 있습니다.

    요소 설치의 최대 컴팩트성과 밀도에 주목할 가치가 있습니다. 지도에는 부품이 없거나 비어 있는 장소가 없습니다. 그러나 가장 흥미로운 점은 카드에 Audigy LS보다 더 높은 품질의 DAC가 있고 5.1 대신 7.1이라는 두 개의 추가 채널이 있으며 비용도 절반이라는 것입니다.


    카드는 96/24로 녹음하고 96/24로 재생할 수 있습니다. 모드 192는 지원되지 않습니다. 그러나 DAC CS4382-KQ, Audigy 2ZS와 같은 DSP 및 Audigy LS와 같은 DSP는 모든 것이 드라이버에 의해 결정된다는 결론을 내릴 수 있습니다. 리뷰에서 이 코덱에 대한 자세한 내용을 읽을 수 있습니다.ADC - Wolfson WM8775 24비트 96kHz. 웹사이트의 여권 정보:

    102dB SNR('A' 가중 @ 48kHz)
    -90dB THD
    ADC 샘플링 주파수: 32kHz – 96kHz
    아날로그 게인을 갖춘 4개의 스테레오 ADC 입력은 +24dB에서 -21dB까지 0.5dB 단계로 조정됩니다.
    디지털 게인은 -21.5dB에서 -103dB까지 조정됩니다.
    I2S, 왼쪽, 오른쪽 정렬 또는 DSP
    16/20/24/32비트 단어 길이


    Wolfson WM8775의 블록 다이어그램

    SoundBlaster® Live!™ 24비트 소프트웨어

    창의적인 오디오 변환기
    크리에이티브 미디어소스 Go!
    크리에이티브 미디어 소스 정리함
    크리에이티브 미디어 소스 플레이어
    크리에이티브 웨이브 스튜디오
    크리에이티브 미니디스크 센터

    드라이버 설정 패널

    창의적인 서라운드 믹서
    EAX 콘솔
    크리에이티브 스피커 설정
    창의적인 그래픽 이퀄라이저
    SoundFont 은행 관리자
    장치 제어

    유용

    크리에이티브 복원 기본값
    Creative Diagnostics 드라이버 설정 패널을 살펴보겠습니다.


    크리에이티브 서라운드 믹서 - 기본

    Creative Surround Mixer는 고주파 및 저주파가 차단되어 작동하지 않는 표준 믹서입니다. 선형 및 디지털 입력의 볼륨은 극도로 무분별하게 만들어졌습니다. 슬라이더는 라인 입력용 1개, 마이크용 2개, S/PDIF 입력 및 보조용 슬라이더 3개뿐입니다. 그 중 하나는 전혀 보이지 않으며 다른 것으로 변경해야 하는데 이는 매우 불편합니다. 이는 ADC 설계의 제한으로 인해 수행되었을 가능성이 높습니다. 아날로그 ADC 믹서는 하나의 소스만 선택할 수 있지만 신호 레벨을 변경하거나 혼합할 수는 없는 것 같습니다. 아마도 이 단점을 숨기기 위해 선형 입력 선택에 혼란이 있었을 것입니다. 실제로는 그 중 하나만 켜서 청취할 수 있습니다. 이 믹서 외에도 두 개의 추가 아날로그 입력이 있습니다. 회로에는 먼저 아날로그 입력을 전환하는 입력 믹서가 있으며, 추가 입력 중 하나는 LinE-in에 제공되고 다른 하나는 듣는 내용을 녹음하기 위한 Wave에 제공됩니다. 마이크에서 별도의 모노 입력도 있습니다. 녹음(REC) 섹션에는 "모니터링 안 함"이라는 유용한 기능이 있습니다.



    크리에이티브 서라운드 믹서 - 고급


    믹서의 고급 탭을 사용하면 채널 볼륨을 개별적으로 설정할 수 있습니다. 서브우퍼 볼륨은 5.1 구성부터 조정할 수 있습니다. 스크린샷은 7.1 및 2채널에 대한 설정을 보여줍니다.


    EAX 콘솔 - 효과

    EAX 콘솔. EAX 효과에서 - 다양한 사운드에 대한 소프트웨어 설정. 패널에는 플레이어도 내장되어 있습니다. 그러나 다른 플레이어를 실행하면 EAX 설정도 들을 수 있습니다(JetAudio5에서 테스트됨). 그러나 EAX는 선형 입력을 처리하지 않으며 이는 이미 불쾌한 일입니다. 이는 EAX의 모든 탭에 적용됩니다. 이 효과를 지체 없이 즉시 켜거나 끌 수 있습니다. 솔직히 말하면, 게임 카드이 효과 탭은 선택 사항입니다. NSP를 통해 동일한 Prodigy7.1에서 많은 VST 플러그인을 실행할 수도 있으며 이는 더 높은 품질(및 비용)을 제공합니다. Cubase와 같은 전문 ASIO 시퀀서를 위해 설계된 것은 당연합니다. 또한 언제든지 선형 입력을 처리에 투입하고 이미 적용된 효과를 사용하여 실시간으로 녹음할 수 있습니다. 그런데 적용된 VST 효과 수와 관련하여 경량 버전의 NSP인 ASIO FX 프로세서 LE가 있는데, 이는 이론적으로 ASIO를 지원하는 모든 카드에서 작동합니다. Native Sound Processor는 ESI 제품에서만 작동하는 ASIO FX Processor ME의 특수 버전입니다. 두 제품 사이에는 몇 가지 다른 차이점이 있지만 이 기사에서는 이것이 중요하지 않습니다. ASIO FX 프로세서 LE의 스테레오 효과 수는 1개인데 비해 NSP는 8개입니다. 우리는 어깨를 으쓱합니다. 놀랄 일은 아닙니다...



    EAX 콘솔 - 노래방

    노래방은 패션에 대한 찬사입니다. 이 기능은 내장된 Realtek ALC650에서도 사용할 수 있습니다. 여기에는 더 많은 설정이 있지만 마이크에 효과를 적용할 수도 있습니다. 다소 제대로 작동하지 않습니다. 왼쪽 음성 억제 양과 피치는 Creative MediaSourse Player에서만 작동합니다. 효과를 켜거나 끄려면 약 5초의 지연이 필요합니다. 음성 억제에는 3가지 모드가 있으며 그 중 2개는 조정 가능합니다. 피치는 멜로디의 톤을 변경합니다. 마이크 매핑된 리버브에 사용할 수 있는 사전 설정이 엄청나게 많습니다. 이를 들으려면 녹음용 마이크를 선택하고(패널이 자동으로 수행) 소스에서 마이크를 꺼야 합니다. 효과를 즉시 켜거나 끕니다. Line-in 또는 Auxliary 마이크를 대체하는 것은 불가능했습니다.


    EAX 콘솔 - CMSS 3D

    CMSS 3D - 모든 채널로의 스테레오 분해. 최신 Prodigy7.1 장작에 내장된 QMSS 또는 프로그램의 QMSS와 동일하며 비용은 25달러이며 모든 카드에 설치됩니다. CMSS는 모든 플레이어에서 작동합니다. 라인 입력에는 적용되지 않습니다. 스테레오(2.0) 모드에서 이 효과는 스테레오 확장기로 작동합니다. 일반 음향에서는 좋은 소리가 나지만 같은 모드의 헤드폰에서 나는 소리가 마음에 들지 않았습니다. 마치 통을 듣는 것 같은 느낌이 듭니다. 약한 리버브 효과도 추가되어 때로는 음성이 왜곡되기도 합니다. 다중 채널 모드에서는 전후 밸런스가 가능합니다.

    또한 2.0 모드에서 전면-후면 조정 또는 스테레오 확장이 가능한 서브/센터를 제외한 모든 스테레오 쌍에 대해 정직한 스테레오 레이아웃이 있습니다. 라인 입력에는 적용되지 않는 것이 아쉽습니다. 그런데 Prodigy7.1+NSP에서는 스테레오 입력에서 5.1 사운드를 쉽게 얻을 수 있습니다.

    CMSS가 활성화되면 Bass Managment(스피커 설정)에서 Bass Reduirection 확인란을 선택할 때까지 서브가 조용해집니다. 이 경우 CMSS를 활성화하지 않아도 서브가 작동합니다. 따라서 서브가 CMSS와 아무 관련이 없는 것처럼 CMSS도 서브와 아무 관련이 없습니다. CMSS 2가 누락되어 카드가 192kHz를 지원하지 않습니다.

    드라이버의 한 가지 기능에 주목해야 합니다. JetAudio5를 켜면 제어판의 "사운드 및 오디오 장치 스피커 구성"을 확인하여 자동으로 사운드를 조정합니다. 제어판에 5.1 설정이 있으면 JetAudio5가 채널 레이아웃을 처리하며 CMSS는 작동하지 않습니다. 설정에서 2채널을 설정하면 JetAudio5는 2채널을 재생하고 CMSS도 무음으로 설정됩니다. JetAudio5 등의 프로그램에서 CMSS를 사용하려면 시작 전 2채널 설정이 필요하고, 시작한 후에는 5.1 설정을 해야 합니다. 그러면 CMSS가 레이아웃을 맡게 됩니다.

    다중 채널 오디오 레이아웃 CMSS, QMSS, JetAudio5의 차이점:

    • CMSS
      대부분의 트랙에서 중앙 채널이 단순히 왼쪽과 오른쪽에서 믹싱되고 조용히 중앙으로 방출되는 것처럼 느껴졌습니다. 중앙에는 저주파 컷이 없습니다. CMSS 유무에 관계없이 전면 채널의 사운드에는 차이가 없었습니다. 그러나 이상적으로는 중앙을 전면 좌우에서 제거하고 중앙 채널을 통해 재생해야 합니다. 이 효과는 노래방의 효과와 유사해야 합니다. 다른 채널에 대한 저주파 절단도 없습니다.
    • QMSS
      중앙 채널은 전면 채널에서 잘려져 있으며 분리가 너무 강하지는 않지만 CMSS보다 좋습니다. 서브의 차단 주파수는 Q-Rumble을 통해 제어됩니다. Q-Rumble 설정은 다른 채널에도 적용됩니다.
    • 제트오디오5
      중앙 채널이 잘려져 있으며 분리 품질은 QMSS와 거의 같습니다. 채널이나 서브에 대한 저주파 차단은 없습니다. 그러나 Live!24비트 드라이버에서 서브를 활성화하면 서브로의 스트림은 JetAudio5가 아니라 고주파 차단 기능이 있는 크리에이티브 드라이버에서 나옵니다.


    EAX 콘솔 - 정리

    하지만 정말 흥미로운 것은 정리(Clean-up)입니다. 오디오 녹음에서 소음과 클릭 소리를 제거합니다. 원래는 LP용으로 사용하도록 제안되었지만 집에서는 FM 튜너용으로 유용하게 사용할 수 있습니다. 효과를 켜거나 끄려면 약 7초의 지연이 필요합니다. 모든 플레이어에서 작동합니다. 이론적으로 이는 미디어 파일 및 라인 입력에 적용될 수 있습니다. 실제로 - 선택 가능성에도 불구하고 마이크 및 라인 입력 및 보조 장치는 처리되지 않았습니다. 매우 효율적으로 작동합니다. 이것이 NSP를 능가하는 유일한 것입니다. 물론 열심히 인터넷을 검색하면 필요한 VST 플러그인을 얻을 수 있지만 현재로서는 없습니다. 그리고 Clean-up의 경우 카드에 큰 혜택을 드립니다!


    EAX 콘솔 - 시간 스케일링

    EAX 패널의 마지막 탭은 Time Scaling입니다. 소리의 속도를 높이거나 낮춥니다. 제 생각에는 품질이 매우 낮습니다. Creative MediaSourse Player에서만 작동합니다. 이제 재미있는 내용에 대해 설명합니다. 기본적으로 Prodigy7.1 사운드 카드를 설정하고 Creative MediaSourse Player 및 음악에서 브랜드 플레이어를 실행하고 EAX 설정을 켭니다. EAX 리버브 효과가 작동하지 않습니다. 그러나 CMSS, Clean-up, Karaoke(음성 억제량 및 피치) 및 Time Scaling은 Prodigy7.1에서 제대로 작동합니다. 우리는 Karaoke(Voice Suppression amount and Pitch)와 Time Scaling은 Creative MediaSourse Player 전용 소프트웨어 플러그인이며 카드와는 아무런 관련이 없다고 결론을 내렸습니다. 그러나 Live! 24비트를 사용하는 경우 Windows는 EAX를 찾을 수 없다고 불평하기 시작하고 일부 라이브러리는 작동하지 않으며 EAX, EQ 등의 버튼이 Creative MediaSourse Player에서 사라집니다.

    또 다른 기능: 재생을 위해 CD를 켠 경우 EAX 패널을 불러오기만 하면 트랙이 자동으로 다음 트랙으로 전환됩니다.


    스피커 구성 패널 스피커 설정 - 스피커 선택

    스피커 선택: 채널 수와 디지털 출력을 켜거나 끄는 옵션만 선택합니다.


    스피커 구성 패널 스피커 설정 - 베이스 관리

    주파수 설정은 매우 이상하게 표시됩니다. 이를 보려면 커서를 슬라이더로 이동해야 합니다. 그러면 팝업 창에 값이 표시됩니다. 슬라이더를 움직일 때 주파수는 표시되지 않습니다. 모드 5.1, 6.1, 7.1에서 활성화됩니다.


    스피커 설정 - 베이스 부스트 패널

    유사한 패널은 헤드폰, 2, 4 모드에서도 작동합니다.


    그래픽 이퀄라이저 패널


    10밴드 이퀄라이저. 이 이퀄라이저는 모든 채널에 대해 동일한 사전 설정으로 작동하므로 홈 시어터 설치에는 사용할 수 없습니다. 파라메트릭 채널별(및 많은 수의 대역이 있는 선형) NSP 이퀄라이저 이후에는 이퀄라이저가 좋지 않지만 디자인은 매우 좋습니다. 그런데 Creative의 드라이버 디자인은 결코 전문적으로 보이지 않았습니다. 따라서 장난감 커서를 사용하여 다른 장난감을 설정합니다. 이퀄라이저는 좋은 예외입니다. 하지만 게이밍 사운드카드의 게이밍 디자인에 대해 불만을 토로하는 것은 어처구니가 없습니다.



    위에서 설명한 모든 패널은 눈에 띄는 지연으로 로드되어 강제로 실행되는 것처럼 느껴집니다. 아마도 그들 각자는 시스템에 창의적인 창작물이 있는지, 그리고 그것이 전혀 일할 가치가 있는지 이해하려고 노력하고 있습니까? 이것들은 너무 게으르고 까다로운 유틸리티입니다 ...

    이제 재미있는 부분을 살펴보겠습니다. 이 카드에는 메인 CA0106DAT 칩의 보다 유연한 아키텍처 덕분에 가능해진 또 다른 흥미로운 설정이 있습니다.


    장치 제어판

    S/PDIF 출력 44.1, 48 및 96에 대한 조정 가능한 주파수입니다.


    이 설정은 전체 카드, 코덱 및 아마도 DSP 알고리즘이 작동하는 참조 샘플링 주파수(48 및 96kHz)와 비트 깊이(16 및 24비트)를 설정합니다. Envy의 카드와 달리 자동 주파수 선택이 없습니다. 따라서 이러한 모드가 공정한지, 아니면 이전 세대의 카드에서와 같이 신호 처리 주파수가 고정된 다음 다른 주파수로 다소 어리 석고 품질이 낮은 리샘플링이 수행되는지 알아내는 것이 흥미로울 것입니다. 시스템 제어판에서 장치가 Live!가 아닌 기본적으로 재생되도록 설정한 경우 24비트이고 다른 카드를 사용하는 경우 이 패널을 호출할 수 없으며 오류 메시지가 나타납니다.

    석영이 하나인 게임 카드에서는 EMU10K2 효과 프로세서가 48kHz 이외의 데이터로 작동할 수 없다는 점을 기억하십시오. 다른 주파수에서는 항상 48kHz에서 오버샘플링이 발생합니다. 이는 하드웨어 제한 사항입니다. 전문 EMU 0404/1212/1820 카드에는 동일한 칩에 44.1kHz에 대한 두 번째 기준 석영이 있으므로 패널에서 수동 전환을 사용하면 EMU10K2 효과 프로세서가 여전히 44kHz에서 작동할 수 있습니다. 96에서는 프로카드에서도 하드웨어 리버브가 작동하지 않습니다. 여기에는 완전히 다른 DSP 칩이 있으므로 유사한 제한이 없는지 추가로 확인하겠습니다.


    Creative MediaSourse Player의 녹음 옵션에서 샘플링 주파수와 비트 전송률을 선택할 수 있습니다.

    예를 들어 S/PDIF 입출력 테스트를 통해 비트 깊이를 확인할 수 있습니다. Creative의 독점 미니잭으로 인해 이것이 문제가 됩니다. 처음에는 플러그를 찾을 수 없었기 때문에 약간 납땜해야 했습니다. (이를 위해 저자는 용기에 대한 메달을 받을 자격이 있습니다. 첫째, 보증이 상실되고 둘째, 접지 접점에 부딪혀 화상을 입기 쉽습니다. 카드, Terratec에서 한 번 발생한 것처럼 모든 것이 거기에서 해결될 수 있습니다. 납땜 인두로 성공했지만 다시는 이 과정을 겪고 싶지 않습니다. 소켓의 접점은 플러그가 삽입되지 않으면 서로 접지되어 납땜 와이어를 통해 신호를 끌어낼 수 없도록 만들어집니다.

    많은 생각 끝에 간단한 아이디어가 떠올랐습니다. 테이프를 가져다가 플러그에 한 겹으로 감아서 꽂았습니다. 그런데 소리가 안나네요... 아쉽고 아무것도 할 수 없습니다. 일부 작업은 때때로 다른 이름으로 불리며 후면 패널을 통해 수행된다는 점을 기억하고 스피커 구성 패널로 이동하여 디지털 출력 전용 상자를 선택하세요. 아날로그 사운드는 사라지고, 디지털 사운드는 나타난다! 이론적으로 Only는 숫자도 체크 표시 없이 가야 함을 의미하지만... 접지를 찾을 필요가 없었고 공통 접지를 사용하지 않고도 작동합니다.


    보드 측의 핀아웃은 실험적으로 설정되었습니다.

    나중에 나는 50 루블에 판매되는 미니 잭을 찾았습니다. 4핀 미니잭을 통해 디지털 입력 및 출력을 수신한 결과, 3핀 표준 스테레오 미니잭이면 S/PDIF 출력을 수신하기에 충분하다는 것이 밝혀졌습니다. 그리고 일반 3핀 미니잭으로 테스트를 하다가 Digital Output Only 체크박스를 꺼서 너무 많은 문제가 발생했습니다. 그러나 아날로그 연결 6.1 및 7.1의 경우 4핀 미니잭 없이는 할 수 없습니다. 또한 LuxMann의 케이블도 판매 중입니다. 이러한 미니잭에서 비디오, 오디오 오른쪽, 오디오 왼쪽에서 RCA로의 세 가지 케이블로 출력됩니다. 그러나 이러한 와이어의 플라스틱 입력 두께는 사운드 카드에 맞지 않습니다. 인접한 소켓에는 아무것도 연결할 수 없습니다. 현재 이러한 커넥터는 이러한 케이블의 가용성이나 비용에 대해 고객을 만족시키지 않는 회사인 SONY 및 JVC 비디오 카메라에서 사용됩니다. 따라서 언제나 그렇듯 모든 일은 스스로 해야 합니다.RMAA5.4

    16비트 모드 테스트

    테스트 중인 회로: 살다! 24비트 라인 출력-> Lynx두 줄 입력
    작동 모드: 16비트, 44kHz

    전체 평가: 매우 좋은 ()

    테스트 중인 회로: 살다! 24비트 라인 출력-> Lynx두 줄 입력
    작동 모드: 16비트, 48kHz

    전체 평가: 매우 좋은 ()



    44kHz 모드(상단 그래프)와 48kHz(하단 그래프)의 IMD 테스트 스펙트럼을 비교하면 44->48kHz의 변환이 있음을 명확하게 알 수 있습니다.



    44kHz 모드의 주파수에서 상호 변조 왜곡(상단 그래프)은 16kHz에 가까울수록 증가하면서 전체 주파수 대역에 걸쳐 균일하게 관찰됩니다. 48kHz 모드(하단 그래프)에서는 사실상 상호 변조가 없습니다. 두 모드 모두에 대해 그래프의 짝수 부분에 서로 다른 IMD 값이 있습니다. 44kHz 모드에서는 -78dB(0.014%), 48kHz 모드에서는 -84dB(0.0052%)입니다. 측정을 기반으로 고품질 44kHz 재생을 위한 Live!24 맵은 소프트웨어 샘플 속도 변환인 SSRC를 보여줍니다.

    테스트 중인 회로: 살다! 24비트 라인 출력 d -> Lynx두 줄 입력
    작동 모드: 16비트, SSRC 44->48kHz

    전체 평가: 엄청난 ()



    보시다시피 SSRC는 오버샘플링 문제를 완전히 제거하여 카드가 "Very Good" 대신 "Excellent"라는 RMAA 등급을 받을 수 있도록 허용합니다.

    테스트 중인 회로: 살다! 24비트 디지털 S/PDIF 출력
    작동 모드: 16비트, 44kHz

    전체 평가: 매우 좋은 ()

    카드 설정에 S/PDIF 출력을 위한 특별한 44.1kHz 모드가 있음에도 불구하고 Creative는 전통적으로 44->48로 변환한 다음 다시 44kHz로 변환합니다. 따라서 44.1kHz 모드가 있음에도 불구하고 디지털에서도 SSRC 플러그인을 사용하는 것이 좋습니다.

    고해상도 모드 테스트

    더 높은 해상도 모드에서 센세이션이 우리를 기다리고 있습니다! 이 카드는 106dBA 이상의 동적 범위와 -107dBA 미만의 소음 수준을 보여줍니다! 카드 사양 SNR = 100dBA에 명시된 매개변수와 비교해 보세요.

    우리는 공식적인 의견을 듣기 위해 Creative의 중앙 유럽 사무소 경영진에 연락했습니다. 관계자들은 상황에 다소 놀랐지만 카드의 여권 매개변수가 여러 대의 일반 컴퓨터에서 획득되고 평균화되었다고 말하면서 카드의 낮은 여권 매개변수를 설명했습니다. 분명히 Live!를 고려하여 우리 자신을 대신하여 추가해 보겠습니다. 24비트 저가형 카드, Creative 엔지니어의 측정은 그다지 고품질의 전원 공급 장치와 케이스 내부 간섭이 없는 저렴한 컴퓨터를 사용하여 수행되었습니다.

    카드를 다른 컴퓨터에 설치하고 자체 측정을 ​​수행함으로써 RMAA가 약간 더 나은 매개변수를 생성하거나 훨씬 더 나쁜 매개변수를 생성한다는 것을 확인합니다. 팬이 없는 마더보드를 갖춘 상당히 일반적인 컴퓨터에서 측정값을 제시합니다. ASUS 보드 P5P800, 사파이어 X800Pro 비디오 카드, 전원 공급 장치.

    테스트 중인 회로: 살다! 24비트 라인 출력-> Lynx두 줄 입력
    작동 모드: 24비트, 44kHz

    전체 평가: 매우 좋은 ()

    테스트 중인 회로: 살다! 24비트 라인 출력-> Lynx두 줄 입력
    작동 모드: 24비트, 48kHz

    전체 평가: 엄청난 ()

    테스트 중인 회로: 살다! 24비트 라인 출력-> Lynx두 줄 입력
    작동 모드: 24비트, 96kHz

    전체 평가: 엄청난()

    먼 PCI 슬롯에 설치하고 다른 시도를 하면 저주파 영역의 스펙트럼 간섭을 줄이고 약간 더 나은 측정 결과를 얻을 수 있습니다.

    진실은 남아있다 공개 질문: 키트에 DVD-Audio 플레이어가 포함되어 있지 않고 카드 자체가 전문적이지 않은 경우 카드에 정직한 24비트 지원이 필요한 이유는 무엇입니까?

    디지털 출력 작동

    S/PDIF로 이동하여 카드가 24비트에서 작동하는지 알아볼까요? 결국, 우리의 모든 효과는 소프트웨어이며 이론적으로는 제한이 없어야 합니다. 살다! 24비트 S/PDIF 출력 빈도로 48kHz


    다이내믹 레인지

    살다! 24비트 S/PDIF 출력24비트 스테레오 216비트 헤드폰32비트 헤드폰24비트 헤드폰
    +0.00, -0.00 +0.00, -0.00 +0.00, -0.00 +0.00, -0.00
    소음 수준, dB(A):-146.2 -95.0 -101.3 -101.4
    133.1 95.0 101.2 101.2
    고조파 왜곡,%:0.0000 0.0005 0.0002 0.0002
    0.0002 0.0053 0.0025 0.0025
    -147.2 -95.1 -100.0 -100.9

    처음 세 개의 그래프는 24비트 다이내믹 레인지의 이점이 손실되면서 소프트웨어 변환이 진행 중임을 보여줍니다. 하지만 스피커 구성이 헤드폰에서 스테레오 스피커로 변경되자마자 진정한 24비트가 얻어졌습니다. 44.1kHz에서 24비트 S/PDIF 출력



    위에서 언급한 대로 48kHz에서 44.1kHz로 리샘플링했습니다. 동시에 16비트 그래프와 24비트 그래프의 약간의 차이를 기반으로 24비트 44kHz 모드에서 신호가 비트 손실과 함께 추가 처리를 거친다고 가정할 수 있습니다. 살다! 96kHz에서 24비트 S/PDIF 출력

    사운드 블라스터 라이브! 24비트48/24 96/24 96/16 48/16
    주파수 응답 불균일(40Hz ~ 15kHz), dB:+0.08, -0.11 +0.00, -0.00 +0.00, -0.00 +0.08, -0.11
    소음 수준, dB(A):-128.5 -149.2 -400.0 -400.0
    동적 범위, dB(A):130.7 133.3 102.1 102.3
    고조파 왜곡,%:0.0000 0.0000 0.0015 0.0022
    상호 변조 왜곡, %:0.0003 0.0002 0.0027 0.0028
    채널 상호 침투, dB:-124.7 -149.7 -364.0 -364.0


    16비트의 낮은 소음 수준은 자동 소음 수준 테스트로 설명할 수 있습니다.

    디지털 입력 테스트

    S/PDIF.Live를 통한 입력에 대해 무엇을 가지고 있는지 살펴보겠습니다! 44.1kHz 모드의 24비트 S/PDIF, 16 및 32(부동) 비트

    24비트에서는 드라이버로 인해 RMAA가 충돌하며 32비트 모드는 지원되지 않습니다. 이러한 제한 사항은 S/PDIF 입력의 모든 주파수 모드에 적용됩니다.


    살다! 48kHz 모드의 24비트 S/PDIF, 16 및 32(부동) 비트



    살다! 96kHz 모드의 24비트 S/PDIF, 16 및 32(부동) 비트

    또 다른 흥미로운 테스트를 해보겠습니다. 라이브로 녹음해 보세요! 루프백 모드의 24비트(입력에서 출력).

    96kHz에서 루프
    1. 기준 주파수 48/24 라인 입출력
    2. 기준 주파수 96/24 라인 입출력
    3. What U Hear (“내가 듣는 것을 내가 적는다”) 96/24
    라인 입력이 비활성화된 경우

    사운드 블라스터 라이브! 24비트당신이 듣는 것96->48 96
    주파수 응답 불균일(40Hz ~ 15kHz), dB:+0.00, -0.00 +0.10, -0.20 +0.03, -0.12
    소음 수준, dB(A):-152.8 -86.8 -99.0
    동적 범위, dB(A):132.9 85.1 99.1
    고조파 왜곡,%:0.0000 0.0044 0.0020
    상호 변조 왜곡, %:0.0002 0.016 0.0084
    채널 상호 침투, dB:-152.2 -81.7 -95.7

    What U Hear 모드에서 디지털 루프는 녹음이 비트별로 이루어지지는 않지만 Prodigy7.1의 DirectWire와 거의 유사합니다. Audigy LS는 소프트웨어 알고리즘을 기반으로 하는 근본적으로 새로운 세대의 게임 카드 중 첫 번째 평가판 카드입니다. 살다! 24비트는 모든 것이 최소한으로 유지되지만 최고급 Audigy2 ZS에 필적하는 충분한 수준의 품질을 제공하는 저가형 순수 게임용 카드입니다.

    헤드폰 작업

    테스트는 Philips HP195(32Ω, 100dB 감도, 그다지 높지 않은 음질)에서 수행되어야 했습니다. 헤드폰의 품질은 저가형 카드를 구입하는 대부분의 사용자에게 일반적입니다. 이 카드는 낮은 임피던스 부하를 훌륭하게 처리합니다. 볼륨이 부족해도 문제가 없습니다. 볼륨 부족을 유발할 수 있는 유일한 프로그램은 PowerDVD XP(모드)입니다. 전체 주파수 스펙트럼 - 조용한 환경그녀는 조용히 놀아요.

    Prodigy7.1 v1.994의 목재를 사용한 Terratec과 비교하면 Live! 24비트는 Prodigy7.1에서 활성화된 앰프의 66%에 해당합니다. 여기서 Prodigy7.1의 볼륨이 비선형적으로 증가한다는 점을 고려해야 합니다. 높을수록 그래프가 더 가파르므로(아마도 Wave Master 컨트롤이 누락되었기 때문일 것임) 이를 반대로 추정해 보겠습니다. 앰프가 없는 일반 모드에서 Prodigy7.1 100%는 Creative 72%와 같습니다. 살다! 24비트는 상당히 선형적이며 볼륨이 부드럽게 조정됩니다. 더욱 강력한 라인 출력도 앰프를 기쁘게 할 것입니다. 나머지 채널(2,3,4 스테레오 쌍)은 약한 연산 증폭기를 사용하므로 다중 채널 모드에서 채널 볼륨을 조정할 때와 값비싼 음향의 사운드 특성을 고려해야 합니다.

    음악 사운드는 Philips HP195 헤드폰과 Polk Audio의 소형 Cheburashka 2개를 사용하여 평가되었습니다(시리즈는 알려지지 않았지만 유명한 대형 Hi-Fi의 디자인은 존경심을 불러일으킵니다). 44.1kHz의 음악 자료는 테스트 디스크 "Multimedia FSQ"의 녹음이었습니다. 라이센스 디스크 Rammsten "Riese, riese" 트랙 Oomph - Willst Du Noffnung, 전자 음악의 다양한 트랙, FM 튜너의 다양한 녹음 트랙, Prodigy7.1에 녹음.

    복잡한 공간 장면이 포함된 암석 구성에서는 악기의 위치가 명확하게 파악되지 않고 흐릿해졌습니다. 동시에 Realtek ALC650에 비해 조용한 소리는 큰 소리에 압도되지 않았습니다. 멀티미디어 FSQ 디스크는 각 트랙의 오버샘플링 부족만을 강조했습니다. 전자 음악에서는 음색이 약간만 변경되었습니다. 현대 팝음악에도 같은 말이 적용된다. FM 튜너로 녹음하면 소음이 더 짙어지고 조금 더 커지며, 이전에는 그다지 눈에 띄지 않았던 악기의 위치 파악이 더 나빠졌습니다. 44.1kHz 모드에서는 테스트한 카드가 세미프로페셔널 카드를 대체할 수 없었습니다.

    48kHz 모드에서 Prodigy7.1과 Live!의 차이점 24비트는 거의 느껴지지 않았습니다. 유일한 것은 Live의 소리입니다! 24비트에서는 약간 더 밝고 금속성 사운드가 들렸습니다. Pink Floyd "Roger Waters in the 육체 라이브"의 DVD 비디오 디스크에서는 20번째 트랙의 Prodigy7.1에서처럼 사운드 엔지니어의 결함을 들을 수도 있습니다. 조용한 소리신디사이저에서 왼쪽 채널에 삐걱거리는 소리가 추가됨)

    독특한 테스트

    이제 다른 사운드 카드에서는 이전에 수행되지 않은 독특한 테스트가 이루어졌습니다.

    모든 매장에서 크리에이티브 플러그 브랜드를 찾고 있던 나는 완전히 바보처럼 보였습니다. 4핀 미니잭 플러그... 어떤 똑똑한 사람이 이걸 생각해 낼 수 있겠습니까... 그래서 다른 가게를 발견하고 거기에 다양한 라디에이터가 쌓여 있는 것을 보았습니다. 일반적으로 소용이 없으며 비디오 카드, 사운드 및 기타 장치에 부착하는 것은 극히 어렵습니다. 오래 전에 작동하지 않는 부분에서 떼어낸 바닥 접착식 라디에이터를 발견했습니다. 마더보드, 오랫동안 장치에서 장치로 떠돌았습니다... 시간이 지남에 따라 사용할 수 없게 되었습니다(더 이상 달라붙지 않음). 그래서 저는 그런 라디에이터를 발견했습니다. 비용은 19 루블에 불과합니다. 비디오 카드용 오버클러킹 키트에 비해 가격은 훨씬 낮습니다. 재료를 기억합시다. 반도체가 뜨거울수록 작동이 더 나빠집니다. 증폭기라면 왜곡이 예상되고, 논리라면 오류와 결함이 예상됩니다. (오버클럭된 비디오 카드와 프로세서를 기억하십시오). 일반적으로 알고리즘에는 여러 수준의 오류 수정이 있으며 때로는 오류가 자동으로 수정되고 때로는 마모된 CD를 CD-ROM으로 읽을 때처럼 작업이 반복됩니다(시스템이 매우 느린 속도로 중단됨). 오버클러킹 중에는 과열뿐만 아니라 트랜지스터가 높은 클럭 주파수에서 시간에 맞춰 전환할 수 없는 경우에도 결함이 나타납니다.

    이는 사운드 카드에서도 중요합니다. 잘못된 녹음이나 재생이 예상됩니다. 그건 그렇고, DAC 및 ADC 연산 증폭기는 항상 사용할 수 있습니다! 매우 뜨거워지고 아직 차가운 DAC 또는 ADC가 포함된 사운드 박스를 본 적이 없습니다. 연산 증폭기에 대해서도 마찬가지입니다. 그건 그렇고, 라이브! 24비트에서는 모든 것이 뜨거워지고, 더욱이 많이 뜨거워집니다. Terratek의 메인 칩은 일반적으로 따뜻하지만 24비트의 192kHz에서 복잡한 작업을 강요한 기억이 없습니다. 처리 주파수가 높을수록 칩이 더 뜨거워지므로 고주파수 및 비트 모드에서 낮은 결과를 얻는 경우가 많습니다. 반면에, 이 모든 것은 가정이며 음질은 전원 공급 및 고주파 디지털 회로의 전자기 간섭에 의해 더 많은 영향을 받을 수 있습니다.

    온도 관련 오류가 의심되는 몇 가지 이유.

    더 명확하게 하기 위해 설명은 참고서나 교과서와 같지 않고(원하는 경우 직접 볼 수 있음) 보다 비유적인 비교를 사용합니다.

    이론적으로만 트랜지스터는 스위치로 작동하지만 실제로는 항상 출력에서 ​​낮은 전류(논리 0) 또는 높은 전류(논리 1)를 생성하는 증폭기입니다. 전류가 "0.5의 논리적 중간"에 가까우면 여기서 오류가 발생합니다. 트랜지스터는 가변 저항으로 인해 작거나 큰 전류를 생성합니다.

    1. 서로 다른 클록에서 각 트랜지스터의 전원 공급 장치가 다릅니다. 마이크로 회로는 많은 수의 트랜지스터로 구성되며 전체 회로가 서로 다른 저항(다른 연결 회로에서 서로 다른 수의 0과 1)을 생성하면 전원 공급 장치에서 다른 전류를 얻습니다. 그리고 각 트랜지스터마다 0.5의 다른 값이 있습니다.

    2. 가열되면 반도체의 저항은 감소하고 저항의 저항은 증가하므로 전체 저항의 확산이 커집니다.

    3. 전원 공급 장치 간섭 및 커패시터로 인한 간섭으로 인해 회로 섹션에 약간의 관성이 발생하며 이로 인해 "0.5의 중간"이 회로의 다른 섹션에서 불균형적으로 증가하거나 감소합니다.

    4. 완전히 동일한 두 개의 트랜지스터(또는 다른 요소)를 만드는 것은 불가능합니다. 이로 인해 각 요소에 대한 매개변수의 초기 확산을 얻습니다.

    따라서 제조업체는 항상 테스트(거부) 중에 필요한 특성을 획득하여 전력 매개변수, 온도 등을 제공하는 표준 작동 요구 사항을 표시합니다.

    따라서 우리는 라디에이터를 가져 와서 펜치 또는 쇠톱을 사용하여 여러 조각으로 나누고 보드를 덮습니다. 커패시터와 저항은 좋은 도체이기 때문에 단락되지 않도록 조심하십시오.


    실제 사운드 가속기

    동의합니다. 인상적이네요! 검정색 PCB에 녹색이 잘 안 보여서 검정색 마커를 사용하게 되었습니다. 그러나 Terratec은 훨씬 더 강력해 보이고 더 많은 칩을 가지고 있습니다. 6 루블의 현장 기계용 라디에이터도 있었습니다.

    아날로그 인터페이스를 테스트할 때 불리한 스펙트럼을 갖는 컴퓨터에 카드를 삽입하고 결과를 살펴봅니다.

    잊지 마세요. 라디에이터 사용으로 인한 개선은 라디에이터가 제공할 수 있는 차폐로 인해 발생할 수도 있습니다. 이에 풀쉴딩으로 또 다른 테스트를 진행한 라이브! 24비트. 이를 위해 정전기 방지 백을 꺼내 테이프를 사용하여 호일을 붙인 다음 유전체처럼 호일 위에 테이프를 다시 붙였습니다. 짧은 구리선이 호일과 하우징을 연결했습니다.

    0.021 0.021 0.021 채널 상호 침투, dB:-90.2 -93.3 -92.7

    가장 큰 개선은 라디에이터에서 이루어졌으며 차폐에서는 약간 적었습니다. 스테레오 누화에서만 차폐가 라디에이터를 우회했습니다. 솔직히 말해서 개선 사항은 그리 크지 않습니다. 라디에이터와 차폐 장치 없이도 생활할 수 있습니다.

    이러한 차폐의 한 가지 심각한 단점을 지적하는 것이 매우 중요합니다. 그 안에 있는 모든 보드는 스팀룸에 있는 것처럼 느껴집니다. 호일백이 너무 뜨거워서 Live!의 수명이 걱정되기 시작했습니다. 24비트. 그리고 이는 테스트 외에도 사운드 카드가 다른 것을 재생하지 않았으며 테스트 중에 컨트롤이 최대로 설정되지 않았음에도 불구하고 그렇습니다.

    뭔가 오버클럭을 했지만 케이스 내부의 높아진 온도를 감당하지 못하는 분들도 방열판이 있어서 카드 수명은 걱정하지 않으셔도 될 것 같습니다. 또는 "그들이 원하지 않기 때문에" 장치로 가득 찬 작은 케이스(miniATX 및 베어본) 소유자입니다.

    게임에서의 테스트

    먼저 이 카드의 특징에 대해 말씀드리겠습니다. 먼저 Creative는 EMUK 게임 카드용 EAX4를 출시했으며 이제 EAX4가 Audigy LS에서도 사용할 수 있을 것이라고 약속합니다. 그러나 Live!에서는 EAX4가 지원됩니다. 공식 데이터에 따르면 24비트는 계획되지 않았습니다. 하지만 이번 세대의 카드에 대한 대량 광고를 시작하면 크리에이티브 경영진이 마음을 바꿀 것이라는 의견이 있습니다. 그건 그렇고, Audigy LS에도 EAX4 기능이 없었지만 Creative는 최근 목록을 수정했습니다. 글쎄요, 기다리자... 아니면 기다리지 않고 우리가 직접 라이브러리를 바꾸겠습니다.

    최근 Creative 웹사이트에서는 목록을 수정하고 이 칩이 EAX를 지원한다고 언급했습니다. 주목할 만한 점은 새로운 알고리즘을 지원하는 드라이버 업데이트가 처음에는 EMU10K 카드용으로 출시된 다음 Audigy LS용으로 출시되었다는 것입니다. 아마도 새로운 DSP에는 다른 명령 세트가 있고 이에 대한 드라이버는 아직 개발 중입니다. 실제로 EMU10K는 원래 게임용으로 개발되지 않았고 대부분의 효과와 필터가 게임용으로 필요하지 않기 때문입니다. 그러나 현재 CPU 사용량을 보면 EAX 알고리즘이 CPU 집약적이라는 것을 알 수 있습니다.

    RightMark 3DSound는 64개의 DirectSound 하드웨어 버퍼와 버전 3까지의 EAX 지원을 보여주었습니다.

    장치: Sound Blaster Live! 24비트(P17.sys)

    특징:
    DirectSound 3D 하드웨어: 예
    DirectSound 2D 하드웨어: 예
    EAX 1: 사용 가능
    EAX 2: 사용 가능
    EAX 3: 사용 가능
    EAX4 고급 HD: 해당 없음

    요금:
    dwMinSecondarySampleRate 4000
    dwMaxSecondarySampleRate 96000

    여유 버퍼 통계:
    dwFreeHw3DAllBuffers 63
    dwFreeHw3DStaticBuffers 63
    dwFreeHw3DStreamingBuffers 63
    dwFreeHwMixingAllBuffers 63
    dwFreeHwMixingStaticBuffers 63
    dwFreeHwMixingStreamingBuffers 63

    최대 버퍼 통계:
    dwMaxHwMixingAllBuffers 64
    dwMaxHwMixingStaticBuffers 64
    dwMaxHwMixingStreamingBuffers 64
    dwMaxHw3DAllBuffers 64
    dwMaxHw3DStaticBuffers 64
    dwMaxHw3DStreamingBuffers 64

    기타 통계:
    dwFreeHwMemBytes 0
    dwTotalHwMemBytes 0
    dwMaxContigFreeHwMemBytes 0
    dwUnlockTransferRateHwBuffers 0
    dwPlayCpuOverheadSwBuffers 0

    오디오 전송 속도(하드웨어): 9.615Mb/초.

    Live!의 CPU 부하 24비트는 Sensaura(1994_s3514) 및 QSound(1996d rev9) 드라이버를 사용하여 Prodigy7.1에 로드하는 것과 비교되었습니다. 테스트는 Windows XP SP1에서 수행되었습니다. 셀 2667/533(2000/400) 256 DDR333 시스템.

    살다! 24비트(48-16)0 2D3D3D+EAX
    8 0,96 4,6 6,75 9,6
    16 0,9 6,4 9,7 13,6
    24 0,96 8,2 12,7 17,5
    32 0,98 10,1 15,6 21,71
    63 0,98 16,6 28 37,8
    살다! 24비트(48-24)0 2D3D3D+EAX
    8 0,99 5,23 7,4 10,3
    16 0,96 7,3 10,7 14,5
    24 0,98 9,5 13,8 18,7
    32 0,98 11,3 17,2 22,8
    63 0,98 19 29,8 40,4
    살다! 24비트(96-16)0 2D3D3D+EAX
    8 0,99 6,56 11 14,2
    16 0,98 8,7 14,4 18,4
    24 0,99 10,7 17,5 22,5
    32 0,98 12,5 20,9 26,6
    63 0,98 20,7 33,2 45,3
    살다! 24비트(96-24)0 2D3D3D+EAX
    8 0,97 7,46 12,4 15,5
    16 0,98 10,2 16 19,9
    24 0,98 12,7 19,7 24,3
    32 0,98 14,8 23 29
    63 0,98 24,6 37,3 47,45
    큐사운드(44.1-16)0 2D3D3D+EAX
    8 0,93 6,6 8,6 9,21
    16 0,98 7,1 10,3 11,1
    24 0,98 7,9 12,5 13,9
    32 0,98 8,6 14,6 16,1
    63 0,99 11,5 22,3 26,7
    센사우라3D (48-16)0 2D3D3D+EAX
    8 0,99 6 8,4 12,9
    16 0,98 6,9 10,2 15,1
    24 0,96 8,1 12,6 18
    32 0,96 9,4 15,1 20,8
    64 0,96 13,7 24 36,6

    보시다시피 처리 품질은 프로세서 부하에 비례합니다. 테스트의 QSound는 48의 다른 QSound와 달리 44.1에서 작동했습니다.

    게임에서의 테스트

    테스트 게임은 Call of Duty, NFS Underground, Hevy Metall, Thief 3 였습니다. 사운드는 Sensaura3D 및 QSound 와 비교했습니다. 게임은 Philips HP195 헤드폰을 사용하여 평가되었습니다. Live!의 현지화 24비트는 다른 것보다 훨씬 더 높습니다. 특히 Thief 3가 마음에 들었습니다. 횃불이 명확하게 삐걱거리고 그 반향이 느껴졌지만 눈에 보이지는 않았습니다. QSound에서는 리버브가 중간에서 갈리는 소리로 들렸습니다. 라이브의 사운드! Sensaura에 비해 24비트는 위치 파악이 더 명확하고 소리가 더 부드럽습니다.

    NFS Underground는 그래픽뿐만 아니라 게임의 강함을 보여주었습니다. 자동차 소리를 듣고 자동차가 얼마나 뒤에 있는지, 어느 쪽에 있는지 정확히 알 수 있어서 좋았습니다. 하지만 더 놀라운 것은 트랙의 사운드입니다. Sensaura에서 들어보면 높은 수준의 오버샘플링 왜곡이 있거나 녹음이 8월 22일에 만들어졌다는 의혹이 있었습니다. 리샘플링 없이 44.1에서 QSound를 실행하면 동일한 생명력 없는 사운드가 관찰되었습니다. 하지만 라이브! 24비트 사운드가 CD처럼 들렸습니다! 오랫동안 끈질기게 음악을 들어보니 CD 수준은 아니지만 센사우라, 큐사운드와 비교하면 품질이 뛰어났다. 이것은 즐거운 놀라움이었습니다.

    다음으로 유틸리티를 사용하여 게임의 트랙을 추출하고 먼저 Prodigy 7.1에서 재생한 다음 Live!에서 재생했습니다. 24비트. 그 후 S/PDIF와 DirectWire를 사용하여 게임에서 트랙을 추출할 계획이었지만 그렇게 되지 않았습니다. Prodigy7.1에서는 금속성 사운드, 삐걱거리는 소리, 고음에서 쉿쉿거리는 소리가 나는 22kHz 형식을 사용하려면 적절한 VST 처리 플러그인을 갖춘 NSP 의사가 즉시 필요하다는 점을 분명히 했습니다. Overseer - Doomsday가 테스트 대상으로 선정되었고, 이 멜로디가 Live!를 통해 출시되었습니다. 24비트. 삐걱거리는 소리는 즉시 사라졌고, 금속성 배음은 고주파의 부드러운 굴림으로 바뀌었습니다. 품질은 CD가 아니지만 귀로 바로 그 차이를 느낄 수 있습니다. 결론적으로 리샘플러 22->48, 22->96에 추가 필터가 추가되어 소리 인식이 향상되었습니다.

    BassBoost는 게임 중에 작동했지만 다이내믹이 부족했습니다. NSP를 사용하여 Prodigy를 실행하면 사운드가 더욱 다이내믹하고 흥미로워졌습니다. 그럼에도 불구하고 NSP는 프로세서 부하가 높아 더 많은 가능성을 갖고 있습니다.

    카드에 다른 드라이버를 설치하는 것이 현실적인지 살펴보겠습니다. kxproject 드라이버는 Audigy LS와 같은 상황을 몹시 저주했습니다. 포장을 풀던 중 오디지 LS 운전자는 오디지 LS가 보이지 않는다며 다시 포장했다.

    MIDI는 나에게 전혀 인상을 주지 않았습니다. 다른 Creative와 동일합니다. ("삐삐 울리는 휴대폰을 꺼주세요!") 효과가 최소화되고 XG가 부족합니다. Yamaha의 소프트웨어 신디사이저로 처리되었습니다.

    기본 ASIO 드라이버의 부족은 무료 드라이버를 설치하여 보완할 수 있습니다. 출판 당시 Live! 24비트는 버전 2.2에서 테스트되었습니다.

    ASIO 프로그램이 제대로 작동하는 최소 버퍼 크기는 192개 샘플 4.9밀리초였습니다. 일부 ASIO 프로그램에는 표준 버퍼 값 - 128, 256, 512, 1024가 필요합니다. 버퍼 크기가 256인 경우 Live! 24비트 - 5.8밀리초.

    결론

    이 카드는 추가 게임 카드로 거의 이상적이며 저렴한 비용으로 모든 기능을 갖춘 고품질 제품을 얻을 수 있습니다. 나는 누구도 드라이버에 낮은 품질의 44.1->48 오버샘플링이 있거나 S/PDIF 출력에 부정직한 44.1이 있다는 것에 대해 걱정하지 않을 것이라고 생각합니다. 또한 MP3 플레이어 Winamp 및 foobar에서는 항상 48kHz에서 소프트웨어 실시간 리샘플러를 사용할 수 있습니다.

    누군가는 추가적인 고품질 라인 입력이 필요할 것입니다(모드 48 및 96의 Terratec Aureon Space보다 낫습니다). 또한, 돈이 많지 않지만 Sensaura3D보다 더 높은 품질의 사운드로 플레이하고 싶은 사람들에게 이 카드는 흥미로울 것입니다.

    EAX의 CPU 로드는 고무적이지는 않지만 그렇다고 당황스러운 것도 아닙니다. 최근에는 게임이 비디오 카드에 더 중요해졌고 프로세서가 완전히 로드되지 않았습니다. Sensaure 카드 소유자는 이전과 동일한 FPS에서 더 높은 품질의 사운드를 받을 수 있습니다.

    저렴하고 유쾌하게 카드를 직장에 두는 것이 좋을 것이라고 생각했습니다. 별도의 사무실이 있을 것입니다. 나는 장난감을 가지고 놀 것입니다. 구성의 힘은 훨씬 더 높습니다. 동시에 내장된 AD1981A 오디오 스피커에서 더 많은 볼륨을 짜내는 방법에 대해서는 생각하지 않을 것입니다.

    찬성

    • 30달러 범위의 ADC 및 DAC 품질 혁신(약간 더 높은 가격에는 경쟁자가 없음)
    • 모든 주파수에서 고품질 배선 및 낮은 소음 수준은 물론 탁월한 "What U Hear" 결과;
    • S/PDIF 입출력 가용성;
    • 7.1에 대한 완전한 지원(오늘날 그다지 필요하지는 않지만)
    • 보통 96kHz 및 24비트;
    • 훌륭한 3D 사운드;
    • 컴팩트한 크기;
    • 강력한 헤드폰 증폭기;
    • 입력 및 출력의 미니멀리즘은 제품 비용을 즐겁게 줄입니다(다른 사운드 카드에 추가하거나 경제적 옵션으로 사용됨).
    • 게임에서 22kHz의 오버샘플링이 좋습니다.

    마이너스

    • 매우 불편한 4핀 미니잭(7.1 ​​연결의 경우);
    • 아날로그와 디지털 모두에서 44.1->48 또는 44.1->96 오버샘플링이 존재합니다.
    • 자동 참조 샘플링 모드가 부족합니다.
    • 카드가 새로운 EAX4 알고리즘을 지원할지는 알 수 없습니다.
    • DVD-오디오 지원 부족;
    • Line-Mic-S/PDIF 입력 조합;
    • 하드웨어 DSP가 포함된 Live!5.1/Audigy/Audigy2 카드와 달리 게임의 프로세서 로드는 훨씬 더 높습니다.
    • 드라이버에 표시된 모든 기능이 작동하는 것은 아니며 일부 기능은 완전히 소프트웨어입니다(Creative MediaPlayer에 연결되어 있으며 대체 플레이어는 배포되지 않음).
    마법의 "24비트"부터 시작해 보겠습니다. 그게 작동하는 방식이야 디지털 세계- 비트가 많을수록 좋습니다. 사람이 들을 수 있는 오디오 신호를 디지털로 표현하려면 16비트로는 충분하지 않았지만 24비트이면 충분했습니다. 이제 모기의 삐걱거리는 소리와 제트 여객기의 굉음이 사실상 왜곡 없이 동시에 디지털 신호에 보존됩니다. 귀는 모기보다 더 작은 소리를 들을 수 없고, 통증 역치 때문에 비행기가 이륙하는 것보다 더 큰 소리를 인지할 수 없습니다.

    마이크나 전동 공구에서 나오는 아날로그 신호를 24비트로 디지털화하기 위해 ADC(아날로그-디지털 변환기)가 사용됩니다. 그리고 이전에 녹음된 디지털 신호를 재생(본질적으로는 음성)하기 위해 DAC(디지털-아날로그 변환기)가 사용됩니다. 최신 ADC 및 DAC의 크기는 5x5mm이고 가격도 터무니없습니다. 비트 깊이(비트 수)가 증가함에 따라 변환기의 복잡성과 그에 따른 비용도 급격히 증가합니다. 저주파 변환기는 상대적으로 만들기 쉽지만 고주파 변환기는 매우 어렵습니다. 또한, 예를 들어 샘플링 속도가 48kHz인 경우 24kHz 오디오 주파수의 주기당 포인트는 2개뿐입니다. 즉, 최고점과 최저점이 있는 파동은 실제로 그것이 어떻게 나타나는지 두 가지 점으로 설명됩니다. 보다 정확한 설명을 위해서는 주기당 최소 5개의 포인트가 필요하며, 이 예에서는 샘플링 주파수가 120kHz가 됩니다.

    파형 재구성의 정확성은 15kHz 순음으로 잘 설명됩니다. 44.1kHz의 샘플링 주파수에서 우리는 정현파 신호를 모호하게 연상시키는 신호를 얻습니다(그림 상단 참조). 시간이 지남에 따라 진폭의 비트가 특히 불쾌합니다. 반면 192kHz(하단 참조)의 샘플링 속도에서는 순수한 톤이 필요한 사인파에 매우 가깝게 재현됩니다. 적어도 디지털 형식에서는 DAC가 하는 일이 그의 양심에 달려 있을 것입니다.

    살아있는 자연에 존재하는 음파의 주파수 범위는 수 헤르츠에서 수백 킬로 헤르츠까지입니다. 인간 청각 시스템의 소리 인식 메커니즘은 다소 피상적으로 연구되었지만 과학은 여러 측면에서 여전히 무력합니다. 이전에는 일반 사람이 20kHz 이상의 소리를 인식하지 못하는 것으로 여겨졌습니다. 실제로 사람은 주파수가 약 20kHz를 초과하지 않는 한 단일 순수 톤을 듣지 못합니다. 그러나 이것이 사람이 초고주파에 속하는 많은 음으로 구성된 소리를 인식하고 구별할 수 없다는 의미는 아닙니다. 연구에 따르면 많은 악기가 최대 50kHz 이상의 주파수 범위에서 소리를 생성하는 것으로 나타났습니다. 이러한 사운드를 디지털 방식으로 저장하고 재생하려면 96kHz 또는 192kHz의 샘플링 속도가 사용됩니다.

    ADC는 아날로그 신호를 디지털 신호로(DAC 또는 그 반대로) 완벽하게 변환하지는 않지만 왜곡을 발생시킵니다. 실제 전기기기에는 다양한 종류의 노이즈도 추가됩니다. 24비트 신호의 경우 잡음 0과 같음-144dB에서. 실제로 소음은 항상 0이 아닙니다. -100dB를 초과하면 소음 제어 비용이 매우 많이 듭니다. 1V(0dB)의 기준 진폭에 대해 -100dB에 해당하는 진폭은 10μV(즉, 100,000배 더 적습니다!)라고 상상해 보십시오. 신호 전력은 표준에 의해 제한됩니다. 그렇지 않으면 앰프 스피커가 소손됩니다. 따라서 추가 데시벨을 확보하기 위해 노력하는 과정에서 간섭 조건에서 점점 더 약한 신호로 작동해야 합니다. 뭐 참고하겠습니다 좀 더 겸손한신호 대 잡음비(SNR)가 높을수록 사운드가 더 좋아질 가능성이 높습니다. 그러나 이것이 사실이라는 보장은 없습니다. 때로는 꽤 시끄러운 전기 음향 장치가 귀에 놀라울 정도로 기분 좋게 들릴 때도 있습니다. 또한 음악이 없을 때 -60dB 값의 배경 소음은 평균 볼륨에서도 들을 수 있으며, -100dB 미만의 값은 보청기 없이는 감지되지 않을 수 있습니다.

    간단히 말해서, 전문 디지털 오디오 형식이 24비트 96/192kHz라는 것은 아무것도 아닙니다. 전문가를 위해 원치 않는 소음을 최대한 억제하려는 제작자의 요구는 스튜디오의 녹음 프로세스, 편곡 중 믹싱 및 오버더빙, 후속 원본 마스터 생성의 특성에 따라 결정됩니다. 개인적으로 -10dB의 "소음 감소"가 추가로 필요합니까? 그렇다면 돈을 저축하십시오.

    DVD 오디오 - 새로운 유형곧 현재의 CD 오디오 디스크를 대체하게 될 레이저 디스크입니다. 축음기 음반을 발견한 사람들은 종이 봉투에 여러 색의 반점이 있는 이 검은색 팬케이크가 얼마나 빨리 상점에서 사라져 은색으로 바뀌었는지 기억합니다. 좌석. DVD 오디오는 오디오 애호가 수준의 사운드를 위해 설계되었습니다. 저것들. 영화, 클립 등이 포함된 DVD 비디오 디스크에 오디오 트랙을 저장하는 데 사용되는 압축으로 인해 발생하는 손실 없이 사운드가 완벽하게 보존됩니다.

    에 관하여 포켓그렇다면 컴팩트 카세트는 의심할 바 없이 플래시 메모리 기반 미디어로 대체될 것입니다. 모든 종류의 압축된 MP3, WMA, OGG 및 AAC가 소형 플래시 드라이브(기계적 부품이 없으므로 내구성이 있음)에 로드됩니다.

    표(아래 참조)에서 볼 수 있듯이 HiFi 사운드 측면에서 DVD 오디오에 가장 가까운 경쟁자는 DTS 형식으로, 이는 영화, 특히 DVD 비디오 디스크의 사운드트랙으로 널리 사용됩니다. DolbyDigital 및 DTS 트랙이 하나의 디스크에 복제되는 경우가 있습니다.)

    샘플링 주파수, kHz

    채널 수

    디스크로부터의 데이터 흐름 양, kbit/s

    압축/포장량

    ~11:1(흐름에 따라 다름)
    손실이 있는

    1:1
    손실 없음

    돌비 디지털 5.1

    ~12:1
    손실이 있는

    ~7:1
    손실이 있는

    2:1
    손실 없음

    2:1
    손실 없음

    그러나 DTS가 중요하지 않은 오디오 정보를 얇게 하는 압축(즉, 작지만 불가피한 품질 손실)을 사용하는 경우 DVD 오디오 디지털 데이터는 보관 프로그램에서 수행되는 것처럼 콤팩트하게 압축되며 품질은 절대 손실되지 않습니다. . 패키징 알고리즘은 "MLP"(Meridian Lossless Packing)로 축약됩니다.

    DVD 오디오용 디스크의 데이터 흐름이 높다는 점에 유의하십시오. 이러한 스트림을 실시간으로 풀려면 적절한 컴퓨팅 리소스가 필요합니다. 특히 전력 소모가 많은 XP에서는 600센트로는 돈을 벌 수 없습니다.

    DVD 오디오 디스크에는 6채널 트랙(24비트 96kHz)과 고급 주파수 범위(192kHz)의 2채널 트랙을 모두 녹음할 수 있습니다. 둘 다 디지털 콘텐츠 복사 방지 기능이 있습니다. 이것이 주요 미묘함이 드러나는 곳입니다. 일반 가정용 DVD 플레이어는 DVD 오디오 디스크의 뛰어난 사운드를 재생할 수 없습니다. 놀라운 가격의 최신 특수 DVD 플레이어는 물론 이것이 특별한 이유이기도 합니다. 그러나 5세대(2세대) 이상의 속도를 가진 컴퓨터 DVD-ROM은 한 가지 조건 하에서 DVD 오디오를 완벽하게 재생할 준비가 되어 있습니다. 기존 DVD-ROM에 적합한 사운드 카드를 구입해야 합니다. 2002년 11월 현재, Audigy2는 DVD 오디오 재생을 지원하는 유일한 사운드 카드입니다.

    아쉽게도 지금까지는 우리가 원하는만큼 크지 않습니다. 가격(약 20달러)은 진정한 음악 애호가를 놀라게 할 것 같지 않습니다. 말대로 고난이 시작되는데...

    DVD 오디오 디스크를 구입할 때 판매자에게 사운드가 어떤 형식으로 녹음되어 있는지 확인하십시오. 사실 DVD 오디오 표준을 사용하면 DVD 비디오에서 사용되는 형식으로 파일을 디스크에 저장할 수 있습니다. 간단히 말해서 DVD-오디오 디스크는 2개의 영역으로 구성됩니다. 첫 번째 영역에서는 DVD 오디오 파일을 볼 수 있고 두 번째 영역에서는 DolbyDigital 또는 DTS 형식의 오디오 파일인 소위 "DVD 비디오 영역"(특정 디스크에 있는 경우)을 볼 수 있습니다. 예를 들어, "DVD 오디오 플레이어용 5.1 MLP" 상자에 표시된 문구는 6채널 비압축(패키지!) DVD 오디오 오디오가 있음을 의미합니다. "DTS 호환 시스템용 5.1 DTS"라는 문구는 해당 6채널 오디오 트랙이 DTS 디코더가 장착된 DVD 비디오 플레이어에서 재생될 수 있음을 의미합니다. "모든 DVD 비디오 플레이어용 2.0 PCM"이라는 문구는 모든 DVD 장치에서 재생되는 압축되지 않은 2채널 오디오가 있음을 나타냅니다. DVD 오디오 디스크 상자에 "DVD 비디오 호환 DolbyDigital"이라고 표시된 경우 이는 이 디스크에 모든 DVD 플레이어에서도 볼 수 있는 영역이 있고 이제 친숙한 DolbyDigital의 사운드 트랙이 있는 파일이 포함되어 있음을 의미합니다.

    불행하게도 대부분의 DVD 오디오 디스크에는 제조업체가 비트 수와 샘플링 주파수를 표시하지 않습니다. "고급 해상도"와 같은 레이블은 실제로 아무 의미가 없습니다. 그 아래에는 24비트의 48kHz, 16비트의 98kHz(또는 88.2kHz) 또는 24비트의 192kHz가 있을 수 있습니다. 포장지 아래에 무엇이 숨겨져 있는지 정확히 알아내는 것은 디스크를 DVD 오디오 플레이어(또는 소프트웨어 플레이어가 포함된 Audigy2가 포함된 컴퓨터 DVD-ROM)에 넣어야만 가능합니다. 플레이어가 디스크에 있는 모든 오디오 트랙의 형식을 올바르게 표시하는 경우에 한합니다. 따라서 판매자가 신뢰할 수 있는 소스로부터 DVD 오디오 디스크에 어떤 비트 주파수가 기록되어 있는지 알지 못한다면 이에 대해 이해할 수 있는 내용을 알려줄 힘이 없습니다.

    마지막으로 몇 마디 새에 대해. 종종 DVD 오디오의 경우 똑똑한 사람들은 오디오 트랙이 압축되지 않은 형식(예: 스테레오 PCM 24비트 96kHz)으로 녹음되고 비디오 이미지가 정적(예: 노래가 재생되고 앨범 사진이 나타납니다.

    사실, 이 영리한 트릭은 결과를 그다지 걱정하지 않습니다. 컴퓨터 DVD-ROM을 포함한 모든 DVD 플레이어에서 재생할 수 있는 고품질 사운드를 얻을 수 있습니다(물론 플레이어 소프트웨어 버전과 사운드 카드가 고급 사운드 재생을 지원하는 경우). 또한 오디오 카드의 디지털 출력이 쟁기질됩니다(DVD 오디오 디스크의 경우 - 아니오, 이에 대해서는 나중에 자세히 설명합니다). 유일한 것은 PCM 데이터의 현재 소프트웨어 플레이어가 일반 스테레오만 재생하기 때문에 다중 채널을 잊어야 한다는 것입니다. 참고: 이러한 디스크에는 주석 없이 "DVD" 상표가 표시되어 있습니다. 글쎄, 측면 어딘가에 "96/24 SuperAudioDisk"와 같은 비문이 이제 그 의미를 알게 되었습니다.