다이어그램의 야외 게임 카드. 산책 중 야외 게임

"나쁜 놈들"

위치: FC 홀

날짜: 24.11.2016

목록:재고 없이

건설(계획):아이들은 6-8m 거리에 서로 마주보며 두 줄로 줄을 서고 중앙에는 "마법사"선생님이 있습니다.

게임 설명:마법사가 마주한 아이들은 움직이지 않고, 다른 아이들은 다른 움직임을 보입니다. 운전자가 갑자기 한 줄 또는 다른 줄로 방향을 바꾸면 이때 아이들은 멈춰야 합니다

지침: 선생님 말씀을 잘 들어보세요.

수업의 소개 부분이 끝난 후

게임 진행 시 카드에 대한 방법론자의 점수: 5(우수)

"승인됨"

감리교인__________

야외 게임 카드 2호

“서둘러 시트로 가세요”

위치: FC 홀

목록: 25.11.2016

구성(다이어그램):판지 잎(예: 단풍나무, 자작나무 등)

건설(계획):아이들은 하위 그룹으로 나뉩니다. 그 안에는 각 어린이가 동일한 시트 한 장을 가져갑니다. 하위 그룹이 섰습니다. 반대편홀 나뭇잎 두 장을 손에 들고 있는 선생님이 그 한가운데 서 있습니다.

게임 설명:교사는 시트를 집어 들고 이름을 지정합니다. 아이들은 같은 종이를 들고 그에게 달려가 제자리에서 돌고 돌아옵니다. 그런 다음 다른 하위 그룹이 실행됩니다.

게임의 규칙:신호가 주어졌을 때만 실행하십시오. 찾다 자유로운 장소달리기를 위해.

지침:선생님의 말씀을 주의 깊게 듣고, 산만해지지 마십시오.

수업의 어떤 부분이 진행됩니까?수업의 주요 부분이 끝난 후.



"승인됨"

감리교인__________

야외 게임 카드 3호

"모으다 작은 품목»

위치: FC 홀

날짜: 29.11.2016

목록:후프(4개), 스키틀즈, 큐브, 작은 물건

구성(다이어그램):아이들은 두 줄로 줄을 서고 (줄 사이의 거리는 2-3m), 각 그룹 옆에는 후프가 배치되고, 홀의 다른 쪽 끝 (8-10m 거리)에는 두 개의 후프도 배치됩니다. 그리고 그 안에 물체(스키틀, 큐브 등)가 같은 양으로 배치됩니다.

게임 설명:아이들은 물건을 가지고 교대로 농구대로 달려가서 물건을 가져다가 빈 농구대로 옮깁니다. 모든 물건을 먼저 옮기는 팀이 승리합니다.

게임의 규칙:각 다음 플레이어는 이전 플레이어가 실행되어 항목을 배치할 때까지 기다려야 합니다.

지침: 계급간 거리를 유지한다

수업의 어떤 부분이 진행됩니까?마지막 부분 전에.

게임 진행 시 카드에 대한 방법론자의 점수: 5(우수)

"승인됨"

감리교인___________

야외 게임

야외 게임 내용과 구성이 다양합니다. 일부에는 줄거리, 역할 및 규칙이 있고 다른 일부에는 줄거리와 역할이 없으며 운동 작업만 제공되고 다른 일부에는 줄거리가 있으며 동작은 동작의 성격과 순서를 결정하는 텍스트에 의해 결정됩니다.

움직임을 기반으로 한 미취학 아동을 위한 모든 게임은 두 가지로 나눌 수 있습니다 대규모 그룹: 규칙과 스포츠가 포함된 야외 게임.

규칙이 있는 야외 게임– 콘텐츠, 구성, 규칙의 복잡성 및 운동 작업이 다른 게임입니다.

에게 스포츠 게임 – go-godki, 농구, 배드민턴, 탁구, 축구, 하키.

야외 게임 조직

야외 게임과 운동은 매일 수행됩니다.

1) 안으로 아침 시간(아침 식사 전에);

2) 수업 전과 수업 사이;

3) 아침이나 저녁에 산책할 때.

게임과 연습을 선택하고 실행할 때 교사는 걷기 전 활동의 성격을 고려해야 합니다. 게임은 그림을 보고, 시를 반복하고, 구성한 후에 가장 효과적입니다. 이때 입장 가능 새로운 게임규칙이나 운동 활동을 배우려면 어린이의 주의가 필요합니다. 더 많은 후에 복합형활동: 수학, 다시 말하기 문학 작품아이의 주의가 더 많이 필요할 때는 친숙한 게임을 하는 것이 더 좋습니다. 체육과 음악수업이 있는 날에는 오후에 p/games를 더 많이 진행하며 낮은 이동성과 중간 정도의 이동성, 라운드 댄스를 해야 합니다.

중요한 것은 일년 내내(유리하게 기상 조건) 아이들은 놀고 연습할 수 있었습니다 맑은 공기, 움직임에 대한 욕구를 충족시키고 신체 활동, 야외 및 스포츠 게임에서 운동 능력을 향상시킵니다.

직접적인 교육 활동 신체 발달야외 게임을 기반으로 한 산책.

지적 부하가 증가하여 수업 후 긴장을 완화하고 새로운 조건에서 움직임을 통합하며 긍정적 인 감정을 얻기 위해 게임 기반 수업을 사용하는 것이 좋습니다.

입문부분그러한 활동은 신체가 다음을 준비하고 있기 때문에 오래 지속되지 않을 수 있습니다. 신체 활동평균 또는 낮은 이동성으로 계속 플레이합니다.

주요 부분으로움직임 유형을 향상시키는 높은 이동성 게임이 포함될 수 있습니다.

마지막 부분스트레스를 줄여주는 게임, 낮은 이동성, 라운드 댄스 등이 구성되어 있습니다.

관찰

아이가 노는 모습을 보면서

1.게임명 : "나쁜 놈들"

2.기본 교육적 과제이 게임은 어린이들이 강사의 명령에 따라 동작을 수행하는 능력을 개발하는 것입니다. 이 게임은 사고력과 재치를 개발하고 신속하게 반응하고 주의를 기울이는 방법을 가르칩니다.

이 게임에는 여자 5명, 남자 7명 등 총 12명의 어린이가 참여했습니다.

표적: 이 게임을 플레이하면서 아이들의 발달에 관한 정보를 알아보세요.

성 아이의 이름. 이슬라모바 리사

나이: 6 년

결론:물리적이고 감정적 상태게임 시작 전 만족스럽습니다. Lisa는 게임의 규칙을 거의 즉시 이해했습니다. 경기 중에 그녀는 활발하고 쾌활했으며 빠르게 움직였습니다. 경기가 끝나고 조금 피곤했지만 좋은 분위기. 그녀는 게임을 좋아했습니다. 건강 상태경기 후 만족스러웠다.

"승인됨"

감리교인_________

계획서 1호

체육 수업

어린이들을위한 중간 그룹

날짜: 30.11.2016

위치: FC 홀

시간 소모: 20 분

목록:공, 코드, 스탠드

임무: 1.웰빙(아이들의 건강을 강화하고, 근골격계아이, 즉 등 근육을 강화하기 위해 일련의 운동을 사용하십시오.)

2. 교육적인(한 번에 하나씩 기둥으로 걷기, 달리기, 공 굴리기 연습, 코드 아래 핥기 등의 운동을하십시오. 공을 사용한 운동의 손재주를 개발하고, 공을 굴리는 기술을 향상시키고, 공을 강하게 미는 것을 달성하십시오. 소유) .

3. 교육적인(활동에 대한 어린이의 관심을 키우는 것 신체 문화. 게임에서는 규칙을 지키고 신호에 맞춰 도망가세요 )

수업의 일부 기본 수업 도구 복용량
입문 및 준비 부분; 5 분 1. 인사말, 형성, 작업 메시지:안녕하세요 여러분. 우리는 일렬로 서서 발가락을 곧게 폈습니다. 주목하라! 주의하세요, 서로 뒤를 돌아 홀을 통과하는 행진을 따라가세요. 30초 시험 스포츠 유니폼
할일 없이 걷기 30초 호흡이 균일해 참지 마세요
3. 작업과 함께 걷기:ㅏ. 발가락: IP: 손을 앞으로 뻗습니다. 손을 앞으로 당기고 발끝으로 걷습니다.( 우리는 발끝으로 걷고 조용히 성장한다) 완성된. 비. 발뒤꿈치: IP: 벨트에 손을 얹습니다. 벨트에 손을 얹고 발뒤꿈치로 걷습니다. 이제 끝났습니다. V. ~에 밖의발: IP: 팔을 옆으로 뻗습니다. 팔은 옆으로 벌리고, 발 바깥쪽으로 걷는다.( 곰처럼 걷자, 만곡족) 완성된. ~에 내부에피트. 이제 끝났습니다. 30초 30초 30초 30초 등을 곧게 펴고, 무릎을 굽히지 마세요. 등을 곧게 펴고, 팔꿈치를 옆으로 눕히세요. 등을 곧게 펴고, 팔을 곧게 펴세요.
정지와 함께 실행.( 그들은 길을 따라 달렸다, 달렸다)이제 끝났습니다. 1 분 거리를 유지해라
6.2등급 재배치. 나무와 관목에 대한 비용을 지불하세요! 나무는 3보 전진! 덤불은 제자리에 남아 있습니다. 나무들은 덤불을 향해 방향을 틀었습니다. 한두번 정도 1 분
주요부분: 10분 공을 가지고 있는 ORU. 연습 1: 양손으로 공을 서로 굴립니다. IP - 무릎을 꿇은 자세. 우리는 양손으로 공을 서로 굴립니다. 4-6배 순위 사이의 거리는 2m입니다. 명령에 따라 연습을 수행하십시오 - Let's Roll. 손가락이 퍼지면 우리는 공을 우리 자신에게서 멀어지게 밀어냅니다.
연습 2: 스쿼트. I.P – 다리를 약간 벌리고 공을 손에 쥐고 1 – 앉아서 공을 앞으로 가져옵니다 2 – I.P 4 번 손가락이 펼쳐져 공을 잡습니다. 우리는 공을 떨어뜨리지 않으려고 노력합니다. 공을보세요.
연습 3: 회전 IP – 다리 벌리기, 머리 위로 공 1.3 확장 – 몸통 오른쪽/왼쪽으로 회전 운동 4 번 발을 움직이지 마세요
운동 4: 손으로 바닥을 건드리지 않고 코드 아래로 올라가기 2~3회 바닥으로부터의 높이는 50cm이며, 코드를 올라갈 때 스탠드와 코드를 만지지 마십시오.
8. " 올빼미와 쥐."올빼미는 계산 테이블에서 선택됩니다. 낮에는 부엉이가 잠을 자고 쥐(어린아이)가 사방으로 뛰어다니면서 장난을 칩니다. 선생님의 신호 "밤"에 "생쥐"가 얼고 "부엉이"가 사냥하러 날아가서 얼 시간이없는 아이들을 죽입니다. 3~4회
9. 관심을 끌기 위한 게임 "나를 따라 반복하세요"교사는 인체 부위의 이름을 지정하고 어린이는 코, 귀, 팔꿈치 등을 만지는 등 해당 동작을 수행해야 합니다. 2분 음악에 맞춰 동작이 수행됩니다.
10. 미샤에 이어 행진을 한줄기씩 걸어보세요! 갔다. 가만히 있어라, 하나 둘! 바로 하나, 둘! 우리는 돌아섰습니다. 30 초 우리는 차례로 기둥에 서
11. 건설. 이별우리는 일렬로 서서 발가락을 곧게 폈습니다. 주목하라! 안녕, 얘들아. 1 분 모든 참가자를 칭찬하고 뛰어난 성과를 낸 사람들의 업적을 기록해 두십시오.
총 수업시간 20분

« 내가 승인했다"

감리교인_________

요약 계획 2번

체육 수업

을 위한 주니어 그룹

주제: “우리는 곰과 놀고 있어요.”

날짜: 1.12.2016

위치: FC 홀

시간 소모: 15 분

목록:장난감 곰, "스트림"(길이 2m, 간격 50cm의 로프 2개), 스키틀즈 6개, 플랫 후프 4개(직경 25cm), 어린이 수에 따른 원뿔.

작업: 1.교육적인: 각 어린이와 서로에 대한 어린이를 존중하는 태도; 작업 완료에 대한 규율.

2. 웰빙:주의력과 관찰력의 발달.

3. 교육적인:두 다리로 선 위로 점프하는 법을 가르치세요. 걷기 및 달리기 기술을 강화합니다. 제한된 지역을 걸을 때 균형을 유지하는 능력.

소개 부분. 5 분 강사 - 여러분, 수수께끼를 맞춰보세요. 발을 빨고, 아, 봄이 오네요. 잠에서 깨어나고, 숲 속에서 포효하자... 모두가 그를 부릅니다... (곰). 그렇죠, 곰이에요. 오늘 우리를 방문하러 왔습니다 테디 베어그리고 그와 함께 콘 한 바구니를 가져 왔습니다. 우리는 그와 함께 놀고, 달리고, 점프하고, 질주할 것입니다. 먼저 우리가 어떻게 아름답게 걷는지 곰에게 보여주세요. 차례로 걷는다. 이제 우리가 얼마나 빠른지 보여드리겠습니다. 달리다. 4분(2바퀴)(2바퀴) 아이들은 홀에 들어가 한 줄로 줄을 섭니다
주요 부분. 5 분 그리고 이제 우리는 얼마나 영리하고 강한지. 모두가 원 안에 서 있습니다. 이제 곰은 우리 각자에게 충격을 줄 것입니다. 그리고 우리는 그에게 콘을 이용한 운동을 보여줄 것입니다. 솔방울이 소나무에서 떨어지면, 우리는 솔방울을 주워야 합니다. IP - 발은 어깨 너비로 벌리고 손은 아래에 부딪칩니다. 1 – 팔을 들고 몸을 위로 당깁니다. 2 – 손에서 덩어리를 풀어줍니다. 3 – 앉아서 솔방울을 가져 가십시오. 4 – 곧게 펴기 솔방울은 덤불 밑으로 굴러가서 그 곳에 조용히 누워 숨어 있었습니다. 4 번
IP – 앉아서 다리를 벌리고 무릎을 꿇고 손을 댑니다. 1-2는 앞으로 숙이고 콘을 다리 사이에 놓고, 3-4는 곧게 펴고 손뼉을 치고, 5-6은 앞으로 숙이고 콘을 잡고, 7-8은 곧게 펴고 콘을 들어 올립니다. 4 번 무릎을 굽히지 않도록 노력하세요
나는 범프를 가지고 놀아야하는데 그녀는 거기 누워있는 것에 지쳤습니다. IP – 등을 대고 누워 머리 위로 양손을 부딪칩니다. 1-2 다리를 위로 올리고 팔을 위로 올리십시오. 앞으로 원뿔로 발을 만지십시오. 3-4 I.P. 4 번 무릎을 굽히지 않도록 노력하세요
콘은 놀고, 장난치고, 뛰어다니는 것을 좋아합니다. IP – 다리는 모으고, 솔방울은 한 손에 쥐고 있습니다. 제자리로 점프하세요. 잘했어 얘들아! Bear는 당신의 솔방울 운동을 정말 좋아했습니다. 30초 선생님 말씀을 잘 들어보세요
“점프하자” 이제 곰에게 올바르게 점프하는 법을 가르쳐 봅시다. 후프에서 후프로 두 다리로 점프하고 벨트에 손을 얹습니다. Mishka는 당신이 한 방식을 정말 좋아했습니다! 그런데 곰은 길을 건너는 방법을 전혀 모른다고 몰래 나에게 말했습니다. 6회 등은 똑 바르고 벨트에 손을 얹습니다.
마지막 부분. 5 분 길을 올바르게 건너는 방법을 가르쳐 봅시다. “길 건너기” - 왼쪽을 보고, 오른쪽을 보고, 차례로 길을 건너세요. 머리를 좌우로 돌리면서 "시냇물"을 따라 차례로 걷습니다. 2 배
그리고 이제 그는 공을 가지고 놀고 싶어합니다. 게임 "Roll the Ball" 아이들은 다리를 벌리고 원을 그리며 바닥에 앉아 있습니다. 공을 손에 들고 있는 강사(곰과 함께)가 원의 중앙에 서 있습니다. 그는 차례로 각 어린이에게 공을 굴립니다. 아이들이 공을 잡고 곰에게 굴려줍니다(강사) 3회
강사. 자, 이제 곰이 떠날 시간입니다. 오늘 우리는 곰에게 솔방울을 다루는 방법, 길을 올바르게 건너는 방법, 발가락으로 달리는 방법, 점프하는 방법을 가르쳐 주었습니다. 1 분 아이들은 손을 흔들고 홀을 떠난다
총 수업시간 25분

수업 진행 시 참고 사항: 아니요

메모 및 수업 전달 점수: 5(우수)

"승인됨"

감리교인_________

요약 계획 3번

체육 수업

을 위한 시니어 그룹

날짜: 2.12.2016

위치: FC 홀

시간 소모: 30 분

목록:직경 20-30cm의 종이 (판지) 머그잔,

작업; 1.웰빙:. 어린이 발 모양, 평발 예방

2. 교육적인:아이들에게 명령에 따라 행동을 수행하도록 가르치십시오. 공간에서 신체를 수직으로 유지하는 능력을 강화합니다.

3 .교육적인:

수업의 일부 기본 수업 도구 복용량 조직 및 방법론 지침
소개 부분. 5 분 1. 일렬로 형성. 자세체크 30초 올바른 자세를 유지하세요
2. 일상적인 낙오자 걷기 A. 뱀이 물체 사이를 달리는 모습 B. 뱀이 물체 사이를 걷는 모습 C. 발가락으로 걷기 D. 길을 잃음 D. 정상적인 걷기 30초 30초 30초 30초 30초
3.공을 아래에 놓고 달리기 오른손 30초
4.무릎을 높이 들고 걷기 30초 발의 위치를 ​​모니터링하고, 발가락을 당기고, 주어진 속도를 유지하세요.
5.홉과 함께 달리기 30초
6. 오른쪽(왼쪽)으로 계단을 뻗어 걷기 7. 걷기, 세 개의 기둥으로 변화. 30초
주요 부분. 15 분 1I.P. - 기본 자세 1. 왼쪽 다리를 뒤로 밀고 팔을 앞으로 들어 올립니다. 2-I.P. 3-오른쪽 다리와 동일하게 4-I.P. 6회
2.IP - 기본 자세, 벨트에 손 1 - 오른쪽 다리로 런지, 손을 무릎에 얹음. 2.I.P 왼쪽 다리로 3-런지, 무릎 위에 손 4-I.P. 6회 등을 곧게 펴고 균형을 유지하세요
3. 무릎을 꿇고 서서 허리에 손을 얹고 1-오른쪽으로 돌린 뒤 손으로 왼발 뒤꿈치를 터치 2-I.P 3-왼쪽으로 돌린 후 손으로 오른발 뒤꿈치를 터치 4- IP 6회 등은 곧고 발뒤꿈치까지 닿는다
4. I.P : 바닥에 앉아 다리를 옆으로 1-방향으로 뻗는다 왼쪽 다리, 중간 방향으로 2-리치, 중간 방향으로 3-리치 오른쪽 다리 4-IP 6회 등은 똑 바르고 발가락에 최대한 가깝게 닿으려고 노력합니다.
5. 야외 게임 “집을 차지하라” 원은 원들로 이루어져 있고, 아이들은 그 주위에 서 있습니다. 어린이보다 클럽이 하나 적습니다. "탬버린이 울린다"는 신호에 아이들은 원을 그리며 달리고, 탬버린이 조용해지면 아이들은 원을 그리며 서 있습니다. 공간이 부족한 분들은 나가서 한바퀴 돌고 가세요. 자녀 수에 따라 여러 번 반복됨 음악에 맞춰 연주할 수 있어요
마지막 부분. 9분 저이동성 게임 '저그' 아이들이 원을 그리며 서 있습니다. 원 중앙에는 공을 가지고 있는 아이가 있습니다. 그는 이렇게 말합니다. “나는 주전자를 떨어뜨려 바닥에 깨뜨렸습니다. 하나, 둘, 셋(아이 이름) 잡아요!” 아이는 자신과 이름이 지정된 아이 사이의 바닥에 공을 던집니다. 그는 공을 잡고 리더의 자리를 차지합니다. 8회 자세와 호흡 회복을 모니터링합니다. 호흡은 자발적이다
제자리 걷기 1-손 올리기, 숨 들이쉬기 2-손 내리기, 숨 내쉬기 수업 요약 3 분
총 수업시간 30분

수업 진행 시 참고 사항: 아니요

메모 및 수업 전달 점수: 5(우수)

샘플 계획

게임 카드 No. 1

게임 이름:"강과 도랑"
콘텐츠:학생들은 홀(구역) 중앙에 한 명씩 기둥으로 늘어서 있습니다. 기둥 오른쪽에는 해자가 있고 왼쪽에는 강이 있습니다. 강을 건너 수영하고 (손으로 수영하는 사람의 움직임을 모방하면서 걷기) 도랑을 뛰어 넘어야합니다. 선생님의 신호에 “도랑은 오른쪽이에요!” 아이들은 오른쪽으로 돌아 앞으로 점프합니다. 반대 방향으로 점프하는 사람은 누구나 강에 빠진 것으로 간주됩니다. 그들은 그에게 손을 내밀어 그가 나갈 수 있도록 도와줍니다. 모두가 돌아와서 홀 중앙에 줄을 섭니다. "강이 오른쪽에 있습니다!"라는 신호에서 아이들은 왼쪽으로 돌아 "반대쪽으로 수영"합니다. 도랑에 빠진 사람은 손을 받고 동료들에게 돌아갑니다. 실수를 적게 하는 플레이어가 승리합니다.

게임 카드 2번

게임 이름:"올빼미"
콘텐츠:플레이어는 코트에 무작위로 위치합니다. "올빼미"가 선택되었습니다. 그녀의 둥지는 사이트 옆에 있습니다. "날이 오면 모든 것이 살아납니다"라는 선생님의 말씀 이후 아이들은 걷고 뛰며 새의 비행을 모방합니다. "밤이 온다 - 모든 것이 멈춘다"라는 말이 나온 후 플레이어는 신호가 발견된 위치에서 멈춥니다. 올빼미는 사냥하러 나옵니다. 둥지로 이동하는 사람들이 필요합니다. 선생님이 "날..." 이라고 하십니다. 올빼미가 둥지로 들어가고, 플레이어는 "살아납니다."

게임 카드 3번

게임 이름:"서클 속의 함정"
콘텐츠:행사장 중앙에 직경 4~5m의 원이 그려지고, 참가자들은 원 안에 서게 된다. 드라이버(트랩)가 선택됩니다. 그는 원의 중앙에 서 있습니다. “하나, 둘, 셋 – 잡아!” 신호에서 아이들은 원을 가로질러 달려갑니다. 운전자는 서클을 떠나지 않고 터치해야 합니다. 잡힌 사람은 잡힌 것으로 간주되어 일시적으로 게임에서 제외됩니다. 1~1.5분 후 "정지!" 신호가 울립니다. 잡힌 사람이 계산됩니다. 새로운 드라이버는 기름칠되지 않은 드라이버 중에서 선택됩니다.
규칙:원 안에서만 낚시를 할 수 있습니다.

게임 카드 4번

게임 이름:"리본 트랩"
콘텐츠:플레이어는 원 안에 서 있습니다. 각각의 벨트나 칼라에는 컬러 리본이 끼워져 있습니다. 원 중앙에 함정이 있습니다. "달려라!" 신호에서 아이들이 놀이터를 뛰어다닙니다. 함정은 누군가에게서 리본을 빼앗으려고 플레이어를 뒤쫓습니다. 그것을 잃어버린 사람은 일시적으로 물러납니다. 선생님의 신호에 "원!" 모두가 원을 그리며 달린다. 함정은 가져온 리본의 수를 세어 아이들에게 돌려줍니다.
옵션:"땅에서 발을 떼세요." 높은 물체 위에 서는 사람은 잡을 수 없습니다.
"공으로". 드라이버는 공으로 주자를 쳐야합니다.
"스쿼트로." 웅크리고 있는 플레이어는 잡을 수 없습니다.

게임 카드 5번

게임 이름:"버너"
콘텐츠:플레이어는 손을 잡고 차례로 짝을 이룹니다. 3 ~ 4m 거리에 앞서 운전자가 있습니다. 아이들은 합창으로 이렇게 말합니다.

태워라, 꺼지지 않게 깨끗하게 태워라.
하늘을 봐라 새들이 날아다니고
종소리가 울리고,
하나, 둘, 셋 - 달려라!

“달려라!”라는 단어 뒤에 마지막 쌍에 서있는 아이들은 손을 내리고 기둥을 따라 앞으로 달려갑니다. 하나는 왼쪽에, 다른 하나는 오른쪽에 있습니다. 그들은 앞으로 달려가 다시 손을 잡고 운전자 앞에 섰습니다. 그는 아이들이 만나서 손을 잡을 시간을 갖기 전에 그 쌍 중 하나를 잡으려고 합니다. 운전자가 이를 수행하면 그와 잡힌 운전자가 새로운 쌍을 이루고 기둥 앞에 서게 됩니다. 한 쌍도 없이 남겨진 사람이 운전자입니다. 모든 쌍이 한 번의 실행을 완료하면 게임이 종료됩니다.


게임 카드 번호 6

게임 이름:"당신의 깃발을 위하여"
콘텐츠:플레이어는 4개의 팀으로 나뉘어 원을 형성합니다. 각각의 중앙에는 손에 색색의 깃발을 들고 있는 어린이가 있습니다. 신호에 따라 다른 사람들은 모두 현장 주위로 흩어지고 벽을 바라보며 눈을 감습니다. 이때 깃발을 든 플레이어는 조용하고 빠르게 장소를 바꿉니다. 교사는 “모두 깃발을 들어라!”라는 신호를 보내고, 아이들은 눈을 뜨고 깃발을 찾은 후 빠르게 달려가 다시 원을 형성합니다. 더 빨리하는 팀이 승리합니다.

게임 카드 번호 7

게임 이름:« 교활한 여우»
콘텐츠:플레이어들은 원 안에 서서 눈을 감다. 선생님은 원을 돌며 플레이어 중 한 명을 만지는데, 그 플레이어는 여우로 변합니다. 신호를 받으면 아이들은 눈을 뜨고 세 번(조용히, 더 크게, 더 크게) "교활한 여우야, 어디 있어?"를 반복합니다. 여우는 원의 중앙으로 뛰어들어 “나 여기 있어요!”라고 말합니다. 아이들은 도망가고, 여우는 아이들을 붙잡습니다. 얼룩진 것은 일시적으로 게임에서 제거됩니다. 신호를 받으면 아이들은 다시 원을 형성합니다. 새로운 여우가 선택되었습니다.
규칙:여우는 자신을 포기해서는 안됩니다.
복잡:여우는 2~3마리를 선택할 수 있습니다.

게임 카드 번호 8

게임 이름:"잠자는 사람에게 몰래 다가가세요"
콘텐츠:선수들은 두 팀으로 나뉘어 홀 반대편 끝에 줄을 서 있습니다. 한 팀은 쪼그려 앉아 "잠든다". 신호를 받으면 두 번째 팀은 첫 번째 팀에게 최대한 가까이 접근합니다. 두 번째 신호에 첫 번째 팀은 “갑자기 깨어나” 두 번째 팀을 따라잡으며 선수들을 놀리려고 합니다. 영향을 받은 플레이어는 일시적으로 게임에서 제거됩니다. 두 번째 팀의 '홈'까지만 따라잡을 수 있습니다. 2~3회 후에 팀은 장소를 바꿉니다. 가장 가까이에서 "몰래"하는 가장 용감한 플레이어가 인정됩니다.

게임 카드 9번

게임 이름:"사냥꾼과 토끼"
콘텐츠:사이트 한쪽에는 사냥꾼을 위한 장소가 설명되어 있습니다. 반대편에는 토끼를 위한 집이 있습니다. 각 집에는 2~3명의 플레이어가 있습니다. 사냥꾼은 산토끼의 흔적을 찾는 척하며 주변을 돌아다닌 다음 돌아옵니다. 신호를 받으면 산토끼는 집에서 공터로 달려가 두 다리로 뛰어 올라 앞으로 나아갑니다. 선생님은 "헌터!"라고 말씀하셨습니다. - 선수들이 집으로 달려가고, 운전자가 그들에게 공을 던집니다. 공에 맞은 토끼는 총에 맞은 것으로 간주됩니다. 사냥꾼은 그를 자기 집으로 데려갑니다. 게임은 여러 번 반복된 후 다른 사냥꾼이 선택됩니다.
규칙:사냥꾼의 손에는 2~3개의 공이 있을 수 있습니다. 집에 있는 토끼는 쏠 수 없습니다.

게임 카드 번호 10

게임 이름:"통과-앉아"
콘텐츠:학생들은 2~4열로 늘어서 있습니다. 기둥을 바라보며 3-4 걸음 떨어진 곳에 서있는 선장이 선택됩니다. 신호에 따라 각 주장은 자신의 팀의 첫 번째 선수에게 공을 패스하고, 그 선수는 공을 돌려받고 웅크립니다. 그런 다음 주장은 두 번째 선수, 세 번째 선수 등에게 공을 패스합니다. 팀의 마지막 선수로부터 공을 받은 주장은 공을 들어 올립니다. 게임을 먼저 끝내는 팀이 승리합니다. 열의 마지막 사람이 공을 받고 주장의 자리로 달려가 그가 열의 시작 부분에 서 있으면 게임은 더욱 복잡해집니다.

게임 카드 No. 11

게임 이름:"곰과 벌"
콘텐츠:벌집(체조용 벽)은 부지 한쪽에 위치해 있습니다. 반대편에는 초원이 있습니다. 옆에는 곰 굴이 있습니다. 플레이어는 두 팀으로 나뉩니다. "벌"은 벌통 (벽 위)에 배치되고 곰은 굴에 배치됩니다. 신호를 받으면 꿀벌은 벌통에서 날아가 꿀을 찾아 초원으로 날아갑니다. 그 후, 곰들은 굴에서 뛰어나와 벌통으로 올라가서 꿀을 먹습니다. 선생님이 “곰아!”라고 명령하면 벌들은 벌통으로 날아가고 곰들은 굴로 도망갑니다. 숨을 시간이 없는 사람은 벌(소금)에 쏘인다. 쏘인 사람은 다음 게임에 참여하지 않습니다. 두 번 반복한 후 플레이어는 역할을 변경합니다.

게임 카드 No. 13

게임 이름:"여우와 닭들"
콘텐츠:눈에 띄는 학생들은 여우, 수탉, 사냥꾼이고 나머지는 닭들이다. 홀에는 서로 3m 떨어진 곳에 체조용 벤치(농어)가 배치되어 있습니다. 여우가 구멍으로 들어갑니다. 두 개의 공을 가진 사냥꾼이 그에게 할당된 장소에 있습니다. 수탉과 닭이 홀 주위를 돌아다니며 곡식을 모으고 날개를 펄럭입니다. 선생님의 신호에 여우는 닭 위로 몰래 다가옵니다. 이를 본 수탉은 “쿠까레쿠” 신호를 보냅니다. 모든 닭은 빨리 둥지로 날아가야 합니다. 수탉은 마지막으로 점프합니다. 닭장에 뛰어든 여우는 잔소리를 하며 둥지로 날아가거나 뛰어내릴 시간이 없었던 닭을 빼앗으려고 한다. 한 번의 습격 동안 여우는 닭 한 마리만 끌고 갈 수 있습니다. 동시에 사냥꾼은 여우를 쏘고 5-6 단계에서 공을 치려고합니다. 여우가 총에 맞으면 다른 여우가 선택됩니다. 만약 탈출에 성공했다면 잡힌 닭은 여우의 집에 남아 사냥을 계속하게 된다. 선생님이 “여우가 사라졌어요”라고 말한 후, 아이들은 벤치에서 뛰어내려 복도를 돌아다닙니다. 2~3회를 거친 후 새로운 운전자를 선발합니다.

게임 카드 No. 14

게임 이름:"이동 금지"
콘텐츠:선수와 교사는 원 안에 서 있습니다. 게임 조건을 설명한 후 교사는 다양한 동작을 수행하여 어떤 동작이 금지되는지 나타냅니다. 그것을 반복하는 사람은 한 걸음 앞으로 나아간 다음 계속해서 연주합니다. 금지된 동작은 4~5회 반복한 후 변경해야 합니다.

게임 카드 No. 15

게임 이름:"체인"
콘텐츠:두 선수가 손을 잡고 아이들을 붙잡습니다. 잡힌 것들은 결합되어 낚시 중에 끊어지지 않는 "체인"을 형성합니다. 2~3명의 드라이버를 만들고 누가 가장 긴 체인을 가지고 있는지 확인할 수 있습니다.
옵션:“어부와 물고기”, “세느강”.

게임 카드 번호 16

게임 이름:"자유로운 장소"
콘텐츠:플레이어는 원을 형성합니다. 운전자는 그를 따라 달려가 누군가를 만지고 계속 움직입니다. 얼룩진 놈이 달려들어 반대쪽, 운전자보다 앞서서 그의 자리를 차지하려고 합니다. 만날 때 선수들은 서로 인사합니다. 그들은 악수를 하고 인사를 합니다. "자유석"을 탈 시간이 없었던 사람이 운전합니다.

게임 카드 No. 17

게임 이름:"세번째 바퀴"
콘텐츠:선수들은 중앙을 바라보며 원을 그리며 서로의 머리 뒤쪽에 한 번에 두 명씩 서 있습니다. 주자는 어떤 쌍보다 먼저 일어납니다. 뒤에 서있는 사람은 도망 가고 운전자는 그를 따라 달려갑니다. 짠 사람이 운전사가 됩니다.

게임 카드 번호 18

게임 이름:"빙원 위의 새끼 곰"
콘텐츠:현장에 얼음 빙원이 표시되어 있습니다. 거기에 두 개의 "곰"이 있습니다. 나머지 플레이어는 "새끼 곰"입니다. 신호를 받으면 손을 잡은 곰들이 새끼를 잡기 시작합니다. 수감자는 빙원으로 이송됩니다. 그 위에 새끼 곰 두 마리가 있으면 그들도 손을 잡고 잡기 시작합니다. 새끼를 모두 잡을 때까지 게임은 계속됩니다. 커플은 플레이어를 팔로 감싸야만 잡을 수 있습니다.

게임 카드 No. 19

게임 이름:"노숙자 토끼"
콘텐츠:두 명의 드라이버를 제외한 선수들은 다음 위치에 있는 농구대에 서 있습니다. 다른 장소들사이트. 이곳은 "집"입니다. 운전자 중 한 명은 "늑대"이고 다른 한 명은 "집없는 토끼"입니다. 박해를 피해 토끼는 어떤 "집"으로든 달려갑니다. 집 없는 토끼가 달려든 플레이어는 자리를 잃고 스스로 집 없는 토끼가 된다. 늑대가 토끼를 발견하면 역할을 바꿉니다.


게임 카드 번호 20

게임 이름:"붕어와 파이크"
콘텐츠:사이트 한쪽에는 플레이어(붕어)가 있고, 중앙에는 드라이버(파이크)가 있습니다. 신호를 받으면 붕어가 반대편으로 달려가고 파이크가 그들을 붙잡습니다. 잡힌 사람들은 손을 잡고 '그물'을 형성합니다. 이제 붕어는 그물(팔 아래)을 통해 반대편으로 달려가야 합니다. 파이크가 그들을 기다리고 있습니다. 8~10명의 플레이어가 잡히면 "바구니"를 형성합니다. 즉, 통과해야 하는 원입니다. 더 많이 잡히면 "상단"이 형성됩니다. 즉, 나머지 부분이 통과해야하는 복도입니다. 파이크는 상단 출구에 서서 달리는 사람들을 잡습니다.

게임 카드 No. 21

게임 이름:"멈추다!"
콘텐츠:드라이버를 제외한 모든 플레이어는 원을 형성하고 번호순으로 계산됩니다. 신호에 따라 운전자는 바닥에 공을 치고 번호를 부릅니다. 모두가 도망가고 지명된 플레이어가 새로운 드라이버가 됩니다. 그는 공을 향해 달려가 재빨리 공을 잡으려고 시도한 후 "그만해!"라고 말합니다. 모두가 멈추고 운전자는 선수 중 한 명에게 공을 던졌습니다. 맞으면 플레이어는 역할을 전환합니다.

게임 카드 No. 22

게임 이름:"사냥꾼과 오리"
콘텐츠:모든 플레이어는 원 안에 서 있습니다. 첫 번째 또는 두 번째 숫자를 세고 나면 두 번째 숫자(오리)가 원에 들어가고 첫 번째(사냥꾼)는 그대로 유지됩니다. 선생님의 신호에 따라 사냥꾼들은 공으로 오리들을 치려고 합니다. 녹아웃 된 사람은 서클을 떠납니다. 모든 오리가 소금에 절일 때까지 게임은 계속됩니다. 그 후 팀은 장소를 바꿉니다.

게임 카드 No. 23

게임 이름:"깃발을 모아라"
콘텐츠:처음에는 8명의 참가자가 있습니다. 신호를 받으면 그들은 달리기 시작하고 각 단계에 놓인 깃발을 차지하려고 노력합니다. 이 작업을 수행할 시간이 없는 플레이어는 게임에서 제외됩니다. 두 번째 단계 이후에는 6명의 참가자가 남고, 그 다음에는 4명의 참가자, 그리고 마지막으로 가장 강한 두 명의 참가자만이 경쟁합니다.
규칙:땅에 깃발을 떨어뜨린 플레이어는 먼저 깃발을 집어 들고 계속해서 달려야 합니다. 승자는 마지막 깃발을 차지하는 플레이어입니다. 지침: 10-20m마다 깃발 그룹을 배치해야 합니다. 첫 번째 행에는 게임을 시작하는 레이스 참가자보다 깃발이 2개 더 적어야 하고, 두 번째 행에는 깃발이 2개 더 적어야 합니다. 따라서 10명이 출발하면 8, 6, 4, 2, 1 플래그가 있어야 합니다.

게임 카드 No. 24

게임 이름:"도망쳐 - 따라잡아"
콘텐츠:"Catch up"과 "Runaway"라는 두 팀이 서로 20-30m 거리에 있습니다. 플레이어는 번호순으로 정산됩니다. 두 개의 깃발이 배치되는 두 개의 원이 팀 사이에 그려집니다. 공은 "실행" 명령에 가장 가까운 원에 배치됩니다. 선생님은 어떤 번호로든 전화를 겁니다. 이 숫자를 가진 다른 팀의 플레이어가 동시에 앞으로 나아갑니다. "Runaway"팀 선수의 임무는 공을 가지고 먼저 가까운 곳으로 달려간 다음 먼 깃발로 달려가 팀 라인 뒤로 돌아가는 것입니다. 상대 팀의 선수는 주자를 따라잡아 라인까지 같은 경로(깃발 주위)를 따라 그를 쫓아야 합니다.
지침:선수들을 관찰하면서 교사는 출발 준비가 가장 덜 된 숫자를 말해야 합니다. 모든 플레이어가 한 번 호출된 후 팀은 역할을 변경해야 합니다.

게임 카드 No. 25

게임 이름:"언덕 위로, 언덕 아래로"
콘텐츠:카운터 또는 선형 릴레이 경주는 언덕 경사면에서 열립니다. 맨 아래에 있는 팀 선수가 지휘봉을 들고, 지휘봉을 받은 선수가 내려가는 식입니다.
규칙:게임은 팀이 다시 이전 위치를 차지할 때까지 계속됩니다(아래로 그리고 위로 달려감).

자료 검색:

자료 수: 0.

재료 1개 추가

자격증
전자 포트폴리오 생성에 대해

5개의 재료 추가

비밀
현재의

10가지 재료 추가

증명서
교육정보화

12가지 재료 추가

검토
어떤 재료든 무료

15가지 재료 추가

비디오 레슨
에 의해 급속한 창조효과적인 프레젠테이션

17가지 재료 추가

대량살상무기
2명의 운전자가 선택되었습니다(그들의
게임 중 번호
4배로 늘렸습니다).
플레이어 간 간격 -
뻗은 팔.
계략 카드 번호 1
"그 공을 패스 해"
규칙
1) 앉는 것만 허용됩니다
원 안의 발. 변화
이 위치에 포함되어
공을 위해 싸우는 것은 오직
공을 잃은 선수.
2) 사용이 허용되지 않음
고통스럽고 숨막히는 기술.
3) 공을 패스할 때 다음과 같은 경우
원 밖으로 나갔다, 운전하다
공을 잘못 던진 사람이 온다.
그리고 운전자는 그 자리에 앉는다.
원.
목표: 민첩성, 힘의 발달
장비: 공
장소: 게임은 카펫 위에서 진행됩니다.
콘텐츠
신호

건설
플레이어는 발로 원을 그리며 앉습니다.
센터로.
서클 플레이어
드라이버

에 의해
놀이
공을 이리저리 던져
손과 운전자가 움직인다
어떠한 방식으로
노력하고 있다
손으로 공을 가로채거나
앉은 사람의 손에서 그것을 떨어뜨리고,
그런 다음 다른 사람에게 공을 전달하십시오.
원 안에 앉아 있는 플레이어에게. 후에
이 드라이버가 발생합니다
공을 잃었다
어느
운전자가 됩니다.
운전자 중 한 명을 만난 후
공을 소유하지만
나머지 운전자들을 공격하고
공을 잃은 서클 선수.
싸움은 까지 지속된다.
공은 다음 중 한 명에게 패스되지 않습니다.
앉아있는 선수들. 누가 만들었나요?
전송은 원 밖으로 나오고
걸립니다
플레이어,
공을 잃었습니다.
장소

계략 카드 번호 2
""빨리 걷고, 조심하세요. 하품하지 마세요!""
대량살상무기
규칙
1명의 드라이버가 선택되었습니다 -
한쪽으로 가다
사이트.
반대편에는
1530m 거리에 그려져 있습니다.
그 뒤에 있는 줄은
나머지,
줄을 서서
선.
이기지 못한 플레이어가 승리합니다.
한 번도 잡히지 않았습니다.
1) 앞으로만 나아갈 수 있다
단계. 누가 다가오고 있는가
운전자에게
저것

홈라인을 넘어갑니다.
달리다,

2) 운전기사의 말에 “하나, 둘,
세"" 모두가 앞으로 나아간다
그가 있던 바로 그 곳에서
지난번에 멈췄어요.
3) 이사,
운전자가 움직이는 것을 발견하고,
꼭 다시 와야 해
출발선 상관없이
그것이 어디에 있는지.
목표: 자제력 훈련, 말하기 및 기억력 개발
장소: 사이트 2040m
건설
운전자는 한쪽에 서있다.
플랫폼 측면, 다시
플레이어.
그들의 연주
대기열, 줄을 서다
반대편에 서십시오.
플레이어
운전
콘텐츠
운전자가 방향을 바꾼다
등을 가지고 놀고 이렇게 서있고
말한다: "빨리 걸어봐, 봐 -
하품하지 마 하나, 둘, 셋"
운전사의 말에 모두가 놀아요
앞으로 나아가 모든 일에 노력하다
운전자에게 접근합니다. 후에
""3 ""라는 단어는 멈춰야합니다.
운전자가 얼굴을 돌린다
그와 선수들을 바라봅니다. WHO
움직여야 한다, 지시에 따라야 한다
라인 뒤로 돌아가도록 유도하고,
그들은 걷기 시작했습니다. 그 다음에
운전자가 다시 돌아섰다
선수들에게 등을 돌리고 같은 말을 한다
단어.
모든 플레이어가 다시 전진
앞으로,
시간에 맞춰 노력하다
없이 그 자리에서 멈추고 얼어붙는다.
동정. 운전자가 돌아서는데
그들에게 그리고 다시 누구에게 표시되는지
줄 뒤로 돌아가세요. 그래서 게임은
누군가까지 계속
아니면 운전자에게 도달하지 않고
그의 손에 닿는다. 그 후 모든 것
돌아서서 도망가다
라인홈. 이후의 운전자

그를 만지면 따라잡는다
그가 하우스 라인 앞에서 잡는 사람은 누구든지
운전자가 된다
그리고 게임
다시 시작됩니다.

위치:
건설
운전자들이 서로 대립하고 있다
약 1.5미터 거리에 있는 친구
남, 콘. 손을 들어 올려
위로,
""게이트"".
나머지 참가자는
반대편 문 뒤.
형성

콘텐츠
리더의 신호에 모든 것이
플레이어는 달려야합니다
게이트를 통해 세 번 카운트됩니다. 계정에
""4개"""게이트""가 닫힙니다.
(운전자는 손을 아래로 내립니다).
뛸 시간이 없으셨던 분들
잡힌 것으로 간주되어 교체되었습니다.
운전자 중 한 명.
만약에
두 명은 게이트에서 구금되었습니다.
드라이버 2개 교체하고 플레이
계속, 그냥 대시
반대편에서 옵니다.
대량살상무기
플레이어 중에서 선택됨
드라이버 2명(15명 이상이 플레이하는 경우)
사람들, 그런 다음 23 쌍을 선택하십시오
운전).
플레이어가 많으면
24개의 "게이트"가 설치된 후
플레이어는 24명으로 나눌 수 있습니다.
그룹과 각자가 자신의 놀이를 합니다.

플레이어
선도하다, 형성하다
게이트
계략 카드 번호 3
""덫""
규칙
1) 가로질러 달리는 동안
문은 밀면 안 돼
서로.
2) 게이트에 남은 상태
"4"를 세고 나면 숫자가 없습니다.
맞잡은 손을 부러뜨릴 권리
운전, 돌파하려고
게이트를 통해.
3) 달릴 시간이 없는 경우
2인 이상이 게이트를 통과하는 경우,
저것
~이 되다
그 중 마지막.
운전

4) 24개의 게이트로 다음을 수행할 수 있습니다.
모든 것에 따라 규칙을 도입
나머지 플레이어는 할 수 있습니다
어떤 문으로든 달려가세요.
5) 측면에서 돌아다니던 대문은 그렇지 않았습니다.
통과한 것으로 간주됩니다.
문을 열고 운전사가 되다
6) 관리자의 계정은 반드시
천천히 - 약 1
카운트당 1.5초.

과제: 주의력을 키우고 정직성을 키우십시오.
장소: 아무거나
건설
선수들이 한 자리에 서서
선. 리더, 서
선수들을 마주하고 있습니다.
콘텐츠
리더는 명령을 내린다.
아이들은 이것만 해야 해요
그 경우에는
만약 그가
팀 전에
"그룹"이라는 단어를 말할 것입니다. 만약에
그는 '그룹'이라는 단어를 말하지 않습니다.
그런 다음 명령에 응답하지 마십시오
필요한.
실수를 한 사람
한발 더 나아가 계속
놀다.
대량살상무기
결론부터 말하자면
가장 부주의한 플레이어
남들보다 멀리 있는 사람
시작 위치에서.
승리한 선수들
가장 세심하고
덕분에 그들은 그들의 자리에 남아있었습니다.
시작 위치.
서클 플레이어
머리
계략 카드 번호 4
""그룹 주목!""
1) 플레이어,
규칙
실패한
예비 팀
"그룹"이라는 단어가 한 걸음 나아갑니다.
앞으로.
2) 플레이어,


시험을 마친
다하다
없이
예비 단어 ""그룹"",
한발 더 나아갑니다.

목표: 점프 능력 개발, 균형 감각 개발

건설
선수들이 2명씩 줄을 섰다.

또 다른.
팀 플레이어
콘텐츠

선장
(또는
게임 디렉터)가 보낸 사람
한 명의 플레이어 - 서클의 "수탉".
그들 각각은 하나씩 서있다.
다리, 다른 쪽 다리를 구부리고,
등 뒤로 손을 얹는다. 신호에
"수탉"의 머리가 뛰고있다
한쪽 다리로 시작
어깨로 서로 밀어내기
원을 그리거나 강요하려고 합니다.
상대는 양쪽에 서
다리. 승자가 승리합니다
팀을 위한 포인트입니다. 그 다음에
다음 쌍은 중앙으로 간다
선수 등 게임 계속
모두가 방문할 때까지
수탉처럼.
대량살상무기
땅에 원이 그려져 있어요
직경 34m. ;
선수들은 둘로 나누어진다
팀;
각 팀이 선택
선장;
게임 참가자가 많을 경우,
전투는 23개의 서클에서 진행될 수 있습니다.
동시에.
계략 카드 번호 5
"닭싸움"
규칙
1.
두 다리로 서 있는 수탉
아니면 원 밖으로 뛰어내렸거나
패배한 것으로 간주되며 둘 다
플레이어는 자신의 위치로 돌아갑니다.
팀;

2.
~에
만약에
시간
양쪽 자지를 밀어내면 나온다
서클에서, 그들 중 누구에게도 승리가 없습니다
수여되지는 않았지만 그 자리에
다음 쌍이 올 것이다;
3. 수탉이 싸우기 시작한다
신호에만. 만약 누구든지
아니면 그 중 하나가 더 일찍 시작될 수도 있고,
다시 하다. 두 번째라면
– 패자에게 할당;
4. 선장도 합류
그들끼리 싸우다;

팀 플레이어
목표 : 균형감각, 거리감 발달
장소: 원이 그려진 구역
건설
선수들이 2명씩 줄을 섰다.
원을 중심으로 순위를 매기고 일대일로
또 다른.
콘텐츠
하나둘씩 원 안으로 나오네
각 팀의 선수,
서로 쪼그리고 앉다
친구 앞에서 팔을 뻗고
앞으로.
매니저의 신호로
한 쌍의 모두가 손바닥으로 밀어냅니다.
상대방의 손바닥에 강제로
그로 인해 균형을 잃게 됩니다.
떨어진 사람은 길을 잃었습니다.
(할 수 있다
기만적인 움직임 - 모방
때리다,
손을 떼거나
변함없이 옆으로 점프
5. 싸우는 동안 손은
그렇지 않으면 뒤처지다
사례
그들의,
진다.
낮아진

계략 카드 번호 6
""스쿼트 파이트""
대량살상무기
규칙
플레이어는 둘로 나누어진다
팀;
땅에 원이 그려집니다.
청소년과 장로들이 놀고 있습니다.
승자는 다음과 같은 플레이어입니다.
모든 싸움에서 승리했습니다.

1. 시작하다
밀어
신호로만 가능합니다. 플레이어
더 일찍 시작했다
카운트
패자;
2. 상대방을 제거하세요
밸런스만 가능
손바닥을 손바닥으로 치는 것. 만약에
플레이어는 상대방을 밖으로 데리고 나갈 것입니다
균형을 잡고 손바닥으로 밀어서
몸에 들어간 다음에는 고려됩니다.
패자;

3. 플레이어,
잃어버린
균형을 이루거나 밀려나거나
원 - 패자로 간주됩니다.

팀 플레이어
팀 플레이어
식량).
플레이어가 많지 않으면 플레이합니다.
그냥 쌍으로요. 이 경우,
페어 경기 종료
오는
~ 사이
승자.
모든
수량
선수가 2명 줄었다
타임스. 그들은 그들이 될 때까지 놀아요
한 명의 플레이어가 남습니다.
경쟁

한 번
과제: 반응 속도 개발, 주의력 개발
장소: 아무거나
건설
모든 플레이어는 원을 형성합니다.
두 명의 선수가 입장
원의 중앙. 대기 중
원이 1만큼 낮아지거나
무릎 두 개. 배구가 있어요
공. 운전자들이 방향을 틀어요
공을 마주하고 있습니다.
콘텐츠
매니저의 신호로
선수들이 굴러가기 시작한다
바닥에 있는 공을 치려고 하는 중
운전자의 발. 운전기사들이 달리고 있다
공에서 원을 그리며 점프합니다.
그에게서 도망칩니다. 만약 누구든지
플레이어 중 한 명이 성공할 것입니다
공이 드라이버의 발을 맞히는 경우
그는 그의 자리를 차지하고 전자는
운전자는 원 안에 서 있습니다.
계략 카드 번호 7
"바닥에 공"
대량살상무기
한번도 경험해보지 못한 분들
운전사들이었습니다. 첫 번째 드라이버
패자로 간주되지 않습니다.
초등학교용 게임(7
9년).
규칙
1. 게임은 신호에 따라 시작됩니다.
2. 다리에 기름기가 많은 운전자
바로 그 곳으로 간다
그를 비방했습니다.
3. 더 이상 소금을 칠 수 없습니다
무릎;
4. 첫 번째 운전자는 포함되지 않습니다.
패자.

서클 플레이어
­
드라이버
과제: 반응 속도와 주의력 개발
장비: 공

계략 카드 번호 8
""열로 공을 패스""
건설
공유하다

놀이
~에
여러 그룹 - 팀 및
그들 각각은 내장되어 있습니다
한 번에 한 열씩,
하나
다른 것과 평행합니다. 플레이어
기둥이 멀리 떨어져 서 있다
길쭉한

열 앞의 사람들 - by
공이나 다른 물체.
소유

옵션:
공은 아래로 패스될 수 있다
발로 차고, 다리를 넓게 벌립니다.
측면을 통해 가능;
교대로 할 수 있습니다 (통과하여
당신의 머리 위와 발 아래; 와 함께
왼쪽과 오른쪽);
규칙
1. 게임은 다음 이후에만 시작됩니다.
관리자의 신호;
2. 공을 패스할 수 있습니다.
그리고 다른 사람은 아니고
머리,
방법;
3. 공을 떨어뜨린 사람이 공을 가져가야 합니다.
들어 올리고 제자리에 서서
게임을 계속하세요.
뒤에
위반

4.

열. 팀 누구
다른 사람들보다 먼저 공을 가져갈 것입니다.
승점을 얻습니다.
그런 다음 신호에 맞춰 시작합니다.
공을 기둥으로 전달하십시오. 그래서
모두가 놀 때까지 놀아라
참가자들은 끝까지 가지 않을 것입니다
기둥이 있고 공을 전달하지 않습니다
매니저에게.
플레이어는 달려갈 수 없습니다.
매니저에게,
곧바로
당신의 첫 번째가 되십시오
열을 열고 동일하게 계속
공을 패스하는 방법.

페널티 포인트가 부여됩니다.
과제: 반응 속도 발달, 주의력 발달, 속도 발달
장비: 클럽, 랙
장소: 사이트 3040m
건설
플레이어는 24명으로 나누어집니다.

한 번에 하나씩 열에 하나씩
다른 것과 평행합니다.
콘텐츠

V
놀이

동물의 이름을 따세요.
모두가 어떤 동물을 기억하는지
그는 묘사합니다. 앞에서 앞에서
할 보람 있는
놀이
출발선이 그려집니다.

승리
획득
포인트 수;

옵션:
계략 카드 번호 9
"동물의 릴레이"
팀,

규칙
1.
2.
두 선수가 모두 달려오면
동시에,
안경은 아니다
아무도 수여되지 않습니다
팀;
플레이어가 도달하지 않으면
최종 목적지,
가리키다

구내에서 허용하지 않는 경우,
어떤 물체든 주위를 뛰어다니고,
선수들이 뛰어다닐 수 있나요?
당신의 칼럼(팀)
와 함께
특정 편.

그의 파트너는 다음으로부터 수입을 얻습니다.
다른 팀.
­
­
­
팀 플레이어
팀 플레이어
클럽이나 랙

그들은 뛰어다닌다
각 기둥 앞에
거리 약 1020m
메이스나 선반 위에 놓는다.
시작점에서 2m 떨어진 곳에
결승선이 그려집니다.
리더가 큰 소리로 외친다.
어떤 동물. 데려간 선수들
이 짐승의 이름은 다 달려라
앞으로,
서 있는
그 반대편에는 객체가 있고
다시 돌아오고 있습니다. 그 사람은
그의 곁으로 가장 먼저 돌아올 것이다
팀, 그녀를 위해 승리
가리키다.
매니저가 전화해
다양한 동물들이 각자의 방식으로
재량. 일부는
두 번 전화해. 매번
달려오는 선수들이 기립하다
팀에서 그들의 위치. 게임
510분이 소요되고 그 이후에는
포인트가 계산됩니다.
과제 : 주의력 교육, 반응 속도
장소: 아무거나
계략 카드 번호 10
""전화 걸기""
건설
콘텐츠
대량살상무기
규칙
플레이어는 24명으로 나누어집니다.
동등한 팀과 라인업
한 번에 하나씩 열에 하나씩
다른 것과 평행합니다. 놀이
리더가 플레이어를 부른다.
숫자로 교대로
귀하의 재량에 따라. 매번
먼저 끝내기
공간이 허락한다면
놀고 있는 사람이 거의 없다
할 수 있다
두 줄로 늘어놓아라
일방통행으로 마주하다
1.
선수들이 입장하면
순위를 매긴다면 그들은 할 수 있다
위치에 놓다
높거나 낮음

순서대로 계산됩니다
각 열의 숫자 -
팀.
승점이 기록됩니다.
(9번 카드 참조)
작업: 반응 속도 훈련
장소: 아무거나
윤곽.
승리
팀,
누가 가장 많은 점수를 얻었는가
승점.

2.
시작하고 이 위치에서
그것들은 다 떨어져야 해
관리자에게 전화하십시오.
플레이어가 위반한 경우
규칙, 그의 팀
포인트가 차감됩니다.
이것
규칙
추천
3일부터 적용
수업,
학생 때
낮은 것을 만나다
시작.

계략 카드 번호 11
""콘, 도토리, 견과류""
건설
콘텐츠
대량살상무기
규칙
플레이어들은 원을 형성합니다.
V
그 중간은
운전,
나머지,
셋으로 나뉘어 일어서다

신호를 받으면 운전자가 시끄럽습니다.
예를 들어 "Nuts"라고 발음합니다.
모든 플레이어
명명 된
"견과류"를 교환해야합니다
,
승자는 둘 다 아닌 플레이어입니다.
우리는 운전을 해본 적이 없습니다.
1. 원인

금지된
본래 있던 곳에 머무르다.
2. 플레이어는 다음과 같은 상황에 부딪힐 수 없습니다.
다른 세 가지(in

그렇지 않으면 플레이어
운전자가 됩니다).
중앙을 향해 하나씩
(첫 번째 숫자는 34단계입니다.
운전사). 리더가 주는
이름을 연주하는 모든 사람: 먼저
3번의 "범프", 두 번째
""도토리"", 세 번째 ""견과류"".
장소에 있고 운전자는 노력합니다
빈 자리에 서서
장소. 그 사람이 성공하면
자리 없이 떠난 플레이어
운전자가 됩니다.
만약에
운전기사가 말할 거야
""도토리"",
서 있는 곳을 바꾸다
3초 안에 ""범프""인 경우
톱3에서 1위를 차지했다.
게임이 마스터되면 드라이버는
두 명에게 전화할 수도 있고 심지어 전화할 수도 있어요
3명씩 3명씩,
견과류"".
""콘,
예를 들어:
소환됨
또한
~ 해야 하다
장소를 바꾸십시오.

목표: 손재주 발달
장비: 배구

계략 카드 번호 12
"사냥꾼과 오리"
건설
콘텐츠
대량살상무기
규칙
선수들은 둘로 나누어진다
팀 중 하나는 다음과 같습니다.
신호에 따라 "사냥꾼"이 시작됩니다
원 밖으로 오리를 노크. 모든
관리자가 설정할 수 있습니다.
공을 던지는 게임 시간
1.
공을 던지면서
뒤처지는 것은 금지되어 있다

"사냥꾼" - 원 안에 서 있음
(라인 앞), 두 번째 – “ducks” –
원의 중앙으로 들어갑니다. 유
"헌터스" 배구.
1.
2.

회피
선수가 직접 공을 던지거나
공을 패스해서 던지다
팀원. "즈크 바지"
원 안을 달리며 그들은 탈출한다.
공,
그리고
잘 튀는. 샷 "오리"
나뭇잎
게임
원이 없으면 종료됩니다.
그 후에는 "오리"가 하나도 남지 않을 것입니다
선수들이 역할을 바꾸는 이유.
승리를 거두는 팀
더 적은 비용으로 오리를 쏘다
시간.

""즈크 바지"". 그런 다음 결과는 다음과 같이 요약됩니다.
쓰러진 "오리"의 수
이 시간.
라인.
서클에 있는 사람들은 그렇지 않습니다.
공을 잡을 권리가 있다
소유.
플레이어는 중요하지 않습니다
공이 맞으면 쓰러진다
리바운드 후.
얼굴에 던질 수 없습니다.
2.
3.
4.

오리놀이
노는 사람들은 "사냥꾼"
목표: 균형감각 발달
장소: 스포츠. 홀
계략 카드 번호 13
"균형의 요소를 갖춘 릴레이 경주"
건설
콘텐츠
대량살상무기
규칙
34개 팀 810명 신호에 따라 주선수
팀이 승리하고 선수들이 승리한다
1. 신호에 따라 달리기가 시작됩니다.

한 번에 하나씩 기둥으로 구성됩니다.
모든 팀보다 앞서
놓여있다
하나
체조
벤치
(레일 위로).
에 의해

철로를 따라 달리다, 도달하다
벽을 손으로 만지며,
다시 돌아오고 있습니다. 두번째
그러면 플레이어가 앞으로 달려가서
돌아온 사람이 그를 만졌을 때
소유.
작업을 완료했습니다.
기둥 끝에 서있습니다.
어느 것이 더 빠르다
계주
끝날 것이다
2. 플레이어는 끝까지 달려야 합니다.
3.
벤치 레일.
각 위반에 대해 주어진다
벌점.

팀 플레이어

벤치
작업: 반응 속도 훈련
장소: 사이트 2530m
계략 카드 번호 14
""부르다""

건설
팀 선수 라인업
도시 경계 너머의 순위에 있습니다.
콘텐츠
대량살상무기
승리하는 팀
설립이 완료되면
시간(815분)이 더 늘어납니다.
포로, 아니면 데려간 팀
모든 적 플레이어가 체포됩니다.

~에
반대쪽 두 개
사이트 측면에서 멀리 떨어져 있음
1820m의 도시선이 그려집니다.
플레이어는 두 개의 동일한로 나누어집니다
각 팀은
선장이 선택됩니다.
선발팀 주장
게임, 모든 플레이어를 다음으로 보냅니다.
상대팀 도시. 참가자
오른팔을 앞으로 뻗는다
손바닥은 위로, 팔은 안으로 구부려
팔꿈치. 마지막 플레이어 호출
측정하다
어느
참가자
반대
팀. 그는 세 번 만진다
선수들의 손바닥에 큰 소리로 숫자를 세며
""하나, 둘, 셋!"". 그 사람
세 번째로 만지면 반드시
발신자를 모욕합니다. 다들 좋아해
더 빨리 도망칠 수 있어
집. 호출된 사람이 성공했다면
상대를 도시 경계선으로 잡아라.
그런 다음 후자는 포로로 들어가고
피해자의 등 뒤에 서 있습니다.
플레이어가 잡히지 않으면
플레이어
그 반대로,
포로가 되십시오.
그 다음에
상대팀 주장이 보낸다
도전하는 선수. 그 사람은 이렇게 행동해요
전작과 동일.
원인

작업: 반응 속도 훈련
규칙
1. 드라이버, 플레이어 호출,
큰 소리로 계산합니다.
2. 그는 언제든지 할 수 있다
그 중 아무거나 터치해 보세요.
3. 터치만 가능
오른손으로 당기고
앞으로만 오른손
(지금은 낮추세요.
만지면 안됨)
4. 선장이 직접 들어간 경우
포로로 잡혀 있으면 그는 다음 중 하나로 대체됩니다.
팀 플레이어.
5. 소환되어 포획된 경우
뒤에있는 플레이어
하나 이상의 비용이 듭니다
죄수,
그럼 그 자신이
포로가 되고 그 사람은
죄수들은 자신의 집으로 돌아간다
팀. 따라서 수량
항상 팀에 있는 선수들
변화하고 있습니다.
계략 카드 번호 15
"공격"

장소 : 평지
건설
콘텐츠
대량살상무기


줄을 서 있다
대열로 서로 마주보며
반대
측면
추첨 앞의 영역
라인을 선택하고
이름(예: "Spartak" 및
""천정"")


게임은 여러 번 반복됩니다.
게임이 끝나면 그들은 계산합니다.
화난 선수가 몇 명이나 있나요?
계정
팀.
그렇지 않은 사람들은 표시되어 있습니다
붙잡혀서 더 모욕당했어
나머지.
승리하는 팀
동일한 수의 실행에 대해
더 많은 플레이어를 화나게 할 것입니다.

감독자
제안
"스파르타크" 팀이 맡는다
손과 그의 신호에
팀을 향해 행진하다
""천정"". 선수들이 경기 중일 때
3~4걸음 정도의 거리,
선생님이 호루라기를 분다.
공격팀의 선수들
돌아서 빨리
집 경계선 밖으로 도망쳐
플레이어
반대
팀들이 따라잡으려고 노력하고 있고
최대한 없애라
상대방.
잡았다
세어보고 계속해
당신의 팀을 위해 플레이하세요. 그런 다음
지침
머리
제니트 선수들이 발전하고 있으며,
반대편에 서있는 사람들이 그들을 잡습니다.

규칙
1. 도망가서 따라잡을 수 있다
신호에만.
2. 각 팀의 전진
같은 횟수와
최대까지만 적을 잡는다
특성.
3. 플레이어에게 제공될 수 있습니다.
다른 출발점을 받아들인다
식량:
전진하다
서로 손을 얹다
어깨, 손을 잡고,
십자형으로 손을 잡고
등.

4. 기다리는 사람들은 서서도 됩니다.
뒤쪽에,
앉다,
낮은 자세를 취하다
시작.
샛길,
계략 카드 번호 16
""원형 릴레이""

목표: 속도 품질 개발
장소 : 평지
건설

모든 플레이어는 세 그룹으로 나뉩니다.
다섯 팀이 중앙에 서다
바퀴살 같은 홀,
돌아서다
오른쪽 왼쪽
원의 중심 옆으로.
그것은 밝혀
이상한
광선이 있는 태양. 모든 광선
– 라인은 팀입니다.
가장 먼 쪽에 있는 플레이어
원의 중심, 오른쪽을 잡으세요
손에 지휘봉
(마을, 테니스 공).

콘텐츠
리더의 신호에 그들은
보유하고 있는 선수
달려가는 릴레이 배턴
원(외부에서)
나머지 "스포크"를 지나서 자신의 "스포크"로
말하고 바톤을 넘기다
가장자리에서 기다리고 있는 플레이어에게
그 후 그들은 다른 곳에 서
그의 라인의 끝 (더 가까운
센터). 모든 선수들이 그렇죠
중심에서 반걸음. 받았다
릴레이도 원 주위를 돌며
세 번째 번호로 전달하고
등. 플레이어가 게임을 시작했을 때
가장자리에 있을 것이고 그들은 그것을 그에게 가져올 것이다
물건, 그는 그것을 들어올린다.
경기 종료를 선언하다
팀.
승리
팀,
대량살상무기

릴레이를 일찍 마친 사람.
릴레이 경주는 다음과 같이 진행할 수 있습니다.
농구 드리블.
규칙
1. 달리는 동안 금지
서있는 플레이어를 터치하고
플레이어를 방해하기 위해
대시 만들기.
뒤에
규칙
페널티 포인트가 부여됩니다.
위반
2.

상대 플레이어

계략 카드 번호 17

목표: 손재주 발달, 주의력
장비: 배구
장소: 아무 장소나
""도마뱀""
건설
콘텐츠
참가자는 2명으로 나누어진다
팀. 한 팀이 간다.
원, 다른 하나는 원 밖에 남습니다.
배구공으로. 플레이어
원 안의 기둥에 줄을 서다
선장이 이끌고 친구가 데려가는
벨트 옆의 친구.

매니저의 신호로
원을 형성하는 플레이어,
공을 서로에게 던진다
직접 공격을 시도
녹아웃
마지막 플레이어
열.
제거된 플레이어
게임에서 제거됩니다.
대량살상무기
규칙
­
58분 명령
~을 통해
역할을 바꾸세요.
1. 비틀어서는 안 된다.
나선형(마지막 항목 숨기기)
승리하는 팀
지정된 시간 내에
더 많은 플레이어를 쓰러뜨릴 것입니다.
2. 플레이어는 이탈해서는 안 됩니다.
소유
3. 얼굴 사진 금지
카운트
4. 바닥에서 튕겨져 나온 타격
포함되지 않는다
서클 플레이어
서클 뒤의 플레이어

목표: 반응 속도, 손재주 개발
장비: 배구
장소: 아무 장소나
콘텐츠
대량살상무기
리더의 신호에 아이들은
직접 공격을 시도
들어 오세요
운전
배구,
~에서
누구의 운전사가 안에서 달리고 있는지
원, 회피.
V

게임은 2인용으로 할 수 있어요
세 개의 원.
플레이어가 승리합니다
어느
그 역할에서 가장 오랫동안 머물렀다.
운전
건설
참가자들은 대규모
원(두세 걸음 떨어져 서서
서로에게서). 양말 전
플레이어는 선을 그릴 수 있습니다.
눈에 띄는 운전자는
원의 중앙으로 갑니다.
서클 플레이어
운전
계략 카드 번호 18
"움직이는 표적"
규칙
1. 경기 중 공을 던지는 행위
중재하는 것이 허용되지 않음
선을 넘은 발
2. 조회수는 집계되지 않습니다.
공이 튕겨 나온 후의 선수

3. 드라이버가 성공한 경우
공을 잡아라, 아웃이 아니다
게임에서
4. 얼굴 사진 금지
중요합니다.

목표: 속도 특성 개발, 반응 속도
장소: 아무 장소나
계략 카드 번호 19
""바퀴""
건설
플레이어 중에서 선택됨
운전자 한 명.
나머지
4개 6개 그룹으로 나누어,
숫자가 동일합니다.
각 그룹은
중앙을 향한 기둥, 모두
기둥
위치해있습니다
바퀴살처럼. 운전사
중앙에 위치하고 있습니다.

1. 뛰어다닌다
뜨개질 바늘
통과하는 것은 금지되어 있습니다
서있는 선수.
2. 후자는 방해받지 않아야 한다
위세 당당한
3. 가이드는 할 수 없습니다
달리는 방향을 바꿔
가다.
4. "Hop!" 명령이 실행됩니다.
반드시.
대량살상무기
게임은 810분 동안 진행됩니다.
승자는 한 번도 경험해보지 못한 사람들이다.
운전사였습니다.
콘텐츠

리더의 명령에
운전자가 운전대를 잡고 달리고,
누구 근처에도 멈춘다
뜨개질 바늘을 손으로 어깨에 닿는다
마지막에 서있는 플레이어. 저것
이 터치를 서있는 사람에게 전달합니다.
앞으로 그는 더 중앙에 있고
등. 기둥에서 가장 먼저 서서,
감정
만지다,
큰 소리로 "홉!" 하고 달려간다.
오른쪽(또는 왼쪽)으로 뛰어다니면서
바깥쪽 모든 스포크
바퀴. 열의 모든 플레이어
운전사를 포함해 그들은 뒤쫓아간다
그 사람, 길을 따라 그를 따라잡으려고 하네
서로. 머물지 않는 것이 중요하다
스포크가 돌아올 때 마지막 것
~에 오래된 장소. 그 사람은
마지막이 될 것이다
오는
운전하다. 그는 전화할 수 있다
플레이어 달리기 대회
또 다른 열.

목표: 개발 속도
장소: 50m 지역
건설
선수들은 둘로 나누어진다
동등한 팀. 대회
한 번에 하나씩 쌍으로 전달
각 팀의 선수.
다음 쌍의 플레이어
와 함께 엔드라인에 서다
사이트의 다른 측면(20m
중앙선에서).
콘텐츠

매니저의 신호로
"3월!" 그들은 향해 달려간다
서로,
고집하다
오른쪽으로 노력하고
선을 더 빨리 넘을 수 있어요.
첫 번째,
누가 관리했나
당신의 팀에 가져오세요
가리키다. 그럼 다음화가 시작됩니다
커플 등
계략 카드 번호 20
""누가 더 빠르나요?"
대량살상무기
규칙
득점하는 팀이 승리한다
더 많은 포인트.
1. 다른 것부터 시작할 수 있다
식량.
2. 플레이어가 달린 후
나의
V

보고
팀.

계략 카드 번호 21
"막대기와 점프를 이용한 릴레이 경주"
대량살상무기
규칙
팀이 승리합니다
플레이어
이전에 완료되었던 것
실수하지 않고 작업을 수행합니다.
1.
2.
3. 모든 것

플레이어
끝부분을 놓는 것은 금지되어 있습니다.
그녀가 아래로 옮겨지면 달라붙는다.
발차기
막대기를 떨어뜨리는 것은 금지되어 있습니다

고마운
막대기 위로 뛰어 오르십시오.
목표: 점프 능력, 속도 특성 개발
장소: 사이트 2030m
건설
플레이어는 2명 또는 3명으로 나누어집니다.
동등한 팀.

열로 일렬로 늘어서다
3~4단계에 하나씩
서로에게서. 그들은 서있다
선과 평행한 위치
수석 플레이어의 손에
체조봉.
콘텐츠

매니저의 신호로
첫 번째 숫자는
1215m에 설치된 메이스
(메신볼) 그 주위를 뛰어다니고,
그의 칼럼으로 돌아가서
막대기를 한쪽 끝으로 넘기기
두 번째 숫자. 붙잡고
막대기 끝,
두 선수 모두
그녀의 발 밑을 지나가다
놀고, 움직이고

열.
모두가 뛰어넘는다
스틱, 두 다리로 밀기.
첫 번째 플레이어가 마지막에 남습니다.
그의 칼럼, 두 번째 칼럼은
서서 몸을 구부려 운반한다
가지고 놀고 있는 사람들의 발 아래에 있는 막대기
세 번째 숫자 등 게임
모든 것이 끝나자마자 끝납니다

참가자들은 막대기를 들고 달리게 됩니다.
다시 시작 플레이어가 되면
칼럼의 첫 번째 사람이 될 것이고 그는
사람들이 막대기를 가져오면 그는 그것을 집는다
위로.
목표: 장애물에 따라 다름(민첩성 발달, 점프 능력, 균형감각)
장비 : 벤치, 허들, 체조마(염소) 등
장소: 체육/체조장
계략 카드 번호 22
"장애물 코스 릴레이"
건설
그룹은 두 팀으로 나누어지며,
나란히 기둥에 서 있는 사람들
하나는 공통 라인 뒤에 있습니다.
콘텐츠
대량살상무기
릴레이 경주를 위해 그들은 설정했습니다
벤치, 장벽, 말, 염소 및
등.
신호를 받으면서 선두 선수들이
두 팀 모두 앞으로 달려가고,
장애물을 극복하고
이를 우회하여 다시 돌아옵니다.
달려왔다,
장애물.
감동시키는

소유
다음 플레이어가 서있다
칼럼 끝.
~ 전에

규칙
1. 게임이 종료되는 시점
팀원 모두가 공연을 펼칠 것입니다.
운동.
헤드 플레이어
손을 든다
2. 팀과 선수가 승리한다
좀 더 능숙하고 명확하게
모든 장애물을 극복했다

목표: 반응 속도, 민첩성, 속도 개발
장비: 배구
장소: 아무거나
건설
모든 플레이어는 원 안에 서서
중앙을 향하고 있습니다. 중 하나
플레이어는 공을, 그 뒤에는 뒤에
운전자가 서 있습니다.
콘텐츠
신호가 오면 빨리 움직여야 해
공을 이리저리 넘겨보세요. 운전사
같은 방향으로 원을 그리며 달린다.
공이 패스된 곳에서 시도합니다.
공 앞에서 그를 추월하다
시작한 플레이어를 때릴 것입니다
옮기다.
계략 카드 번호 23
""공을 추월하다""
대량살상무기
규칙
게임은 1015분 동안 진행됩니다.
1. 공은 당신의 손에 있어야합니다
모든 플레이어
2. 드라이버가 성공한 경우
공을 추월하면 보상이 주어진다
새 드라이버, 그렇지 않은 경우
관리하다,
시도
반복됩니다.
저것

서클 플레이어
운전
목표: 손재주 개발, 반응 속도, 팀워크 함양
장비: 농구

계략 카드 번호 24
"태그 앤 볼"
건설
선수들은 코트를 돌아 다닙니다.
콘텐츠
선수들은 코트를 돌아다니며
박해를 피해
운전기사님, 서로 지나가세요
농구.

궁극적으로
결국 플레이어에게 공을 보내고,
운전자가 누구를 추월했는지, 그래서
공을 가진 선수로서 당신은 그에게 소금을 칠 수 없습니다.
대량살상무기
게임은 810분 동안 진행됩니다.
규칙
1. 운전기사는 다음 시간 동안 허용됩니다.
즉석에서 공을 차는 게임,
그를 가로채는 중. 만약 그가 성공했다면
이는 그를 교체하는 플레이어에 의해 수행됩니다.
공을 잃어버린 것에 대한 책임.

목표 : 손재주 발달, 팀워크 감각
장비: 배구/농구
장소: 아무 장소나
계략 카드 번호 25
"공을 위해 싸워라"
건설
콘텐츠
대량살상무기
규칙
그룹은 두 팀으로 나뉩니다. 팀,
공을 소유한 상태
능숙하게 조종하려고 노력한다
네 선수들 사이에서 해봐
연속으로 10번 패스하고,
아니다
상대에게 공을 주는 것.
게임 시간 10
15
팀이 승리하고 선수들이 승리한다
이 시간 동안 그들은 전화를 걸었습니다
더 많은 포인트.
1. 공이 있다면
가로채기
상대, 그 다음 점수
수량
기어
취소하고 진행했습니다
새로운 어시스트 횟수

2. 공이 쫓겨난 경우
상대방 라인,

옆라인에서 삽입
기어 카운트가 계속됩니다.

일:
장비: 배구
위치:
건설
플레이어는 원 안에 서 있습니다.
서로 한 발짝 떨어져
친구. 운전자가 뒤에 있어요
온 사방에. 선수 중 한 명
배구.
콘텐츠
신호에 따라 플레이어는 전송합니다.
공을 한 곳에서 다른 곳으로.
운전자가 원을 그리며 달리고 있습니다.
손으로 공을 만지려고 합니다.
성공하면 운전자는
그것을 손에 쥐고 있던 사람으로 대체되었습니다.
공.
­
­
대량살상무기
게임 시간 810

이기다
운전자가 아니었던 사람.
참가자들,

계략 카드 번호 26
""이웃을 위한 공""
규칙
1. 드라이버에 따라 플레이어가 변경됩니다.
만일 그가 허락한다면
공을 태우는 것.
2. 운전자의 주행이 금지되어 있습니다.
다른 사람을 밀어내다
놀이.

서클 플레이어
운전
과제: 반응 속도 개발
장비: 축구공
장소: 아무거나
계략 카드 번호 27
""원 모양으로 공을 차세요""
건설
플레이어들은 원 안에 서 있습니다.
팔 길이로.
공을 갖고 있는 드라이버가
원의 중간.
콘텐츠
드라이버가 공을 차고,
그를 서클에서 밀어내려고 노력합니다.
원 안에 서있는 플레이어
구금
그의 발로,
주지 않고 서로에게 넘겨주다
원 밖으로 날아가는 공.

대량살상무기
게임은 1015분 동안 진행됩니다.
규칙
1. 공은 아웃된 것으로 간주됩니다.
만약 그가
무릎보다 높이 날지 않았다
놀이.
2. 공을 손으로 잡지 마세요
허용된

운전자가 테이크아웃에 성공한 경우
공을 쳐서 원 밖으로 밀어냈지만,
자리는 놓친 플레이어에게 돌아갑니다
공은 오른쪽에 있어요.
모든 플레이어
시도하다
사이의 간격을 보호
당신과 당신의 이웃은 오른쪽에 있습니다.
서클 플레이어
운전
목표: 속도 강도 특성, 반응 속도 개발
장비: 배구
장소: 배구장
건설
콘텐츠
선수들은 둘로 나누어진다
참가자 수가 동일함
딛고 선 팀
리더의 휘파람 소리에,
팀이 공을 던진다
~을 통해
측면에 메쉬
대량살상무기
게임
유지된
배구 코트
배구 네트 대신
~에

계략 카드 번호 28
""네트를 통과하는 두 개의 공""
규칙
1. 공이 아래로 날아가서는 안 된다
망사
2. 공이 뒤로 떨어지면 안 된다

사이트의 두 부분이 두 개로 나뉘어져 있습니다.
세 줄.
각 팀
배구를 받습니다.
적. 공 던지기
까지 계속
같은 편으로 끝나지 않을 거야
동시에 두 개의 공. 주어진
휘슬이 울리고 경기는 중단된다.
누구 편에 있는 팀인가
두 골이 나왔으나 패배
다른 팀은 1점을 얻습니다. 불알
팀으로 돌아가서 다시
(신호에) 그들은 시작한다
옮기다.
밧줄을 당길 수 있다
부착된 리본
승리하는 팀
10점을 먼저 획득하게 됩니다.
옵션:
더 가지고 놀 수 있어
공의 수
팀 플레이어
팀 플레이어
국경

사이트
3. 두 공 모두 안됩니다
동시에 있어
적 측
4. 공이 충돌하는 경우
서빙시 공기, 플레이어
공을 서브하는 것을 반복하세요
5. 선수들이 공을 던진 경우
휘슬이 울릴 때까지 네트를 통해
팀이 점수를 잃다
규칙을 위반할 때마다

계산
벌점.
6.

일:
장비: 농구공

계략 카드 번호 29
"드리블하며 공을 바스켓에 던지는 릴레이 경주"
건설
콘텐츠
플레이어는 리더의 명령에 따라 두 개의 동일한 플레이어로 나뉩니다.
게임

대량살상무기
유지된
규칙

~에
1.
첫 번째 플레이어는 그렇지 않습니다

팀을 이루어 혼자 줄을 서다
사이드라인에서 상대방과
오른쪽 코너. 출발 선
서브하다
선.
앞쪽에 있는 선수들이 다가온다.
출발선에서 그들은 공을 받습니다.
나머지는 그 뒤에 서서
사이드 라인.
얼굴 마사지

팀 플레이어
공을 드리블하다
바닥
던지다

3월!""
""주목,
첫 번째
선수들은 공을 드리블하면서 앞으로 달려간다
땅(바닥)에 부딪히며,
서있는 방패로 달려가세요
반대
옆,
공을 백보드에 맞히거나
공을 바구니에 던지고,
돌아와, 이끌어
공이 땅에 닿을 때까지
필드 중앙,
어디
다음 사람에게 넘겨주세요
플레이어에게. 다음 선수들은
팀 이동
~에
출발선(앞에서
윤곽)
공을 잡기
동일한 작업을 수행합니다. 게임
까지 계속
모든 플레이어는 실패할 것이다
작업을 설정합니다.
그리고,

과제 : 반응 속도, 주의력 개발
장비 : 메디신볼 35kg
장소 : 평지 어디든
건설
선수들은 둘로 나누어진다
어느
팀,
동일한
콘텐츠

어느
숫자,
명명
리더가 공을 앞으로 던진다

농구장
가장 빠른 팀이 승리합니다
게임을 마쳤습니다. 허용되었습니다.
오류가 적거나 없음
전혀 없어요
팀이 경기를 마쳤다면
나중에 크게 허용되었지만
오류가 적으면 고려됩니다.
우승자.
2.
3.
4.
5.
이전에 시작하도록 허용됨
신호 및 후속 -
공을 잡기 전에
이전의
공을 가지고 달릴 수는 없어요.
때려야지

공을 쳐야 한다면
바구니, 그러면 플레이어는 가지고 있지 않습니다
다시 달려갈 권리
완료될 때까지
이 작업; 아마도,
그는 해야 할 것이다
몇 번 던지기
돌아오는
뒤쪽에,
선수가 공을 던질 수 있다
그 팀의 선수에게
설치된 것에서만
장소
각 위반에 대해
팀이 받는 규칙
벌점

계략 카드 번호 30
"공을 향한 대시"
대량살상무기
규칙
게임은 58분 동안 진행됩니다.
더 많은 득점을 올린 팀
1.
당신은 실행을 시작할 수 있습니다
높거나 낮은 시작

줄을 서다
사이트 한쪽. 각
팀은 다음과 같이 계산됩니다.
순서대로
전에
팀은 시작을 수행합니다
특성. 공을 넣은 채 헤딩하다
손은 팀 사이에 서 있습니다.
숫자.

가능한 멀리. 플레이어,
이 번호를 가진 사람들은 다음으로 달려갑니다.
공. 공을 먼저 건드리는 사람
손, 그는 그것을 팀에 가져옵니다
가리키다.
그 후 공
보고
매니저에게,
누가 그를 또 던지는지,
새 번호로 전화 걸기 등

안경,
우승자.

카운트
2.
(합의에 따라
두 플레이어가 터치하면
공을 동시에, 각각
팀은 점수를 얻습니다.
게임 디렉터
팀 플레이어
팀 플레이어
목표: 속도 강도 특성 개발
장소: 경기장, 경기장
계략 카드 번호 31
""따라잡아라""
건설
콘텐츠
대량살상무기
규칙
참가자의 위치는 다음과 같습니다.
같은 런닝머신
신호에 따라 모든 플레이어가 시작합니다.
달리다. 모든 사람의 임무는주는 것이 아닙니다
­
­
최대 20명 플레이 가능
게임이 진행되는 경우
1.
기름진 것들은 떨어져 나가고
싸우고 중앙으로 가세요

서로의 거리.
예를 들어,
16경기를 한다면
사람, 그 다음 400미터에서
길에서 그들은 혼자 25m 떨어져 있다
다른 사람에게서.
달리는 사람은 자기 자신을 따라잡는다
뒤에서 동시에 터치
앞서 달리는 사람의 손.
홀, 그 모퉁이에서 멀지 않은 곳에
회전식 장치가 설치되어 있습니다.
뛰어다닐 수 있는 스탠드
외부에서만.
참가자 수 – 최대 10명
인간
소년과 소녀
따로 경쟁하다
1011 수업의 경우
­
­
2.
러닝 서클. 나머지
경주를 계속하다
게임은 언제 끝날 수 있습니까?
~에
밟아 돌리는 바퀴
세 개가 가장 많을 거예요
튼튼한
운동 선수.
할 수 있다
그리고

유일한 승자
식별하다

목표: 점프 능력 개발
장비: 비치볼
장소 : 농구장
계략 카드 번호 32
"탄력있는 공을 가진 농구"

건설
그룹은 두 개의 동일한 그룹으로 나뉩니다.
팀(각 46명),
어느
임의로
농구장에 위치한
대지. 선장들이 나가다
가운데.

감독자
토하다
선장 사이 팽창식 공,
그 후 그는 다음 중 하나에 도착합니다
명령 튀는 그녀의 선수들
그리고 손으로 공을 튕겨서 패스하세요.
서로에게 말이죠. 공이
농구 백보드에 닿았을 때
팀은 점수를 얻습니다. 후에
목표 달성 후 공
중앙에서 다시 재생됩니다.
선장 사이의 영역 또는
선수,
그들
할당됨.
어느

풍선
공, 그리고 같은 것 두세 개
공을 재고로 가지고 있어야 합니다.
그들에 의해
바꾸다
할 수 있다
풍선 터짐.

대량살상무기
놀다
게임은 로테이션으로 10분 동안 진행됩니다.
첫 번째 이후 사이트 측면
5분 게임.
득점하는 팀이 승리한다
더 많은 포인트
1.
2.
규칙
점프하는 동안
밀어내는 것이 허용됨
다른 플레이어뿐만 아니라
공을 손에 들고 달리다
뒤에

다른 팀으로 이적
두 번째 위반
플레이어가 코트에서 퇴장당함
교체권 없이 1분간
위반

일:
장비: 배구공 또는 메디신볼, 스탠드 또는 클럽
계략 카드 번호 33
"펭귄 런"

장소: 아무거나
건설
팀들이 줄을 서 있다
출발선 앞 기둥.
플레이어,
먼저 서서
다리 사이에 끼임(위)
무릎)
배구 또는
메디신볼.

    게임 카드 No. 1
    게임 이름: "강과 도랑"
    콘텐츠:학생들은 홀(구역) 중앙에 한 명씩 기둥으로 늘어서 있습니다. 기둥 오른쪽에는 해자가 있고 왼쪽에는 강이 있습니다. 강을 건너 수영하고 (손으로 수영하는 사람의 움직임을 모방하면서 걷기) 도랑을 뛰어 넘어야합니다. 선생님의 신호에 “도랑은 오른쪽이에요!” 아이들은 오른쪽으로 돌아 앞으로 점프합니다. 반대 방향으로 점프하는 사람은 누구나 강에 빠진 것으로 간주됩니다. 그들은 그에게 손을 내밀어 그가 나갈 수 있도록 도와줍니다. 모두가 돌아와서 홀 중앙에 줄을 섭니다. "강이 오른쪽에 있습니다!"라는 신호에서 아이들은 왼쪽으로 돌아 "반대쪽으로 수영"합니다. 도랑에 빠진 사람은 손을 받고 동료들에게 돌아갑니다. 실수를 적게 하는 플레이어가 승리합니다.

    게임 카드 2번
    게임 이름:"올빼미"
    콘텐츠:플레이어는 코트에 무작위로 위치합니다. "올빼미"가 선택되었습니다. 그녀의 둥지는 사이트 옆에 있습니다. "날이 오면 모든 것이 살아납니다"라는 선생님의 말씀 이후 아이들은 걷고 뛰며 새의 비행을 모방합니다. "밤이 온다 - 모든 것이 멈춘다"라는 말이 나온 후 플레이어는 신호가 발견된 위치에서 멈춥니다. 올빼미는 사냥하러 나옵니다. 둥지로 이동하는 사람들이 필요합니다. 선생님이 "날..." 이라고 하십니다. 올빼미가 둥지로 들어가고, 플레이어는 "살아납니다."

    게임 카드 3번
    게임 이름:"서클 속의 함정"
    콘텐츠:행사장 중앙에 직경 4~5m의 원이 그려지고, 참가자들은 원 안에 서게 된다. 드라이버(트랩)가 선택됩니다. 그는 원의 중앙에 서 있습니다. “하나, 둘, 셋 – 잡아!” 신호에서 아이들은 원을 가로질러 달려갑니다. 운전자는 서클을 떠나지 않고 터치해야 합니다. 잡힌 사람은 잡힌 것으로 간주되어 일시적으로 게임에서 제외됩니다. 1~1.5분 후 "정지!" 신호가 울립니다. 잡힌 사람이 계산됩니다. 새로운 드라이버는 기름칠되지 않은 드라이버 중에서 선택됩니다.
    규칙:원 안에서만 낚시를 할 수 있습니다.

    게임 카드 4번
    게임 이름:"리본 트랩"
    콘텐츠:플레이어는 원 안에 서 있습니다. 각각의 벨트나 칼라에는 컬러 리본이 끼워져 있습니다. 원 중앙에 함정이 있습니다. "달려라!" 신호에서 아이들이 놀이터를 뛰어다닙니다. 함정은 누군가에게서 리본을 빼앗으려고 플레이어를 뒤쫓습니다. 그것을 잃어버린 사람은 일시적으로 물러납니다. 선생님의 신호에 "원!" 모두가 원을 그리며 달린다. 함정은 가져온 리본의 수를 세어 아이들에게 돌려줍니다.
    옵션:"땅에서 발을 떼세요." 높은 물체 위에 서는 사람은 잡을 수 없습니다.
    "공으로". 드라이버는 공으로 주자를 쳐야합니다.
    "스쿼트로." 웅크리고 있는 플레이어는 잡을 수 없습니다.

    게임 카드 5번
    게임 이름:"버너"
    콘텐츠:플레이어는 손을 잡고 차례로 짝을 이룹니다. 3 ~ 4m 거리에 앞서 운전자가 있습니다. 아이들은 합창으로 이렇게 말합니다.
    태워라, 꺼지지 않게 깨끗하게 태워라.
    하늘을 봐라 새들이 날아다니고
    종소리가 울리고,
    하나, 둘, 셋 - 달려라!
    “달려라!”라는 단어 뒤에 마지막 쌍에 서있는 아이들은 손을 내리고 기둥을 따라 앞으로 달려갑니다. 하나는 왼쪽에, 다른 하나는 오른쪽에 있습니다. 그들은 앞으로 달려가 다시 손을 잡고 운전자 앞에 섰습니다. 그는 아이들이 만나서 손을 잡을 시간을 갖기 전에 그 쌍 중 하나를 잡으려고 합니다. 운전자가 이를 수행하면 그와 잡힌 운전자가 새로운 쌍을 이루고 기둥 앞에 서게 됩니다. 한 쌍도 없이 남겨진 사람이 운전자입니다. 모든 쌍이 한 번의 실행을 완료하면 게임이 종료됩니다.

게임 이름은 '토끼 형제님, 여우 형제님'입니다. 장소: 작은 홀 또는 모든 장소.

대표단,

플레이어 연령: 1~4학년. 재고: 필요하지 않습니다.

해결된 문제

게임 중: 이 게임개발 : 속도, 민첩성, 반응.

계획, 그리기

게임 준비 중

게임 설명

교사는 4명의 지도자를 선택합니다. 이들은 "늑대"이고 나머지 참가자는 "빠른 발의 사슴"입니다. "늑대"는 두 그룹으로 나뉩니다. 두 개의 "늑대"는 "때리는 사람"이고 나머지 두 개는 "매복"입니다.

선생님의 신호에 '사슴'은 '늑대'를 피해 현장 반대편으로 도망갑니다. '늑대를 때리는 것'은 전 지역에서 '사슴을 잡는다', 홀 중앙선에서만 '매복하는 늑대'를 잡는다. 각 대시 후에 잡힌 "사슴"의 수가 계산되고 그 후 다시 사이트에서 자리를 잡을 수 있습니다. 게임은 계속됩니다.

 실행 횟수와 "늑대" 수는 사이트 규모와 게임 참가자 수에 따라 다릅니다.

 "늑대"는 고정되지 않은 참가자 중에서 선택됩니다.

게임 이름: “광장의 경비원”장소: 체육관, 지정된 장소.

대표단,

플레이어 연령: 1~4학년. 장비: 배구. 해결된 문제

게임 중: 이 게임은 손재주, 사고력, 반응력을 발전시킵니다.

야외 게임 진행을 위한 교육용 카드

게임 이름: “저글러”장소: 체육관 또는 모든 장소. .대표단,

플레이어 연령: 1~4학년. 장비: 작은 공.

해결된 문제

게임 중: 이 게임은 주의력, 반응력을 발전시킵니다.

계획, 그리기

게임 준비 중

게임 설명

손에 작은 공을 들고 있는 참가자들은 홀 곳곳에 위치해 있습니다.

교사의 명령에 따라 아이들은 한 손으로, 두 손으로, 손에서 손으로 던지는 등 공을 던지고 잡습니다. 사이트에 가장 오래 머무르는 참가자가 승리합니다.

공을 떨어뜨린 선수는 벤치에 앉거나 "백스테이지"(이를 위해 특별히 지정된 홀의 일부)로 가서 계속해서 공을 가지고 연습합니다.

야외 게임 진행을 위한 교육용 카드

게임 이름: “플리트 풋 팀.”장소: 스포츠 홀.

대표단,

플레이어 연령: 1~4학년. 재고 : 스탠드.

해결된 문제

게임 중: 이 게임은 속도와 지구력을 향상시킵니다.

계획, 그리기

게임 준비 중

게임 설명

배구장에는 두 팀이 각각 한 쪽에 위치해 있습니다. 참가자는 열이나 줄로 줄을 섭니다. 코트 양쪽에 랙이 있고, 배구 코트의 각 구역에는 1~2개가 있으며, 랙은 팀의 플레이어 수에 해당합니다.

각 팀원은 신호가 오면 어느 구역으로 이동해야 하는지 알고 있습니다. 참가자는 카운터로 달려가 다시 돌아와야 합니다. 전체적으로 출발선에 가장 먼저 줄을 서는 팀이 승리합니다. 출발선과 팀의 위치는 변경될 수 있습니다. 참가자들이 카운터 근처에서 특정 운동을 수행하는 것도 가능합니다. 또한 게임의 각 단계에서 플레이어는 구역을 변경합니다.