DooM - 베타 버전의 인상입니다. DOOM(2016) 베타 경험: 게임 플레이 인상 및 성능 테스트

물론, 개발자 자신의 실험 아이디소프트웨어또한 그다지 성공적이지 않은 것으로 간주되었습니다. 이제 우리는 90년대와 같이 다른 기술에 맞춰 조정된 매우 친숙한 게임을 보게 됩니다.

    알파 준비, 베타 준비

개인적으로 저는 그 시절 Doom에 대한 열광의 물결을 따라잡을 수 없었습니다. 저는 어쩐지 전략을 더 좋아했고 이 장르는 가능성이 더 풍부하고 흥미로워 보였습니다. 게임 상황. 그러나 따르면 인간에게 내재된호기심이 많아 현재 전성기의 모든 현상에 대한 역사적 맥락을 탐구하는 것을 좋아하고 학문적 관심을 위해 무언가를 알아가는 것도 흥미 롭습니다.

주로 다가오는 게임에 대한 대략적인 느낌을 얻고 기술 기반을 평가하기 위해 베타를 시도하기로 결정되었습니다(결국 또 다른 새로운 엔진 이드테크 Carmack에서): 현재 PC가 이 모든 것을 처리할 수 있을까요?.. 아직 광범위한 그래픽 설정 목록에 액세스할 수 없기 때문에 게임 기술에 대한 완전한 평가를 제공하지 않았다는 점을 지적합니다. 핑도, 지연도 없습니다. 네트워크 코드가 잘 작동합니다. 그래픽은 좋은데, 카메라를 돌렸을 때 블러 효과가 마음에 들지 않아 아예 끄기로 했습니다. 그 외에는 경기는 잘 풀렸지만 아직 판단하기는 이르다고 생각합니다 기술적 능력 new DooM'과 시스템에 대한 잠재적인 부하로 인해 싱글 플레이어 게임이 정식 출시될 때까지 기다려야 합니다.

베타 옵션을 더 자세히 살펴보면 다음과 같은 다양한 내용이 드러납니다. 모습아바타, 무기 모양 사용자 정의, 전투 전 추가 선택을 위한 무기 세트 사용자 정의(번역에서는 "레이아웃"이라고 함), 승리 애니메이션(또는 도발) 선택, 모든 종류의 업적, 경험 및 성장을 획득하기 위한 시스템 새로운 요소인 아바타와 무기 장식, 새로운 총이 발견되었습니다. 한마디로, 개발자들은 가상의 분신을 손질하고 소중히 여기려는 많은 게이머들의 갈망을 통해 플레이어를 게임 네트워크에 유지하기 위해 가능한 모든 방법을 시도했습니다. 그리고 각 경기가 어떻게 진행되는지는 중요하지 않습니다. 결국, 항상 지속적으로 포인트를 얻을 수 있습니다(100개 이상, 100개 이하 - 순전히 시간 문제입니다).


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그러니 갑옷과 무기에 빛을 더하고 게임 검색에 동참합시다. 이제 우리는 DooM 멀티플레이어 개념의 문제를 꼼꼼하게 분석하지 않을 것입니다. 베타는 베타입니다. 두 개의 맵과 두 개의 게임 모드를 검토할 수 있습니다. 이동 지점을 점령하고 일반적인 데스매치를 진행하세요. 비결은 악마(이 경우에는 망령)로 변신하는 능력입니다. 일종의 버서커 모드 - 악마가 된 플레이어가 상대를 빠르게 죽이지만 변신은 오래 가지 않습니다. 당신이 악마를 압도할 수 있다면, 그러면 적이 악마가 될 것입니다. 협력된 팀 활동을 통해 악마는 여러 번 손을 바꿀 수 있습니다.

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그런데 카드가 연결되고 게임이 시작되었습니다. 가장 먼저 놀란 점은 데자뷰 효과, DooM 멀티플레이어는 Quake III: Arena의 환생과 가장 유사하기 때문입니다. 매우 작고 비좁은 카드, 수집 후 시간이 지남에 따라 복원되는 많은 보너스. 사실, 그들은 캐릭터의 행동을 바꿨습니다. 유명한 "점프"나 "로켓 점프"를 할 기회가 없습니다. 지식이 풍부한 사람들그들은 또한 Halo 게임에 대한 영향의 느낌에 주목합니다. 이는 게임 카메라에 각인을 남기고 플레이어가 마우스를 버리고 게임 패드를 가져가고 싶어한다는 사실을 나타냅니다. DooM이 두 개 이상의 게임에서 나온다는 사실을 잊지 마십시오. 이번에는 PC이므로 게임이 하이브리드인 것으로 밝혀졌습니다. 마우스 키보드를 좋아하는 사람이나 게임 패드를 사용하는 플레이어에게 끌립니다.

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옵션에서 적에 대한 수치 피해 표시를 비활성화할 수 있습니다.

동시에, 성냥 자체는 다소 단조로운 것으로 인식됩니다. 사실, 저는 멀티플레이어에 대한 전문가나 감정가가 아닙니다. 아마도 제가 일반적으로 온라인 게임 모드(게임의 줄거리 부분이 우선순위임)에 관심을 보이지 않았다는 사실은 또 다른 문제일 것입니다... 처음에 있었던 프로젝트 온라인으로 만든 것은 다른 문제입니다. 우리는 Unreal Tournament 1999에서 동료 학생들과 함께 열정적으로 플레이했습니다. 흥분과 추진력이 있었습니다. 나는 Team Fortress 2를 발견했습니다. 스타일이 마음에 들었고 게임 메커니즘. 두 경우 모두 게임에는 고유한 불꽃과 사려 깊은 균형이 있었습니다. 여기에는 뭔가 빠진 것이 있는데, 이것이 바로 우리가 "가짜 크리스마스 트리 장식"이라는 교과서적인 효과를 얻는 이유입니다. 전장에서는 모든 것이 호황을 누리고 있고 전쟁의 수레바퀴가 돌고 돌고 있지만 무언가가 시작되지 않는 것 같습니다. 아마도 여러 가지 세부 사항을 해결하지 못한 것이 결합되었을 가능성이 높습니다. 예를 들어, 무기의 느낌 전달이 형편없습니다(공식화하기 어렵습니다. 반동과 효과가 잘 인식되지 않는다고 가정해 보겠습니다. 충격파), 총격전 자체의 밸런스가 형편없지만 이 문제는 여전히 고칠 수 있습니다. 게다가 카메라 시야각도 좁은 것 같다. 다른 액션 게임에 비해 전장을 누비기가 더 어려웠다. 해설자는 예술적인 열정 없이(예를 들어 Fargus의 UT 1999 성우에서와 같이) 지루하며 단순히 게임 과정과 관련된 내용을 보고합니다. 영어는 별로 좋지 않습니다.

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망령이 되는 순간을 제대로 음미할 시간은 없지만, 치고, 치는 것이 중요! 파편은 많이 주울 수 있지만

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마무리 애니메이션은 인상적이지만, 전투의 열기 속에서는 엉덩이로 때리는 것보다 쏘는 것이 어쩐지 더 안전합니다. 습관의 문제

게임 레벨업이 도움이 되나요? 거의 방해하지 않습니다. 분명히 장식적인 역할을합니다. 새로운 레벨과 업적을 달성하면 가상 아바타와 무기의 모양을 변경할 수 있는 더 많은 기회가 제공됩니다. 설정은 상세하며 다리, 팔, 헬멧 등 갑옷의 개별 부분을 포함합니다. 페인트를 칠할 수 있을 뿐만 아니라 마모, 먼지 및 기타 반짝이의 효과도 조정할 수 있습니다. 사실, 총격전의 열기 속에서 감탄할 시간이 거의 없을 것입니다. 군인이 어떻게 차려 입었는지가 중요합니까?... 하지만 물론 새로운 유형의 무기를 발견하고 싶을 것입니다. 따라서 처음에는 충돌 지점에 고정되는 조각화 수류탄을 사용할 수 있으며 (물론 적을 공격하는 것이 더 좋습니다. 폭발은 대상을 갈가리 찢어지게 보장합니다) 레벨 3에서는 뱀파이어 수류탄 (웅변적인 이름). 또한 소위 해킹 장치라고 불리는 일종의 특혜도 유용합니다. 파워업 위치를 표시하거나 플레이어에게 추가 방어구를 제공하는 등의 작은 유용한 효과가 있습니다. 장치는 짧은 시간(1~2분) 동안 지속되며 각 경기가 끝날 때 보상으로 제공됩니다. 일반적으로 여기서 펌핑하는 데는 어느 정도 의미가 있습니다.

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발행 연도: 2016년 5월 13일
장르: 행동
개발자: 아이디 소프트웨어
출판사: 베데스다 소프트웍스

게임 개발자는 1인칭 슈팅 장르의 기반을 마련하고 네트워크 게임죽음의 일치. 상징적인 DOOM이 무자비하고 도전적이며 흥미진진한 현대식 슈팅 게임으로 돌아왔습니다. 가차 없이 잔인한 악마, 놀라운 무기, 빠르게 진행되는 움직임으로 인해 지하 세계의 깊은 곳으로 뛰어들게 되는 싱글 플레이어 캠페인과 수많은 멀티 플레이어 모드 모두에서 전투가 강렬하고 기억에 남을 것입니다. 포함된 DOOM SnapMap 편집기를 사용하면 자신만의 레벨을 쉽게 만들고, 사용해 보고, 전 세계의 다른 DOOM 팬과 공유할 수 있습니다.

당신은 당신이 여기에 왜 왔는지 알고 있습니다. 화성에 있는 United Aerospace Corporation의 거대한 연구 단지가 우리 세계를 정복할 준비가 되어 있는 잔인하고 무자비한 악마들에게 점령당했습니다. 단 한 사람만이 그들을 가로막고 있습니다. 당신은 인류의 마지막 희망인 DOOM 부대의 고독한 보병입니다. 당신은 그들을 모두 파괴해야합니다.

리뷰의 이 하위 섹션에서는 이 게임의 주요 그래픽 측면을 강조합니다. 특별한 관심사용된 그래픽 엔진 버전, 사용된 API 버전, 그래픽 설정 및 주요 시각적 측면의 개발 품질에 중점을 둡니다.

Doom Beta는 메이저에서 지원됩니다. 운영체제 Windows(Windows 7 및 Windows 8/10 포함) Linux 및 SteamOS에서 게임 출시가 가능합니다.

Doom Beta의 우선 순위 및 주요 그래픽 API는 OpenGL입니다..

Doom Beta의 핵심은 id Tech 6입니다. id Tech 6 - 게임 엔진 id Tech 시리즈는 현재 미국 회사인 id Software에서 개발 중이며 id Tech 5의 후속 제품이 될 것입니다. id Tech 6은 PC용 엔진으로 자리 잡고 있으며 아마도 8세대 게임 콘솔, 즉 플레이 스테이션 4, 엑스박스 원. ~에 이 순간 id Tech 6의 Doom 4 게임이 발표되었으며, 엔진 자체는 개발 초기 단계에 있습니다. 그러나 엔진의 일부 특성과 혁신적인 기능은 이미 알려져 있습니다. 엔진의 주요 개발자는 John Carmack과 John Olick입니다.

엔진은 혁신적인 기술인 "Sparse Voxel Octree"(SVO, 러시아어. Sparse voxel octree)를 사용합니다. 본 기술이 지원하는 게임 레벨 기하학은 다각형 구조가 아닌 복셀 구조, 즉 기하학적 객체가 복셀로 구성됩니다. 복셀은 옥트리에 저장됩니다. 조명에는 Raycasting 기술이 사용됩니다. "SVO" 기술의 목표 중 하나는 트리의 가지를 따라 내려가면서 옥트리의 일부를 그래픽 메모리(비디오 메모리, 비디오 카드 메모리)에 "로드"할 수 있는 것입니다. 이는 옥트리의 하위 분기에 있는 개체, 즉 관찰자에게 가장 가까운 개체가 최대 세부 묘사 및 최대 해상도 텍스처를 사용하여 최대 품질로 렌더링된다는 것을 의미합니다. 따라서 옥트리의 더 높은 가지에 위치한 먼 물체의 경우 더 낮은 품질이 사용되며 더 큰 복셀에 구축됩니다. 따라서 이 기술은 세부 수준을 제어하는 ​​방법입니다.

SVO로 얻은 기하학적 객체는 이론적으로 세부 수준에 제한이 없으며, 이러한 세부 수준은 자동으로 생성됩니다. 이렇게 하면 시차 매핑과 같은 다양한 의사 3D 기술을 사용할 필요가 없습니다. 그러나 SVO를 사용하는 모든 테스트에는 대량메모리(최대 수 기가바이트) 및 John Olick은 이러한 SVO를 복셀당 1.15비트 수준으로 압축하는 것이 가능하다고 밝혔습니다.

id Tech 6에서는 지형, 건물 등과 같은 정적 형상만 SVO를 사용하여 렌더링됩니다. 이로 인해 레이캐스팅 조명도 정적입니다. 캐릭터, 차량 등과 같은 모든 동적 객체는 클래식 폴리곤에 "구축"되며 표준 래스터화 기술을 사용하여 동적으로 조명됩니다. Olick은 SVO를 사용하여 동적 객체와 동적 조명을 만드는 것이 가능하지만 렌더링 옥트리를 빠르게 업데이트해야 한다고 말했습니다. 올릭에 따르면, 동적 조명가변 기하학을 생성할 수 있는 SVO에 의해 도입된 기하학은 id Tech 7에 포함될 것입니다.

SVO 외에도 id Tech 6는 2009년에 처음 사용되었던 더욱 발전된 메가텍스처 기술을 사용할 예정입니다. 최신 버전 id Tech 4. 이 기술을 사용하면 레벨의 전체 표면을 하나의 텍스처로 덮을 수 있습니다. id Tech 6 및 SVO 개발자는 현재 하드웨어가 아닌 개발 당시 아직 사용할 수 없는 하드웨어에 중점을 둡니다. 특히 id Tech 6는 CUDA, Intel Larrabee 및 AMD Fusion에 중점을 둡니다. Carmack은 다음과 같이 말했습니다. 게임 콘솔차세대(Xbox 360 및 PlayStation 3의 후속 제품)는 엔진 아키텍처를 만족하는 하드웨어 사양을 갖게 될 것이며 아마도 id Tech 6도 해당 사양에서 작동할 것입니다.

Olick에 따르면 720p(1280 x 720 픽셀, 프로그레시브 스캔)의 GeForce GTX 280에서 id Tech 6는 초당 60프레임을 렌더링할 수 있습니다. 이 경우 엔진은 초당 최소 30프레임을 일관되게 렌더링합니다. PC Perspective와의 인터뷰에서 SVO에 적합하려면 어떤 하드웨어가 필요하며 얼마나 변경해야 하는지 묻는 질문에 Carmack은 다음과 같이 대답했습니다. “SVO용으로 특별히 설계된 하드웨어는 훨씬 더 작고 간단하며 더 효율적일 수 있습니다. .수단보다 범용하지만 제정신을 가진 누구도 우리 기술에 투자하고 싶어하지 않을 것이며, 아직 아무도 사용하지 않은 기술을 위한 특정 하드웨어 솔루션을 만들고 싶어하지 않을 것입니다."

Doom Beta에는 그래픽 설정 범위가 적습니다. 기본적으로 게임 베타 버전에서는 고급 시각적 설정을 사용할 수 없습니다.

아래에는 다양한 그래픽 설정에서 게임의 스크린샷이 제공되어 있으며, 여기서 독자들은 최소, 중간, 최대 그래픽 품질 설정 간의 차이를 확인할 수 있습니다.

게임의 앤티앨리어싱은 표면의 모든 "거칠기"를 완전히 제거하지만, 표면이 없어도 실제로는 보이지 않습니다.

Doom Beta는 게임의 출시 전 빌드 버전일 뿐이지만 그럼에도 불구하고 게임은 매우 인상적이고 분위기 있게 보입니다. 개발자들은 놀라운 일을 해냈으며 우리는 출시를 기대하고 있습니다. 정식 게임단일 구성 요소로.

테스트 구성
테스트 벤치

Intel Socket 2011 플랫폼 기반의 테스트벤치 No.1 v3

Intel Socket 2011 플랫폼 기반의 테스트벤치 No.2

Intel Socket 1155 플랫폼 기반의 테스트벤치 No.3

AMD Soket AM3+ 플랫폼을 기반으로 한 테스트 벤치 No. 4

Intel Socket 1150 플랫폼 기반 테스트벤치 No.5

멀티미디어 장비 ASUS PQ321QE 모니터
소프트웨어 구성
운영 체제 윈도우 10 프로
그래픽 드라이버

엔비디아 지포스/ION 드라이버 릴리스 364.72

AMD 라데온 크림슨 에디션 16.3.2

모니터링 프로그램

MSI 애프터버너 v4.2

행동!

모든 비디오 카드는 MSI Afterburner를 사용하여 최대 그래픽 품질에서 테스트되었습니다. 테스트의 목적은 다양한 제조업체의 비디오 카드가 동일한 조건에서 어떻게 작동하는지 확인하는 것입니다. 아래는 테스트 세그먼트의 비디오입니다.

우리 비디오 카드는 Doom Beta에서 허용하는 매우 높고 최대 그래픽 품질 설정을 사용하여 1920x1080, 2560x1600 및 3840x2160의 해상도에서 테스트되었습니다. AMD CrossFireX와 SLI는 게임에서 지원하지 않으며, SLI도 마이너스로 들어가기 때문에 플레이 시에는 끄는 것을 적극 권장합니다. 게임의 내부 FPS 제한은 60프레임입니다.

테스트 장소 매우 높다품질 설정 1920x1080

이러한 설정을 사용하면 Radeon HD 7850 또는 GeForce GTX 750 Ti 수준의 비디오 카드가 허용 가능한 FPS를 보여주었습니다.최적의 솔루션 Radeon HD 7850 또는 GeForce GTX 660이 됩니다.

테스트 장소 매우 높다품질 설정 2560x1440

이러한 설정을 사용하면 Radeon R7 370 또는 GeForce GTX 760 수준의 비디오 카드가 허용 가능한 FPS를 보여주었습니다.최적의 솔루션은 다음과 같습니다. Radeon HD 7970 또는 GeForce GTX 680.

매우 높은 품질 설정에서 테스트 3840x2160

이러한 설정을 사용하면 Radeon R9 280X 또는 GeForce GTX 970 수준의 비디오 카드가 허용 가능한 FPS를 보여주었습니다. 최적의 솔루션은 다음과 같습니다. Radeon R9 Nano 또는 GeForce GTX 980.

게임에서 소비되는 비디오 메모리 테스트는 프로그램에서 수행되었습니다. MSI 애프터버너. 이 표시는 AMD 및 NVIDIA의 최고 비디오 카드 해상도에 대한 결과를 기반으로 합니다. 1920x1080 및 2560x1440(다른 앤티앨리어싱 설정 포함)

최대 메모리 GPU 품질 설정에서 테스트


1920x1080 해상도에 권장되는 비디오 메모리 사용량은 1536MB의 비디오 메모리, 2560x1440 해상도의 경우 2048MB 비디오 메모리, 3840x2160 해상도의 경우 약 3076MB의 비디오 메모리입니다.

우리는 현재 관련된 16개 기본 구성 모델에 대한 프로세서 종속성을 테스트했습니다. 테스트는 게임용 비디오 카드의 가치가 최소이고 부하가 99% 미만인 곳에서 이번에는 1920x1080의 해상도로 수행되었습니다.

최대 품질 설정 1920x1080에서 테스트

게임의 프로세서 성능은 모든 모델에 충분합니다.

Doom Beta는 최대 16개의 컴퓨팅 스레드를 사용합니다.

Bethesda Softworks는 이미 1인칭 슈팅 게임 DOOM을 테스트하는 여러 단계를 수행했지만 모두 비공개 형식으로 진행되었습니다. 그리고 출시를 한 달 앞둔 지금, 모두가 게임의 멀티플레이어에 대해 알아볼 수 있는 기회를 갖게 되었습니다.

알파 테스트 동안 참여 조건은 매우 엄격했습니다. Wolfenstein: The New Order 예약 주문과 함께 배포된 특수 활성화 키가 있어야 할 뿐만 아니라, id Software의 개발자가 귀하를 선택합니다. 프로젝트가 비공개 베타 테스트 단계로 전환되면서 언급된 활성화 키의 모든 소유자가 게임에 참여할 수 있게 되었고, 곧 사전 주문을 한 번에 놓친 사람들도 플레이할 수 있게 되었습니다. 새로운주문하다.

공개 테스트는 4월 15일 아침부터 4월 18일 아침까지 진행되며, 참여하는 데 아무런 노력도 필요하지 않습니다. 디지털 배포 시스템인 Steam에서 게임의 클라이언트 모듈만 다운로드하면 됩니다. PC에서 플레이하거나 콘솔 네트워크에서 플레이( 엑스 박스 라이브또는 PSN). DOOM 사전 로드는 4월 12일에 시작되므로 나중에 사용하세요 귀중한 시간그럴 필요는 없습니다.

“출시 몇 주 전에 이 흥미진진한 게임을 플레이해 보세요! —저자가 전화합니다. “오픈 베타에는 지도 2개, 모드 2개, 악마 1개, 무기 9개는 물론 새로운 방어구 세트, 도발 및 해킹 모듈이 포함됩니다.”. 언급된 모드는 다음과 같습니다. "팀 배틀"과 "워패스", 카드는 다음과 같습니다. "화로"와 "지하세계".

정식 출시가 이루어지면 프로젝트에는 스토리 캠페인, 멀티플레이어 모드, 그리고 자신만의 지도와 모드를 만들 수 있는 SnapMap 편집기가 포함됩니다. "또한 id Studio는 지도, 개체, 소품, 소프트웨어 요소 및 기능, AI 개선, 추가 도구 등을 위한 모듈이 포함된 SnapMap용 자체 자료를 출시할 계획입니다."- 저자가 추가합니다. 온라인 플레이를 위한 다양한 새로운 모드도 추가될 예정이며, 이러한 추가 기능은 모두 무료입니다.

하지만 멀티플레이어 모드를 확장하는 유료 세트를 출시할 계획입니다. 처음에는 3개가 있을 예정이지만 앞으로 다른 세트도 출시될 예정입니다. 첫 번째 DLC에는 3개의 새로운 지도, 1개의 무기, 해킹 모듈, 새로운 갑옷, 악마 및 장비가 포함됩니다. 각 추가 콘텐츠의 가격은 499루블이며, 3개의 DLC 및 기타 콘텐츠에 대한 액세스를 보장하는 시즌 패스입니다. 추가 재료", 비용은 1799 루블입니다. DOOM은 5월 13일 PC, PlayStation 4, Xbox One으로 출시될 예정입니다. Steam에서 확인해보세요 선주문 1999 루블에 사용 가능합니다.

안에 이 리뷰비디오 카드 및 프로세서에 대한 요약 테스트는 다음에서 수행됩니다. 게임 둠. 게임 자체는 올해 5월 13일 PC와 현세대 콘솔로 출시될 예정이라는 점을 상기시켜 드립니다.

DOOM(2016) 베타 버전 소개와 개발자의 가까운 미래 계획

지난 4월 초, 퍼블리셔 베데스다(Bethesda)는 제한된 수의 플레이어를 대상으로 비공개 베타 테스트를 실시했습니다. Nvidia 덕분에 이번 행사에 참석할 수 있었습니다.

CBT의 목적은 제한된 수의 맵에서 게임의 멀티플레이어 구성 요소를 테스트하는 것이었습니다. 사용 가능한 모든 위치는 다양한 대피소와 지점으로 구분되어 다양한 전술을 사용하는 데 적합합니다. 팀 게임. 전장 곳곳에는 구급 상자, 갑옷, 무기 등이 흩어져 있습니다. 다른 유형무기. 그 외에도 악마 룬이 무작위 위치에 나타나 쌍발 로켓 발사기와 제트팩을 이용해 거대한 괴물로 변신할 수 있습니다. 이 적은 매우 강력하다는 사실에도 불구하고 그를 죽이는 것은 어렵지 않습니다. 즉, 게임에 불균형이 발생하지 않습니다.

플라즈마 소총, 산탄총, 로켓 발사기를 포함하여 여러 유형의 무기를 게임에서 사용할 수 있습니다. 장비에는 순간이동 수류탄과 파편화 수류탄 등 두 가지 유형이 있습니다. 플레이어는 두 가지 유형의 무기와 하나의 장비를 마음대로 사용할 수 있습니다. 선택한 무기와 장비의 조합에 관계없이 게임 속도가 변하지 않는 것이 중요합니다. 기본 사격 모드 외에도 로켓 발사기의 충전을 원격으로 제어하거나 산탄총 조준을 향상시켜 한 발로 모든 적을 죽일 수 있는 수정자가 있습니다.

게임이 출시되면 적에 대한 모든 공격에는 피와 날아다니는 팔다리가 동반되므로 16+ 등급이 부여될 가능성이 높습니다. 근접 전투에서 상대의 체력이 거의 남지 않은 경우, 다음과 같은 화려한 마무리 동작을 수행할 수 있습니다. 큰 금액피. 위치가 넓고 플레이어가 많지 않음에도 불구하고 DOOM에서는 항상 활발한 전투가 한창입니다. 누군가가 한적한 곳에 숨으려고 해도 금방 발견됩니다. 그리고 카드의 잘 최적화되고 사려 깊은 구조로 인해 전체 라운드에서 전투가 가라앉지 않습니다.

일반적으로 게임의 게임 플레이는 매우 역동적입니다. 캐릭터는 빠르게 달리고 점프하며 무기는 빠르고 필연적으로 공격합니다. DOOM은 엄청난 재미와 드라이브를 제공하며 각 라운드는 이전 라운드와 다릅니다. 동시에 현재 프로젝트는 이전 프로젝트와 매우 다르며 "구식"팬들이 좋아할 것이라는 사실과는 거리가 멀습니다. PvP 메커니즘 측면에서는 Call of Duty, Battlefield 및 Titanfall과 유사하지 않습니다. 여기서 건강은 회복되지 않으며 상대방은 말 그대로 머리에 떨어질 수 있다는 것을 기억해야합니다.

게임의 그래픽 구성 요소에는 하늘의 별이 부족하지만 동시에 구식이라고 할 수는 없습니다. 모든 현대 기술이 적용되어 있으며 텍스처가 씻겨 나가지 않습니다. 이 정도면 충분합니다. 하지만, 주요 역할재생되는 것은 그래픽이 아닙니다. 개발자들이 멀티플레이어뿐만 아니라 흥미로운 싱글플레이어 캠페인도 만들 수 있기를 바랍니다.

개발자의 계획을 조금 살펴보겠습니다. 그들은 DOOM이 단지 또 다른 패스스루 슈팅 게임이 아닌 게임을 걸작으로 만들 세 가지 주요 기둥을 기반으로 할 것이라고 약속합니다.

  • 첫 번째 고래는 매 단계마다 때때로 나타나는 사악한 악마 덩어리입니다.
  • 두 번째 기둥은 벽을 가로질러 이 괴물들을 가장 작은 원자로 만들 수 있는 인상적인 무기고가 있다는 것입니다.
  • 마지막 기둥은 게임 속도와 활동적인 행동입니다.

새로운 DOOM은 플레이어를 과학자들이 생명체를 찾을 수 있는 유일한 행성인 화성으로 데려갈 것입니다. UAC(United Aerospace Corporation) 소속 부대가 행성에서 알려지지 않은 물체를 발견했습니다. 이상한 징후. 결국 지옥의 문을 연 것은 바로 그들이었습니다.

그건 그렇고, 협동이 있음에도 불구하고 혼자서만 게임을 완료할 수 있습니다. 이는 총괄 프로듀서인 Marty Statton에 의해 확인되었습니다. 하지만 새로운 SnapMap 편집기를 사용하여 만든 사용자 지정 지도에서 친구들과 함께 플레이할 수 있습니다. 그러나 이에 대한 소문이 있습니다. 출현 가능성게임의 협동 모드에서. 그러니 그들을 할인하지 말자.

개발자들은 시리즈의 분위기를 보존하고 싶어합니다. 그리고 새로운 DOOM은 위에서 설명한 세 가지 기둥을 기반으로 하여 피비린내 나는 하드코어 슈팅 게임이 될 것입니다. 처음에 게임 제작은 현대 히트작인 Call of Duty 및 Battlefield와 유사하다는 사실로 귀결되었습니다. 그러나 이는 DOOM의 독특한 분위기를 완전히 파괴했습니다. 결과적으로 제작자는 다른 사본에 관심이 없기 때문에 이 방향을 포기하기로 결정했습니다. 개발 방향은 팬들이 기대하는 바로 그 게임인 DOOM으로 향했습니다. 그리고 이제 분위기는 점점 더 Quake나 Painkiller를 연상시킵니다. 즉 정신적으로 더 가까운 프로젝트입니다.

게임이 출시될 때 몇 가지 새로운 기능이 추가된 이전 버전의 DOOM을 볼 수 있기를 바랍니다.

시스템 요구 사항

최저한의시스템 요구 사항:

  • 프로세서: Intel Core i5-4690 @ 3300MHz 또는 AMD FX-8320 BE @ 3500MHz.
  • RAM: 8GB.
  • 비디오 카드: Nvidia GeForce GTX 660 2048MB 또는 ATI Radeon HD 7870 2048MB.
  • 운영 체제: Windows 7(SP1), Windows 8/8.1 및 Windows 10(64비트 시스템에만 해당).
  • 프로세서: Intel Core i7-6700 @ 3400MHz 또는 AMD FX-8350 BE @ 4000MHz.
  • RAM: 8GB.
  • HDD의 여유 공간: 6GB.
  • 비디오 카드: Nvidia GeForce GTX 780 3072MB 또는 ATI Radeon R9 290 4096MB.

비디오 카드 요약 테스트

테스트 구성

테스트는 다음 스탠드에서 수행되었습니다.

  • CPU: Intel Core i7-4790K(Devil's Canyon, L3 8MB), 터보 부스트/하이퍼 스레딩 - 꺼짐 - 4000 @ 4700MHz;
  • 마더보드:기가바이트 GA-Z97X-UD5H, LGA 1150, BIOS F8;
  • CPU 냉각 시스템: Corsair Hydro 시리즈 H105(~1300rpm);
  • 램: 2 x 4096MB DDR3 Geil Black Dragon GB38GB2133C10ADC(사양: 2133MHz / 10-11-11-30-1t / 1.5V), X.M.P. - 끄다;
  • 디스크 하위 시스템 번호 1: 64GB, SSD ADATA SX900;
  • 디스크 하위 시스템 번호 2: 1TB, HDD Western Digital Caviar Green(WD10EZRX);
  • 전원 장치: Corsair HX850 850W(표준 팬: 140mm 흡입구);
  • 액자:개방형 테스트 벤치;
  • 감시 장치: 27" ASUS PB278Q BK(와이드 LCD, 2560x1440 / 60Hz).

비디오 카드:

  • Radeon R9 Fury X 4096MB - 1050/500 @ 1150/500MHz(사파이어);
  • Radeon R9 Fury 4096MB - 1000/500 @ 1100/500MHz(사파이어);
  • Radeon R9 Nano 4096MB - 1000/500 @ 1025/500MHz(PowerColor);
  • Radeon R9 390X 8192MB - 1050/6000 @ 1160/6500MHz(사파이어);
  • Radeon R9 390 8192MB - 1000/6000 @ 1140/6500MHz(ASUS);
  • Radeon R9 380X 4096MB - 970/5700 @ 1150/6500MHz(기가바이트);
  • Radeon R9 380 2048MB - 970/5500 @ 1100/6500MHz(사파이어);
  • Radeon R7 370 2048MB - 975/5600 @ 1180/6800MHz(PowerColor);
  • Radeon R7 360 2048MB - 1050/6500 @ 1200/6800MHz(기가바이트);

  • GeForce GTX Titan X 12288MB - 1076/7012 @ 1390/8100MHz(MSI);
  • GeForce GTX 980 Ti 6144MB - 1076/7012 @ 1420/8100MHz(Zotac);
  • GeForce GTX 980 4096MB - 1216/7012 @ 1440/8000MHz(Palit);
  • GeForce GTX 970 4096MB - 1178/7012 @ 1430/8000MHz(Zotac);
  • GeForce GTX 960 2098MB - 1178/7012 @ 1450/8000MHz(기가바이트);
  • GeForce GTX 950 2098MB - 1188/6600 @ 1480/8000MHz(Palit);

  • GeForce GTX 750 Ti 2048MB - 1085/5400 @ 1220/6600MHz(GigaByte);
  • GeForce GTX 750 2048MB - 1085/5000 @ 1210/6200MHz(Palit).

소프트웨어:

  • 운영 체제:윈도우 7 x64 SP1;
  • 비디오 카드 드라이버: Nvidia GeForce 364.72 WHQL 및 AMD Radeon Software Crimson 16.3.2 WHQL.
  • 유용: Fraps 3.5.9 빌드 15586, AutoHotkey v1.0.48.05, MSI Afterburner 4.2.0.

테스트 도구 및 방법론

비디오 카드와 프로세서를 보다 명확하게 비교하기 위해 테스트 애플리케이션으로 사용된 게임을 1920 x 1080 및 2560 x 1440의 해상도로 출시했습니다.

유틸리티 Fraps 3.5.9 Build 15586 및 AutoHotkey v1.0.48.05가 성능 측정 도구로 사용되었습니다. 게임 내에서 측정됨 최저한의그리고 평균 FPS 값. 수직동기화테스트 중에 비활성화되었습니다.

RAM 및 비디오 메모리 사용량 모니터링

구성 요소는 다음 그래픽 설정으로 테스트되었습니다.

  • 앤티앨리어싱 - TSSAA.
  • 모션 블러가 높습니다.
  • 색수차 - 활성화되었습니다.

비디오 카드와 프로세서 테스트를 시작하기 전에 이 게임의 RAM 및 비디오 메모리 사용을 모니터링합니다.

비디오 메모리 사용량 및 랜덤 액세스 메모리

비디오 메모리(표준 설정)



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MB

테스트 결과: 성능 비교

이제 그래픽 가속기 테스트로 직접 넘어 갑시다.

단일 비디오 카드의 테스트 결과 요약 다이어그램

1920x1080

명칭

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오버클러킹

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2560x1440

명칭

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오버클러킹

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최소 및 평균 FPS