Havok Vision - 게임 엔진 - 게임 제작자를 위한 파일 - 게임 제작.

까다로운 질문입니다. 그만큼 엘더스크롤후광, 맥스 페인, Assassin's Creed, Medal of Honor - 잘 알려진 이들을 통합한 요소 컴퓨터 게임? 답은 표면에 있는 것이 아니라 오히려 게임 속 깊은 곳에 숨겨져 있습니다. 각각은 Intel의 자회사인 Havok에서 생산한 물리 엔진을 사용합니다. 이제 이 엔진뿐만 아니라 다른 여러 엔진도 중요한 제품단일 개발 환경의 Havok은 모든 게임 매니아에게 완전히 무료로 제공됩니다. 무료 게임 프로젝트인 Havok은 Project Anarchy라고 불리며, 지금 바로 확인하실 수 있습니다.

회사 자체에 대한 몇 마디. Havok은 1998년 아일랜드의 Trinity College Dublin 직원에 의해 설립되었습니다. Havok이 2년 후 독일의 게임 물리학 개발사인 Ipion Virtual Physics를 인수한 이후 상황이 개선되기 시작했습니다. 두 회사의 결합된 개발은 유명한 물리 엔진인 Havok Physics의 기초를 형성했습니다. Havok Physics는 거의 200개 게임에 위치하며 위에 나열된 게임과 마찬가지로 많은 게임이 큰 인기를 끌었습니다. 회사 역사상 또 다른 중요한 이정표는 2007년 Intel의 인수였습니다. 그 이후로 별도의 구조 단위로 남아 있는 Havok은 Intel 회사의 지위를 갖게 되었습니다.


프로젝트 무정부 상태 인터페이스

Havok은 물리 엔진 외에도 구현과 같은 게임 산업의 다른 영역에서도 개발을 진행하고 있습니다. 인공지능 Havok AI, Havok Animation Studio 캐릭터 모델링 및 Havok Vision Engine. 나열된 핵심 Havok 제품은 공통 WYSIWYG 편집기 및 내보내기 기능과 결합되어 교육 자료및 예제가 Project Anarchy 패키지를 구성합니다. Project Anarchy의 무료 개발 도구를 사용하면 Android 및 Tizen 플랫폼용 게임을 만들 수 있습니다. 전문 기술 지원, 추가 소스 및 PC를 포함한 대상 플랫폼과 같은 고급 기능을 유료로 사용할 수 있습니다.


프로젝트 무정부 데모 비디오

"여기서 문제가 무엇입니까?" - 하브레에 대해 보통 이런 질문을 하더군요. 솔직히 하나도 없습니다. 로열티나 작은 글씨도 없습니다. 제공되는 모든 소프트웨어에는 완전한 기능이 내장되어 있습니다. 수익이나 사업 규모에 대한 상업적 제한은 없습니다. 모든 개발자에게 필요한 것은 함께 약간의 홍보입니다. 그들에 따르면 Havok의 주요 이점은 자사 제품을 사용하는 프로그래머 커뮤니티의 확장과 기술 향상이며, 이는 궁극적으로 제작된 게임의 인기에 유익한 영향을 미칠 것이라고 합니다.

  • 장르 중심:모든 장르와 유형의 3D 게임, MMO;
  • 플랫폼: PC, PS3, 엑스박스 360, 닌텐도 Wii, PS Vita, iOS, 브라우저;
  • 프로그래밍 언어:루아;
  • 특허:상업용은 스튜디오 유형에 따라 다릅니다.
  • 오픈 소스:제공되지 않습니다.
  • 멀티플레이어:지원됨;
  • 장점:좋은 지원, 뛰어난 그래픽, 고급 기술;
  • 결점:닫은;
  • 엔진 개발자:하복, 트리니지.

    Havok Vision Game Engine은 게임 제작을 흥미진진한 창의적 프로세스로 전환하는 편집기를 포함한 고품질 도구가 포함된 전문적인 크로스 플랫폼 게임 개발 시스템입니다. Vision을 사용하면 다양한 플랫폼용 게임을 개발할 수 있습니다. Vision Engine 8은 RTS, 레이싱, 3D FPS, RPG, MMO 등 모든 장르의 게임 개발에 적합합니다. PC에서 DX9, DX10, DX11 지원을 사용합니다. 게임 콘솔 Xbox-360, PLAYSTATION 3, Nintendo Wii, XBLA, PSN, WiiWare 서비스 및 브라우저. 지원되는 모바일 시스템: PS Vita, iOS 및 iPad 2.

    Havok은 2011년 여름 Trinigy GmbH로부터 고급 3D 게임 엔진인 Vision Engine을 인수했으며, 이 엔진은 2011년 8월에 발표되었습니다. 이제부터 엔진은 Trinigy Vision Engine이 아닌 Havok Vision Engine으로 명명됩니다.

    이 3D 엔진은 첨단 기술을 기반으로 합니다. 이 엔진은 Ubisoft, Firefly, Take 2, Atari, Spellbound, JoWood 등을 포함한 최첨단 개발 회사에서 사용됩니다. 게임 "Arcania: Gothic 4", "Stronghold 3", " 정착민 7: Paths to a Kingdom'이 이 엔진을 기반으로 만들어졌습니다. Vision 엔진은 200개 이상의 상업적으로 성공하고 인기 게임인기 플랫폼의 모든 유형과 장르.

    특정 장르에 맞춰져 있지 않으며 거의 ​​모든 유형의 프로젝트에 사용할 수 있습니다. 그리고 중요한 특징은 엔진과 함께 우수한 도구가 제공된다는 것입니다. 제공된 도구는 게임 개발을 크게 촉진하고 속도를 높입니다.

    조명(동적 조명) 및 체적 그림자, 애니메이션, 노멀 맵, 입자, HDR, 후처리 등을 모두 Vision SDK에서 사용할 수 있습니다. 엔진 코어는 가능한 가장 강력한 렌더링 기능을 제공하도록 설계되었습니다. 동시에 그들은 지원합니다. 충분한 기회호환성 및 개발 유연성. 3D 서라운드 사운드를 위해 모든 플랫폼에서 지원되는 사운드 모듈입니다. 스크립팅은 모든 요구 사항을 완벽하게 충족하는 LUA 기반 언어로 수행됩니다. 또한 Vision Engine은 편리한 저속 및 다양한 기능을 제공합니다. 높은 레벨, 설정을 최대한 편리하게 만듭니다.

    브라우저 창에서 플레이할 게임을 만들 수 있는 WebVision이라는 특수 기술도 있습니다. 그리고 클라이언트와 서버 간의 네트워크 상호 작용은 무게가 1MB 미만인 특수 WebVision 플러그인을 통해 발생합니다.

    다양한 처리 및 렌더링 기술을 사용하여 달성되는 복잡하고 복잡한 대규모 위치를 지원하는 탁월한 솔루션입니다. SDK는 기능 확장을 위한 모듈을 지원합니다. 덕분에 물리 모듈 등을 연결할 수 있습니다.

    확장 가능하고 사용자 정의 가능한 장면 편집기를 사용하면 다른 시스템보다 퀘스트를 쉽게 만들 수 있습니다. 편리한 작업을 위해 3D Studio MAX 및 Maya 플러그인을 지원합니다. Vision Game Engine은 사운드용 FMOD, 네트워킹용 RakNet, 하늘 효과용 SilverLining 등과 통합되어 있습니다. 고급 Havok Physics 기술이 물리 엔진으로 사용됩니다.

    Vision은 유료 제품이지만, 개발자의 공식 웹사이트에서 최대 30일의 제한된 테스트 기간으로 데모 버전을 구입할 수 있습니다. SDK를 구매하시면 무료 업데이트를 받으실 수 있습니다. 엔진의 무료 바이너리 데모 버전을 얻으려면 신청서를 제출해야 합니다.

    공식 사이트: http://www.havok.com/products/vision-engine
    http://trinigy.net


    Vision Engine Runtime은 모든 유형의 게임에 이상적으로 적합하고 부드러운 프레임 속도로 매우 복잡한 장면을 렌더링할 수 있는 강력하고 다재다능한 다중 플랫폼 기술입니다. 이는 잘 설계되고 깔끔한 객체 지향 C++ API를 제공하며 가시성 결정 및 기본 물리학에 대한 렌더링 및 애니메이션부터 멀티스레딩 및 리소스 관리에 이르기까지 다양한 기능을 포함합니다.

    Vision Engine은 사용자 정의 가능성을 염두에 두고 설계되었습니다. 당신은 할 수쉽게 자신만의 렌더링 파이프라인을 생성하고, 선택한 물리 시스템을 통합하거나, 자신만의 애니메이션 코드를 작성할 수 있습니다. 또한 Vision은 가능한 한 쉽게 사용자 정의할 수 있는 편리한 고급 및 하위 수준 도우미 클래스 세트를 제공합니다.

    동시에, 즉시 사용 가능한 광범위한 기능 세트는 프로젝트 개발 시간과 비용을 줄여줍니다. 조명과 그림자, 라디오시티, 애니메이션, 노멀 맵, 입자, 후처리 등 - Vision SDK를 설치하면 이러한 모든 기능을 손쉽게 사용할 수 있습니다.

    Vision의 렌더링 코어는 최대의 성능과 안정성을 제공하도록 설계되어 매우 상세하고 사실적인 장면을 최대의 시각적 충실도로 렌더링할 수 있습니다. 거의 모든 최신 기능을 지원하며 특정 프로젝트의 요구 사항에 유연하게 적응하도록 설계되었습니다.

  • Microsoft는 계속해서 포트폴리오를 확장하고 있습니다. 게임 기술, 회사의 최근 계약은 게임 업계에서 가장 눈에 띄는 발전 중 하나인 Havok 엔진이었습니다. Havok은 이전에 Intel의 소유였으며 2007년에 Intel이 전체 ​​회사를 1억 1천만 달러에 인수했습니다.

    거래 금액과 조건은 알려지지 않았다. 레드먼드는 이미 이번 인수를 게임뿐만 아니라 비주얼 스튜디오(Visual Studio), 마이크로소프트 애저(Microsoft Azure) 등 다른 독점 기술에도 적용하겠다고 발표했다.

    그러나 Havok은 게임에서 기분이 좋습니다. 최신제품, Ubisoft의 Rainbow Six: Siege에 사용된 Havok FX입니다. 동시에 Microsoft는 Havok을 게임 품질의 새로운 수준으로 끌어올릴 수 있다고 확신합니다. 일반적으로 Havok 기술은 Destiny, Middle Earth: Shadow of Mordor 및 Dragon Age: Inquisition을 비롯한 많은 현대 인기 게임에 사용됩니다.

    게임 플랫폼으로서 Windows의 인기, DirectX 12에 대한 Microsoft의 지원, 두 회사의 심층적인 클라이언트 목록을 고려하면 이번 거래는 양 당사자 모두에게 큰 승리가 될 것입니다.

    DirectX 11을 지원하는 Vision Engine 8

    2010년 2월 25일

    이제 다른 게임 엔진이 DirectX 11을 지원합니다.

    발표된 Trinigy 게임 엔진의 8번째 버전은 Windows-PC 플랫폼에서 DirectX 11을 지원할 예정입니다. 또한 개선 사항 목록에는 향후 6코어에 대한 지원도 포함됩니다. 인텔 프로세서 AMD(최대 12개 스레드의 멀티스레딩), 수면 및 사후 효과 시뮬레이션을 위한 향상된 셰이더, LUA 스크립트의 사운드 및 원격 디버깅 작업을 위한 새로운 하위 시스템. 불행하게도 Intel의 Havok이 Vision Engine의 다음 버전을 위한 물리 엔진으로 선택되었습니다. Vision Engine은 XBox 360, PlayStation 3, Wii 및 PC를 포함한 모든 주요 플랫폼을 지원하며 Desperados 2 및 수상 경력이 있는 Gothic 및 Settlers 시리즈의 후속작과 같은 여러 유명 게임을 지원합니다.

    Vision Engine 8의 흥미로운 혁신은 WebVision 기술이 될 것입니다. 이 기술을 사용하면 잘 알려진 엔진과 같은 두꺼운 클라이언트의 거의 모든 기능을 사용하는 특수 플러그인을 통해 웹 브라우저에서 직접 실행되는 게임을 개발할 수 있습니다. 유니티3D. 트리니지가 보여줄 것이다 새로운 버전엔진은 3월 초 GDC 2010에서 선보일 예정이며, SDK 출시는 4월로 예정되어 있습니다.

    인텔의 신기술 비디오

    2010년 2월 23일

    인텔은 자회사 프로젝트 오프셋(Project Offset)의 새로운 영상을 공개했습니다.

    비디오는 개발 중인 게임 엔진의 특정 스플래시 화면, HDR 조명 및 Havok 물리 엔진의 기능을 보여줍니다. 가정된다 미래의 게임 ATi용 Half-Life 2 또는 NVIDIA TWIMTBP 프로그램의 모든 게임과 마찬가지로 게임 산업에서 Intel의 역할에 대한 동일한 배너가 되어야 합니다.

    하지만 프로젝트 오프셋(Project Offset)은 2004년부터 2년 동안 인텔의 지휘 하에 개발되었다는 사실을 기억한다면, 공식 사이트프로젝트의 개념(출시 날짜는 말할 것도 없고)에 대해서도 침묵하고 있다면 아직 인텔의 기반이 흔들리는 것을 두려워할 필요가 없습니다.

    게임엔진 3Impact가 무료가 되었습니다

    2010년 1월 21일

    PC를 게임 플랫폼으로 살리기 위한 방안 중 하나는 게임 개발 도구의 일반화다. 선두주자를 따라 다른 개발자들도 SDK를 무료로 제공하는 유행 추세를 따르고 있습니다.

    3D 및 물리 엔진 작성자 3영향상업용 애플리케이션을 포함한 모든 애플리케이션에 대해 자유 소프트웨어 범주로 이전되었습니다. 프로젝트 웹사이트에서 다운로드할 수 있습니다. 전체 SDK 버전(~9MB) 문서 및 기술 시연샘플 구현으로. 이전에는 SDK가 99달러에 판매되었습니다. 3Impact의 강점은 특히 신체 충돌 구현, 기성 도구 측면에서 좋은 물리적 모델인 "순수한" C++에 초점을 맞추고 있다는 것입니다. 네트워크 게임그리고 학습의 용이성. 평균 DevMaster.net의 엔진 등급 3.5 포인트입니다. 잘 알려진 OGRE 및 Jupiter보다 약간 열등합니다.

    그러나 우리의 의견으로는 무료가 이 제품의 인기에 큰 도움이 될 것 같지 않습니다. Unreal Engine 3의 가용성을 고려할 때 3Impact는 단순히 잘못된 구경을 가지고 있습니다. 심지어 좋은 물리적 모델이라도 일류 물리적 시뮬레이션 도구의 가용성에 비하면 무색합니다. Intel의 Havok그리고 NVIDIA의 PhysX. 그리고 6년 간의 엔진 개발 기간 동안 단지 6개의 작은 게임만 존재하는 "게임 포트폴리오"는 겸손한 수준을 넘어서며 선언된 학습 용이성과 함께 일이 순조롭게 진행되지 않는다는 의혹을 불러일으킵니다.

    물리엔진의 대중화에 관한 연구

    2009년 12월 8일

    PhysXInfo.com의 저널리스트들은 게임에서 물리 계산을 위한 세 가지 주요 엔진의 인기에 대한 연구를 수행했습니다. 결과에는 몇 가지 놀라운 내용이 포함되어 있습니다.

    현재 게임 및 기타 물리학을 위한 엔진은 최대 12개에 달하지만, 이번 연구는 시장의 세 가지 "기둥"인 NVIDIA의 PhysX, Intel의 Havok 및 무료 엔진오픈 소스 ODE(Open Dynamics Engine). 지난 4년 동안 특정 엔진을 사용하여 출시된 게임 수의 역학 관계는 다음과 같습니다.

    Havok과 ODE의 인기 하락을 배경으로 PhysX의 정량적 성공은 분명하게 드러납니다. 전승? 그러나 플랫폼별 분석은 다른 그림을 제공합니다.

    아아, 기적은 일어나지 않았습니다. 현재 주요 게임 플랫폼(Playstation 3, Xbox 360 및 Wii 콘솔)에서 Havok은 계속해서 선두를 유지하고 있습니다. 그리고 대부분의 AAA 히트작과 심지어 주요 재정 수익까지도 콘솔의 특권이기 때문에 PhysX의 승리를 논하기에는 너무 이릅니다. 연구원들은 PhysX의 인기에 대한 기존 수치와 시장에서 실질적으로 개발되지 않은 ODE의 눈에 띄는 존재는 주로 다양한 기성 게임 엔진(예: Unreal Engine 3 for ODE용 PhysX 및 Chrome 엔진) 및 두 번째 및 세 번째 "부서" 개발자를 위한 재정적 접근성 동유럽의그리고 러시아는 솔직히 무난한 게임을 많이 출시했습니다.

    어떤 물리 가속 기술이 가장 유망합니까?

    2009년 10월 17일

    웹사이트 특급 검토독자들을 대상으로 설문 조사를 실시한 결과 어떤 물리 가속 기술이 가장 유망합니까?

    의심할 여지 없이 물리학은 현대 사회의 필수적인 부분입니다. 게임 플레이, 게임 세계에서 개체의 동적 상호 작용에 대한 고품질의 인상적인 효과를 추가합니다. 오늘날 NVIDIA PhysX와 Intel Havok이라는 두 가지 물리 엔진만이 시장을 거의 완전히 장악하고 있습니다. 그러나 최근에 AMD는 비디오 카드를 사용하여 하드웨어 물리 가속을 표준화하는 데 절충안이 될 수 있는 또 다른 엔진인 Bullet의 프로모션에 참여하고 있습니다. 사용자에 따르면 나열된 세 가지 기술 중 가장 장점이 있는 것은 무엇입니까?

    지금까지 ExpReview 웹사이트에 등록된 독자 200명만이 설문조사에 의견을 남겼습니다. Bullet 기술은 아직 실제로 작동할 시간이 없었지만 오늘날 사용자는 이 물리 엔진을 높이 평가하여 PhysX와 동일한 수준에 놓았습니다.

    PixeLux Bullet Physics(36%, 74표)

    엔비디아 PhysX(36%, 74표)

    인텔 하복 피직스(28%, 58표)

    Bullet에 투표한 사람들 중 대부분은 하드웨어 물리적 가속 가능성이 없기 때문에 ATI 비디오 카드의 소유자인 것으로 추정됩니다. 설문 조사 결과는 사용자의 욕구, 즉 산업 발전 방향을 반영합니다. 결국 Intel이나 NVIDIA는 대체 물리 엔진이 나타날 때까지 ATI 비디오 카드에 가속 기능을 제공할 계획이 없습니다. 개발자는 다음과 같은 경우에만 Bullet을 선택하게 될 것입니다. 게임 프로젝트중앙 프로세서가 처리할 수 없는 고급 물리적 효과 없이는 할 수 없습니다. 오늘날 게임을 상상할 수 없는 아름다운 추가 요소로만 물리학을 사용하는 경우 제작자는 패키지에 제공되는 가장 편리한 도구를 고려하여 세 가지 기술 중에서 선택할 수 있는 기회를 갖게 됩니다. 그리고 이 경우 NVIDIA는 최고가 될 것을 약속합니다. 2009년 9월 26일

    Fudzilla 리소스의 언론인들은 컨퍼런스 중 하나에서 NVIDIA가 Bullet Physics 엔진의 창시자인 Mr. Erwin Coumans가 GeForce 카드에서 이를 개발하고 있다고 밝혔습니다. 그건 그렇고, AMD가 OpenCL을 통해 비디오 카드를 사용하여 가속화하려는 것은 바로 이 물리 엔진입니다.

    Erwin Koomans는 또한 다음과 같이 언급했습니다. “OpenCL을 통한 AMD 비디오 카드를 통한 Bullet 계산 가속화는 모든 호환 드라이버에서 작동합니다. 예를 들어 우리는 비디오 카드를 사용했습니다. 엔비디아 지포스우리 개발을 위해 그리고 개발자 도구의 코드를 사용하기도 했습니다. NVIDIA는 훌륭한 기술 파트너입니다.”

    이는 AMD가 Bullet Physics용 드라이버 및 하드웨어 가속을 도입할 예정임에도 불구하고 NVIDIA GeForce 그래픽 카드에서 Bullet 하드웨어 가속이 개발되고 있음을 의미합니다. 그건 그렇고, 이 동일한 메시지는 Bullet Physics 하드웨어 가속이 GeForce 비디오 카드에서 훌륭하게 작동할 것임을 시사합니다.

    어떤 식으로든 NVIDIA는 이제 물리학의 하드웨어 가속 구현에서 훨씬 앞서 있습니다. NVIDIA의 PhysX 엔진이 가장 널리 사용됩니다. Havok이 2위를 차지했지만 이 표준을 소유한 Intel은 AMD 또는 NVIDIA 비디오 카드에 Havok 물리학의 하드웨어 가속을 구현하는 것을 결코 허용하지 않습니다. Larrabee에는 여전히 필요합니다.

    Bullet Physics는 3위에 불과하지만 향후 OpenCL 지원과 완전한 개방성 덕분에 개발자와 비디오 카드 제조업체를 조화시킬 수 있는 모든 기회를 갖게 되어 업계 표준이 되었습니다.

    꽤 인기 있는 또 다른 물리 엔진인 Open Dynamics Engine이 있지만 시장 점유율은 4.1%에 불과합니다.