세계 최초의 게임 콘솔. 게임 콘솔의 역사

옛날에는 어린이와 청소년들이 비디오 게임을 하기 위해 아케이드에 가야 했습니다. 이제 모든 것이 바뀌었습니다. 아이들은 집에서 소파에 앉아 좋아하는 비디오 게임을 스스로 플레이합니다. 모든 것이 어디서 시작되었나요?

그리고 모든 것은 엔지니어 Ralph Baer로부터 시작되었습니다. 1951년 뉴욕에서 텔레비전을 개발하면서 그는 처음으로 다음과 같은 생각을 했습니다. 대화형 텔레비전. 그리고 이미 1966년에 Baer는 Chase라는 2인용 간단한 비디오 게임을 만들었습니다. 게임 이미지를 표시하기 위해 일반 TV가 사용되었습니다. 이 간단한 게임에서는 두 개의 점이 화면을 가로질러 서로를 쫓아다녔습니다.

1968년에는 Brown Box 비디오 콘솔의 첫 번째 프로토타입이 출시되었습니다. 컨트롤러 2개, 경총 1개, 플레이할 게임을 선택하는 데 사용할 수 있는 스위치 16개가 있었습니다.

Baer는 여러 제조업체와 협상을 시도했습니다. 그 결과 1969년 Magnavox와 합의가 이루어졌습니다. 이미 1972년 5월에 카트리지를 사용하는 최초의 게임 콘솔 중 하나인 Magnavox Odyssey가 출시되었습니다.

1976년 8월, Fairchild Semiconductor는 카트리지로 게임을 사용할 수 있는 세계 최초의 마이크로프로세서 기반 게임 콘솔인 Fairchild VES를 출시했습니다.

그러나 게임 콘솔은 Atari가 나중에 Atari2600으로 알려진 비디오 게임 콘솔 VCS(비디오 컴퓨터 시스템)를 출시한 1977년에 진정한 "집"이 되었습니다. 같은 해 Nintendo는 비디오 게임 콘솔인 TV Game 6을 출시했습니다. 그러나 Atari2600은 빠르게 모든 초기 비디오 게임 콘솔 중에서 가장 인기를 끌었습니다.

1978년에 Magnavox는 미국과 캐나다에서 Odyssey 마이크로프로세서 콘솔을 출시했습니다. Philips Electronics는 유럽에서 Philips G7000이라는 이름으로 동일한 셋톱박스를 생산합니다. 이에 앞서 Philips는 더욱 강력한 Interton VC 4000 콘솔 제품군도 개발했습니다.

그 당시에는(지금도 마찬가지지만) 아케이드 게임이 매우 인기가 있었습니다. 그리고 Midway는 점수를 유지할 수 있는 최초의 게임을 출시합니다. 이름이 무엇이었나요? 세계적으로 유명한 "스페이스 인베이더"!

1979년에 Activision은 Atari를 떠난 프로그래머들로 구성되었습니다. 그녀는 최초의 제3자 비디오 게임 개발자가 되었습니다. 향후 몇 년 동안 Activision의 뒤를 이어 몇몇 새로운 개발자가 등장할 것입니다.

1980년에는 수많은 고전 아케이드 게임이 탄생했습니다. 예를 들어, Atari 'Asteroids' 또는 Namco 'Pacman'의 잘 알려진 비디오 게임은 이제 Nintendo DS와 같은 휴대용 게임 콘솔에서 쉽게 플레이할 수 있습니다.

같은 해 Mattel은 Intellivision 콘솔을 출시했습니다. 10비트 폭의 명령어와 16비트 폭의 레지스터를 갖춘 독특한 프로세서를 갖고 있었습니다. 그러나 Atari 콘솔보다 비쌌습니다. 또한 Atari는 대부분의 게임 포팅에 대한 독점권을 소유했습니다. 인기 게임새로운 기계. 그래서 비디오 콘솔 시장의 선두주자로 남았습니다.

1982년에는 시장이 이미 게임 콘솔로 포화되었습니다. 매장 선반은 새로운 타사 개발자의 품질이 낮은 게임으로 가득 차기 시작했습니다. 개인용 컴퓨터는 일반 사람들이 점점 더 쉽게 접근할 수 있게 되었습니다. 그 결과 1982년 12월 위기가 발생했고, 이는 1983년 내내 지속됐다.

Magnavox와 Coleco는 게임 사업부를 폐쇄하고 영원히 시장을 떠났습니다. Atari는 매각되었고 나머지는 파산했습니다. 떠 있는 사람들은 변해야 했습니다. 따라서 Activision은 구조 조정을 통해 생존하고 계속 발전하고 있습니다. 원래 회사에서 남은 것은 이름뿐입니다. 비디오 게임 산업은 몇 년 동안 수익성이 떨어졌습니다. Nintendo, Sega 및 Atari와 같은 가장 강력한 회사는 시장의 주요 경쟁사로 남아 있습니다.

1983년에 Nintendo는 "엔터테인먼트 시스템"인 NES "Nintendo Entertainment System"을 출시했습니다. 일본에서는 Famicom(영어 패밀리 컴퓨터에서 유래)으로 알려져 있습니다. 비디오 게임 산업의 부흥은 이 콘솔의 출시와 관련이 있습니다. 1985년에 이 콘솔은 미국 시장을 정복했습니다.

그러나 NES의 지배력에도 불구하고 Sega Master System과 Atari 7800과 같은 다른 인기 콘솔이 시장에 출시되었습니다. 또한 Sharp X68000 콘솔의 판매는 1987년 일본에서 시작되었습니다.

이때 슈퍼 마리오 브라더스(Super Mario Bros.)와 같은 최초의 롤플레잉 컴퓨터 게임과 2D 사이드뷰 게임이 등장했습니다. 그리고 소닉 더 헤지혹. Super Mario Bros., The Legend of Zelda, Dragon Quest, Metroid, Mega Man, Metal Gear, Castlevania, Final Fantasy, Phantasy Star 및 Bomberman 등 많은 유명한 게임 시리즈의 첫 번째 부분도 출시되었습니다.

1987년 10월 30일, 16비트 NEC PC 엔진(북미 시장에서는 TurboGrafx-16으로 알려짐)이 출시되었습니다. 게임 콘솔이 다시 인기를 얻고 있습니다. 주요 경쟁자는 Super Nintendo Entertainment System과 Sega Mega Drive 콘솔입니다. 당시 게임 산업에서 가장 큰 두 회사인 Nintendo와 Sega 간의 시장 경쟁은 비디오 게임 역사상 가장 중요한 장 중 하나가 되었습니다.

1995년에 Atari는 경쟁을 견디지 못하고 게임 콘솔 시장을 떠났습니다. 그러나 새로운 경쟁자가 등장합니다. Sony는 인기가 높아지고 게임 콘솔 제조업체 중 리더가되고 있습니다. 올해 소니는 CD를 탑재한 32비트 게임기 '플레이스테이션'을 출시했고, 세가는 '새턴'을 출시했으며, 닌텐도는 카트리지를 탑재한 마지막 게임기였던 '닌텐도 64'를 출시했다.

1998년 11월 27일 세가 드림캐스트가 출시되었습니다. 최초의 128비트 게임 콘솔. 그러나 드림캐스트는 2001년 3월에 단종되었습니다.

2000년 3월, Sony는 PlayStation 2를 출시하고 1억 대 이상의 게임 콘솔을 판매하며 게임 콘솔 시장의 절대적인 선두주자가 되었습니다. PlayStation 2는 전작의 게임을 플레이할 수 있는 최초의 게임 콘솔이었습니다.

다음 해에 Nintendo는 Gamecube를 출시했습니다. Nintendo는 Gameboy 및 Gameboy Color 카트리지를 사용할 수 있는 Gameboy Advance를 출시하면서 휴대용 게임 콘솔 분야를 선도하기 시작했습니다.

2006년에는 게임 콘솔 업계의 새로운 리더가 등장했습니다. 바로 소니, 닌텐도에 앞서 차세대 콘솔을 출시한 마이크로소프트입니다. 'XBox 360'은 더욱 향상된 그래픽과 온라인 멀티플레이 게임을 선보입니다. 이 콘솔은 2005년 크리스마스에 출시되었습니다. 그러나 오작동으로 인해 많은 콘솔이 반품되었습니다.

Sony는 저작권 문제로 인해 명시된 날짜(2006년 봄) 대신 2006년 11월에 Playstation 3를 출시했습니다. 소니는 이 게임 콘솔의 개발, 연구, 생산에 8억 달러 이상을 투자한 것으로 알려졌습니다.


음, Nintendo는 2006년 크리스마스를 맞아 'Wii'로 이름을 바꾼 'Revolution' 콘솔을 출시합니다. 의심할 바 없이 2006년 말은 게임 콘솔 개발의 전환점이 되었습니다.

2008년까지 Microsoft, Sony 및 Nintendo는 게임 콘솔 시장의 선두 자리를 유지했습니다. 또한, 최근에는 휴대용 콘솔에 대한 관심이 높아지고 있습니다.

게임 산업의 미래는 그들의 발전에 달려 있을 가능성이 있습니다.

저희 쇼핑센터에서 게임 콘솔 판매가 임박했다는 점을 고려하면, 방문객들은 게임 콘솔 개발의 역사에 관심을 가질 것이라고 생각합니다. 오늘날 세계는 초강력 프로세서, 기가바이트급 RAM, 디스크 공간을 갖춘 8세대 콘솔이 지배하고 있습니다. 이런 점에서 이제 평면 그래픽, 저해상도, 3색 팔레트를 갖춘 게임은 상상하기 어렵습니다. 하지만 사람들이 처음 8비트 콘솔에서 게임을 보고 입을 열 때가 있었고, 16비트 콘솔에서는 다양한 색상이 있었습니다. 이제 게임 콘솔 개발에 대해 설명하고 해당 콘솔의 에뮬레이터를 다운로드하여 게임을 플레이할 수 있는 기회도 제공하겠습니다. 순서대로 시작합시다.

1세대 게임 콘솔.

Magnavox Odyssey는 세계 최초의 게임 콘솔로 간주됩니다. 콘솔 프레젠테이션.

Magnavox Odyssey 100은 1975년 가을에 시장에 출시되었습니다. 전작보다 가격이 저렴해졌으나 이 모델의 발표일이 1972년 5월 24일이었습니다.
올해, 이미 같은 해 8월에 구매자에게 제공되었습니다. 최신 게임 시스템과 달리 첫 번째 콘솔에는 칩이나 마이크로프로세서가 없었습니다. Magnavox Odyssey의 작동은 다이오드-트랜지스터 논리를 기반으로 했습니다. 그녀에게는 단 두 경기밖에 없었습니다. 그 뒤를 이어 이 제조업체의 여러 콘솔이 추가되었습니다. Magnavox Odyssey 200 및 Magnavox Odyssey 300(후자는 General Instruments AY-3-8500 칩에서 실행됨) 1976년 M 아그나복스 Odyssey 400과 Magnavox Odyssey 500은 상당히 진보된 컬러 그래픽으로 구매자를 기쁘게 했습니다. 1977년에는 Magnavox Odyssey 2000, 3000, 4000 등 몇 가지 콘솔이 더 출시되었습니다. 1975년과 1976년에는 Atari와 Coleco Telstar의 Pong 콘솔도 출시되었습니다. 1977년에는 Nintendo의 첫 번째 콘솔인 Nintendo Color TV Game이 등장했습니다.

2세대 게임 콘솔(최초의 8비트 콘솔의 등장)

1976년 2세대 시대가 시작됐다. 이 시대의 조상은 페어차일드 채널F로 꼽힌다.

페어차일드 채널 F - 첫 번째 게임 콘솔, 프로그램이 포함된 카트리지에서 실행되었습니다. 셋톱박스는 상당히 복잡한 Fairchild F8 마이크로프로세서로 구동되었습니다. 1.79MHz 프로세서, RAM: 64바이트, 128 × 64 해상도 등의 기술적 특성을 상상해 보십시오.

Atari 2600 - 이 콘솔도 주목할 가치가 있습니다. 1977년에 출시되어 당시 가장 인기 있는 게임 시스템이 되었습니다.

Mattel Intellivision은 기술적 관점에서 시대를 앞서간 콘솔이라고 할 수 있습니다. 16비트 세대보다 훨씬 이전인 20세기 80주년에 출시된 이 제품에는 16비트 레지스터를 갖춘 프로세서가 있었습니다.

이 시대에 출시된 게임 시스템에는 Atari 5200, Milton Bradley Vectrex, Emerson Arcadia 2001, ColecoVision, Sega SG-1000 및 Bally Astrocade가 포함되었습니다. 이 중에서 ColecoVision과 Sega SG-1000 콘솔에 주목할 가치가 있습니다. 첫 번째 콘솔은 Donkey Kong 게임을 선보였고, 두 번째 콘솔은 현재 잘 알려진 회사인 Sega의 첫 번째 시도였습니다.

3세대 게임 콘솔(위기 이후 게임 산업의 회복).

세 번째 시대는 8비트 콘솔의 시대이며, 가장 중요하고 중요한 것은 스프라이트 그래픽의 등장이다. 그리고 지금까지 일부 셋톱박스에는 8비트 프로세서가 탑재되어 있었지만 "8비트 셋톱박스"라는 개념 자체가 이 기간에 등장했습니다.

Famicom/NES/Dendy - 가장 인기 있는 8비트입니다. 이 게임 시스템의 판매는 1983년 일본에서 시작되었습니다. 기술적 솔루션의 관점에서 볼 때 매우 성공적이었습니다. 많은 사람들이 이것이 위기 이후 게임 산업의 원동력이라고 생각합니다. 콘솔은 수많은 게임을 생산했으며, 슈퍼 마리오 브라더스 시리즈의 주인공인 마리오가 회사의 마스코트가 되었습니다. NES 콘솔은 현재까지도 판매 중이지만 구매할 기회가 없다면 Dendy 에뮬레이터를 다운로드하여 플레이할 수 있습니다.

Nintendo의 콘솔 외에도 3세대 시대에는 Sega 및 Atari 7800의 Master System 게임 시스템이 출시되었습니다. 또한 Sonic, Prince와 같은 많은 유명한 게임 시리즈가 탄생했다는 점도 주목할 가치가 있습니다. 페르시아, 젤다의 전설, 드래곤 퀘스트, 캐슬바니아, 파이널 판타지 등이 있습니다.

4세대 게임 콘솔(16비트 게임 시스템 시대).

이 시대는 TurboGrafx-16(NEC PC 엔진)이 일본 시장에 진출했던 1987년으로 거슬러 올라갑니다. 예, 최초의 16비트는 이 시스템이었으며 Sega나 Nintendo의 콘솔이 아닙니다. 그러나 주요 플레이어는 여전히 마지막 두 회사의 콘솔이 되었습니다.

Sega Mega Drive /Genesis - 두 개의 16비트 몬스터 중 첫 번째 몬스터가 판매되었습니다. 1988년 10월 29일에 셋톱박스가 일본 소비자에게 출시되었습니다. 콘솔에는 기본 Motorola 68000과 보조 Zilog Z80의 두 가지 프로세서가 있습니다. 900개 이상의 게임이 콘솔로 출시되었으며 일부는 회사 자체 게임이었고 Golden Axe, Ghouls 'n Ghosts 등과 같은 일부 게임은 아케이드 기계의 포트였습니다.

젊음을 기억하고 싶은 사람이나 16비트 게임이 무엇인지 알고 싶은 사람은 지금도 Sega Mega Drive/Genesis 콘솔을 찾아 구입할 수 있습니다. 여기에서 Sega MD 에뮬레이터를 다운로드할 수 있습니다.

Super Nintendo Entertainment System (Super Nintendo, Super NES 및 SNES) - Sega MD가 큰 인기를 얻었고 Nintendo의 첫 번째 콘솔이 16에서 위치를 잃기 시작했기 때문에 콘솔이 1990 년 말에 등장했습니다. -비트 시스템. SNES는 3.58MHz 클럭의 16비트 Ricoh 5A22 프로세서에서 실행되었습니다. Nintendo의 새 콘솔은 처음부터 성공을 거두었고 경쟁업체를 일본 시장에서 빠르게 몰아내기 시작했습니다. 많은 사람들이 이 콘솔이 Sega의 직접적인 경쟁자보다 훨씬 더 강력하다고 생각했지만 이는 여전히 논란의 여지가 있는 문제입니다. 하지만 Super Nintendo가 우리에게 많은 히트 게임을 제공했다는 것은 확실하게 말할 수 있습니다.

5세대 게임 콘솔(32비트 및 64비트 게임 콘솔의 시대).

우리가 보기에 5세대 시대는 3차원 폴리곤 그래픽이 탄생하고 새로운 게임 시리즈가 등장하는 시기이다.

3DO Interactive Multiplayer 또는 Panasonic 3DO - 이 게임 시스템은 Sanyo, Creative 및 Goldstar(현 LG)와 같은 많은 회사에서 생산되었지만 러시아에서는 이 콘솔이 Panasonic 3DO로 가장 잘 알려져 있습니다. 1993년부터 판매가 시작됐지만 가격이 꽤 높았다. 러시아에 대해서는 말할 수 없는 더 강력한 게임 시스템이 등장할 때까지 이 콘솔이 세계에서 꽤 인기를 얻지 못하게 된 것은 높은 비용 때문이라고 믿어집니다. 3DO 게임을 즐기고 싶다면 Panasonic 3DO 에뮬레이터를 다운로드할 수 있습니다.

Sega Saturn은 Sega의 32비트 콘솔입니다. 콘솔은 1994년 11월에 출시되었습니다. 셋톱박스는 28.63MHz 주파수의 Hitachi SuperH-2 7604 중앙 프로세서 2개와 보조 프로세서 6개에서 실행되었습니다. Sega Saturn은 상당히 강력한 콘솔이었으며 Sony의 주요 경쟁사보다 훨씬 더 강력하다고 여겨졌습니다. 그러나 콘솔의 복잡한 아키텍처로 인해 개발자가 성능을 최대한 활용하기가 어려웠습니다. 현재 Saturn용으로 제작된 게임을 플레이할 수 있는 에뮬레이터가 여러 개 있지만 설정이 상당히 복잡합니다.

PS 또는 PS1이라고도 불리는 Sony PlayStation. Sony의 첫 번째 콘솔 덕분에 회사는 게임 시장에서 Nintendo와 Sega를 압도할 수 있었습니다. 이 콘솔은 Sony Computer Entertainment에서 개발하여 1994년 12월 일본에서 출시되었습니다. 카트리지 게임의 쇠퇴에 영향을 준 게임 시스템으로 꼽히는 것은 플레이스테이션이다. 이 콘솔의 게임 라이브러리에는 8,000개 이상의 게임이 포함되어 있습니다. Metal Gear Solid, Gran Turismo, Final Fantasy, Crash Bandicoot, Tekken, Resident Evil 등과 같은 현재 인기 있는 많은 게임 시리즈가 이를 기반으로 다시 태어나 탄생했습니다. 현재도 Sony PlayStation 콘솔을 구입할 수 있으며, 구입하고 싶지 않지만 해당 콘솔용으로 제작된 게임을 플레이하고 싶은 경우 Sony PlayStation 에뮬레이터를 다운로드할 수 있습니다.

Ultra 64라고도 알려진 Nintendo 64는 Nintendo가 1996년에 출시한 64비트 비디오 게임 콘솔입니다. 콘솔은 경쟁사보다 훨씬 더 생산적이었습니다. 콘솔 내부에는 93.75MHz 주파수의 중앙 프로세서와 62.5MHz 주파수의 그래픽 프로세서가 있었습니다. 그래픽 측면에서 Nintendo의 시스템은 다른 시스템보다 뛰어났습니다. 텍스처 스무딩, MIP 매핑 등과 같은 기능이 뛰어났습니다. 저를 믿으십시오. 당시 Super Mario 64, Star Wars: Shadows of the Empire 또는 Turok: Dinosaur Hunter를 봤다면 얼어붙었을 것입니다. 콘솔의 약점은 미디어로 드러났습니다. 이전과 마찬가지로 회사는 카트리지를 사용하여 생산되는 게임의 양을 제한했으며 이 플랫폼에 대한 프로그래밍의 복잡성도 지적되었습니다.

오늘은 거의 모든 게임을 실행하는 Nintendo 64 에뮬레이터를 다운로드할 수 있습니다.

6세대 게임 콘솔(많은 사람들이 현재 출시된 콘솔을 128비트라고 부릅니다).

이 시대는 1998년 11월 Sega에서 Dreamcast 콘솔을 출시하면서 시작되었습니다. 이 시장에서 새로운 플레이어인 마이크로소프트의 등장도 주목할 만하다. 글쎄, 가장 짜증나는 사건은 게임 콘솔 제조업체로서 Sega의 죽음이라고 말할 수 있습니다.

Sega Dreamcast는 6세대의 첫 번째 콘솔이자 현재까지 Sega의 마지막 콘솔인 5세대 콘솔입니다. 오늘 마지막 글을 쓰는 이유는 무엇입니까? 개인적으로 Sega가 정신을 차리고 적어도 하나의 콘솔을 더 출시하기를 바랍니다. 출시 당시 Sega의 게임 시스템은 Hitachi SH4 RISC 200MHz CPU와 PowerVR2 CLX2(시리즈 II) 100MHz 그래픽 보조 프로세서를 통해 뛰어난 그래픽을 생성했습니다. Dreamcast에서 출시된 최고의 게임으로는 Crazy Taxi, Jet Grind Radio가 있습니다. 물론 Sonic Adventure와 아마도 그 당시 게임 콘솔에서 가장 놀라운 프로젝트였던 Shenmue가 있을 것입니다. 쉔무는 진정한 걸작이라고 책임감을 갖고 말씀드릴 수 있습니다. 콘솔은 매우 좋은 출발을 보였지만 재무 전문가의 불합리한 행동으로 인해 회사가 직면한 재정적 어려움으로 인해 콘솔에 대한 재정 지원이 부족하여 Sony 및 PlayStation 2와 경쟁할 수 없었습니다. 강제로 지원을 중단하게 되었습니다.

현재 Sega Dreamcast에서 최소한 게임을 실행할 수 있게 해주는 여러 에뮬레이터가 있습니다. 원하는 경우 인터넷을 검색하여 Chankast alpha, DEmul, nullDC 및 Makaron과 같은 Sega Dreamcast 에뮬레이터를 다운로드할 수 있습니다.

Sony PlayStation 2 다시 Sony 그리고 다시 PlayStation, 그러나 이번에는 2위입니다. PlayStation 2, 즉 PS2는 2000년을 시작으로 거의 13년 동안 생산된 가장 인기 있는 콘솔이며, 마지막 콘솔이 조립 라인에서 나왔습니다. 벌써 2013년. 이 시스템의 가장 큰 장점은 PS1 게임을 실행할 수 있다는 점이었습니다. 이 시스템은 294MHz의 64비트 Emotion Engine CPU와 Graphics Synthesizer 그래픽 보조 프로세서로 구동되었습니다. 인터넷에서 일부 게임을 꽤 잘 실행할 수 있는 PS2 에뮬레이터를 찾을 수 있습니다.

Nintendo GameCube - 콘솔 업계 베테랑의 또 다른 콘솔이 2001년에 출시되었습니다. 콘솔의 사양은 꽤 좋았으며 485MHz PowerPC "Gekko" CPU와 ATI의 162MHz "Flipper" 비디오 프로세서를 탑재했습니다. 불행하게도 이 게임 시스템은 러시아에서 특별히 인기가 없었습니다. 아마도 우리나라에서 "고장난" 상태로 판매되지 않았기 때문일 것입니다.

Microsoft의 Xbox는 소프트웨어 거대 기업이 게임 콘솔 시장에 진출하려는 첫 번째 시도이며, 확실히 성공적인 시도입니다. 이 콘솔은 2001년에 출시되었으며 회사의 재정적 능력 덕분에 빠르게 게임 제조업체의 지원을 얻었습니다. 이 콘솔의 내용을 살펴보면 이것은 게임에 적합한 가정용 컴퓨터입니다. 여기에도 Intel 프로세서가 있습니다. Celeron/PIII 맞춤형 하이브리드 및 Nvidia NV2A 비디오 프로세서. 이 아키텍처는 개발자와 관련하여 이 콘솔에 장점을 제공했습니다. 컴퓨터 게임을 콘솔로 이식하는 것은 상당히 쉬웠습니다. 그리고 이 게임 시스템 덕분에 우리는 Halo를 배웠습니다.

7세대 게임 콘솔.

Microsoft의 Xbox 360은 최초의 7세대 콘솔이었습니다. 이전 게임 시스템과 마찬가지로 회사는 컴퓨터와 유사한 아키텍처를 기반으로 삼았습니다. 콘솔은 중앙 트리플 코어 Xenon 3.2GHz 프로세서에서 실행되었으며 500MHz 주파수의 ATI Xenos가 그래픽을 담당했습니다. Xbox360은 최대 1080p의 고해상도를 지원하는 최초의 가정용 콘솔이었습니다.

닌텐도 Wii- 기술적인 관점에서 볼 때 이 콘솔은 경쟁사보다 훨씬 약했습니다. 그러나 가장 많이 팔린 것은 바로 그녀였습니다. 이 시스템은 729MHz 주파수의 IBM "Broadway" 프로세서에서 실행되었으며 ATI "Hollywood" 그래픽 칩이 비디오를 담당했습니다. Wii는 Wii 리모컨과 이를 위해 만들어진 게임 덕분에 큰 인기를 얻었습니다.

Sony의 PlayStation 3는 진정한 멀티미디어 강국입니다. 게임을 즐기고, 인터넷에서 채팅하고, 영화를 보는 등 다양한 작업을 할 수 있습니다. 또한 구현 하위 호환성이전 세대의 콘솔과 함께. 이 콘솔은 7세대 콘솔 중에서 성능 면에서 가장 강력했습니다. 콘솔의 핵심은 3.2GHz 클럭의 8코어 Cell Broadband Engine 프로세서였으며 그래픽은 550MHz 주파수의 RSX Reality Synthesizer였습니다. Sony는 자사 게임 시스템이 가장 가까운 경쟁사인 Xbox 360보다 거의 두 배나 많은 1.8 TFLOPS를 제공한다고 주장했습니다. 그러나 복잡한 아키텍처로 인해 콘솔을 최대한 활용하기가 어려웠습니다.

음, 아직은 그게 다야. 오늘날 8세대 콘솔이 시장을 지배하고 있으므로 이에 대해서는 별도로 글을 쓰겠습니다. CD-i와 같은 일부 콘솔은 배포가 적기 때문에 검토에 포함되지 않았다는 점도 주목할 가치가 있습니다. 과거와 현재의 콘솔에 대한 간략한 정보 외에도 우리는 어린 시절이나 부모님의 어린 시절의 콘솔을 플레이할 수 있는 여러 에뮬레이터를 게시했습니다. 그럼 저는 이만 물러가겠습니다. 힘이 여러분과 함께하길 바랍니다!

게임 콘솔은 하나의 응용 프로그램 전용으로 만들어진 전자 시스템이며 이러한 시스템의 전문 분야는 비디오 게임입니다. 이 정의는 이제 전자 산업과 게임 산업에서 멀리 떨어진 사람들에게도 알려져 있습니다. 게임 콘솔은 전자 장치 중에서 틈새 시장을 확고히 점유하고 있습니다. 최초의 콘솔은 어떻게 탄생하고 현대 콘솔로 발전했나요?

게임 콘솔과 개인용 컴퓨터의 원래 차이점은 정보 출력 장치, 즉 모니터가 없다는 것입니다. 가정용 TV가 모니터 역할을 한다고 가정했습니다. 첫 번째 콘솔의 또 다른 특징은 마우스, 키보드, 모뎀 등 PC의 일반적인 표준 주변 장치에 대한 지원이 부족하다는 것입니다.

최신 콘솔은 훨씬 더 광범위한 기능을 갖추고 있으며, 그 기능은 더 이상 게임에만 국한되지 않고 사용자에게 더 많은 것을 제공할 수 있습니다. 온라인 상점 tusamarket.ru에서 구매할 수 있는 콘솔(SONY PLAYSTATION, XBOX, NINTENDO)입니다. TusaMarket은 전 세계 TOP 모델과 브랜드를 한자리에 모아놓은 곳입니다.

소련 콘솔은 1980~1990년에 생산되었으며 "Electronics" 브랜드를 사용했습니다. 이러한 생산은 러시아와 벨로루시의 공장에서 이루어졌습니다.

1978년 소련 게임 산업의 첫 징후는 "Electronics Exi Video 01" 장치였습니다. 사실 그것은 소련 버전의 탁구형 콘솔이었습니다. 사용할 수 있는 게임이 5개밖에 없었는데, 그 당시에는 매우 좋았습니다.

나중에 이 모델은 "Electronics Exi Video 02"로 개발되었으며 Pavlovsky Posad의 Exciton 공장에서도 생산이 시작되었습니다. 이미 무기고에 7개의 흑백 그래픽 게임이 있었고 사진총.

이러한 셋톱박스에 대한 수요는 엄청났고, 생산된 장치의 수가 적었기 때문에 즉시 셋톱박스는 소위 "부족품"으로 분류되었습니다.

연합이 종료되면서 외국 제조업체의 셋톱박스가 국내 시장에 진출했습니다. 첫 번째 콘솔은 Nintendo의 8비트 Dendy였으며, 의심할 여지 없는 장점은 합리적인 가격이었습니다.

최초의 게임 콘솔은 무엇이고, 어떻게, 어디에 등장했나요?

게임 시스템 개발의 주요 단계는 다음과 같습니다.

1. 최초의 직렬 소비자 콘솔 대표 제품 생산 시작. (1972-80)
마그나복스 오디세이(1972)


- 최초의 양산형 콘솔이 되어 1972년 5월 24일 대중에게 공개되었고, 올해 8월 판매에 들어갔습니다. "브라운 박스(Brown Box)"로 알려진 이 장치의 프로토타입은 스미소니언 대학교 국립 박물관에 보관되어 있습니다.

퐁(1975)


- 제조업체 Atari의 콘솔은 1975년부터 1977년까지 생산된 Sears Tele-Games 브랜드로도 알려진 몇 가지 수정을 받았습니다.

콜레코 텔스타(1976)


- 1976년에 출시된 Coleco 콘솔은 본질적으로 Atari Pong 콘솔의 쌍둥이였습니다. 부분적으로 분해된 상태로 배송되어 출시 전 사용자가 직접 조립한 것이 특징이다. 전면 패널과 컨트롤러를 직접 설치해야 했습니다.

2. 콘솔 진화의 다음 단계는 게임 카트리지를 교체할 수 있는 기능을 갖춘 최초의 8비트 장치인 2세대 콘솔의 등장으로 표시됩니다.
페어차일드 채널 F (1976)


- 게임을 변경하기 위해 카트리지를 사용한 역사상 두 번째 콘솔입니다. 그러나 카트리지가 실제로 콘솔에 기록된 게임을 포함하는 점퍼 세트였던 개척자 Magnavox Odyssey와는 달리 여기서 카트리지는 게임이라는 프로그램이 기록된 본격적인 ROM이었습니다. 이 콘솔의 마이크로프로세서는 나중에 Intel을 설립한 Robert Noyce가 만들었습니다.

RCA 스튜디오 II (1976)


- RCA에서 만든 셋톱박스는 외부 조이스틱이 없다는 점이 특징이었습니다. 사용자 상호 작용을 위해 2개의 버튼이 10개 있는 내장 키보드가 사용됩니다.

아타리 2600(1977)


- 교체 가능한 카트리지에 게임이 기록된 최초의 상업적으로 성공한 콘솔입니다. 키트에는 초기 버전의 Combat, 이후 버전의 Pac-Man 및 2개의 조이스틱이 포함된 게임이 포함되었으며, 조이스틱 대신 패들 컨트롤러가 포함된 패키지도 있었습니다.

발리 아스트로케이드 (1977)


-폭넓은 그래픽 기능뿐만 아니라 사용의 복잡성으로도 구별됩니다. 이 콘솔의 경우 콘솔을 본격적인 컴퓨터로 바꾸는 ZGRASS 확장이 출시되었습니다.

마그나복스 오디세이2(1978)


- 유럽의 경우 Philips Videopac G7000 브랜드로 공급되었으며, 독특한 특징예를 들어 게임의 옵션 설정뿐만 아니라 교육용 게임, 심지어 프로그래밍에도 다양한 용도로 사용할 수 있는 키보드가 있었습니다. 획기적인 순간 중 하나는 별도로 제공되는 음성 합성 모듈의 존재였습니다.

인텔리비전(1980)


- 이 콘솔의 경쟁 우위는 콘솔을 가정용 컴퓨터로 전환하고 광고에서 약속한 대로 "세금 계산"을 허용하는 본격적인 외부 키보드여야 합니다. 콘솔에는 고급 그래픽과 좋은 게임 세트가 있었지만 Mattel은 키보드를 출시한 적이 없습니다.

벡트렉스(1982)


- 벡터형 모니터가 내장된 유일한 셋톱박스였습니다. 모니터 화면은 흑백이지만 각 게임마다 컬러 필름(오버레이)이 생성되어 화면에 겹쳐져 컬러 이미지의 모습을 만들었으며 이러한 유형의 모니터의 깜박임 특성에 대한 보호 역할도 했습니다. .

아카디아 2001(1982)


- 콘솔의 그래픽 기능은 Odyssey2 및 Intellivision과 유사하며 방향 컨트롤러에 나사로 고정되어 조이스틱으로 전환되는 막대가 포함되어 있습니다. 이 아이디어는 나중에 Sega에서 차용했습니다.

아타리 5200(1982)


- 인기 있는 Atari 2600 모델의 후속 모델이었지만 여러 가지 이유로 널리 사용되지 않았습니다. 콘솔의 출시는 Apple II와 같은 가정용 컴퓨터가 점점 인기를 얻고 있던 시기에 이루어졌습니다. 이것은 실패한 디자인과 결합되어 모델의 운명을 미리 결정했습니다.

콜코비전(1982)


- 이전에는 슬롯머신에서만 플레이할 수 있었던 많은 게임이 콘솔에 맞게 조정되었습니다. 게임의 그래픽은 동일한 슬롯머신과 최대한 유사하며, 게임의 성능을 향상시키는 수많은 확장 기능이 있습니다. 콘솔. 확장 모듈 No1은 콘솔을 Atari 2600 게임과 호환되도록 만들어 콘솔의 게임 선택을 세계에서 가장 크게 만들었습니다.

확장 모듈 No2에는 스티어링 휠, 가속 페달 및 터보 게임이 포함되어 있습니다. 다른 게임에서도 사용할 수 있습니다.

확장 모듈 No3에는 키보드 외에도 카세트에 정보를 기록하고 저장하는 장치가 포함되어 있습니다. 이번 확장으로 ColecoVision 셋톱박스는 본격적인 가정용 컴퓨터가 되었습니다.

여기에는 초기 단계인 콘솔 개발 역사의 일부만이 포함되어 있습니다.

우리 각자는 어린 시절에 게임 콘솔을 가지고 있었고 일부는 아직도 그것을 가지고 있습니다. 그 당시에는 컴퓨터가 없었고 게임 산업은 이제 막 발전하기 시작했습니다. 이번 포스팅에서는 게임 콘솔의 역사와 당시 어떤 회사들이 생산을 시작했는지, 그리고 현재 어떤 게임 콘솔이 생산되고 있는지에 대해 말씀드리고 싶습니다.

게임 콘솔(보다 정확하게는 게임 콘솔, 영어 비디오 게임 콘솔)은 비디오 게임용으로 설계 및 제작된 특수 전자 장치입니다. 가장 일반적으로 사용되는 출력 장치는 텔레비전이거나 덜 일반적으로 컴퓨터 모니터입니다. 이러한 장치는 독립적인 디스플레이 장치에 연결되어 있기 때문에 셋톱 박스라고 불리는 이유입니다. 휴대용(포켓) 게임 시스템에는 자체 디스플레이 장치가 내장되어 있으므로(아무것도 부착되지 않음) 게임 콘솔이라고 부르는 것은 다소 올바르지 않습니다.

1세대 콘솔:

마그나복스 오디세이(1972)

마그나복스 오디세이- 세계 최초의 가정용 게임 콘솔. Atari의 Pong 시스템보다 3년 앞선 1972년 5월에 출시되었습니다.

Magnavox Odyssey의 역사는 Ralph Baer가 집에서 게임을 하는 데 사용할 수 있는 TV 부속품 작업을 시작한 1966년 여름에 시작되었습니다. 9월에 그는 이미 2인 게임의 실행 계획과 흐름도를 갖고 있었습니다. 동시에 그는 콘솔용 액세서리를 개발하고 있었습니다(예를 들어 1967년에 그는 경총의 프로토타입을 만들었습니다).
1968년 1월 15일 Baer는 비디오 게임에 대한 최초의 특허를 받았으며 같은 해 10월에는 이미 탁구, 배구, 축구에 사용할 수 있는 실행 가능한 장치를 제시했습니다. 1969년 1월, "브라운 박스" 프로토타입이 텔레비전 제조 회사에 선보였습니다. 오랜 협상 끝에 Magnavox와 계약이 체결되었습니다.
1972년 3월, Magnavox Odyssey는 매장에서 99.95달러에 판매되었습니다. 1972년부터 1975년까지 약 35만 대의 콘솔이 판매되었으며, 1975년에 Odyssey의 생산이 중단되고 모델은 단순한 퐁 모양의 콘솔인 Odyssey 100으로 대체되었습니다.
또한 Odyssey는 1975년 일본에서 Nintendo(아직 이 분야에 대한 자체 개발이 이루어지지 않음)에 의해 판매되었습니다.

퐁(1975)

탁구- 1975년부터 1977년까지 생산된 Atari의 게임 콘솔 시리즈입니다. 콘솔은 Atari 및 Sears Tele-Games 브랜드로 판매되었습니다.

1973년 Atari 엔지니어 Harold Lee는 가정용 버전 제작을 제안했습니다. 슬롯 머신퐁. 코드명 Darlene이라는 콘솔 개발은 1974년 초 Harold Lee, Alan Alcorn, Bob Brown이라는 세 명의 디자이너에 의해 시작되었으며 콘솔은 연말에 제작되었습니다. 그러나 Magnavox Odyssey에 대한 수요 감소로 인해 판매자는 Atari 콘솔 배포를 꺼려했습니다. 결국 Sears와 1975년 크리스마스까지 150,000대의 콘솔을 공급하여 Sears의 Tele-Games 브랜드로 판매하는 계약을 체결했습니다. 매출이 강세를 보였으며(일부 매장에서는 고객이 몇 시간 동안 줄을 서기도 했습니다), 1976년 Atari는 자체 브랜드로 시장에 진출했습니다. 2년(1976-1977)에 걸쳐 Atari는 자체 브랜드와 Sears 브랜드로 콘솔의 여러 가지 수정 사항을 만들어 출시했습니다. 또한 회사는 레이싱 및 핀볼과 같은 다른 유형의 콘솔을 생산하기 시작합니다. 이러한 게임 시스템은 모두 Atari가 2세대 콘솔인 Atari 2600을 출시한 1977년 말에 중단되었습니다.

콜레코 텔스타(1976)

텔스타- Atari의 Pong 콘솔 복제품을 기반으로 Coleco에서 제작한 일련의 게임 콘솔입니다. 최초의 Telstar 개조는 1976년에 출시되었습니다.

1975년에 General Instruments의 스코틀랜드 지사에서 온 두 명의 엔지니어가 게임용 칩을 개발했습니다. 이 칩에는 몇 가지 장점이 있었습니다. 첫째, 거의 기성품에 가까운 제품이었고(완전한 게임 콘솔을 만드는 데 필요한 추가 구성 요소가 거의 없음) 둘째, 여러 난이도의 게임 6개를 실행할 수 있었습니다.
세계 최초의 게임 콘솔인 Magnavox Odyssey의 창시자인 Ralph Baer는 이러한 발전을 알게 되었습니다. 또한 그는 Coleco의 Arnold Greenberg 사장이 새로운 아이디어와 디자인 솔루션을 찾고 있다는 것을 알고 있었습니다. Baer는 Greenberg에게 칩에 대해 말했고 Coleco는 곧 AY-3-8500을 구입하여 Telstar라는 셋톱 박스에서 사용하기 시작했습니다.
콘솔은 빠르게 인기를 얻었습니다. Coleco는 15개의 콘솔 수정본을 만들어 출시했으며 그 중 11개는 AY-3-8500 칩(및 해당 버전 8510 및 8512)을 기반으로 했습니다. 이들 사이의 차이점은 게임 수와 난이도, 콘솔 구성, 컬러 또는 흑백일 수 있는 이미지 표시 방법에만 있었습니다.
결국, 매우 큰 모델 범위의 독창성 부족과 Pong 유형 게임 콘솔에 대한 관심의 점진적인 감소로 인해 Coleco는 1980년 거의 파산할 뻔했습니다.

2세대:

페어차일드 채널 F (1976)

페어차일드 채널 F- 카트리지로 교체 가능한 게임을 갖춘 세계 두 번째 게임 콘솔이자 프로그램이 포함된 카트리지가 있는 첫 번째 콘솔입니다. 카트리지를 사용한 최초의 콘솔은 Magnavox Odyssey였지만 카트리지는 점퍼 세트로만 구성되었습니다. 셋톱박스는 1976년 8월 Fairchild Semiconductor에서 VES(Video Entertainment System)라는 이름으로 출시되었으며 소매가는 US$169.95입니다. 다음 해 Atari가 VCS를 출시한 후 콘솔 이름이 변경되었습니다.

콘솔은 Robert Noyce가 Fairchild를 떠나 자신의 회사인 Intel을 설립하기 전에 만든 Fairchild F8 마이크로프로세서를 기반으로 구축되었습니다. F8 프로세서는 당시의 일반적인 집적 회로에 비해 상당히 복잡했으며 당시의 다른 칩보다 더 많은 입/출력을 가지고 있었습니다. 당시 필요한 핀 수를 갖춘 패키지를 사용할 수 없었기 때문에 F8은 두 개의 별도 칩 형태로 출시되었으며, 이 칩은 함께 장치의 본격적인 중앙 프로세서를 구성했습니다. 그래픽은 상당히 단순하면서도 다채로워 당시의 Pong 콘솔보다 한 단계 발전했습니다. TV가 아닌 내부 스피커를 통해 소리가 들렸습니다.
게임 컨트롤러는 베이스가 없는 조이스틱과 같았습니다. 본체를 손으로 잡고 그 위에 삼각형 "캡"이 올라가서 다른 손으로 움직여야 했습니다. 컨트롤러는 조이스틱이나 패들로 사용할 수 있으며 "캡"은 방아쇠처럼 누르거나 위로 누를 수 있습니다. 장치 본체에는 콘솔을 이동할 때 컨트롤러를 보관할 수 있는 특수 공간이 있었습니다. 컨트롤러 와이어가 너무 가늘고 취약한 것으로 알려졌기 때문에 이는 의미가 있었습니다.
초기 인기에도 불구하고 콘솔용으로 26개의 카트리지만 생산되었으며(일부 카트리지에는 두 개 이상의 게임이 포함되어 있음) 일반적으로 19.95달러에 판매되었으며, 일반적으로 풀 컬러 스티커가 부착된 대형 노란색 카트리지였습니다. 콘솔에는 Pong과 Hockey의 복제품이라는 두 가지 내장 게임이 포함되어 있습니다. 하키는 더 복잡한 형태의 탁구였으며, 반사 라켓은 대각선으로 바뀌고 앞뒤로 움직일 수 있었습니다.
Channel F가 시장에 출시되면서 가장 큰 효과는 Atari가 당시 개발 중이던 차세대 콘솔(코드명 "Stella")을 출시하고 개선하도록 장려했다는 것입니다. Atari의 새 기계도 카트리지를 사용했으며 채널 F를 본 후 시장이 카트리지 기반 콘솔로 넘쳐나기 전에 새 콘솔을 출시해야 한다는 것을 깨달았습니다. 더 이상 인기가 없는 Pong 시스템의 수익 감소로 인해 Atari는 필요한 현금 자원을 확보하기 위해 Warner Communications에 매각해야 했습니다. 1년 후 Atari VCS(VES의 인기를 빼앗기 위해 명명됨)가 출시되었을 때 훨씬 더 나은 화질과 음질을 제공했습니다.

RCA 스튜디오 II (1977)

RCA 스튜디오 II RCA에서 개발하여 1977년 1월에 출시된 게임 콘솔입니다. 콘솔의 그래픽은 흑백이었으며 Pong과 같은 이전 시스템의 그래픽과 유사했습니다. 콘솔에는 조이스틱이나 유사한 게임 컨트롤러가 없었지만 대신 콘솔 본체에 2개의 10버튼 키보드가 내장되어 있었습니다.
콘솔의 특징 중에는 5개의 내장 게임이 있고 TV의 안테나 잭에 연결하기 위한 코드를 통해 콘솔에 전원을 공급할 수 있다는 것입니다(전원과 TV 신호는 코드 끝에 있는 별도의 장치에서 분리되었습니다). 이 연결 방법은 드물었고 Atari 5200 게임 콘솔이 출시될 때까지 볼 수 없었습니다.
콘솔은 상업적인 성공을 거두지 못했습니다. 출시 당시에는 이전에 출시된 Fairchild Channel F에 비해 이미 구식이었습니다. 10개월 후 훨씬 더 발전된 Atari 2600 콘솔도 시장에 출시되었습니다. RCA Studio II는 1979년에 단종되었습니다.
콘솔의 디자인과 기술적 특성은 같은 해 같은 제조업체에서 출시한 COSMAC VIP 마이크로컴퓨터와 유사합니다.

아타리 2600(1977)

아타리 VCS, 나중에 전화함 아타리 2600 1977년 크리스마스에 출시되어 1970년대 후반과 1980년대 초반의 지배적인 비디오 게임 콘솔이 되었습니다. 카트리지 게임을 갖춘 최초의 성공적인 콘솔이 되었습니다. 1980년대 미국에서는 '아타리'라는 단어가 '아타리 2600'과 동의어로 인식됐다. 이 모델에는 일반적으로 두 개의 조이스틱 또는 두 개의 패들 컨트롤러와 하나의 게임(첫 번째는 Combat, 그 다음에는 Pac-Man)이 함께 제공됩니다.

1975년 Atari는 차세대 게임 시스템을 개발하기 위해 연구 회사인 Cyan Engineering을 인수했습니다. 한동안 "Stella"(엔지니어 중 한 사람의 자전거 이름)라는 프로토타입을 만드는 작업이 수행되었습니다. 논리 게이트 세트로 프로그래밍된 여러 게임이 포함된 이전 세대 시스템과 달리 Stella 코어는 6507로 알려진 저렴한 버전의 MOS Technology 6502를 사용하는 진정한 중앙 처리 장치였습니다. /O 칩 MOS Technology 6532와 당사 자체 설계의 비디오 및 사운드 칩 TIA(텔레비전 인터페이스 어댑터)가 포함되어 있습니다. 이 세 가지 칩 외에도 기계의 첫 번째 버전에는 표준 CMOS 버퍼 칩이 하나 더 포함되어 있습니다. 따라서 칩 수가 매우 적었고 설계 비용도 상대적으로 저렴했습니다. 이후 버전의 셋톱박스에서는 버퍼 칩이 제거되었습니다. 처음에는 카트리지를 사용할 의도가 아니었지만 다른 시스템에서 유사한 카트리지를 본 후 엔지니어들은 연결 슬롯을 추가하고 패키징만 추가하면 카트리지에 게임을 넣을 수 있다는 것을 깨달았습니다.
1976년 8월, Fairchild Semiconductor는 마이크로프로세서 기반 비디오 엔터테인먼트 시스템을 출시했습니다. Stella는 아직 생산할 준비가 되지 않았지만 PONG 출시와 마찬가지로 일련의 "me too" 제품이 등장하기 전에 출시되어야 한다는 점은 분명합니다. PONG의 판매가 이미 줄어들고 있기 때문에 Atari는 시스템 개발을 신속하게 완료할 자금이 충분하지 않습니다. 결과적으로 Nolan Bushnell은 Warner Communications로 옮겨 Stella가 최대한 빨리 출시될 것이라는 약속과 함께 회사를 2,800만 달러에 매각했습니다.
콘솔의 성공에 대한 주요 기여는 TIA가 단일 칩에 맞도록 회로를 단순화할 수 있었던 칩 디자이너 Jay Miner를 고용한 것입니다. 이 작업이 완료되고 시스템 테스트가 완료되면 출시 준비가 완료되었습니다. 1977년 출시 당시 콘솔 개발 비용은 약 1억 달러에 달했습니다.

마그나복스 오디세이²(1978)

마그나복스 오디세이²- 1978년에 출시된 게임 콘솔. 유럽에서는 Philips Videopac G7000, 브라질에서는 Philips Odyssey, 미국에서는 Magnavox Odyssey², Philips Odyssey² 등 여러 이름으로 알려져 있습니다.
1970년대 초, Magnavox는 홈 비디오 게임 산업의 혁신가였습니다. 그들은 Odyssey 게임 콘솔을 시장에 출시하면서 아주 좋은 출발을 했고, 그 뒤를 이어 몇 가지 기술 개선이 적용된 여러 모델이 이어졌습니다. 1978년, Magnavox(당시 이미 북미 Philips의 자회사가 됨)는 2세대 게임 시스템으로 간주되는 두 번째 비디오 게임 콘솔인 Odyssey²를 출시했습니다.
첫 번째 Odyssey 모델에서 카트리지는 본질적으로 콘솔에 내장된 게임 중 하나를 포함하는 점퍼 회로가 있는 카드였습니다. 그 중 유럽/아시아 버전에는 10개, 미국 버전 콘솔에는 12개가 있었습니다. Fairchild Channel F 및 Atari 2600에 이어 Odyssey²는 프로그래밍 가능한 ROM 카트리지를 사용했습니다. 이번 개선으로 모든 새로운 게임정말 새로운 감각, 새로운 그래픽, 게임 플레이, 사운드 및 자체 게임 규칙을 제공했습니다. 콘솔의 잠재력은 훨씬 더 커졌습니다. 이제 각각의 새로운 게임이 별도로 판매되었으며 플레이어는 이제 자신의 관심사에 맞는 게임 컬렉션을 만들 수 있었습니다. 당시의 많은 시스템과 달리 Odyssey²에는 옵션 선택, 교육용 게임 및 프로그래밍에 사용하도록 고안된 완전한 영숫자 멤브레인 키보드가 있었습니다.
Odyssey²는 1970년대와 1980년대 초반에 표준이 된 조이스틱 디자인을 사용했습니다. 원래는 사각형 베이스와 8방향 이동식 컨트롤러 핸들이 있는 중간 크기의 은색 컨트롤러가 함께 제공되었습니다. 이 조이스틱은 커넥터를 통해 콘솔에 연결되었습니다. 최신 버전에는 이미 콘솔에 단단히 연결된 유사한 검정색 컨트롤러가 함께 제공되었습니다. 컨트롤러 베이스 상단에는 단일 동작 버튼이 있었는데, 원래 버전에서는 은색, 검정색 모델에서는 빨간색이었습니다.
셋톱박스의 강점 중 하나는 음성합성 모듈인데, 음성/음악/효과음에 대한 추가 모듈로 출시됐다.

인텔리비전(1980)

인텔리비전 1979년 Mattel이 출시한 게임 콘솔입니다. 콘솔의 개발은 주요 경쟁자인 Atari 2600이 출시된 지 1년도 채 되지 않은 1978년에 시작되었습니다. "Intellivision"이라는 이름은 "지능형 텔레비전" - "지능형 텔레비전"이라는 단어로 구성됩니다.

Intellivision의 탄생은 80년대 다른 많은 게임 콘솔의 경우와 마찬가지로 Atari VCS의 강력한 판매에 영향을 받아 시작되었습니다. Mattel은 당시 상당히 진보된 그래픽, 좋은 게임(주로 스포츠) 및 주요 "옵션"(어린이 장난감을 본격적인 가정용 컴퓨터로 바꾸는 추가 키보드)의 도움으로 왕을 왕좌에서 떨어 뜨리려고했습니다. .
그렇다고 그 아이디어가 완전히 실패했다는 뜻은 아니다. 첫 번째 배치인 ​​20만 부는 매우 짧은 시간에 매진되었으며, 여기에는 Mattel이 조금 후에 출시하겠다고 약속한 앞서 언급한 키보드가 중요한 역할을 했습니다. 그러나 "Intellivision에 대한 세금 계산"(광고 영상 인용)을 기대했던 사람들은 기대했던 90키 키보드가 결코 빛을 보지 못했기 때문에 실망했습니다. 잦은 고장과 사용상의 불편으로 인해 짧은 시험 판매 후 키보드 생산이 중단되었습니다. 대신 Intellivoice라는 장치가 1982년에 출시되었습니다. 이 모듈을 콘솔에 연결하면 일부 게임에 음성 반주가 제공되는데, 이는 당시로서는 상당히 독특한 일이었습니다. 동시에 Intellivision II라고 불리는 창의적이지 않은 콘솔 자체의 두 번째 개정판이 매장 진열대에 올랐습니다. 수정된 본체 디자인과 저렴한 가격이 원래 버전과 달랐습니다(재설계의 목적은 실제로 생산 비용을 줄이기 위한 것이었습니다). 또 다른 흥미로운 기능은 시스템 ROM에 Coleco 카트리지 사용을 허용하지 않는 특수 지침이 있다는 것입니다.
1년 후, Consumer Electronics Show에서 Intellivision III 프로토타입이 일반 대중에게 공개되었습니다. 새 콘솔에는 내장 음성 모듈, 무제한 색상 팔레트, 6채널 사운드, 대용량 메모리 및 원래 Intellivision의 모든 게임과의 호환성이 있었습니다. 나중에 발표된 시스템은 엔터테인먼트 컴퓨터 시스템(Entertainment Computer System)으로 이름이 바뀌었고 프린터, 키보드(최종적으로) 및 Atari 2600 게임을 실행할 수 있는 어댑터가 약속된 기능 목록에 추가되었습니다.
그러나 이 야심찬 계획은 발표된 지 몇 달 만에 "1983년 게임 붕괴"의 희생양이 되었고, 그 결과 Atari 및 Coleco와 같은 거대 기업이 시장을 떠났습니다. Mattel은 그들의 예를 따라 Mattel의 전직 직원들이 조직한 INTV에 셋톱박스에 대한 모든 권리를 판매했습니다. 후자는 Super Pro System이라는 콘솔의 또 다른 수정본을 출시했는데, 이 시스템은 1990년까지 성공적으로 판매되었으며, 그 동안 무엇보다도 35개의 새로운 게임을 출시했습니다.

벡트렉스(1982)

벡트렉스- General Consumer Electric(GCE)에서 개발한 8비트 비디오 게임 콘솔로 나중에 Milton Bradley Company에서 구입했습니다. Vectrex는 벡터 그래픽 모니터를 사용하는 유일한 게임 시스템이라는 점에서 독특합니다. 이전이나 이후의 다른 시스템에서는 유사한 구성을 사용하지 않았습니다. Vectrex는 1982년부터 199달러에 소비자에게 판매되었습니다. 1984년 게임 콘솔 시장이 침체되면서 장치 판매가 중단되었습니다.
비트맵 이미지를 전송하기 위해 가정용 TV에 연결하는 대부분의 다른 게임 콘솔(예: 게임 콘솔)과 달리 Vectrex에는 벡터 그래픽을 표시하는 자체 내장 모니터가 있습니다. 모니터는 모노크롬이었지만 게임마다 다른 반투명 컬러 필름을 화면에 적용해 컬러의 환영을 주고, 벡터 모니터 고유의 이미지 깜박임 현상도 줄였다.
한 게임이 시스템에 내장되었습니다. "Mine Storm"(고전 아케이드 게임 Asteroids와 유사한 게임), 다른 게임은 카트리지로 제공되었습니다.

인류의 진보적인 부분이 매킨토시를 꿈꾸기 오래 전에 올인원 원리를 기반으로 한 벡터 게임 시스템인 Vectrex가 있었습니다. 벡터 그래픽은 1978년 Cinemetronics Space Wars를 시작으로 1980년까지 아케이드에서 사용되었습니다. 아마도 벡터 그래픽을 사용한 가장 유명한 게임은 Asteroids on Atari일 것입니다. 1981년에 Western Technologies/Smith Engineering의 Mike Purvis와 John Ross는 상당히 저렴한 음극선관 스크린을 사용하여 벡터 그래픽을 사용하는 홈 게임 시스템을 만들려고 시도했습니다. 이 회사의 대표인 Jay Smith는 나중에 Mini Arcade로 알려지게 된 프로젝트의 지속을 명령했습니다. 1981년 봄, 장난감 회사인 케너(Kenner)가 미니 아케이드에 관심을 갖게 되었고, 이미 5인치 스크린과 흑백 튜브를 갖춘 미니 아케이드를 출시할 계획이 세워졌습니다. 그러나 지난 7월에는 이를 하지 않기로 결정됐다. 그해 9월 GCE(General Consumer Electronis)는 미니 아케이드 프로젝트를 임대하기로 결정했고, GCE 회장인 그렉 크라쿠어(Greg Krakuer)가 컨셉 디자인을 보고 초기 게임, 그는 이것이 금광이라는 것을 즉시 깨달았습니다. 예를 들어 화면 크기가 9인치로 증가하는 등 몇 가지 추가 수정이 이루어졌습니다. 이 시스템은 "홈 아케이드"라고 불렸습니다. 1981년 프로토타입 작업이 시작되어 1982년 6월까지 하드웨어와 12개의 게임을 만드는 것을 목표로 했습니다. John Ross는 하드웨어 작업을 시작했고 Harry Car와 John Hall은 소프트웨어(코드명 "Execution")를 만들기 시작했습니다. 1982년 1월에는 또 다른 많은 변화가 일어났습니다.
Vectrex는 MOS 6502 프로세서를 사용할 예정이었지만 너무 느린 것으로 나타났습니다. 그리고 이는 Motorola 6809로 대체되었습니다. 또한 John Hall은 12개 게임 중 하나(나중에 Mine Storm이라고 함) 작업을 마쳤습니다. 이러한 게임의 대부분은 당시 아케이드 게임과 유사했습니다(일부는 정확한 복사본이었습니다). WT/SE는 유명한 아케이드 기계 개발업체인 Cinemetronics와 계약을 체결하여 모든 게임에 대한 액세스 권한을 부여했습니다. 전체 소스 코드는 Vectrex 프로그래머에게 제공되었으며 Cinematronics는 이를 Vecrex에서 만들기로 결정했습니다. 정식 버전그들의 아케이드 히트작 중. 2개월 후 Vecrex 프로토타입이 이미 개발되었을 때 개발은 2개의 디스크 드라이브(하나는 CPM 운영 체제용이고 다른 하나는 데이터용)가 포함된 S100 컴퓨터로 옮겨졌습니다. 4월에는 Scramble, Mine Storm(Asteroids 클론), Bezerk, Rip Off 및 Star Trek이 완성되었습니다. 작업은 즉시 다른 Vectrex 게임으로 옮겨갔고, 그 중 하나는 Cosmic Chasm이었습니다(이후 아케이드로 포팅되었습니다. 아마도 콘솔 게임이 아케이드로 포팅된 유일한 경우일 것입니다). 곧 컬러 레이어를 사용하기로 결정되었습니다. 레이어를 사용한다는 아이디어는 아케이드 게임(레이어를 다양한 용도로 사용)에서도 차용했습니다. 70년대 초기 기계는 흑백이었습니다. 색상을 원한다면 Breakout on Atari나 유명한 Space Invaders의 경우처럼 셀로판 필름을 화면에 붙여야 했습니다. 일부 그래픽 결함을 완화하기 위해 레이어도 사용되었습니다.
이러한 이유로 Vectex 시스템에서 레이어를 사용하기로 결정했고 Miwa Philoseta가 이를 개발하기 시작했습니다. 그의 첫 작품은 Bedlam의 레이어였습니다. 그러나 몇 가지 짜증나는 실수가 있었는데, 이는 모두 Miwa가 게임이 개발된 후에 레이어를 만들기로 결정했기 때문입니다. 처음에는 이러한 버그로 인해 다른 개발자들이 겁을 먹었지만 Miwa가 모든 기능을 선보이자 레이어는 곧 게임의 필수적인 부분이 되었습니다. 곧 Leni Carlson은 많은 오리지널 게임에 음악과 사운드를 추가하는 방법을 알아냈습니다. Vecrex의 명성 상승은 계속되었고 Walter Nakano와 Colin Vovles는 함께 Vecrex에게 Macintosh 컴퓨터가 출시되기 2년 전에 독특한 모습을 선사했습니다. 이 모습은 독특했습니다. 다음 과제는 컨트롤러 개발이었습니다. 아케이드처럼 보이게 하기로 결정했습니다. 상단에는 4개의 버튼과 조이스틱 핸들이 있습니다. 베크렉스에는 조이스틱 2개를 연결해 두 사람이 동시에 플레이할 수 있게 됐다.
그해 6월에는 GCE 홈 아케이드와 12개 게임이 모두 완성되어 여름 시카고 가전쇼에 전시될 예정이어서 관심이 높았다.
1982년 여름, 출시가 시작되기도 전에 다른 회사에서 이미 프로젝트 이름을 Home Arcade로 지정했기 때문에 이름을 Vectron으로 변경해야 했습니다. GCE는 이름이 마음에 들지 않아 먼저 Vector-X로 변경된 다음 Vectrex로 변경되었습니다. 그 후 Vectrex라는 이름이 이 콘솔에 할당되었습니다.
당시의 모든 콘솔과 마찬가지로 Mine Storm 게임은 단일 카트리지로 판매되었으며 Vectrex도 예외는 아닙니다. 사실, Vectrex에는 이미 하나의 게임(Mine Storm)이 내장되어 있었습니다. 게임 개발자조차 전혀 모르는 단계에 도달할 수 있게 해주는 재미있는 버그가 있었습니다. 이후 버그가 수정되었으며 단일 카트리지로 새 버전의 게임이 출시되었습니다.
Vectrex는 크리스마스 휴가 직전인 1982년 11월에 미국 매장에 출시되었습니다. 하나의 내장 게임인 Mine Storm과 하나의 조이스틱을 포함한 콘솔이 포함된 상자의 가격은 199달러입니다. 가격은 미국인에게도 적지 않았지만 시스템에 대한 수요는 엄청났습니다.

아카디아 2001(1982)

아카디아 2001- 1982년 Emerson Radio Corporation이 출시한 2세대 8비트 비디오 게임 콘솔입니다.
콘솔의 이름은 Atari 2600용 Starpath Supercharger 확장 장치를 출시한 동일한 이름의 회사인 Arcadia Corporation과 관련이 없습니다. Emerson은 Arcadia Corporation을 상표권 침해 혐의로 고소하여 이름을 Starpath로 변경하도록 강요했습니다. Emerson은 전 세계 다양한 회사에 Arcadia 2001 라이선스를 부여하여 30개 이상의 콘솔 버전이 출시되었습니다.
콘솔의 원래 버전은 미국에서 출시되었을 때 처음에는 경쟁력이 없었습니다. 거의 동시에 더욱 발전된 Atari 5200 및 ColecoVision 콘솔이 시장에 출시되었습니다. 또한 Atari는 많은 인기 게임에 대한 독점권을 갖고 있었기 때문에 Arcadia 2001에 등장하는 것이 거의 불가능했습니다.

아타리 5200(1982)

Atari 5200 슈퍼시스템아니면 단순히 아타리 5200 Atari의 비디오 게임 콘솔로 널리 호평을 받은 Atari 2600을 대체하기 위해 1982년 시장에 출시되었습니다. 5200은 Mattel Intellivision과 경쟁하기 위해 만들어졌지만 콘솔이 출시된 직후 경쟁할 가능성이 더 높다는 것이 밝혀졌습니다. 콜레코비전과 함께하세요. 설계 중에 발생한 일부 결함은 시스템의 유용성에 큰 영향을 미쳤으며, 이것이 모델 전체가 실패한 것으로 간주될 수 있는 이유입니다.
Atari 5200은 주로 Atari 400/800 8비트 컴퓨터를 기반으로 하며 내부 구성은 거의 동일합니다. 그러나 여러 가지 문제로 인해 셋톱박스는 소프트웨어 호환성을 유지하지 못했습니다.
5200은 2600과의 호환성이 심각하게 부족했지만 나중에 1983년에 2600에서 게임을 실행하기 위해 어댑터가 출시되어 구형 게임을 최신 콘솔의 보다 안정적인 게임 컨트롤러와 함께 사용할 수 있었습니다. 또 다른 문제는 Atari가 새 콘솔에 전념하는 관심이 부족하다는 것입니다. 대부분의 리소스는 Atari 2600에 할당되었습니다.

콜레코비전(1982)

콜레코비전 1982년 8월에 출시된 Coleco Industries의 2세대 게임 콘솔입니다. ColecoVision은 아케이드 수준의 그래픽과 게임 플레이, 다른 게임 시스템(주로 Atari 2600)의 게임을 사용할 수 있는 기능, 시스템 확장성을 제공했습니다. 이 시스템은 12개의 게임과 동시에 출시되었으며 1982년에는 10개의 게임이 출시될 예정이었습니다. 1982년부터 1985년 사이에 약 170개의 게임(카트리지)이 출시되었습니다.

외부적으로 콘솔은 콘솔의 전자 장치를 수용하는 14x8x2인치 크기의 직사각형 플라스틱 케이스였습니다. 카트리지 슬롯 덮개가 상단에 있었습니다. 오른쪽주택. 외부 전원 공급 장치와 안테나 코드는 콘솔 뒷면의 커넥터에 연결되었습니다. 게임 컨트롤러는 케이스의 왼쪽 상단에 있는 특별한 홈에 배치되었습니다.
ColecoVision 게임 컨트롤러의 디자인은 Mattel의 Intellivision 컨트롤러(1979년 출시)와 유사했지만 회전하는 다이얼 대신 짧은 1.5인치 조이스틱 핸들이 있었습니다. 조이스틱은 컨트롤러 상단, 직사각형 숫자 키패드 위에 위치해 있습니다. 측면 버튼 2개와 키보드 제공 추가 기능점프, 사격 또는 일련의 숫자 입력과 같은 컨트롤. 특정 게임에 대한 버튼의 목적에 대한 설명이 포함된 플라스틱 오버레이를 삽입하기 위한 매우 얇은 슬롯도 있었습니다. 콘솔 패키지에는 두 개의 게임 컨트롤러가 포함되어 있습니다.
Coleco는 모든 ColecoVision에 Donkey Kong 버전을 포함하는 Nintendo와 라이센스 계약을 체결했습니다. 아케이드에서 ColecoVision으로의 이 게임 포팅은 원본과 매우 유사한 그래픽과 사운드 효과로 잘 이루어졌습니다.
ColecoVision용으로 출시된 다른 게임 대부분은 아케이드 게임의 포트이기도 했습니다(그 중 다수는 당시 그다지 인기가 없었습니다).
미국 외 지역에서는 ColecoVision이 CBS Electronics에서 CBS ColecoVision이라는 이름으로 배포되었습니다.

3세대:

닌텐도 엔터테인먼트 시스템(1983)

닌텐도 엔터테인먼트 시스템(미국의 NES, 일본의 Famicom(FAMIly COMputer - 가족용 컴퓨터), Dendy(소련 이후 공간의 비공식 복제품) - 1980년대 후반과 1990년대 초반에 인기를 끌었던 8비트 게임 콘솔. PAL 버전은 클럭 주파수가 1.66MHz(1,662,607Hz)인 Ricoh 프로세서 RP2C07을 사용하고, NTSC 버전에서는 클럭 주파수가 1,789,773Hz인 RP2C02 프로세서를 사용합니다. 최대 해상도는 256x240이며, 52개 색상 팔레트 중 26개입니다. 화면에 동시에 표시되며, 5채널 오디오가 지원됩니다.
이 콘솔은 1983년에 Famicom이라는 이름으로 일본 시장에 처음 등장한 후 NES로 이름을 바꾸고 1985년에 유럽과 미국에서 출시되었습니다. 신제품은 매우 성공적이었으며 미국과 일본 시장 거의 전체를 정복했습니다. 콘솔에는 대규모 게임 패키지가 함께 제공되었으며 그중 가장 유명하고 가장 많이 팔린 게임 제품군은 Super Mario Bros.였습니다. 마리오는 Nintendo Corporation의 마스코트가 되었습니다. 공식 데이터에 따르면 전체적으로 6천만 대 이상의 콘솔과 5억 개 이상의 게임이 판매되었습니다. 게임 산업의 위기 직후 콘솔이 출시되었기 때문에 많은 비평가들은 성공적인 하드웨어 특성과 풍부한 게임 라이브러리가 두 게임 모두에서 관심을 불러일으켰기 때문에 게임 시장의 부활과 3세대 비디오 콘솔의 출시를 원인으로 꼽습니다. 게임산업 붕괴 이후 등을 돌린 소비자와 개발자들.
1990년대 초부터 NES의 인기는 더욱 발전된 16비트 콘솔, 주로 Sega Mega Drive와 Nintendo 자체의 차세대 콘솔인 SNES/Super Famicom의 출현으로 인해 꾸준히 감소하기 시작했습니다. 그럼에도 불구하고 콘솔 출시는 2003년까지 계속됐다.
1993년부터 NES는 중국에서 불법적으로 생산되고 Steepler가 배포하는 Dendy라는 하드웨어 클론의 형태로 러시아에 등장했습니다. 콘솔 생산은 1995년에 공식적으로 중단되었습니다. 그러나 NES 게임 라이브러리는 에뮬레이터를 사용하는 대부분의 최신 컴퓨터 시스템 사용자가 사용할 수 있습니다. NES 게임은 Wii Virtual Console에서도 플레이할 수 있습니다.

아타리 7800(1984)

아타리 7800- 1986년 6월 Atari가 출시한 게임 콘솔입니다(시험 출시는 2년 전에 이루어졌습니다). 7800은 실패한 Atari 5200을 대체하고 Atari가 Nintendo 및 Sega와 공유했던 비디오 게임 콘솔 시장에서 지배력을 되찾기 위해 설계되었습니다. 이 시스템을 통해 Atari는 Atari 5200의 모든 단점을 제거했습니다. 아날로그 조이스틱 대신 간단한 디지털 조이스틱이 있었고 Atari 2600과 거의 완벽하게 호환되었으며 훨씬 더 저렴했습니다. 시작 가격은 140달러였습니다.
7800은 외부 회사(General Computer Corporation, Atari Lynx 및 Atari Jaguar가 이후 회사 외부에서 개발됨)에 의해 개발된 최초의 Atari 게임 시스템이었습니다. 시스템은 완전한 가정용 컴퓨터로 확장될 수 있도록 설계되었습니다. 플로피와 같은 주변 장치를 연결하기 위한 확장 포트(8비트 Atari 제품군의 SIO 포트)도 갖춘 키보드가 개발되었습니다. 드라이브 또는 프린터.

SEGA 마스터 시스템(1986)

SEGA 마스터 시스템- SEGA가 1986년 미국, 1987년 유럽과 일본에 출시한 8비트 비디오 게임 콘솔.
*개발 중인 콘솔의 역사*

4세대:

PC엔진(1987)

PC 엔진- NEC가 1987년 10월 30일 일본에서, 1989년 8월 말 북미에서 'NEC'라는 이름으로 출시한 비디오 게임 콘솔 TurboGrafx-16. 콘솔의 공식 PAL 버전은 없었지만 회색 수입품으로 1990년 영국과 유럽 본토에서 Turbografx라는 이름으로 출시되었습니다.
PC 엔진은 16비트 그래픽 프로세서를 탑재한 8비트 콘솔로 482색을 동시에 표시할 수 있었습니다.
PC 엔진은 당시 차세대 시스템이었습니다. 캐리어는 HuCard 카트리지였습니다. 그래픽 덕분에 콘솔은 당시 일본 시장을 장악했습니다. NEC는 Turbografx CD라는 추가 장치를 사용하여 플레이할 수 있는 CD로 게임을 출시한 최초의 회사입니다.

세가 메가 드라이브(1988)

세가 메가 드라이브- SEGA가 1988년 일본에서, 1990년 유럽 및 기타 국가에서 출시한 16비트 게임 콘솔입니다. 북미에서는 Sega가 그곳에서 등록할 수 없었기 때문에 콘솔이 Genesis라는 이름으로 출시되었습니다. 등록 상표메가 드라이브.

콘솔은 1988년 10월 29일 일본에서 출시되었습니다. 처음에는 Atari가 새로운 콘솔을 미국에 배포할 계획이었지만 당사자들이 상호 이익이 되는 합의에 도달하지 못했고 그 결과 SEGA는 콘솔을 독립적으로 배포하기로 결정했습니다. 첫 번째 콘솔 배치는 1989년 8월 14일에 뉴욕과 로스앤젤레스로 배송되었으며, 다른 도시로의 배송은 조금 늦게 도착했습니다.
유럽에서는 1990년 11월 30일에야 판매가 시작되었습니다. 그 무렵에는 Sega가 출시한 이전 콘솔인 Sega Master System이 상당한 시장 점유율을 차지했고, 덕분에 Sega Mega Drive가 빠르게 인기를 얻었습니다. 또한 유럽 시장에 새로운 콘솔이 등장한 직후 강력한 광고 캠페인이 시작되었습니다. 이때 새 플랫폼을 위해 많은 게임이 출시되었고 Altered Beast, Golden Axe, Ghouls 'n Ghosts 등 많은 게임이 슬롯 머신에서 포팅되었지만 많은 독립 프로젝트도 만들어졌습니다. Sonic the Hedgehog 게임은 북미, 브라질, 일본뿐만 아니라 여러 지역에서 기록적인 사본을 판매했습니다. 유럽 ​​국가.
처음에 Sega Mega Drive는 Nintendo가 출시한 NES 콘솔과만 경쟁했습니다. 그 당시 NES는 기술적으로 매우 구식이었고 실제로 새 콘솔과 경쟁할 수 없었습니다. NES의 유일한 장점은 저렴한 가격으로 대부분의 잠재 사용자가 콘솔에 액세스할 수 있다는 점이었습니다. 덕분에 콘솔은 90년대 말까지 일본에서 잘 팔렸다.
1990년 초에 출시된 Super Famicom(Super NES라고도 함)은 가장 강력한 16비트 콘솔로 자리매김했습니다. 그러나 어떤 면에서는 Super Famicom이 Sega MD보다 우월했고, 다른 면에서는 훨씬 뒤처졌습니다. 이에 대한 놀라운 예는 Sega MD보다 두 배 이상 약한 Super Famicom 프로세서입니다. 그럼에도 불구하고 Nintendo는 시장을 장악하기 시작했습니다. Electronic Arts를 포함한 많은 개발 회사의 지원 덕분에 Sega MD는 꽤 오랫동안 Nintendo의 신작과 경쟁했으며 성공하지 못했습니다.
콘솔의 운명은 일련의 극도로 실패한 마케팅 활동 이후 결정되었습니다. 특히, Sega Mega CD(CD 리더기)와 같은 추가 장치에는 상당한 생산 비용이 필요했는데, 이는 궁극적으로 비용을 정당화할 수 없었으며, 상당한 손실을 입은 Sega 엔지니어들은 새로운 32비트 콘솔인 Sega Saturn을 개발하기 시작했습니다. 90년대 중반 Sega가 실제로 Mega Drive 지원을 중단했음에도 불구하고 1998년까지 Mega Drive용 게임이 출시되었으며 브라질에서는 Sony Playstation과 같은 32비트 콘솔이 출시된 후에도 시장의 약 75%를 점유했습니다. , Sega Saturn 및 Panasonic 3DO.

슈퍼 닌텐도 엔터테인먼트 시스템(1990)

슈퍼 닌텐도 엔터테인먼트 시스템 Super Nintendo, Super NES 및 SNES라고도 알려진 는 Nintendo가 미국, 브라질, 유럽 및 호주에서 출시한 16비트 비디오 게임 콘솔입니다. 일본에서는 슈퍼 패미컴(슈퍼 패밀리 컴퓨터)으로 알려져 있습니다. 한국에서는 슈퍼카우보이(Super Cowboy)라고 불리며 현대전자가 유통했습니다.
Super Nintendo Entertainment System은 NES(일본에서 Famicom으로 출시됨)에 이어 Nintendo의 두 번째 홈 콘솔이 되었습니다. 이 시스템은 아시아의 많은 지역에서 큰 인기를 얻었지만 그럼에도 불구하고 Sega Mega Drive와의 치열한 경쟁으로 인해 동남아시아와 북미에서는 이전 시스템의 인기를 얻지 못했습니다. 늦은 시작에도 불구하고 SNES는 16비트 시대의 가장 많이 팔린 콘솔이 되었지만, Sega가 32비트 시장에 집중하기 위해 16비트 시장에서 철수한 이후에만 가능했습니다.

오리지널 NES/Famicom이 인기가 최고조에 달했을 때 다른 회사에서는 자체 비디오 게임 콘솔을 개발하고 있었습니다. 1987년과 1988년에 NEC와 Sega는 각각 PC 엔진(미국에서는 TurboGrafx 16으로 알려짐)과 Mega Drive/Genesis(최초의 16비트 홈 콘솔 중 하나)라는 콘솔을 출시했습니다. NES가 계속해서 비디오 게임 시장을 장악했을지는 모르지만, 그 당시에는 이미 기술적으로 쓸모가 없는 상태였습니다. 처음에 Nintendo 경영진은 개발에 관심을 표명하지 않았습니다. 새로운 시스템, 그러나 Sega Mega Drive 및 NEC PC Engine 콘솔의 성장하는 시장으로 인해 Nintendo는 마음을 바꾸게 되었습니다.
몇 년 전 패미컴 개발을 담당했던 우에무라 마사유키가 슈퍼패미컴 개발을 맡게 됐다. 1990년 11월 12일 일본에서 출시되었으며 가격은 25,000엔입니다. 몇 시간 만에 30만 대가 즉석 판매되면서 야쿠자의 관심을 끌게 되었고, 강도를 피하기 위해 밤에 콘솔을 배달하기로 결정하게 되었습니다. 일본에서는 Super Famicom이 주요 라이벌인 Mega Drive보다 훨씬 더 인기를 얻었으며 Nintendo는 일본 콘솔 시장의 85%를 장악했습니다. 이는 부분적으로 Capcom, Konami, Tecmo, Square Co., Ltd., Koei 및 Enix를 포함한 타사 Famicom 게임 개발자가 남아 있다는 사실로 인해 달성되었습니다.
9개월 후인 1991년 8월(초기 자료에서는 날짜를 8월 13일로 제시했지만 정확한 정의당시 북미 비디오 게임 공급업체의 비협조적인 성격으로 인해 날짜가 불가능함), Nintendo는 미국에서 Super Famicom을 출시했습니다. 미국 시장의 경우 케이스가 재설계되었으며 시스템 자체는 Super Nintendo Entertainment System으로 명명되었습니다. 199달러에 판매되는 북미 번들에는 Super Mario World가 포함되어 있습니다. SNES는 1992년 4월 영국과 아일랜드에서 출시되었으며 가격은 £150이며 몇 주 후에 독일에서 출시되었습니다. 콘솔의 PAL 버전은 로고를 제외하고 일본 Super Famicom과 동일하게 보입니다.
일본 시장에서 Nintendo의 승리는 미국과 유럽에서는 반복되지 않았습니다. 이들 국가에서 SNES가 출시되었을 때 Sega Mega Drive는 주로 콘솔과 게임의 저렴한 가격, Sega의 공격적인 마케팅, 콘솔 자체의 큰 인기로 인해 이미 대부분의 시장 점유율을 차지했습니다. . 또한 많은 플레이어는 개발자가 새 콘솔을 이전 게임과 호환되도록 만들 것이라고 기대했지만(Atari 2600 및 Atari 7800의 경우처럼) SNES는 NES 게임을 지원하지 않았습니다.
Nintendo와 Sega의 경쟁은 비디오 게임 역사상 가장 비타협적인 콘솔 전쟁으로 이어졌습니다. Nintendo는 PAL 지역에서 결코 우위를 점하지 못했고, Sega가 16비트 콘솔 시장에서 철수한 1994년까지 미국에서도 우위를 점하려고 시도하지 않았습니다.
Super Nintendo는 1995년 러시아에 출시되었으며 Dandy를 판매한 동일한 딜러 네트워크를 통해 배포되었습니다. 라이센스가 부여된 카트리지와 함께 가격 차이가 없는 불법 복제품도 판매되었습니다.
1996년, 16비트 콘솔 시대가 끝나고, 닌텐도 64를 비롯한 차세대 콘솔이 등장하면서 SNES의 인기는 쇠퇴하기 시작했습니다. 1997년 10월, Nintendo는 미국에서 콘솔의 업데이트 버전인 SNES-2를 99달러에 출시했습니다(Super Mario World 2: Yoshi's Island 포함). NES-2와 마찬가지로 새 모델은 이전 모델보다 작고 가벼웠지만 S-Video 및 RGB 출력이 부족했습니다. 동시에 Super Famicom Jr.도 비슷한 변화를 겪은 일본 시장에 출시되었습니다.
Nintendo of America는 1999년에 SNES의 생산을 중단했습니다. 일본에서는 슈퍼패미컴이 2003년 9월까지 계속 생산됐다(신규 게임은 2000년까지 출시됐다). 최근 몇 년 동안 많은 SNES 게임이 유사한 비디오 시스템을 갖춘 Game Boy Advance로 포팅되었습니다. 일부 비평가들은 SNES 시대를 "비디오 게임의 황금기"라고 부르며 시스템용으로 개발된 수많은 인기 게임을 지적했습니다.
2005년에는 가상 콘솔 서비스를 통해 새로운 Nintendo Wii 콘솔에서 Super NES 게임을 사용할 수 있다고 발표되었습니다. 현재로서는 Nintendo가 미국 시장을 대상으로 개발한 모든 SNES 게임이 출시될 것으로 예상됩니다. 제3자 개발자의 게임과 일본 및 유럽 시장용으로 출시된 게임의 가용성에 관한 공식적인 정보는 없습니다.

네오지오(1991)

네오지오- 1991년 일본 회사 SNK가 만든 게임 콘솔(원래는 슬롯머신)입니다. 슬롯머신과 달리 콘솔 버전은 가격이 비싸 인기를 얻지 못했다. 나중에 CD 드라이브가 포함된 버전이 출시되었지만 게임 다운로드 시간이 길어 인기를 얻지 못했습니다. 1997년 12월 생산이 중단되었습니다.
이 콘솔용으로 출시된 게임은 사용자에게 상당히 높은 품질의 2D 그래픽과 고품질 사운드를 제공했습니다.
콘솔은 주파수가 12MHz인 Motorola 68000 중앙 프로세서(또는 해당 클론)와 주파수가 4MHz인 Zilog Z80 보조 프로세서를 사용했습니다. 사운드 프로세서: 15채널 Yamaha YM2610.
주 메모리(RAM) - 64KB, 비디오 메모리 68KB, 오디오 메모리 - 2KB. 화면 해상도 - 320x224.

5세대:

아미가 CD32

아미가 CD32- 32비트 CD-ROM 기반 게임 콘솔. 종종 최초의 가정용 32비트 게임 시스템이라고 불리지만 이는 전적으로 사실이 아닙니다(FM Towns Marty 참조). 1993년 7월 16일 영국 런던 과학박물관에서 출시되었습니다. 유럽 ​​판매는 1993년 9월부터 시작되었습니다. CD32는 Commodore의 AGA 칩셋을 기반으로 하여 Amiga 1200 컴퓨터와 특성이 유사했으며 CD32에 키보드, 디스크 드라이브, 마우스를 추가하여 개인용 컴퓨터로 변신할 수 있었습니다. MPEG 비디오 디코딩 모듈도 비디오 CD 재생에 사용할 수 있습니다.

아타리 재규어

아타리 재규어- Atari가 Sega Mega Drive/Genesis 및 SNES의 경쟁 제품으로 1993년 11월에 출시한 게임 콘솔입니다[출처 미지정 112일]. 한때 이는 차세대(5세대) 텔레비전 게임 콘솔을 위한 강력한 플랫폼이었습니다. 249.99달러에 판매되었으며, "최초의 64비트 시스템"으로 광고되었으며 이는 영리한 광고 전략이었습니다.

그러나 콘솔용으로 제한된 수의 게임이 출시되었으며 대부분 품질이 좋지 않아 콘솔 판매에 부정적인 영향을 미쳤습니다. 실패 이유에는 잘못 선택한 미디어(카트리지) 및 가격 정책도 포함됩니다. 1995년 말, 비교할 수 없을 정도로 큰 용량(CD)의 매체를 사용하고 괜찮은 비디오 게임 세트를 갖춘 PlayStation이 시장에 진입하면서 단돈 300달러의 가격에 판매되면서 Atari Jaguar는 실패하게 되었습니다. . 1993년 말부터 1995년 말까지 125,000개만 판매되었습니다. 그리고 제조업체는 Atari Jaguar CD를 읽을 수 있는 어댑터, 게임 상태 메모리 트랙을 저장하는 장치 및 두 개의 JagLink 콘솔에서 함께 플레이할 수 있는 장치를 서둘러 출시하여 콘솔에 대한 구매자의 관심을 끌려고 시도했지만 이러한 조치는 판매를 늘릴 수 없었습니다. . 심각한 손실을 입은 Atari는 게임 콘솔 시장을 떠나야 했습니다.

경제적 실패에도 불구하고 콘솔은 나중에 비디오 게임 팬들 사이에서 컬트적인 지위를 얻었습니다. 이는 주로 플레이어가 직접 작성한 아마추어 게임의 적절한 기반 때문이었습니다.

세가 새턴

세가 새턴(일본어: segasatan Sega Sata:n?)은 32비트 게임 콘솔입니다. 일본에서는 1994년 11월 22일, 미국에서는 1995년 5월, 유럽에서는 1995년 7월 8일에 출시되었습니다. 일본 출시 첫날 17만장이 팔렸다. 하지만 주말 동안 미국에서는 5,000장만 팔렸습니다. 가장 인기 있는 콘솔은 프랑스에 있었습니다.

플레이 스테이션

소니 플레이스테이션(일본어: 플레이스테이션)은 Sony Computer Entertainment에서 Ken Kutaragi의 지시에 따라 개발되었으며 1990년대 중반에 처음 출시된 비디오 게임 콘솔입니다. PlayStation은 널리 사용되는 일련의 게임 시스템 중 첫 번째인 32비트 시스템입니다. PlayStation은 1994년 12월 3일 일본에서 출시되었으며, 미국에서는 1995년 9월 9일, 유럽에서는 1995년 9월 29일에 출시되었습니다. 콘솔은 큰 인기를 얻었으며 Sony에게 획기적인 발전을 가져왔습니다. 그때까지 Nintendo와 Sega가 있었던 게임 산업. 현재까지 전 세계적으로 1억 대 이상의 PlayStation 장치가 판매되었습니다.
PlayStation에 대한 최초의 개념적 아이디어는 1986년으로 거슬러 올라갑니다. 닌텐도는 NES(패미컴 디스크 시스템)부터 디스크 사용을 시도했지만 미디어에 문제가 있었다. 자기디스크에 녹음된 내용은 쉽게 지워지고, 불법복제의 위험도 있었습니다. 그래서 CDROM/XA 사양(압축 오디오와 임의의 바이너리 데이터를 모두 디스크에 기록할 수 있는 CD-ROM 표준의 확장)이 등장했을 때 Nintendo는 이에 관심을 갖게 되었습니다. CDROM/XA는 Sony와 Philips가 개발했습니다. Nintendo는 "SNES-CD"라는 임시 제목의 추가 기능을 개발하기 위해 Sony에 접근했습니다. 계약이 체결되고 작업이 시작되었습니다. Sony를 파트너로 선택한 것은 이전 거래 때문이었습니다. 나중에 "PlayStation의 아버지"라고 불리는 Ken Kutaragi는 한때 Nintendo를 설득하여 Sony SPC700 프로세서를 게임용 오디오 신디사이저로 사용하도록 설득한 사람이었습니다. SNES는 칩 기능을 인상적으로 시연합니다.

Sony는 또한 Sony가 개발할 Super Nintendo 카트리지와 CD-ROM 형식 모두에서 게임을 플레이할 수 있는 자체 Nintendo 호환 게임 콘솔을 개발할 계획이었습니다. 이 형식은 SNES-CD에 사용되는 형식이 되어 Nintendo의 지배적인 위치에도 불구하고 Sony가 비디오 게임 시장을 어느 정도 통제할 수 있게 되었습니다.

1989년에 SNES-CD는 CES(Consumer Electronics Show)에서 선보일 예정이었습니다. 그러나 야마우치 히로시는 Sony와 Nintendo 사이의 1988년 계약을 읽었을 때 이 계약으로 Sony가 SNESCD-ROM 형식으로 출시된 모든 제품에 대한 완전한 통제권을 갖게 되었다는 사실을 깨달았습니다. Yamauchi는 분노했습니다. 계약이 완전히 허용되지 않는다는 점을 고려하여 그는 파트너로부터 비밀리에 공동 제품 출시 계획을 모두 비밀리에 취소했습니다. CES 개막일인 오전 9시, 닌텐도의 하워드 링컨 이사는 소니와의 협업을 발표하는 대신 연단에 올라 자신의 회사가 필립스와 협업을 시작하고 소니와 함께 만든 모든 개발을 폐기할 것이라고 발표했습니다. 이에 앞서 링컨과 소니의 비밀인 아라카와 미노루는 필립스의 유럽 본사를 방문해 완전히 다른 조건으로 동맹을 맺어 닌텐도가 모든 라이선스에 대한 전적인 통제권을 갖게 됐다.

오늘 아침 CES에서의 발표는 전시회 주최측(전날 저녁 Sony가 "Play Station"이라는 프로젝트를 낙관적으로 발표했음)뿐만 아니라 일본 비즈니스계의 많은 대표들에게도 충격으로 다가왔습니다. 중대한 배신: 한 일본 회사가 유럽 회사의 이익을 위해 다른 일본 회사를 모욕하는 것입니다. 일본 사업가들에게는 이것은 상상할 수 없는 일처럼 보였습니다.
제휴가 무너진 후 Sony는 개발을 중단하기로 결정했지만 궁극적으로 회사는 지금까지 개발한 것을 사용하여 완전하고 완전히 독립된 콘솔을 만들기로 결정했습니다. 이로 인해 Nintendo는 계약 위반으로 Sony를 고소하고 Nintendo가 이름에 대한 권리를 가지고 있다는 이유로 미국 연방 법원을 통해 금지 명령을 얻으려고 시도했습니다. 사건을 심리한 연방 판사는 새 콘솔에 대한 사법적 압류를 명령했습니다. 따라서 1991년 10월 Sony PlayStation의 첫 번째 환생 출시가 중단되었습니다.

1992년 말까지 Sony와 Nintendo는 Sony Play Station이 이식된 SNES 게임을 계속 플레이할 수 있지만 Nintendo가 게임에 대한 권리를 소유하고 게임 수익의 일부를 받기로 합의했습니다. 아직도 소니의 사운드 칩을 사용하고 있습니다. 그러나 그 당시 Sony는 이미 SNES 기술이 곧 과거의 일이 될 것이며 차세대 콘솔의 출현이 코앞으로 다가왔다는 것을 깨달았습니다. 1993년 초, Sony는 "Play Station" 개념을 차세대 하드웨어 및 소프트웨어로 개선하기 위한 작업을 시작했습니다. 이 과정에서 SNES 카트리지 포트가 폐기되고 이름 단어 사이의 공백이 제거되었습니다. PlayStation이 탄생할 때가 다가오고 있었습니다.

닌텐도 64

닌텐도 64(Ultra 64, N64) - 64비트 게임 콘솔. 일본 회사 Nintendo가 Silicon Graphics와 함께 개발했습니다. 1996년(일본에서는 6월 23일, 미국에서는 9월 29일)에 출시되었으며 경쟁사인 Sony PlayStation 및 Sega Saturn의 콘솔에 대한 대응이 되었습니다. 중앙 프로세서의 클럭 주파수는 93.75MHz, 그래픽은 62.5MHz입니다. 4.5MB의 RAM이 장착되었습니다. 최대 해상도는 640x480(24비트 색 심도)이었습니다. Silicon Graphics의 참여 덕분에 이 콘솔은 텍스처 스무딩, MIP 매핑 등 3차원 그래픽과 관련된 많은 혁신을 도입했습니다. 최대 64MB 용량의 카트리지가 게임 미디어로 선택되었습니다.

콘솔과 함께 Nintendo는 최초의 3D 플랫폼 게임인 Super Mario 64를 출시했는데, 이는 모든 영광스러운 혁신을 보여주었습니다. 이것이 초기 자극을 주었다. 그러나 처음에는 Nintendo 64용 게임이 거의 없었습니다. 모든 사람이 게임을 프로그래밍할 수는 없었으며, 많은 사람들이 오래된 미디어 형식으로 인해 거부했습니다(두 주요 경쟁자 모두 이미 용량이 더 큰 CD로 전환했습니다). 더 편리하고 저렴했습니다.) Nintendo 자체는 콘솔에 게임 프로젝트를 완전히 제공할 준비가 되어 있지 않았습니다. 그러나 1998년에는 상황이 개선되어 N64는 게임 콘솔 시장에서 PlayStation에 이어 2위를 차지했습니다(당시 Saturn 프로젝트는 이미 실패로 간주될 수 있었습니다).

6세대 게임 콘솔:

플레이 스테이션 2

플레이 스테이션 2(PS2) (일본어: playstation2 Pureisute: syon Tsu:?) - Sony가 출시한 두 번째 게임 콘솔로, PlayStation의 후속이자 PlayStation 3의 전신입니다. 개발 시작은 1999년 3월에 발표되었으며, 콘솔 판매 일본에서는 2000년 3월 4일, 북미에서는 2000년 10월 26일, 유럽에서는 2000년 11월 24일에 시작되었습니다.

PS2는 역사상 가장 빠르게 판매되고 아마도 가장 인기 있는 게임 콘솔이 된 6세대 비디오 게임 콘솔입니다. 컴퓨터 게임. 2008년 세계에서는
PS2는 1억 4천만 대 이상 판매되었습니다.
PlayStation의 "아버지"는 PlayStation(1994년)과 PlayStation 2를 처음 개발하고 출시한 그룹을 이끌었던 Ken Kutaragi입니다.

출시 첫해에 Sony는 공장에서 콘솔의 생산량이 적고 소매 네트워크에서 콘솔이 지속적으로 부족하다는 심각한 문제에 직면했습니다. 개발자들은 문서와 지원을 얻는 데 어려움이 있고 시스템을 프로그래밍하기가 매우 어렵다고 끊임없이 불평했습니다[출처 미지정 123일]. 2000년 말까지 콘솔을 구입할 수 있는 사람은 몇 백만 명에 불과했습니다. 셋톱박스를 빨리 구입하는 인기 있는 방법은 eBay와 같은 온라인 경매에서 구입하는 것입니다. 성공적인 시작콘솔 판매는 소니 브랜드의 강점과 이전 모델과의 하위 호환성에 힘입어 일본에서만 판매 첫 주에 90만 대의 콘솔이 판매되었습니다.

광고 캠페인에서 가장 눈에 띄는 특징 중 하나는 "PS9" 광고였는데, 이는 PS2의 출시가 콘솔의 최종 9번째 버전을 향한 다음 단계라는 방식으로 이벤트를 묘사했습니다. 동일한 영상이 PlayStation Portable 광고 캠페인에도 사용되었습니다.

많은 분석가들은 PS2와 경쟁사인 Microsoft Xbox와 Nintendo GameCube 사이의 삼자 경쟁을 예측했습니다(후자는 세 가지 중 가장 저렴했고 게임 공개 시장을 가졌습니다[출처: 123일 지정되지 않음]). 그러나 2001년 연휴 시즌에 여러 블록버스터 게임이 출시되면서 PS2는 경쟁사보다 앞서 나갈 만큼 강력한 힘을 얻었습니다.

Sony는 초기에는 온라인 게임에 많은 관심을 기울이지 않았지만 기본적으로 이 기능을 갖춘 Xbox가 출시되면서 상황이 바뀌었습니다. Sony는 2002년 후반에 온라인 멀티플레이어를 지원하는 여러 인기 게임(예: SOCOM: U.S. Navy SEALs)을 출시하여 이에 적응했습니다. Sony는 많은 광고를 받았으며 온라인 모델은 Electronic Arts의 지원을 받았습니다. 소니도 닌텐도처럼 온라인 게임 지원에 대한 생각이 늦었다. 두 회사 모두 해당 게임에 분산형 모델을 사용하는 길을 택했지만, 게임 서버그러나 이 기능을 제공하려는 소니의 시도는 PS2 판매 성공의 핵심 포인트 중 하나였습니다.

2004년 9월, Grand Theft Auto: San Andreas(2004년 휴가 시즌 베스트셀러 게임)가 출시되기 전에 Sony는 새롭고 작은 버전의 콘솔을 출시했습니다. 소니는 신형 모델(SCPH-70000)의 판매 개시를 준비하면서 2004년 여름 구형 모델(SCPH-5000x)의 생산을 중단하여 현재 셋톱박스 유통채널의 창고에 재고가 남아있습니다. 비어있을 것입니다. 나중에 일부 도시에서는 이로 인해 새 모델의 판매가 지연되었습니다. 예를 들어, 러시아 유조선이 수에즈 운하에 갇혀 영국으로 향하는 PS2 콘솔 화물을 실은 중국 선박을 막았기 때문에 영국에서 이런 일이 일어났습니다. 11월 한 주 동안 국내에서 콘솔 판매량은 6,000장에 달했고, 지난 주에는 70,000장이 판매되었습니다. 크리스마스 이브에는 북미 지역에서도 공급 부족이 느껴졌다.

엑스박스

엑스박스 Microsoft에서 개발 및 제조한 게임 콘솔입니다. 2001년 11월 15일에 처음 판매되었습니다. 이는 운영 체제 버전을 개발하기 위해 SEGA와 공동 프로젝트를 진행한 후 Microsoft가 게임 콘솔 시장에 처음으로 독립적으로 진출하는 것입니다. 윈도우 시스템 Dreamcast 게임 콘솔의 CE입니다. Microsoft Xbox는 Sony PlayStation 2 및 Nintendo GameCube와 직접 경쟁했습니다. Xbox의 후속 제품은 Xbox 360이었습니다.


닌텐도 게임큐브

닌텐도 게임큐브[Nintendo Game Cube](일본어: 게임큐브; 원래 개발 중에는 Dolphin으로 불렸습니다. 공식 약어 GCN)는 Nintendo의 네 번째 비디오 게임 콘솔로, 6세대 게임 시스템에 속합니다. 게임큐브 자체는 6세대 게임기 중 가장 작고 저렴한 게임기였습니다. GameCube는 2001년 9월 14일 일본에서, 2001년 11월 18일 북미에서 $199.95에 출시되었습니다. 유럽에서는 2002년 5월 3일; 2002년 5월 17일 호주.

GameCube는 Nintendo Power 매거진 145호에서 처음 언급되었습니다. Luigi's Mansion은 첫 번째 게임이었습니다(문제 #150).

GameCube는 Nintendo 64의 후속 제품이자 Wii의 전신으로 GameCube 게임, 게임 컨트롤러 및 메모리 카드와 하위 호환됩니다.

이 게임 플랫폼에는 완전히 재설계된 그래픽, 애니메이션 및 성우를 갖춘 최초의 레지던트 이블(Resident Evil) 리메이크와 같은 여러 독점 프로젝트가 있습니다. 수정 후 게임은 원래 엔진에 비해 훨씬 더 나은 수정 엔진을 얻었습니다. 또 다른 독점 제품은 레지던트 이블 제로(Resident Evil Zero)로, 이 이벤트는 첫 번째 레지던트 이블의 스토리라인이 개발되기 하루 전에 시작됩니다. 이 목록에는 Metal Gear Solid 게임을 대폭 리마스터한 버전인 Metal Gear Solid: The Twin Snakes도 포함되어 있습니다.

사용된 미디어는 직경 8cm의 Mini-DVD 형식을 기반으로 콘솔용으로 특별히 설계된 디스크였습니다.

드림캐스트

드림캐스트- SEGA의 다섯 번째이자 마지막 비디오 게임 콘솔이자 Sega Saturn의 후속 제품입니다. 6세대 게임 시스템 중 시장을 장악하려는 시도로 Dreamcast는 PlayStation 및 Nintendo 64와 경쟁하도록 설계되었습니다. 콘솔은 PlayStation 2보다 15개월 먼저 출시되었고 GameCube 및 Xbox보다 3년 먼저 출시되었습니다. 그러나 플레이스테이션 2가 출시되기 전에는 충분한 인기를 얻지 못했고, 세가는 프로젝트를 종료하고 게임 콘솔 시장을 떠나기로 결정했다.

7세대 게임 콘솔:

엑스박스 360

엑스박스 360- Microsoft의 7세대 게임 콘솔 [출처 미상 125일] IBM, ATI 및 SiS와 공동으로 개발 [출처 미상 125일] Xbox Live 서비스를 사용하면 온라인 플레이, 데모 등 다양한 콘텐츠 다운로드가 가능합니다. , 예고편, 음악, TV 프로그램 등 [출처 미상 125일] Sony PlayStation 3 및 Nintendo Wii의 주요 경쟁자로 자리 잡았습니다. 사용 가능한 콘솔 에디션 옵션은 Arcade, Pro 및 Elite의 세 가지입니다(Core 및 Premium 버전은 단종되었으며 각각 Arcade 및 Pro로 대체되었습니다). [출처 미지정 125일]

2005년 11월 22일 미국에서 공식 출시되었습니다. Xbox 360은 판매 시작 후 첫 2주 동안 미국에서 40만 세트 이상이 판매되었으며, 2005년 말까지 유럽과 일본에서 시스템이 출시되었습니다. 일본에서의 출시는 실패했습니다. 1년 반 만에 콘솔이 42만 대만 판매되었습니다.

Microsoft는 Xbox 360이라는 이름을 즉시 선택하지 않았습니다. 논의된 옵션은 Xenon, Xbox 2, Xbox Next 및 NextBox였습니다. Xbox 2 옵션은 주요 경쟁자인 PlayStation 3의 이름으로 인해 포기되었습니다.

Wii

닌텐도 Wii(Nintendo Ui)는 Nintendo의 5번째 홈 콘솔이자 Nintendo GameCube의 후속 제품인 7세대 게임 콘솔(IPA: [ˈwiː], 영어 대명사 we(we)처럼 발음)입니다. 2006년 4월 27일 콘솔의 공식 명칭이 발표될 때까지 코드명은 Revolution이었습니다. 7세대 게임 시스템으로서 Microsoft Xbox 360 및 Sony Play Station 3의 직접적인 경쟁자입니다. Nintendo는 Wii 콘솔을 PlayStation 3 및 Xbox 360의 라이벌로 포지셔닝하지 않지만 7세대로 간주됩니다. 출시 시간(Xbox 360과 PS3 출시 사이의 기간)과 혁신적인 게임 컨트롤러 측면에서도 그렇습니다. Nintendo는 자사의 콘솔이 두 경쟁사보다 더 넓은 청중을 대상으로 한다고 밝혔습니다. 콘솔의 특징은 플레이어의 움직임에 반응하는 무선 Wii 리모트 컨트롤러입니다.

플레이 스테이션 3

소니 플레이스테이션 3, PS3(일본어: playstation 3 Pureisute: sen Suri:?)는 7세대 게임 콘솔로, 세 번째(공식적으로)이지만 "PlayStation" 게임 시스템 제품군에 속하는 PSP(PS1, PS2, PSP 및 PS3)를 포함한 네 번째 게임 콘솔입니다. . PS3를 사용하면 게임을 하고, 영화를 보고, 음악을 듣고, 이메일을 보내고, 웹을 탐색할 수 있습니다. PS3는 출시 이후 대부분의 PlayStation 및 PlayStation 2 게임도 지원했습니다.

콘솔의 주요 경쟁자는 Microsoft의 Xbox 360과 Nintendo의 Wii입니다. PS3는 2006년 11월 11일 일본에서 출시되었고, 11월 17일에 콘솔이 북미(2007년 1분기 멕시코 포함)에 출시되었으며, 2007년 3월 유럽에 출시되었습니다. 처음에는 두 가지 시스템 구성이 있었는데 그 주요 차이점은 하드 드라이브 용량이었습니다. 저렴한 버전에서는 20GB, 전체 구성에서는 60GB였습니다. 20GB 모델은 일본에서는 비교적 인기가 많았으나 북미에서는 수요 부족으로 인해 2007년 4월 11일 단종되었습니다. 2007년 7월 9일, 소니는 80GB 모델이 2007년 8월 북미에서 판매될 것이라고 발표했습니다. 또한 2007년 10월 5일에는 Sony PlayStation 2의 게임을 지원하지 않고 카드 리더가 내장되지 않은 40GB 하드 드라이브 버전이 나타났습니다. 2008년 8월 20일에 80GB 하드 드라이브를 갖춘 이 버전에 대한 업데이트가 나타났습니다. DualShock 3 조이스틱이 장착되어 있으며 이전 40GB 모델과 마찬가지로 USB 커넥터가 2개만 있고 PlayStation 2 형식을 지원하지 않습니다.

현재(언제?) 러시아에서는 60GB 디스크를 탑재한 콘솔 판매가 공식적으로 중단되었습니다. 따라서 러시아 시장에는 40, 80 및 160GB의 하드 드라이브를 갖춘 세 가지 버전의 콘솔이 남아 있습니다(후자는 2008년 10월 31일에 판매 시작).

2009년 8월 20일부터 23일까지 개최된 쾰른의 Gamescom 전시회에서 게임 세계에서 크기가 더 작고 에너지를 덜 소비하는 PS3 Slim(공식 명칭 Playstation 3 120Gb)이라는 새로운 버전의 콘솔이 발표되었습니다. 는 더 조용하지만 다른 운영 체제(예: Linux)의 설치를 허용하지 않습니다. 같은 컨퍼런스에서는 셋톱박스 가격 인하가 발표됐다.[출처 미상 24일]

매장에 PS3 Slim이 등장하면서 엄청난 관심이 쏠렸습니다. 소니 콘솔. 일본에서는 자신의 기록을 경신하기도 했습니다. 따라서 원래 PS3가 일본에서 판매된 첫 이틀 동안 콘솔은 88,000개가 매진된 반면 PS3 Slim은 3일 만에 150,000개 이상 판매되었습니다. 유사한 데이터는 영국에서도 나옵니다. 분석가들은 999%를 기록했습니다. 매출 증가.


닌텐도 DS

닌텐도 DS(NDS 또는 DS로 약칭)은 Game Boy Advance SP 이후 Nintendo의 차세대 휴대용 게임 콘솔입니다. 이 콘솔은 2004년 캐나다, 미국, 일본에서 출시되었습니다.

Nintendo DS는 두 개의 LCD 화면이 있는 클램셸 디자인을 가지고 있으며, 하단 화면은 많은 게임에서 사용되는 스타일러스나 손가락(스타일러스 권장)으로 터치에 반응합니다. 화면의 특수 코팅은 내구성을 보장하며, 콘솔에 포함된 스타일러스는 후면 패널에 장착됩니다. 콘솔에는 일부 게임에서 음성 명령을 내리거나 다른 콘솔과 음성 메시지를 교환하는 데 사용되는 마이크가 내장되어 있습니다. Nintendo DS는 IEEE 802.11 무선 통신 표준(Wi-Fi)을 지원하므로 서로 최대 10-30m 떨어진 곳에 있는 16개의 콘솔을 동시에 연결할 수 있습니다. 많은 게임에는 여러 플레이어가 사용할 수 있는 게임 카트리지가 하나만 필요합니다. 셋톱박스에는 시계와 알람시계도 있습니다.

Nintendo DS 스테레오 사운드는 서라운드 사운드를 제공하며 스테레오 헤드폰 사용을 지원합니다.

2006년 1월 26일부터 크기가 더 작고 디자인이 개선되었으며 화면이 더 밝은 Nintendo DS Lite라는 새 버전의 콘솔이 출시되었습니다.

2008년 10월 2일, Nintendo DS 제품군의 세 번째 모델인 Nintendo DSi가 도쿄에서 발표되었습니다. 기기는 더 얇아지고, GBA 슬롯은 사라지고, 카메라 2개와 256MB 내장 플래시 메모리, SDHC 슬롯이 등장했다.

플레이스테이션 포터블

플레이스테이션 포터블(공식 약어 PSP, PSP-1000 및 PSP FAT라고도 함)는 Sony Computer Entertainment에서 제조한 휴대용 비디오 게임 콘솔입니다. PlayStation Portable은 Sony의 PlayStation 제품군 중 세 번째 제품입니다. PSP는 E3 2003에서 발표되었으며, 첫 번째 콘솔은 2004년 5월 11일 E3 2004의 일부로 Sony가 개최한 기자 회견에서 대중에게 시연되었습니다. 콘솔의 첫 판매는 12월 12일 일본에서 시작되었습니다. , 2004년, 북미 지역에서는 2005년 3월 24일, PAL 지역에서는 2005년 9월 1일.

PlayStation Portable은 UMD(Universal Media Disc) 광학 스토리지를 기본 저장 매체로 사용하는 최초의 휴대용 게임 콘솔입니다. 게임 콘솔의 다른 특징으로는 대형 와이드스크린 LCD 디스플레이, 향상된 멀티미디어 기능, PlayStation 3, 인터넷 및 인터넷 연결 등이 있습니다. 또 다른 PSP.

GP2X

GP2X는 휴대용 게임 콘솔이자 멀티미디어 플레이어인 오픈 소스 Linux 기반 소프트웨어를 실행하는 휴대용 컴퓨터입니다. 전 Game Park 직원들이 설립한 GamePark Holdings(GPH)에서 제작했습니다. 그 전신은 Game Park에서 개발한 GP32로 간주될 수 있습니다.

GP2X는 Game Boy Advance, Mega CD, Neo Geo, Sega Genesis, Master System, Game Gear, Commodore 64, NES, Pc-engine/TurboGrafx 16 등과 같은 시스템을 에뮬레이션할 수 있습니다.

닌텐도 DS 라이트

닌텐도 DS 라이트(때때로 DSLite로 단축됨)은 Nintendo가 개발하고 제조한 듀얼 스크린 휴대용 비디오 게임 콘솔입니다. 이 제품은 더욱 더 날렵한 디자인(Game Boy Advance SP에서 영감을 받음)을 갖춘 더 가볍고, 더 얇고, 개선된 Nintendo DS 버전으로, 더 많은 사용자를 대상으로 합니다.

2008년 12월 31일 현재 Nintendo DS Lite의 전 세계 판매량은 7,574만 대에 달합니다.

PlayStation Portable Slim 및 Lite

플레이스테이션 포터블(공식 약어 PSP)는 Sony Computer Entertainment에서 제조한 휴대용 게임 콘솔입니다. E3 2007에서 Sony는 2007년 9월에 출시된 PSP의 새 버전을 발표했습니다.

콘솔의 역사와 러시아에서의 등장

De Actu et Visu

에게 마지막으로 콘솔이 80년대 후반~90년대 세대의 사고방식을 얼마나 변화시켰는지 생각해 보았습니다. 영어우리는 단지 게임의 본질을 이해하기 위해 학습을 시작했습니다. 게임을 하면서 몇 시간을 보내면 인생이 망가지고, 어떤 사람은 정신이 나갔고, 어떤 사람은 일을 하지 못하게 되던 시절이 있었습니다. 그리고 사이버네틱스 발명품에는 거의 아무도 가지고 있지 않은 돈이 들기 때문에 그들은 컴퓨터와 같은 발명품에 대해 생각조차하지 않으려 고 노력했습니다.

와 함께이제 세상은 바뀌었습니다. 일반적으로 주변의 모든 것이 새로운 의미를 갖는 것은 당연하지만 컴퓨터 세계가 너무 많이 변하여 독자들에게 그것이 어떻게 발전했는지 말할 수밖에 없습니다.

시작

때는 1972년 뉴욕이다. Ralph Bayer는 혁신적인 산업을 시작했습니다. 홈 비디오 게임 산업.

최초의 TV용 게임 콘솔 마그나복스 오디세이모든 사람이 스스로 자리를 찾을 수 있는 가상 미래에 대한 희망의 첫 번째 광선으로 개발되었습니다. 그 당시 모든 게임은 전혀 설명 할 수없는 광경이었습니다. 예를 들어, 흰색 막대는 화면을 가로질러 사각형을 이동합니다. 그런데 그런 오락은 실제로 이례적이었습니다. 장치의 기술적 특성은 보통 수준 이상이었고 콘솔에는 CPU가 전혀 없었으며 요소 기반은 40개의 트랜지스터와 40개의 다이오드를 기반으로 작동했으며 게임은 널리 알려진 게임의 프로토타입 역할을 하는 특수 카드에 배치되었습니다. 탄약통.

와 함께 3년 후, 스코틀랜드 엔지니어들은 최초의 게임 콘솔용 마이크로프로세서를 개발했습니다. 새로운 CPU에 대한 정보가 바이엘에 알려졌을 때, 그는 새로운 콘솔 개발에 도움을 주었고... 세계 두 번째 게임 콘솔이 이름으로 매장에 출시되었습니다. 텔스타.

회사 콜레코콘솔의 15가지 수정 사항을 출시했으며 신흥 게이머 세대의 미개발 시장을 개발하는 일종의 선구자가 되었습니다. AY-3-8500 마이크로프로세서의 주요 특징은 흑백과 컬러 이미지를 모두 표시하는 능력에 반영됐다. 그러나 회사의 게임 개발 정책은 꽤 이상했고, 이로 인해 탁구와 그 변형 같은 이상한 애플리케이션이 지배하게 되었습니다. 사람들은 더 많은 것을 원했습니다.

거의 10년이 지났고 소수의 콘솔 판매가 꾸준히 감소했으며 다양한 회사가 자체 제품을 출시하려고 노력했음에도 불구하고 누구도 미국 콘솔을 능가할 수 없었습니다. 아타리.

회사의 개발자들은 여러 플랫폼을 만들었고, 그 중 하나는 1986년에 또 다른 획기적인 발전을 이룬 셋톱박스였습니다. 아타리 7800디지털을 탑재했다 조이스틱이전 버전과 호환되었습니다. 아타리 2600 1977년부터 출시된 제품입니다.

동시에 7800의 가격은 144달러에 불과했습니다. 시장을 장악하고 지배적인 위치를 차지하려는 시도 세가그리고 닌텐도거의 성공적으로 진행되었습니다. 한동안 Atari는 콘솔 부문에서 선두 자리를 차지했습니다. 그러나 잠시 동안만. 미국의 미디어 기술이 일본의 철학과 충돌했습니다.

돌파구.

G 1년 전인 1985년에 일본 회사가 닌텐도그녀의 발전을 발표했다 닌텐도 엔터테인먼트 시스템- 수년 동안 세계를 정복한 콘솔입니다.

플랫폼의 주요 경쟁자는 위에서 언급한 Atari 7800이었지만 시장에서는 Nintendo를 선호했습니다. Nintendo 플랫폼은 클럭 주파수가 1,789,773MHz인 마이크로프로세서를 기반으로 한 게임 콘솔이었습니다. 최대 해상도는 256x240, 52색 팔레트, 26색 동시 표시입니다. 콘솔이 미국과 유럽 전역에 퍼지기 전에 일본 어린이들은 2년 동안 콘솔을 테스트했습니다. 7800이 미국 시장에 출시된 직후 Nintendo는 Atari를 능가할 수 있었습니다. 역설? 그러나 컴퓨터 게임에 대한 일본의 생각은 플레이어의 욕구를 좀 더 명확하게 반영합니다... 역사적으로 일본은 미국인의 관심을 자사 제품으로 지속적으로 돌렸습니다. 이러한 "치료"의 가장 눈에 띄는 예는 미국인의 광범위한 "질병"으로 간주될 수 있습니다 일본 J 머신을 사용하면 콘솔을 사용하면 모든 것이 비슷한 스크립트 방식으로 나타났습니다.

그리고자, 90년대가 다가오고 있습니다. 그런지 록, 레이브, 무의미한 군사적 갈등의 시대. 1988년 일본의 거대 소프트웨어 회사 세가 16비트 마이크로프로세서 기반 셋톱박스 출시 모토로라 68000 7.6MHz의 클록 주파수에서 작동합니다.

콘솔의 그래픽 기능은 512가지 색상, 그래픽 레이어, 스프라이트 애니메이션 등 신흥 게이머의 상상력을 놀라게 했습니다. 사운드 하위 시스템은 칩에 구현됩니다. 야마하 YM2612, 6개의 사운드 채널로 작업할 수 있게 되었습니다. 정말 놀라운 게임이 콘솔에 출시되었으며 오늘날까지 숙련된 플레이어의 눈을 즐겁게 합니다.

N의도는 1990년, 엄밀히 말하면 새해 전야에 Super Nintendo 콘솔이 판매되기 시작했습니다( 슈퍼 닌텐도 엔터테인먼트 시스템),

처음 몇 시간 동안 판매량은 30만 개에 달했습니다. 당시에는 이것이 일종의 기록이었다는 데 동의하실 것입니다.

그러나 SNES의 특징은 높은 콘솔 가격과 높은 게임 가격이었습니다. 따라서 SEGA는 유럽과 미국 전역에 다소 빠르게 퍼졌습니다. SNES. 하지만 여전히 함께 모인 사람들은 금융 세력그리고 새 콘솔을 구입했지만 실망하지 않았습니다. SNES는 정말 진지한 콘솔이었습니다. 16비트 기반 리코프로세서 CMD/GTE 65c816, 내장 사운드 컨트롤러를 통해 128KB 메모리에 직접 액세스 가능 소니최대 32,768가지 색상을 표시하는 이 콘솔은 게이머들 사이에서 큰 인기를 끌 수밖에 없었습니다. 그러나 SNES는 패했습니다. 콘솔용 게임이 충분하다는 사실에도 불구하고 SEGA는 흥미로운 아케이드 게임이 풍부하고 라인업(Sega MegaDrive II) 업데이트로 우리를 놀라게 했습니다.

러시아. 그때.

안에"당시"러시아 시장은 폐허가되었고 소련의 "족쇄"를 파괴 한 후 사람들은 이제 어떻게 든 살아야한다는 사실을 즉시 깨닫지 못했습니다. 거의 모든 사람들이 어떻게 든 살았습니다. 시간이 있는 사람은 누구든지 훔쳤습니다. 일부 사람들이 콘솔로 돈을 벌기로 결정한 슬픈 시간입니다. 우리나라 콘솔 시장의 발전은 별도로 다시 말할 가치가 있다고 말해야합니다. 이제 우리 시장은 지적 비즈니스 개발에 흥미로워졌습니다.

ak, 접두사 덴디일본어를 베끼려는 뻔뻔한 움직임이 있다 네스. 두 가지 수정 사항이 있었습니다 덴디후진그리고 덴디권위 있는.

모델의 기술적 특성은 다르지 않았지만 가격 차이가 눈에 띄었습니다. 그때부터 '중국'과 '일본' 기술의 개념이 등장했습니다. 다양한 Akaiwa, Sany 및 기타 "브랜드"가 러시아의 여러 지역에 나타나기 시작했습니다. 감독자닌텐도비슷한 시기에 시장에 등장했습니다. 메가드라이브 2.

러시아에서는 콘솔용 컴퓨터 게임에 관한 잡지가 등장하기 시작했습니다. 가장 유명한 것은 " 그레이트 드래곤", 그의 추종자는 저자였습니다. 시장은 빠르게 발전하고 있었고 전체 매장이 모스크바에 문을 열었으며 판매 테마는 "gorbushka"의 게임 부분을 완전히 복사했습니다.

따라서 러시아의 게임 콘솔 시장은 확고하게 자리 잡았으며 90년대 후반까지는 다음과 같았습니다.

인구의 대부분은 돈이 없었고 그들의 아이들은 Dendy라고도 불리는 NES를 플레이했습니다. 더 부유한 사람들은 스스로를 샀다 세가창세기또는 MegaDrive 2. 그리고 마지막으로 가장 부유한 시민들이 Super Nintendo를 구입했습니다. 그런 컴퓨터를 가진 사람은 거의 없었고, 그것을 게임 플랫폼으로 간주하는 것은 비현실적이었습니다.

급속 성장

1991년에 회사는 후지쯔세계 최초의 32비트 콘솔을 만들었습니다. FM 타운스 마티 2 CPU 기반 AMD 25MHz의 클록 주파수를 사용합니다.

우리는 의도적으로 콘솔의 첫 번째 버전을 고려하지 않습니다. 왜냐하면... 그다지 오래 지속되지는 않았습니다. 그래서 Marty 2는 인터넷 연결 기능을 갖춘 최초의 콘솔로 개발되었습니다. 콘솔이 어떻게 제대로 작동하지 않았는지 궁금할 수도 있습니다. 러시아 시장? 이는 실제로 Fujitsu가 일본 시장 전용 콘솔을 제작했기 때문입니다. 그러나 회사의 생산 능력은 러시아에 할당되었습니다. 아미가 CD32.

광 CD에서 작동하는 러시아 최초의 셋톱 박스입니다. 1993년은 32비트 콘솔의 출현 측면에서 가장 유익한 해였습니다. 파나소닉 3DO

1993년 중반에 판매가 시작되었지만 콘솔의 엄청난 가격(699달러)과 게임의 높은 가격으로 인해 큰 타격을 입었습니다. 콘솔은 잘 팔리지 않았고 곧 시장에서 사라졌습니다.

그리고 여기서 90년대 가장 중요한 게임 이벤트가 일어났습니다. 소니가 게임 콘솔 시장에 주목했다. 1994년에 전 세계를 정복한 최초의 32비트 콘솔을 만든 사람은 물론입니다. 소니플레이 스테이션하나.

SEGA와 Nintendo로 대표되는 경쟁사의 약한 시도는 확실한 선두를 움직일 수 없었습니다. SONY는 어떻게 소비자를 정복했나요? 이 현상을 자세히 살펴보겠습니다.

SONY는 항상 마케팅 문제에 대해 유능한 접근 방식을 취하고 개발 기반을 준비해 왔습니다. 예를 들어, SPS(Sony PlayStation)의 첫 번째 개발은 1986년으로 거슬러 올라갑니다. 또한 닌텐도는 1988년 소니와의 파트너십 계약을 파기하고 필립스와 재계약할 정도로 일본 파트너의 게임 시장 독점을 적극적으로 막았다. 그 후 2년 소송, 그 결과 PlayStation의 첫 번째 버전 출시가 금지되었습니다. 1992년이 되어서야 SONY와 Nintendo가 논란의 여지가 있는 문제를 마침내 해결했습니다. SPS는 여전히 Super Nintendo 게임의 포트를 재생할 수 있지만 Nintendo는 권리를 소유하고 게임 수익의 일부를 받았으며 SNES는 여전히 Sony의 사운드 칩을 사용했습니다.

게다가 299달러라는 저렴한 가격은 PlayStation을 비싼 제품에 대한 매우 매력적인 대안으로 만들었습니다. 파나소닉 3~하다, 희귀한 세가토성그리고 아미가CD32.

아케이드와 전략, 퀘스트, 격투(격투 게임) 등 수많은 훌륭한 게임이 있습니다.

그리고 이때 러시아에서 불법 복제 붐이 시작되었고 전자 제품 및 컴퓨터 분야의 무료 천재들이 디스크 복사 방지 및 셋톱 박스에 대한 지역 제한을 우회하는 다양한 방법을 생각해 냈습니다. 게이머의 어휘에는 "칩핑", "중국 메모리 카드", "코드 크래커" 등의 용어가 포함됩니다. SEGA의 엄청난 양의 불법 복제 카트리지인 Dendy는 위에서 언급한 "gorbushka"의 상인 가판대를 가득 채웠습니다. 디스크, 연습이 포함된 책 - 이 모든 것이 엄청난 속도와 은하계 규모로 판매되었습니다. 그러나 플레이스테이션의 대량 배포는 1996년 하반기에야 시작됐다. 그때부터 일이 일어나기 시작했어요 전환점경제 상황에서 더 많은 시민들이 돈을 가지기 시작했습니다. 따라서 Playstation은 확실히 러시아 시장을 정복했습니다.

경쟁사는 어떻습니까? 경쟁자는 어떻습니까? Nintendo는 예를 들어 Doom과 같은 포팅된 "컴퓨터" 게임을 향한 길을 닦기로 결정했습니다. 그리고 이 게임이 이미 SPS에서 두 가지 버전(Final Doom 및 Doom2)으로 제공되었다는 사실에도 불구하고 그들은 멈추지 않았습니다. 1996년 말, 최초의 64비트 콘솔이 등장했습니다. 닌텐도 64.

콘솔에는 소비자를 설득하고 Sega와 Sony로부터주의를 돌리는 단 하나의 작업 만있었습니다. 이러한 목적을 위해 다음과 같은 수많은 "히트" 게임이 출시되었습니다. 마리오 64, 둠 64, 당나귀콩 64.

콘솔의 하드웨어 핵심은 93.75MHz의 클록 주파수에서 작동하는 NEC VR4300 프로세서였습니다. 그래픽 처리는 "Reality Co-Processor"(RCP)라고 불리는 SGI의 64비트 개발 보조 프로세서에 의해 수행되었습니다. RCP는 62.5MHz에서 작동하는 칩으로 내부적으로 "RDP(Reality Drawing Processor)"와 "RSP(Reality Signal Processor)"라는 두 가지 주요 구성 요소로 나뉩니다. 구성 요소는 1.0GB/s 대역폭의 128비트 버스를 통해 서로 통신합니다. 잠시 콘솔에서 눈을 떼고 개인용 컴퓨터를 바라보면 당시 가장 진지한 "기계"가 다음을 기반으로 한 시스템 장치였다는 사실에 크게 놀라지 않을 것입니다. 인텔펜티엄 166MMX.

소비자들은 놀라서 콘솔을 바라보았고, CD 대신 오래된 카트리지를 사용하는 이상한 콘솔을 감히 구입하는 사람은 많지 않았습니다. Nintendo는 마케팅 계획이 어디서 실패했는지 재빨리 깨달은 것 같습니다. 곧 64비트 플랫폼이 시장에서 영원히 사라졌습니다. 공평하게 말하자면, 우리는 1998년 말까지 Nintendo 64가 세계 판매량 2위를 차지했다는 점에 주목합니다. 아시다시피 1위는 꾸준히 SPS One이 차지했습니다.

그렇게 세계는 점차 2000년에 가까워졌습니다. 그 당시에는 컴퓨터에 대한 접근성이 점점 더 높아졌고, 이를 통해 새로운 콘솔의 등장은 가정용 PC 팬들 사이에 폭풍 같은 감정을 불러일으켰습니다. 물론 콘솔이 안정적인 판매 등급을 차지하려면 소비자의 마음 속에 한 가지 아이디어가 명확하게 고정되어야합니다. 콘솔은 항상 더 좋습니다. SEGA 엔지니어들은 이 문제를 최초로 해결했으며 1999년 말에 콘솔을 출시했습니다. 세가드림캐스트.

불행하게도 이것은 최신 제품, Sonic the Hedgehog의 제작자가 만들 수 있었던 것입니다. Dreamcast는 Motorola 프로세서로 구동되었으며 실제 3DFX Voodoo 2 하드웨어 3D 가속기를 포함했습니다. 그런데 이것은 PC 요소 베이스를 사용한 최초의 콘솔이었기 때문에 Dreamcast에는 마우스, 키보드, 마이크 등을 장착할 수 있었습니다. .

당시 SONY는 6세대 콘솔을 열심히 만들고 있었습니다. 플레이 스테이션 2.

2000년 3월 SPS2는 일본 시장에 진출했으며 11월에는 유럽 매장에 출시되었습니다. 이제 우리는 수요가 엄청났고 공장의 생산 능력이 소비자의 엄청난 관심을 충족시키기에 부족했기 때문에 SPS2를 구매하기가 매우 어려웠다는 것을 잘 기억합니다. 흥미로운 사실은 SPS에서 작동했던 모든 게임이 SPS2에서도 작동하기 때문에 누구도 불만을 품지 않을 것이라는 점입니다. 소비자는 SPS2로 포팅되지 않은 좋아하는 게임을 플레이할 수 있습니다. 흥미로운 기능셋톱박스는 USB 포트를 사용하게 되었습니다. 따라서 컴퓨터 주변 장치 개발자는 SPS2용 자체 제품 라인을 만들 수 있습니다. 특히 이 시장에서는 로지텍, 트러스트마스터, 지니어스의 열망이 눈에 띈다. SPS2의 하드웨어 속성은 숙련된 사람에게만 깊은 인상을 주었으며, 다른 모든 사람에게는 기술적 특성이 흥미로운 것을 약속하지 않았습니다. 친해지고 싶나요? 중앙 프로세서는 294MHz의 클록 주파수에서 작동하는 128비트 "Emotion Engine"이고, 그래픽 프로세서 "Graphics Synthesizer"는 147MHz의 클록 주파수에서 작동하며 최대 1280x1024픽셀의 해상도로 이미지를 표시할 수 있습니다. . 게다가 셋톱박스는 DVD와 CD를 읽을 수 있었고, 약간의 하드웨어 업그레이드를 통해 MP3와 DivX 파일도 재생할 수 있었다. 물론 경쟁자들은 리더보다 뒤처질 수 없었다. 닌텐도는 게임큐브 개발에 착수했고, 소니는 회사 형태로 또 다른 골칫거리를 안고 있었는데… 마이크로소프트. 거대 기업이 콘솔에 관심을 돌린 데는 그럴 만한 이유가 있습니다. 거대 기업에서 일하는 엄청난 돈과 많은 똑똑한 사람들이 있으면 다른 사람들이 할 수 없는 일을 할 수 있기 때문입니다. 이것이 자신만의 콘솔을 만드는 아이디어가 탄생한 방법입니다. 마이크로소프트엑스박스.

소비자를 위한 싸움. 시장 리더.

엑스박스 2001년 말쯤에 판매가 시작되었는데, 당시 SPS2는 1년 동안 활발하게 판매되었으며 수많은 가상 엔터테인먼트 팬들에 의해 눈에 띄게 매진되었습니다. Microsoft는 이미 콘솔 제작 경험이 있었으며 몇 년 전에 SEGA와 협력하여 Sega DreamCast 콘솔용 Windows CE 특별 버전을 개발했습니다. 따라서 Sony는 게임 및 콘솔 제작 분야에서 거의 10년의 경험을 보유하고 있으며 Microsoft는 컴퓨터 하드웨어 시장에서 엄청난 연결고리를 보유하고 있습니다. 따라서 Xbox가 잘 알려진 제조업체의 구성 요소만 사용할 것이라고 의심하는 사람은 아무도 없었습니다. 그래서 그런 일이 일어났습니다. Xbox용 OS는 약간 수정된 Windows 2000(당사 최고의 OS)이었습니다. 중앙 프로세서 Intel Pentium III 733MHz, nVIDIA에서 특별히 설계한 비디오 어댑터, Micron의 64MB DDR SDRAM. 즉, 마이크로소프트는 인터넷과 쉽게 연동되고 TV를 모니터로 활용하는 가정용 컴퓨터용 플랫폼을 자체적으로 개발한 것이다. 게다가 가정용 PC와의 끊임없는 경쟁은 이미 콘솔의 본격적인 공세 국면에 접어들었다. Igrostroy가 콘솔에서 PC로 포트를 만드는 것을 정기적으로 거부하는 것은 시장 상황을 완벽하게 반영했습니다. 그러나 Microsoft는 Doom 3, Grand Theft Auto, 맥스 페인그리고 스타워즈 시리즈.

Nintendo의 Gamecube는 러시아에서 잘 팔리지 않았고 소수의 사람들의 관심을 끌 수 있었지만 Xbox와 PlayStation 2는 시장을 정복하기 위해 실제 군사 작전을 수행했습니다. 따라서 SONY는 대형 소매점의 보호 캐비닛에 셋톱 박스를 배치했으며 Windows의 경우와 마찬가지로 Microsoft는 일시적으로 해적을 건드리지 않았습니다. Xbox 게임의 불법 복사본이 거의 모든 곳에서 판매되었습니다.

Xbox가 조립 라인에서 제거된 2005년이 되어서야 상황은 바뀌었습니다. 이는 단 한 가지를 의미했습니다. Microsoft는 오래된 콘솔에 대한 교체를 준비하고 있었습니다. 우리가 아주 빨리 배운 것은 정확히 무엇입니까 - 엑스박스 360.

2005년 11월 22일에 새로운 콘솔이 미국에서 판매되기 시작했습니다. 거래 첫날 2만 대 이상의 콘솔이 판매되었습니다. 그리고 당시에는 가정용 컴퓨터 사용자가 그러한 컴퓨팅 성능을 사용할 수 없었던 것도 당연합니다. 셋톱 박스의 성능 특성은 모든 사람의 존경을 불러일으켰고 즉시 스스로 판단하십시오. IBM PowerPC 기반 프로세서(코드명 Xenon)는 각각 3.2GHz로 클럭되는 3개의 대칭 코어를 포함합니다. 1MB L2 캐시, 운영 체제는 여전히 오래된 Windows 2000이지만 거의 처음부터 다시 작성되었습니다. 초당 최대 5억 폴리곤의 성능을 제공하는 ATi 기반 그래픽 어댑터입니다.

SONY는 긴급하게 "최고 콘솔" 버전을 개발하기 시작했습니다. 이름은 미리 준비되었습니다 - PlayStation 3 그리고 2006년 11월 11일에 콘솔이 일본에 출시되었습니다. 유럽 ​​시장용 7세대 콘솔 출시가 6개월 지연되었습니다. 따라서 러시아용 SPS 3의 공식 출시는 2007년 3월에 이루어졌습니다. 셋톱박스의 기술적 기능을 통해 Blu Ray 디스크를 재생하고, 1080p 해상도의 Full HD TV에 연결하고, SPS3를 사용하여 인터넷에 액세스할 수 있습니다. PS One 및 PS 2 게임의 하위 호환성이 유지되어 사용자가 콘솔을 사용하여 이전 응용 프로그램을 사용할 수 있게 되었습니다. 남은 어려움은 가격이다. Xbox360의 가격이 약 13,000루블이면 Playstation 3의 가격은 최소 20,000루블입니다. 무슨 일이야? 그러나 여전히 컴퓨터와 콘솔 중 하나를 선택하는 사람들에게는 흥미로운 것이 없습니다. 이에 대해서는 나중에 또 다른 최신 콘솔을 기억한 후에 이야기하겠습니다. 물론 닌텐도는 오랜 생존경쟁 끝에 시장에서 사라질 수 없었다. 그래서 한 달 뒤, SPS3이 출시된 후 콘솔이 공개됐다. 닌텐도Wii.

콘솔은 Sony 및 Microsoft의 강력한 모델과 약하게 경쟁하지만 동시에 부인할 수 없는 여러 가지 장점을 가지고 있습니다. 예를 들어, 콘솔은 3차원 공간에서 움직임과 방향을 결정할 수 있고 진동 메커니즘과 내장 스피커를 갖춘 컨트롤러인 "Wii Remote"라는 독특한 기능을 갖추고 있습니다. 그리고 추측해보세요! Nintendo는 글로벌 판매 측면에서 Microsoft를 능가했습니다! 이는 부분적으로 다음과 같은 콘솔에서 일반적으로 "PlayStation 포트"가 출시되었기 때문입니다. 거주자사악한.

그리고 콘솔 비용은 모두를 기쁘게 할 것입니다. 미화 300달러가 조금 넘습니다. 재미있는 점은 상대적으로 약한 기술적 특성으로 인해 콘솔이 심각한 그래픽 어레이와 완벽하게 작동하며 클록 주파수가 729MHz인 Power PC 프로세서와 ATI "Hollywood"의 형태로 다소 약한 마음을 겉으로 보여주지 않는다는 것입니다. " 243 주파수의 GPU는 그래픽 MHz를 담당합니다. 메모리는 공유 캐시에서 동적으로 할당됩니다.

러시아해의 해적.

대부분의 콘솔 팬의 주요 골칫거리는 게임 가격입니다. 악명 높은 "면허"에 너무 많은 돈이 들기 때문에 아이가 자신의 재정적 불이익을 실제로 깨닫는 경우가 있습니다. 상자당 $80의 가격으로 다섯 굽의 장난감을 구입하는 것이 어렵습니까? 이 때문에 '해적'들은 소비자들이 전혀 다른 돈으로 히트곡을 살 수 있도록 많은 시간을 소비했다. 따라서 "치핑" 방법은 고대부터 Playstation에 사용되었으며 Xbox는 성공적으로 "리플래시"되었으며 오래된 콘솔 카트리지는 프로그래머를 통해 간단히 복사되었습니다. 회사마다 다른 길을 택했습니다. 따라서 SONY는 법 집행 기관과 적극적으로 협력하기 시작했고 대리인은 Vaio 랩톱을 인수했으며 그 직후 불법 복제 디스크 또는 "칩"콘솔을 구입하는 것이 거의 불가능해졌습니다. 이 제품을 구입하는 것은 1930년대 갱스터 액션 영화의 한 장면을 연상케 했습니다. 두 사람이 출입구에 숨어 있는데, 한 사람은 트렁크를 열고 다른 사람에게 상자와 CD 팩이 들어 있는 검은색 가방을 건네줍니다. 또 다른 사람은 그에게 천 달러짜리 지폐로 된 "커틀릿"을 주었고 재빨리 골목의 어둠 속으로 떠납니다.

마이크로소프트는 그렇지 않았다 아무것도 아님.불법 복제된 콘솔과 게임을 구입하는 것은 문제가 되지 않습니다. 물론 Xbox는 그러한 회사 충성심 때문에 러시아에서 아주 오랫동안 살 것입니다. 분명히 러시아 사무소도 이를 잘 이해하고 있으며 해적을 괴롭히지 않습니다.

그리고 새로운 Blu Ray 및 HD DVD 형식의 경우 이러한 기술은 성공적으로 해킹되어 수많은 "토렌트 추적기"에 존재하고 있습니다.

그리고 가장 흥미로운 것은 컴퓨터와의 경쟁입니다.

여기까지 읽으셨다면 시간을 낭비하지 않으셨다는 뜻입니다. 콘솔과 컴퓨터 간의 경쟁은 최근 전례 없는 수준에 이르렀으며 이러한 이유 때문입니다. 실제로 최신 PC는 콘솔 장르의 리더보다 약하지 않지만, 확립된 사실에 따르면 가정용 컴퓨터를 구입하는 사람은 자신의 하드웨어가 브레이크 없이 새로운 게임을 실행할 것이라고 절대 확신할 수 없습니다. 그러나 콘솔 구매자는 이것을 확신합니다. 향후 3~4년 동안 거대 소프트웨어 기업과 하드웨어 판매자의 자의적 행위로부터 보호받을 수 있다는 것이 보장됩니다.

그러나 그것이 전부는 아닙니다. 컴퓨터 시스템 장치에 얼마나 많은 전력이 숨겨져 있는지 잠시 상상해 보십시오. 이제 콘솔의 크기를 추정해 보세요. 차이점을 모르시나요? 생산능력도 마찬가지다. 콘솔 시장 지지자들은 콘솔이 최신 하드웨어보다 더 강력하다고 주장하지만 이는 불가능합니다. 셋톱박스용 칩을 만드는 데 사용되는 기술 프로세스는 이미 확실히 구식입니다(+). 엄청난 성능을 보여주는 그래픽 하위 시스템도 롤모델이 아닙니다. 방열판과 만족할 줄 모르는 전기적 욕구를 갖춘 현대적인 8800Ultra를 상상해 보십시오. 최신 4코어 프로세서, 메모리, 하드 드라이브가 어떻게 가열되는지 기억하시나요? 전체 시스템 장치는 뜨거운 철로 채워져 있으며 기본 성능은 콘솔보다 낮을 수 없습니다. 셋톱 박스는 그렇게 가열되지 않기 때문입니다. 이는 콘솔 하드웨어의 기본 기반이 극단적인 주파수에서 작동하지 않는다는 사실을 간접적으로 확인하며, 단순히 하드웨어 성능이 저하되었을 수도 있습니다. 결국 프로그래머는 사용자가 불필요한 응용 프로그램으로 콘솔의 RAM 메모리를 채울 수 있다는 사실에 대해 생각할 필요가 없습니다. 작업은 하나입니다. 콘솔이 최고 속도로 처리할 수 있는 방식으로 코드를 작성하는 것입니다. . 이 실험은 완전한 성공이라고 말하고 싶습니다. 그리고 콘솔 시장에는 "브레이크"나 "업그레이드"라는 개념이 없습니다.

물론 최근에는 (사용자에게) 상황을 더 나쁘게 바꾸려는 시도가 있었습니다. 따라서 콘솔을 인터넷에 점진적으로 연결하면 사용자는 키보드, 마우스를 구입해야 할 것입니다... 그렇게 편리하지 않습니까? 아름다운 Xbox나 Wii의 인터페이스에서 직접 글로벌 네트워크를 사용할 수 있는데 왜 컴퓨터가 필요한가요?

마지막 말

따라서 시장에서 무슨 일이 일어나든 콘솔은 강력한 위치를 차지하고 이를 포기할 생각이 없습니다. 개인용 컴퓨터는 결국 원래 목적에 맞게 설계된 도구, 즉 높은 수준의 창의성과 엔터테인먼트를 위한 도구가 될 것입니다. 그러나 콘솔은 변하지 않을 것이며 성능을 높이고 소비자의 변화하는 선호도를 따르고 아름다운 게임을 출시할 것입니다.