아이들과 함께 영어를 가르치는 게임. 영어 게임

물론 합리적인 질문을 할 수도 있습니다. 영어 수업에는 어떤 다른 게임이 있습니까? 교육은 단순한 것이 아니라 모든 사람의 삶에서 심각한 문제이기 때문에 학교에서 진지함을 유지해야합니다. 그리고 당연히 당신 말이 맞겠지만, 곰곰이 생각해 보면 아이에게 이것을 납득시키는 것이 정말 쉽나요? 모든 부모(그리고 특히 교사)는 이것이 얼마나 중요한지 학생에게 설명할 수 있습니까? 맞아요 - 아니요.

어린 시절이 어떻게 너무 일찍 끝나는지, 아이들이 재미있게 놀고 싶을 때 너무 많은 책임이 주어진다고 말하는 사람이 없나요? 아니요, 이에 대한 대화가 진행 중이며 이유가 없는 것은 아닙니다! 그러나 물론 이것이 배울 필요가 없다는 것을 전혀 의미하지는 않습니다. 특히인지 능력의 발달이 이것에 매우 도움이 될 때 더욱 그렇습니다. 그러나 가장 큰 질문은 그에게 할당된 책임의 심각성 때문에 그를 놀라게 하지 않도록 어떻게 해야 하느냐는 것입니다.

어린이를 위한 야외 게임의 아름다움 영어요점은 예를 들어 태그와 같이 에너지를 튀기기 위해 수행되지 않는다는 것입니다. 실제로, 그들의 주요 목표는 예를 들어 그다지 즐겁지 않고 필요한 (학생의 의견으로는) 문구 암기에 어린이를 참여시키지 않고 가르치는 것입니다. 뇌는 작동을 멈추지 않고 특히 반복할 때 모든 것을 기억하기 때문에 지식은 여전히 ​​남아 있습니다. 작동 방식 - 예를 살펴보겠습니다.

일반적인 문구를 암기하는 게임

물론, 적절한 수준에서 영어를 배우려면 암기한 문구만으로는 충분하지 않으며 아무도 그것에 대해 논쟁하지 않을 것입니다. 그러나 어린이가 방대한 문법 블록을 기억하고 문장 작성의 어려운 규칙을 이해하는 것은 매우 어렵습니다. 왜 어린이는 물론 일부 성인도 Present Simple에 문제가 있습니까?

그러나 이것이 이것이 이루어져서는 안된다는 것을 전혀 의미하지는 않습니다. 아이는 언어 학습 초기부터 말해야합니다. 적어도 외국어로 말하는 소리에 익숙해지기 위해서는 (말의 이질감이 사람들이 빨리 말할 수없는 일반적인 이유입니다) , 급우 및 교사와의 대화처럼 대화가 유지되어야 합니다. “지금 몇 시야, Mister Wolf?”와 같은 어린이를 위한 활동적인 영어 게임 ", 그들은 이것에 완벽하게 도움이 됩니다.

즉석 번역 게임

누구나 "Edible - Inedible"게임에 익숙합니다. 물론 모국어로 추구하는 목표는 분명합니다. 아이가 먹을 수 있는 것과 먹을 수 없는 것을 이해하도록 하는 것입니다. 이는 아이의 건강에 좋습니다. 하지만 영어 학습을 위한 게임은 어떻습니까? , 추구하는 목표는 다소 다릅니다. 아이가 이 단어 또는 저 단어가 어떻게 번역되는지 기억하고 공이 날아가는 동안 빠르게 잡을지 여부를 결정하도록 하는 것입니다. 기억하지 못하면 반 친구들이 웃게 될 것이고, 그것을 참을 수 있는 아이는 단 한 명도 없을 것입니다. 결과적으로 자발적인 말하기에 꼭 필요한 빠른 번역 기술이 훈련되고 어휘력이 강화됩니다. 물론 다양한 어휘 블록에 초점을 맞춰 게임의 모든 변형을 사용할 수 있으며, 아이가 그러한 게임에 다시 참여해야 한다는 것을 알고 확실히 단어를 배울 것이라고 확신할 수 있습니다. 다시 한번 말하지만, 웃음거리가 되고 싶은 사람은 아무도 없습니다!

또는 예를 들어 숫자를 암기하는 게임은 모든 언어에서 매우 중요한 측면입니다. 경쟁력, 첫 번째가 되고자 하는 욕구뿐만 아니라 일반적으로 그것을 수행하려는 욕구는 어린이가 필요한 숫자를 빨리 기억하고 자신의 자리에 설 수 있도록 도와줍니다. 다행스럽게도 적절한 구성을 사용하면 혼란이 발생하지 않으므로 게임은 재미 있고 평온하며 유용할 수 있습니다.

한마디로, 학생을 위한 영어 야외 게임은 언뜻 보기에 전혀 의미가 없습니다. 어떤 다이빙을 하든 기억하세요. 언어 환경, 비록 중요하지 않더라도 항상 언어 학습에 도움이 되며 언어 품질에 어떤 영향도 주지 않으면서 학습 과정을 크게 단순화합니다.

이 섹션에서는 아이들과 함께 영어를 배우기 위한 다양한 활동적인 게임을 찾을 수 있습니다.

약간의 노력과 상상력만 있으면 언어 학습을 재미있고 흥미로운 활동으로 바꿀 수 있습니다. 아이들은 영어를 사랑하고 즐겁게 공부할 것입니다.

"초등학생의인지 능력 개발 수단으로서의 영어 수업 게임"주제에 대한 방법론 개발

작품 설명:
저는 외국어 수업에서 다양한 유형의 게임을 사용하는 방법론 개발을 제공합니다. 이 자료는 초등학교에서 근무하는 외국어 교사들에게 유용할 것입니다. 이것은 어린이의 인지적 관심을 개발하고 외국어로 말하기, 쓰기, 읽기, 듣기 능력을 개발하기 위한 다양한 게임 기술에 대한 설명과 함께 교육적 경험을 일반화한 것입니다.

소개.

초등학교에서 외국어를 가르치기 위한 게임 방법의 개발은 언어 발달에 유리한 시기에 외국어 학습에 대한 학생들의 관심을 불러일으킬 수 있기 때문에 현대 교육학에서 가장 중요하고 관련성이 높은 분야 중 하나입니다. 언어 발달 과정과 관련된 학생들의 사고, 상상력, 기억 및 기타 심리적 기능을 개발합니다.
모두가 알고 있듯이 놀이는 어린 시절 아동 활동의 주요 형태입니다. 취학 연령, 게임 형태의 작업을 사용하는 것이 가장 효과적입니다. 초등학교. 게임 형태의 작업이 해당됩니다. 현대적인 요구 사항다음과 같은 학습 과정의 내용에:
유효성
시계
지역연구자료의 내용
교육자료 정리를 통한 동기부여 창출
교실 내 외국어로 의사소통하는 분위기 조성
독립적이고 창의적인 작업을 위한 조건 조성

게임은 교육 과정의 효율성과 질을 높이고, 교사와 학생 간의 상호 작용 특성을 개선하며, 수업을 감동적이고 기억에 남도록 만듭니다.
이 방법론 개발에서 우리는 다음을 설정했습니다. 목표:
1. 비전통적인 수업 구성을 통해 학생들이 영어를 배우도록 동기를 부여합니다.
2.더 간단하게 만들고 효율적인 프로세스문법, 어휘 및 지역 연구 자료를 마스터합니다.
3.인지 능력 개발을 촉진하고 창의성재학생.
목표 달성에 있어 최적의 결과를 얻기 위해 우리는 다음을 수행하기로 결정했습니다. 작업:
교육적인:
의사 소통 및 언어 구성 요소를 통해 외국어 학습에 대한 학생들의 관심을 형성합니다.
공부하는 언어의 국가에 대한 지식 확장
교육적인:
의사소통 능력 개발(최대한 자연스러운 상황에서 대화 및 독백 말하기 능력)
기억력, 사고력, 상상력의 발달.
언어적 추측의 발달
교육적인:
관용을 키우는 것
동료애를 키우는 것
학습하는 언어가 속한 국가의 문화에 대해 존중하는 태도를 형성합니다.
학생들의 인지능력을 발달시키는 수단으로서의 게임
1.1 게임 활동 개발의 역사.

게임은 문화의 고대 성과입니다. 사회가 존재하는 한 존재합니다. 게임 형태의 학습에는 깊이가 있습니다. 역사적 뿌리. 고대 아테네에서도 조직화된 학습의 실천은 게임과 경쟁의 형태를 취했습니다. 소녀와 소년은 체조, 춤, 수사학 분야에서 끊임없이 경쟁하면서 자신을 주장하고 최고의 자질을 연마했습니다. 중세 시대에는 학교에서도 롤플레잉 게임을 교육 방법으로 사용했습니다. 학생들은 주어진 주제에 대해 상상 속 영웅들의 수사적 경쟁을 즉흥적으로 진행하는 방법을 배웠습니다. 17세기 존 아모스 코메니우스(John Amos Comenius)는 모든 "고된 노동 학교"를 놀이 장소로 바꾸라고 요구했습니다. F. Froebel은 게임을 교육적 현상으로 분류한 최초의 사람 중 한 명으로, 게임 이론은 그의 교육적 이론의 기초였습니다.
현대 게임 기반 학습의 발전에서 특별한 역할은 능동적 학습 방법이라고 불리는 비즈니스 게임 활용 방법론의 확산에 의해 이루어졌습니다. 첫 번째 비즈니스 게임 M.M.이 개발하고 수행했습니다. 1932년 소련의 비르슈타인. 오늘날 러시아, 미국 및 기타 선진국에는 게임 형태의 교육을 사용하지 않는 교육 기관이 없습니다.
1.2. 게임 기능.
교육학 실습에서 게임은 다음 기능을 수행합니다.
교육적 기능기억력, 주의력, 정보 인식, 일반 교육 기술 개발로 구성됩니다. 이 기능의 게임은 정서적, 정신적 힘의 긴장감과 의사결정 능력을 요구하는 조직화된 활동으로 작용합니다.
교육적 기능플레이 파트너에 대한 세심하고 인도적인 태도, 상호 지원 및 상호 지원 감각을 기르는 것입니다. 영어로 공손한 문구를 훈련하는 데 사용되는 게임에서는 공손함과 같은 중요한 특성이 드러납니다.
엔터테인먼트 기능게임을 진행하는 동안 우리는 유리한 분위기를 조성하여 수업을 독특하고 기억에 남는 이벤트, 흥미진진한 모험으로 바꾸는 것입니다.
휴식 기능- 편안한 의사소통을 통해 수업의 정서적 긴장을 완화하고 학생 팀을 하나로 묶습니다.
발달 기능학생들의 개인적 자질의 조화로운 발전을 목표로합니다.
게임 스크립트를 개발하고 목표를 정의하는 것은 교사가 수업에서 사용하려는 게임의 특정 기능에 따라 크게 달라집니다.

1.3. 심리적 특성중학생
교육 활동의 주요 임무는 단순히 지식을 전달하는 것이 아니라 학생의 개인 및 연령 특성을 고려하여 문제인지 상황을 만드는 것입니다.
중학생은 아직 작은 사람이지만 이미 매우 복잡합니다. 초등학교 시절은 흔히 아동기의 정점이라고 불린다. 아이는 경박함, 순진함, 어른을 우러러보는 등 많은 유치한 특성을 유지합니다. 그에게는 아직 십대 반란이 없지만 사고의 명확성과 논리가 이미 나타나고 있으며 어린이 기억의 탁월한 잠재적 능력과 결합되어 교육 작업 구현을위한 훌륭한 전제 조건을 제공합니다. 이 기간 동안 다양한 생명체가 특히 매력적입니다. 작은 사람. 관심을 끄는 것은 반드시 개인 및 일상 생활 경험의 일부가 아니라 다른 국가, 문화, 관습입니다. 정신적 지평이 엄청나게 확장됩니다. 이 모든 것은 외국어 문화에 익숙해지고 외국어를 익히기 위한 독특한 심리적 조건이다.
2.1 초등학교 영어 수업에서 게임을 조직하고 진행하는 방법론.
수업에서 게임을 사용하는 기술을 사용할 때 우리는 다음 알고리즘을 따랐습니다.
1. 수업의 주제를 결정하고 교육 자료, 통합되거나 학생들에게 친숙해질 계획입니다.
2. 수업에서 훈련될 것으로 예상되는 기술을 식별합니다.
3. 게임 형태의 작업을 사용하여 해결할 수 있는 교육적 과제를 식별합니다.
4. 게임 진행 과정과 수업 구조에서의 위치를 ​​생각해 보세요.
5.시각자료를 준비합니다.

수업에서 게임의 위치와 할당된 시간은 학생의 준비 수준, 공부할 자료, 수업 목표 등 여러 요인에 따라 크게 달라집니다. 예를 들어, 10~15개의 어휘 단위로 새로운 어휘 자료를 "장난스럽게" 소개하는 경우, 게임은 수업의 주요 단계를 포함하여 10~15분의 수업에 전념할 수 있습니다. 그런 다음 동일한 게임을 자료를 반복하고 통합하는 방법으로 사용할 수 있으며, 이 경우 5-7분만 투자하면 충분합니다. 같은 시간에 또는 수업이 시작될 때 그녀의 도움으로 말하기 연습을 조직합니다.
읽기 기술 개발 전용 게임은 수업 시작 시 음성 연습을 재미있는 형태로 구성하고 수업 중간에 텍스트 작업 시 중점을 두고 사용할 수 있습니다.
게임 요소로 수업을 진행하기 위해 카드, 포스터 형태의 일반 시각 자료와 아이들이 좋아하는 즉석 수단인 앨범 시트, 밝은 마커, 봉제인형, 다채롭고 흥미로운 멀티미디어 프레젠테이션과 같은 대체할 수 없는 자료도 있습니다. 우리는 주로 휴일과 같은 영국 및 미국 문화 현상과 같은 언어 및 문화 자료에 학생들을 친숙하게 만들기 위해 밝은 슬라이드를 사용합니다. 우리 문화, 크리스마스, 어머니날에서 점점 더 강력한 위치를 차지하고 있는 할로윈과 같은 휴일을 영국과 미국 동료들이 축하합니다. 이 휴일의 역사와 이와 관련된 관습은 어린 학생들에게 큰 관심을 끌고 있습니다.
게임의 도움으로 우리는 어린이의 건강을 보존 및 향상시키고 어휘력을 훈련시키기 위해 어린 학생들을 위한 필수 체육 교육 세션을 조직합니다.
우리 작업에서는 게임을 다음과 같이 나눕니다. 카테고리:
수업 주제에 관한 어휘 자료 훈련용 게임입니다.
문법 및 어휘 자료 훈련용 게임
발음 능력을 개발하고 강화하는 게임
복잡한 게임.

2.2. 게임 기술에 대한 설명.
1. 학생들의 발음 능력과 읽기 능력을 형성하고 발전시키는 데 도움이 되는 게임(2~3학년, 발음 연습으로 활용 가능):
"전화해"
장비: 전사 표시가 있는 카드.
목표: 청각 및 발음 능력 개발
목표: 전사 기호 및 음성 기술 습득 훈련.
게임 진행: 교사는 학급을 두 팀으로 나누고 학생들에게 카드에 표기된 기호를 사용하여 묘사된 소리를 차례로 발음하도록 권유합니다. 카드를 정확하게 "호출"한 참가자는 교사로부터 카드를 받습니다. 모인 팀 가장 큰 수카드, 승리.
"해바라기"
장비: 해바라기가 그려진 포스터, 시트에 필사 기호가 적혀 있음(시트 번호는 1부터 10까지임), 한 문자가 강조 표시되고 굵은 밑줄이 그어진 단어가 있는 카드.
목표: 읽기 규칙을 통합하고 발음 기술을 형성합니다 목표: 전사 기호 동화, 읽기, 음성 기술 훈련
게임 진행: 교사가 첫 번째 책상에 포스터를 놓고 아이들은 주위에 모입니다. 선생님은 아이들에게 단어가 적힌 카드를 보여주고 큰 소리로 읽어줍니다. 아이들은 교사의 말을 따라 단어를 반복한 다음 카드를 놓아야 할 시트의 번호를 지정합니다.
"그린 크리스마스 트리"
장비: 흰색 마커 보드, 4가지 색상의 마커.
목표: 발음 능력, 독해 능력 개발
목표: 학습한 어휘 읽기, 전사 기호 사용 및 인식 훈련
게임 진행: 보드에 녹색 크리스마스 트리를 그리고 그 위에 여러 가지 색상의 공이 있고 각 공에는 전사 기호가 있습니다. 양쪽에 검은색 마커가 있는 면에는 아이들에게 친숙한 단어를 적습니다.
참가자를 두 팀으로 나눕니다. 아이들은 마커로 공의 색깔에 해당하는 친숙한 소리로 단어에 밑줄을 긋고 단어를 정확하게 발음해야 합니다.
작업을 먼저 완료하는 팀이 승리합니다.

2.2 학생들이 새로운 어휘 자료에 익숙해지도록 도와주거나 말하기에서 어휘 자료를 훈련시키는 데 도움이 되는 게임(2-4학년, 수업의 주요 단계에서):

"체스"
장비:체스 조각
목표: 새로운(또는 이전에 학습한) 어휘 단위를 암기합니다.
목표: 구두 의사소통 기술과 능력을 개발합니다.
게임 진행: 교사는 이전에 새로운 단어의 정확한 발음을 말하고 훈련한 후 "체스 게임"을 조직합니다. 교사는 학생에게 단어를 불러 "움직이고", 학생은 반대 의미의 단어를 지정해야 게임에서 "승리"됩니다(예: 뚱뚱함 – 날씬함, 늙음 – 새 것, 좋음 – 나쁨). 반의어 단어의 이름을 정확하게 지정한 학생은 다음을 받습니다. 체스 조각. 가장 많은 피규어를 모은 사람이 '마스터'로 선언됩니다.
"체인"


목표: 작문 기술 가르치기
게임 진행:
교사는 "제품"과 같이 게임 주제의 이름을 지정합니다. 학급은 2~3개 팀으로 나뉘며, 각 팀은 편지 카드 세트를 받고 카드가 놓인 책상에 줄을 섭니다. 교사는 각 책상에 접근하여 특정 주제에 대한 단어가 시작되는 문자가 적힌 카드를 선택하여 옆에 둡니다. 학생들은 교대로 테이블로 와서 카드 한 장을 선택하고 첫 번째 카드 옆에 놓아서 주제에 대한 단어를 얻습니다. 작업을 먼저 완료하는 팀이 승리합니다. 게임은 여러 라운드로 진행될 수 있습니다.
"손님 초대"
장비: 분할 알파벳
목표: 어휘 자료 활성화

게임 진행 : 숲속 학교 친구들을 초대하여 방문합니다.
아이들은 잘라낸 알파벳 글자에서 '동물'이라는 주제에 관한 단어를 모으고, 올바르게 쓰여진 각 단어는 칠판에 기록됩니다. 최대한 많은 손님을 초대해야 합니다.
"수렵"
장비: 동물 사진, 종이, 마커.
목표: 어휘 자료 활성화
작업: "동물" 주제에 대한 어휘 반복
게임 진행:
보드에 동물 이미지가 있는 카드
두 명의 "사냥꾼"이 호출되고 명령에 따라 "발사"합니다. 종이에 "쏘고 싶은"동물의 이름을 적습니다. 단어를 쓴 후 '사냥꾼'은 그 단어를 학급에 보여주고, 아이들은 단어가 올바르게 쓰여졌으면 '알았어'라고 말하고, 단어에 실수가 있으면 '놓쳤어요'라고 말합니다. "총알" 전리품이 보드에서 제거됩니다. 두 번 실수한 후 "사냥꾼"은 자신의 자리를 다른 학생에게 양보합니다.
"시장에 가자"
게임의 구조, 목표, 목표는 "사냥"과 동일하지만 주제는 "제품"입니다.

2.3 말하기에서 문법 자료를 활성화하고 문장 구성 기술을 훈련하는 데 도움이 되는 게임(2-4학년, 수업의 주요 단계):

"스파이 메시지"
장비: 봉투에 담긴 "스파이 편지" 또는 "스파이 마이크로필름" 제시.
목표: 문장의 문법적 구성 기술을 훈련합니다.
과제: 올바른 단어 순서를 사용하여 문장 재구성하기
게임 진행:
학생들은 2~3개 팀으로 나누어 2~3개 팀을 받습니다.
"암호화된 편지"가 들어 있는 봉투 3개
어순이 깨진 문장. 아이들은 공부한 문법 자료를 바탕으로 문장을 재구성합니다. 경쟁 요소를 제거하고 어린이들이 슬라이드 형태로 마커 보드에 표시되는 "스파이 마이크로필름"을 해독하도록 유도할 수 있습니다.
"맹인의 허세"
장비: 봉제인형

과제: 설득력 있는 문장을 편집합니다.
게임 진행:
교사는 아이들에게 5~6마리의 부드러운 장난감 동물을 보여줍니다. 학생이 칠판으로 가고, 교사는 그가 장난감 중 하나를 선택하여 불투명한 가방에 숨길 수 있도록 도와줍니다. 학급 전체가 연극을 합니다. 학생들은 손을 들고 앞서 공부한 선두 학생에게 일반적인 질문을 하면 선두 학생은 "예" 또는 "아니요"라고 대답합니다. 예: 건너뛸 수 있나요? – 아니, 난 못해
당신은 빨간색입니까? – 네, 그렇죠
당신은 여우입니까? – 네, 그렇습니다.
동물을 추측하는 사람이 리더가됩니다.
"추상적인 곰돌이 푸"
장비: 봉제인형
목표: 문장의 문법적 구성 기술을 훈련합니다.
작업: 부정문과 긍정문 컴파일하기
게임 진행:
곰돌이 푸가 아이들을 찾아와 친구들에 대한 이야기를 시작하지만 모든 것이 뒤죽박죽이 됩니다. 아이들은 멍한 손님을 고쳐야 합니다. 예를 들어:
비니: -친구가 있어요. 그의 이름은 피글렛입니다. 그는 꿀을 좋아해요.
어린이: - 아니요, 그렇지 않아요. 그는 양배추와 당근을 좋아해요.

제전 교육학적 사상

"너 자신을 발견하라"

창의적인 작품

영어 수업에서 게임 형태의 작업 사용

초등학교에서

멜니첸코 Yu.E.

영어 교사

시립교육기관 중등학교 제68호

야로슬라블

2009

    소개.

    주요 부분. 게임 형태의 다양성.

    결론.

    서지.

5. 신청.

    소개.

중학교 연령은 영어를 포함하여 우리 주변의 세계에 대해 배울 수 있는 좋은 기회를 제공합니다. 모든 성인은 모국어이든 외국어이든 관계없이 어린 시절에 배운 시와 노래를 완벽하게 기억합니다. 한 줄을 기억할 가치가 있으며 전체 시가 즉시 떠오릅니다. 이런 일이 일어나는 이유는 작은 아이장기 기억은 잘 발달되어 있습니다. 그가 가르친 모든 것은 오랫동안 기억됩니다. 그러나 RAM은 덜 개발되었습니다. 아이가 필요에 따라 기억에서 정보를 추출하는 방법을 배우고, 단위 인식에서 의미 있는 사용으로 이동하기까지 시간이 걸립니다. 이런 경우에는 암기력 등 아이들의 기억력을 활용해야 합니다. 아이는 언어 자료를 마치 기억에 "각인"하는 것처럼 전체 블록으로 암기할 수 있습니다. 그러나 이것은 그가 적절한 사고 방식을 만들었을 때 발생하며 이것이나 저 자료를 기억하는 것이 매우 중요합니다. 이를 수행하는 가장 쉬운 방법은 게임입니다. 게임에서 성공하기 위해 어린이가 일종의 말하기 동작을 수행해야 한다면 거의 노력 없이 마스터할 수 있습니다. 이 게임은 언어 습득을 위한 탁월한 자연 조건을 조성하여 모든 연령층의 언어 습득에 도움이 되지만 초등학생 연령에서는 특히 생산적입니다. 이 나이에 놀이는 어른들을 세상에 소개하는 방법이자 학습의 방법입니다.

예측할 수 없는 결과가 나오는 게임의 분위기에 아이들이 더 많이 몰입할수록 명확한 규칙에 따라 학습이 더 성공적이게 됩니다. “너무 많이” 노는 아이들이 진지함과 책임감을 배우지 못할 것이라는 두려움은 있어서는 안 됩니다. 아이는 가상의 세계와 현실 세계를 구별하는 능력이 뛰어나고 게임을 통해 습득한 기술을 정말 의미 있는 활동에 활용합니다.

놀이는 아이가 처음에는 감정적으로, 그다음에는 인간관계의 전체 시스템을 지적으로 마스터하는 활동입니다. 이 게임 기능은 중학생의 교육 및 인지 활동을 강화하는 과정을 관리하는 데 큰 잠재력을 가지고 있습니다. 게임은 다기능입니다. 그들은 성장하는 성격의 지적, 정서적, 의지, 의사소통 및 기타 측면에 복잡한 영향을 미칩니다.
초등학교 영어 수업에서 사용할 수 있는 게임의 종류는 엄청납니다. 교실에서의 게임은 우리에게 다음과 같은 기회를 제공합니다.
– 자녀가 파트너와 영어로 의사소통해야 한다는 요구 사항을 정당화하는데, 이는 실제로 불합리합니다.
– 가장 간단한 모델에 따라 만들어진 영어 문구의 의미를 찾고 방법을 보여줍니다.
– 동일한 음성 패턴과 표준 대화의 반복을 정서적으로 매력적으로 만듭니다.
교육 실습에서 교사는 다음을 사용합니다. 교훈적인 게임목표: 학생들의 언어 능력 개발; 아동의인지 활동의 발달 및 구현.

외국어를 배우기에 어릴 때부터 선호되는 또 다른 이유가 있습니다. 아이가 어릴수록 덜하다. 사전당신의 모국어로. 그러나 동시에 그의 말하기 요구 사항도 더 작습니다. 어린 아이는 나이가 많은 아이보다 의사 소통 영역이 적고 아직 복잡한 의사 소통 문제를 해결할 필요가 없습니다. 이는 외국어를 마스터할 때 모국어와 외국어 능력 사이에 큰 격차를 느끼지 않을 것이며 그의 성공감은 큰 아이들보다 더 생생하다는 것을 의미합니다.

교과목의 과외 활동을 통해 게임 기반 학습의 가능성과 교사와 학생의 창의적인 주도권을 최대한 활용하여 아이들의 동기를 높일 수 있습니다.

    게임 형태의 다양성.

게임을 분류하는 데는 다양한 접근 방식이 있습니다.

인지 활동 형성을 위한 교육적 조건에 따라 영어 수업에 사용되는 교훈적인 게임은 다음과 같이 나눌 수 있습니다. 특정한 원칙. 우선, 이들은 정신적 인지 과정을 발달시키는 게임입니다. 사회문화적 역량 형성; 객관적인 세계의 그림을 형성합니다. 정서적, 미학적 경험을 개발합니다.

정신적 인지 과정을 형성하는 게임주의력, 기억력, 상상력, 지각, 사고의 발달에 기여합니다.

게임 "매직 미러".

목표: 주의력 발달. 장난감 동물이 거울에 접근합니다(한 번에 하나씩). 안에 마술 거울여러 동물이 반영됩니다. 아이들에게 누구를, 얼마나 많이 보는지 알려주어야 합니다.

개가 보입니다.

개 다섯 마리가 보이네요.

게임 " 볼 수 없어요”(또는 “무엇이 빠졌나요?”)

목표: 주의력 발달. 테이블 위에는 여러 개의 장난감 동물이 있습니다. 아이들은 눈을 감고 장난감 하나는 "달려갑니다." 학생들은 어떤 장난감이 빠졌고 어떤 동물이 남았는지 대답해야 합니다.

나는 볼 수 있다.

나는 볼 수 없다.

(이 게임은 어떤 테마에도 쉽게 적용할 수 있습니다.)

게임 사이먼이 말합니다.”(또는 “제발”)

목표: 인지적 관심의 발달. 아이들은 교사(또는 운전자) 옆에 서 있습니다. 아이들의 임무는 교사(또는 운전자)의 명령을 따르는 것입니다. 손 들어! 앉아! 도약! 달리다! 건너뛰다! 수영! 등. 명령 앞에 "시몬이 말하노라..."(또는 "제발...")라는 말이 나오는 경우에만 가능합니다.

이 게임을 플레이하는 과정에서 다양한 주제에 대한 어휘 자료를 사용할 수 있습니다.

사회문화적 능력을 형성하는 게임은 어떤 경우에는 의사소통 상황을 모델로 삼고 사회적 관계를 모방합니다.

게임 " 장난감 가게."

목표 : 사회 문화적 역량 형성. 남자들은 장난감 가게에서 대화를 연기합니다.

너 뭐야?

나는 가게 도우미입니다.

당신은 어디에서 일합니까?

나는 장난감 가게에서 일해요.

그런 다음 아이들은 판매자로부터 장난감을 "구매"하고 테이블/카운터에 표시됩니다.

무엇을 사고 싶나요?

나는 장난감 자동차를 사고 싶어요.

여기 있어요.

감사합니다.

물론이죠.

의사소통 상황은 다양할 수 있습니다. 생일 파티에서, 동물원에서, 공원에서...

객관적인 세계의 그림을 형성하는 게임, 우리 주변 세계에 대한인지 적 관심의 발전에 기여하여인지 활동의 발전으로 이어집니다.

게임 "계절".

목표: 주변 세계의 그림을 형성합니다. 묘사하는 그림 다른 시간올해의. 아이들에게 자신이 말하는 그림이 무엇인지 추측하도록 요청합니다(녹음 내용을 들어보세요). 짧은 텍스트배경 소리를 사용하여 계절에 대해 설명합니다: 새소리, 빗소리...).

감성적이고 미학적 경험을 개발하는 게임,일반적으로 경쟁(크로스워드, 경매, 보드 및 인쇄 게임), 명령 실행, 리듬 및 음악 게임입니다. 이러한 게임은 정서적으로 민감한 영역에 영향을 미쳐 인지 활동에 대한 동기 부여 발달에 기여합니다.

게임 "칭찬".

목표: 정서적 경험 개발. 학생들은 손을 잡고 원을 형성합니다. 이웃의 시선을 만나면 몇 가지 말을 해야 합니다. 친절한 말, 무언가에 감사하기 위해: “당신은 내 친구입니다”, “당신은 정말 훌륭해요”... 칭찬을 받는 사람은 “고마워요”라고 말합니다. 어려운 경우에는 교사가 도와줍니다.

게임 "동물원에서".

목표: 정서적, 미적 경험의 형성. 아이들은 동물처럼 놀도록 초대됩니다. 교사는 동물의 이름을 발음하고, 아이들은 동물의 움직임과 습성을 정확하게 반영해야 합니다. 이 게임은 음악적일 수 있습니다.

또한 게임은 문법, 어휘, 음성 및 철자로 구분됩니다. 이 게임은 말하기 능력을 개발하는 데 도움이 됩니다.

몇 가지 예를 들어 보겠습니다. 어휘 게임.

게임 "브로큰 하트"

A4 시트에서 하트를 잘라냅니다. 마음을 똑같은 조각으로 찢으십시오. 공부하고 있는 주제에 관해 마음의 각 부분에 그림을 그리거나 붙입니다. 사진은 달라야합니다. 예를 들어, 한 부분에는 돼지를 그리고 다른 부분에는 소를 그립니다. 다른 주제에 더 많은 하트를 만드세요. 각 참가자는 하트를 받습니다.

모든 조각을 상자나 가방에 넣으세요. 각 참가자는 상자에서 하트 조각을 하나씩 꺼냅니다. 처음에는 아무도 사진을 보지 않습니다. 모든 참가자가 조각을 뽑았을 때 리더는 "가자!"라고 명령합니다. 명령에 따라 참가자들은 심장의 나머지 부분(각자 자신의)을 찾기 시작합니다. 동시에, 서로에게 사진을 보여서는 안 되며, 영어로 설명해야 합니다. 가장 먼저 하트를 모은 사람이 승리합니다.

게임 "무지개".

각 학생은 책상 위에 색연필을 가지고 있습니다. 교사는 게임 조건을 다음과 같이 설명합니다. “어린이 여러분, 비가 내린 후 구름 뒤에서 태양이 나올 때 여러 가지 빛깔의 무지개가 나타나는 것을 눈치 챘을 것입니다. 우리도 이런 무지개를 그려보자. 하지만 한 가지 조건이 있습니다. 제가 지금 영어로 말하는 것과 같은 순서로 무지개 색깔을 그리는 것입니다. 아래쪽 호부터 시작해 보겠습니다.

파란색 – 빨간색 – 노란색 – 주황색 – 녹색 – 갈색.

게임 "시인".

사용된 카운터:

하나와 둘, 셋과 넷

나는 바닥에 앉아있다.

나는 ~을 가지고 놀고 있다

그리고 좀 예뻐요 인형.

교사는 운율이 맞는 단어가 포함된 두 장의 그림을 보여줍니다(예: 펜 - 남자, 개구리 - 개, 소년 - 장난감). 아이들은 밑줄 친 단어를 그 단어로 바꿉니다.

게임 "차이점 찾기".

중학생그들은 색연필과 펠트펜을 사용하는 작업을 완료하는 데 특히 열정적입니다. 그러한 운동의 예는 인지 작업이며, 그 동안 주의력도 테스트됩니다. 다른 색상: 노란색은 영국인이 쓴 것이고 빨간색은 러시아인이 쓴 것입니다. (부록 3).

게임 "재미있는 단계".

단어와 숫자를 올바르게 연결하는 것이 필요합니다. (부록 4).

"디지털 크로스워드".시각적 지원이 없고 상자에 단어를 채워 크로스워드 퍼즐을 직접 풀어야 하기 때문에 작업은 이전 작업보다 더 어렵습니다. (부록 6).

게임 "내 달력".

달력의 각 달의 일련번호를 적습니다. (부록 5).

문법 게임.

게임 "나는 로봇이다".

이 게임은 수업 중 모든 학생이 참여하는 워밍업으로 플레이할 수도 있고, 공부한 주제에 대한 통제 과제로 플레이할 수도 있습니다. 교사는 명령을 내리고 아이들은 이를 수행합니다(학습된 동사가 사용됨). 로봇은 "신호를 포착"하고 명령을 수행합니다.

게임 "나를 이해해줘".

게임은 쌍으로 진행됩니다. 한 플레이어는 동작을 묘사하고, 다른 플레이어는 학습된 동사를 사용하여 이름을 지정합니다.

"알파벳".

A~Z, a~z를 알파벳순으로 연결한 후 완성된 그림에 색칠해보세요. (부록 1).

또 다른 옵션: 영어 알파벳 글자를 써서 자전거를 움직이게 하는 것입니다. (부록 2).

  1. 결론.

위의 게임 분류는 영어 수업에서 초등학생의 인지적 관심 형성에 대한 작업을 조정하는 데 도움이 됩니다. 동일한 게임을 수업의 여러 단계에서 사용할 수 있습니다.

어린아이들은 세상을 분할된 것이 아니라 전체적으로 인식한다는 점을 기억해야 합니다. 그들이 가장 좋아하는 활동: 색칠하기, 그리기, 종이에서 인물 오려내기, 디자인하기, 노래하기, 춤추기, 연주하기. 아이들이 칠판이나 공책에 그림을 그리게 하고, 자신이 그린 것에 대해 즉시 논평하거나 설명하게 하고, 외국어로 된 교사의 구두 지시에 따라 그림을 오려내게 하고, 노래뿐만 아니라 말하기 패턴도 부르게 합니다. .

초등학교의 외국어 수업은 공통된 주제로 통일되어야 하지만 수업에서 아이들의 활동은 다양해야 한다는 것을 기억하는 것이 매우 중요합니다. 작업 유형을 자주 변경해야 하며, 동적 일시 중지 및 움직임 요소가 포함된 게임을 산재시켜야 합니다. 그러나 동시에 수업의 각 요소는 일반적인 과제를 해결하는 데 필요하므로 움직임이나 놀이가 그 자체로 끝나지 않습니다.

또한 초등학교 교사는 아동에게 선택의 자유를 제공하고, 열정을 보여주고, 권위 있는 지원을 제공하고, 가능한 장애를 용인하고, 공동 활동에 최대한 참여하도록 장려하고, 학생 활동 결과를 승인하고, 교사는 반대자가 아니라 같은 생각을 갖고 있다는 것을 학생들에게 확신시킬 수 있고, 언어에 그다지 능숙하지 않은 학생들의 잠재적인 능력을 존중합니다.

영어 수업의 게임은 가끔 사용하지 말고 정기적으로 사용해야 한다는 점에 유의해야 합니다. 이러한 조건에서만 학생들은 적극적인 교육 및 인지 활동을 개발하여 새로운 수준의 외국어 숙달로 이어집니다.

이러한 모든 조건을 준수한 결과 초등학교에서 외국어를 가르치는 과정은 성공적일 것입니다.

4. 서지.

    Vereshchagina, 로고바. 영어를 가르치는 방법 첫 단계교육 기관에서. 엠., 1998

    짐냐야 I.A. 학교에서 외국어를 가르치는 심리학. 엠., 교육, 1991.

  1. Klementieva T.B. 초등학교를 위한 영어로 된 555개의 대화, 텍스트, 시 및 창의적인 과제. 엠., 버스타드, 2002.

    부록 5

    부록 6

단어 뒤죽박죽(말이 뒤섞여 있음)
목표: 어휘력을 높이고 철자법을 향상시킵니다.
설명: 학생들에게 칠판, 프로젝터 또는 종이에 뒤죽박죽된 단어 목록이 주어지고 이를 풀어보라고 요청합니다. 모든 단어에 먼저 대처하는 사람이 승리합니다. 단어는 익숙해야 합니다. 예: HYPAP, OAPIN, POSA, MECARA, SIFH
목록의 길이는 게임에 할당할 수 있는 시간과 게임이 학생들에게 얼마나 흥미로울지에 따라 달라집니다.
옵션: 목록은 단어 의미 범주(예: 직업만, 세계의 수도)로 제한될 수 있습니다. 정치 지도자, 또는 가구.
팁: 수업을 3~5명의 팀으로 나누고 그들 간의 경쟁을 주선할 수 있습니다. 팀으로 활동하면 학생들은 서로에게서 배우고 자신감을 얻을 수 있습니다.

DO('하다'라는 동사)
목표: DO와 적시에 구별되는 행동을 통해 질문하는 것을 배우거나 연습합니다(현재 지속/진행, 미래, 단순 과거, 현재 완료).
설명: 이 게임은 다음과 같이 호출할 수 있습니다.
나는 무엇을하고 있는가?
나는 무엇을 할 것인가?
내가 뭘 한거지?
내가 무슨 짓을 한?
이름은 얼마나 오랫동안 반복하거나 연습할 것인지에 따라 달라집니다.
현재 지속형: 어떤 동작을 보여주면 이 동작의 수행자는 "내가 뭘 하고 있는 거지?"라고 묻습니다. 질문(예: "당신은 걷고 있습니다")에 정확하게 대답한 사람이 운전자가 되거나 자신 또는 팀(팀으로 나눈 경우)을 위해 점수를 얻습니다.
미래 시제: (가다) 리더는 “내가 무엇을 할 것인가?”라고 질문함으로써 어떤 행동을 수행할 준비를 하고 있습니다. 정답은 "당신은 앉을 것입니다."일 수 있습니다.
단순 과거 시제: 작업을 완료한 후 발표자는 "내가 무엇을 했나요?"라고 묻습니다. 대답은 “물을 좀 마셨네요.”일 수도 있습니다.
현재 완료 시제: 어떤 일을 하고 나서 발표자는 "내가 무슨 일을 했나요?"라고 묻습니다. 예를 들어 “칠판에 글을 썼습니다.”라고 대답한 사람이 점수를 얻습니다.

명령
목적: 명령형 분위기를 반복합니다.
설명: 수업은 두 그룹(A와 B)으로 나뉩니다. 학생들은 차례로 두 번째 그룹의 상대에게 명령을 내립니다. 올바르게 주어진 명령에 대해 1점, 올바르게 수행된 작업에 대해 1점이 부여됩니다. 명령의 난이도는 학생들의 지식 수준에 따라 다릅니다. 예를 들어:
A: “발가락을 만져보세요!”
B: 작업을 수행합니다.
B: “창문을 가리키세요!”
A: 작업을 수행합니다.
A: “조용히 웃으세요!”
B: 작업을 수행합니다.
B: “신발 풀어라!”
A: 작업을 수행합니다.
팁: 명령은 물론 의미가 있어야 하며 교실 환경에서 수행할 수 있어야 합니다. 학생들의 창의적 사고를 장려하기 위해 독창성에는 2점, 일반 팀에는 1점을 부여할 수 있습니다.

서프라이즈 자루
목표: 단어 식별을 연습합니다.
필요한 재료: 각 학생은 빗, 동전, 양말, 컵 등 작은 가정용품을 수업에 가져옵니다. 캔버스 가방을 사용할 수 있습니다.
설명: 학생들은 한 명씩 자신이 가져온 것을 자세히 설명하고 다른 모든 사람들은 그것이 무엇인지 추측하려고 합니다. 예를 들어:
“내 물체의 길이는 약 10cm입니다. 무게는 약 6온스(150g)입니다. 직사각형 모양입니다. 나일론으로 만들어졌습니다. 유연하고 탁한 검정색이다. 그게 뭔데요?”
팁: 이 게임을 플레이하기 전에 학생들이 크기, 무게, 모양, 색상, 질감, 재질 등을 설명하는 데 필요한 어휘에 익숙해져야 합니다. 설명되는 항목의 크기, 무게, 모양, 색상, 질감, 재질 등). 과정을 더 쉽게 하기 위해 학생들이 주제에 대한 설명을 미리 작성하도록 허용할 수 있습니다.

나는 어디에 있었나요? (나는 어디에 있었나요?)
목표: 의문문, 긍정문, 부정문에서 단순 과거형 동사 TO BE를 사용하는 연습을 합니다.
설명: 학생이 과거 특정 시간에 자신이 어디에 있었는지 적고 학급 전체가 추측합니다.
예를 들어:
“어제 정오에 나는 어디에 있었나요?”
“치과에 갔었어?”
“아니요, 저는 치과에 가지 않았습니다.”
옵션: 운전자는 자신뿐만 아니라 학급의 다른 사람에 대해서도 질문할 수 있습니다.
“지난 화요일에 게리는 어디에 있었나요?” 또는
“지난 일요일에 조앤과 나는 어디에 있었나요?” 또는
“어젯밤에 당신과 나는 어디에 있었나요?”
팁: 안내 질문 수를 20개로 제한합니다. 그렇지 않으면 질문 수는 학생 수를 반으로 나눈 것과 같아야 합니다. 모든 질문에도 불구하고 장소를 추측하지 못하면 운전자가 직접 이름을 지정해야 하며 다른 학생이 새로운 리더가 됩니다.

GUESSER(추측 게임)
목적: 학생들이 사람을 묘사하는 연습을 할 수 있도록 합니다.
설명: 발표자는 칠판을 등지고 서 있고, 교사는 칠판에 글을 쓰고 그 순간 수업에 있던 학생의 이름을 즉시 지웁니다. 발표자는 반 학생들에게 칠판에 이름이 적힌 자신에 대해 설명하도록 요청합니다. 가장 먼저 주어지는 것 일반 정보, 그런 다음 상세하고 구체적입니다. 호스트가 올바르게 추측하면 새 게임을 시작할 수 있습니다
요령: 일반적인 정보를 먼저 제공한 다음 보다 구체적인 정보를 제공하기 위해 학생들에게 먼저 이 사람의 성별, 눈과 머리 색깔, 키, 날씬한지 뚱뚱한지 등을 말하도록 권장합니다. 이 모든 정보가 나오면 칠판에 적어 학생들이 이미 말한 내용과 아직 말하지 않은 내용을 알 수 있도록 하는 것도 좋은 방법입니다.
게임을 더 어렵게 만들려면 리더의 눈을 가릴 수 있습니다.

YES/NO PING-PONG(예 또는 아니오)
목표: 일반적인 질문에 대한 질문과 답변을 연습합니다.
설명: 수업은 두 팀(A와 B)으로 나뉩니다. 학생들은 차례로 상대방에게 "예" 또는 "아니요"라고 대답할 수 있는 질문을 합니다.
각각의 정답과 각 정답에 대해 - 포인트입니다. 질문에 답함으로써 학생은 방금 질문한 사람에게 질문할 권리를 얻습니다.
예를 들어:
A: “영어를 할 수 있나요?”
B: “네, 그렇죠.”
B: “자전거 탈 수 있어요?”
답: “예, 할 수 있습니다.”
A: “네 여동생이 여기 있어?”
B: “아니요, 그렇지 않아요.”
B: “내 이름을 아시나요?”
답: “예, 그렇습니다.”

여기 저기 (거기-여기)
목표: HERE THERE 단어에 대한 이해와 올바른 사용을 통합합니다.
설명: 아이들이 가져온 모든 물건은 모아서 두 개의 동일한 그룹으로 나누어 교실 반대편에 배치합니다. 학급의 절반은 한 더미에서 물건을 찾고 나머지 절반은 다른 더미에서 물건을 찾습니다. (첫 번째 더미에 없는 것이 있으면 두 번째 더미에 있습니다.)
차례로 학생들은 자신에게 속한 물건이 어디에 있는지 말해야 합니다. 예를 들면 다음과 같습니다.
"내 펜은 여기 있습니다"(즉, 그가 조사한 더미에 있습니다).
“내 신발이 거기 있어요.”(그는 수업 반대편 끝에 있는 더미를 가리킵니다.)

물고기! (찾다!)
목적: 의문문, 긍정문, 부정문 형태를 사용하여 현재 지시형 동사 TO HAVE를 반복합니다. 그리고 이름도 배워보세요 카드 놀이.
필요한 재료: 학생 4~5명당 카드 한 벌. (카드는 직접 가져오셔도 됩니다.)
설명: 학생들은 4~5명의 그룹으로 나뉘며 각 그룹은 5장의 카드를 받습니다. 덱에 남은 카드는 뒤집어서 덱을 중앙에 놓습니다. 딜러의 첫 번째 사람은 시계 방향으로 그룹의 누군가에게 손에 특정 값의 카드가 있는지 묻습니다. 그의 목표는 동일한 가치의 카드 4장(예: 퀸 4장 또는 3 4장 등)을 모으는 것입니다. 누군가가 같은 값의 카드 4장을 모을 때까지 게임은 계속됩니다. 다른 플레이어가 그에게 주거나 덱에서 찾을 수 있습니다. 위에서 카드를 제거해야 합니다. 대기열은 시계 방향으로 이동합니다. 게임이 끝나면 모든 카드를 다시 섞어서 처리하고 새로운 라운드가 시작됩니다. 게임의 가능한 과정을 고려해 봅시다: '
학생 A: “s가 있나요?”
학생 B: “아니요, 저는 s가 하나도 없어요.” 물고기!"
(이후 첫 번째 학생은 덱 맨 위에서 카드를 한 장 뽑습니다. 자신이 요청한 카드인 경우 이미 손에 해당 값의 카드가 있으면 플레이어에게 계속해서 어떤 값의 카드를 요청합니다. 만약 그가 성공적으로 뽑지 못했다면, 다음 차례는 시계방향 화살표로 넘어갑니다.)
학생 C: “s가 있나요?”
학생 D: “네, 그렇습니다.”
학생 C: “s가 몇 개 있어요?”
학생 D: “저에게는 1/2/3(s)이 있습니다.”
학생 C: “그거 갖다 주시겠어요?”
학생 D: “여기 있습니다.” (카드를 든 손)
학생 C: “고마워요.”
학생 D: “천만에요.”
(학생 C는 필요한 카드를 받은 후 계속 운전합니다. 즉, 플레이어에게 필요한 카드를 요청합니다.)
팁: 학생들은 "ace" 및 "eight"와 같은 단어를 혼동하는 경향이 있으며 단수와 복수를 구별하는 데 어려움을 겪습니다. 게임을 더 흥미롭게 만들기 위해 각 학생에게 종이 클립 5개를 줄 수 있습니다. 각 라운드가 시작될 때 학생들은 클립 하나를 던지며, 라운드가 끝나면 승자가 클립을 모두 가져갑니다.

직업
목표: 직업 이름을 반복합니다.
설명: 학생 중 한 명이 수업을 떠나고 나머지는 어떤 직업을 선택할지에 대해 동의합니다. 그가 수업으로 돌아오면 그의 동료들은 각자 직업을 설명하는 한 문장을 말하고 리더는 그것을 추측하려고 합니다. 잔소리 예:
첫 번째 학생: “여러 사람과 일하지 마세요.”
두 번째 학생: “말을 많이 하지 마세요.”
세 번째 학생: “글을 많이 쓰지 않아요.”
네 번째 학생: “너무 화내지 마세요.”
다섯 번째 학생: “많이 웃지 마세요.”
여섯 번째 학생: “분필을 많이 사용하지 않아요.”
(대답은 "선생님"입니다).
첫 번째 학생: “문제를 고치지 마세요.”
두 번째 학생: “비용이 많이 들지 않아요.”
세 번째 학생: “긴급 상황이 생기면 그 사람에게 전화하세요.”
네 번째 학생: “그가 너희 집에 온다.”
다섯 번째 학생: “그는 물을 가지고 일해요.”
여섯 번째 학생: “그는 렌치를 사용해요.”
일곱 번째 학생: "그 사람은 싱크대와 화장실을 고치는군요."
(답변 - "배관공")

누가 갖고 있나요? (누가 그 물건을 갖고 있나요?)
목표: TO HAVE in time 동사를 사용하는 기술을 통합합니다. 간단한 선물(긍정문, 의문문, 부정문).
필요한 재료: 단추, 동전, 종이 클립과 같은 작은 물건.
설명: 수업은 두 팀(A와 B)으로 나뉩니다. A팀이 교실을 떠난 후 B팀 선수 중 한 명이 작은 물건을 받습니다. A팀이 수업으로 돌아오면, 선수들은 B팀 선수들에게 한 명씩 묻기 시작합니다. - 누가 그랬나요? 예를 들어:
A: “그것 갖고 있어요, 폴?”
폴: “아니요, 없어요.”
A: “로버트, 메리가 갖고 있나요?”
로버트: “아니요, 메리에게는 그런 게 없어요.”
A: “린다, 칼이 가지고 있나요?”
Linda: “아니요, Carl은 그런 걸 갖고 있지 않아요.”
A: “그것 갖고 있어요, 샤론?”
샤론: “네, 갖고 있어요.”
제한된 횟수만큼 질문할 수 있습니다. 즉, 질문 수는 팀의 플레이어 수를 반으로 나눈 것과 같습니다.
아이템을 지키는 사람을 찾으면 A팀에 1점, 그렇지 않으면 B팀에 1점을 주고, 골키퍼를 찾거나 질문 수가 소진되면 팀은 자리를 바꾼다.

가족 (가족)
목적: 가족 관계의 이름을 반복합니다.
설명: 학생들은 2인 1조로 나누어 서로 인터뷰합니다. 예를 들어:
첫 번째 학생: “John은 Louise의 삼촌이에요.” 루이스는 누구입니까?
두 번째 학생: “Louise는 John의 조카예요.”
두 번째 학생: “Carol은 Susan의 어머니예요.” 수잔이 누구예요?”
첫 번째 학생: “Susan은 Carol의 딸이에요.”
각 정답에 대해 - 포인트.
TIPS: 질문을 미리 종이에 적어두면 게임이 더욱 역동적이고 흥미로워집니다. 이렇게 하면 혼란과 긴 생각을 피할 수 있습니다.

바디 스트레쳐(충전용)
목표: 신체 부위의 이름을 반복합니다.
설명: 수업은 쌍으로 나누어집니다. 한 플레이어는 세 가지 신체 부위의 이름을 말하고, 다른 플레이어는 이름이 지정된 순서대로 신체 부위를 만져야 합니다. 그런 다음 역할을 바꿉니다. 정답에는 포인트가 주어집니다. 예를 들어:
“코, 무릎, 팔꿈치를 만져보세요.”
두 플레이어 모두 3개의 단어를 완성하면 4개의 단어가 호출되고 그 다음에는 5, 6 등이 호출됩니다.
플레이어가 명명된 신체 부위를 명명된 순서대로 터치한 경우에만 점수가 부여됩니다.
팁: 논쟁과 반칙을 피하기 위해 학생들은 먼저 스스로 단어 목록을 작성할 수 있습니다. 예를 들어:
(1) 코 (2) 무릎 (3) 팔꿈치
(1) 귀 (2) 발가락 (3) 어깨 (4) 손목
(1) 턱 (2) 등 (3) 엄지손가락 (4) 발목 (5) 눈
(1) 손가락 (2) 팔 (3) 다리 (4) 어깨 (5) 발 (6) 입

전치사 그림(전치사가 있는 그림)
목적: 장소 전치사의 사용을 검토합니다.
설명: 교사는 학급에 장면을 설명하고 학생들은 설명되는 내용을 귀로 그립니다. 예를 들어:
“페이지 중앙에 집이 있습니다. 지붕 왼쪽에는 굴뚝이 있고, 집 오른쪽에는 창문이 있습니다. 페이지 오른쪽 상단에 구름이 있습니다. 집 왼쪽에는 키 큰 나무가 있고, 앞에는 산책로가 있습니다. 보도 오른쪽 잔디 위에 작은 개가 서 있습니다. 입에 뼈가 너무 많아서..."
팁: 10~15개의 세부 사항이 지시되면 5~7명의 그룹으로 나누어 그룹 중 한 학생이 세부 사항 중 2개를 지시하고 나머지 그룹은 이를 그리게 할 수 있습니다. 그런 다음 모두가 돌아가면서 그림에 대해 질문합니다. 예를 들어:
"개가 어디에 있니? 나무에 뭐가 있지?”
이렇게 하면 모든 사람이 플레이하는 동안 말할 수 있는 기회를 갖게 됩니다.

어디에 있나요? (아이템은 어디에 있나요?)
목표: 질문, 부정 및 긍정 문장에서 IT IS를 사용하는 기술을 통합합니다. 전치사 사용 기술을 통합합니다.
필요한 재료: 동전, 단추, 클립과 같은 작은 물건.
설명: 한 학생이 교실을 떠났고, 이때 학급에서는 이 작은 물건을 숨깁니다. 리더가 돌아오면 숨겨진 것이 무엇인지 찾으려고 노력하고 이를 위해 학생들에게 다음과 같은 질문을 합니다.
“책상 밑에 있어요, Rob?”
“아니요, 책상 밑에는 없어요.”
“신발 안에 있어요, 재키?”
“아니요, 내 신발 안에는 없어요.”
“문 뒤에 있나요, 캐리?”
“네, 문 뒤에 있어요.”
질문 수는 제한되어야 하며, 항목을 찾을 수 없는 경우 발표자에게 개체가 숨겨진 위치를 알려주고 대신 다른 발표자를 선택합니다.

무슨 일이야? (무슨 일이 일어났나요?)
목표: 긍정문, 의문문, 부정문에서 단순 과거 시제를 반복하세요.
필요한 재료: 각각의 카드에는 해당 시제로 간단한 문장이 적혀 있습니다. 예를 들어:
어젯밤에 나는 끔찍한 사고를 당했다.
어제 나는 아이들에게 소리를 질렀다.
내 동생이 지난주에 새 차를 팔았습니다.
우리는 저녁을 먹으러 일본식당에 갔습니다.
설명: 학생은 카드를 가지고 학급 전체에게 문장을 읽어줍니다. 다른 사람들은 교대로 그에게 질문을 하고 그가 대답해야 합니다. 예를 들어:
“어디 있었나요?”
"누구 랑 같이 있었어?"
“그 일이 몇 시에 일어났나요?”
"뭐 했어?"
"왜 그런 짓을 한거야?"
"당신은 그렇게 않았다 방법?"

소리 끄기(음성학)
목표: 듣기 이해 능력을 개발합니다.
필수 자료: 각 학생은 손에 카드 2장을 가지고 있습니다(각각의 단어에는 짝을 이루는 소리 중 하나가 포함되어 있으며, 단어는 대조되는 쌍을 형성합니다). 예를 들어 소리 [ae] 및 [e]와 단어 VET 및 VAT
설명: 수업은 두 팀으로 나뉩니다. 교사는 두 가지 소리 중 하나가 포함된 단어를 큰 소리로 읽어주고, 학생들은 같은 소리가 포함된 단어가 적힌 카드를 집습니다. 예를 들어:
교사: “만났어요” 학생들이 BET를 모금합니다
교사: “mat” 학생들이 BAT를 키우고 있습니다.
교사: "뚱뚱한" 학생들이 BAT를 키우고 있습니다.
교사: “설정” 학생들이 BET를 올립니다
가장 많은 카드를 획득한 팀(맞습니다!)이 해당 라운드에서 1점을 얻습니다.

설명
목표: 사람을 묘사하는 연습을 합니다.
설명: 수업은 두 팀(A와 B)으로 나뉩니다. A팀은 상대팀의 이름을 밝히지 않고 상대팀의 누군가에 대해 설명합니다. 각 팀원은 그 사람의 외모에 대해 한 가지 세부 사항을 제공하고 B 팀의 플레이어는 자신이 말하는 사람이 누구인지 추측하려고 노력합니다. 각 세부 사항 후에 그들은 하나의 추측을 할 수 있습니다.
계정은 두 가지 방법으로 유지 관리할 수 있습니다.
(1) 설명을 제공한 팀은 상대방이 그 사람의 이름을 추측할 때까지 각 세부 사항에 대해 1점을 얻습니다.
또는
(2) 처음에 추측한 팀은 10점을 얻지만 단서가 나올 때마다 1점을 잃습니다. 모든 점수를 잃으면 그 사람의 이름이 불리고 팀은 자리를 바꿉니다.

다트(다트)
목표: 기수를 수정합니다.
필요한 재료: 각 학생당 다트판(5개의 타겟 포함)과 연필 한 자루.
설명: 학생들은 쌍으로 나누어집니다. 눈을 가린 한 명의 플레이어가 타겟 보드를 10번 터치하고 그 결과가 큰 소리로 계산됩니다. 그런 다음 그들은 장소를 바꿉니다. 더 많은 점수를 얻은 사람이 승리합니다.

RHYME MIME (운율)
목표: 어휘력을 반복하고 늘리는 것입니다.
설명: 수업은 두 팀으로 나뉩니다. 한 팀의 선수가 두 개의 운율이 맞는 단어를 제시하고 팀 앞에서 이를 연기합니다. 시간 제한(학생들의 능력에 따라 1~2분)이 있으며, 제한 시간 내에 추측한 각 단어에 대해 1점이 부여됩니다. A팀이 끝나면 B팀의 차례가 됩니다.
예를 들어:
참고 - 입 바느질 표시 - 빛나는 SNOB-SLOB
팁: 시간이 끝나기 전에 팀이 하나 또는 두 단어를 모두 추측하지 못하면 다른 팀이 대신 추측을 시도하여 올바르게 추측한 각 단어에 대해 1점을 받을 수 있습니다. 이렇게 하면 활동하지 않는 팀에 박차를 가할 수 있습니다. .

NAME THE NOUNS (명사의 이름을 지정하세요)
목표: 문맥에서 명사를 식별하는 연습을 합니다.
설명: 수업은 쌍으로 나누어집니다. 한 쌍의 플레이어는 자신이 작성한 문장을 파트너에게 읽어 주고, 그 안에 있는 모든 명사의 이름을 말해야 합니다. 정확하게 명명된 각 명사에는 점수가 주어집니다. 문장은 하나씩 읽혀집니다.
팁: 학생들이 할 수 있다면 명사의 유형을 말하게 하세요. 예를 들어, 공통(개), 고유(프랑스), 추상(공포), 집단(군중) 등이 있습니다.

ALPHABET DASH(문자 - 단어)
목표: 해당 단어를 반복합니다.
재료: 1부터 20까지의 숫자가 적힌 카드.
설명: 클래스는 각각 10명의 플레이어로 구성된 두 팀으로 나뉩니다. 각 플레이어는 숫자가 적힌 카드를 받습니다. 교사는 숫자와 문자를 부르고, 해당 숫자가 적힌 카드를 가진 학생은 20초 안에 해당 문자로 시작하는 가능한 한 많은 단어를 말해야 합니다. 그의 팀은 모든 정확한 단어에 대해 점수를 얻습니다.
팁: 때때로 특정 제한 사항이 적용되어 이 게임을 플레이할 수 있습니다. 예를 들어 동사와 고유명사는 이름을 지정할 수 없거나 단어는 2글자 이상이어야 합니다.

20개의 질문(20개의 질문)
목표: 일반적인 질문에 답하는 능력을 강화합니다.
설명: 한 학생이 특정 명사(예: 보트)를 생각해 냈습니다. 학생들은 어떤 종류의 단어가 숨겨져 있는지 이해하기 위해 그에게 20개 이하의 일반적인 질문을 할 수 있습니다. 단어를 맞추는 사람이 리더가 된다. 20개의 질문을 한 후에도 단어를 추측할 수 없으면 발표자가 직접 이름을 지정하고 교사는 새로운 리더를 선택합니다.
요령: 부정행위나 잊어버릴 가능성을 피하기 위해 발표자에게 자신이 한 말을 종이에 적어 달라고 제안할 수 있습니다.
참고: 질문은 일반적인 것, 즉 예/아니요로 대답할 수 있는 질문이어야 합니다. 예를 들어, "이 책상보다 더 큰가요?"라는 질문이 있을 수 있습니다. 질문은 “얼마나 크나요?”와 같이 특별해서는 안 됩니다. 또한 대체 질문, 즉 “큰가요, 작은가요?”와 같은 질문을 할 수도 없습니다. “대답은 예/아니오로만 가능하기 때문에 학생들의 관심을 끌고 있습니다. 발표자는 아무 것도 줄 수 없습니다. 추가 정보. 또한 "아마도"라는 단어가 포함된 질문은 고려하지 않습니다(예 또는 아니요로 대답할 수도 있음). 이렇게 하면 더 명확한 질문을 할 수 있고 단어를 더 빨리 추측할 수 있습니다.

HEADS AND TAILS(머리와 꼬리)
목표: 어휘력을 확장하세요.
설명: 클래스는 동일한 힘을 지닌 임의의 수의 팀으로 나뉩니다. 한 팀의 플레이어는 단어의 이름을 지정하고, 다른 팀의 플레이어는 차례로 이전 팀의 마지막 문자로 시작하는 단어의 이름을 지정해야 합니다. 그리고 이것은 누군가가 이전에 언급되지 않은 단어를 떠올릴 때까지 계속됩니다. 그의 팀은 1점을 잃으며, 그 순간에 선수가 올바른 단어를 생각해낸 팀은 2점을 받습니다.
예를 들어:
코끼리
나무
먹다
TONGUЕ
EAS N
행복하다
옵션: 특히 강한 클래스에서 게임을 더 어렵게 만들려면 국가 이름만 이름을 지정하거나 동사만 이름을 지정하거나 가수 이름을 지정할 수 있습니다.
팁: 각 단어는 한 번만 사용할 수 있다는 점을 강조해야 합니다. 칠판이나 프로젝터에 명명된 단어를 모두 적어두면 이를 추적하는 것이 더 쉽습니다. 이는 교사나 학생이 할 수 있습니다.

세 단어 (세 단어)
목표: 알파벳을 반복하고 단어 철자 능력을 강화합니다.
필요한 재료: 각 학생을 위한 종이, 연필, 사전(또는 동의어 사전).
설명: 학생들은 4-8 글자로 된 세 단어를 적습니다. 그런 다음 각자 차례로 한 글자의 이름을 지정하고 모든 사람은 자신이 쓰는 모든 단어에서 이 글자에 줄을 그어 지웁니다. 세 단어를 먼저 지우는 사람이 승리합니다.
변형: 이 게임은 숫자를 가지고 플레이할 수 있습니다. 각 학생은 각각 4~8자리 숫자 3개를 적습니다. 그리고 그것은 단어가 아니라 숫자라고 불립니다.
TIPS: 오해를 피하기 위해 저는 종종 학생들에게 문자 이름뿐만 아니라 해당 문자로 시작하는 단어도 지정하도록 요청합니다. 예를 들어:
G는 조지(George)에서와 같다; J는 John에서와 같습니다. E는 코끼리에서와 같다; 나는 지능형

LOST AND FOUND(분실물 보관소)
목표: 사물을 묘사하는 연습을 합니다.
필요한 재료: 펜, 자, 공책, 빗(저렴하고 내구성이 있음) 등과 같은 학생의 개인 물품.
설명: 그룹의 절반이 방 중앙에 있는 책상 위에 2개(또는 그 이상)의 물건을 놓습니다. 그런 다음 학생들은 차례대로 그룹의 나머지 절반에 속한 동료들에게 자신의 물건을 설명하고 화자의 물건을 찾아 그에게 돌려주려고 노력합니다.
모든 항목을 찾아 소유자에게 반환하면 팀은 위치를 바꿉니다.

심문 (심문)
목표: 질문하는 기술을 강화합니다.
필요한 재료: 각 학생을 위한 펜과 종이.
설명: 수업은 각각 5~7명으로 구성된 두 팀으로 나뉩니다. 한 선수는 자신을 제외한 팀의 선수 수만큼 많은 질문을 합니다. 질문은 특정 주제와 관련되어야 합니다. 그런 다음 그는 동료들에게 질문을 속삭이고 그들의 대답을 적습니다. 모든 답변을 결합하여 플레이어는 결과 스토리를 기록합니다. 모든 것이 준비되면 그는 학급 전체에게 이야기를 읽어 줍니다. 그런 다음 모든 팀 플레이어가 차례로 동일한 작업을 수행합니다.
참고: 각 플레이어는 자신에게 주어진 질문만 듣고 동료에게 무엇을 질문했는지는 알 수 없습니다. 예를 들어:
첫 번째 학생: “무엇을 원하세요?”
두 번째 학생: “차를 갖고 싶어요.”
첫 번째 학생: “왜 그걸 원해요?”
세 번째 학생: “맛있으니까요.”
첫 번째 학생: “이것으로 무엇을 할 거예요?”
네 번째 학생: “그럼 자겠습니다.”
첫 번째 학생: “어디에 놓을 거예요?”
다섯 번째 학생: “욕조에 넣어둘게요.”
첫 번째 학생: “비용이 얼마예요?”
여섯 번째 학생: “백만 달러가 듭니다.”
첫 번째 학생: “이후엔 그걸로 무엇을 할 거예요?”
7번째 학생: "먹을게요."

질문과 답변(질문과 답변)
목표: 질문하고 대답하는 연습을 합니다.
설명: 수업은 두 팀(A와 B)으로 나뉩니다. 플레이어는 교대로 서로에게 구체적인 질문을 합니다. WHO의 말에 따르면, 언제, 어디서, 왜, 어떻게 대답하고 대답하세요. 문법적으로 맞는 질문에는 1점, 문법적으로 맞는 답에는 1점이 주어집니다.
예를 들어:
A: “어젯밤에 Jack은 어디로 갔나요?” (1점)
B: “영화보러 갔어요.” (1점)
A: “프랑스에는 어떻게 가시나요?” (1점)
B: “배를 타고 갈 거예요.” (1점)
A: "어제 저녁에 뭐 먹었어?" (1점)
B: “저녁으로 피자를 먹었습니다.” (포인트 없음)
A: “왜 나한테 작별 인사를 했어?” (포인트 없음)
B: “나가려고 작별인사를 했어요.” (1점)
팁: 교사는 게임을 평가하고 점수를 줍니다. 오류는 학생 스스로 또는 누구도 올바른 옵션을 제시할 수 없는 경우 교사가 즉시 수정합니다.

MAKE A SENTENCE (문장을 만들어 보세요)
목표: 어려운 단어와 표현의 사용을 검토합니다.
필요한 재료: 명사, 접속사, 동사, 형용사 또는 표현이 적힌 카드 30장.
설명: 카드 덱이 단어 면이 아래로 향하게 되어 있습니다. 학생들은 이 덱 주위에 앉아서 번갈아 가며 한 번에 한 장의 카드를 가져갑니다. 단어의 의미가 명확해지려면 카드에 나온 단어를 가지고 한 문장을 생각해 내야 합니다. 예를 들어:
UNLESS - 숙제를 마치지 않으면 외출을 할 수 없습니다.
DIFFERENT FROM — 당신의 머리카락은 나와 다릅니다. 당신의 것은 더 길고 내 것은 짧습니다.
절대로 — 나는 술을 마신 후에는 절대 운전하지 않습니다.
더 적음 - John은 연필이 두 개 있고 Carol은 연필이 세 개 있습니다. John은 Carol보다 연필이 적습니다.
나는 예전에 담배를 피웠지만 4년 전에 끊었습니다.
(물론 학생들과 함께 반복할 단어와 표현을 선택하게 됩니다.)
점수: 좋은 제안에 2점.
오류가 거의 없는 좋은 문장이면 1점.
말도 안되는 소리는 없습니다.
팁: 이전 학생의 실수를 바로잡을 수 있는 사람에게 1점을 줄 수 있습니다. 이로 인해 학생들은 서로의 말을 주의 깊게 듣게 됩니다.

ALPHABETICAL ADJECTIVES (알파벳 순서의 형용사)

설명: 교사는 문자 "a"로 시작하는 형용사가 포함된 짧은 문장을 칠판에 씁니다. 형용사는 밑줄을 쳐야 합니다. 학생들에게 제안한 형용사를 다음 알파벳 문자로 시작하는 다른 형용사로 바꾸어 문장을 다시 쓰게 하세요. 예를 들어:
교사: 나는 고대 집을 보았습니다.
첫 번째 학생: 큰 집을 봤어요.
두 번째 학생: 싼 집을 봤어요.
세 번째 학생: 지저분한 집을 봤어요.

적합한 형용사
목표: 어휘력을 늘리세요.
필요한 재료: 보드나 프로젝터에 있는 명사 목록.
설명: 수업은 A 팀과 B 팀의 두 팀으로 나뉩니다. A 팀의 첫 번째 플레이어는 목록에서 명사를 선택하고 이 명사를 정의하는 형용사를 제시합니다. B팀의 한 선수가 같은 명사에 대해 자신의 정의를 내렸습니다. 따라서 차례로 두 팀의 플레이어는 동일한 명사에 대한 정의를 내립니다. 플레이어가 이전에 사용한 형용사를 반복하거나 부적절한 형용사(예: "맛있는 집")를 제공하거나 전혀 정의를 내릴 수 없는 경우 다른 팀이 점수를 얻습니다. 패배한 팀이 다음 라운드의 플레이를 시작합니다.

청각 장애인 (농아인)
목적: 간접 연설을 연습합니다.
설명: 학생들은 세 그룹으로 나뉩니다. 첫 번째 사람이 질문을 하거나 이렇게 말합니다. 긍정적인 문장. 두 번째 사람은 못 들은 척하고 세 번째 사람에게 첫 번째 사람이 무슨 말을 했는지 묻습니다. 세 번째 사람은 그에게 무슨 말을 했는지 알려줍니다.
“밖이 추워요.”
"그는 무엇을 말 했는가?"
“밖이 춥다고 하더군요.”
"너 어젯밤에 어디 갔어?"
“그녀가 당신에게 무엇을 물었나요?”
"그녀는 내가 어젯밤에 어디로 갔는지 물었습니다."
“내 동생은 열다섯 살이에요.”
"그는 무엇을 말 했는가?"
“그는 자기 형이 열다섯 살이라고 했어요.”
팁: 학생들이 교대로 모든 역할을 수행할 수 있도록 하는 것이 필요합니다. 마지막 라운드는 새로운 라운드를 시작합니다.

체인 스토리
목표: 학생들이 이야기를 따르고 참여하도록 가르칩니다. 이는 듣기 이해력과 말하기 표현력을 향상시키는 데 도움이 됩니다.
설명: 교사는 이야기를 시작하고(학생들이 이미 공부하고 이해한 활성 어휘와 시제를 사용하여) 학생에게 이야기를 계속하도록 요청합니다. 예를 들어:
교사: “몇 년 전, 극장에서 집으로 걸어가다가 크고 흰 개를 봤습니다… 로버트, 이야기를 계속할까요?”
로버트: “ 반대편에서 길을 건너려고 했는데 교통량이 너무 많았어요. 몇 번 건너가기 시작했지만, 차들이 무서워서 뒤로 도망쳤는데…”
교사: “그럼 무슨 일이 일어났나요, 수잔?”
수잔: “앉으라고 소리쳤더니 바로 연석에 앉았어요. 안전할 때 길을 건너가서 가볍게 두드리며 부드럽게 말을 했는데…
교사: “잭, 계속하세요.”
잭: “내가 말하고 쓰다듬자, 그것이 진정되고 내 손을 핥기 시작했어요. 교통량이 더 가벼워졌을 때, 길 건너편으로 인도했습니다...”
교사: “그레이스, 그다음에는 무슨 일이 일어났나요?”

곤경
목표: 첫 번째 및 두 번째 조건부 시제를 검토합니다.
설명: 한 학생이 수업을 떠나고 다른 학생은 불쾌한 상황에 직면하게 됩니다. 예를 들어 수업 중에 잠이 들었습니다. 학생이 수업으로 돌아오면 그는 동료들에게 차례로 “당신이라면 무엇을 하시겠습니까?”라고 묻습니다. (또는 두 번째 조건부 시제가 반복되는 경우 "무엇을 했을 것입니까?"). 각 답변은 독창적이어야 하며 어떤 상황이 논의되고 있는지 추측하는 것이 불가능해야 합니다. 예를 들어:
두 번째 학생: “미안해요.”라고 말하고 싶어요.
세 번째 학생: “저는 방을 나가겠습니다.”
네 번째 학생: “집에 가서 자겠습니다.”
다섯 번째 학생: “화해하고 사과하겠습니다.”
여섯 번째 학생: “하품을 하고 사과하겠습니다.”
7번째 학생; “저는 스트레칭을 하면서 얼굴에 찬물을 좀 뿌려도 되냐고 묻곤 했어요.”
8번째 학생: “수업이 지루해서 그런 게 아니라고 빨리 말씀드렸죠.”
학생은 우리가 말하는 사건이 무엇인지 추측하려고 합니다. 다음은 학생들이 잘 처리한 몇 가지 성공적인 상황입니다.
덩치 크고 무례한 택시 운전사는 당신이 그에게 20달러가 아닌 10달러짜리 지폐를 주었다고 주장합니다.
아주 매력적인 사람이 실수로 신호등에 당신의 차를 두드렸습니다.
매우 호화로운 레스토랑에서 웨이터가 실수로 샐러드를 무릎 위에 떨어뜨렸습니다.
붐비는 엘리베이터 안에 한 남자가 담배에 불을 붙였고 그 연기가 당신을 괴롭히고 있습니다.
당신은 어둡고 외로운 길을 혼자 운전하고 있는데 한 남자가 당신에게 신호를 보내려고 합니다.

마무리하세요! (끝내세요!)
목표: 비교 구성을 사용하는 방법을 배웁니다.
설명: 학생들은 쌍으로 나뉘어 각각 비교 구성이 포함된 10개의 문장을 만듭니다(5개는 as, 5개는 like). 그런 다음 파트너에게 자신이 작성한 방식대로 문장을 완성하도록 요청합니다. 예를 들어:
가볍게...그는 이렇게 웃는다...
흥겹게… 그녀는 달리는 것처럼…
웃긴만큼... 우리는 이렇게 울었다...
그 사람이 피를 흘린 것처럼 행복해서…
키가… 날아갔어…
최대한 빨리… 그가 이렇게 소리쳤어요…
밝게... 그녀가 키스하는 것처럼...
큰 소리로… 그가 수영하는 것처럼…
부드럽게… 그녀는 운전을 이렇게…
조심스럽게…비가 내렸다…
채점: 점수를 일치시킵니다. 가장 흥미로운 제안을 학급에서 읽어줍니다.

얼마나 많은 단어? (몇 단어입니까?)
목표: 어휘력을 늘리세요.

설명: 학급을 5개 팀으로 나눕니다. 몇 가지 질문을 정의해 보세요. 얼마나 많은 단어를 찾을 수 있나요?
그게 '공'과 운율이 맞나요?
그건 '무거운'과 같은 뜻인가요?
그게 'b'로 시작하는 거야?
온도를 나타내는 말인가요?
그게 곤충 이름이에요?
그건 '강하다'의 반대 뜻인가요?
그게 '이온'으로 끝나나요?
색깔은 무엇입니까?
가장 많은 단어를 찾은 팀이 승리합니다.

MISFITS(추가 단어)
목표: 단어를 반복하세요.
필요한 재료: 사전, 펜, 종이.
설명: 교사는 일련의 네 단어를 읽습니다. 각 네 단어의 세 단어는 어떻게든 서로 관련되어 있지만 네 번째 단어는 그렇지 않습니다. 학생들은 일반 행에서 눈에 띄는 단어를 찾아 적어야 합니다. 올바르게 찾은 각 단어에 대해 포인트가 제공됩니다. 악기, 가전제품, 종교, 야생 동물, 야채, 문법 용어, 스포츠, 도구, 과일, 자동차 부품, 가구, 필기 도구, 재료, 언어 등 일련의 단어를 만들 수 있는 몇 가지 범주는 다음과 같습니다. (물론 학생들에게 시리즈의 카테고리를 알려주지는 않습니다.) 예를 들면 다음과 같습니다.
트롬본, 의자, 색소폰, 피아노 사자, 호랑이, 코끼리, 축구 동사, 포크, 명사, 형용사 사과, 드라이버, 렌치, 망치
팁: 게임에서 더 복잡한 단어를 사용하고 귀로 인식되지 않고 보드나 프로젝터에 쓰여진 경우 사전이 필요할 수 있습니다.

밖으로
목표: 활성 어휘를 수정하고 단어 철자를 익히는 것입니다.
설명: 첫 번째 플레이어는 단어(3글자 이상)를 제시하고 이 단어의 첫 글자를 말합니다. 선생님이 칠판에 써요. 두 번째 플레이어는 이 글자로 시작하는 자신만의 단어(역시 3글자 이상)를 생각해 내고 첫 번째 단어에 지정된 두 번째 글자를 말합니다. 세 번째 플레이어는 보드에 적힌 처음 두 글자로 시작하는 자신의 단어(3글자 이상)를 제시하고, 단어의 세 번째 글자를 짖습니다.
각 사람은 교대로 단어를 계속 이어가되 끝나지 않기를 바라는 편지를 추가합니다. 플레이어가 단어를 완성하면 OUT이라는 단어에서 한 글자를 받습니다. 세 글자를 모두 받은 사람은 "You are OUT"이라는 말을 듣고 게임을 떠납니다. 플레이어가 자신 앞에 있는 플레이어가 머릿속에 단어가 하나도 없고 다음 문자를 배치하여 허세를 부리고 있다고 의심하는 경우, "당신의 말은 무엇입니까?"라고 물을 수 있습니다. 그가 정말로 허세를 부리고 단어가 없다면 그는 OUT이라는 단어에서 한 글자를 얻습니다. 그가 단어의 이름을 지을 수 있다면 그를 의심한 사람이 편지를 받게 됩니다.
새로운 라운드는 이전 라운드에서 OUT이라는 단어로부터 편지를 받은 사람부터 시작됩니다.
참고: 3글자 이상의 단어만 허용됩니다.
4글자보다 짧은 단어는 게임을 너무 짧게 만듭니다.
다음은 몇 가지 샘플 라운드입니다.
플레이어 1은 POOL을 생각하고 "P"라고 말했습니다.
플레이어 2는 PLACE를 생각하고 "L"이라고 말했습니다.
세 번째 플레이어는 PLANE을 생각하고 "A"라고 말했습니다.
4번째 플레이어는 PLANT를 생각하며 "N"이라고 말했습니다.
하지만 PLAN 자체는 3글자가 넘는 단어이므로 네 번째 플레이어는 OUT이라는 단어의 첫 글자인 O를 얻습니다. 왜냐하면 그는 단어를 완성했고, 이제 2글자만 더 입력하면 제거되기 때문입니다. .
다음 라운드: (이전 라운드에서 편지를 받은 플레이어가 시작합니다.)
네 번째 플레이어는 THREE를 생각하고 "T"라고 말했습니다.
5번째 플레이어는 TREE를 생각하며 "R"을 말했습니다.
6번째 플레이어는 TRIM을 생각하며 “나”라고 말했습니다.
7번째 플레이어는 TRICK이라고 생각하고 "C"라고 말했습니다.
여덟 번째 플레이어는 모든 것이 TRICK이라는 단어를 향해 가고 있음을 보지만 K가 단어를 완성할 것이라는 것을 알고 계속할 다른 단어를 생각하려고 시도하고 단어를 완성하기보다는 허세를 부리기로 결정하고 L을 말합니다.
9번째 플레이어는 TRICL로 시작하는 단어가 하나도 생각나지 않아서 8번째 플레이어에게 무슨 뜻인지 물었고, 8번째 플레이어는 아무 단어도 없다는 것을 인정해야 합니다. 여덟 번째 플레이어는 OUT에서 O를 받고 다음 라운드를 시작합니다.

단어 폭발(단일 루트)
목표: 어휘력을 늘리세요.
필요한 재료: 사전. 다음과 같은 단어 목록: 비, 게임, 심장, 자아, 강함, 공, 약함, 물, 두꺼운 등.
설명: 각 학생은 (한 번에) 하나의 단어를 선택하고 가능한 한 많은 동족어를 쓰려고 합니다. 예를 들어:
RAIN: 비, 비가 온다, 방수, 폭풍우, 소나기, 레인 체크, 무지개, 빗방울…
팁: 일반적으로 생각할 시간은 2분, 사전에서 단어를 찾는 시간은 3분입니다. 나는 학생들에게 새로운 단어에 집중할 수 있도록 그들이 생각해 낸 단어와 사전에서 찾은 단어를 분리하도록 요청합니다.

TRAVELOG (여행 이야기)
목표: 단순 과거 시제를 반복합니다.
필수 자료: 교사 또는 학생의 마지막 여정을 담은 슬라이드, 슬라이드를 보기 위한 장치.
설명: 그룹에 여행 슬라이드가 표시되고 학생들은 차례로 슬라이드에 대해 설명하면서 여행에 대한 구술 역사를 작성하려고 합니다. 예를 들어:
첫 번째 학생: “여기가 우리가 수영하러 갔던 곳이에요.”

  • Verbitskaya M.V. 앞으로. 8인용 영어…
  • 즐겁고 활기찬 분위기의 연극 중요한 역할영어를 배울 때. 그리고 그러한 환경을 조성하려면 때로는 활동에 다양성을 더하고 재미있는 게임을 해야 합니다. 더욱이, 누구에게 수업을 가르치는지는 중요하지 않습니다: 어린이 또는 성인. 결국 모든 사람은 그러한 활동에 참여하는 데 관심을 갖게 될 것입니다.

    교실에서 어린이를 위한 영어 게임은 워밍업 역할을 할 수 있습니다. 그리고 어른들은 놀면서 재미있게 놀 수 있고, 단조로운 주제에 대한 공부를 잠시 쉬어갈 수 있습니다. 이러한 작업에는 수백 가지의 다양한 게임이 적합합니다. 하지만 오늘 우리는 영어 수업에서 게임에 대한 가장 훌륭하고 흥미로운 예만을 제공할 것입니다.

    이것 좋은 경기지난 수업에서 공부한 단어를 강화하기 위해. 영어 수업의 이러한 문법 게임은 분위기를 활성화하고 수업을 더욱 재미있게 만들 수 있습니다. 또한, 이 게임은 모든 연령과 수준의 학생들에게 적합합니다.

    게임의 규칙:

    • 학생들은 두 팀으로 나뉩니다.
    • 보드는 두 부분으로 나뉘며 대회 주제가 맨 위에 표시됩니다.
    • 그런 다음 학생들은 주제에 따라 한 번에 한 단어씩 적기 시작합니다.
    • 한 마디, 한 점. 할당된 시간 동안 보드에 가장 많은 단어를 쓴 팀이 승리합니다.

    학생들은 종이에 자신에 대해 세 문장을 적습니다. 그 중 하나는 사실이고, 나머지 둘은 거짓말이다. 학생들은 진술서에 관해 질문을 할 수 있습니다. 그리고 결국 무엇이 진실이고 무엇이 거짓인지 판단하는 것이 필요합니다.

    이 게임을 통해 문법 기술을 개발할 수 있을 뿐만 아니라 학생들에 대해 더 많이 배울 수 있습니다. 더 복잡하고 개인적인 진술을 작성할수록 게임에 더 흥미를 갖게 될 것입니다. 예를 들어 다음과 같은 진술을 생각해 낼 수 있습니다.

    • 나는 튀긴 생선을 좋아해요.
    • 나는 어제 친구와 도서관에 있었습니다.
    • 문신을 할 거예요.

    3. 사이먼이 말합니다.

    매우 인기 게임미국의 어린 학생들 사이에서. 영어 수업에서 어린이를 위한 이러한 게임은 너무 흥미로워서 학생들은 주요 수업에 해를 끼치더라도 가능한 한 많은 시간을 이 게임에 보내고 싶어합니다.

    "Simon Says" 게임 방법:

    링구알레오

    할인: 연간 구독 및 일반 사용자에 대한 할인

    훈련 모드: 온라인

    무료 레슨:제공

    교육 방법:노름

    온라인 테스트:제공

    고객 피드백: (4.2/5)

    문학: 온라인 도서관

    주소: 143026, 모스크바, Skolkovo, Lugovaya st., 4, 건물 8, [이메일 보호됨]

    • 한 사람이 사이먼의 역할을 맡아 참가자들과 마주한다.
    • 그런 다음 Simon이 영어로 문장을 말하고 다른 사람들이 작업을 완료합니다. 예를 들면 다음과 같습니다. Simon은 동급생의 왼쪽 어깨에 손을 얹으라고 말합니다.
    • 플레이어를 포착하려면 때때로 "Simon이 말합니다"라는 문구를 생략해야 합니다. 이 경우 해당 작업을 수행한 사람은 게임에서 제거됩니다.
    • 마지막 남은 사람이 승리합니다.
    • 작업을 더 어렵게 만들려면 점차적으로 속도를 높이고 더 복잡한 작업을 제공해야 합니다.

    4. 퍼즐.

    팀워크를 목표로 한 훌륭한 게임입니다. 시제, 구문 복습, 독해 능력 강화 등에 적합합니다. 퍼즐을 플레이하는 방법?

    • 3-5개의 문장이 종이에 다양한 색상으로 쓰여 있습니다.
    • 그런 다음 시트를 잘라서 모든 문구를 분리합니다.
    • 단어를 섞어서 모자에 넣습니다.
    • 수업은 2~3개의 팀으로 나누어지며, 각 팀은 교대로 제안서를 수집합니다.
    • 모든 단어를 올바른 순서로 신속하게 배치하여 원래 문장을 구성하는 팀이 승자가 됩니다.

    5. 교수형(행맨).

    행맨은 고전 게임영어 수업을 위해. 수업 전 5분, 수업 후 5분 동안 행맨 놀이를 하는 것이 가장 좋습니다. 게임 방법:

    • 한 사람이 단어를 생각해 내고 사각형을 사용하여 보드에 글자 수를 그립니다(십자말풀이처럼).
    • 학생들은 글자를 제공하고 글자가 단어에 있으면 기록됩니다. 그렇지 않다면 교수대의 일부와 매달린 사람이 보드에 그려집니다.
    • 참가자는 그림이 완성되기 전에 단어를 추측하면 승리합니다.

    6. 단어(픽셔너리)를 그려보세요.

    영어 수업에서 인기 있는 교육용 게임은 일반적으로 다음과 같은 용도로 사용됩니다. 초등학교. 단조로운 공부와 전혀 같지 않기 때문에 학생들은 게임을 좋아합니다. 그리고 어른들은 수업을 잠시 쉬어갈 수 있기 때문에 좋아합니다.

    Pictionary를 플레이하는 방법?

    • 우선, 별도의 종이에 단어를 적고 가방에 숨겨 둡니다.
    • 수업은 두 팀으로 나뉘며 보드는 두 부분으로 나뉩니다.
    • 각 팀의 한 학생이 가방에서 무작위로 단어를 꺼내 그리기 시작합니다. 단어를 정확하게 추측한 첫 번째 팀이 승리합니다.
    • 그림이 완성되고 단어가 추측되지 않으면 다른 팀원이 "아티스트"를 대신합니다.

    7. 마임.

    교실 분위기를 밝게 해주는 흥미롭고 재미있는 게임입니다. 영어수업의 고전적인 음성 게임과 유사하지는 않지만 게임은 말하기를 잘 발전시킵니다. 결국, 참가자들은 자신의 단어 버전을 영어로 끊임없이 발음하고 서로 의사소통합니다(마임을 제외한 모든 사람).

    마임은 연주하기가 매우 쉽습니다. 이를 위해 한 학생에게 단어가 주어지고 그는 기호와 몸짓을 사용하여 나머지 학생들에게 이를 보여주어야 합니다. 동시에 마임은 어떤 문구도 말할 수 없으며 다른 학생들은 영어로만 말할 수 있습니다.

    8. (Hot Seat)이라는 단어를 맞춰보세요.

    Hot Seat은 말하기 능력과 영어 음성학을 개발하는 데 도움이 됩니다. 영어 수업에 사용되는 이러한 어휘 게임은 학생들 사이에서 매우 인기가 있습니다.