워게이밍 칼리버의 새로운 게임. Game Caliber - 새로운 전술 온라인 슈팅 게임


19표

게임 구경의 검토

구경는 누구나 고품질의 3차원 그래픽을 즐길 수 있는 기회를 제공하는 다이나믹한 액션 슈팅 게임입니다. 좋은 풍경. 움직이는 모든 것을 쏠 수 있는데 이것은 매우 좋습니다.

멀티플레이어 온라인 액션 게임 최근에사용을 중지했습니다 높은 온도인기. 이는 인기와 역동성 측면에서 다른 장르가 슈팅 게임을 능가했기 때문이다. 2017년에 1C Games Studios는 팬들에게 Calibre라는 매우 흥미로운 장난감을 제공할 예정입니다.

이 게임은 테러리스트와 특수 부대 간의 대결을 포함합니다. 피곤한 주제처럼 보일 것입니다. 많은 사람들이 사랑하고 여전히 놀고 있습니다. 카운터 스트라이크. 이 게임개발자가 우리에게 제시한 것처럼 훨씬 더 멋지고 흥미로울 것입니다. 출시된 지 꽤 됐는데, 정말 역동적인 대결이 우리를 기다리고 있다는 사실이 우리를 기쁘게 했습니다. 특수 부대 군중이 테러리스트의 머리를 찢어 버리는 방법과 그 반대의 경우를 볼 수 있습니다. 그렇게 될 것입니다. 멀티플레이어 모드에서는 영웅을 선택하고 테러리스트나 특수부대와 연합에 합류해야 합니다. 구별되는 특징게임플레이 - 다음과 같이 플레이할 수 있는 능력 러시아 특수부대. 실제로 여기가 가장 많습니다. 현대 개발러시아 전투기 무장과 최신 장비 측면에서.

동시에, 당신이 외롭고 그룹에서 싸우지 않는다면 다른 사용자와 플레이를 시작해서는 안됩니다. 전체 팀의 조화로운 작업만이 긍정적인 결과를 가져옵니다.
그런데 아직 찾지 못하셨다면 공통 언어다른 플레이어와 함께 인공 지능과 대결하십시오. 중독성이 있지만 물론 실제 상대와의 게임처럼 예상치 못한 흥미진진한 움직임은 없습니다.

그래픽 측면에서 Calibre 게임은 1C Games Studios에서 제작했음에도 불구하고 유사한 게임보다 결코 열등하지 않습니다. 이전에는 많은 사람들이 그래픽 문제로 인해 이 회사에 대해 불만을 제기했지만 이제는 이러한 문제가 사라졌습니다. 워게이밍(Wargaming)에서 퍼블리싱한 게임입니다. 아마추어를 낳은 훌륭한 회사 다이나믹 게임와 같은 베스트셀러.

구경, 평점 19개 기준 10점 만점에 8.3점

우리는 회사가 워게이밍도움이 필요하지 않습니다. 크리에이터 탱크의 세계발전할 뿐만 아니라 자신의 게임, 내부의 타사 개발 팀도 지원합니다. WG 연구소. 그런 의미에서 WG Fest 무대에 기업 대표가 등장한 것은 더욱 놀라운 일이었습니다. 1C. 청중이 정신을 차릴 수 없도록 1C와 Wargaming은 공동 프로젝트 발표를 진행했습니다. "구경".

프레젠테이션이 끝난 후 Igromaniya 특파원 Alexey Shunkov는 1C Game Studios Albert Zhiltsov의 크리에이티브 프로듀서와 Wargaming 프로듀서 Evgeny Blinov와 같은 두 연사와 이야기를 나눴습니다.

예상치 못한 협업

- 그리고 첫 번째 질문. 그것은 무엇이었나요?

알베르트 질초프:이는 두 회사의 협력에 대해 이야기하려는 시도였습니다. 사람들에게 무엇을 먹고 무엇을 기대해야 하는지 알려주려는 시도가 있었습니다. 우리가 하고 싶은 야망이 무엇인지 말하려는 시도가 있었습니다. 좋은 경기. 그리고 이것은 우리가 이 일을 시작했다는 것을 알리려는 시도였습니다.

그리고 우리는 사람들을 놀라게 하고 싶습니다. 음, 우선, 그것은 훌륭한 행사이고, 많은 일이 진행되고 있기 때문에 우리는 그 행사에 부응하고 싶었습니다. 행사에 참석하신 분들과 녹화를 시청하실 분들 모두 유튜브, 트위치 등 모든 곳에서 재미있을 수 있도록.

- 1C와 Wargaming 간의 협력은 무엇보다도 이들 회사와 언론에 중요한 소식입니다. 선수들이 기뻐해야 하는 이유는 무엇인가?

예브게니 블리노프:이것은 게임을 만드는 방법을 알고 사랑하는 회사 간의 협력입니다. 내 뒤에있는 경험은 실제로 상당히 상당합니다. 그리고 그 가치들이 일치할 때, 그러한 "불꽃"이 발생하고, 이 불꽃이 "Caliber" 프로젝트로 바뀌었습니다.

- '칼리버'란 무엇인가요?

앨버트질초프: 3인칭 팀 전술 액션 게임. 세션, 다중 사용자 및 무료를 추가할 수 있습니다.

- 아직 게임에 대한 정보가 거의 없습니다. 어떤 것들은 아직 비밀로 유지되고 있고, 다른 것들은 합의 과정에 있습니다. 그녀에 대해 이미 알려진 것이 무엇인지 확실히 말할 수 있습니까?

예브게니 블리노프:이름은 이미 알려져 있습니다. 설정은 명확하게 알려져 있습니다. 우리는 카메라의 위치를 ​​정확히 알고 있습니다. 우리는 현실적인 무기와 장비를 갖게 될 것이 확실합니다. 다음 - 추가 사항에 대한 질문, 플레이어로부터 피드백을 받는 질문. 사실 앞으로의 길은 아직 멀기만 합니다...

즉, 포커스 테스트 및 기타 모든 결과를 바탕으로 이러한 "정확한 진실"이 있습니다. 액션 게임이 될 것이지만 슈팅 게임은 아닙니다. 그것은 제 3자의 관점이 될 것입니다. 다른 플레이어와 팀 전술적 상호 작용이 있을 것입니다. 온라인이 될 것입니다. 이것이 현실적인 설정이 될 것입니다. 그리고 그것은 무료일 것이다.

알베르트 질초프:나는 또한 말하고 싶습니다 ... 이 요점은 일반적으로 매우 짧게 들립니다. 여기, "3인칭 카메라"가 있습니다. 글쎄요, 모두가 그렇게 말한 것 같으니 더 이상 할 말이 없습니다. 그러나 이러한 각 점은 끝없이 확장될 수 있습니다. 3인칭 카메라 – 왜? 왜냐하면 우리는 게임을 주류로 만들고 싶기 때문입니다. 우리가 선수들, 친구들과, 사격이나 특수 부대에 관해 이야기를 나누는 누구와도 이야기를 나누면 모두가 너무 슬퍼했습니다. “글쎄요, 제 실력을 향상시키기 위해 그렇게 많이 플레이할 시간이 없어요... 절대 죽이지 않을 거예요. 어차피 학생이니까 그 학생이 나보다 더 많이 놀아주니까... 나는 일하는 사람인데...' 그게 목표였다. 즐거움을 주다 팀 게임, 아마도 이제 이것이 자신의 것이 아니라고 생각하는 사람들을위한 "군인 놀이".

이것은 당신 것입니다! 우리는 노력하고 있습니다. 우리는 3인칭 카메라와 다른 많은 측면을 정확하게 보여주기 위해 작업합니다. 흥미로울 수도 있고 매우 간단할 수도 있습니다. '단순함'이라는 단어는 '평평함'을 의미하지 않습니다.

예브게니 블리노프:게다가, 이 형용사들 뒤에는 사실 긴 이야기가 숨어 있습니다... 즉, 단순히 앉아서 머리를 긁적이며 “아, 3인칭으로 하자!”라고 말한 것이 아닙니다. 그런 건 없어요! 우리는 프로토타입을 너무 많이 만들었고... 포커스 테스트를 너무 많이 수집했고, 사람들도 너무 많았습니다...

알베르트 질초프:우리는 간략하게 말했지만 많이 말했습니다. 이러한 각 지점을 확장하면 됩니다. 이제 우리는 일기를 시작할 준비가 되었습니다. 나는 그것이 일어날 것이라고 확신합니다. 게임 플레이를 보여주고 플레이어를 초대하기 전까지는 아직 많은 소식을 전해드릴 시간이 있을 것입니다. 이것은 단순히 취해야 할 길입니다. 이 길은 서두르면 안 됩니다.



촬영에 관한 것이 아닙니다.

- 좋아요, 지금 당장 이 점 중 하나를 확장해 보겠습니다. 여기서 나는 손에 무기를 들고 있는 특수부대 비디오를 봅니다. 그들은 무언가를 습격할 준비를 하고 있습니다. 동시에, 당신은 이것이 "액션 게임이지만 슈팅 게임은 아니다"라고 말했습니다. 어떻게요?

알베르트 질초프:즉, 게임에서 적을 공격하려면 총을 쏴야 합니다. 그러나 이것은 또한 슈팅이 게임에서 중요한 것이 아니라는 것을 의미합니다. 그리고 제가 확신하는 바는 테스트, 집중 테스트, 현재 게임플레이 모두에서 이를 보여줍니다. 여러분은 누구도 죽이지 않고도 팀에서 가장 중요한 플레이어가 될 수 있습니다! 그리고 동시에 당신은 가장 많은 것을 갖게 될 것입니다 무거운 무게팀에서.

예브게니 블리노프:우리가 플레이한 프로토타입에는 단 한 발도 쏘지 않고도 팀에서 가장 가치 있는 선수가 될 수 있다는 이야기가 있었습니다. 이건 정말 농담이 아닙니다.

- ...그리고 그걸 해냈는데 - 뭐라고요?

예브게니 블리노프:승리했습니다.

알베르트 질초프:팀의 승리를 돕습니다. 왜 "명령"이라는 단어를 사용하고, 왜 "전술"이라는 단어를 사용합니까? 받아들일 수 있기 때문에 올바른 결정그리고 당신의 일을 하되(그것이 무엇이든, 아직 모든 세부 사항을 말할 수는 없습니다), 동시에 당신의 편안한 영역에 머무르십시오.

우리는 귀하가 우리에게 묻는 질문을 이해합니다. 우리는 그것에 내재된 모든 도발을 이해합니다...

네, 이것은 무기와 장비에 관한 게임입니다. 하지만 아닙니다. 이것은 사격에 관한 게임이 아닙니다.

무기와 장비도 그 일부입니다.

여기서는 간단한 것부터 시작해 보겠습니다. 특수부대 병사들을 만났습니다. 그리고 현재의 것-우리는 유닛에 가서 이야기했고 당연히 이전 유닛도 마찬가지였습니다. 실제로 "이전"은 없지만 "in" 이 순간직원 아니야." 그리고 그들은 이렇게 물었습니다.

게임을 하시나요?

모두가 말했다:

아니, 우리는 안 놀아요.

왜 놀지 않니?

글쎄, 우리는 전문적인 변형을 가지고 있기 때문입니다. 기관총을 가진 한 사람이 수백 명의 적을 분쇄하는 방법을 볼 때 그것은 전혀 특수 부대에 관한 것이 아닙니다.

특수 부대는 명확한 전문화, 명확한 팀워크입니다. 이 "팀 정신"은 어디에서 얻습니까? 사실주의에서 비롯됩니다.

다음 질문. 우리는 플레이어가 다르다는 것을 완벽하게 이해합니다. 세상에는 정말 다양한 정신병자가 있습니다. 그리고 우리는 그러한 측면, 그러한 요소를 만들어내려고 노력했습니다. 게임 플레이모든 정신병자는 자신을 찾고, 효과적이며, 유용하고 그것을 즐깁니다.

그리고 그들은 정신 유형이 다릅니다. 기관총을 손에 쥐어주는 사람들이 있다는 것을 알고 있는데 그들을 막는 것은 불가능합니다. 그들은 측면을 돌아다니며 잘 쏘고, 일종의 엄폐물을 사용합니다. 그들은 단순히 막을 수 없으며 그러한 사람은 많은 일을 할 수 있습니다.

"정확하게 쏘지 못하면 어떻게 쓸모가 있을까?"를 찾고 있는 남자들이라면 그래 넌 할수있어. 지휘관처럼 계속해서 수업 지시를 내리는 사람들이 있습니다. “당신은 여기 있어요. 당신은 여기 있습니다. 세 번째는 가고 두 번째는 멈췄습니다. 우리는 기다립니다. 시작하자! 이것 다른 사람들정신 유형별, 배경별. 우리는 그들 각자를 이 팀에 참여시키고 그들이 수요를 갖도록 노력했습니다.

예브게니 블리노프:여기의 논문은 모두 요약하면 실제로 가장 간단합니다. 모든 특수 유닛은 팀입니다. 현장에서 혼자라면 전사가 아닙니다. 즉, 실제 상황에 일종의 추상적인 람보가 있었다면 사실 그는 단 한 순간도 살지 못했을 것입니다.

알베르트 질초프:이것은 영화가 아닙니다.

예브게니 블리노프:여기서는 팀 결정을 내립니다. 팀에 관한 게임입니다.

-선수들 입장에서는 시간이 많이 걸리지 않을 것이라고 말하면서 동시에 '팀 정신'에 집중하고 있습니다. 하지만 팀 전투는 항상 서로에게 익숙해지고 함께 플레이하는 것을 의미합니다. 이는 매우 긴 과정입니다.

예브게니 블리노프:대답은 실제로 매우 간단합니다. 우리는 PvE에 중점을 둡니다. 인공 지능, 컴퓨터에 맞서는 플레이어 팀. 예, 상호 작용, 팀 전투, 팀워크 및 기타 모든 것에 대해 설명하신 모든 것을 원하는 사람들을 위해 여기에 PvP가 있습니다. 전술에 대한 전술은 항상 훨씬 더 멋지기 때문에 다른 플레이어와 대결하고 싶은 경우입니다. 하지만 사람이 쉽게 진입할 수 있도록 특별히 PvE에 중점을 두고 있습니다. 가장 단순한 진입 임계값부터 가장 단순한 임무부터 실제로 팀이 되어야 하는 가장 복잡한 임무까지.

알베르트 질초프:결국 인공지능대부분의 경우 더 나쁜 플레이 방법을 배워야합니다. 그 자신은 매우 훌륭합니다. 우리는 뼈로 가득 찬 부대입니다. 우리는 그에게서 멀리 떨어져 있습니다. 그리고 저는 Zhenya의 의견에 절대적으로 동의하고 동의합니다. 이것을 할 수 있다는 것이 우리에게 가장 큰 도전입니다. 하지만 우리에게는 이러한 무작위성으로부터 끝없는 경험을 끌어낼 수 있는 "탱크"가 있습니다. 사람들이 플레이하는 방식, 어려움이 무엇인지, 그 순간까지 익숙하지 않은 다른 플레이어와 플레이할 때 어떤 두려움이 발생하는지 이해합니다. 그러나 우리는 모든 테스트(이 순간까지 서로를 알지 못했던 다른 플레이어들과 함께 다시 진행한 테스트)를 거친 후 게임 플레이가 설명하는 방식으로 이루어질 수 있다고 믿습니다. 성공을 즐기고 달성하기 위해 다른 사람들과 어떻게 상호 작용해야 하는지 명확하게 설명합니다.

이제는 "말하지 않고 말하는 것"이 ​​매우 어렵습니다. 하지만 메커니즘이 있다고 가정해 보겠습니다. 우리는 이미 무언가를 찾았고 다른 것을 찾을 것입니다. 사람들의 상호 작용을 돕는 방법입니다.

매우 간단한 예입니다. 여기서 언론인들은 우리를 트롤링합니다. “연결이 없으면 어떻게 되나요? 서로 모르는 사이면 어쩌지?” 특수부대가 어떻게 의사소통하는지 보세요. 그들은 일반적으로 제스처를 사용합니다!

- 미안하지만 오랫동안 훈련을 받았기 때문에 제스쳐를 정확하게 다룰 수 있습니다. 수년간! 그리고 여기서 소년, 소녀, 학생, 일부 남성이 처음으로 서로를 보았습니다. 그들은 어떻게 플레이할 것인가?

알베르트 질초프:물론 우리는 여기서 군 등록 및 입대 사무소를 패배시키지 않을 것입니다. 군 등록 및 입대 사무소는 그러한 기술을 더 잘 주입할 수 있습니다. 그러나 "성공의 규칙"을 설명할 시간을 갖게 될 상당히 평평한 진입 곡선을 제공할 수 있는 것은 PvE입니다. 그러나 그것들을 사용하는 것은 또 다른 문제입니다. 예, 이 기술 단계는 끝이 없습니다. 적이 강할수록 더 많은 기술이 필요합니다. 그러나 기술은 "어떻게?"라는 질문에 대한 답이 아닙니다. 우리의 목표는 새로운 플레이어, 새로운 청중에게 플레이 방법과 성공 방법을 설명하여 참여를 유도하는 것입니다. 그리고 – 예, 우리는 그것에 대해 아무 말도 할 수 없습니다 – 이것은 끝없는 기술입니다. 특히 PvP나 PvE의 궁극적인 어려움 중 일부에서는 더욱 그렇습니다.

역학이 있습니다. 우리는 그들을 찾을 것이라고 믿습니다. 선수들이 우리를 도와준다.

PvE 또는 PvP?

- 이 경우 게임에 들어가는 것이 주로 PvE이고, 스킬이 높을수록 그러한 플레이어의 삶에서 PvP가 더 많아진다고 말할 수 있습니까?

예브게니 블리노프:실제로 플레이어가 PvE를 시작하면 연습에서 알 수 있듯이 오랫동안 PvE를 계속 플레이할 수 있습니다. PvE 지지자는 PvP로 전환하지 않습니다. 이는 통계입니다. PvP를 플레이하는 사람들은 PvE를 거의 같은 속도로 플레이하며 이는 정상적인 현상입니다. 그리고 우리의 PvE는 "팀을 모으는 종류"에 더 가깝습니다.

우리가 실시한 테스트를 기억해 봅시다. 우리는 완전히 수집했습니다 낯선 사람, 이것이 테스트 조건이었습니다. 그들은 우리에게 왔고 두 시간 후에 거의 포옹을 하고 전화번호를 교환하고 방금 임무를 완수한 방법에 대해 이야기하면서 떠났습니다.

알베르트 질초프:이것이 우리의 목표입니다. PvE가 PvP 플레이 방법을 배우기 위한 "입구"라는 점에는 동의할 수 없습니다. 입력은 동일하며 동일한 거리에 있습니다. 우리는 우리에게 와서 "나는 PvP만 플레이합니다."라고 말하는 플레이어를 어떤 식으로든 제한하지 않을 것입니다. 제발! 하지만 그렇습니다. 당신은 즉시 더 큰 책임과 더 어려운 상대에 직면해야 할 것입니다. 플레이어가 우리에게 와서 "나는 이 도전을 원하지 않습니다. 그것은 매우... 감정적으로 지치게 합니다"라고 말한다면 그는 PvE만 플레이할 수 있는 좋은 기회를 갖게 될 것입니다. 그리고 게임 내에서 성장하고, 성장하고, 스스로 성장하세요. 이는 완전히 동일한 모드입니다. 진행 측면에서 그들 사이에는 큰 차이가 없을 것입니다. 하지만 물론 그렇습니다. 대부분의 관객은 슈팅 게임에 대한 편견을 극복하기 위해 PvE를 선택할 것이라고 생각합니다.

- 내 경험상 PvP 모드와 PvE 모드가 모두 있는 모든 게임에서 PvP는 항상 훨씬 더 흥미롭습니다. 당신은 분명히 PvE에 베팅하고 있습니다. PvE를 정말 재미있게 만들려면 어떤 노하우가 있나요?

예브게니 블리노프:레쉬, 당신은 바로 그 사이코 유형의 플레이어입니다...

알베르트 질초프:축하합니다. 당신은 PvP 플레이어가 되었습니다!

예브게니 블리노프:예, Lesh, 당신은 PvP 전문가입니다! 축하해요! 불 같은 PvP를 두려워하는 분들을 많이 보여드릴 수 있어요. 따라서 그들은 PvE에 들어갑니다.

이것이 귀하의 질문에 대한 답변입니다. 당신은 PvP를 좋아하고, 다른 사람들은 PvE를 좋아하는데, 그건 완전히 정상입니다. 그들은 대략 반으로 나뉘어져 있습니다. 음, 거기에는 약간의 이점이 있습니다. 다른 측면. 하지만 조금만 있으면 정말요. 그러므로 “PvE가 지루할 것이다”라는 말은 없습니다.

알베르트 질초프: PvP 플레이어에게는 모든 PvE가 지루할 것입니다. 그리고 모든 PvP는 PvE 플레이어에게 끔찍한 일입니다. 우리는 "선수는 왜 플레이하고, 왜 게임에 오는가?"라는 질문을 다시 자문함으로써 답을 찾고 있습니다. 그리고 전체 답변 목록이 있습니다. 플레이어의 이전 경험에 따라 다릅니다. 그가 플레이할 수 있는 시간에 따라 다릅니다. 너무 많은 요인으로부터. 그리고 이를 이해하면서 우리는 모든 사람(지금 큰 소리로 말하고 있습니다!)이 모두 스스로 무언가를 찾을 수 있도록 하고 싶습니다. 음, 그러기를 바랍니다.

지금은 우리의 야망이 크기 때문에 말을 거의 하지 않지만, 그것이 잘 될지 안 될지, 그리고 이 결과를 향한 길이 어떻게 될지는 아직 모릅니다.

그래서 발표회에서 농담 없이 선수들의 도움을 진심으로 바란다고 하더군요. 기업으로서, 팀으로서, 개발자로서, 몽상가로서 우리의 목표는 그러한 기회가 있기 때문에 우리의 야망이나 비전을 실현하는 것이 아니기 때문입니다. 플레이어에게 감동과 감동을 주는 것입니다. 그리고 이것은 실제로 보고 듣지 않고는 불가능합니다.

그러므로 그들은 우리를 크게 시정합니다. 각 포커스 테스트와 이러한 포커스 테스트를 통과한 각 프로토타입은 우리를 더욱 경험하게 만들었습니다. 우리는 플레이어들이 우리에게 원하는 것이 무엇인지 더 잘 이해하게 되었습니다.

나는 이것이 개발 기간 동안 계속 될 것이라고 확신합니다. 그리고 우리는 그들이 어떻게 우리를 바로잡을지 아직 모릅니다. 우리는 지금 목표를 설정하고 있습니다.

예브게니 블리노프:우리는 정말로 나폴레옹식의 광범위한 계획을 가지고 있습니다.

알베르트 질초프:좋은 게임을 만드세요!

예브게니 블리노프:네, 요즘에는 좋은 게임을 만드는 것이 꽤 어렵습니다. 그렇기 때문에 실제로 우리는 플레이어에게 의지합니다. 그리고 그들은 지금까지 우리를 돕고 있습니다.

알베르트 질초프:때로는 선수들의 말을 듣는 것이 쉽지 않습니다. 그들은 항상 그들이 의미하는 바를 말하지 않습니다. 그들은 항상 그들이 말하는 것을 의미하지는 않습니다. 항상 재치가 있는 것은 아닙니다. 그들은 생산에 얼마나 많은 작업이 들어가는지 항상 이해하지 못합니다.

예브게니 블리노프:하지만 우리는 플레이어이기 때문에 개발자와 소통하는 방법을 이해합니다... 우리는 이러한 메시지에서 어떤 시점을 추출해야 하는지 이해합니다. 그리고 실제로 지금까지 선수들이 우리에게 많은 도움을 주었습니다.

- 그리고 마지막 질문입니다. 다음 소식은 언제, CBT는 언제쯤 예상할 수 있나요?

예브게니 블리노프:가까운 시일 내에 더 많은 소식을 기대하실 수 있습니다. 즉, 우리는 이미 포털 caliber.ru를 사용한 작업을 시작했습니다. PTA에 관해서는 아직 말하기 이르다.

- 아니면 적어도 1년?

예브게니 블리노프:내일 공개하고 싶습니다.

알베르트 질초프:아침에.

예브게니 블리노프:네, 내일 아침이 가장 좋습니다. 하지만 우리는 게임이 준비되었다는 것을 이해할 때까지 게임을 출시하지 않을 것입니다. 우리는 최대한의 노력을 기울일 것입니다 짧은 시간, 그러나 이러한 마감일은 우리가 목표를 얼마나 잘 달성했는지에 따라 결정됩니다.

-그래도 범위를 좀 좁힐 수 있지 않을까요? 예를 들어 17년차. 아니면 20일 이전에는 안되나요... 아니면 뭐요?

알베르트 질초프:우리는 미완성 건축에 대해 말하는 것이 아닙니다. 하지만 Zhenya와 저는 여전히 연도나 월의 이름을 지정하지 않습니다.

- 좀 더 신중하게 다시 말씀드리겠습니다. "게이밍 매니아"의 독자들은 17세가 되면 이미 플레이할 게임이 있을 것이라고 기대할 수 있습니까?

알베르트 질초프:개발자는 이를 믿을 수 있습니다. 그리고 우리가 셀 수 있다면 시청자와 독자도 셀 수 없다면 왜 안 될까요? 함께 세어 봅시다.

예브게니 블리노프:그리고 다시 질문은 "무엇을 플레이할 것인가"가 무엇을 의미하는가 하는 것입니다. 물론 가까운 시일 내에 몇 가지 테스트 단계가 있을 예정이므로 가까운 시일 내에 플레이할 수 있는 사람들을 초대하여 피드백을 제공할 것입니다. 그것은 우리에게 정말 중요합니다. 그러므로 이 모든 것을 독자들에게 전해 주시면 감사할 뿐입니다!

- 방송 중인 자신을 생각해 보세요. 독자들에게 당신이 원하는 것을 말해주세요. 지금 바로.

알베르트 질초프:기회를 주신 선수 여러분, 진심으로 감사드립니다. 우리에게는 매우 중요합니다. 우리는 당신이 행복하고 성공적인 모습을 보고 싶습니다. 우리는 최선을 다할 것이다. 와서 우리를 도와주세요. 우리는 우리가 염두에 두고 있는 이야기를 진심으로 여러분께 들려드리고 싶고, 다시 한번 이렇게 할 수 있는 기회를 주셔서 매우 감사드립니다.

예브게니 블리노프: Albert 이후에는 아무것도 추가하기가 매우 어렵습니다. 여러분 모두를 뵙고 소통하게 되어 매우 기쁘다고 말씀드리고 싶습니다. 귀하의 질문을 문의해 주세요. 가능한 한 완전한 답변을 제공하도록 노력하겠습니다. 그리고 아마도 몇 가지 주제에 대해 토론할 수도 있습니다. 따라서 caliber.ru에서 만나서 반갑습니다.

알베르트 질초프:연주를 멈추지 마세요!

출시 날짜는 게임이 출시된 것으로 간주되는 기간입니다. 이는 일반적으로 라이선스 사본을 구매하면 해당 게임을 이미 다운로드하여 사용해 볼 수 있음을 의미합니다. 예를 들어 Calibre의 출시 날짜는 2019년 중입니다.

최근에는 개발자들이 게임을 미리 구매할 수 있도록 허용하는 경우가 점점 더 많아지고 있습니다. 선주문. 프로젝트의 성공을 너무 믿어 출시 전부터 돈을 기부하는 잠재 구매자의 지원에 응답하여 개발자는 다양한 보너스와 독점 자료를 공유합니다. 이는 사운드트랙, 아트북 또는 게임용 미니 애드온일 수 있습니다.

따라서 사전 주문을 하면 실제로 게임이 정식 출시되기 전에 구매할 수 있지만, 출시 후에만 게임을 완전히 플레이할 수 있으므로 명시된 출시 날짜가 의미를 잃는 것은 아닙니다.

게임 출시 날짜를 알아야 하는 이유는 무엇입니까?

시간과 재정을 계획하는 것이 더 편리하기 때문입니다. 예를 들어, Calibre가 언제 출시될지 안다면 탐색하기가 더 쉬울 것입니다. 구입하기 위해 미리 돈을 확보하고, 출시되자마자 게임에 몰입할 수 있도록 계획을 세우십시오.

많은 게이머들은 다음을 사용하여 게임 출시 날짜를 추적합니다. 특별한 달력그리고 이번 달이나 시즌의 가장 중요한 릴리스에 대한 특집 기사를 제공합니다. 우리 사이트에서 이 두 가지를 모두 찾을 수 있습니다. 게임 포털웹사이트

개발자는 출시 시기를 어떻게 선택하나요?

그들은 한 번에 여러 요인에 의해 안내됩니다. 첫째, 대상 청중이 즉시 게임 플레이에 참여할 수 있다는 점을 아는 것이 중요합니다. 따라서 연휴 시즌뿐만 아니라 업무가 일반적으로 바쁘고 학생들이 세션을 진행하는 달에는 게임 출시 빈도가 줄어듭니다.

둘째, 성공적인 출시를 위해 개발자는 자신의 계획을 잠재적 경쟁자의 발표와 비교하려고 노력합니다. 예를 들어, 우리 얘기 중이야슈팅 게임에 대해 새로운 Battlefield 또는 Call of Duty와 동시에 출시하는 것은 그다지 현명하지 않습니다.

셋째, 출시 날짜는 소위 마감일, 즉 게임이 준비된 바로 그 시점을 나타냅니다. 이는 명시된 기간 내에 완료되어야 함을 의미합니다. 아쉽게도 이것이 항상 작동하는 것은 아니므로 게임 출시 날짜가 한 번 또는 여러 번 변경될 수 있습니다.

이 외에도 PC와 콘솔의 Calibre 출시는 다를 수 있습니다. 개발자는 종종 한 버전을 먼저 출시한 후 다음 버전으로 넘어가려고 합니다.

사용자는 특수부대원이 되어 특수부대의 일원이 되는 기회를 갖는 세션 게임 프로젝트를 즐길 수 있습니다. 귀하의 임무는 할당된 작업을 완료하고 다른 게이머와의 대결에 참여하는 것입니다. 아직은 게임에 대한 자세한 정보를 제공할 수 없습니다. 그러나 우리는 그것이 독특하고 흥미롭고 흥미로울 것이라고 확실히 말할 수 있습니다. 그러나 성급하게 결론을 내리지는 말자. 프로젝트가 나올 때까지 기다리자. 테스트는 2017년에 실시될 예정이지만 이제 티저를 볼 수 있습니다. 출시 후에는 누구나 모험에 뛰어들 수 있습니다. 게임 리소스를 사용하여 토렌트를 통해 Calibre를 무료로 다운로드하면 이 작업을 수행할 수 있습니다. 자, 인내심을 갖고 흥미진진한 모험에 참여해 봅시다.

현재로서는 PvP 및 PvE 회사가 등장할 것이라고 자신있게 말할 수 있습니다. 프로젝트를 개발할 때 게임 개발자는 다음을 사용합니다. 유니티 엔진, BigWorld 엔진의 서비스 기능과 기능을 사용합니다. 제작자의 말에서 알 수 있듯이 프로젝트의 대상 청중은 인구의 성인 부분입니다. 이를 통해 다양한 기능을 쉽게 도입하고 게임 프로젝트를 올바른 방향으로 개발할 수 있습니다. 아직 얼마나 인기가 있을지는 장담할 수 없습니다 이 프로젝트, 게임 시장의 경쟁이 매우 치열하고 각 제작자는 강력한 재정적 기반을 활용하여 제품을 개선하려고 노력하기 때문입니다. 이번에도 워게이밍이 팬들을 기쁘게 하고 흥미로운 작품을 만들어낼 수 있기를 바랍니다. 컴퓨터 게임, 게이머의 신뢰를 얻을 수 있습니다. 이 프로젝트는 곧 출시될 예정입니다. 게이머는 흥미롭고 흥미진진한 모험을 기대하면서 약간의 인내심을 가져야 합니다. 이 게임에서는 행운이 함께할 것입니다.

이 페이지에서는 토렌트를 통해 Calibre 게임을 PC에 무료로 다운로드할 수 있습니다.

대규모 창설 발표 게임 프로젝트 Calibre라는 이름이 2016년 12월에 출시되었습니다.

그때 Wargaming과 1C의 개발자들이 특수 부대가 참여하는 전술적 전투가 주요 핵심인 게임 작업을 발표했습니다. 다양한 나라. Wargaming의 이러한 게임은 품질과 사실성으로 인해 모든 게이머에게 친숙합니다. 그래서 유닛에 관한 새로운 액션 게임이 탄생했습니다. 특수 목적좋은 손에 있습니다. 전문 개발자와 회사 직원은 이러한 게임의 팬에게 Calibre와 관련된 모든 이벤트를 최신 상태로 유지하려고 노력합니다. 우리는 중요하고 중요한 모든 것을 수집했습니다. 흥미로운 자료, 기사 뒷부분에서 찾을 수 있습니다.

다른 게임과의 차이점

상당수의 개발자, 디자이너, 기획자는 최종 제품이 템플릿이 아니며 다른 제품과 차별화되도록 노력하고 있습니다. 고품질다양한 특별 서비스의 전투기에 대한 자세한 표현. 특히, 특별한 관심러시아 전투기에게 주어질 것입니다. 현재까지 이러한 장치가 WG 및 1C에서처럼 자세하게 표시되는 단일 시뮬레이터는 없습니다.

주요 목표는 플레이어의 손재주와 반응에 따라 승리가 결정되는 단순한 슈팅 게임을 만드는 것이 아니라 팀 전투에서 공동의 노력을 통해 승리를 달성하는 것입니다. 그래서 플레이어의 조건은 매우 다양한 연령대의그리고 일반적인 게임 기술. 전투의 최종 결과는 포지션 선택부터 팀의 올바른 행동 명령에 이르기까지 다양한 요소에 의해 결정됩니다. PvP 및 PvE 전투에서 자신의 전술과 기술을 테스트할 수 있습니다. 후자는 캐릭터의 모든 미묘함, 물리학 및 기술을 자세히 익히는 데 도움이 될 것입니다.

카메라 위치

개발 과정에서 현실감을 높이기 위해 어떤 카메라 위치를 선택할지에 대해 많은 논쟁이 있었습니다. 결과적으로 선택은 제3자의 관점에서 이루어졌습니다. 많은 사람들은 이러한 접근 방식을 사용하면 플레이어를 제어하는 ​​것이 불편할 것이라고 의심했으며 일반적인 과정통로는 일종의 탱크 아케이드 게임처럼 보일 것입니다. 모든 장단점을 따져본 결과, 1인칭 시점에서 전술적 전투를 수행하는 것은 꽤 불편할 것이라는 점을 결국 깨달았습니다. 게이머들 사이에서 테스트하기 위해 이 카메라 위치를 사용하여 프로토타입도 특별히 제작되었습니다. 연구에 따르면 이 접근 방식을 사용하면 전투에서 승리는 주로 경험이 많고 빠른 플레이어에게 할당되는 반면 초보자는 항상 실패하는 것으로 나타났습니다.

그러나 Calibre 이념의 기본은 정확성과 속도에 직접적으로 의존하지 않는 전술적 전투입니다. 따라서 제3자의 주요 프로토타입이 제작 및 테스트되었으며, 이를 통해 개발자는 다시 한 번 다음과 같은 확신을 갖게 되었습니다. 최종 선택- 가장 정확합니다. 카메라 변경에 대한 또 다른 주장은 1인칭에서 볼 때 주변 시야가 고려되지 않고 우리 앞에 제한된 평면만 보인다는 것입니다. 결과적으로 모든 현실감은 사라집니다. 전투기의 등 뒤에 있는 카메라의 최종 위치는 동일한 주변 시야를 시뮬레이션하고 시야각을 60에서 180으로 변경했습니다. 시야각 선택도 개발자에게 어려운 테스트가 되었습니다. 처음에는 전투기의 오른쪽 어깨 뒤에 위치를 선택하여 인상적인 모습을 보였지만 이 설치에서는 몇 가지 문제가 관찰되었습니다. 특히 모퉁이를 벗어나 진입할 때 오른쪽에서는 캐릭터가 우위를 점하여 상대를 더 일찍 알아차린 반면, 반대의 결과에서는 플레이어가 더 자주 표적이 되었습니다.

위치를 동일하게 하기 위해 카메라를 재배치하는 특수 버튼도 만들어졌습니다. 왼쪽 어깨. 이 아이디어는 결국 실패했습니다. 격렬한 전투 중에 혼란스러워지고 불필요한 시간이 걸렸기 때문입니다. 최종 해결책은 게임 영웅 바로 뒤에 뷰를 설치하는 것이었습니다. 중앙 위치는 가장 공정한 옵션으로 간주되었지만 제작자에 따르면 최종 위치는 아닐 수도 있습니다. 각 순열은 게이머 그룹에 의해 테스트되었으며, 이들의 의견과 희망사항을 고려하여 수정되었습니다. 프로선수든 초보선수든 단 하나의 변화도 고려하지 않고 방치되지 않았습니다. Caliber 게임의 공식 웹사이트로 이동하여 포럼에 게시물을 남겨 원하는 내용을 직접 남길 수 있습니다. 행정부는 질문에 답하고 사용자의 의견을 경청하려고 노력합니다.

엔진 선택

Unity가 기본으로 선택되었습니다. 고속프로토타이핑이면 충분하다 충분한 기회고품질의 사진을 만들 수 있습니다. 현재 러시아의 많은 프로그래머들이 Unity를 통해 게임 제작을 연습하고 있습니다. 개발자들은 이 엔진을 전문으로 하는 유능한 국내 코더를 신속하게 찾았습니다. 디자인과 제작이 용이하기 때문에 기성 템플릿 Unity는 진정한 프로그래머를 위한 플랫폼이 아니라는 의견이 있습니다. 사실 이것은 전혀 사실이 아닙니다. 일반 게이머에게 필요한 것은 무엇입니까? 고품질 그래픽, 사실적인 물리학 및 적절한 게임 분위기. 이 모든 것, 그리고 그 이상도 이 엔진에서는 아무런 문제 없이 생성될 수 있습니다. 그래픽 개선에는 제한이 없습니다. 실사 영화의 액션과 유사한 그래픽을 만들 수도 있습니다.

모든 것은 하드웨어의 성능에 의해서만 제한되며, 하드웨어는 처리할 수 있는 만큼의 품질을 보여줍니다. 모델은 처음부터 최고의 품질로 제작되지만 일반 PC의 모든 소유자가 가장 작은 입자까지 모든 세부 사항을 볼 수 있는 것은 아닙니다. 제작자는 이러한 컴퓨터의 소유자도 선명한 그래픽을 가질 수 있도록 노력하고 있습니다. 최저한의 시스템 요구 사항구경은 동일한 WoT와 다르지 않습니다. 서버 부분은 BigWorld를 기반으로 선택했는데, 이는 여러 가지 장점이 있습니다. 특히, 존재감 많은 분량온라인 플레이어의 동시 존재와 가장 중요한 것은 치트로부터의 보호입니다. 모든 계산이 서버 측에서 수행된다는 사실로 인해 그 가능성이 제공됩니다.

버전 테스터

아마도 십대들에게 가장 바람직한 직업일 것이며, 그에 대한 대가를 많이 지불한다면 그러한 직업에는 유사점이나 가격이 없습니다. Wargaming은 모든 연령층과 게임 기술을 갖춘 테스터로 구성된 지속적으로 업데이트되는 자체 데이터베이스를 보유하고 있습니다. 그들의 의견을 고려하지 않고는 프로토타입이 만들어지지 않습니다. 게임을 만들 때 개발자는 자신의 프리즘 아래에서 모든 세부 사항을 확인하면서 원하는 방식으로 게임을 디자인하기 때문에 테스터의 의견이 항상 고려됩니다. 그러나 모든 사람은 각자의 취향을 가지고 있으며 공통분모를 찾기 위해서는 특정 문제에 대한 일반화된 의견이 필요합니다. 이러한 연구는 또한 기존 프로토타입에 변경 사항을 신속하게 적용하는 데 도움이 됩니다. 추가 개발게임 프로세스를 다시 빌드하거나 프로그램 코드를 파괴하지 마십시오. 많은 사람들은 테스트 과정이 실제 모습과 다를 것이라고 생각합니다.

단지 많은 사람들이 다양한 기능을 플레이하고 시도하며 궁극적으로 게임에 대해 스스로 평가하는 것이 아닙니다. 실제로 일부 테스터는 심박수, 손 및 눈의 움직임을 모니터링하는 특수 센서에 연결됩니다. 후자는 가장 자주 감시되는 구역을 결정하기 위한 목적으로 수행됩니다. 이 데이터를 바탕으로 주변 인터페이스를 구성하는 다양한 게임 아이콘, 지도 및 기타 정보 표시가 모니터에 형성됩니다. 주요 목표는 맵을 통과할 때 문제와 장벽을 찾고 플레이어 간의 상호 작용 용이성을 분석하는 것입니다. 팀 상호 작용을 위한 접근 가능하고 편리한 기회를 만드는 것이 제작자의 주요 목표입니다. 연구소는 일반 게이머와 개발자를 연결합니다. 이들의 상호 작용은 추가 성공을 보장할 수 있습니다.

운영 역할

게임 구경전투의 전체 결과가 각 전투기의 활동에 따라 달라지는 팀 액션 게임입니다. 슈팅 게임의 게이머는 다릅니다. 어떤 사람들은 보호와 안전을 무시하고 즉시 전투에 참여하는 것을 좋아하고, 어떤 사람들은 저격수와 함께 매복하는 것을 좋아하고, 다른 사람들은 팀에 머물면서 분대로서 공격하는 것을 좋아합니다. 여기에서 개발자는 시간이 지남에 따라 확장할 것을 약속하는 4가지 주요 역할을 식별했습니다.

  1. 폭풍우 조종사
  2. 지원하다
  3. 위생병
  4. 저격병
  • 스톰트루퍼는 중거리 및 근거리 모두에서 빠른 움직임과 효과적인 전투로 구별됩니다. 그들은 매우 이동성이 뛰어납니다. 그들의 주요 임무는 주요 적 목표물을 파괴하는 것입니다. 그러나 종종 위험한 출격은 폭풍우 조종사를 취약하게 만듭니다. 이 역할은 성공이 손재주와 정확성에 달려 있는 클래식 슈팅 게임의 진정한 팬에게 어필할 것입니다.
  • 지원 전투기는 더 강력한 공격 무기를 가지고 있기 때문에 움직임이 빠르지 않습니다. 그러나 이것은 그들이 매우 강하고 적의 발사 지점을 억제하고 자신의 관심을 끌 수 있다는 사실로 보상됩니다. 어떤 분대에서도 이러한 유형의 전투기의 강력한 지원 없이는 단 한 번의 공격도 성공으로 끝날 수 없습니다.
  • 의사들에게는 모든 것이 명확합니다. 부상당한 병사들에게 도움을 제공하도록 설계되었으므로 전투 상황에서 사냥이 최대로 줄어 듭니다. 팀원이 공연하는 동안 이 역할, 살아 있다면 팀은 성공적인 경기 결과를 얻을 가능성이 높습니다. 의료진의 단점은 근접전에 약하다는 것입니다.
  • 저격수는 가장 강하거나 빠른 전사는 아니지만 그를 팀에 포함시키면 먼 위치에서 적을 제거하는 데 도움이 됩니다. 잘 선택된 장소와 명확한 샷이 그의 주요 임무입니다. 주로 전장에서 위험을 초래하거나 저격총으로만 접근할 수 있는 적을 제거하도록 저격수에게 명령하게 됩니다.

레벨 맵

여기의 모든 것은 장르의 고전입니다. 중동, 전쟁, 테러리스트, 파괴된 도로와 주택. 무엇이든 명확히 강조 군사행사계획되지 않았습니다. 모든 이야기는 연출되어 있습니다. 지도 자체는 실제 사진에서 가져와 가상 환경에 투영되었습니다. 특정 지역의 전체적인 분위기와 맛을 최대한 전달하려고 노력하는 창작자들의 노력이 주목할 만하다. 자동차 색상, 주택 인테리어, 매장 간판 등 작은 디테일에도 세심한 주의를 기울이고, 유능한 디자이너들이 이 모든 요소를 ​​작업합니다. 어떤 색조는 짜증스러울 수도 있고 다른 색조는 위장에 도움이 될 수도 있습니다.

이러한 요소가 고려되고 올바르게 구현됩니다. 다양한 세부 사항에 최대한 주의를 기울인 Calibre는 다른 게임과 다릅니다. 지도의 크기는 다양하며 순위가 발전함에 따라 넓은 동네와 전투 영역이 있는 점점 더 많은 새로운 위치가 플레이어에게 공개됩니다. 평균적으로 PvP 전투는 최대 1시간까지 지속될 수 있습니다. 이제 전문가들은 중동 지도를 그리는 데 집중하고 있습니다. 시간이 지남에 따라 그들은 다른 사람들을 추가하겠다고 약속합니다. 2017년 말 예정된 1차 알파 테스트를 통해 게이머들이 전술적 전투를 시도할 수 있는 새로운 장소가 만들어질 것으로 예상된다. 다양한 지도그리고 다른 조건.

구경의 애니메이션

이미 언급했듯이 애니메이션에는 문제가 없습니다. 오직 플레이어만이 자신이 끊임없이 작업한 캐릭터와 개체의 가장 작은 세부 사항을 모두 볼 수 있도록 컴퓨터의 성능에 대해 생각해야 합니다. 다양한 국가의 특별 서비스 전투기 유형에 대한 정보는 사진을 기반으로 합니다. 일부 장비 품목은 3D 촬영이 가능합니다. 따라서 디자이너는 가장 정밀하게 그림을 그립니다. 그러나 스캔할 때 모든 부품을 찾을 수 있는 것은 아닙니다. 하지만 문제가 되지 않습니다. 재능 있는 예술가들의 손을 통해 모든 장비는 상상할 수 없을 만큼 정밀해집니다.

워게이밍, 이미 볼 수 있듯이 프로젝트를 진지하게 받아들였습니다. 캐릭터의 움직임과 전투는 실제 전투기에서 복사되었습니다. 제작자는 특수 부대를 방문하여 가상 전투 중 보안군의 행동을 관찰했습니다. 이렇게 하면 공격기나 지원 전투기의 이동 속도가 무엇인지, 장애물을 얼마나 능숙하게 극복하는지 등이 분명해집니다. 움직임, 기술, 무기 매너 등 모든 것이 가상 공간에 복사되었습니다. 행해진 엄청난 작업에 대해 생각해보십시오.

출시일

곧 1C와 WG의 개발자들이 Calibre라는 게임 형태의 훌륭한 프로젝트를 선보일 것입니다. 출시일알파 테스트는 올해 말로 예정돼 있다. 에 대한 공식 출시알파 테스트에 직접적으로 의존하기 때문에 말하기에는 너무 이릅니다. 버그가 있으면 개발이 지연될 것입니다. 그렇지 않으면 아마도 새해 이후에 시도해 볼 수 있을 만큼 운이 좋을 것입니다. 또한 처음부터 Calibre를 무료로 플레이할 수 있습니다. 우리는 정기적으로 개발 정보를 업데이트하고 변경 사항에 대해 최신 정보를 제공합니다. 공식 웹사이트로 이동하여 제작 과정을 자세히 알아볼 수도 있습니다. 또한, 공식 담당자가 제공하는 영상일기를 꼭 숙지해 보시길 권해드립니다.

업데이트 개요 - 개발자 일기