문명 5 국가 설명입니다. Civilization V의 문명 고유 속성

문명- 이 장르와 규모의 게임에 대해 빈 소개 단어를 작성할 필요가 없는 드문 경우입니다. 아주 멀리 있는 사람들이라도 컴퓨터 게임사람들. 그리고 20년 전 후기 소련 연구 기관의 최초 IBM에 "문명"이 등장했고 몇 년 안에 전국의 거의 모든 컴퓨터에 배포된 우리나라에서 이 게임은 진정한 컬트적 지위를 갖게 되었습니다. 하지만 Civilization 5가 다음 스프레드에서 왜 그런 등급을 받았는지 자세히 설명하기 전에, 작지만 중요한 관찰을 하나 하겠습니다.

여기 새로운 반전이 있습니다

지난 10년 동안 글로벌 턴 기반 전략 시리즈인 Civilization에는 한 가지 심각한 문제가 있었습니다. 90년대 하드코어에서 성장하지 않은 사람이라면 이 게임에서 무슨 일이 일어나고 있는지 본질을 파악하는 데 많은 시간이 걸렸습니다. . 5분짜리 튜토리얼과 직관적인 게임플레이 시대에 모든 규칙을 배우고 일반 게임을 준비하는 데만 몇 시간을 투자할 의향이 있는 사람은 거의 없었습니다.

어느 시점에서 저자는 자신이 좋아하는 게임의 속편에서 모든 것이 "더 크고" "더 복잡"해지기를 원하는 자신의 팬의 인질이 된 것처럼 보이기 시작했습니다. 문명의 두 번째, 세 번째, 네 번째 부분에서 이 독창적인 전략의 기본 개념은 점점 더 복잡해졌습니다. 군대 유형의 수가 몇 배로 증가하고, 유닛이 경험치를 얻고, 도시가 문화적 경계를 얻고, 종교가 생겨나고, 기회가 생겨났습니다. 외교적 승리, 전략 자원 무역, 경제 전쟁 및 기타 복잡한 지정학적 문제를 위해... 결국 최신 버전에서는 Civilization 4(두 개의 추가 기능과 재출시로 맨 위에 매달림)가 너무 촘촘하게 채워졌습니다. 게임의 후반부에서는 각 동작에 수십 분이 걸릴 수 있고 전쟁은 오랜 시간 동안 계속될 수 있다는 작은 것들과 세부 사항이 있습니다. 전술은 모든 의미를 잃었고 경제를 전쟁으로 재조정하고 신속하게 50대의 탱크로 구성된 군대를 모집하고 애벌레 궤도로 적의 모든 도시를 굴복시키는 것으로 귀결되었습니다.

저자 자신이 "문명"이 문자 그대로 90년대 초반에 실행된 전략에서 나온 것임을 이해하지 못했다는 것은 말할 것도 없습니다. 모두, 한계 오락으로 변하기 시작했습니다. 2년 전 문명: 혁명- 콘솔용 "문명"의 특별 버전 - 다시 한번 대중 플레이어로 돌아가려는 시도가 이루어졌습니다. 게임의 기본 개념은 단순화되었고, 주식 시세 분석 프로그램만큼 복잡한 인터페이스는 거의 완전히 단축키로 이관되었으며, 심지어 가장 긴 게임하루도 지체하지 않았고, 최대 5~6시간 안에 세계의 운명이 결정됐다. 그러나 모든 사업은 (모든 외교와 수적 우월에도 불구하고) 조만간 전쟁을 선포하는 극도로 다루기 힘든 AI에 의해 중단되었으며, 이 버전의 "문명"은 아름다운 그래픽을 갖춘 단순화된 전쟁 게임에 가깝습니다.

이러한 전체 맥락에서 오늘날 Firaxis와 Sid Meier가 이룩한 주요 성과는 Civilization 5에서 혁명의 길을 따르는 것을 두려워하지 않았고, 핵심에서 최초의 "문명" 개념을 버리고 모든 것을 다시 만들었다는 것입니다. 그들은 지난 20년 동안 생각해 냈어요.

1. 우리 문명의 상황을 설명하는 세 가지 주요 매개변수와 주요 색상. 파란색 - 턴당 과학 포인트가 증가합니다. 과학을 사용하면 모든 것이 간단해지고, 도시에서 과학이 더 많이 생성될수록 새로운 기술을 더 빨리 연구하고, 새로운 건물, 유닛 및 사회 패러다임에 대한 개방적인 접근이 가능합니다. 노란색은 돈의 색깔입니다. 금은 Civilization 5에서 가장 중요한 자원입니다. 이 게임에서는 캡처하거나 조사할 수 없는 거의 모든 것을 구매할 수 있습니다. 보라색 - 턴당 "문화" 포인트 수입니다. 우리 사회가 문화화될수록 도시의 경계는 더 빨리 커지고 새로운 사회 교리가 열립니다.

2. 대부분의 경우 도시의 중요성은 눈으로 판단할 수 있습니다. 거대 도시는 도시보다 눈에 띄게 더 크게 보입니다. 다만, 아시다시피 도시 이름 옆의 큰 숫자는 주민 수, 녹색 숫자는 다음 인구 증가까지 남은 턴 수, 빨간색 숫자는 도시 완료까지 남은 턴 수를 의미합니다. 선택한 건물. 마지막으로 가장 중요한 번호방패 아이콘 옆에 그려져 있습니다. 이는 성벽의 두께와 적의 공격으로부터 보호하는 수준입니다.

3. 현재 선택된 유닛에 대한 종합적인 정보입니다. 주요 매개변수 Civilization 5의 군대에 대해 알아야 할 것은 공격(또는 방어)의 힘입니다. 다섯 번째 부분에서는 모든 것이 더 간단합니다. 작은 아이콘은 선택한 유닛의 모든 "특전"을 나타냅니다. 이는 전투에서 경험치를 획득하여 획득합니다. 즉, 공격 보너스 다양한 방식풍경, 체력 회복 증가 등

4. 주 경계- 문명의 다섯 번째 부분에서 매우 중요한 것입니다. 두 야심 찬 세력이 서로 가까워지면 자동으로 건강에 해로운 긴장이 생기고 도시의 국경 확장을 목표로하는 "문화 종족"은 쉽게 군사 작전으로 변할 수 있습니다.

5. 전략적 및 필수 자원에 대한 접근 - 중요한 것주민들의 평화와 만족을 보장하기 위해. 바나나 숲에 시기적절하게 조성된 농장이나 물고기 산란장에 그물을 쳐 놓는 것은 도시의 '행복'을 증가시킬 뿐만 아니라 상업적인 이점도 제공합니다.

6. 문명의 다섯 번째 부분 게임 인터페이스마침내 그의 팡파르 사무실 화려함을 없앴습니다. 전체의 90% 유용한 정보드롭다운 메시지 아이콘을 사용하여 제공되며 상단에 있는 3개의 버튼을 통해 모든 문화, 과학, 외교를 쉽게 관리할 수 있습니다. 아름다운 그래프를 보고 숫자에 대해 명상하는 것을 좋아하는 사람들을 위해 모든 "하드코어" 메뉴 항목이 화면 오른쪽 상단에 스크롤이 있는 작은 아이콘 아래에 숨겨져 있습니다.

이제 작동합니다

이전과 마찬가지로 게임은 부족 정착 단계부터 핵 초강대국의 지위까지 향후 6,000년을 넘겨야 할 문명을 선택하는 것으로 시작됩니다. 평소와 같이 각 국가에는 고유한 특성이 있습니다. 예를 들어 인디언은 도시의 인구 증가, 영국인-해군 병력 개선, 러시아인-Cossack 기병 부대 및 Krepost 건물 등에서 엄청난 보너스를 받습니다.

Civilization의 대부분의 게임은 무작위로 생성된 지도에서 진행됩니다(이전과 마찬가지로 게임을 시작하기 전에 문자 그대로 행성의 크기부터 기후 및 풍경 기능까지 모든 것을 구성할 수 있습니다). 이전과 마찬가지로 하나의 고전 게임의 액션에는 500개의 동작이 필요하며 기원전 4000년부터의 기간이 포함됩니다. 2050년까지. 첫 번째 도시의 건설, 바퀴의 발명, 야만인과의 첫 번째 전투부터 시작하여 수세기를 거쳐 인터넷과 나노기술의 시대로 문명을 이끌게 됩니다. 다른 문명이 있는 행성.

게임의 전술적인 부분에서도 심각한 변화가 일어났습니다. 다섯 번째 부분에서는 거대한 군대를 유지하고 끝없이 지휘해야 하는 필요성에 대해 설명합니다. 백년 전쟁. 도시에 12개 유닛의 수비대를 유지하는 것은 불필요할 뿐만 아니라 불가능합니다. 한 번에 하나의 정착지(실제로 지도의 모든 셀)에는 하나의 유닛만 존재할 수 있습니다.

겉으로는 사소해 보이는 이 일이 전체 게임 플레이를 근본적으로 변화시킵니다. 그리고 초기에 "문명" 전쟁이 지치기 시작했다면 Civilization 5에서는 수년 만에 처음으로 병사들을 지도 주위로 움직이고 포병으로 도시를 폭격하고 있다는 것을 갑자기 알게 될 것입니다. 정착지는 수비대 없이도 점령하기가 쉽지 않지만 유능한 손에 5개의 분견대로 구성된 군대라도 적을 크게 놀라게 할 수 있습니다. 문명 역사상 처음으로 전투에서 얻는 유닛 경험치, 지형 특성, 이와 유사한 사소한 것들이 갑자기 발생합니다. 사실은게임에 큰 영향을 미치기 시작합니다. 도시를 건설할 때 지형의 방어적 이점을 고려하는 것이 중요합니다. 바위 사이에 끼인 요새는 가장 유리하지 않을 수 있습니다. 경제 상황, 그러나 한 턴에 하나의 적 유닛만 공격할 수 있습니다.

이러한 사려 깊음은 문자 그대로 이 게임의 모든 작은 요소의 특징입니다. 재미있는 점은 5년 후 문명 4에 배치된 것으로 추정되는 모든 메커니즘이 마침내 실제로 작동하기 시작했다는 것입니다.

예를 들어, 놀라운 일이 일어났습니다. 다섯 번째 부분에서는 실제로 전체 게임을 진행하고 결코 전쟁에 참여할 수 없습니다. 경제와 외교 - 필수 요소계략. 고전 문명 개념의 가장 큰 혁신은 독립된 도시 국가입니다. 당신과 경쟁 문명 외에도 12개 정도의 "자유 도시"가 섬과 대륙에 흩어져 있습니다. "큰" 문명과 달리 단일 산업 도시는 영향력 범위를 확장하지 않으며 국경 밖에서 싸우지 않습니다.

따라서 단순히 이러한 영지 공국을 점령하고 정복하는 것은 가장 현명한 정책과는 거리가 멀습니다. 경제를 발전시키고 지역 왕자들에게 돈을 적절하게 공급함으로써 무역과 문화가 상당히 증가할 뿐만 아니라 다른 문명과 전쟁이 발생할 경우 좋은 동맹을 얻을 수 있습니다.

게다가 AI는 외교 문제에 있어 훨씬 더 유연해졌습니다. 그리고 전쟁 초기에 마지막 원주민 오두막이 이미 불타고 있고 군대가 수도에 접근하고 있을 때만 적이 협상했다면 Civilization 5에서는 평화로운 왕국이 분명히 더 강한 적의 공격을 받을 때 그러한 상황이 가능하지만 몇 번의 실패한 공격 후에는 쉽게 휴전과 심지어 일종의 배상에 동의합니다.

그리고 종교도 없어

주요 게임 개념 중 하나인 Civilization 5의 종교 폐지는 가장 급진적인 팬들에 의해 다시 한번 스캔들을 시작하고 렌더링 주제에 대해 인터넷에서 울부짖는 거의 주요 이유로 인식되었습니다. 사실 앞선 네 번째 '문명'에서는 종교가 거의 농담의 주요 대상이었다는 점을 기억하는 것이 중요하다.

첫째, 종교는 대중에 대한 "침투"의 힘 측면에서 균등화되었으며, 게임 중반의 급속한 기술 발전으로 인해 기독교나 이슬람교가 실질적으로 의미가 없게 되었습니다. 초기 힌두교나 유교는 이미 거의 모든 곳에 침투해 있었습니다. 둘째, 국교를 전파하는 선교 단체를 이용하는 사람은 거의 아무도 없었습니다. 시간이 오래 걸리고 비효율적이며 지루했습니다. 마지막으로, 셋째, 중세 시대에는 두 나라 사이의 외교가 이루어졌다. 다른 종교보통 "이교도 죽어라!"라는 말로 요약됩니다. -아시다시피 이는 무역과 문화 확장을 다소 방해했습니다.

교양있는 사람들

일반적으로 다섯 번째 "문명"에서 싸우는 것은 비용이 많이 들고 수익성이 없으며 위험합니다. 거의 모든 문제가 금으로 해결될 수 있는데 왜 싸우나요? 지구상의 이웃은 끔찍한 상인이며 다양한 자원을 구매하거나 교환하고 과학 기술 협력 분야에서 계약을 체결하며 도시 전체를 좋은 돈에 팔 수 있다는 것을 기꺼이 제안할 것입니다.

하지만 문명 5에서는 수십 개의 도시가 필요하지 않습니다. 다섯 번째 부분의 마지막 주요 혁신: 정착지의 성공적인 성장은 대상이 삶에 만족하는 경우에만 가능합니다. 즉, 초기에 "문명" 수준이 "명품" 수준에 약간의 보너스만을 주었다면 이제는 유권자의 포만감과 오락에 대한 접근성이 국가의 성공적인 발전에 직접적인 열쇠가 됩니다.

다섯 번째 부분에서는 메커니즘이 눈에 띄지 않게 특정 단계에서 야만인 국가를 다소 문화적으로 방향을 바꾸도록 강요합니다. 도시의 "문화적 수준"을 높이는 사원, 콜로세움 및 샤머니즘 사원이 없으면 국가의 국경은 커지지 않을 것이며, 국경이 커진다는 것은 늘어나는 인구를 위한 새로운 자원에 대한 지속적인 접근을 의미합니다... 밝혀졌습니다. 악순환: 당신은 어떻게든 당신의 문명을 어느 정도 조화롭게 발전시켜야 하며, "빨리 화약을 발명하고 서기 600년까지"와 같은 당신이 가장 좋아하는 모든 부정 행위를 발전시켜야 합니다. 지구상의 모든 사람을 제거하세요'라는 메시지가 갑자기 작동을 멈춥니다.

Civilization 5는 시리즈의 이전 부분에서는 결코 꿈도 꾸지 못했던 방식으로 세련되고 균형이 잡혀 있으며, 메커니즘은 모든 (솔직히 말해서) 불필요한 요소에서 벗어났습니다. 예를 들어, 이제 사회 정책은 월드 오브 워크래프트와 같은 온라인 MMORPG에서 '재능'을 키우는 것과 같은 방식으로 구현됩니다. 사회의 다양한 사회적 모델을 가진 여러 "지부"가 있습니다. 각 턴마다 도시에 건설된 모든 문화 건물과 불가사의는 시간이 지남에 따라 축적되고 문명에 대한 다음 "특전"을 선택할 수 있게 해주는 조건부 "문화"를 생성합니다.

처음부터 전통적인 가부장적 또는 공화주의적 개발 모델의 경로(“나무”)를 따라 문명을 이끌 수 있으며, 시간이 지남에 따라 (신기술을 연구하여) 종교적, 사회주의적, 상업적 및 기술주의적 발전 분야가 열릴 것입니다. . 간단히 말해서, 실제로는 N이 움직일 때마다 후원받는 국가의 '문화' 수준에 따라 기분 좋은 경제적, 사회적, 군사적 보너스를 받게 됩니다.

* * *

마지막으로 다섯 번째 문명도 매우 괜찮아 보입니다. 강력한 구성에서 게임은 깔끔한 유닛 모델, 자연 안개 및 사막의 노란색 모래 언덕 피라미드가 있는 무성한 지형 풍경을 표시합니다. 물론, 모든 세부 사항이 포함되어 있으므로 게임은 조만간 후반 단계에서 속도가 느려지기 시작할 것입니다(문자 그대로 모든 자유 셀이 유닛에 의해 구축되거나 점유될 때). 그러나 이에 대해 놀랄 일은 없습니다. 산업 혁명이 시작된 후'는 이제 예외 없이 시리즈의 모든 게임의 특징으로 20년 동안 간주되어 왔습니다.

문명 5 - 발전의 정점 고전역학"문명". 최신 부품이 훌륭한 전략은 세부 사항과 수백 개의 새로운 유닛으로 채워진 현대적인 그래픽을 사용한 리메이크일 뿐만 아니라 수년 만에 전체 시리즈에 대한 최초의 진지한 재검토로 밝혀졌습니다. 게임의 모든 핵심 요소(경제, 문화, 도시 건설, 전투)는 지루한 세부 사항을 제거하고 가장 정밀하게 균형을 이루었습니다. 불필요한 모든 것이 게임에서 사라졌으며, 이는 오랫동안 하드코어 플레이어를 짜증나게 하고 신규 사용자를 귀찮게 했습니다. 20년 전, 문명의 공식은 그 어느 때보다 이상에 가까워졌습니다.

재생성-예

멋진 이야기- 아니요

독창성-예

배우기 쉽다- 예

기대에 부응: 90%

기다렸나요? 20년 동안 5개의 에피소드를 거쳐온 문명 시리즈가 이렇게 급진적으로 변한 적은 단 한번도 없었습니다. 이전에 문명을 플레이한 적이 없고 글로벌 전략이 복잡하고 난해해 보였다면, 지금이 바로 이러한 고정관념을 깨기 시작할 때입니다.

"굉장한"

2010년 8월 7일 — NeverMind

문명의 모든 고유한 속성이 미치는 영향 문명 5. 아래에는 표 형식으로 표시되어 있습니다.

문명 고유한 속성 효과
1 미국 명백한 운명 모든 지상군 유닛의 시야 반경은 1타일 더 늘어납니다. 타일 ​​구매 비용은 25% 저렴합니다.
2 영국 해는 절대 지지 않는다 모든 선박은 턴당 이동력 +2를 받습니다.
3 아랍인 캐러밴 무역 각 무역로에서 금 +1을 얻습니다. 유전은 두 배의 자원을 제공합니다.
4 아즈텍 희생 각 적 유닛을 파괴하면 문화가 증가합니다.
5 독일 튜턴족의 분노 야만족의 캠프에서 야만인을 처치하면 50% 확률로 그들이 당신 곁으로 와서 25골드를 줍니다.
6 그리스 그리스 연합 도시 국가에 대한 영향은 2배 느리게 감소하고 2배 빠르게 회복됩니다.
7 이집트 기념비적인 건설 불가사의 건설 시 +20% 보너스
8 인도 인구 증가 도시 수로 인한 불행은 2배, 인구로 인한 불행은 2배 감소
9 이로쿼이 워패스 유닛은 숲을 통과할 때 이동 포인트 1점만 소비합니다.
10 중국 전쟁의 예술 위대한 장군의 효율성 및 생성 속도 증가
11 페르시아 아케메네스 유산 황금시대의 지속시간이 50% 증가되었습니다. 황금기 동안 유닛은 턴당 1번의 추가 이동과 +10% 전투 보너스를 받습니다.
12 로마 로마의 영광 수도에 이미 존재하는 건물 건설 시 +25% 보너스
13 러시아 시베리아의 부 전략적 자원은 추가 망치(생산)를 제공합니다. 말, 철, 우라늄의 각 출처에서 나오는 자원의 양이 두 배로 늘어납니다.
14 시암 아버지는 아이들을 다스린다. 우호적인 도시 국가의 음식과 문화가 50% 더 많습니다.
15 송하이 리버 치프 야만인 캠프와 외국 도시를 점령하면 금이 3배 더 많이 추가됩니다. 바다를 건너는 유닛은 스스로를 방어할 수 있습니다.
16 터키어 바르바리 해적 야만인 함선을 처치하면 50% 확률로 그 함선이 당신 곁으로 다가오고 25골드도 가져옵니다.
17 프랑스 이전 주문 증기력이 발견될 때까지 각 도시에서 턴당 문화 +1
18 일본 부시도 유닛에 대한 피해는 전투에서 유닛의 힘을 감소시키지 않습니다.

"문명 V 문명의 고유한 속성"에 대한 댓글 15개

    OArtem3 말한다:

    일본: 유닛에 대한 피해는 전투에서 유닛의 힘을 감소시키지 않습니다.
    뭔가 이해가 안 됐는데, 곤봉을 든 일본인이 로마 군단병에게 맞아도 일본인이 살아남아도 상관 없나요?
    그렇게 될 수는 없습니다. 아마도 힘과 온전함(생명, HP)의 개념을 분리하여 서로 의존하게 만들었던 것 같습니다.

    Rkt 말한다:

    어쩐지 균형감각이 너무 약해요. 빵이 매우 강한 빵도 있고(미국, 아랍인, 러시아, 일본), 완전 쓰레기인 빵도 있습니다(독일, 송가이).

  1. 아브파블로프는 이렇게 말합니다.

    제가 보기엔 로마와 미국은 어쩐지 완전히 불균형한 것 같았습니다. 글쎄요, 러시아는 상위 3위 안에 들었습니다.

    슈크피르 말한다:

    아, Manifest Destiny는 Manifest Destiny가 아니라 Manifest Destiny로 정확하게 번역됩니다. 이는 미국의 팽창주의를 정당화하는 표현이다. 그리고 이 능력은 이를 실제로 정당화합니다. 돈이 있으면(미국은 돈 없이는 아무것도 할 수 없음) 주의 면적이 25% 더 빨리 증가할 것입니다.

    슈크피르 말한다:

    일본에 관해서:
    나는 이 능력이 다음을 의미한다고 생각합니다.
    사무라이가 전투 후 4/10 유닛이 남았다고 가정해 보겠습니다. 힘.
    적은 7/8 유닛을 가지고 있습니다. 힘.
    적군은 7개 유닛을 보유하고 있습니다. 힘, 4개 유닛을 보유한 사무라이를 공격합니다. 사무라이가 패배합니다(7>4).
    동시에 사무라이는 10개 유닛을 보유하고 있습니다. 힘, 7개 유닛을 보유한 적을 공격합니다. 힘. 적도 패배했습니다! (10>7)
    대략적으로 말하면 일본인이 자신을 아끼지 않고 적을 죽이고 상처로 죽는 전투가있을 것으로 밝혀졌습니다. 진짜 사무라이!

    슈크피르 말한다:

    불균형에 관하여:

    - 독일과 송가이: 그들의 특징은 미미해 보이지만 이는 야만인들이 우리 제국에 미치는 영향이 미미할 것이라고 생각하기 때문입니다. 어디선가 4부에 비해 바바리안들이 아주 큰 폭의 인상을 받게 될 것이라는 정보가 있었던 것 같습니다. (로마제국을 멸망시킨 사람이 누구인지, 만리장성을 건설한 사람이 누구인지 기억하십시오.)

    — 미국: 장점이 엄청나는 것 같아요. 시청 반경이 증가하면 추가 정보다가오는 적에 대해... 하지만 스크린샷으로 판단하면 일반 군대의 시야 반경도 작지 않으며 추가 타일 1개가 전쟁 결과에 영향을 미치는 경우가 많지 않습니다. 타일을 25% 더 저렴하게 구매하는 방법: 많은 수의타일은 더 많은 옵션만 제공합니다. 이는 미국에 타일이 25% 더 많다고 해서 반드시 식량, 농산물, 금이 25% 더 많은 것은 아니라는 의미입니다. 결국, 육각형을 구입하는 것만으로는 충분하지 않으며, 처리를 위해 인구를 배치하고 건물 개선을 위해 작업자를 배치해야 합니다.

    — 아랍인: 각 무역로에서 금 +1... 그들이 가져올 금이 얼마나 되는지 아는 사람 있나요? 거래 경로들? 2+1과 10+1은 다릅니다. 석유는 좋지만 6가지 전략 자원 중 하나일 뿐입니다. 하룬 알 라시드의 군대가 석유를 전혀 발견하지 못한다면 어떻게 될까요? 당신은 구매해야 할 것입니다. (신에 의해, 재밌습니다. 아랍인들은 석유를 구매합니다). 그리고 구매한 석유에는 무역 캐러밴 보너스가 적용되지 않습니다.

    — 러시아: "시베리아의 부"를 사용하면 전술이 간단할 것 같습니다. 더 많은 리소스그리고 영토 - 그리고 우주 공간으로 나아갑니다. 그러나 개발자가 행복 시스템을 완전히 재설계한 것은 아무것도 아닙니다. 이제 대제국들은 매우 불행해졌습니다. 사치품은 사람들을 더 행복하게 해주지만, 금 자원 10개와 모피 자원 20개가 있어도 금 1개와 모피 자원 1개보다 더 행복해지지는 않습니다. 그리고 기억하신다면 불행한 제국은 전투 효율성과 인구 증가가 감소했습니다.

    — 일본: Bushido(위 게시물에서 개념을 올바르게 언급했다면)는 그저 뭔가일 뿐입니다. 이제 손상을 두려워할 필요가 없습니다. 부상당한 가미카제는 건강한 사람보다 나쁘지 않게 황제를 보호할 수 있습니다. 사실, 그것은 일본과의 전쟁에서 당신의 전술을 바꿀 뿐입니다. 이제 우리는 사무라이를 완전히 파괴하기 위해 노력해야 할 것이며, 그들의 건강을 감소시킬 목적으로만 그들을 공격하는 것은 쓸모가 없을 것입니다. 기억하세요: 일반적인 유닛 치유가 훨씬 더 큰 이점을 제공하지 않았나요? 기사의 생명력을 1점으로 줄였더니 뛰어내려 무사히 돌아온 게 아쉬웠나 보다.

    — 로마: 수도와 유사한 건물 건설 시 +25% 보너스. 그래서 뭐? 글쎄요, 당신은 20번이 아니라 16번만에 건물을 지었습니다. 유지관리 비용은 가격의 100%를 지불해야 합니다. 그리고 여기에 도로를 건설할 수 있는 로마 군단병을 추가하면(지금도 비용이 많이 듭니다) 로마 보너스를 남용하면 지구상에서 가장 비싼 제국을 얻게 될 것입니다.

    이러한 보너스 중 다수는 제국에 이점을 줄 뿐만 아니라 적에게 이를 박탈하는 방법도 알려줍니다. 대규모 군대를 이끌고 미국 국경에 접근하지 마십시오. 바다에서 영국과 싸우지 마십시오. 아랍인의 석유, 러시아인의 말, 철 및 우라늄, 이집트인의 모든 생산 자원을 박탈합니다. 일본이나 아즈텍을 상대로 약한 부대를 가지고 거대한 군대를 가지고 가는 것은 어리석은 일입니다. 독일이나 송가이가 야만인을 물리치는 것을 허용하지 마십시오. 야만인 도시를 직접 점령하십시오. 그리스 근처의 도시 국가를 파괴하고 이로쿼이족 근처의 숲을 베어냅니다. 중국과의 전쟁은 번개처럼 빨라야 하며 페르시아와의 전쟁은 황금 시대에는 용납될 수 없습니다. 돈을 위해 로마에서 자원을 사지 마십시오. 돈이 있으면 로마는 더 많은 건물을 유지할 수 있습니다. 프랑스가 문화로 당신의 영토를 차지할 때까지 기다리지 말고 파괴하십시오. 그리고 인도... 불행으로 인해 인디언들이 완전히 성장을 멈출 때까지 인디언들에게 더 많은 작은 마을을 주고 팔아보세요!


시드 마이어의 문명 V에서는 18개 국가 중에서 선택할 수 있으며, 18명의 엄숙한 지도자들이 외교 화면에서 우리를 바라봅니다. 차이점, 능력, 독특한 유닛 및 건물로 인해 혼동되기 쉽습니다. 어떤 문명을 선택할 것인가? 그리고 가장 중요한 것은 나중에 어떻게 해야 할까요?

진정해, 그냥 진정해! 이 자료를 공부함으로써 각 국가의 좋은 점과 나쁜 점, 그리고 그 특성이 전체 전략에 어떤 영향을 미치는지 배우게 됩니다. 평화주의자, 하드코어 매파, 건축업자, 무역업자, 외교관 등 누구나 원하는 대로 문명을 찾을 수 있습니다.


불이 난 낮에는 도시 국가를 찾을 수 없는 지도에서 그리스인으로 플레이하는 것은 쓸모가 없습니다.

문명 간의 주요 차이점은 해당 지역 중 하나를 강화하는 "고유한 능력"입니다. 종종 우리 제국의 발전을 위해 가장 수익성 있는 전략을 결정하는 것은 바로 이 능력입니다. 항상 고려해야합니다. 불이 난 낮에는 도시 국가를 찾을 수 없는 지도에서 그리스인으로 플레이하는 것은 쓸모가 없습니다. 평화로운 중국은 모든 이점을 잃게 될 것입니다. 그리고 인도를 선택하여 12개 반의 도시를 건설한다면 상황은 좋지 않게 끝날 수 있습니다. 두 번째이자 일반적으로 덜 중요한 차이점은 고유한 유닛이나 건물입니다. 이제이 모든 것에 대해 알려 드리겠습니다.

편의를 위해 우리는 문명을 "외교", 군사, 건설, "돈" 플레이에 적합하거나 영토를 빠르게 점령하기 위해 설계된 여러 개의 큰 그룹으로 나누었습니다. 우리는 그들 각각에게 1부터 5까지의 등급을 부여했습니다. 점수가 높을수록 해당 지역의 문명 특징이 더 흥미롭고 유용합니다. 평균 등급은 특성이나 유닛의 용도를 찾기가 어렵다는 것을 의미합니다. 반면에, 그러한 국가에 대해서는 후회 없이 어떤 전략이든 선택할 수 있습니다.

그리고 마지막으로 기사의 끝 부분에는 가장 쓸모없고 이해도가 낮은 능력과 유닛을 가진 문명이 수집됩니다. 전략 선택과 관련되지 않은 다른 이유로만 플레이할 가치가 있습니다. 그러나 우리는 물론 최고 중의 최고부터 시작할 것입니다.

가장 먼저, 외교!

외교 문명

외교 문명은 도시 국가와 상호 작용하도록 설계되었습니다. 지도에 작지만 자랑스러운 정착지가 많을수록 외교 문명의 삶은 더 좋아집니다.

시암(통치자 - Ramkamhaeng)

독특한 능력 - "아버지가 아이들을 다스린다."우호적인 도시 국가로부터 받는 음식과 문화의 양이 50% 증가했습니다.

“강한 우정은 깨지지 않습니다.
Xia” – 시암의 수도는 선물 음식과 문화를 엄청나게 탐내고 있습니다.

독특한 건물:와트(대학을 대체함).

독특한 분대: Neresuan 코끼리 (기사 대체)

시암이라고도 불리는 태국이 게임에서 최고의 국가 중 하나가 될 것이라고 누가 생각이나 했을까요? 도시 국가와의 관계로 인한 효과적인 "소진" 덕분에 태국인들은 농장과 박물관을 잊을 수 있습니다. 풍부한 음식과 문화가 있을 것입니다. 해방된 셀과 건설 능력은 돈을 버는 데 사용해야 합니다. 왜냐하면 도시 국가와의 우정은 값싼 문제가 아니기 때문입니다. 그러나 여기서는 "후원" 사회 정책 부서가 도움이 될 것입니다. 이를 개발하세요!

식량의 풍부함이 통제되지 않는 도시 성장과 불만 증가로 이어진다면 문제가 될 수 있습니다. 그런데... 누구에게나 그런 고민이 있을 텐데요, 그렇죠? "Piety" 사회 정책 부서는 불만을 보상하는 데 도움이 될 것입니다. 이는 "과학적" 사회 정책과 양립할 수 없지만 크메르 불교 사원인 와트(Wat)가 여기에 도움이 될 것입니다. Wat는 과학뿐만 아니라 상당한 양의 문화도 제공하며 비용도 대학보다 조금 저렴하므로 추천합니다. 그러나 코끼리의 경우에는 상황이 동일하지 않습니다. 코끼리는 기사 유닛보다 약간 더 강하며 기병대에 잘 대처합니다. 그러나 그들은 장창병에 대해 거의 할 수 없으며 코끼리의 느린 속도는 그들을 반격의 위험에 노출시킵니다.

그리스 (알렉산더 대왕)

Danaans, Achaeans, Argives, Cretans, Mycenaeans 및 Mixolydians를 두려워하십시오.

그리스 연합.도시 국가에 대한 영향력은 절반으로 감소하고 두 배 빠르게 회복됩니다.

분대:헤타이라(기병 대체) 및 장갑보병(창병 대체).

우리는 모든 사람에게 돈을 분배합니다. 결과적으로 - 성격의 향상 외교 관계그리고 놀라운 식욕.

리뷰에서 그리스를 그토록 칭찬한 것은 아무것도 아닙니다. 절반의 돈으로 도시 국가와 협상할 수 있는 능력은 특히 후원 부문과 결합할 때 매우 중요합니다. 도시 국가의 공급이 부족한 지도에서 시암을 선택할 가치가 있어 두 명의 친구가 세 명의 가치가 있다면 그리스는 친구를 사귈 수 있는 사람들이 있는 광범위한 지도에서 이상적인 선택입니다. 우리는 모든 사람에게 돈을 분배합니다. 그 결과 외교 관계의 성격이 개선되고 식욕이 좋아졌습니다.

아쉽게도 알렉산더 대왕은 자신의 건물이 없었습니다. 그러나 개발자가 제공하는 단위 세트는 과대평가하기 어렵습니다. 장갑보병은 창병의 강력한 버전입니다. 그러나 가격은 더 비싸지만 초기 전쟁을 수행하고 야만인의 공격을 격퇴하는 데 탁월합니다. 마케도니아 기병은 일반 기병을 대체할 수 있는 훌륭한 병력입니다. 그 장점은 다양합니다:

    일반 기병보다 강합니다.

    말을 자원으로 요구하지 않습니다(이것은 그 자체로 훌륭할 뿐만 아니라 말을 가지고 있는 경우 안전하게 거래할 수 있게 해줍니다).

    화이팅마케도니아 기병대는 위대한 장군을 더 빠르게 생성합니다(귀중하게).

경제 문명

여기에서 우리는 다른 분야의 많은 문제를 해결하는 데 도움이 되는 많은 돈을 벌 수 있는 능력을 가진 문명을 기록할 것입니다.

페르시아 (다리우스 1세)

아케메네스 왕조의 유산.황금시대가 50% 더 오래 지속됩니다. 황금시대에는 유닛의 공격력이 10%, 속도가 1 증가합니다.

페르시아인들은 금송아지의 은총을 얻는 데 있어서 다른 사람들보다 더 낫습니다.

건물: satrap의 안뜰 (은행 대체).

분대:불멸자 (창병 교체)

"황금시대"란 무엇인가? 이것은 도시가 거의 두 배의 속도로 건물, 유닛 및 불가사의를 생산하고 재무부가 금화로 가득 찬 기간입니다.

페르시아인은 누구입니까? 이들은 만성적인 황금시대를 겪고 있는 사람들이다.

페르시아인은 누구입니까? 이들은 만성적인 황금시대를 겪고 있는 사람들이다. 문자 그대로. 일반적으로 웰빙 기간이 평소보다 오래 지속되면 매우 즐겁습니다. 하지만 페르시아는 "영구적 황금기" 전략을 사용하는 경우 특히 좋습니다. 짐작할 수 있듯이 문화, 세계의 불가사의 및 위대한 사람들의 고속 생산을 통한 간단한 조작의 도움으로 일단 시작된 황금 시대를 만들 수 있습니다. 끝나지 않았어. 이 전략은 다음 시간에 더 자세히 설명하겠지만 지금은 그것이 존재한다는 것만 알아두세요.

태수 법원은 국가의 재정적 복지뿐만 아니라 행복에도 추가하는 특별한 "동기 부여 은행"인 행복을 도울 수 있습니다. 테르모필레 전투에서 영광을 얻은 "불멸자"의 군대는 훌륭한 군대를 구성할 것입니다. 그들은 창병보다 강할 뿐만 아니라 치유 속도도 두 배 빨라서 방어적으로 플레이할 때 특히 유용합니다. 가속화된 치유(게임에 있는 고유 유닛의 많은 능력과 같은)는 현대화 이후에도 차량화 보병까지 유지된다는 점을 기억하십시오.

아랍인 (하룬 알 라시드)

캐러밴을 거래하세요.무역 경로당 금화 2개가 추가되고 석유 생산량이 2배가 됩니다.

건물:바자회(시장을 대체함).

분대:낙타를 탄 궁수(기사를 대체함)

아라비아는 취약한 전문화의 전형적인 예입니다. 각 무역로에서(즉, 적어도 수도에 연결된 각 도시에서) 2골드를 추가로 얻는 것은 좋지만 전략을 세우는 데는 충분하지 않습니다. "무역 캐러밴"은 재정 문제에 대한 즐거운 구제책입니다. 석유 매장량이 두 배로 늘어난 경우에도 마찬가지입니다. 자원이 있으면 좋습니다. 판매할 수 있습니다. 아니, 우리는 울지 않을 것이다. 아라비안 바자회는 도시 근처에 있으면 사치 자원을 두 배로 늘립니다. 유일한 요점은 잉여금을 외부에 팔아 돈을 버는 것입니다.

낙타 사수는 품질이 모호한 단위입니다. 이것은 기사의 "사격" 버전입니다. 근접전에서는 싸울 수 없지만, 멀리 있는 적을 제압하고 도망치는 데에는 좋다.

Harun al-Rashid가 최선의 시나리오"평균". 물론 그는 일반 병원보다 약간 더 많은 동전을 가지고 있지만 페르시아 기술에 비하면 그는 창백합니다.

건설 문명

짐작할 수 있듯이 그들은 최고의 건축업자입니다. 그러나 건설이 항상 그런 것은 아니라는 점에 유의해야합니다. 유용한 것, 거의 모든 건물이 국가 예산에 부담을주기 때문입니다. 또 다른 것은 세계의 불가사의입니다.

로마 (카이사르 아우구스투스)

로마의 영광.수도에 이미 존재하는 건물의 건설 속도가 25% 증가합니다.

분대:발리스타(투석기 대체) 및 군단(검객 대체).

가속 건설은 물론 "슈퍼!"이지만 "슈퍼슈퍼!"는 아닙니다.

로마 도시는 건설 중인 건물이 이미 로마 자체에 있으면 빠르게 재건됩니다. 가속 건설은 물론 "슈퍼!"이지만 건설 속도가 그다지 크지 않기 때문에 "슈퍼슈퍼!"는 아닙니다. 큰 문제. 광범위한 인프라를 유지하기 위한 자금을 찾는 것이 훨씬 더 어렵습니다. 물론, 급속한 확장을 위해서는 도시에 필요한 것을 빠르게 구축할 수 있다면 매우 좋습니다. 그러나 이러한 접근 방식은 불필요한 건물의 건설을 유발하여 게임이 끝날 때 큰 부담이 될 수 있습니다. 하지만 추가 건물을 파괴하거나 판매할 수는 없습니다. 슬프지만 사실입니다.

로마의 군대 상황은 매우 슬프다. 발리스타는 투석기의 눈에 띄지 않는 약간 강화된 버전입니다. 군단병은 검객의 강화된 버전입니다. 귀중한 철). 물론 군인들은 도로를 건설할 수 있는데, 정말 재미있습니다. 그러나 용병이 장검(등)을 사용하도록 재교육을 받으면 이 능력은 완전히 사라집니다.

이집트 (람세스 2세)

기념비적인 건축.모든 불가사의의 건설 속도가 20% 증가합니다.

건물:무덤(사원을 대체함).

분대:전쟁 전차(전차의 궁수를 대체함).

야만인 정착지는 과소평가되어서는 안되는 금의 원천입니다.

이집트인들은 피라미드를 한두 개 짓거나 UN 건물을 지을 때 항상 먼저 출발합니다.

기적은 큰 문제가 아니며, 그 중 일부는 다른 문명보다 먼저 제 시간에 구축하는 것이 매우 중요합니다. 예를 들어, 이집트인들은 피라미드를 한두 개 짓거나 유엔 건물을 지을 때 항상 앞서 나갑니다.

하지만 이 능력 자체는 최대 3의 가치가 있습니다. 무덤은 이집트인에게도 도움이 됩니다! 그들은 사원을 대체합니다. 사실, 각 무덤은 문화의 세 부분이 아니라 두 부분을 제공합니다. 그러나 그것은 추가로 행복을 2단위 증가시키고 골드 2개 절약, 연간 유지 관리가 필요하지 않기 때문입니다. 이보다 더 유용한 건물은 상상하기 어렵습니다! 무덤은 이집트인으로 플레이하지 않고 이집트인과 싸울 때도 유용합니다. 무덤이 있는 도시를 점령할 때마다 전리품 양이 두 배로 늘어납니다(무덤 자체는 파괴됩니다).

전쟁 전차는 일반 전차를 대체하는 좋은 전차입니다. 더 빠르게 움직이고 말이 자원으로 필요하지 않습니다.

이집트의 가장 흥미로운 점은 세계 불가사의의 건설을 가속화하기 위해 자신만의 전략을 세울 수 있다는 점이며, 무덤은 경제, 문화 및 행복을 동시에 지원할 것입니다. 매우 편안합니다.

이로쿼이(하이와사)

워패스.유닛은 우호 지역의 숲과 정글을 도로에서와 같은 속도로 이동합니다.

건물:긴 집(작업장을 대체함).

분대:모호크(검객을 대체함).

지구에 숲이나 정글이 있으면 컴퓨터는 이로쿼이를 그곳에 먼저 배치합니다.

Warpath 능력은 생산과 관련이 없습니다. 이를 통해 군대는 숲을 통해 앞뒤로 몰래 이동할 수 있으며 도시와 숲을 연결하고 무역 경로를 확보하고 도로를 절약할 수 있습니다. 당연히 이것은 숲이 우거진 지역에서만 작동합니다. 그러나 인디언들이 사막에 갇히게 될까 두려워할 필요는 없습니다. 지구에 숲이나 정글이 있으면 컴퓨터는 이로쿼이를 그곳에 먼저 배치합니다.

모호크(삼림의 검객)도 제작에 참여하지 않습니다. 우리에게는 Iroquois 버전의 작업장인 긴 집만이 중요합니다. 도움을 받으면 원칙적으로 다른 문명이 달성할 수 없는 생산력을 갖춘 숲으로 둘러싸인 이로쿼이 정착지인 "공장 도시"의 특이한 전략을 실행할 수 있습니다. 제대로 발전한 이로쿼이 도시만이 군대와 세계 불가사의를 뿜어낼 수 있습니다. 엄청난 속도. "공장 도시"의 전략에 대해서는 다음에 더 자세히 말씀드리겠지만, 그 전략의 본질은 긴 집과 모든 생산 건물을 짓고 주변 숲을 제재소로 채우는 것입니다.

롱하우스가 없었다면 이로쿼이는 전혀 관심을 받을 가치가 없었을 것입니다. 따라서 그들은 건설 문명으로 안전하게 분류되어 견고한 C 등급을 받을 수 있습니다.

팽창주의 문명

이러한 문명은 더 쉽게 토지를 점령하고 국가의 영토를 확장할 수 있도록 설계되었습니다. 품질이 좋습니다. 토지는 결코 많지 않으며, 영토가 클수록 자원을 확보하기가 더 쉽습니다.

프랑스 (나폴레옹)

오래된 주문.증기 기관이 발명되기 전에는 각 도시에서 추가로 +2 작물을 제공합니다.

분대:프랑스 총사(총사 대체) 및 외국 군단(보병 대체).

바다에서 호위가 없는 군대는 매우 취약합니다. 그러나 그러한 움직임을 보호하는 방법이 있습니다.

프랑스는 무엇보다도 문화입니다. 그리고 문화는 빠른 발견입니다 사회 정책그리고 성장 가속화도시 지역. 둘 다 소위 "전략"에 사용됩니다. 급속 성장" 그 본질은 가능한 한 적은 도시로 최대한 많은 영토와 사회 정책을 취하려는 데뷔 시도입니다.

프랑스 다르타냥은 다른 문명에 비해 전투에서 눈에 띄게 강합니다.

문화의 증가는 심지어 큰 제국이라도 도시 국가에 의존하지 않고도 새로운 사회적 발견을 얻을 수 있게 해줍니다. 따라서 프랑스로 플레이할 때 초반 이점을 놓치지 않는다면 전문화할 수 있는 기회가 많이 있습니다.

프랑스 다르타냥은 다른 문명에 비해 전투에서 눈에 띄게 강합니다. 이를 통해 르네상스 기간 동안 정복 전쟁을 수행하는 데 "신속한 화약 개발" 전술을 사용할 수 있었습니다. 그러나 방어를 위해 총사를 사용하는 것을 아무도 막지 못합니다. 또 다른 것은 산업 시대의 보병을 대체하는 외국 군단입니다. 프랑스 밖에서 더 잘 싸우며 이는 정복을 꿈꾸는 나폴레옹에게도 유용합니다.

그러나 분리는 부차적인 문제입니다. 문화의 엄청난 증가와 급속한 영토 장악이 우리가 프랑스를 그토록 사랑하는 이유입니다.

러시아 (캐서린 2세)

시베리아의 부.말, 철, 우라늄의 수가 두 배로 늘어났습니다. 다른 자원이 1개 증가했습니다.

건물:요새(막사 대체).

분대:코사크(기병대 대체)

서부에서 러시아를 위해 뛸 때
천왕성 자신도 쿠즈카의 어머니와 같은 야만인을 보여주는 데 아무런 문제가 없을 것입니다.

현대에 우라늄은 좋은 돈과 정치적 양보를 위해 판매됩니다(특히 탄두에 장착된 경우). 핵미사일).

러시아에서 플레이하는 경우 기본적으로 핵폭탄, 기병 및 무기 전반에 문제가 없습니다. 사실, 석유가 그리 많지는 않지만 각 밭에서 비행기나 배 한 대를 만드는 데 충분한 추가 부분을 얻습니다. 알루미늄과 석탄에도 동일하게 적용됩니다. 우리는 길을 잃지 않을 것입니다. 그러나 무슨 일이 일어나면 우리는 그것을, 특히 우라늄을 팔 것입니다. 현대 시대에 우라늄은 좋은 돈과 정치적 양보를 가져옵니다(특히 핵 미사일의 탄두에 전달되는 경우).

그러나 이상하게도 "자원의 저주"는 러시아의 주요 이점이 아닙니다. 막사를 대체하는 요새는 우리나라를 팽창주의적 발전을 위한 좋은 선택으로 만드는 것입니다. 일반 병영은 매년 금이 필요하며 도시에서 생성된 각 유닛에게 15 XP를 제공하므로 즉시 전문화할 수 있습니다. 요새는 하나의 작은 추가로 모든 동일한 기능을 제공합니다. 도시가 각 셀을 캡처하는 데 필요한 문화의 양을 절반으로 줄입니다. 그 결과, 막사가 있는 러시아 도시 주변의 영토가 매우 빠르게 확장되고 있습니다! 그리고 이것이 왜 유용한지 이미 알고 계십니다. 리소스, 리소스 및 기타 리소스!

Cossacks의 경우 기병과의 차이점은 단 하나뿐입니다. 이미 "녹아웃"된 유닛에 대해 훨씬 더 효과적입니다. 이 "Uvarov-Platov" 속성은 별로 유용하지 않지만, 이미 전쟁이 진행 중이고 르네상스 시대에 전쟁이 진행 중이라면 이를 이용하지 않는 것은 죄가 될 것입니다!

군사 문명

그리고 오늘날 군대가 더 이상 존재하지 않더라도 그런크지만 전쟁은... 전쟁입니다!

문화, 발레, 도자기로 지옥으로! 외교관들이 실패하게 놔두세요! 누가 이 고대 피라미드에 관심이 있습니까? 옛날부터 "문명"은 전쟁과 세계 지배에 관한 게임이었습니다! 그리고 오늘날의 군대는 더 이상 그렇게 크지 않지만, 여러분, 전쟁은... 전쟁입니다!

이를 알고 개발자들은 군사 행동을 위해 대부분의 문명을 "날카롭게"했습니다. 사실 - 다양한 수준의 성공이 있습니다. 최고의 "전투"품질조차도 최고의 경제 및 심지어 건설 품질과 유용성 측면에서 거의 비교할 수 없습니다. 왜? 그렇습니다. 전쟁은 일시적인 일이고 경제, 건설, 문화는 처음부터 끝까지 중요하기 때문입니다. 나라가 지켜지면 만리장성, 재무부에 항상 금이 있으면 전쟁의 결과에 대해 걱정할 필요가 없습니다. 전리품은 악을 정복합니다! 따라서 단 하나의 문명도 가장 높은 평가를 받지 못했다고 놀라지 마십시오.

중국 (우측천)

전쟁의 예술.장군은 더 빠르게 나타나며 유닛 전력에 추가로 +20%를 제공합니다.

건물:종이 작업장 (도서관 대체)

분대:초코누(석궁병 대체)

중국은 이상적인 군사문명이다. 물론, 내가 중국인이라면 그러한 고대 문화, 그리고 가장 호전적이지 않은 문화가 "호전적"으로 분류되었다는 사실에 기분이 상했을 것입니다. 하지만 당신은 무엇을 할 수 있습니까? 그것이 개발자들이 결정한 것입니다.

장군은 캠페인에서 부대를 강화합니다. 장군은 주변 유닛을 강화하는 뛰어난 방어 요새를 건설합니다. 마지막으로, 장군 수가 많으면 항상 황금 시대에 한두 명의 장군을 소비할 수 있습니다. 따라서 중국의 군사력에 대해 걱정할 필요가 없습니다. 중국은 공격을 격퇴하고 필요한 경우 다른 국가를 정복할 것입니다.

두 명의 석궁병과 모든 침략군은 접근하자마자 즉시 제압됩니다.

종이 작업장은 도서관을 대체하고 과학 외에도 턴당 4골드를 추가합니다(감가상각을 빼면 3을 계산합니다). 전쟁에는 돈, 돈, 더 많은 돈이 필요하기 때문에 건물은 매우 유용합니다.

초코누(Chokonu)는 석궁병의 중국 버전이다. 그는 전투에서 그의 대안보다 약간 약하지만 턴당 두 번 사격할 수 있습니다. 이게 무슨 냄새인지 이해가 가시나요? 턴당 2번!이것은 모든 것의 죽음입니다! 두 명의 석궁병과 모든 침략군은 접근하자마자 즉시 제압됩니다.

중국 석궁병은 현대화 후에도 그 능력을 유지한다는 점을 기억할 가치가 있습니다. 소총수, 보병, 기계화보병... 처음부터 제작하지 않고 초콘에서 변환한 경우 턴당 2번 공격할 수 있습니다. 하지만 업그레이드할 때 석궁병이 원거리 공격을 잃는 것은 안타까운 일입니다. 그러나 명백히 약한 상대를 상대로 한 턴에 두 번의 공격을 가하는 것은 고속 전격전이므로 거의 반격할 수 없습니다.

독일 (오토 폰 비스마르크)

튜턴식 분노.야만인 정착지가 파괴되면 이를 방어하는 유닛이 50% 확률로 당신 곁으로 와서 추가로 25골드를 줍니다.

분대: Landsknecht(장창병 대체) 및 Panzer(탱크 대체).

Landsknechts는 일종의 "즉각적인" 중세 군대입니다.

독일은 야만인을 자기편으로 모집할 수 있습니다. 전쟁의 안개 뒤에 행성에 땅이 있는 한(거의 항상 그곳에 있기만 하면) 야만인은 어느 시대에나 지도에 나타나기 때문에 이것은 흥미롭습니다. 모집은 절반의 경우에 발생합니다. 우리 편으로 온 야만인 부대는 우리가 황폐화시킨 진영에서 이미 빼앗은 25개의 금화에 더해 25개의 금화를 우리에게 줍니다. 최상의 결과"신병 사냥"은 자연스럽게 "명예"(야만인에 대한 힘의 증가 및 바로 근처에 있는 각각의 새로운 정착지에 대한 운영 정보 증가)를 제공합니다.

야만인은 항상 있을 것이다. 남극.

란츠크네히트는 특별히 강하지 않습니다.
우리는 전투 중입니다. 그러나 항상 많은 것들이 있습니다.

물론, 유닛을 만드는 데 노력을 들이지 않고 무료 유닛을 얻는 것이 때로는 유용할 때도 있습니다. 그런데 왜 우리에게 그것이 필요합니까? 이를 활용하는 것이 항상 가능한 것은 아니며 바로 다음 단계에서 예산이 어려움을 겪게 됩니다. 무슨 일이 일어나나요? 독일의 특성은 초기 정복 전쟁을 수행할 때만 좋은가요? 일반적으로 그렇습니다. 그러나 바바리안은 매각된 후 골드로 팔거나 아군에게 기부할 수 있습니다. 적어도 약간의 이점이 있습니다.

그러나 Landsknechts는 중세 시대의 흥미로운 군대입니다. 그들은 파이크맨과 다르지 않지만 제작 비용은 절반 정도입니다. 따라서 Landsknechts는 일종의 "즉각적인" 중세 군대입니다.

그러나 "Shushpanzer"는 "34"보다 빠르고 강력하지만 후기 시대의 모든 고유 유닛처럼 그다지 유용하지 않습니다. 게임 종료 기간에는 한 분견대가 전쟁의 흐름을 바꿀 수 없습니다. 산업 시대와 현대 시대에는 경제가 훨씬 더 중요합니다.

송하이어(아스키아)

강 지도자.점령한 도시와 야만인 정착지에서 얻는 금의 양이 두 배로 늘어납니다. 수영하는 동안 유닛은 공격을 격퇴할 수 있습니다.

건물:피라미드형 모스크(사원을 대체함).

분대:만데칼루 기병대(기사 대체).

송하이는 좋은 돈을 벌 수 있지만 강도를 통해서만 가능합니다.

송가이는 아마도 게임에서 가장 이상한 문명일 것입니다. 개발자들은 그들을 상인으로 만들 것인지 아니면 멋진 전사로 만들 것인지 분명히 결정할 수 없었습니다. 결과적으로 송가이 사람들은 좋은 돈을 벌 수 있지만 강도를 통해서만 가능합니다. 즉, 바닥을 잠그십시오.

송하이도 이상해 보인다. 무역 강국으로서는 특이한 풍경이지 않습니까?

게임 초반에 "명예"를 차지하고 야만인 정착지를 정리 한 송가이는 잘 일어날 수 있습니다. 각 야만인 캠프에서 나오는 동전 50개는 예산에 있어서 나쁘지 않은 추가 비용입니다. 나중에 정복 전쟁은 좋은 수입원이 될 수 있습니다. 보시다시피 개발자들은 송가이가 싸우고 도시를 점령하기를 정말로 원했습니다. 그들은 심지어 도시 점령에 대한 특별한 열정이 주요 차이점이었던 만데칼 기병대인 기사를 대체하기까지 했습니다.

이 모든 것을 배경으로 송하이 점토 모스크는 예기치 않게 흥미로워 보입니다. 수리가 필요하지 않을 뿐만 아니라 3개가 아닌 5개의 문화 단위를 제공합니다. 그러므로 교양있는 사람들!

송하이족의 또 다른 놀라운 기술, 즉 수영에서 자신을 방어하는 능력을 과소평가해서는 안 됩니다. 모든 송가이 부대는 처음 만나는 해적 삼단노선이 섬을 침몰시킬 것이라는 두려움 없이 보트에 싣고 세상 끝까지 항해하여 먼 섬을 발견할 수 있습니다. 그리고 송가이 군대의 상륙을 막는 것이 얼마나 어려운지 말할 필요도 없습니다. 바다에서 이 문명은 영국보다 거의 강하고 이상합니다. 송가이가 바다를 정복했다는 말은 들어 본 적이 없습니다 (그러나 전혀 들어 본 적이 없습니다).

일반적으로 송가이는 다소 약한 것으로 나타났습니다. 하지만 게임 초반과 바다에서는 이웃에게 빛을 줄 수 있습니다. 따라서 섬 지도에서는 ​​3점을 받을 자격이 있습니다. 그때까지 - 두 개.

영국 (엘리자베스 1세)

해는 결코 지지 않습니다.모든 선박의 속도가 +2됩니다.

분대:장궁병(석궁병 대체)과 전함(프리깃 대체).

오, 영국이여, 바다의 여주인이여! 바다를 소유하고 머리를 숙이고 "Valenki"를 들어보세요!

오, 영국이여, 바다의 여주인이여! 바다를 소유하고 머리를 숙이고 "Valenki"를 들어보세요! 가속 함대와 전함 (프리깃보다 저렴하고 더 강력하게 사격하며 더 멀리 볼 수 있음)을 제외하고 영국에는 아무것도 없기 때문에 개발자가 결정한 것입니다. 하지만 아니요, 거짓말입니다. 아직 장궁병이 있습니다. 이 유닛은 일반 궁수나 석궁병보다 한 발 더 멀리 사격할 수 있다는 점에서 흥미롭습니다. 이는 특히 수비에 유용합니다. 그러나 이 능력은 최초의 근대화와 함께 사라진다.

게다가 각 선박마다 2턴이 추가됩니다. 물론 이것은 좋은 일입니다. 그러나 전함과 궁수는 조만간 쓸모 없게 될 것이며 경제가 강한 국가는 영국보다 더 나은 함대를 출시할 수 있을 것입니다. 그러니 섬 지도에서 초반에 싸울 생각이 없다면 영국은 건드리지 않는 게 낫다. 아이들은 침몰하여 우리의 것이 될 것이다. 하지만 이런 이유로 터키에서 뛰는 것은 거의 가치가 없습니다. 일본과의 전쟁은 끔찍하다 두통고대에도.

한편으로 개발자들은 유닛을 믿을 수 없을 만큼 탄력적으로 만들어 일본인을 칭찬했습니다. 유닛이 손상되더라도 공격 및 방어 매개변수는 떨어지지 않습니다. 유닛이 9/10로 쓰러지더라도 완전한 피해를 입히고 죽기 전에 적에게 좋은 타격을 줄 것입니다.

국가를 위해 뛰는 건 의미가 없어 떠오르는 태양, 자살 공격에 빠지지 않는 한.

반면 일본 개발자들은 더 이상 아무것도 주지 않는다는 이유로 약간 모욕감을 느꼈다. 자살 공격의 팬이 아니라면 떠오르는 태양의 땅에서 플레이하는 것은 의미가 없습니다. 그리고 쓸모없는 공격을 추가하겠습니다. 왜냐하면 게임 내 유닛은 가능한 모든 방법으로 보호되어야 하기 때문입니다.

결과적으로 이상한 상황이 발생했습니다. 한편으로는 컴퓨터 노부나가와 싸우는 것은 여전히 ​​​​고문입니다. 반면에, 부시도로 플레이하고 규칙에 따라 플레이한다면 부시도는 전혀 유용하지 않을 것입니다!

Zeros를 사용하면 모든 것이 명확합니다. 그들은 그 자체로 (동일한 전투기, 다른 전투기에 대해 더 효과적임) 및 우리 시대의 독특한 유닛으로서 쓸모가 없습니다. 사무라이도 그다지 흥미롭지 않습니다. 그들은 철분을 소비하며 유일한 장점은 속도 증가전투에서 장군의 "생산".

그냥 문명

이 목록에는 솔직히 운이 좋지 않은 문명이 포함되어 있습니다. 그들의 기술은 중요하지 않고 쓸모가 없으며 때로는 완전히 터무니 없습니다. 그들이 말하는 것처럼 보르시도 적군도 아닙니다. 물론 유용한 건물과 유닛도 있습니다. 그러나 이것조차도 전략적 이유로 이들 국가에서 뛰는 것을 진지하게 고려하기에는 충분하지 않습니다.

아즈텍(몬테주마)

희생.적을 죽일 때마다 문화가 증가합니다.

건물:떠다니는 정원(방앗간을 대체함).

분대:재규어 (전사 대체).

공중정원은 방앗간을 대체할 수 있는 흥미로운 장소이며, 도시 근처에 호수가 있는 경우 음식에 추가할 수 있는 좋은 장소입니다. 하지만 모든 곳에 지을 수는 없고, 호수가 모든 곳에서 발견되는 것도 아닙니다. 그래서 우리는 떠있는 정원을 지웁니다. 우리는 또한 희생을 무시합니다. 전쟁 중에만 문화가 증가합니다. 성공적인 전쟁) - 이것은 고양이를 위한 농담입니다.

적어도 어느 정도 관심을 보이는 유일한 사람들은 적을 파괴한 후 두 유닛에 의해 치유되는 숲의 전사인 재규어입니다. 그러나 그것들은 빨리 끝나는 경향이 있는 고대 시대에만 유용합니다.

인도 (간디)

인구 증가.도시 수에 대한 불만은 2배가 되지만, 인구 전체의 불만은 절반으로 줄어든다.

건물:무굴 요새(요새를 대체함)

분대:전쟁 코끼리(전차 사격수 대체)

전쟁 코끼리는 전차 궁수보다 약간 더 강하고 빠른 버전입니다. Mughal Fort는 문화를 제공하고 턴당 3골드가 드는 어색한 방어 구조물입니다. 사실, 비행기가 발명 된 후 요새는 이익을 내기 시작했지만 예산에 대한 피해는 이미 발생했습니다.

분대: Minuteman(총사 대체) 및 B-17 폭격기(일반 폭격기 대체).

미국에 대해 이야기합시다. 개발자들은 이 나라를 게임에서 가장 쓸모없는 나라로 만들었습니다. 방해 행위가 의심됩니다.

마지막으로 미국에 대해 이야기해 보겠습니다. 개발자들은 이 나라를 게임에서 가장 쓸모없는 나라로 만들었습니다. 의도적으로 이런 일을하는 것은 어렵 기 때문에 방해 행위가 의심됩니다.

유닛이 더 멀리 볼 수 있나요? 그리고 이것은 무엇입니까? 그들은 덜 경계하는 유닛과 같은 방식으로 파괴되고, 산은 다른 유닛과 같은 방식으로 시야를 차단합니다. 도시 영토 구입 시 할인? 무슨 얘기를 하는 건가요? 우리가 10년 뒤에도 얻을 수 있는 새장을 사기 위해 몇십 개의 동전을 저축하는 것은 믿을 수 없을 만큼 가치가 있습니다.

B-17 폭격기? 정말? 승리가 코앞에 있고 경제가 모든 군사 유닛보다 백 배 더 중요한 시대에 매우 유용한 것입니다. 그리고 미닛맨... 완전 웃기네요. 이들은 언덕과 숲을 힘차게 달리면서도 도로 사용법을 모른다!

이것이 가장 약한 문명인 Civilization V에서 미국의 모습입니다. 그리고 그녀의 평가는 적절합니다.

LKI 검토: 2010년 11호


시드 마이어의 문명 V에서는 18개 국가 중에서 선택할 수 있으며, 18명의 엄숙한 지도자들이 외교 화면에서 우리를 바라봅니다. 차이점, 능력, 독특한 유닛 및 건물로 인해 혼동되기 쉽습니다. 어떤 문명을 선택할 것인가? 그리고 가장 중요한 것은 나중에 어떻게 해야 할까요?

진정해, 그냥 진정해! 이 자료를 공부함으로써 각 국가의 좋은 점과 나쁜 점, 그리고 그 특성이 전체 전략에 어떤 영향을 미치는지 배우게 됩니다. 평화주의자, 하드코어 매파, 건축업자, 무역업자, 외교관 등 누구나 원하는 대로 문명을 찾을 수 있습니다.


불이 난 낮에는 도시 국가를 찾을 수 없는 지도에서 그리스인으로 플레이하는 것은 쓸모가 없습니다.

문명 간의 주요 차이점은 해당 지역 중 하나를 강화하는 "고유한 능력"입니다. 종종 우리 제국의 발전을 위해 가장 수익성 있는 전략을 결정하는 것은 바로 이 능력입니다. 항상 고려해야합니다. 불이 난 낮에는 도시 국가를 찾을 수 없는 지도에서 그리스인으로 플레이하는 것은 쓸모가 없습니다. 평화로운 중국은 모든 이점을 잃게 될 것입니다. 그리고 인도를 선택하여 12개 반의 도시를 건설한다면 상황은 좋지 않게 끝날 수 있습니다. 두 번째이자 일반적으로 덜 중요한 차이점은 고유한 유닛이나 건물입니다. 이제이 모든 것에 대해 알려 드리겠습니다.

편의를 위해 우리는 문명을 "외교", 군사, 건설, "돈" 플레이에 적합하거나 영토를 빠르게 점령하기 위해 설계된 여러 개의 큰 그룹으로 나누었습니다. 우리는 그들 각각에게 1부터 5까지의 등급을 부여했습니다. 점수가 높을수록 해당 지역의 문명 특징이 더 흥미롭고 유용합니다. 평균 등급은 특성이나 유닛의 용도를 찾기가 어렵다는 것을 의미합니다. 반면에, 그러한 국가에 대해서는 후회 없이 어떤 전략이든 선택할 수 있습니다.

그리고 마지막으로 기사의 끝 부분에는 가장 쓸모없고 이해도가 낮은 능력과 유닛을 가진 문명이 수집됩니다. 전략 선택과 관련되지 않은 다른 이유로만 플레이할 가치가 있습니다. 그러나 우리는 물론 최고 중의 최고부터 시작할 것입니다.

가장 먼저, 외교!

외교 문명

외교 문명은 도시 국가와 상호 작용하도록 설계되었습니다. 지도에 작지만 자랑스러운 정착지가 많을수록 외교 문명의 삶은 더 좋아집니다.

시암(통치자 - Ramkamhaeng)

독특한 능력 - "아버지가 아이들을 다스린다."우호적인 도시 국가로부터 받는 음식과 문화의 양이 50% 증가했습니다.

“강한 우정은 깨지지 않습니다.
Xia” – 시암의 수도는 선물 음식과 문화를 엄청나게 탐내고 있습니다.

독특한 건물:와트(대학을 대체함).

독특한 분대: Neresuan 코끼리 (기사 대체)

시암이라고도 불리는 태국이 게임에서 최고의 국가 중 하나가 될 것이라고 누가 생각이나 했을까요? 도시 국가와의 관계로 인한 효과적인 "소진" 덕분에 태국인들은 농장과 박물관을 잊을 수 있습니다. 풍부한 음식과 문화가 있을 것입니다. 해방된 셀과 건설 능력은 돈을 버는 데 사용해야 합니다. 왜냐하면 도시 국가와의 우정은 값싼 문제가 아니기 때문입니다. 그러나 여기서는 "후원" 사회 정책 부서가 도움이 될 것입니다. 이를 개발하세요!

식량의 풍부함이 통제되지 않는 도시 성장과 불만 증가로 이어진다면 문제가 될 수 있습니다. 그런데... 누구에게나 그런 고민이 있을 텐데요, 그렇죠? "Piety" 사회 정책 부서는 불만을 보상하는 데 도움이 될 것입니다. 이는 "과학적" 사회 정책과 양립할 수 없지만 크메르 불교 사원인 와트(Wat)가 여기에 도움이 될 것입니다. Wat는 과학뿐만 아니라 상당한 양의 문화도 제공하며 비용도 대학보다 조금 저렴하므로 추천합니다. 그러나 코끼리의 경우에는 상황이 동일하지 않습니다. 코끼리는 기사 유닛보다 약간 더 강하며 기병대에 잘 대처합니다. 그러나 그들은 장창병에 대해 거의 할 수 없으며 코끼리의 느린 속도는 그들을 반격의 위험에 노출시킵니다.

그리스 (알렉산더 대왕)

Danaans, Achaeans, Argives, Cretans, Mycenaeans 및 Mixolydians를 두려워하십시오.

그리스 연합.도시 국가에 대한 영향력은 절반으로 감소하고 두 배 빠르게 회복됩니다.

분대:헤타이라(기병 대체) 및 장갑보병(창병 대체).

우리는 모든 사람에게 돈을 분배합니다. 그 결과 외교 관계의 성격이 개선되고 식욕이 좋아졌습니다.

리뷰에서 그리스를 그토록 칭찬한 것은 아무것도 아닙니다. 절반의 돈으로 도시 국가와 협상할 수 있는 능력은 특히 후원 부문과 결합할 때 매우 중요합니다. 도시 국가의 공급이 부족한 지도에서 시암을 선택할 가치가 있어 두 명의 친구가 세 명의 가치가 있다면 그리스는 친구를 사귈 수 있는 사람들이 있는 광범위한 지도에서 이상적인 선택입니다. 우리는 모든 사람에게 돈을 분배합니다. 그 결과 외교 관계의 성격이 개선되고 식욕이 좋아졌습니다.

아쉽게도 알렉산더 대왕은 자신의 건물이 없었습니다. 그러나 개발자가 제공하는 단위 세트는 과대평가하기 어렵습니다. 장갑보병은 창병의 강력한 버전입니다. 그러나 가격은 더 비싸지만 초기 전쟁을 수행하고 야만인의 공격을 격퇴하는 데 탁월합니다. 마케도니아 기병은 일반 기병을 대체할 수 있는 훌륭한 병력입니다. 그 장점은 다양합니다:

일반 기병보다 강합니다.

말을 자원으로 요구하지 않습니다(이것은 그 자체로 훌륭할 뿐만 아니라 말을 가지고 있는 경우 안전하게 거래할 수 있게 해줍니다).

마케도니아 기병대 전투는 위대한 장군을 더 빠르게 생산합니다(귀중함).

경제 문명

여기에서 우리는 다른 분야의 많은 문제를 해결하는 데 도움이 되는 많은 돈을 벌 수 있는 능력을 가진 문명을 기록할 것입니다.

페르시아 (다리우스 1세)

아케메네스 왕조의 유산.황금시대가 50% 더 오래 지속됩니다. 황금시대에는 유닛의 공격력이 10%, 속도가 1 증가합니다.

페르시아인들은 금송아지의 은총을 얻는 데 있어서 다른 사람들보다 더 낫습니다.

건물: satrap의 안뜰 (은행 대체).

분대:불멸자 (창병 교체)

"황금시대"란 무엇인가? 이것은 도시가 거의 두 배의 속도로 건물, 유닛 및 불가사의를 생산하고 재무부가 금화로 가득 찬 기간입니다.

페르시아인은 누구입니까? 이들은 만성적인 황금시대를 겪고 있는 사람들이다.

페르시아인은 누구입니까? 이들은 만성적인 황금시대를 겪고 있는 사람들이다. 문자 그대로. 일반적으로 웰빙 기간이 평소보다 오래 지속되면 매우 즐겁습니다. 하지만 페르시아는 "영구적 황금기" 전략을 사용하는 경우 특히 좋습니다. 짐작할 수 있듯이 문화, 세계의 불가사의 및 위대한 사람들의 고속 생산을 통한 간단한 조작의 도움으로 일단 시작된 황금 시대를 만들 수 있습니다. 끝나지 않았어. 이 전략은 다음 시간에 더 자세히 설명하겠지만 지금은 그것이 존재한다는 것만 알아두세요.

태수 법원은 국가의 재정적 복지뿐만 아니라 행복에도 추가하는 특별한 "동기 부여 은행"인 행복을 도울 수 있습니다. 테르모필레 전투에서 영광을 얻은 "불멸자"의 군대는 훌륭한 군대를 구성할 것입니다. 그들은 창병보다 강할 뿐만 아니라 치유 속도도 두 배 빨라서 방어적으로 플레이할 때 특히 유용합니다. 가속화된 치유(게임에 있는 고유 유닛의 많은 능력과 같은)는 현대화 이후에도 차량화 보병까지 유지된다는 점을 기억하십시오.

아랍인 (하룬 알 라시드)

캐러밴을 거래하세요.무역 경로당 금화 2개가 추가되고 석유 생산량이 2배가 됩니다.

건물:바자회(시장을 대체함).

분대:낙타를 탄 궁수(기사를 대체함)

아라비아는 취약한 전문화의 전형적인 예입니다. 각 무역로에서(즉, 적어도 수도에 연결된 각 도시에서) 2골드를 추가로 얻는 것은 좋지만 전략을 세우는 데는 충분하지 않습니다. "무역 캐러밴"은 재정 문제에 대한 즐거운 구제책입니다. 석유 매장량이 두 배로 늘어난 경우에도 마찬가지입니다. 자원이 있으면 좋습니다. 판매할 수 있습니다. 아니, 우리는 울지 않을 것이다. 아라비안 바자회는 도시 근처에 있으면 사치 자원을 두 배로 늘립니다. 유일한 요점은 잉여금을 외부에 팔아 돈을 버는 것입니다.

낙타 사수는 품질이 모호한 단위입니다. 이것은 기사의 "사격" 버전입니다. 근접전에서는 싸울 수 없지만, 멀리 있는 적을 제압하고 도망치는 데에는 좋다.

Harun al-Rashid는 기껏해야 "평균"인 것으로 밝혀졌습니다. 물론 그는 일반 병원보다 약간 더 많은 동전을 가지고 있지만 페르시아 기술에 비하면 그는 창백합니다.

건설 문명

짐작할 수 있듯이 그들은 최고의 건축업자입니다. 그러나 거의 모든 건물이 국가 예산에 부담을 주기 때문에 건설이 항상 유용한 것은 아니라는 점에 유의해야 합니다. 또 다른 것은 세계의 불가사의입니다.

로마 (카이사르 아우구스투스)

로마의 영광.수도에 이미 존재하는 건물의 건설 속도가 25% 증가합니다.

분대:발리스타(투석기 대체) 및 군단(검객 대체).

가속 건설은 물론 "슈퍼!"이지만 "슈퍼슈퍼!"는 아닙니다.

로마 도시는 건설 중인 건물이 이미 로마 자체에 있으면 빠르게 재건됩니다. 물론 가속 건설은 "슈퍼!"이지만 "슈퍼슈퍼!"는 아닙니다. 왜냐하면 건설 속도는 그다지 큰 문제가 아니기 때문입니다. 광범위한 인프라를 유지하기 위한 자금을 찾는 것이 훨씬 더 어렵습니다. 물론, 급속한 확장을 위해서는 도시에 필요한 것을 빠르게 구축할 수 있다면 매우 좋습니다. 그러나 이러한 접근 방식은 불필요한 건물의 건설을 유발하여 게임이 끝날 때 큰 부담이 될 수 있습니다. 하지만 추가 건물을 파괴하거나 판매할 수는 없습니다. 슬프지만 사실입니다.

로마의 군대 상황은 매우 슬프다. 발리스타는 투석기의 눈에 띄지 않는 약간 강화된 버전입니다. 군단병은 검객의 강력한 버전입니다(또한 귀중한 철을 소비합니다). 물론 군인들은 도로를 건설할 수 있는데, 정말 재미있습니다. 그러나 용병이 장검(등)을 사용하도록 재교육을 받으면 이 능력은 완전히 사라집니다.

이집트 (람세스 2세)

기념비적인 건축.모든 불가사의의 건설 속도가 20% 증가합니다.

건물:무덤(사원을 대체함).

분대:전쟁 전차(전차의 궁수를 대체함).

야만인 정착지는 과소평가되어서는 안되는 금의 원천입니다.

이집트인들은 피라미드를 한두 개 짓거나 UN 건물을 지을 때 항상 먼저 출발합니다.

기적은 큰 문제가 아니며, 그 중 일부는 다른 문명보다 먼저 제 시간에 구축하는 것이 매우 중요합니다. 예를 들어, 이집트인들은 피라미드를 한두 개 짓거나 유엔 건물을 지을 때 항상 앞서 나갑니다.

하지만 이 능력 자체는 최대 3의 가치가 있습니다. 무덤은 이집트인에게도 도움이 됩니다! 그들은 사원을 대체합니다. 사실, 각 무덤은 문화의 세 부분이 아니라 두 부분을 제공합니다. 그러나 그것은 추가로 행복을 2단위 증가시키고 골드 2개 절약, 연간 유지 관리가 필요하지 않기 때문입니다. 이보다 더 유용한 건물은 상상하기 어렵습니다! 무덤은 이집트인으로 플레이하지 않고 이집트인과 싸울 때도 유용합니다. 무덤이 있는 도시를 점령할 때마다 전리품 양이 두 배로 늘어납니다(무덤 자체는 파괴됩니다).

전쟁 전차는 일반 전차를 대체하는 좋은 전차입니다. 더 빠르게 움직이고 말이 자원으로 필요하지 않습니다.

이집트의 가장 흥미로운 점은 세계 불가사의의 건설을 가속화하기 위해 자신만의 전략을 세울 수 있다는 점이며, 무덤은 경제, 문화 및 행복을 동시에 지원할 것입니다. 매우 편안합니다.

이로쿼이(하이와사)

워패스.유닛은 우호 지역의 숲과 정글을 도로에서와 같은 속도로 이동합니다.

건물:긴 집(작업장을 대체함).

분대:모호크(검객을 대체함).

지구에 숲이나 정글이 있으면 컴퓨터는 이로쿼이를 그곳에 먼저 배치합니다.

Warpath 능력은 생산과 관련이 없습니다. 이를 통해 군대는 숲을 통해 앞뒤로 몰래 이동할 수 있으며 도시와 숲을 연결하고 무역 경로를 확보하고 도로를 절약할 수 있습니다. 당연히 이것은 숲이 우거진 지역에서만 작동합니다. 그러나 인디언들이 사막에 갇히게 될까 두려워할 필요는 없습니다. 지구에 숲이나 정글이 있으면 컴퓨터는 이로쿼이를 그곳에 먼저 배치합니다.

모호크(삼림의 검객)도 제작에 참여하지 않습니다. 우리에게는 Iroquois 버전의 작업장인 긴 집만이 중요합니다. 도움을 받으면 원칙적으로 다른 문명이 달성할 수 없는 생산력을 갖춘 숲으로 둘러싸인 이로쿼이 정착지인 "공장 도시"의 특이한 전략을 실행할 수 있습니다. 제대로 개발된 이로쿼이 도시만이 엄청난 속도로 군대와 세계 불가사의를 내뿜을 수 있습니다. "공장 도시"의 전략에 대해서는 다음에 더 자세히 말씀드리겠지만, 그 전략의 본질은 긴 집과 모든 생산 건물을 짓고 주변 숲을 제재소로 채우는 것입니다.

롱하우스가 없었다면 이로쿼이는 전혀 관심을 받을 가치가 없었을 것입니다. 따라서 그들은 건설 문명으로 안전하게 분류되어 견고한 C 등급을 받을 수 있습니다.

팽창주의 문명

이러한 문명은 더 쉽게 토지를 점령하고 국가의 영토를 확장할 수 있도록 설계되었습니다. 품질이 좋습니다. 토지는 결코 많지 않으며, 영토가 클수록 자원을 확보하기가 더 쉽습니다.

프랑스 (나폴레옹)

오래된 주문.증기 기관이 발명되기 전에는 각 도시에서 추가로 +2 작물을 제공합니다.

분대:프랑스 총사(총사 대체) 및 외국 군단(보병 대체).

바다에서 호위가 없는 군대는 매우 취약합니다. 그러나 그러한 움직임을 보호하는 방법이 있습니다.

프랑스는 무엇보다도 문화입니다. 그리고 문화는 사회 정책의 급속한 개방과 도시 지역의 가속화된 성장을 의미합니다. 둘 다 소위 "신속한 개발 전략"에 사용됩니다. 그 본질은 가능한 한 적은 도시로 최대한 많은 영토와 사회 정책을 취하려는 데뷔 시도입니다.

프랑스 다르타냥은 다른 문명에 비해 전투에서 눈에 띄게 강합니다.

문화의 증가는 심지어 큰 제국이라도 도시 국가에 의존하지 않고도 새로운 사회적 발견을 얻을 수 있게 해줍니다. 따라서 프랑스로 플레이할 때 초반 이점을 놓치지 않는다면 전문화할 수 있는 기회가 많이 있습니다.

프랑스 다르타냥은 다른 문명에 비해 전투에서 눈에 띄게 강합니다. 이를 통해 르네상스 기간 동안 정복 전쟁을 수행하는 데 "신속한 화약 개발" 전술을 사용할 수 있었습니다. 그러나 방어를 위해 총사를 사용하는 것을 아무도 막지 못합니다. 또 다른 것은 산업 시대의 보병을 대체하는 외국 군단입니다. 프랑스 밖에서 더 잘 싸우며 이는 정복을 꿈꾸는 나폴레옹에게도 유용합니다.

그러나 분리는 부차적인 문제입니다. 문화의 엄청난 증가와 급속한 영토 장악이 우리가 프랑스를 그토록 사랑하는 이유입니다.

러시아 (캐서린 2세)

시베리아의 부.말, 철, 우라늄의 수가 두 배로 늘어났습니다. 다른 자원이 1개 증가했습니다.

건물:요새(막사 대체).

분대:코사크(기병대 대체)

서부에서 러시아를 위해 뛸 때
천왕성 자신도 쿠즈카의 어머니와 같은 야만인을 보여주는 데 아무런 문제가 없을 것입니다.

현대에 우라늄은 좋은 돈과 정치적 양보를 위해 판매됩니다(특히 핵미사일 탄두에 포함된 경우).

러시아에서 플레이하는 경우 기본적으로 핵폭탄, 기병 및 무기 전반에 문제가 없습니다. 사실, 석유가 그리 많지는 않지만 각 밭에서 비행기나 배 한 대를 만드는 데 충분한 추가 부분을 얻습니다. 알루미늄과 석탄에도 동일하게 적용됩니다. 우리는 길을 잃지 않을 것입니다. 그러나 무슨 일이 일어나면 우리는 그것을, 특히 우라늄을 팔 것입니다. 현대 시대에 우라늄은 좋은 돈과 정치적 양보를 가져옵니다(특히 핵 미사일의 탄두에 전달되는 경우).

그러나 이상하게도 "자원의 저주"는 러시아의 주요 이점이 아닙니다. 막사를 대체하는 요새는 우리나라를 팽창주의적 발전을 위한 좋은 선택으로 만드는 것입니다. 일반 병영은 매년 금이 필요하며 도시에서 생성된 각 유닛에게 15 XP를 제공하므로 즉시 전문화할 수 있습니다. 요새는 하나의 작은 추가로 모든 동일한 기능을 제공합니다. 도시가 각 셀을 캡처하는 데 필요한 문화의 양을 절반으로 줄입니다. 그 결과, 막사가 있는 러시아 도시 주변의 영토가 매우 빠르게 확장되고 있습니다! 그리고 이것이 왜 유용한지 이미 알고 계십니다. 리소스, 리소스 및 기타 리소스!

Cossacks의 경우 기병과의 차이점은 단 하나뿐입니다. 이미 "녹아웃"된 유닛에 대해 훨씬 더 효과적입니다. 이 "Uvarov-Platov" 속성은 별로 유용하지 않지만, 이미 전쟁이 진행 중이고 르네상스 시대에 전쟁이 진행 중이라면 이를 이용하지 않는 것은 죄가 될 것입니다!

군사 문명

그리고 오늘날 군대는 더 이상 그렇게 크지 않지만, 여러분, 전쟁은... 전쟁입니다!

문화, 발레, 도자기로 지옥으로! 외교관들이 실패하게 놔두세요! 누가 이 고대 피라미드에 관심이 있습니까? 옛날부터 "문명"은 전쟁과 세계 지배에 관한 게임이었습니다! 그리고 오늘날의 군대는 더 이상 그렇게 크지 않지만, 여러분, 전쟁은... 전쟁입니다!

이를 알고 개발자들은 군사 행동을 위해 대부분의 문명을 "날카롭게"했습니다. 사실 - 다양한 수준의 성공이 있습니다. 최고의 "전투"품질조차도 최고의 경제 및 심지어 건설 품질과 유용성 측면에서 거의 비교할 수 없습니다. 왜? 그렇습니다. 전쟁은 일시적인 일이고 경제, 건설, 문화는 처음부터 끝까지 중요하기 때문입니다. 만리장성으로 나라를 보호하고 국고에 항상 금이 있다면 전쟁의 결과를 두려워할 필요가 없습니다. 전리품은 악을 정복합니다! 따라서 단 하나의 문명도 가장 높은 평가를 받지 못했다고 놀라지 마십시오.

중국 (우측천)

전쟁의 예술.장군은 더 빠르게 나타나며 유닛 전력에 추가로 +20%를 제공합니다.

건물:종이 작업장 (도서관 대체)

분대:초코누(석궁병 대체)

중국은 이상적인 군사문명이다. 물론, 내가 중국인이라면 그러한 고대 문화, 그리고 가장 호전적이지 않은 문화가 "호전적"으로 분류되었다는 사실에 기분이 상했을 것입니다. 하지만 당신은 무엇을 할 수 있습니까? 그것이 개발자들이 결정한 것입니다.

장군은 캠페인에서 부대를 강화합니다. 장군은 주변 유닛을 강화하는 뛰어난 방어 요새를 건설합니다. 마지막으로, 장군 수가 많으면 항상 황금 시대에 한두 명의 장군을 소비할 수 있습니다. 따라서 중국의 군사력에 대해 걱정할 필요가 없습니다. 중국은 공격을 격퇴하고 필요한 경우 다른 국가를 정복할 것입니다.

두 명의 석궁병과 모든 침략군은 접근하자마자 즉시 제압됩니다.

종이 작업장은 도서관을 대체하고 과학 외에도 턴당 4골드를 추가합니다(감가상각을 빼면 3을 계산합니다). 전쟁에는 돈, 돈, 더 많은 돈이 필요하기 때문에 건물은 매우 유용합니다.

초코누(Chokonu)는 석궁병의 중국 버전이다. 그는 전투에서 그의 대안보다 약간 약하지만 턴당 두 번 사격할 수 있습니다. 이게 무슨 냄새인지 이해가 가시나요? 턴당 2번!이것은 모든 것의 죽음입니다! 두 명의 석궁병과 모든 침략군은 접근하자마자 즉시 제압됩니다.

중국 석궁병은 현대화 후에도 그 능력을 유지한다는 점을 기억할 가치가 있습니다. 소총수, 보병, 기계화보병... 처음부터 제작하지 않고 초콘에서 변환한 경우 턴당 2번 공격할 수 있습니다. 하지만 업그레이드할 때 석궁병이 원거리 공격을 잃는 것은 안타까운 일입니다. 그러나 명백히 약한 상대를 상대로 한 턴에 두 번의 공격을 가하는 것은 고속 전격전이므로 거의 반격할 수 없습니다.

독일 (오토 폰 비스마르크)

튜턴식 분노.야만인 정착지가 파괴되면 이를 방어하는 유닛이 50% 확률로 당신 곁으로 와서 추가로 25골드를 줍니다.

분대: Landsknecht(장창병 대체) 및 Panzer(탱크 대체).

Landsknechts는 일종의 "즉각적인" 중세 군대입니다.

독일은 야만인을 자기편으로 모집할 수 있습니다. 전쟁의 안개 뒤에 행성에 땅이 있는 한(거의 항상 그곳에 있기만 하면) 야만인은 어느 시대에나 지도에 나타나기 때문에 이것은 흥미롭습니다. 모집은 절반의 경우에 발생합니다. 우리 편으로 온 야만인 부대는 우리가 황폐화시킨 진영에서 이미 빼앗은 25개의 금화에 더해 25개의 금화를 우리에게 줍니다. "신병 사냥"은 "명예" 지점이 열려 있을 때(야만인에 대한 힘이 증가하고 바로 근처에 있는 각각의 새로운 정착지에 대한 운영 정보가 증가함) 자연스럽게 최상의 결과를 제공합니다.

남극에도 항상 야만인이 있을 것입니다.

란츠크네히트는 특별히 강하지 않습니다.
우리는 전투 중입니다. 그러나 항상 많은 것들이 있습니다.

물론, 유닛을 만드는 데 노력을 들이지 않고 무료 유닛을 얻는 것이 때로는 유용할 때도 있습니다. 그런데 왜 우리에게 그것이 필요합니까? 이를 활용하는 것이 항상 가능한 것은 아니며 바로 다음 단계에서 예산이 어려움을 겪게 됩니다. 무슨 일이 일어나나요? 독일의 특성은 초기 정복 전쟁을 수행할 때만 좋은가요? 일반적으로 그렇습니다. 그러나 바바리안은 매각된 후 골드로 팔거나 아군에게 기부할 수 있습니다. 적어도 약간의 이점이 있습니다.

그러나 Landsknechts는 중세 시대의 흥미로운 군대입니다. 그들은 파이크맨과 다르지 않지만 제작 비용은 절반 정도입니다. 따라서 Landsknechts는 일종의 "즉각적인" 중세 군대입니다.

그러나 "Shushpanzer"는 "34"보다 빠르고 강력하지만 후기 시대의 모든 고유 유닛처럼 그다지 유용하지 않습니다. 게임 종료 기간에는 한 분견대가 전쟁의 흐름을 바꿀 수 없습니다. 산업 시대와 현대 시대에는 경제가 훨씬 더 중요합니다.

송하이어(아스키아)

강 지도자.점령한 도시와 야만인 정착지에서 얻는 금의 양이 두 배로 늘어납니다. 수영하는 동안 유닛은 공격을 격퇴할 수 있습니다.

건물:피라미드형 모스크(사원을 대체함).

분대:만데칼루 기병대(기사 대체).

송하이는 좋은 돈을 벌 수 있지만 강도를 통해서만 가능합니다.

송가이는 아마도 게임에서 가장 이상한 문명일 것입니다. 개발자들은 그들을 상인으로 만들 것인지 아니면 멋진 전사로 만들 것인지 분명히 결정할 수 없었습니다. 결과적으로 송가이 사람들은 좋은 돈을 벌 수 있지만 강도를 통해서만 가능합니다. 즉, 바닥을 잠그십시오.

송하이도 이상해 보인다. 무역 강국으로서는 특이한 풍경이지 않습니까?

게임 초반에 "명예"를 차지하고 야만인 정착지를 정리 한 송가이는 잘 일어날 수 있습니다. 각 야만인 캠프에서 나오는 동전 50개는 예산에 있어서 나쁘지 않은 추가 비용입니다. 나중에 정복 전쟁은 좋은 수입원이 될 수 있습니다. 보시다시피 개발자들은 송가이가 싸우고 도시를 점령하기를 정말로 원했습니다. 그들은 심지어 도시 점령에 대한 특별한 열정이 주요 차이점이었던 만데칼 기병대인 기사를 대체하기까지 했습니다.

이 모든 것을 배경으로 송하이 점토 모스크는 예기치 않게 흥미로워 보입니다. 수리가 필요하지 않을 뿐만 아니라 3개가 아닌 5개의 문화 단위를 제공합니다. 그러므로 교양있는 사람들!

송하이족의 또 다른 놀라운 기술, 즉 수영에서 자신을 방어하는 능력을 과소평가해서는 안 됩니다. 모든 송가이 부대는 처음 만나는 해적 삼단노선이 섬을 침몰시킬 것이라는 두려움 없이 보트에 싣고 세상 끝까지 항해하여 먼 섬을 발견할 수 있습니다. 그리고 송가이 군대의 상륙을 막는 것이 얼마나 어려운지 말할 필요도 없습니다. 바다에서 이 문명은 영국보다 거의 강하고 이상합니다. 송가이가 바다를 정복했다는 말은 들어 본 적이 없습니다 (그러나 전혀 들어 본 적이 없습니다).

일반적으로 송가이는 다소 약한 것으로 나타났습니다. 하지만 게임 초반과 바다에서는 이웃에게 빛을 줄 수 있습니다. 따라서 섬 지도에서는 ​​3점을 받을 자격이 있습니다. 그때까지 - 두 개.

영국 (엘리자베스 1세)

해는 결코 지지 않습니다.모든 선박의 속도가 +2됩니다.

분대:장궁병(석궁병 대체)과 전함(프리깃 대체).

오, 영국이여, 바다의 여주인이여! 바다를 소유하고 머리를 숙이고 "Valenki"를 들어보세요!

오, 영국이여, 바다의 여주인이여! 바다를 소유하고 머리를 숙이고 "Valenki"를 들어보세요! 가속 함대와 전함 (프리깃보다 저렴하고 더 강력하게 사격하며 더 멀리 볼 수 있음)을 제외하고 영국에는 아무것도 없기 때문에 개발자가 결정한 것입니다. 하지만 아니요, 거짓말입니다. 아직 장궁병이 있습니다. 이 유닛은 일반 궁수나 석궁병보다 한 발 더 멀리 사격할 수 있다는 점에서 흥미롭습니다. 이는 특히 수비에 유용합니다. 그러나 이 능력은 최초의 근대화와 함께 사라진다.

게다가 각 선박마다 2턴이 추가됩니다. 물론 이것은 좋은 일입니다. 그러나 전함과 궁수는 조만간 쓸모 없게 될 것이며 경제가 강한 국가는 영국보다 더 나은 함대를 출시할 수 있을 것입니다. 따라서 섬 지도에서 초반에 전투를 벌일 것이 아니라면 영국을 건드리지 않는 것이 좋습니다.

투르키예(술레이만 1세)

바르바리 해적.야만인 선박이 파괴되면 선박이 당신 곁으로 올 확률이 50%이며 25골드를 줍니다.

분대: Janissaries(총사 교체) 및 Sipahis(창기병 교체).

바다를 항해하고, 야만인 삼단노선을 가라앉히고 그것을 마음대로 소유하는 것은 신이 아는 행복이 아닙니다. 물론 나중에 팔 수도 있지만 이런 점까지 감안하더라도 독특한 능력- 게임에서 가장 약한 것 중 하나입니다.

Sipahi는 또한 지루합니다. 더 멀리 보고, 더 빨리 달리고, 갑자기 필요가 발생할 경우 적 도시의 외곽을 즉시 파괴할 수 있는 기병대입니다. 적어도 어떻게 든 적군을 파괴 할 때 치료 (보충)를받는 총사 인 Janissaries만이 터키를 도와줍니다.

일본과의 전쟁은 고대에도 지독한 골치 아픈 일이다.

한편으로 개발자들은 유닛을 믿을 수 없을 만큼 탄력적으로 만들어 일본인을 칭찬했습니다. 유닛이 손상되더라도 공격 및 방어 매개변수는 떨어지지 않습니다. 유닛이 9/10로 쓰러지더라도 완전한 피해를 입히고 죽기 전에 적에게 좋은 타격을 줄 것입니다.

자살 공격의 팬이 아니라면 떠오르는 태양의 땅에서 플레이하는 것은 의미가 없습니다.

반면 일본 개발자들은 더 이상 아무것도 주지 않는다는 이유로 약간 모욕감을 느꼈다. 자살 공격의 팬이 아니라면 떠오르는 태양의 땅에서 플레이하는 것은 의미가 없습니다. 그리고 쓸모없는 공격을 추가하겠습니다. 왜냐하면 게임 내 유닛은 가능한 모든 방법으로 보호되어야 하기 때문입니다.

결과적으로 이상한 상황이 발생했습니다. 한편으로는 컴퓨터 노부나가와 싸우는 것은 여전히 ​​​​고문입니다. 반면에, 부시도로 플레이하고 규칙에 따라 플레이한다면 부시도는 전혀 유용하지 않을 것입니다!

Zeros를 사용하면 모든 것이 명확합니다. 그들은 그 자체로 (동일한 전투기, 다른 전투기에 대해 더 효과적임) 및 우리 시대의 독특한 유닛으로서 쓸모가 없습니다. 사무라이도 그다지 흥미롭지 않습니다. 그들은 철을 소비하며 유일한 장점은 전투에서 장군의 "생산"속도가 빨라진다는 것입니다.

희생.적을 죽일 때마다 문화가 증가합니다.

건물:떠다니는 정원(방앗간을 대체함).

분대:재규어 (전사 대체).

공중정원은 방앗간을 대체할 수 있는 흥미로운 장소이며, 도시 근처에 호수가 있는 경우 음식에 추가할 수 있는 좋은 장소입니다. 하지만 모든 곳에 지을 수는 없고, 호수가 모든 곳에서 발견되는 것도 아닙니다. 그래서 우리는 떠있는 정원을 지웁니다. 우리는 또한 희생을 무시합니다. 전쟁(그리고 성공적인 전쟁) 중에만 문화가 증가한다는 것은 농담입니다.

적어도 어느 정도 관심을 보이는 유일한 사람들은 적을 파괴한 후 두 유닛에 의해 치유되는 숲의 전사인 재규어입니다. 그러나 그것들은 빨리 끝나는 경향이 있는 고대 시대에만 유용합니다.

인도 (간디)

인구 증가.도시 수에 대한 불만은 2배가 되지만, 인구 전체의 불만은 절반으로 줄어든다.

건물:무굴 요새(요새를 대체함)

분대:전쟁 코끼리(전차 사격수 대체)

전쟁 코끼리는 전차 궁수보다 약간 더 강하고 빠른 버전입니다. Mughal Fort는 문화를 제공하고 턴당 3골드가 드는 어색한 방어 구조물입니다. 사실, 비행기가 발명 된 후 요새는 이익을 내기 시작했지만 예산에 대한 피해는 이미 발생했습니다.

마지막으로, 도시 수에 대한 인구의 불만으로 인해 인도에서 큰 제국을 만드는 것이 불가능할 것입니다. 도시가 적다면 사람들은 다른 문명보다 더 행복할 것입니다. 하지만 이것이 플레이어를 더 행복하게 만들까요? 거의 ~ 아니다. 다른 국가에서는 기회를 제공하지만 인도에서는 제한이 있습니다. 우리는 그것을 지웁니다.

유닛의 시야가 1 증가하고 도시에서 추가 셀 구매 시 할인 혜택을 제공합니다.

분대: Minuteman(총사 대체) 및 B-17 폭격기(일반 폭격기 대체).

미국에 대해 이야기합시다. 개발자들은 이 나라를 게임에서 가장 쓸모없는 나라로 만들었습니다. 방해 행위가 의심됩니다.

마지막으로 미국에 대해 이야기해 보겠습니다. 개발자들은 이 나라를 게임에서 가장 쓸모없는 나라로 만들었습니다. 의도적으로 이런 일을하는 것은 어렵 기 때문에 방해 행위가 의심됩니다.

유닛이 더 멀리 볼 수 있나요? 그리고 이것은 무엇입니까? 그들은 덜 경계하는 유닛과 같은 방식으로 파괴되고, 산은 다른 유닛과 같은 방식으로 시야를 차단합니다. 도시 영토 구입 시 할인? 무슨 얘기를 하는 건가요? 우리가 10년 뒤에도 얻을 수 있는 새장을 사기 위해 몇십 개의 동전을 저축하는 것은 믿을 수 없을 만큼 가치가 있습니다.

B-17 폭격기? 정말? 승리가 코앞에 있고 경제가 모든 군사 유닛보다 백 배 더 중요한 시대에 매우 유용한 것입니다. 그리고 미닛맨... 완전 웃기네요. 이들은 언덕과 숲을 힘차게 달리면서도 도로 사용법을 모른다!

이것이 가장 약한 문명인 Civilization V에서 미국의 모습입니다. 그리고 그녀의 평가는 적절합니다.