그림자 전술 검토. 떠오르는 태양

올해 12월 6일, 데달릭 엔터테인먼트(Daedalic Entertainment)와 미미미 프로덕션(Mimimi Productions)의 전술 잠입 게임(이 스튜디오 이름이 장난이 아니다) - 섀도우 택틱스: 블레이드 오브(Shadow Tactics: Blades of) 쇼군. 내년에는 이 게임이 PS4와 Xbox One에 출시될 수도 있습니다. 게임의 이벤트는 일본 에도 시대 초기(17세기 초)에 진행됩니다. 중세 일본에서는 무슨 일이 일어날 수 있었습니까? 사무라이? 닌자? 알코올 음료동기? 함께!

벽뒤의 닌자

이 게임은 게임 산업의 타임라인을 기준으로 90년대 후반/2000년대 초반으로 돌아가는 여행입니다. 빠른 저장 및 로드 시스템을 갖춘 2D 스텔스입니다. 즉, 죽으면 임무 시작 부분이나 마지막 "저장"으로 돌아갑니다.

시스템에는 UNREAL 기능이 있습니다. 저장하지 않고 1분 동안 뛰어다니면 게임에서 저장하라고 알려줍니다.

하향식 카메라를 사용하면 전투기 그룹을 더 편리하게 제어할 수 있습니다...


처음에는 훈련이 매우 간단합니다. 숨기고, 죽이고, 유인하고, 숨는 법을 배웁니다. 이 경우 나중에 언제든지 교육 탭을 열 수 있습니다.

내가 어떻게 잊을 수 있겠는가? 게임에서 당신은 5명의 그룹을 통제합니다 독특한 영웅, 모든 사람이 자신만의 기술을 가지고 있는 곳입니다.

영웅


분대의 리더 중 한 명인 하야토는 검과 수리검으로 비밀리에 적을 상대하는 숙련된 닌자입니다. 사무라이 무겐은 보다 직접적인 접근 방식을 선호하고 한 손으로 많은 적을 물리칠 수 있지만 유연성이 부족하여 술 한잔으로 적을 유인할 수 있습니다. 아이코는 변장의 달인입니다. 그녀는 게이샤의 형태로 적의 주의를 분산시킬 수 있습니다. 길거리 소년 유키는 치명적인 함정을 설치하고 적을 유인합니다. 은밀하게 움직이는 타쿠마는 저격 기술과 총기를 이용해 멀리 있는 적을 제거합니다.


하야토와 무겐이 만나는 장면.

당신은 난공불락의 요새와 수도원으로 가는 길을 뚫는 방법에 대해 스스로 결정을 내려야 한다는 사실에 직면하게 될 것입니다.


목표, 모든 적, 건물이 포함된 상세한 지도를 이용할 수 있습니다.

그림자 속으로 몰래 들어가거나 열린 들판에서 적을 쓰러뜨리거나, 함정을 설치하거나 게이샤를 사용하시겠습니까? 팀으로 행동하거나(게임에서는 지시를 통해 동시에 모든 사람을 제어할 수 있음) 혼자서 영역을 정리하고 나머지는 끌어올리시겠습니까? 초기 단계에서 영웅들은 서로를 신뢰하지 않고 목표를 달성하기 위해 서로를 이용합니다.

온라인에서는 이미 Commandos 및 Desperados와 비교되고 있습니다. 안타깝게도 저는 이 프로젝트들을 본 적이 없기 때문에 저 자신을 대신해서 아무 말도 할 수 없습니다. 나에게 가장 "가장 가까운" 유사점은 The Lost Vikings입니다.
그리고 게임의 메커니즘과 게임 플레이 자체가 좀약 냄새를 전달합니다. 각 적에게는 길을 만드는 "가시 영역"이 있으며, 위치 중앙에 눈을 대고 어떤 적들이 이 영역을 보고 있는지 확인할 수 있습니다.


탐지 작동 방식이 마음에 들지 않았습니다. 낮은 난이도에서는 수레 주위를 뛰어다니며 마지막에 잡은 수레를 죽일 수 있습니다. 그리고 난이도가 높으면 등장조차 허용하지 않습니다.

캐릭터의 능력은 표준이며 "원거리에서 죽이기", "원거리에서 죽이기", "미끼" 또는 "수면"으로 바로 이름을 바꿀 수 있습니다.

중세 일본

이야기. 1615년, 일본에 새로운 통치자가 집권하게 되었고, 그의 목표는 평화를 위해 싸우는 것입니다. 국가에서 봉기가 일어나고 쇼군(통치자)은 봉기를 살해하고 간첩하고 방해하기 위해 5명의 전문가로 구성된 파견대를 모집합니다. 팀은 반란의 주모자인 Kage-sama와 싸우며 정보를 수집하고 도중에 Kage의 동맹국을 학살합니다.

전체 구절을 통해 일본의 풍경을 감상하게 되며, 개발자가 말했듯이 마지막에는 최대 25시간이 소요됩니다!


게임은 색깔로 가득 차 있습니다 ...


...그리고 스타일!

~에 이 순간게임에는 영어와 일본어의 두 가지 오디오 트랙이 있습니다. 사무라이와 닌자로 플레이하면서 중세 일본의 환경을 이동하면서 동시에 캐릭터가 일본어로 외치는 소리를 듣는 것이 이곳의 타겟이 일본 문화 팬을 위한 것이라고 생각합니다.

일본 철수

이 게임은 우리를 산업의 기원으로 안내합니다. Shadow Tactics는 매우 간단하고 오랜 테스트를 거친 메커니즘을 기반으로 구축되었습니다. 그리고 특공대에 대한 향수를 불러일으키기 위해 Shadow Tactics를 플레이하는 사람들도 있을 것입니다. 그리고 일본의 모든 것에 대한 큰 사랑 때문에 Shadow Tactics를 플레이하는 사람들도 있을 것입니다. 그럼에도 불구하고 대다수의 청중은 이제 우리 게임이 전혀 자랑할 수 없는 막대한 예산과 현대 기술에 대한 지원이 포함된 AAA 프로젝트를 찾고 있습니다. 일본식 전술 스텔스의 아늑한 분위기에 만족하실 것입니다. 현재 게임 가격은 알려지지 않았습니다.


코멘트:

모바일 월드 콩그레스 2019(Mobile World Congress 2019) 전시회의 일환으로 글로벌 모바일 어워드(Global Mobile Awards) 시상식이 열렸습니다.

중국 통신장비 인증센터 TENAA의 데이터베이스에서 새로운 정보가 발견됐다.

삼성전자가 최근 출시한 플래그십 '갤럭시S10+'의 첫 번째 업데이트를 공개했다.

삼성 갤럭시 Fold는 아직 판매도 시작되지 않았으며 온라인 소스에서는 이미 새로운 제품에 대한 세부 정보를 공유하고 있습니다.

Shadow Tactics는 일본 에도 시대를 배경으로 한 하드코어 전술 스텔스 게임입니다.

치명적인 전문가들로 구성된 팀을 지휘하고 수십 명의 적들 사이의 그림자 속으로 몰래 들어가세요. 거대한 성, 눈 덮인 산 수도원 또는 숨겨진 숲 캠프에 침투할 때 접근 방식을 선택하세요. 함정을 설치하고, 상대를 독살하거나, 적의 접촉을 완전히 피하세요.

이 그룹은 매우 다양한 성격으로 구성되어 있습니다. 처음에는 팀으로 함께 일하는 것이 불가능해 보입니다. 그러나 많은 임무를 수행하면서 신뢰를 얻고 우정을 쌓았습니다. 캐릭터는 자신만의 역동성을 발전시키며 각 멤버는 자신만의 개인적인 악마와 맞서야 합니다.

이 팀의 리더 중 한 명은 민첩한 닌자 하야토입니다. 방법칼과 수리검으로 조용히 적을 제압합니다. 사무라이 무겐은 더 강력한 접근 방식을 선호하고 한 번에 더 많은 악마를 물리칠 수 있지만 유연성도 상실합니다. 아이코는 게이샤로 변장한 적의 주의를 분산시키는 위장술의 대가입니다. 그리고 길거리 아이 유키는 함정을 설치하고 적들을 유인하여 치명적인 운명을 맞이하게 합니다. 하지만 수수께끼의 명사수 타쿠마는 저격총을 사용하여 멀리서 적을 처리합니다.

플레이어는 도전적인 임무를 완수하기 위해 자신의 옵션을 신중하게 평가해야 합니다. 캐릭터가 팀으로서 어떻게 행동할 것인가? 각 작업에 가장 적합한 장비는 무엇입니까? 주어진 임무를 어떻게 가장 잘 마스터할 수 있을까요? 자신만의 독창적인 전술을 고안하여 적을 물리치고 임무를 완수하세요.

  • 고유한 스킬 세트를 갖춘 완전히 다른 5명의 캐릭터로 플레이하세요.
  • 10대 1로 열세인 상황에서 불가능해 보이는 도전을 극복하세요.
  • 원하는 방식으로 상대를 제압할 수 있는 수십 가지 방법을 찾아보세요.
  • 지붕에서 지붕으로 점프하고 큰 건물에 올라가 위에서 적을 공격하세요
  • 에도시대 고대 일본의 아름다운 환경을 탐험해보세요
  • 당신의 기술에 맞게 세 가지 난이도 중에서 선택하세요

진정한 고품질 리메이크를 만드는 능력은 이제 접근할 수 있는 사람이 거의 없다는 것이 오랫동안 인식되어 왔습니다. 패자의 예는 많지만 실제로는 멋진 게임"기반"으로 만들어진 것들은 문자 그대로 한 손으로 셀 수 있습니다. 그리고 각각의 출시는 해당 장르의 팬들에게 진정한 휴일입니다. 또한 Shadow Tactics: Blades of the Shogun의 경우 Mimimi Productions의 개발자는 기술뿐만 아니라 영혼, 재능 및 여러 가지 개선 사항에도 투자했습니다. 이제 순서대로 가보겠습니다.

솔직히 말해서 전술적 전략 중에서 게임 메카닉, 대본, 아트 분야에서 멀리 떨어져 있는 특공대와 그들의 현재 가치 있는 장르 대표자만큼 성공적인 게임을 찾는 것은 드뭅니다. Shadow Tactics: Blades of the Shogun . 물론 몇 가지 단점이 있는데, 그 주요 부분은 카메라 제어와 관련되어 때로는 컴퓨터로 테이블을 지옥으로 뒤집고 싶게 만듭니다. 그러나 매우 영리한 시스템, 다양한 능력과 성격을 지닌 기억에 남는 많은 캐릭터, 일본 봉건 시대를 배경으로 한 매우 특이한 이야기는 여러분이 플레이하고 있는 듯한 진정한 느낌을 줍니다. 중요한 역할이 아름답게 쓰여진 이야기에서.

섀도우 택틱스: 블레이드 오브 더 쇼군(Shadow Tactics) 캐릭터

Shadow Tactics의 다섯 캐릭터는 각각 덤불 속을 감시하고, 포획한 적을 처형하고, 다른 사람이 격추하기 전에 증거를 숨기는 등 모든 종류의 까다로운 작업에 적합한 특정 기술 세트를 자랑합니다. 플레이어가 카타나로 미친 베기를 수행하고 적군 전체를 잘라내는 사무라이 무겐을 불러야한다는 것을 플레이어가 명확하게 이해하는 상황이있었습니다. 또 다른 경우에는 적을 하나씩 함정으로 유인할 수 있는 젊은 도둑 유키에게 직업이 나타날 때 그러한 순간이 발생할 것입니다. 또한, 함께 사용하면 놀라운 결과를 얻고 승리할 수 있는 가치가 있는 경우가 있습니다.

먼저 캐릭터에 여러 작업을 할당한 다음 해당 명령을 한 번에 수행하면 적들이 반응할 시간을 갖기 전에 전체 영역을 정리할 수 있습니다. 이 장르의 진정한 팬은 어떤 기술 조합이 도미노 효과를 유발하여 결과적으로 전체 수비대를 묻어버릴 수 있는지 이해하기 위해 잘 보호된 지역을 분석하는 것을 좋아합니다. 영리하게 디자인된 레벨은 지도를 마치 점차적으로 열리는 거대한 논리적 퍼즐인 것처럼 보이게 합니다.

각 레벨에서는 다양한 캐릭터 목록에 액세스할 수 있으므로(5개 세트를 모두 제어하는 ​​이후 레벨까지) 조합에 대해 신중하게 생각해야 합니다. 각 레벨에는 많은 개체와 고유한 메커니즘이 있습니다. 예를 들어, 일부 임무에는 발자국을 남기는 눈이 있습니다. 그리고 경비원은 그들을 발견하고 당신의 대피소로 올 수도 있고... 아니면 당신이 준비한 함정으로 그들을 따라갈 수도 있습니다. 임무는 밤에 진행될 수 있으며, 그러면 적의 시야가 크게 줄어듭니다. 그러나 경비원은 또한 당신이 그들의 범위 내에 들어가면 먼 거리에서 당신을 비출 수 있는 횃불을 가지고 있습니다. 그리고 어느 두 레벨에서나 똑같은 일을 하고, 똑같은 아이템을 사용하고, 똑같은 장애물에 직면한다는 느낌이 들지 않을 것입니다.

게임과 카메라를 이용한 퍼즐

종종 실망스러울 정도로 잘 방어된 지역이 있다는 것은 말할 가치가 있습니다. 이후 임무 중 하나에는 모든 밀리미터가 보호되고 때로는 어떤 전략도 작동하지 않는 것처럼 보이기 때문에 3시간 동안 폭풍을 몰아야 할 성문이 있습니다. 게임을 플레이하면서 배운 모든 것이 작동하지 않으며 돌파할 수 있는 콤보 기술이 없다는 것을 확신하게 될 것입니다. 궁극적으로, 당신은 특별히 정교하지 않은 전술에 의지하게 될 것입니다. 그 핵심은 일부 적의 시야가 닫히고 당신의 영웅을 볼 수 없는 각도를 계산하는 것입니다. 솔직히 말해서 이것은 별로 좋은 결정이 아니다. 게임에는 이러한 문제 영역이 여러 개 있으며 아마도 기억할 것입니다.

평범한 카메라 컨트롤은 별로 도움이 되지 않습니다. Shadow Tactics는 수평으로 확대하거나 회전할 수 있지만 지상을 보거나 모퉁이를 둘러보기 위해 수직으로 회전하기 어려운 업다운 아이소메트릭 카메라를 사용합니다. 많은 레벨에 가파른 수직 낙하와 높은 건물, 그리고 배경에 있는 물체를 통해 볼 수 있는 시스템이 없기 때문에 현재 무엇을 하고 있는지 보려면 카메라 위치를 지속적으로 변경해야 합니다.

카메라 회전을 제어하는 ​​유일한 방법은 Q와 E를 눌러 각도를 고정하는 것입니다. 이렇게 하면 어느 방향으로든 45도 회전할 수 있습니다. 또는 Alt 키를 누른 채 마우스를 사용하는 것은 매우 민감하여 저격 모드를 활성화해야 할 수도 있습니다. 이를 달성하려면 게임 마우스에서 필요한 제어 수준을 달성해야 합니다. 카메라 위치가 잘못되어 캐릭터를 기다리게 하는 대신 클릭으로 인해 캐릭터가 경비원의 손에 직접 전달되면 상황은 더욱 악화됩니다. 전체 환경과 캐릭터 자체가 얼마나 사랑스럽게 디자인되었는지 고려하면 게임 카메라에 옵션이 너무 적다는 것이 이상합니다.

RPG, 전술, 스텔스, 액션...?

플레이어는 게임에서 전달되는 스토리의 품질에 즐겁게 놀랄 것입니다. Shadow Tactics: Blades of the Shogun은 일본 에도 시대를 배경으로 한 명예, 가족, 의무, 배신에 관한 놀라운 이야기를 보여줍니다. 각 주인공은 목소리가 좋고(유키는 영국식 억양을 사용하고 나머지는 매우 일본식으로 들림) 스토리가 진행됨에 따라 발전하는 흥미롭고 잘 발달된 성격을 가지고 있습니다. 좋은 RPG의 캐릭터에 걸맞게 13개의 미션을 통해 그들은 일대일 토론을 통해 그들의 과거를 자세히 밝히고, 플레이어는 다섯 영웅 모두가 어떤 관계를 가지고 있는지 배울 수도 있습니다. 내 생각에는 무겐이라는 캐릭터가 가장 완벽하게 발전한 것 같지만, 작은 캐릭터들조차도 명확하고 이해하기 쉬운 동기를 가지고 있으며 매우 믿을만한 대화를 가지고 있습니다.

잘 발달된 캐릭터와 뒤틀린 스토리를 갖춘 이 게임은 역사적인 중세 시대를 배경으로 하는 매우 흥미롭고 놀라운 전술 퀘스트입니다. 결국, 우리는 개발자들이 여러분이 플레이할 수 있는 가장 도전적이고 지능적인 전술 잠입 게임 중 하나를 만들었다는 것을 인정해야 합니다.

본격적인 리뷰를 시작하기 전에 먼저 말씀드리고 싶은 점은 이 게임 Mimimi Productions에서 개발하고 Daedalic Entertainment에서 출판했습니다. 이 제품은 전술적 잠입 액션 게임으로, 사무라이, 닌자, 쇼군 등 당시의 모든 기능을 갖춘 17세기 일본으로 우리를 안내합니다.

클론이 아니라 추종자

이미 통과 첫 시간에 섀도우 택틱스: 블레이드 오브 더 쇼군메커니즘 측면에서 게임이 시리즈와 매우 유사하다는 것이 즉시 분명해졌습니다. 특공대. 그러나 게임 플레이에 더 많이 몰입할수록 여기의 유사점은 단지 장르일 뿐이며 다른 게임과 뚜렷한 연관성이 없다는 것을 더 많이 깨닫게 되므로 표절에 대해 개발자를 비난하는 것은 너무 이르지 않습니다. 게다가 고대 일본의 배경이 모든 것을 더해줍니다. 섀도우 택틱스: 블레이드 오브 더 쇼군다른 유사한 제품에 비해 개성과 신선함이 있습니다.

실시간 전술 스텔스 액션 장르를 처음 접하는 분들을 위해 저는 즉시 다음과 같은 점을 언급하고 싶습니다. 섀도우 택틱스: 블레이드 오브 더 쇼군꽤 유능하고 단계별 훈련. 우리는 루프에 곧바로 빠지지 않고 처음에는 게임 메커니즘에 익숙해지고 게임 플레이의 규칙을 이해하며 게임의 기본 개념을 배울 수 있습니다. 너무 많은 쉬운 통과첫 번째 미션 이후 난이도가 눈에 띄게 증가하므로 이 제품에 대해 많은 것을 기대해서는 안 됩니다.

이는 또한 전술적 의사결정 기술에 대한 요구를 증가시킵니다. 이 게임에서는 모든 사람과 모든 것을 한꺼번에 죽이고 침착하게 다음 레벨로 넘어갈 수 없습니다. 각 행동을 하기 전에 여러 번 생각하고, 지도를 보고, 군인의 위치를 ​​기억하는 등의 작업이 필요합니다. 다행스럽게도 게임에는 많은 것이 있습니다 전술적 요소, 덕분에 통로가 같은 장소를 클릭하는 단순하고 흥미롭지 않은 방식으로 미끄러지지 않고 실제 전술가처럼 느껴질 수 있습니다.

다양성이 그녀에게 적합합니다.

우리는 그것을 잊지 말아야 합니다. 섀도우 택틱스: 블레이드 오브 더 쇼군스텔스 구성 요소도 포함되어 있습니다. 불필요한 관심을 끌지 않고 조용히 적을 죽이는 것이 필요합니다. 일반적으로 살인에는 여러 가지 옵션이 있습니다. 적을 하나씩 유인하고 뒤에서 목을 베거나, 수리검을 던지거나, 시간을 낭비하지 않고 일부 적을 우회할 수도 있습니다.

에서 중요한 요소 섀도우 택틱스: 블레이드 오브 더 쇼군한 명의 영웅이 아닌 여러 명의 영웅을 통제한다는 것입니다. 따라서 진행하면서 우리는 비밀스러운 닌자와 강력한 사무라이로 구성된 전체 분대를 구성합니다. 각 캐릭터는 일반적으로 특정 상황에서 사용해야 하는 고유한 특성을 가지고 있습니다. 예를 들어, 한 캐릭터의 통로를 열려면 두 번째 캐릭터를 선택하고 적의 위치를 ​​정리한 다음 문을 잠금 해제하고 계속 진행해야 하는 경우가 있습니다. 대부분의 경우 캐릭터는 서로 상호 작용해야 합니다.

수준 섀도우 택틱스: 블레이드 오브 더 쇼군시각적 측면과 사려 깊음 측면에서 매우 다양합니다. 종종 우리는 하나의 경로가 아니라 여러 경로를 선택할 수 있습니다. 일부는 다른 것보다 무겁지만 훨씬 짧습니다. 장거리간단할 수도 있습니다. 따라서 우리는 게임 플레이를 비선형적이고 매우 흥미롭게 만드는 선택 사항을 끊임없이 제시받습니다.

어렵지만 매우 흥미롭습니다.

개발자는 다음에 추가하는 것을 잊지 않았습니다. 섀도우 택틱스: 블레이드 오브 더 쇼군에도 시대의 비밀 음모에 대해 알려주는 스토리 라인. 각 영웅은 자신만의 이야기, 동기, 목표를 갖고 있으며, 이는 점차적으로 드러납니다. 캐릭터는 영혼 없는 인형이 아니라, 머릿속에 자신만의 생각과 욕망을 품고 있는 살아 있는 영웅입니다.

때때로 그들은 공동의 이익을 보완하는 영웅적이고 유머러스한 내용을 모두 포함하는 다양한 문구를 서로 교환합니다. 게임 내 스토리 섀도우 택틱스: 블레이드 오브 더 쇼군명작이라고 할 수는 없지만, 잘 선택된 설정과 캐릭터의 다양성 덕분에 대사 하나하나를 읽고 몰입하는 재미가 쏠쏠하다.

시각적으로 이 게임은 꽤 매력적이며 레벨 디자인도 좋습니다. 일본의 벚나무, 굽은 지붕이 있는 집, 다양한 숲과 수도원을 통해 우리는 일본으로 이동하여 우리나라의 평화를 위해 싸우는 군인 중 한 사람이 된 듯한 느낌을 받게 됩니다. 여기에 일본 성우까지 포함시켜 분위기를 한층 더 고조시키고, 이 가혹하고 잔혹한 게임 세계에도 어울리지 않을 것 같습니다.

  • 번역

지난해 독일 개발사 미미미프로덕션(Mimimi Productions)이 유치했다. 큰 관심실시간 전술 스텔스 게임 Shadow Tactics: Blades of the Shogun은 Desperados 및 Commandos와 같은 오래된 타이틀에서 영감을 받았습니다.

Shadow Tactics는 흥미로운 디자인을 가지고 있습니다(참조). 출시 과정에서 회사가 거의 무너졌음에도 불구하고 Mimimi에게는 큰 성공이 되었습니다. Mimimi의 동료 창립자인 Johannes Roth와 Dominic Abe가 작성한 이 정직한 게임 사후 분석에서 이러한 일이 어떻게 발생했는지(그리고 개발자가 배운 교훈)에 대해 자세히 알아볼 수 있습니다.

약 1년 전만 해도 미미미는 아직 거의 알려지지 않았습니다. 이전 3D 액션 어드벤처 마지막 Tinker: 색상의 도시좋은 성과를 냈지만 많은 청중을 끌어들이지는 못했습니다.

2016년 12월까지 우리의 가장 큰 꿈이 이루어졌습니다. 섀도우 택틱스: 블레이드 오브 더 쇼군, 우리의 사랑의 선언 특공대그리고 데스페라도스, 드디어 나와서 선수들과 언론으로부터 인정을 받았습니다.

동시에 우리는 파산할 뻔했고 이미 팀 대부분을 해고했습니다. 우리는 더 이상 한 달을 더 살아갈 돈이 없었습니다.

이번 사후 분석에서는 Mimimi의 창립자 두 명인 Dominique Abe(크리에이티브 디렉터)와 Johannes Roth(전무 이사)가 그들이 옳았던 점과 (끔찍하게) 틀린 점을 자세히 설명합니다.


우리는 2011년부터 게임을 만들고 그것 때문에 고통을 받아왔습니다.

우리가 옳은 일을 한 것

1) 우리는 모든 것을 걸고 고품질을 달성합니다.

입: 그림자 전술는 독일 개발자 시상식 하루 전인 2016년 12월 6일에 출시되었으며, 여기서 우리는 "최고의 독일 게임"과 "최고의 스튜디오"를 포함하여 무려 4개 부문에서 상을 받았습니다. 같은 시기에 첫 번째 리뷰가 나타나기 시작했습니다. 점수와 평결은 우리의 예상을 뛰어넘었습니다. GameStar의 평점 86점, PC Gamer의 평점 92점, 심지어 Rock Paper Shotgun과 Kotaku도 우리를 칭찬했습니다. 스트리머와 플레이어들은 수백 시간의 게임 플레이를 녹화했습니다. 우리는 그 달에만 60,000장 이상을 팔았는데, 이는 우리의 최고 예상치의 두 배였습니다. 현재 Steam에서는 98%의 긍정적인 리뷰를 얻었는데, 이는 우리에게 초현실적인 느낌을 줍니다.


2016년 독일 개발자 상(German Developer Award 2016)에 참석한 인턴과 프리랜서를 포함한 팀 전체.

1년 전인 2015년 12월에는 이러한 결과를 예측할 수 없었습니다. 개발 과정은 12개월밖에 걸리지 않았고 알파 버전만 출시되었습니다. 모든 콘텐츠 제작과 병행하여 우리는 게임의 "수직적 슬라이스"(나중에 다섯 번째 미션이 될 레벨)인 "Yabu Mr. 죽이기"를 지속적으로 작업했습니다. 그것은 항상 가능한 한 세련되었고 게임의 나머지 부분에 대한 품질 기준으로 사용되었습니다.

알파 버전을 출시한 후, 우리는 "수직 슬라이스"가 처음에 게임에서 상상했던 것보다 실제로 훨씬 더 아름답다는 것을 깨달았습니다. 따라서 만드는 데 훨씬 더 오랜 시간이 걸렸습니다. 우리는 처음 12개월 동안 개발 도구, 게임 자체, 그래픽을 통해 최상의 경험을 제공하는 방법 등 많은 것을 배웠습니다.


스튜디오 내 게임플레이 녹화, 퍼블리셔에게 초기 홍보


스튜디오 내 게임플레이 녹화, 21개월 개발 끝에 '버티컬 슬라이스'

피치 일정으로의 복귀는 불가능하다는 것을 깨달았지만, 새로운 레벨전체 게임의 품질은 분명히 원래 일정에 맞지 않았습니다. 이 단계에서 우리는 생산 기간을 3개월 더 연장하기 위해 회사의 모든 재정을 프로젝트에 투자하기 시작했습니다. 퍼블리셔인 Daedalic Entertainment는 마감일을 연장하고 계획된 모든 DLC 레벨을 취소하고 4개월 동안 자금을 지원했습니다. Daedalic의 고품질 개발자(예: Deponia 시리즈)로서의 경험은 이미 동일한 문제에 여러 번 직면했기 때문에 이러한 상황에서 많은 도움이 되었다는 점을 괄호 안에 언급할 가치가 있습니다. 일정 변경은 더 나은 그래픽을 의미했을 뿐만 아니라 각 레벨을 훨씬 더 역동적으로 만들었습니다.

그 때 우리는 게임을 끝내기로 결정했습니다. 가장 좋은 방법- 팀 내부와 Daedalic 자체 모두에 동의했습니다. 나는 팀에게 “모든 것을 걸고” 해야 한다고 아주 분명하게 말했습니다. 실패하면 Mimimi의 게임 오버가 됩니다. 그러나 우리에게는 다른 선택의 여지가 없었습니다. 우리는 열정과 사랑에 의해 통제되었습니다. 비록 우리의 기여가 훌륭한 성과를 거두었지만, 에 대한 최고 메타크리틱 점수를 포함하여 독일 게임크라이시스 2(2011) 이후 작업은 팀 전체에 부담이 되었고, 다시는 경험하고 싶지 않은 일이었습니다. 짐작할 수 있듯이 "우리가 잘못한 것"섹션에서 이에 대해 더 자세히 설명하겠습니다.

2) 죽은 장르를 부활시켰다

아베: 모두가 좋아하는 게임을 리메이크하는 것은 모든 개발자의 꿈입니다. 2008년에 게임 디자인을 공부하기 시작했을 때 저는 Moritz Wagner(현재 Mimimi의 수석 게임 디자이너)와 어떻게 해야 하는지 이야기를 나눴습니다. 특공대제가 가장 좋아하는 게임 프랜차이즈 중 하나입니다. 작은 큰 모험; 그렇다면 나는 그것을 받아들일 준비가 되어 있습니다.) 모리츠는 당시 닌자 분장을 하고 멋진 랩 영상을 만들고 있었기 때문에 내 머릿속에는 닌자 스타일의 게임 플레이 이미지가 떠올랐다. 특공대. 모리츠에게 이 이야기를 하고 우리는 웃었다. “하, 언젠가 우리가 중요해지고 성공하게 되면 이런 게임을 만들 수 있겠지.” 그러나 이는 농담이 아닌 것으로 드러났다. 2014년에 우리는 "라는 아이디어에 대해 이야기했습니다. 특공대 with ninjas'를 출시하고 곧 게임 퍼블리싱 계약을 체결했습니다. 이제 우리는 죽었다고 여겨졌던 실시간 전술 장르를 부활시킬 수 있는 진정한 기회를 얻었습니다.

저는 우리가 성공했다고 생각하는 이유를 설명하고 싶습니다.

나는 장르의 열렬한 팬이다. 팬이자 디자이너로서 저는 그 게임의 정신적 후속작을 갈망했습니다. 이상할 정도로 현실적인 장소에 있는 느낌, 생명력으로 호흡하는 느낌; 수많은 적들 사이로 몰래 들어가 그들을 하나씩 "제압"하면서 가장 교활한 계획을 세우고 위험한 움직임을 보이며 때로는 순전히 운과 반사 신경에 의존합니다. 나는 팬들이 좋아할 게임을 만드는 내 능력에 대해 많은 자신감을 갖고 있었고, 종종 제작 중에 무엇이 게임에 효과가 있을지 본능적으로 감지했습니다. 물론 이것이 내가 항상 옳았다는 뜻은 아니다. 이러한 감정을 다른 팀 구성원에게 전달하고 이를 게임 디자인 선택에 적용하는 것은 종종 복잡하고 시간이 많이 걸리는 프로세스였습니다. 하지만 전반적으로 영적인 전임자들을 기반으로 게임이 어떻게 느껴져야 하는지 아는 것은 우리에게 많은 도움이 되었습니다. 처음부터 뭔가를 만드는 것보다 훨씬 쉬웠습니다. 또한 Daedalic은 우리에게 정기적인 피드백을 제공하면서도 우리 게임에 대한 어떠한 창의적인 통제권도 갖지 않았다는 점도 주목할 가치가 있습니다. 우리는 실제로 우리가 원하는 것을 자유롭게 추구할 수 있었습니다.

하지만 감정에 대해서는 충분히 이야기했습니다. 분석적인 측면을 살펴보겠습니다. 사전 제작 단계에서 우리는 장르의 진화를 분석하고 오늘날에도 여전히 독특하게 남아 있는 컨셉을 찾았습니다. 우리는 종종 시리즈의 첫 번째 게임을 비교했습니다. 자체 속편으로 코만도스 2: 용기 있는 남자들, 해당 장르에서 가장 비평가들의 찬사를 받은 작품입니다.


2001년 파이로 스튜디오 게임코만도스 2: 용기 있는 남자들

두 부분 모두 제2차 세계 대전을 배경으로 한 잠입 중심의 실시간 전술 게임입니다. 당신은 적의 영토에서 방해 공작 임무를 수행하는 고도로 전문화된 군인 그룹을 통제합니다. 특공대: 적진 뒤에서서로 의존하고 플레이어가 자신의 고유한 기술을 결합하도록 강요하는 고도로 발달된 기술 세트를 갖춘 플레이어 제어 캐릭터 팀을 소개했습니다. 이 게임은 체스와 다소 유사합니다. 매우 제한된 행동 세트와 엄격한 규칙이 있지만 무한한 가능성을 제공합니다. 안에 특공대 2보다 현실적이고 개방적인 접근 방식이 있어 플레이어에게 훨씬 더 많은 기술과 기회를 제공했습니다. 게임은 인위적인 제한을 제거하고(예를 들어 첫 번째 부분에서는 한 캐릭터만 특정 유형의 무기를 사용할 수 있음) 새로운 기능(적 장비 수집 등)을 추가했습니다. 그래서 선수들과 언론의 평가로 판단한 이후 특공대 2더 나은 것으로 판명되었으므로 영적 후계자를 만들기 위한 주요 영감의 원천으로 선택할 가치가 있다는 것이 분명해 보였습니다. 하지만 우리는 이렇게 하지 않았습니다.

우리에게는 그런 것 같았습니다 특공대 2첫 번째 부분에서 생성된 시리즈의 독창성을 "희석"하여 체스와 같은 게임을 구조적 복잡성이 추가된 보다 현실적인 시뮬레이션으로 전환했습니다. 예를 들어, 가능한 액션을 더 추가함으로써 개발자는 게임을 마스터하기 더 어렵게 만들었습니다. 우리는 이런 방식으로 더 많은 게임플레이 깊이를 만들고 싶지 않았습니다. 따라서 우리는 게임 디자인의 첫 번째 기둥인 "구조적 복잡성을 추가하지 않고 깊이 만들기"를 결정했으며, 게임 디자인의 모든 측면에서 이를 고수하려고 노력했습니다. "현실적인" 접근 방식 선택 특공대 2, 또한 모든 플레이어 캐릭터를 너무 강력하게 만들어 고유한 측면을 손상시켰습니다. 팀 게임, 게임플레이 균형을 맞추기 위해 현실성을 제한하면서 이전에 만들어졌습니다.

플레이어가 두 번째 부분에 소개된 시스템을 부정직하게 악용할 수 있도록 허용한 예를 살펴보겠습니다. 특공대 2매우 강력한 칼 던지기 기술을 가지고 있었는데, 이는 던진 후 칼을 집어야 하는 필요성과 균형을 이룹니다. 그린베레 역시 칼을 가지고 있었지만 던질 수는 없었다. 추가된 인벤토리 시스템으로 인해 플레이어는 그린 베레의 칼을 다이버에게 주어 그를 두 개의 칼로 무장한 강력한 살인 기계로 만들 수 있었고, 일반적으로 강력한 그린 베레는 능력 면에서 방관자로 강등되었습니다.

안에 그림자 전술우리는 다시 한 번 전이가 불가능한 각 캐릭터의 제한적이고 하드 코딩된 스킬 세트에 중점을 두고, 각 캐릭터의 스킬이 다른 팀원의 스킬과 결합될 때 강력하면서도 그 자체로는 효과적이도록 게임을 설계했습니다. 결국 해당 장르의 첫 번째 게임에 집중하고 후속작들과는 다른 방향으로 변형함으로써 오늘날 독특하고 신선하게 느껴지는 방식으로 장르를 부활시킬 수 있었습니다.

3) 기존 장르의 새로운 브랜드 창출

아베:"죽은" 장르를 되살리려면 기존 브랜드를 다시 만드는 일이 수반되는 경우가 많습니다. 예를 들어 이런 경우가 있었습니다. XCOM: 알 수 없는 적, 이는 턴제 전술 장르를 AAA 규모로 다시 세상에 선보였습니다. 실시간 전술 스텔스 장르에 대한 자금도, 능력도, 저작권도 없었기 때문에 우리는 우리만의 브랜드를 만들 수밖에 없었습니다. 여기에는 위험도 있었습니다. 팬들은 새로운 게임이 부족하기 때문에 좋아하지 않을 수도 있었습니다. 중요한 요소가장 좋아하는 프로젝트 - 설정, 캐릭터, 아트 스타일 등 큰 이름, 그 언급은 기분을 좋게 만듭니다. 우리는 모든 면에서 새로운 것을 발명해야 했습니다.

설정에 관해서는 위험을 무릅쓰고 풍경을 극적으로 바꿔 에도 시대에 게임을 일본으로 옮겼습니다. 우리는 플레이어가 부자연스럽다고 느끼지 않도록 환경과 게임플레이를 일치시키는 것이 얼마나 중요한지 느꼈기 때문에 이 결정에 확신을 갖고 있었습니다. 조용히 군대 전체를 파괴하는 은밀한 닌자의 이미지는 시끄러운 총격과 더 쉽게 연관되는 제2차 세계 대전 군인의 이미지보다 훨씬 더 설득력이 있다고 간주될 수 있습니다. 잠입 닌자에 대한 고정관념이 너무 강해서 처음부터 이 장르에 딱 맞는 인물이라는 확신이 있었어요.

예술적 스타일 선택 그림자 전술수묵화를 영감의 원천으로 삼았기 때문에 새로운 환경에도 잘 어울렸습니다. 이를 통해 어떤 스크린샷에서도 즉시 알아볼 수 있는 고유한 이미지를 만들 수 있었습니다. 이것이 바로 우리가 새로운 스타일을 개발할 때 달성하고자 했던 목표이며, 사실적인 그래픽보다는 양식화된 그래픽을 사용하여 달성하기가 더 쉬웠습니다. 이것이 장르에 있어서 어느 정도 올바른 결정이었는지에 대해서는 아래의 "우리가 잘못한 것: 스타일 대 장르" 섹션에서 논의할 것입니다.

하지만 모든 것이 새로운 환경과 닌자와 너무 밀접하게 연관되어 있다면 게임을 왜 불러야 할까요? 그림자 전술자막에 약간의 언급만 있으면 쇼군의 칼날- 이름에 '닌자'라는 단어도 없었나요? 요점은 Daedalic과 제가 좀 더 폭넓게 생각하고 하나 이상의 환경에서 사용할 수 있는 브랜드를 만들고 싶었다는 것입니다. 요즘에는 이 전략이 매우 일반적입니다. 기억하세요. 어쌔신 크리드, 총력전등. 소규모 스튜디오의 경우 이러한 움직임은 게임 이름이 너무 모호하다는 것을 의미하기 때문에 매우 위험합니다. 하지만 우리는 다양한 환경을 탐구한다는 아이디어를 좋아했고, 이제는 그렇게 할 수 있는 브랜드를 갖게 되었습니다. 그러니 창작에 실패하더라도 섀도우 택틱스: 로마의 군단, 그러면 문제가 하나 줄어듭니다.

4) 장르를 콘솔로 옮기는 것

아베:처음부터 우리 계획의 중요한 부분은 이 장르를 콘솔로 가져오는 것이었습니다. 우리보다 먼저 시도를 했어 특공대 2, 마우스 및 키보드 컨트롤을 직접적으로 성공적으로 포팅했습니다. 우리는 최신 콘솔에서 더 나은 게임 경험을 제공할 수 있다고 확신했지만 디자인 관점에서 가장 큰 과제는 다음과 같습니다. 올바른 설정게임 패드에서 제어합니다. 또 다른 주요 문제는 콘솔의 성능이었습니다.

처음부터 우리는 PC와 콘솔에 대한 컨트롤을 동시에 개발하여 두 플랫폼 모두에서 동등하게 우수한 기능을 만들고 싶다는 점을 분명히 했습니다. 동시에, 우리의 주요 플랫폼인 PC가 잠재적인 게임 패드 제어 제한으로 인해 어려움을 겪도록 허용되어서는 안 된다는 점은 항상 분명했습니다. 디자인과 구현이 진행됨에 따라 게임 패드 컨트롤과 관련된 기능을 테스트하는 것이 메커니즘의 필요한 부분을 식별하고 사용하기 쉽게 만드는 데 도움이 된다는 것이 점점 더 분명해졌습니다.

예: 적을 죽인 후 플레이어는 시체를 숨겨야 하는 경우가 가장 많습니다. 첫 번째 디자인에서는 시체를 죽이고 주워오는 데 두 가지 다른 사용자 작업이 필요했습니다. 그러나 게임패드용으로 이 기능의 프로토타입을 만들 때 우리는 이러한 명령이 한 번의 동작으로 실행되어야 한다는 것을 깨달았습니다. 길게 눌러 죽인 다음 시체를 집는 것입니다. 물론 우리는 동일한 작업을 수행하기 위해 마우스 및 키보드 컨트롤에도 이 기능을 구현했습니다. Ctrl 키(키 올리기 및 상호 작용)를 누르고 있을 수 있습니다.

콘솔 버전의 기술적 측면과 관련하여 우리가 가장 우려했던 점은 프레임 속도와 빠른 저장/로드 시간 문제였습니다. 그림자 전술우리의 첫 번째 콘솔 프로젝트였기 때문에 콘솔에 대한 경험이 거의 없었습니다. 게다가 Unity 3D 게임 엔진은 당시 콘솔에서 최고의 평판을 얻지 못했습니다. 하지만 우리는 지난 7년 동안 Unity와 협력해왔기 때문에 콘솔에서 더 나은 평판을 가진 엔진으로 전환한다고 해서 우리의 기술을 잃을 수는 없습니다. 한동안 우리는 PC와 콘솔용 버전을 동시에 개발했으며, 콘솔에서 최소한 허용 가능한 성능을 달성하는 것이 가능한지 지속적으로 확인했습니다. 하지만 어떤 단계에서 우리는 PC 버전을 출시하는 데 모든 리소스가 필요했기 때문에 동시에 버전을 출시하지 않기로 결정했습니다.

PC에서 골든 마스터를 완료한 후, 우리는 즉시 콘솔 버전으로 돌아가서 빌드 테스트를 다시 시작했는데 끔찍한 결과가 나왔습니다. 일부 레벨은 플레이어가 약 30분을 소비해야 하는 영역에서 일정한 15fps에 도달했습니다. 예를 들어, 시작 지역인 “마쓰야마시”의 경우가 그렇습니다. '빠른' 저장/불러오기 시간으로 모든게 안좋았고, 저장도 10초, 로딩도 50~60초 걸렸습니다. 목표는 분명했습니다. 프레임 속도를 최소한 두 배로 높이고, 저장 속도를 약 5배, 로딩 속도를 약 20배로 높이는 것이었고, 이 모든 것이 그래픽 품질 저하 없이 이루어졌습니다. 게임 개발자의 삶에서 전형적인 '죽여주는' 순간입니다.


마쓰야마 시 수준: 콘솔에서 최악의 속도 스테이지 중 하나)

코드 파일에 직렬화 코드를 미리 생성하고 가능한 모든 것을 런타임 캐싱하여 저장/로드 시간을 개선했습니다. GameObject를 다시 생성하고 Unity 측에서 해당 구성 요소를 추가하는 데 약 15초가 걸렸기 때문에 로딩이 여전히 충분히 빠르지 않았습니다. 결과적으로 우리는 필요한 모든 구성요소가 포함된 GameObject 템플릿을 동적으로 생성하고 이를 복제함으로써 이 문제를 해결할 수 있었습니다. 최종 결과는 저를 조금 놀라게 했습니다. 최악의 경우이제 저장에는 1~2초, 로딩에는 3초가 걸렸습니다.

전체 프레임 속도를 최적화하기 위해 우리는 두 가지 중요한 단계를 수행했습니다. 먼저, 그리기 호출 및 클리핑 작업 수를 줄이기 위해 카메라 관점에서 화면 크기에 대략 맞는 큰 타일로 모델을 독립적으로 그룹화했습니다. 둘째, 다중 행렬 계산을 피하기 위해 움직이는 객체에 매우 중요한 장면 계층 구조를 더 평평하게 만들었습니다. 수천 가지 다른 최적화를 수행하여 PS4와 XBox One에서 안정적인 30fps를 달성했습니다. 또한 Spotlight Team Unity의 William Armstrong과 John Elliott는 콘솔 버전과 Unity의 커스텀 빌드 생성에 많은 도움을 주었고, 이를 통해 팀이 설정한 목표를 달성할 수 있었습니다. 그들에게 정말 감사드립니다!

엔진이 가능한 한 적은 작업을 수행하도록 코드 부분을 다시 작성하고 최적화함으로써 전반적인 성능을 향상시킬 수 있었습니다. 우리는 중요한 교훈을 얻었습니다. 오직 당신만이 게임이 어떻게 작동하고 무엇이 필요한지 알고 있습니다. Unity와 같은 상용 엔진은 훨씬 더 많은 일을 합니다. 더 많은 일, 특정 게임이나 장르를 위해 설계되지 않았기 때문에 엔진 부하를 최적화하는 것이 귀하의 임무입니다.

기술 디렉터 Frieder Melke와 게임플레이 프로그래머 Philipp Wittershagen이 작성한 Unite Europe 2017 보고서에서 이에 대해 더 자세히 설명했습니다.

그 결과, 우리는 그래픽 품질 저하 없이 Xbox One과 PS4에서 빠른 속도로 실행되는 Unity 게임을 개발하는 데 성공했습니다. 그래서 우리는 콘솔 버전이 PC 버전과 마찬가지로 높은 평가를 받은 것에 대해 매우 기쁘고 만족하고 있습니다.

5) 게임 마케팅, 하드코어 팬에게 다가가기 위한 노력

입:이전 게임과 다르게 마지막 팅커, 우리는 타겟 고객이 무엇인지 정확히 알고 있었습니다. 그림자 전술. 게임은 처음부터 도전적이어야 했으며 해당 장르의 진정한 팬을 끌어들여야 했습니다. 그러나 마케팅 그림자 전술생산 과정에서 세 가지 심각한 문제에 직면했기 때문에 여전히 매우 어려운 것으로 나타났습니다.
  1. 하드코어 팬에게 다가가기 위해 노력: 해당 장르의 오래된 게임을 좋아했던 사람들은 이제 나이가 훨씬 많아졌고, 접근하기가 더 어려워졌으며, 더 이상 게임을 전혀 하지 않을 수도 있습니다.
  2. 새로운 청중에게 다가가려는 노력: 죽었고 잊혀진 장르를 되살린다는 것은 젊은 플레이어들이 그것에 대해 전혀 알지 못한다는 것을 의미했습니다. 또한 Commandos와 Desperados는 유럽에서 매우 잘 팔렸지만 미국(가장 중요한 시장 중 하나)의 많은 게이머들은 이에 대해 들어본 적이 없었습니다.
  3. 시각적인 "판매": 지속적인 카메라 관점과 실시간 게임플레이를 고려할 때 예고편이나 게임플레이 비디오에서 영화 같은 느낌을 만드는 것은 매우 어려웠습니다. 다음과 같은 게임 XCOM: 알 수 없는 적그리고 마리오 + 래비드 킹덤 배틀장르의 한계(활성 카메라 각도, 다중 컷신)를 극복하기 위해 올바른 방향으로 큰 발걸음을 내디뎠지만, 실시간 게임플레이에서 비슷한 개념을 생각해 본 후 우리는 그것이 작동하지 않거나 심지어 방해가 될 수도 있다는 것을 깨달았습니다. 플레이어. 게다가 우리는 예산이 매우 제한된 훨씬 작은 팀이었기 때문에 그래픽의 선명도는 일반 카메라 관점에서만 적절했습니다.
우리는 이러한 모든 문제를 해결하기 위해 많은 노력을 기울였습니다. 우리는 다음이 효과가 있다고 생각합니다.

PAX나 Gamescom과 같은 이벤트에 참가하면서 우리 게임이 "아이소메트릭"이라는 장르에 새로 입문한 사람들로부터 피드백을 자주 받았습니다. 메탈 기어단단한" 또는 "하드코어 어쌔신 크리드여러 캐릭터로요." 이것은 지나치게 단순화한 것이었지만 우리는 결코 이러한 게임과 경쟁할 수 없거나 그들의 청중에게 다가갈 수 없다는 것을 알고 있었습니다. 반면에 우리는 기부한 거의 모든 게이머가 그림자 전술 Chance는 처음에는 수줍음이 많았음에도 불구하고 금세 게임과 사랑에 빠졌습니다. 이번 행사에서는 늘 이런 일이 일어나서 이전 프로젝트와는 큰 차이를 느꼈습니다.

이로 인해 커뮤니케이션 담당 이사인 Dennis Husak이 데모 출시를 고집하게 되었습니다. 게임은 저절로 팔려야 했습니다. 우리는 우리가 달성한 품질을 신뢰하고 사람들이 직접 시도해 볼 수 있도록 해야 했습니다. 어떤 예고편도 같은 효과를 낼 수 없기 때문에 우리는 이 길을 가기로 결정하고 무료 데모를 광고 캠페인의 기초로 삼았습니다.


“데모를 플레이해 보세요!” 게임 출시 후에도 우리의 주요 모토였습니다.

우리는 2016년 11월 21일에 데모를 출시했습니다. 덕분에 우리 게임의 '위시리스트' 수가 출시 2주 전인 15,000개에서 40,000개로 빠르게 늘어났습니다. 참고로 처음 15,000개의 소원은 거의 7개월 동안 수집되었습니다. 출시 전날 게임은 이미 15만 개의 목록에 있었고 1년 후에는 약 70만 개의 목록에 있었습니다. 우리는 어떤 종류의 예약판매 캠페인도 진행하지 않았기 때문에 모든 사전 출시 위시리스트가 훨씬 더 가치 있다고 느꼈습니다. 즉, "출시하자마자 구매하겠습니다"라는 신호였습니다. 할인이 시작될 때까지 기다리겠습니다." 우리는 데스크탑 플랫폼에서 400,000개 이상의 복사본을 판매했으며 데모는 160,000번 이상 다운로드되었습니다.

갑자기 게임 커뮤니티가 훨씬 더 활발해졌습니다. Reddit의 AMA는 큰 성공을 거두었고 FB 통계에 따르면 Facebook의 라이브 스트림에도 약 31,000명의 사용자가 참여했기 때문에 노력할 가치가 있었습니다. 세 가지 문제를 모두 해결하는 가장 좋은 방법은 데모를 출시하는 것이었고, 2016년에 출시한 것을 커뮤니티에서 정말 좋아했습니다. 게다가 누군가 게임플레이에 대해 물을 때마다 커뮤니티의 누군가는 항상 우리가 게시한 데모를 다운로드하라고 조언했습니다. 우리는 알려지지 않은 게임에 대한 정보를 전파하는 데 모두의 지원이 필요하다고 공개적으로 밝혔습니다. 따라서 우리가 오리지널 Commandos의 많은 플레이어들에게 접근할 수 있었던 것은 우리의 첫 번째 팬 덕분이었습니다.

기록상으로는 데모 출시 결정이 내려지지 않았습니다. 간단한 단계. Dennis는 플레이어가 한 레벨에만 만족하고 다음 $10 AAA 게임으로 넘어갈까 두려웠기 때문에 우리 모두를 이 아이디어에 팔아야 했습니다. 게임 업계 경험에 따르면 데모 출시는 매출에 타격을 준다는 사실을 알고 있었기 때문에 이는 실제로 우리에게 있어서 큰 믿음의 도약이었습니다.

우리가 뭘 잘못했는지

1) 모든 것을 걸고 거의 파산할 뻔했다.

입:앞서 말했듯이 출시 그림자 전술우리는 꿈을 이루었습니다. 우리는 꿈도 꾸지 못했던 평점을 받은 성공적인 게임을 만들었습니다.

그러나 게임 출시 직전에 후속 프로젝트 2개를 취소하고 파산 위기에 처했으며, 가장 오래 근무한 직원을 포함해 팀의 절반이 이미 해고되었습니다. 가능한 가장 작은 팀.

모든 것이 위태로운 성공 스토리는 어떻게 보면 낭만적으로 들리지만 실제로는 성공이었습니다. 끔찍한 경험. 그리고 우리는 그것이 오는 것을 봤어야 했습니다. 프로젝트 일정에 4개월을 더 추가함으로써 우리는 훨씬 더 나은 게임을 만들 수 있었지만 우리가 절약한 비용이 모두 소진되었습니다. 새 프로젝트에 대한 백업 계획이 계획대로 작동하지 않는다는 사실을 깨달았을 때 우리는 모든 것이 엉망이 될 것이라는 것을 알았습니다. 우리는 완전히 투자되었습니다 그림자 전술, 그래서 우리는 새로운 피칭을 준비하지 않았고 새로운 파트너에게 제안할 것도 없었습니다. 물론 그들은 프로젝트에 서명하기로 결정하기 전에 게임과 SteamSpy 데이터가 출시될 때까지 몇 주를 기다렸습니다.

이로 인해 우리는 끔찍한 상황에 놓이게 되었습니다. 팀은 독일인 전체가 보는 앞에서 무대에 서 있었습니다. 게임 산업, 행복했고 동시에 이것이 스튜디오 수명의 마지막 달이 될 수 있다는 것을 이해했습니다.

부분적으로 운이 좋아서, 부분적으로 괜찮은 게임이 출시된 덕분에 우리는 출시 후 퍼블리셔들과 이야기를 나눌 수 있었고 그들 중 누구도 상황을 이용하기로 결정하지 않았고 우리에게 나쁜 거래를 강요하려고 하지 않았습니다. 보통 수개월이 걸리던 협상이 신속하고 공정하게 진행됐다. 그 결과 놀랍게도 우리는 프로젝트 중 하나를 선택해야 했고, 그 중 어떤 프로젝트든 기꺼이 맡게 되었습니다. 나는 크리스마스 바로 전날인 12월 23일에 기차를 타고 팀에게 마지막 편지를 써서 계약이 체결되었으며 당분간은 안전하다고 알리던 것을 분명히 기억합니다.


무거운 서류를 다 처리하고 미미미.

1월 초에 직장에 복귀했을 때 우리는 스튜디오의 잠재적인 죽음과 어떤 식으로든 관련이 있는 모든 서류를 의식적으로 파기했습니다. 재미있을 것 같지만 내 생각으로는 이 모든 상황이 앞으로 6개월 동안 나에게 무거운 짐처럼 느껴졌다. 우리가 돌아왔을 때도 평범한 삶, 나는 스트레스를 받았고 잠을 자는데 어려움을 겪었으며, 이것이 명확해지는 데 몇 주가 걸렸습니다.

Mimimi는 항상 자금 삭감으로 인해 직원을 해고한 적이 없는 "안전한 항구"였습니다. 우리 계정에는 적어도 향후 3개월 동안의 예산이 항상 남아 있었습니다. 우리가 그렇게 불안정하다고 느낀 것은 이번이 처음이었고 우리는 그것에 대해 몇 달 동안 알고 있었습니다. 신뢰할 수 있는 소스에서 예산을 늘리지 않고 작업량을 변경하는 것은 위험하고 잘못된 결정이었습니다. 우리에게 닥친 혼란은 예상보다 훨씬 심했기 때문입니다. 특별한 계약 조건으로 후속 프로젝트를 확보하지 못한 것은 개인적인 실수라고 생각합니다. 평소에는 이렇게 하는데, 당시에는 개인적인 이유와 사람에 대한 신뢰 때문에 하지 않았습니다.

2) 신규 콘텐츠 개발을 위한 자원 부족

입:위에서 언급했듯이, 제작 과정에서 우리는 메인 게임에 완전히 집중하기 위해 계획된 DLC 레벨을 모두 취소해야 했는데, 이는 원래 출시에 대한 올바른 결정이었습니다. 하지만 우리는 소규모 팀이기 때문에 새 프로젝트에 대한 계약을 체결했을 때 현재 프로젝트를 수행할 리소스가 남아 있지 않았습니다. 패치를 공개하거나 새로운 언어를 추가하는 등의 일은 이미 큰 부담이 되었습니다. 많은 팬들이 물어봤지만 추가 콘텐츠우리는 그것을 출시하고 싶었지만 기회가 없었습니다.

여기에는 두 가지 심각한 이유가 있었습니다.

  1. 구현 비용은 엄청나게 비쌉니다. 이 게임에는 13개 언어가 있으며 일본어와 영어로 완전 음성 대화가 제공됩니다. 우리는 DLC를 이 모든 언어로 번역하고 같은 사람들을 성우에 활용하기 위해 많은 돈을 투자해야 할 것입니다. 또 다른 투자는 완전한 품질 관리를 테스트하고 수행하는 것입니다(이 장르는 샌드박스와 같은 레벨 구조로 인해 테스트하기 어렵습니다). 하지만 그림자 전술수익을 창출했지만 투자금을 회수할 수 있을지조차 확신할 수 없었습니다.
  2. 우리 플레이어와 Mimimi 팀 구성원은 DLC가 메인 게임과 동일한 수준의 품질을 갖기를 기대합니다. 이는 개발을 아웃소싱하거나 새로운 직원을 고용하는 대신 가장 경험이 풍부한 직원이 개발에 참여해야 함을 의미합니다. 그러나 모든 사람들은 이미 훨씬 더 많은 것을 기대하는 새로운 프로젝트를 진행하고 있었고 우리는 크런치의 팬이 아니며 복제 장치는 아직 발명되지 않았습니다. 따라서 우리의 새로운 게임이 누군가를 실망시키지 않도록 하기 위해 우리는 하나의 큰 과제에 집중해야 했습니다.
금전적인 측면도 작용했지만 가장 큰 걸림돌은 자유시간의 부족이었다. 우리는 단지 돈을 벌기 위해 평범한 DLC를 출시하기로 결정한 적이 없습니다. 우리는 아마도 출시 직후에 DLC를 출시했어야 했지만, 돌이켜보면 항상 예측보다 쉬웠고 그 순간에는 그런 일이 일어나지 않았습니다.

3) 콘솔의 무언의 규칙 위반

아베:마우스와 키보드 제어 기능을 갖춘 클래식 PC 장르의 포트 - 진정한 의미 어려운 일어떤 사람들이 해결한 문제 훌륭한 게임유형 디아블로 3그리고 XCOM: 알 수 없는 적. 컨트롤러 제어 방식을 설계할 때 우리는 콘솔 플레이어의 습관을 최대한 고려하려고 노력했습니다. 새로운 장르와 새로운 컨트롤로 콘솔 플레이어를 압도하고 싶지 않았기 때문입니다. 그러나 프리모션, 회전 및 줌 카메라와 같은 일부 시스템은 콘솔에서 드물고 컨트롤러 제어에 대한 표준이 없기 때문에 이것이 완전히 가능한 것은 아닙니다. 결국 우리는 PS4에서 다음과 같은 제어 방식을 생각해 냈습니다.


PS4의 Shadow Tactics 컨트롤 레이아웃.

살인을 위한 "사각형"과 점프를 위한 "십자가"와 같은 "자연스러운" 관례도 있습니다. 스킬 휠용 측면 버튼 L1과 조준용 L2와 같은 다른 일반적인 컨트롤도 있습니다. 또한 오른쪽 R2 트리거를 눌러 특수 카메라 모드를 활성화할 수도 있는데, 이 버튼은 일반적으로 사격, 속도 향상 또는 기타 중요한 게임 플레이 작업에 사용되기 때문에 플레이어에게 완전히 익숙하지 않습니다.

그렇다면 우리는 왜 트리거를 선택했을까요? 눌렀을 때 스틱을 제어할 수 있는 버튼이 필요했기 때문입니다. 결과적으로 유일한 옵션은 측면 버튼뿐이었습니다. 게다가 다른 모든 버튼은 더 친숙한 작업으로 채워졌습니다. 이는 분명히 콘솔 게이머의 기대에 어긋나는 것이었고, 아마도 나머지 제어 체계가 "콘솔 규칙"을 따랐다는 사실로 인해 더욱 그랬을 것입니다. 반면에 카메라 제어와 같은 복잡한 새 기능을 플레이어가 다른 작업을 수행하는 데 익숙한 버튼에 연결하는 것이 가치가 있는지 여부는 여전히 확실하지 않습니다. 반면에 우리는 이것이 플레이어에게 이 기능의 존재를 더 잘 인식하게 해주기 때문에 올바른 결정이었다고 믿습니다.

그러나 다른 문제도 분명했습니다. 튜토리얼에서 카메라 제어 기능에 대해 더 자세히 설명할 기회를 놓쳤고 이를 PC 버전과 동일한 공간에 만들었습니다. 대부분의 경우 이는 매우 정상적인 현상이었습니다. 아마도 이것이 우리 실수의 이유였을 것입니다. 우리는 튜토리얼의 많은 부분이 컨트롤과 타겟 청중에 따라 달라져야 한다는 사실을 간과했습니다. 표시된 텍스트와 이미지만 변경했지만 튜토리얼 구조의 일부도 변경해야 했습니다.

또한 콘솔 전용 사용자를 대상으로 자세한 게임 테스트를 수행하지 않았습니다. PC와 콘솔 모두에서 플레이하는 데 익숙한 플레이어는 콘솔에서만 플레이하는 플레이어와 완전히 다른 기대치를 가질 수 있습니다. 아마도 대부분의 PC 플레이어들이 이러한 가능성에 놀랐을 것입니다. 정식 게임컨트롤러를 사용하여 더 자세한 피드백을 수집할 수 없었습니다.

결국 아무 일도 일어나지 않았고 콘솔 관객들은 우리에게 호의적인 반응을 보였습니다. 왜냐하면 그것은 새로운 것이었고 플레이어들은 같은 문제를 훨씬 더 많이 해결한 다른 게임의 예가 없었기 때문입니다. 최선의 방법으로. 하지만 우리는 여전히 계속할 수 있는 방법이 많다고 생각합니다. 미세 조정특히 컨트롤과 관련된 게임.

4) 스타일 대 장르

아베:앞서 말했듯이, 우리는 게임을 즉시 알아볼 수 있고 기억에 남을 수 있는 독특한 그래픽 스타일을 만들기 위해 항상 노력합니다. 을 위한 그림자 전술처음에는 일본의 전통 수묵화에서 영감을 얻었으며, 만화책 스타일의 요소와 캔버스 같은 소재를 결합하여 우리만의 스타일을 만들어내려고 노력했습니다. 이 스타일은 정말 놀라운 것 같았고, 이미 독특한 그래픽을 만들어온 우리 아트팀과도 잘 어울리는 것 같았습니다. 마지막 팅커 Papier-Mâché 스타일로.

첫 번째 그래픽 프로토타입을 선보인 후, 게임이 모바일 게임과 너무 유사하다는 피드백을 많이 받았습니다. 우리는 PC/콘솔용 게임을 개발하고 있었기 때문에 당연히 우리에게 적합하지 않았지만 동시에 아이러니했습니다. 그림자 전술모바일로 출시될 예정이었고 그래픽 아이디어 중 일부가 보존되었습니다. 결과적으로 처음에는 PC/콘솔 버전의 그래픽 스타일에 영향을 미쳤습니다.


첫 번째 그래픽 프로토타입, 2014

우리는 피드백에 동의하고 더 풍부하고 상세한 세계가 필요하다고 느꼈던 덜 추상적인 스타일을 개발하기 시작했습니다. 최종 스타일을 개발하는 과정은 예상외로 길었고, 그 결과 생산 단계도 길어졌습니다.

설정 선택을 논의할 때, 실시간 전술 장르와 완벽하게 일치하는 것이 매우 중요했지만, 이를 세심하게 고려하지 않았습니다. 예술 스타일. 다른 전술/전략 게임을 보면 대부분 오래된 게임을 포함하여 사실적인 스타일을 사용합니다. 특공대그리고 데스페라도스. 오늘날 우리는 스타일화된 그래픽이 자세히 살펴볼 기회조차 갖지 못한 많은 하드코어 전술 팬을 즉각적으로 꺼버렸다고 추측합니다. 그림자 전술. 우리는 그래픽이 너무 만화책 같다는 의견을 몇 개 받았지만 그게 얼마나 중요한지 전혀 깨닫지 못했습니다. 또한 대부분의 실시간 전술 팬에게 어필할 스타일을 결정하기 위해 제작 초기에 AB 테스트를 수행할 기회도 놓쳤습니다.

보다 개인적인 선택과 취향 측면에서 볼 때, 우리는 그래픽 결과에 상당히 만족하고 긍정적인 피드백을 많이 들었습니다. 그리고 사실적인 스타일을 만들려는 노력은 팀의 취향에 맞지 않고 작은 팀 노력으로 달성하기 어려웠기 때문에 우리 팀에게는 실제로 좋은 선택이 아니었습니다.

5) 게임 마케팅: 여전히 열성 팬들에게 다가가지 못함

입:꽤 성공적인 출시에도 불구하고 우리는 좋은 리뷰와 언론의 관심에도 불구하고 여전히 사람들에게 다가가는 데 어려움을 겪었습니다. 계획대로 진행되지 않은 결과는 다음과 같습니다.

게임 출시 몇 주 후, 독일에서 온 누군가가 우리 스튜디오를 방문하여 우리가 놀라운 게임을 출시했지만 출시 2주 전에야 그 소식을 들었고 우리 마케팅이 매우 형편없었다고 말했습니다. 나는 이렇게 대답했습니다. “우리는 개발 시작을 발표한 순간부터 출시까지 디지털과 종이 등 독일의 모든 게임 미디어에 여러 번 소개되었습니다. 우리는 독일의 Let's 플레이어와 스트리머의 가장 큰 채널 중 일부에 있었습니다. Rock Paper Shotgun, Kotaku 등 외신에서도 우리에 대해 이야기했습니다.”

하지만 그 사람은 게이머이자 타겟 청중의 일부였음에도 불구하고 언급된 채널을 전혀 사용하지 않았습니다. 우리는 그가 가장 좋아하는 채널에 출연하는 것 외에는 그에게 연락할 방법이 없었습니다. 그 채널은 너무 이국적이어서 버스 정류장에 포스터를 붙일 여유가 없었습니다. 출시 후 이벤트에서 게임을 선보였을 때도 같은 문제가 있었습니다. 우리는 청중에게 잘 다가가고 있다고 생각했지만 많은 잠재 구매자는 우리 게임에 대해 들어본 적도 없었습니다.

데모가 우리에게 많은 도움이 되었지만 많은 게이머들은 데모의 존재를 알지 못했습니다. 우리는 Steam에서 다운로드 옵션조차 알지 못하는 많은 사람들을 발견했습니다. 아마도 게임 구매 영역 외부에 버튼이 이상하게 배치되었기 때문일 것입니다. 한 번의 클릭만으로 데모를 볼 수 있다는 사실을 깨닫지 못하고 자신의 컴퓨터에서 게임을 테스트하기 위해 엄청난 할인을 기다리는 플레이어가 여전히 있습니다. PlayStation 4에서는 우리 게임이 데모 카테고리에도 표시되지 않습니다. 대신 평가판 버전을 게시하기로 결정했기 때문입니다. 기본적으로 PC 데모와 동일하지만 잠금을 해제할 수 있습니다. 풀 버전내부에 달리기 게임새로운 애플리케이션을 다운로드하지 않고도. 그것은 매우 사용자 친화적이고 어떤 문제도 일으키지 않지만 매장에서 우리에게 나쁜 위치를 안겨주었습니다.

“게임을 영화적으로, 설득력 있게 표현하여 어떻게 팔아야 하는가”라는 상황에 직면하여, 우리는 신규 이민자들에게 장르를 설명하는 무언가를 보여주기 위해 매우 열심히 노력했습니다. 우리의 미리보기 예고편은 게임의 실제 비주얼을 기반으로 영화적인 접근 방식을 만드는 것을 목표로 했지만 사람들은 애니메이션과 그래픽에 대해 불평했습니다.

출시 예고편에서 우리는 더 많은 청중의 관심을 끌기 위해 사전 렌더링된 그래픽의 길을 가려고 노력했지만 결국 성공하지 못했습니다. 게임 콘솔 출시를 위해 사전 렌더링되고 더욱 양식화된 두 번째 예고편도 같은 운명을 겪었고 심지어 더 나빴습니다. 게다가 개발예산에 비하면 매우 큰 투자였다. 영상을 보시면 출시 후 6개월 동안 실제 게임플레이를 담은 예고편이 없었다는 사실을 즉시 깨닫게 되실 것입니다. 이전에는 누구도 이를 수행할 리소스가 없었기 때문에 콘솔 출시 직전에 출시되었습니다. 우리는 첫 번째 예고편이 Shadow Tactics의 작동 방식과 플레이 방식에 대해 실제로 이야기할 수 있는 기회라고 생각했습니다. 돌이켜보면 우리는 먼저 게임플레이 예고편에 집중하고 게임 엔진이 블록버스터 예고편을 만들지 않을 것이라는 사실을 받아들여야 했다고 생각합니다. 화제를 불러일으키려면 사전 렌더링된 예고편이 매우 크고 비싸야 합니다. 그렇지 않으면 예고편을 입소문나게 만들려면 믿을 수 없을 만큼 똑똑하면서도 저렴한 아이디어가 필요합니다.

요약하다

아마도 세상에는 우리 게임을 즐길 수 있는 사람이 수십만 명 더 있을 것입니다. 하지만 그들은 게임의 존재 자체를 전혀 모릅니다. 그리고 솔직히 우리는 그들에게 어떻게 접근해야 할지 모릅니다. 주저하는 플레이어들은 그래픽 스타일이나 제목, 콘솔 출시 전에 많은 시간을 허비했다는 사실 때문에 거부감을 느낄 수도 있고, 어쩌면 그 이유조차 파악하지 못할 수도 있습니다.

반면에 대부분의 플레이어는 그림자 전술모든 플랫폼의 게임에 매우 만족합니다. 그리고 모든 이해 당사자들이 돈을 벌었고 이것이 중요합니다. 왜냐하면 이것이 우리가 장르가 수익성이 있다는 것을 증명했기 때문입니다. 되살릴 가치가 있을 뿐만 아니라 이 장르에서 더 많은 것을 만들 수 있게 해줄 것입니다! 그리고 우리는 이것에 대해 매우 행복합니다.

게임의 성공을 고려하면, 모든 것을 위험에 빠뜨리고 모든 돈과 자원을 투자한 것이 올바른 결정인지 여부를 말하기는 어렵습니다. 우리는 이것을 반복하고 싶지 않으며 게임이 어려움을 겪지 않도록 다른 해결책을 찾으려고 노력할 것이라고만 말할 수 있습니다. 태그 추가