영어 수업을 위한 게임. 영어 수업에서 게임 형태의 작업 사용

당신은 게임을 좋아합니까? 우리는 모든 영어 학습자가 좋아하는 게임처럼 학습 과정이 쉽고 재미있기를 원한다고 생각합니다. 우리는 또한 영어 학습이 재미있어야 한다고 믿기 때문에 오늘은 컬렉션이 있는 10개의 사이트를 제공합니다. 무료 온라인 게임영어 학습을 위해. 즐거운 시간을 보낼 뿐만 아니라 어휘력을 확장하고 문법과 철자법에 대한 지식을 향상시키는 데 도움이 될 것입니다. 영어를 할 준비가 되셨나요?

9. 케임브리지 영어

개발자에 따르면 Cambridge English 조직의 영어 학습 게임은 어린이를 대상으로 하지만 영어를 배우기 시작하고 교과서의 연습에 지쳤다면 여기에서 지식을 향상시키는 것이 좋습니다. 초급~초급 수준에서 공부하는 것이 좋습니다.

여기에는 게임이 많지는 않지만, 간단하고 재미있는 게임을 통해 기본 어휘의 기억력을 향상시키고 싶은 사람들에게 좋은 훈련장으로 이 사이트를 추천합니다.

10.

유명한 영국문화원(British Council)의 웹사이트도 학습과 엔터테인먼트를 사랑하는 사람들에게 즐거움을 선사할 것입니다. 초급 수준에서 플레이해 볼 수 있지만 일부 게임은 중급 및 중상급 수준 모두에서 흥미로울 것입니다.

여기에서는 어휘력을 향상시키고, 철자 능력을 테스트하고, 모든 종류의 단어 퍼즐을 테스트할 수 있는 게임을 찾을 수 있습니다. 간단한 엔터테인먼트는 영어 실력을 향상시키는 데 도움이 됩니다.

우리는 영어 학습을 위한 10가지 훌륭한 게임 사이트 목록을 제공했습니다. 하루에 최소 10-15분씩 플레이하고 영어를 스스로 공부하는 것이 즐거운 매일의 오락이 되도록 하세요.

단순 현재 시제

게임 "차이니즈 드래곤"

철자

게임 "보물"

알파벳,서수,

장소의 전치사인테리어 아이템

게임 "색종이"

색상, 특별 이슈

게임 "고양이와 쥐"

긴장의 연속 존재

게임 "페인트"

색상, 어휘

게임 "왜곡된 거울"

게임 "메뚜기"

어휘

게임 "커서"

불규칙 동사의 2형식, 방향, 듣기

게임 "엄마의 도우미"

제품

철자

게임 "마피아"

질문과 답변, 듣기

게임 "마샤와 곰"

게임 "산타의 가방"

기수, 거기 회전율~이다

당사자

게임 "쥐덫"

어휘

게임 "세느강"

철자

게임 "사막의 섬"

알파벳, 철자, 어휘,

가볼 공사, 서로 알아가는 중

게임 "크리스마스 트리"

알파벳, 철자

질문과 답변, 동물

게임 "궤도"

소유격

알파벳; 기수; 청취

"팔레트" 연습

그림 물감

부활절 달걀 게임

장소 전치사, 인테리어 아이템,

동사 장차 ~ 가 되는

제품

게임 "타자기"

철자,듣기, 동사장차 ~ 가 되는

게임 '피사의 사탑'

문법

게임 "선물"

날짜 + 어휘

게임 "간섭"

알파벳, 질문과 답변

게임 "예측자"

단순 현재 시제

게임 "안녕하세요!"

인사말

어휘

게임 "리프스"

명령적인 분위기, 방향,

청취

로봇 게임

명령, 방향, 듣기

어휘

게임 "태그"

철자

게임 "사파리"

동물, 실증 대명사, 기수

어휘

게임 "회색 늑대"

시간, 듣기

게임 "눈송이"

알파벳

질문과 답변

게임 "이웃"

당사자. 동사가되게합니다

게임 "슈퍼 히어로"

동사 할 수 있다, 동작 동사

어휘, 기수

옷감, 긴장의 연속 존재

게임 "전화"

청취

게임 "풀-푸시"

어휘, 철자, 알파벳

게임 "오리 사냥"

불규칙 동사의 2형식, 듣기

과일 야채

게임 "아침은 저녁보다 현명하다"

인사말

게임 "퍼비"

단순현재시제, 어휘

게임 "분수"

소유격

게임 "프리깃"

알파벳, 철자

게임 "교활한 여우"

동사 장차 ~ 가 되는

게임 "클래퍼 스톰프"

철자

게임"냉장고

제품, 지시 대명사, 서수

신체 부위, 명령적 기분, 듣기

게임 "센트리"

동사 될, 기수

게임 "비스트 챔피언십"

동물, 비교의형용사

게임 "다른 사람의 공"

간접대명사, 듣기

신체 부위, 듣기

게임 "신발끈"

어휘

게임 "스파이"

어휘,철자

게임 "스틸리츠"

서수수사,

be 동사의 과거형

게임 "크루"

알파벳, 철자, 날짜,

서수숫자, 데이트

만능인:

알파벳, 철자

질문과 답변

알파벳

알파벳 철자법,청취

게임 "오렌지"

어휘

어휘, 듣기

게임 "수하물"

의류, 명사의 복수형, 듣기

빈도 부사, 월

철자; 회전율있다

게임 "윤년"

날짜

게임 "비타민"

제품, 철자

게임 "으응"

듣기, 문법

게임 "거위 백조"

기수, 듣기

게임 "Far Shores"

국가, 동사

게임 "12개월"

월, 동사

게임 "93"

정량적 h강한

게임 "의무 편지"

철자

"열 가지 단어"를 연습하세요

청취

게임 "Johnny Goes to Work"

연설, 교통

게임 "생일"

날짜, 가족, 소유 사례

게임 "잭이 지은 집"

품목내부,장소의 전치사

단순 과거형, 기억

게임 "해외 선물"

철자, 구성, 국가.

게임 "안녕하세요!"

시간, 인사

제품; 청취; 편지

게임 "불협화음"

청취

철자; 알파벳

키보드 게임

어휘, 철자

게임 "탱글"

단순 현재 시제

게임 "밀수"

기수, 듣기, 알파벳

게임 "사다리"

철자

로또 게임

문법, 정량적시간강한

게임 "패자"

철자

게임 "맨체스터"

어휘, 철자

철자, 정량적 h강한

형용사의 비교 정도

게임 "월드 쇼핑"

국가,제품, 철자

게임 "마이넘버"

형용사의 비교 정도, 정량적 h강한

게임 "모노그램"

철자

기수

뮤직박스 게임

청취

철자

게임 "무성 영화"

철자, 동사 to be

형용사의 비교급, 어휘

인테리어 아이템

국가 대 국적

셀 수 있는 명사와 셀 수 없는 명사

게임 "편지 사냥"

철자, 동사는갖다

게임 "베팅"

기수

게임 "비밀번호"

어휘, 철자

솔리테어 게임

어휘 + 기억

게임 "첫 번째 통화"

특별한 질문

기수

철자

게임 "핑퐁"

철자

게임 "피라미드"

음성학, 어휘, 철자법

피자 게임

제품

게임 "시계가 12시를 치는 동안"

어휘

철자, 동사 to be

모달 동사

기억력, 읽기, 문법

기수

철자

방향, 듣기

대명사 하나 ; 어휘; 알파벳; 철자

게임 "라디오"

독서

철자

게임 "가족의 유대"

소유사건, 가족

의류, 계절

게임 "카모마일"

메모리

게임 "안전"

철자법, 동사가 있어요

게임 "비밀 목록"

회전율 있습니다, 어휘

게임 "패터"

음성학

게임 "해시계"

시간

게임 "이웃 고양이"

형용사, 알파벳

게임 "성능"

청취

게임 "숨겨진 편지"

철자법, 듣기

직업, 동사

기수

게임 "이상한 커플"

형용사의 비교급, 철자법

게임 "커스텀"

철자

게임 "제3의 남자"

국가 대국적,동사 가지고있다

철자

게임 "트리오"

불규칙 동사의 2형과 3형,

동사 have got, 메모리

게임 "트로이카"

철자

어휘, 철자

철자

철자

게임 "플래그"

국가, 색상, 동사가 있습니다.

게임 "조각"

동사 ~할 수 있다

미식 축구 경기

어려운 단어

게임 "힙합"

정량적 h강한

게임 "기사의 움직임"

철자

명사 대 형용사,

기사 a/an

모달 동사

기수

명사 대 형용사

읽기, 기억력, 문법

게임 "사운더"

기억, 듣기

일반 동사의 -ed 어미 발음

여름 언어 캠프를 위한 게임:

"그림". 주제: 어휘 + 듣기. 이 재미있는 연습은 귀하의 주식을 결정하는 데 도움이 될 것입니다 영어 단어그룹을 처음 만났을 때 그들의 새로운 요금. 따라서 아스팔트 위에 높이 = 2m, 너비 = 0.5m x 그룹 인원수로 “액자”를 그립니다. "그림"의 높이를 거의 동일한 세 부분으로 나눕니다. 상단에는 "하늘", 중간에는 "바다", 하단에는 "땅"이라는 라벨을 붙입니다. 어린이들에게 새, 파도, 꽃 등으로 “그림을 색칠”해 보라고 하세요. “그림이 완성”되면 학생들을 그림 바깥에 줄을 서세요. 먼저 예를 들어 "물고기는 어디에 있나요?"라고 물어보세요. 아이들은 함께 "바다" 영역으로 뛰어들어야 합니다. 그런 다음 예를 들어 "태양은 어디에 있나요?"라고 말해보세요. 그리고 경쟁자들은 "하늘" 부문으로 점프합니다. 질문한 후 "나무는 어디에 있나요?"라고 가정해 보세요. , 아이들은 경계를 벗어나지 않고 능숙하게 "토지" 영역으로 뛰어들어야 합니다. 참가자들이 규칙을 숙지하고 있다고 확신하면 제거 대회를 시작하세요. 이 경우, 각 질문 후에 원하는 영역에 마지막으로 뛰어들거나 그 경계를 넘어선 어린이가 놀이터를 떠납니다. 참가자들이 작업에 쉽게 대처하는 것을 보면 "구름", "보트", "잔디" 등과 같은 단어를 사용하여 어휘 자료를 복잡하게 만들기 시작합니다. 경쟁은 승자가 한 명만 남을 때까지 계속됩니다.

"무지개". 주제: 어휘 + 듣기. 이 재미있는 대회는 그룹을 처음 만날 때 새로운 담당의 영어 어휘를 결정하는 데 도움이 될 것입니다. 따라서 아이들에게 무지개를 그리도록 하세요. 각 줄무늬의 너비는 약 0.5m입니다. 모든 것이 준비되면 예를 들어 "강!"이라고 알립니다. 모든 아이들은 파란색 구역으로 달려갑니다. 그런 다음 "Apple!"이라고 말해보세요. 아이들은 빨간색, 노란색, 녹색 구역으로 뛰어듭니다. 아이들이 규칙을 이해했다고 확신하면 제거 경쟁을 시작하는 동시에 어휘의 복잡성을 높이십시오. 이 경우, 원하는 분야에 마지막으로 뛰어들거나 그 경계를 넘어서는 어린이는 경쟁에서 제외되며, 승자가 한 명만 남을 때까지 계속됩니다.

"꽃의 초원" 주제: 어휘. 이 흥미진진한 활동은 또한 신입생의 영어 어휘 지식 수준을 결정하는 데 도움이 될 것입니다. 단, 이는 더 나이가 많은 학생에게만 해당됩니다. 그러니 각 어린이에게 이렇게 물어보세요. "좋아하는 대상이 무엇?". 자신이 좋아하는 학교 과목을 영어로 말하기 어려운 사람들을 도와주세요. 답변이 동일하면 "두 번째 선택은 무엇입니까?" 등과 같은 질문을 하십시오. 결과적으로 각 참가자는 개별 개체를 작업으로 받아야 합니다. 그런 다음 아이들은 사이트 주위로 흩어지고 각자 원을 그립니다. 핵심 꽃을 상징하는 것입니다. 다음으로 주어진 사물의 이름을 원 안에 적습니다. 철자를 모르는 사람들을 도와줍니다. 모두가 준비되면 어린이들에게 '꽃'에 꽃잎을 추가하는 과제를 줍니다. 각각은 주어진 개체와 관련된 단어를 포함합니다. 예를 들어 "수학"의 경우 이 연관 시리즈는 다음과 같습니다. 숫자, 자, 정사각형, 더하기, 계산기등. 결승전에서는 '꽃잎'의 개수를 세어 승자를 결정합니다.

"사냥꾼". 주제: 동물. 대지의 양쪽 끝을 선으로 그립니다. 한쪽 뒤에는 "마을", 다른 쪽 뒤에는 "숲"을 쓰고 그 사이의 공간에는 "들판"을 씁니다. 출발선 뒤에 아이들을 정렬합니다. "마을 가장자리에." 수업의 첫 번째 참가자는 예를 들어 다음 단어를 사용하여 "숲을 향해"걸어갑니다. "나는 곰을 사냥하러 숲에 갈 거예요". 두 번째 아이는 다음과 같은 말을 하면서 걸어갑니다."나는 사냥하러 숲에 갈 거예요" 여우”등 대회에 참가한 모든 참가자가 한 걸음을 내딛은 후 두 번째로 사슬을 따라 걷는 등의 방식입니다. “사냥꾼이 사냥하려는 동물의 이름을 지정하기 어렵다고 생각하면”그는 건너 뜁니다. 돌아다녀도 탈락하지 않는 승자는 '숲에 가장 빨리 도달한 사냥꾼'이다.

"고양이와 참새" 주제: 어휘. 직경이 약 3미터인 원을 그립니다. 원의 중앙에 있는 "고양이"를 선택하세요. 참새 역할을 맡은 나머지 아이들은 원의 둘레 밖에 줄을 섭니다. 예를 들어 "Clothes!"와 같은 어휘 주제를 설정합니다. "고양이" 뒤에 있는 "참새" 중 하나가 두 발로 원 안으로 뛰어들어 특정 카테고리의 단어(예: "티셔츠!")를 발음한 다음 뒤로 점프합니다. "고양이"는 "참새"가 두 발로 원 밖의 영역으로 들어가기 전에 잡아야 합니다. 이때, 우연히 "고양이" 뒤에 있던 또 다른 "참새"가 원 안으로 뛰어들어 특정 주제에 대해 한마디 합니다. 각 "참새"는 이전에 말하지 않은 세 단어를 말한 다음 물러나야 합니다. "참새"가 이미 명명된 단어를 반복하면 라운드가 일찍 종료됩니다. 잘못된 "참새"는 다음 라운드에서 "고양이"가 되며, 여기에서 새로운 어휘 범주를 할당합니다. "참새"가 반복되지 않으면 잡힌 참가자는 다음 라운드에서 "고양이"가 됩니다. 전체 라운드 동안 "고양이"가 "참새"를 잡을 수 없으면 그는 계속해서 다음 고양이를 이끈다. 각 참가자가 적어도 한 번은 고양이 역할을 할 때까지 재미는 계속됩니다.

"스티치 트랙". 주제: 어휘 + 철자법 + 알파벳. 이 대회를 진행하려면 그룹의 어린이 수에 따라 다양한 색상의 크레용과 작은 상자가 필요합니다. 따라서 서로 약 10m 떨어진 곳에 약 1m x 1m 크기의 집을 그립니다. 각 어린이에게 특정 색깔의 분필을 주고 한 집에서 다른 집까지 너비가 약 10cm인 구불구불한 길을 그리도록 요청합니다. 모두가 준비되면 크레용을 모두 상자에 넣으세요. 그런 다음 크레용을 하나씩 꺼내어 예를 들어 빨간색 크레용으로 '가족', 파란색으로 '일자리', 녹색으로 '국가' 등을 적습니다. 그 후 학생 A는 보지도 않고 상자에서 크레용 한 개를 꺼냅니다. 그가 파란색 크레용을 받았다고 가정해 보겠습니다. 그런 다음 그는 파란색 경로가 시작되는 첫 번째 집에 서 있습니다. 당신의 명령에 "준비!... 안정!... 가!" , 특정 카테고리의 첫 번째 단어 이름을 지정합니다(예: "Hairdresser!"). 다음으로, 그는 길의 시작 부분으로 발을 디디고 집과의 경계선에 발꿈치를 대고 “H!”라고 말합니다. . 그런 다음 그는 두 번째 단계를 밟아 다른 발의 뒤꿈치를 이전 발의 발가락 가까이에 놓고 "A!"라고 말합니다. 등. 그가 그 단어를 완전히 외울 때까지. 그런 다음 학생 B가 상자에서 분필을 꺼내고 경로의 시작 부분에 서는 등의 차례입니다. 대회에 참여한 모든 참가자가 한 단어를 말하면 학생 A가 두 번째 단어를 말합니다. 경쟁의 승자는 두 번째 하우스에 먼저 도달한 참가자입니다.

"작은 만". 주제: 색상 + 듣기 + 알파벳. 인기 있는 "트위스터"의 원본 버전은 다음과 같습니다. 따라서 사이트 중앙에 약 3m 너비의 개울을 그립니다. 각 어린이에게 직경이 약 50센티미터인 “바닥에 조약돌”을 색칠한 분필로 그리도록 하십시오. 모든 것이 준비되면 “시냇물 한쪽”에 서십시오. 어린이들에게 그 순서대로 반대편에 줄을 서게 한다. 이름의 첫 글자가 알파벳으로 표시됩니다. 참가자들이 줄을 선 후, 예를 들어 학생 A에게 다음과 같은 명령을 내립니다. "녹색!... 빨간색!... 흰색!... 파란색!... 노란색!" . 그는 당신이 명명한 꽃들 사이에서 "돌에서 돌로" 뛰어오르며 "시냇물 반대편 둑으로 이동합니다." 당신 옆에 있으면 그는 학생 B의 다섯 가지 색깔을 말합니다. 만약 그가 색깔이 있는 원의 경계 밖으로 나가지 않고 "강의 반대편"에 도달할 수 있었다면 그는 차례로 학생 C에게 명령을 내립니다. 등. 학생 B가 표시된 색상의 "돌 너머 반대쪽 둑"으로 건너갈 수 없는 경우 그는 제거되고 학생 A가 계속 리더가 됩니다. 라운드는 반대편에 학생 A 등에게 명령을 내려 두 번째 라운드를 시작하는 한 명의 참가자가 있을 때까지 계속됩니다. 작업을 복잡하게 만들기 위해 발표자는 "스트림"을 등지고 명령을 내릴 수 있습니다. 두 명의 승자가 남을 때까지 경쟁은 계속됩니다.

"카펫". 주제: 기하학적 모양 + 듣기. 부지의 한쪽 끝에 약 2m x 3m 크기의 직사각형 두 개를 그립니다. 사이트 반대편 끝에서 출발선을 표시하고 그 뒤에 어린이들을 정렬합니다. 1~2학년의 경우 출발선 앞에 기하학적 모양을 그리고 영어 이름에 서명합니다. 3~4학년은 그림을 그리지 않고 이름만 적으면 됩니다. 5~6학년은 아무 것도 쓰거나 그리지 마세요. 어린이들에게 새로운 단어를 소개한 후, 그들을 두 팀으로 나누고, 각 팀은 한 줄로 늘어서 있습니다. 앞에 서있는 팀원들에게 분필을 나눠주세요. 모든 것이 준비되면 예를 들어 "원!"이라고 알립니다. . 첫 번째 플레이어는 "카펫"으로 달려가 그 위에 원을 그립니다. 그런 다음 그들은 돌아와서 크레용을 동료들에게 전달합니다. 다음 명령을 내리세요. "Triangle!" 등. 경쟁자가 출발선 내에 머무르고 올바른 모양을 그리고 있는지 확인하기 위해 코스 중앙에 서 있는 것이 좋습니다. 팀에 참가자가 적다면 모두가 두세 번씩 거리를 달린다. 참가자들이 그림을 그리는 데 실수를 하지 않았다면 릴레이를 먼저 마친 팀이 승리합니다. 그렇지 않으면 승리는 상대방에게 돌아갑니다.

"콤포트 수프." 주제: 제품. 아스팔트 위에 거대한 화분 두 개를 그립니다. 그룹을 반으로 나눕니다. 한 팀은 "스튜 냄비에 수프를 요리"해야 합니다. 가능한 한 많은 야채 이름을 양식에 적으십시오. 다른 팀은 "냄비에 설탕에 절인 과일을 요리"할 것입니다. 템플릿에 과일 이름을 적어보세요. 결승전에서는 "팬에 담아"라는 단어를 세어 우승팀을 결정합니다. 가장 큰 수재료." 레슨에 보다 활동적인 성격을 부여하기 위해 릴레이 경주 형태로 진행할 수 있습니다. 즉, 사이트 한쪽 끝에 화분을 뽑고 다른 쪽 끝에 출발선을 그립니다. 팀원은 교대로 달려갑니다. 그들의 "냄비"에 한 단어를 적습니다.

"건축가". 주제: 어휘 + 듣기. 다음은 릴레이 경주의 원본 버전입니다. 그래서 부지 양쪽 끝에 약 1m x 1m 크기의 아스팔트 위에 정사각형 하나를 그립니다. 서로 약 2m 떨어진 두 개의 평행선으로 사이트를 나눕니다. 그룹을 두 팀으로 나누어 출발선 뒤에 서로 등을 대고 줄을 서고 그 사이에 여러분을 배치합니다. 각 그룹에게 지휘봉 역할을 할 분필 조각을 제공합니다. 예를 들어 "지붕을 그려라!"라는 명령에 따라 각 그룹에서 한 명의 참가자가 자신의 "집"을 향해 달려가 지붕 그리기를 마칩니다. 그들이 돌아오면 동료들에게 다음과 같은 명령을 내립니다. "문을 그려라!" 등. 그룹에 참여자가 많은 경우 "나무", "도로", "자전거" 등과 같은 명사를 추가할 수 있습니다. 집을 더 빠르고 더 잘 그리는 팀이 승리합니다.

"악어". 주제: 듣기. 여기 영어 아이들이 가장 좋아하는 오락이 있습니다. 그러니 아이들이 쉽게 뛰어넘을 수 있도록 아스팔트 위에 강을 넓게 그려주세요. 학생들을 "한 은행"에 정렬하고 악어 역할을하는 자신은 "다른 은행"에 서십시오. 아이들은 당신에게 "누가?"라고 소리친다. 강을 건널 수 있나요, 크로커다일 씨?"예를 들면 다음과 같습니다. "이름이 V로 시작하는 사람."이름이 발표된 문자로 시작하는 참가자는 "반대편 은행"으로 점프합니다. 다음으로, 아이들은 다시 같은 질문을 하고, 당신은 이에 대답합니다. 예를 들면 다음과 같습니다. 누가 "오렌지색 옷을 입고 있어요"등. 라운드는 한 참가자가 "다른 쪽"에 남아 다음 라운드에서 "악어"가 될 때까지 계속됩니다. 이 운동은 각 어린이가 악어 역할을 할 때까지 계속됩니다.

"악어"에 대한 다른 가능한 답변:

- '10세(11세 등)'인 사람

7월(겨울 등)에 태어난 사람

이름이 7글자(문자 "O" 등)인 사람

녹색 눈을 가진 사람(금발 머리 등)

모자(안경 등)를 착용한 사람.

"풍향계". 주제: 기본 방향 + 듣기. 운동을 위해 아이들을 일렬로 세우십시오. 그들 앞에 있는 포장 도로에 교차하는 두 개의 선을 그리도록 요청하십시오. 이 선의 끝에 학생들은 화살표를 그리고 다음과 같이 서명합니다. 위쪽 화살표는 문자 "N", 오른쪽 화살표는 "E", 아래쪽 화살표는 "S", 왼쪽 화살표는 "W"입니다. . 모두가 준비가 되면 아이들은 선을 넘지 않고 일어선다. 다음과 같은 문구를 말합니다. "동쪽에서 바람이 분다". 그런 다음 "베인"이 화살표 "W" 방향으로 회전합니다. 중학년의 경우 방향은 다음과 같이 설정할 수 있습니다. "바람은 남서쪽에서 불고 있어요"등. 아이들이 규칙을 이해했다고 확신하면 제거 대회를 시작하세요. 이 경우 각 문구 후에 마지막으로 회전한 "베인"이 경쟁에서 떠납니다. 훈련은 현장에 "풍향계"가 하나만 남을 때까지 계속됩니다.

"페인트 가게" 주제: 색상 + 동사가 + 듣기를 가지고 있습니다. 다음은 고대 타타르어 게임을 개작한 것입니다. 따라서 현장에 약 10m x 10m 크기의 정사각형을 그립니다. 정사각형의 한 면에는 "쇼케이스", 반대편에는 "보관실", 다른 두 면에는 "카운터" 및 "선반"이라는 라벨을 붙입니다. 다음으로, 누가 어떤 그림을 그릴 것인지에 대해 다른 아이들이 동의하는 것을 듣지 않도록 잠시 물러나는 “화가”를 선택하십시오. 결정한 후 색상 이름을 알려주고 "창에"줄을 섭니다. 판매자의 역할을 맡은 당신은 "카운터 뒤"에 서 있고 "화가"는 당신 반대편 "그의 선반"에 서 있습니다. 그와의 추가 대화는 다음과 같습니다.

"화가": 빨간색 페인트 있어요?

너: 아니요, 그렇지 않습니다.

"화가": 녹색 물감 있어요?

너: 네, 있어요.

당신의 긍정적인 대답은 '녹색 페인트'가 창문 밖으로 나와 창고로 달려가라는 명령 역할을 합니다. 그것을 잡은 뒤 “화가는 그것을 자신의 선반 위에 올려놓는다.” "페인트"가 "창고"에 도달했다면 그곳은 이미 안전합니다. 라운드는 모든 "전시된 페인트"가 "창고" 또는 "화가의 선반"으로 이동할 때까지 계속됩니다. 결과적으로, "화가"는 "자신의 선반에" 수집한 "물감"만큼 많은 포인트를 받습니다. 다음 라운드에서 그는 '판매자'가 되고, 화가의 역할은 창고에 가장 늦게 도착한 '페인트'가 맡는다. 각 참가자가 적어도 한 번은 화가 역할을 할 때까지 경쟁은 계속됩니다. 가장 많은 "물감"을 모은 "화가"가 승리합니다.

"우주 비행사". 주제: 행성 + 철자법 + 건설이 진행됩니다. 귀하와 귀하의 자녀가 그 안에 자유롭게 설 수 있는 직경의 원을 그립니다. 원 안에 "지구"라고 쓰세요. 직경이 약 1m인 원 9개를 더 그리고 목성, 달, 수성, 해왕성, 명왕성, 토성, 천왕성, 금성. 어린이들에게 행성의 이름을 소개합니다. 다음으로, 당신은 "지구"원의 중심에 서 있고 아이들은 당신 주위에 있습니다. 예를 들어 다음과 같이 말합니다. "세 번째 문자 "a"를 가지고 행성으로 날아갈 사람은 누구입니까?"“I am!”을 외치는 첫 번째 참가자 , "천왕성"원으로 점프합니다. 그러면 이렇게 묻습니다. "다섯 번째 글자 n을 가지고 지구로 날아갈 사람은 누구일까요?"". 등. 자녀가 9명보다 많으면 다른 설명을 사용하여 행성을 반복합니다. 마지막 남은 사람이 다음 라운드의 호스트가 됩니다. 각 참가자가 적어도 한 번 리더 역할을 할 때까지 작업은 계속됩니다.

"타조춤" 주제: 독서. 이 대회는 아이들 스스로 준비하는 것이 좋습니다. 이렇게 하려면 모든 사람에게 알려진 단어를 선택하고 A4 시트에 가로 형식으로 글꼴 72로 인쇄하도록 모든 사람을 초대합니다. 그룹에 홀수 사람이 있는 경우에도 똑같이 해야 합니다. 시트를 옷에 붙이려면 테이프나 핀도 준비해야 합니다. 대회가 시작되기 전에 그룹을 반으로 나눕니다. 운동장 양쪽 끝에 출발선을 그리고 그 뒤에 팀을 세우고, 아이들에게 서로의 등에 종이를 붙이게 하세요. 동시에 부지 중앙에 직경 2미터 정도의 원을 그립니다. 모두가 준비되면 "준비!... 안정!... 가!"라는 명령을 내리세요. , 각 팀의 "타조" 한 마리가 손을 등 뒤로 한 채 원을 그리며 모입니다. 그들의 임무는 상대방을 손으로 만지거나 원 밖으로 나가지 않고 상대방의 등에 있는 단어를 읽는 것입니다. 팬 여러분의 제보, 손 사용, 경계선 밖으로 나가는 팀은 실격 처리됩니다! 읽은 단어를 가장 먼저 정확하게 외치는 "타조"가 팀에 점수를 얻습니다. 한 팀에 상대 팀보다 사람이 한 명 적다면 여분의 시트를 빌려주고 "타조 중 하나가 춤을 춥니다"를 두 번 줍니다. 가장 많은 점수를 얻은 팀이 승리합니다.

"바퀴". 주제: 문법. 직경이 약 5미터인 원을 그립니다. 어린이 수에 1을 더한 만큼 구역으로 나눕니다. 해당 섹터에서 다룬 동작 동사를 작성하세요. 예를 들어, 12명으로 구성된 그룹에서는 "바퀴에 13개의 바퀴살"을 그리고 그들 사이에 다음과 같은 동사를 써야 합니다. 사고, 하고, 마시고, 먹고, 주고, 가고, 만들고, 만나고, 놀고, 노래하고, 말하고, 받고, 입습니다.추가 제안 각 참가자가 섹터 중 하나를 차지하도록 허용합니다. 자유 부문 뒤에 있는 아이(학생 A라고 부르자)는 거기에 표시된 동사를 사용하여 문장을 만들어야 합니다. 섹터에 "먹기"가 포함되어 있고 학생 A가 "내 고양이는 아이스크림을 먹습니다"라고 말한다고 가정해 보겠습니다. 결과 제안을 승인하면 학생 A가 이 부문으로 이동합니다. 그런 다음 학생 B는 학생 A가 비운 부문에 동사가 포함된 구문을 생성합니다. 모든 제안은 다양해야 합니다. 누군가가 "나는 버스로 학교에 간다"고 말하면 다른 사람은 "나는 자동차로 학교에 간다"라는 문구를 계산하지 않을 것입니다. 적절한 문장을 제시하지 못한 참가자는 대회에서 제외되며, 승자는 단 한 명만 남을 때까지 지속됩니다.

"회계사". 주제: 기수. 어린이들에게 아스팔트 위에 지폐 한 장을 그리고 단어로 그 가치에 서명하게 하세요. 누군가 숫자를 넣으면 음영 처리되어야 합니다. 모두가 준비되면 대회 참가자들은 추첨된 모든 지폐의 가치를 정신적으로 계산합니다. 오직 당신만이 계산기로 이 작업을 수행할 수 있습니다. 결승전에서 각 어린이는 자신이받은 금액을 말합니다. 승자는 귀하의 번호와 일치하는 참가자입니다.

"버섯 비". 주제: 어휘 + 듣기. 다음은 "Edible - Inedible"의 원본 버전입니다. 따라서 아이들을 놀이터 주변에 분산시키고 그들 주위에 원을 그리도록 요청하십시오. 그런 다음 이것이 식용 가능하고 먹을 수 없는 버섯 뚜껑이라고 설명하십시오. 반원들에게 자신이 가지고 있는 버섯을 선택하도록 권유합니다. 자신의 버섯이 먹을 수 없다고 결정한 사람들은 파리 agaric처럼 “모자”에 점을 그려야 합니다. 모든 것이 준비되자 아이들은 “버섯 사이로 숲 속을 걷기” 시작합니다. 갑자기 당신은 이렇게 외칩니다. 예를 들면 다음과 같습니다. "감자비가 쏟아질 것 같아요!". 그런 다음 수업 참가자들은 "모자 밑에 비를 피해야"합니다. 식용 버섯", 즉 적절한 원으로 달려갑니다. 소리를 지르면 "공과 함께 비가 올 것입니다!"라고 말합시다. , "버섯 따는 사람은 얼룩덜룩한 버섯 뚜껑 아래에 숨어야 합니다." 등이 있습니다. 아이들이 규칙을 이해했다고 확신하면 대회를 시작하세요. 그 안에서 마지막으로 "올바른" 원에 진입한 사람이 다음 라운드의 리더가 됩니다. 수업은 각 참가자가 적어도 한 번은 진행자 역할을 할 때까지 계속됩니다.

" 상점". 주제: 어휘. 아스팔트 위에 두 개의 거대한 상점을 그립니다. 그 중 하나의 표시에 "슈퍼마켓"을 쓰고 다른 하나는 "백화점"이라고 적습니다. 그룹을 반으로 나눕니다. A팀은 제품 이름을 안에 씁니다. 양식을 작성하고 B 팀은 산업 제품의 이름을 씁니다. 이 주제에 대한 팀의 어휘가 고갈되면 단어 수를 세고 승자를 결정합니다. 중산층 버전에서는 대회에 참가하는 각 참가자가 "자신의"를 받습니다. 전문점'(예: 서점, 청과물 가게 등) 이 경우 대회는 개인전으로 진행된다.

새로운 그룹의 첫 번째 영어 수업을 위한 게임:

"수수께끼". 주제: 철자법. 이 운동은 서로 전혀 익숙하지 않은 그룹에게만 적합합니다. 따라서 어린이들에게 흰색 A4 용지를 주고 이름을 “그리도록” 하십시오. 이렇게 하려면 글자 대신 이름이 같은 글자로 시작하는 개체를 묘사해야 합니다. 이름에 반복되는 문자가 있으면 매번 다른 개체를 그려야 합니다. 예를 들어 Arina라는 이름의 경우 수수께끼는 다음과 같습니다. 사과, 무지개, 아이스크림, 코, 개미.모두가 준비되면 학생 A가 칠판으로 와서 자신이 그린 그림을 보여줍니다. 자신의 이름을 먼저 정확하게 부른 친구가 점수를 얻습니다. 학생 B는 다음으로 자신의 그림을 발표합니다. 모든 퍼즐이 풀릴 때까지 연습은 계속됩니다. 결승전에서는 획득한 포인트를 합산해 승자를 결정한다. 중학교 버전에서는 십대들이 다음과 같이 해당 단어를 발음합니다. "제 이름은 dog-eye-net-image-star입니다."

"첫 편지". 주제: 동사. 이 운동은 서로에 대해 전혀 모르는 참가자에게만 적합합니다. 그래서 학생 A는 칠판에 가서 새로운 반 친구들과 대략 다음과 같은 대화를 나눕니다.

학생 A: 남 y 이름은 문자 L로 시작합니다.

학생 B: 당신은 Liza인가요?

학생 A: 아니요, 그렇지 않아요.

학생 C: 당신은 Lera인가요?

학생 A: 아니요, 그렇지 않아요.

학생 D: 당신은 Lada인가요?

학생 A: 네, 그렇습니다.

따라서 학생 D는 이름을 추측한 횟수에 따라 3점을 얻습니다. 그런 다음 Lada는 학생 B로 교체되고 학생 C는 첫 번째 질문을 합니다. 경쟁은 모든 이름이 추측될 때까지 계속됩니다. 결승전에서는 획득한 포인트를 합산해 승자를 결정한다.

"뭄바-윰바 부족." 주제: 동사. 이 운동은 아이들이 아직 서로를 모르는 그룹에서 더 흥미로울 수 있습니다. 그래서 학생 A와 B는 칠판으로 가서 서로 반대편에 서 있습니다. 먼저 학생 A가 무릎을 치는 등의 움직임을 보입니다. 그런 다음 그는 손가락으로 자신을 가리키며 예를 들어 "나는 로마입니다!"라고 말합니다. 그 후 학생 B는 동일한 동작을 반복하지만 자신을 가리키지 않고 로마를 가리키며 "당신은 로마입니다!"라고 말합니다. . 그런 다음 학생 B가 소개된 학생 C를 로마로 변경합니다. 연습은 각 "Mumba-Yumba 부족의 구성원"이 자신을 소개할 때까지 계속됩니다. 주요 조건은 동작을 반복해서는 안 된다는 것입니다!

"산수". 주제: 숫자. 이 운동은 서로에게 전혀 익숙하지 않은 그룹과 당신에게만 새로운 그룹 모두에서 수행될 수 있습니다. 따라서 학생들은 차례로 하나의 숫자를 말하여 계산합니다. 3의 배수인 숫자 대신 다음과 같이 이름을 말합니다.

학생 A: 하나!

학생 B: 둘!

학생 C: 나스티야!

학생 D: 4개!

등.

중산층 버전에서는 다음과 같이 학생 수를 순서대로 계산합니다.

학생 A: 제가 처음이에요!

학생 B: 제가 두 번째예요!

학생 C: 저는 Kostya입니다!

학생 D: 저는 네 번째예요!

등.

카운트를 잃으면 참가자는 대회에서 나가고 승자가 한 명만 남을 때까지 지속됩니다.

"에코". 주제: 동사. 이 운동은 서로 전혀 익숙하지 않은 학생들로 구성된 그룹에서만 수행됩니다. 그러니 아이들을 일렬로 세우세요. 학생 A는 등이 자신을 향하도록 대형에 수직으로 회전합니다. 그런 다음 그는 두 손을 입에 갖다 대고 “거기 누구야?!”라고 소리칩니다. 줄에 선 아이들이 차례로 대답합니다. 예를 들면 다음과 같습니다.

학생 B: 소냐!

학생 C: 페티야!

학생 D: 바리아!

등.

마지막 차례가 오면 그는 자신의 이름을 두 번 말하고 나머지는 역순으로 이름을 반복합니다. "에코" 소리가 조용해지면 학생 A는 돌아서서 줄을 따라 걸으면서 새로운 반 친구들의 이름을 분명히 합니다. 예를 들면 다음과 같습니다.

학생 A: 당신은 소냐입니까?

학생 B: 네, 그렇습니다.

학생 A: 미티아요?

학생 C: 아니요, 그렇지 않습니다.

등.

그 결과, 학생 A는 자신이 정확하게 재현할 수 있었던 이름의 수만큼 많은 점수를 받습니다. 그런 다음 학생 A가 줄 끝에 서고 Sonya가 그 자리를 차지합니다. 이 운동은 각 참가자가 버섯 따기 역할을 할 때까지 계속됩니다. 이 대회에서는 새로운 반 친구의 이름을 가장 많이 정확하게 부르는 학생이 승리합니다.

"소년과 소녀." 주제: 매출액 있다. 이 연습은 새로 형성된 그룹만을 대상으로 합니다. 그 안에서 남자아이는 여자 이름을 추측하고, 여자아이는 남자 이름을 추측합니다. 예를 들어, 학생 A(남학생)가 일어나서 새로운 반 친구들에게 이렇게 묻습니다. "그룹에 크리스티나가 있나요?". 소녀 중 한 명이 대답하면: "네, 있어요. 저는 크리스티나예요.", 학생 A는 1점을 얻습니다. 그러자 그 학생이 질문을 합니다.안에, 등. 여러 사람이 응답한 경우, 정확하게 추측한 사람이 해당 점수를 받습니다. 그 아이가 묻는다면 쌍 이름, 가정하다 사샤, 그러면 Sasha가 제안한 소녀들만 그에게 대답하고 그 반대의 경우도 마찬가지입니다. 모든 학생들이 한 가지 질문을 하고 나면 계속해서 두 번째 질문을 하는 식으로 모든 이름이 확인될 때까지 계속됩니다. 소년들이 그룹에 있는 모든 소녀의 이름을 먼저 지었다면 차례를 건너뛰고 그 반대의 경우도 마찬가지입니다. 결승전에서는 받은 점수를 합산하여 가장 많은 이름을 추측한 사람이 승자가 결정됩니다.

"재생". 주제: 2차 조건부 분위기 + 어휘 + 철자법 + 알파벳. 이 게임은 서로 전혀 낯선 그룹으로 플레이할 수도 있고, 당신에게만 새로운 그룹으로 플레이할 수도 있습니다. 따라서 학생 A가 학급 앞으로 나와서 그를 알아가는 것은 다음과 같이 시작할 수 있습니다.

너: 이름이 뭐에요?

학생 A: 내 이름은 포탑이에요.

너:

학생 A: P-O-T-A-P.

학생 B: 당신이 동물이라면 무엇이 될까요?

학생 A: 나는 팬더가 될 것이다!

A학생은 1점을 받았습니다.

학생 C: 당신이 나무라면 무엇이 될까요?

학생 A: 모르겠습니다!

학생 C: 당신은 소나무가 될 것입니다!

학생 C는 1점을 얻습니다.

등. 매번 자신을 소개하는 사람의 이름과 같은 글자로 시작하는 단어를 부릅니다. 요청한 플레이어가 자신의 질문에 대한 답을 모르는 경우 누구에게도 점수가 부여되지 않습니다. 게임의 각 참가자가 A 학생에게 질문을 할 때까지 라운드가 계속되고, 다음 라운드에서는 B 학생이 자신을 소개하고 C 학생이 먼저 질문하는 식으로 진행됩니다. 게임은 각 참가자가 자신을 소개하고 새로운 반 친구들의 질문에 답할 때까지 계속됩니다. 결승전에서는 획득한 포인트를 합산하여 게임의 승자가 결정됩니다.

"인디언". 주제: 어휘 + 알파벳. 이 연습은 자신에게만 낯선 그룹에서 할 수 있지만, 학생들도 처음으로 서로의 이름을 들을 때 더욱 흥미롭습니다. 따라서 각 참가자는 차례로 보드에 와서 자신의 이름을 말합니다. 그 후, 그의 반 친구들도 번갈아 가며 그의 이름의 첫 글자로 시작하는 형용사와 명사로 구성된 인도 별명을 생각해냅니다. 예를 들어:

너: 이름이 뭐에요?

학생 A: 내 이름은 보리야입니다.

너: 철자를 어떻게 쓰세요?

학생 A: B-O-R-Y-A.

Borya에게 어떤 인디언 별명을 줄 수 있나요?

학생 B: 큰 곰!

학생 C: 파랑새!

등.

물론, 조합된 단어는 반복되어서는 안 됩니다! 공격적인 닉네임의 경우 대회 참가자를 실격 처리합니다! 적절한 단어 조합을 찾지 못한 학생은 자신의 차례를 놓치고, 이름을 지은 사람은 각각 1점을 받습니다. 모두가 말한 후 Borya는 학생 B로 교체되고 첫 번째 별명은 학생 C 등으로 지정됩니다. 연습은 각 참가자가 인디언 별명을 떠올릴 때까지 계속됩니다. 결승전에서는 획득한 포인트를 합산해 승자를 결정한다.

"회견". 주제: 특별 질문 + 어휘 + 알파벳. 이 연습은 서로 완전히 익숙하지 않은 그룹에서 가장 잘 수행되지만 처음으로 만나는 학생들에게도 유용할 것입니다. 그래서 학생 A는 칠판으로 가서 핵심 단어가 자신의 이름과 같은 문자로 시작하는 방식으로 반 친구들의 질문에 답합니다. 다른 사람들과의 대화는 다음과 같습니다.

너: 이름이 뭐에요?

학생 A: 제 이름은 에벨리나입니다.

너: 철자를 어떻게 쓰세요?

학생 A: E-V-E-L-I-N-A.

학생 B: 어디서 오셨나요?

학생 A: 이집트에서 왔어요.

학생 C: 당신의 직업은 무엇입니까?

학생 A: 나는 엔지니어 야.

학생 D: 좋아하는 색깔 무엇?

Evelina가 문자 E로 시작하는 색상의 이름을 지정하는 것이 어렵다면 자신의 자리로 돌아가 답변 수에 따라 2점을 얻습니다. 그런 다음 학생 B가 자신의 이름을 말하고 학생 C가 먼저 질문을 합니다. 경쟁은 각 참가자가 자신을 소개하고 최대 질문 수에 답할 때까지 계속됩니다. 승자는 가장 많은 점수를 얻은 학생입니다.

"유명한 이름이 있습니다." 주제: 직업. 이 운동은 완전히 새로운 그룹이나 자신에게만 익숙하지 않은 그룹에서 수행할 수 있습니다. 따라서 학생 A가 칠판에 와서 그룹과 다음과 유사한 대화를 나눕니다.

너: 이름이 뭐에요?

학생 A: 내 이름은 표도르입니다.

너: 당신의 유명한 이름을 알고 있나요?

학생A: 네 저도 그렇습니다. 표도르 샬랴핀.

너: 그의 직업은 무엇이었나요?

학생 A: 그는 가수였습니다.

학생 A는 1점을 얻습니다.

당신(다른 모든 학생들에게 말을 걸지만 순서대로 각 학생에게 발언권을 줌): Fyodor라는 다른 유명한 남자를 아는 사람은 누구입니까?

학생 B: 나는 아무도 모른다.

학생 C: 나는 배우인 Fyodor Bondarchouk와 작가인 Fyodor Dostoevsky를 알고 있습니다.

학생 C는 언급된 이름 수에 따라 2점을 받습니다.

등.

직업 표시가 없는 이름은 인정되지 않습니다! 이후. 모두가 Fedor라는 이름에 대해 이야기하자마자 학생 B가 이사회에 등장하고 학생 C는 자신의 유명한 이름 등을 계속해서 명명하는 첫 번째 사람입니다. 이름이 같은 사람이 그룹에 있으면 다음 사람의 차례가 되면 일어나서 다음과 같이 말합니다. "나도 표도르야."연습은 각 참가자가 자신을 소개할 때까지 계속됩니다. 결승전에서는 획득한 포인트를 합산해 승자를 결정한다.

"명함". 주제: 소유 대명사. 이 연습은 학생들이 처음으로 서로를 만나는 그룹에만 적합합니다. 따라서 양식을 준비하십시오. 명함또는 간단히 A4 시트를 16조각으로 자르세요. 모자도 준비해주세요. 수업 중에 카드를 나눠주고 학생들에게 자신의 이름을 쓰게 합니다. 모두가 준비되면 참가자들을 원 안에 앉히고 그 주위에 모자를 전달합니다. 각 학생은 차례로 자신의 이름을 말하고 접힌 "명함"을 모자에 넣습니다. 모든 카드가 모자에 들어간 후 다시 돌려주세요. 이번에는 학생 A가 '명함' 1장을 꺼내서 펼쳐보고, 거기에 적힌 이름을 큰 소리로 읽어줍니다. 다음으로 그는 다음과 같은 질문과 함께 카드를 의도된 소유자에게 건네줍니다. "이거 당신 껍니까?". 그가 '예'라고 대답하고 카드를 수락하면 학생 A에게 1점을 줍니다. 그가 부정적인 대답을 받으면 그는 계속해서 "명함"의 소유자를 찾고 보드에 제한된 횟수의 시도를 기록합니다. 그런 다음 학생 B가 다음 카드를 뽑습니다. 참가자가 자신의 "명함"을 꺼내면 자신의 이름도 읽고 다음과 같이 말합니다. "이 내 꺼야", 그러나 단일 포인트를 얻지 못합니다. 모든 "명함"이 소유자를 찾을 때까지 연습은 계속됩니다. 승자는 가장 적은 시도 횟수로 새로운 반 친구의 이름을 기억하는 참가자입니다.

주목! 다른 첫 데이트 아이디어: '사막섬', '크루', "인생의 어느 날" ,

놀이를 하면 언어 습득 과정이 더 빠르고 쉽게 일어나고, 소심함과 느림도 사라지며, 아이들은 눈치채지 못한 채 스스로 학습합니다. 그렇기 때문에 눈에 띄지 않는 특성으로 인해 게임 요소가 학습 과정에서 자주 사용됩니다. 45분 동안 책상에 앉아 수업을 효과적이고 흥미롭게 만드는 방법은 무엇입니까? 젊은 세대가 영어를 배우도록 유도하는 방법은 무엇입니까?

그렇다면 외국어, 때로는 낯선 구조와 소리를 배우는 과정이 사랑에 빠지게 하려면 무엇을 사용해야 할까요? 영어로 된 어린이를 위한 교육 및 교육 게임은 최고의 솔루션이자 조수이자 친구가 될 것입니다. 놀면서 아이는 자신이 배우고 있다는 사실을 완전히 깨닫지 못하고, 기억해야 할 단어가 얼마나 남았는지, 읽어야 할 페이지가 얼마나 되는지 보지 않습니다. 줄거리에 매료되어 해결책이나 기타 과제를 찾는 아이들은 무의식적으로 어휘를 확장하고 이해하고 말하고 읽는 법을 배웁니다.

영어 수업 게임

많은 사람들은 이 교수법이 어린 학생들에게만 유용하다고 잘못 생각하지만, 나이가 많은 학생들에게는 교과서를 읽거나 선생님의 설명을 듣는 것만으로도 충분합니다. 이것은 깊은 오해입니다. 아이들은 물론 어른들도 놀고 싶을 때가 있습니다. 그러나 적당히 모든 것이 좋습니다.

1. 음성학적

  • 들린다 – 들리지 않는다

예를 들어 교사는 [ð] 및 [θ] 소리를 사용하여 단어 이름을 지정합니다. 첫 번째 소리가 나면 아이들은 손을 들고, 두 번째 소리가 나면 손뼉을 친다. 이 게임은 음소 청각 발달을 목표로합니다.

  • 어떤 단어가 들리나요?

학습자에게는 10~20개의 단어가 제공되며, 이를 미리 작성하여 배포합니다. 교사는 다양한 순서로 특정 속도로 단어를 읽습니다. 학생들은 목록에서 말한 내용을 표시해야 합니다(또는 소리가 나는 순서대로 나열).

  • 같은 소리 연결하기

사진은 배포됩니다(어린이마다 다를 수 있음). 작업: "같은 소리로 시작하는 그림을 연결하고 거기에 묘사된 물체의 이름을 지정하세요."

2. 철자 게임

  • 한 글자

교사는 해당 문자로 시작하는 모든 주제의 모든 개체 이름을 지정하도록 제안합니다. 가장 많은 이름을 말한 사람이 승리합니다.

  • 카드레터

교사는 학생들에게 자신이 알고 있는 물체를 묘사하는 3-4장의 그림을 배포합니다. 그런 다음 그는 글자의 이름을 지정하고 학생들은 이 소리, 글자에 해당하는 카드를 올려야 합니다. (또는 게임을 더 어렵게 만들 수도 있습니다. 교사는 이름을 지정하지 않고 그림을 올립니다. 학생들은 단어의 이름을 지정하고 해당 문자를 올려야 합니다.) 다른 사람보다 먼저 카드 없이 남겨진 사람이 승리합니다.

  • 전보

선생님은 칠판에 단어를 쓰십니다. 각 학생은 전보(한두 문장)를 작성해야 하며, 전보의 첫 번째 단어는 칠판에 적힌 첫 글자로 시작하고, 두 번째 단어는 두 번째 글자로 시작하는 식입니다.

  • 편지가 흩어졌다

단어는 큰 글자로 쓰여진 다음 잘립니다. 아이들이 조립해야 합니다. “얘들아, 한 마디 했는데 무산됐어. 수집을 도와주세요.” 가장 빨리 모으는 사람이 승리합니다. (이 게임의 문법 버전으로 분할 문장을 사용할 수 있습니다. 이 방법은 다양한 시제에 대한 질문과 부정문 구성 방법을 가르치는 데 매우 효과적입니다.)

3. 영어 학습을 위한 단어 게임

  • 여분의 단어를 지우세요

교사는 4~6개의 단어로 구성된 다양한 카드를 제공합니다. 학생은 해당 주제와 관련하여 다른 사람과 연결되지 않은 추가 항목을 하나 더 찾아야 합니다. 예를 들어 소, 개, 늑대, 양, 고양이, 말(이상한 단어는 늑대임)은 "애완동물"이라는 주제와 관련이 없습니다.

  • 무엇이 빠졌나요?

특정 주제에 관한 물건이 어린이 앞에 배치됩니다. 그런 다음 학생들은 눈을 감고 물건 중 하나를 제거합니다. "눈을 감 으세요. 눈을 떠. 없어진 물건 있어요?" (어린이를 운전기사로 임명할 수 있습니다)

4. 문법 게임

  • "나의 동사"를 올바르게 쓰세요

교사는 예를 들어 주제에 관해 칠판이나 카드에 여러 문장을 씁니다. 현재 연속. 조동사와 의미동사가 나타나야 할 곳에는 공백을 넣습니다(의미동사는 부정사 형태입니다). 학생들은 빈칸을 채워야 합니다. 하지만 어린이들에게 “is, am, are, ing” 카드 4장을 준 후, 돌아다니며 문장의 철자가 올바른지 확인합니다. 예를 들면 다음과 같습니다. “저를 이용한 것을 기억하셨나요?” 여기에서 아이들은 올바른 단어를 선택할 뿐만 아니라 그것을 적절한 위치에 배치해야 합니다.

  • 그림 속의 숨바꼭질(장소 전치사)

교사는 먼저 방을 묘사하는 그림을 선택합니다. 학생 중 한 명이 이 방, 예를 들어 테이블 아래에 "숨겨집니다". 그는 종이에 자신의 자리를 적어서 선생님에게 줍니다. 아이들은 그가 어디에 숨을지 추측하려고 합니다. 추측하는 사람이 운전자가됩니다.

  • 여기가 내 자리야

이 게임은 다양한 시제를 학습하고 문장을 구성하는 데 매우 효과적입니다. 각 플레이어는 문장의 구성원(I, do, at home, in 등) 중 하나가 포함된 카드를 받습니다. 교사는 러시아어로 한 문장을 말하고, 아이들은 그에 따라 올바른 순서로 서 있어야 합니다.

5. 듣기 능력을 개발하는 게임

  • 누가 왔는지 맞춰보세요

한 학생이 칠판에 와서 눈을 가렸습니다. 학급의 다른 아이들은 교대로 그에게 다가가 인사하고, 잘 지내는지 묻고, 서로 알아가고, 기타 어휘 주제를 연습합니다. 운전자는 지금 자신에게 말하는 사람이 누구인지 자신의 목소리로 알아내야 합니다.

  • 어린이 그림

교사는 예를 들어 방이나 가족 그리기, 장난감, 책 그리기와 같은 숙제를 미리 내야합니다. 그것은 모두 공부하는 주제에 따라 다릅니다. 다음 단원에서는 그림이 보드에 첨부됩니다(모두 사용할 수는 없지만 3-4개만 사용할 수 있음). 교사는 그림 중 하나에 대해 이야기하고 학생들은 누구의 그림이 설명되고 있는지 추측해야 합니다.

6. 야외 게임, 어떤 식 으로든 어휘, 문법 또는 음성 자료와 관련됩니다.

  • 명령을 들어라

예를 들어, 게임은 전치사 연습을 목표로 할 수 있습니다. 이 경우 의자와 같은 물건을 사용하여 수행하는 것이 좋습니다. 교사는 명령과 전치사의 이름을 지정하고 어린이는 의자 위에서, 의자 아래에서 등을 수행합니다.

  • 지도 읽기

어린이에게는 빈 열(테이블)이 미리 제공됩니다. 전체 학급은 두 팀으로 나뉩니다. 참가자 중 한 명이 한 명씩 지도 위로 달려가 그곳에서 원하는 이름을 찾아 종이에 적습니다. 작업을 더 빨리 완료하는 팀이 승리합니다.

  • 조심하세요.

각 참가자에게는 특정 단어가 적힌 카드가 제공됩니다. 아이들은 원 안에 앉아 있습니다. 선생님은 한 아이의 이름을 지었습니다. 학생은 그의 말을 듣자마자 일어나서 원을 그리며 자리로 돌아가야 합니다. 자신의 차례를 놓친 사람은 제거됩니다.

7. 말하기 능력을 키우는 게임

  • 체인

선생님은 첫 번째 문장을 말하며 이야기를 시작합니다. 아이들은 사슬을 따라 계속됩니다. (예: 7시에 일어납니다. 샤워를 합니다. 아침을 먹습니다....) 다음과 같이 게임을 복잡하게 만들 수 있습니다. 각 후속 학생은 이전 문장을 모두 반복하고 결국 마지막 문장을 반복합니다. 전체 이야기를 말해야합니다. 또 다른 연결 옵션: 각 후속 문장을 다음으로 시작합니다. 마지막 단어이전 것.

  • 우리는 이야기를 쓰고 있습니다.

참가자들은 카드에 적힌 문장을 받아 스스로 읽고 이해하며 누구에게도 보여주지 않습니다. 교사가 첫 번째 말을 하고 나머지는 논리적 순서에 따라 자신의 말을 삽입해야 합니다. 결국 전체 이야기가 올바르게 읽혀집니다.

미취학 아동 및 그 이하 어린이의 경우 취학 연령영어 수업에서 게임을 자주 사용할 수 있습니다. 중간 및 고위 경영진의 경우 일부 요소를 포함하는 것이 좋습니다. 결국, 기억하십시오. 물론 아이들은 놀기를 좋아하지만 점차적으로 독립적인 활동, 교과서를 읽고 거기에서 정보를 찾고 사용 가능한 모든 자원을 사용할 수 있는 능력으로 전환해야 합니다. 따라서 게임 레슨과 레슨 사이의 중간 지점을 찾는 것이 좋습니다. 교육 활동. 그러면 아이들은 지루해하지 않고 관련 기술을 습득하게 될 것입니다.

집에서 영어를 배우세요

집에서는 언어를 계속 학습해야 합니다. 위에 나열된 모든 작업은 부모가 사용할 수 있습니다. 또한, 엄마 아빠가 더 많은 자유시간을 가질 수 있도록 아이들에게 영어 컴퓨터 게임 . 오늘날 남녀노소 모두는 '대체될 수 없는 가족'의 스크린 앞에서 몇 시간을 보내는 것을 좋아합니다. 그리고 시간이 낭비되지 않도록 자녀를 위한 프로그램을 다운로드하고 설치할 수 있습니다. 그리고 그 중 일부는 온라인으로 구할 수 있습니다. 어린이를 위한 영어 게임은 연령에 따라 선택해야 합니다.

  • 아기의 경우:"Luntik", "영어 글자 배우기 - 세서미 스트리트", "Kuzya는 영어를 배우고 있습니다", "Hello, Boo", "Mickey Mouse School".
  • 학생의 경우:"마법의 수업: 이상한 나라의 앨리스", "어린이를 위한 영어", "영어부터 Z까지: 스파이 미션", "어린이를 위한 재미있는 영어", .
  • 게으른 사람들을 위해:코스 "훌리건을 위한 영어". 컴퓨터를 켜면 프로그램은 부모님이 할당한 영어 과제가 완료될 때까지 다른 모든 과제를 차단합니다. 비밀번호를 사용하여 로그아웃할 수 있으며, 이는 물론 부모님만 알 수 있습니다.
  • 온라인 색칠 공부 페이지, 소녀와 소년을 위한 영어 게임, 퍼즐, 수수께끼, 십자말 풀이, 로또, 도미노.

많은 분들이 자녀에게 영어를 가르치는 방법을 궁금해하신다면 게임이 최선의 선택입니다. 직접 생각해 낼 수도 있고, 교과서에서 가져갈 수도 있고, 다양한 "개발자"가 있는 인터넷에서 찾아볼 수도 있습니다.

단어 뒤죽박죽(말이 뒤섞여 있음)
목표: 어휘력을 높이고 철자법을 향상시킵니다.
설명: 학생들에게 칠판, 프로젝터 또는 종이에 뒤죽박죽된 단어 목록이 주어지고 이를 풀어보라고 요청합니다. 모든 단어에 먼저 대처하는 사람이 승리합니다. 단어는 익숙해야 합니다. 예: HYPAP, OAPIN, POSA, MECARA, SIFH
목록의 길이는 게임에 할당할 수 있는 시간과 게임이 학생들에게 얼마나 흥미로울지에 따라 달라집니다.
옵션: 목록은 단어 의미 범주(예: 직업만, 세계의 수도)로 제한될 수 있습니다. 정치 지도자, 또는 가구.
팁: 수업을 3~5명의 팀으로 나누고 그들 간의 경쟁을 주선할 수 있습니다. 팀으로 활동하면 학생들은 서로에게서 배우고 자신감을 얻을 수 있습니다.

DO('하다'라는 동사)
목표: DO를 사용하여 질문하고 적시에 구별되는 동작(현재 연속/진행형, 미래형, 단순 과거, 현재완료)을 배우거나 연습합니다.
설명: 이 게임은 다음과 같이 호출할 수 있습니다.
나는 무엇을하고 있는가?
나는 무엇을 할 것인가?
내가 뭘 한거지?
내가 무슨 짓을 한?
이름은 얼마나 오랫동안 반복하거나 연습할 것인지에 따라 달라집니다.
현재 지속형: 어떤 동작을 보여주면 이 동작의 수행자는 "내가 뭘 하고 있는 거지?"라고 묻습니다. 질문(예: "당신은 걷고 있습니다")에 정확하게 대답한 사람이 운전자가 되거나 자신 또는 팀(팀으로 나눈 경우)을 위해 점수를 얻습니다.
미래 시제: (가다) 리더는 “내가 무엇을 할 것인가?”라고 질문함으로써 어떤 행동을 수행할 준비를 하고 있습니다. 정답은 "당신은 앉을 것입니다."일 수 있습니다.
단순 과거 시제: 작업을 완료한 후 발표자는 "내가 무엇을 했나요?"라고 묻습니다. 대답은 “물을 좀 마셨네요.”일 수도 있습니다.
현재 완료 시제: 어떤 일을 하고 나서 발표자는 "내가 무슨 일을 했나요?"라고 묻습니다. 예를 들어 “칠판에 글을 썼습니다.”라고 대답한 사람이 점수를 얻습니다.

명령
목적: 명령형 분위기를 반복합니다.
설명: 수업은 두 그룹(A와 B)으로 나뉩니다. 학생들은 차례로 두 번째 그룹의 상대에게 명령을 내립니다. 올바르게 주어진 명령에 대해 1점, 올바르게 수행된 작업에 대해 1점이 부여됩니다. 명령의 난이도는 학생들의 지식 수준에 따라 다릅니다. 예를 들어:
A: “발가락을 만져보세요!”
B: 작업을 수행합니다.
B: “창문을 가리키세요!”
A: 작업을 수행합니다.
A: “조용히 웃으세요!”
B: 작업을 수행합니다.
B: “신발 풀어라!”
A: 작업을 수행합니다.
팁: 명령은 물론 의미가 있어야 하며 교실 환경에서 수행할 수 있어야 합니다. 학생들의 창의적 사고를 장려하기 위해 독창성에는 2점, 일반 팀에는 1점을 부여할 수 있습니다.

서프라이즈 자루
목표: 단어 식별을 연습합니다.
필요한 재료: 각 학생은 빗, 동전, 양말, 컵 등 작은 가정용품을 수업에 가져옵니다. 캔버스 가방을 사용할 수 있습니다.
설명: 학생들은 한 명씩 자신이 가져온 것을 자세히 설명하고 다른 모든 사람들은 그것이 무엇인지 추측하려고 합니다. 예를 들어:
“내 물체의 길이는 약 10cm입니다. 무게는 약 6온스(150g)입니다. 직사각형 모양입니다. 나일론으로 만들어졌습니다. 유연하고 탁한 검정색이다. 그게 뭔데?”
팁: 이 게임을 플레이하기 전에 학생들이 크기, 무게, 모양, 색상, 질감, 재질 등을 설명하는 데 필요한 어휘에 익숙해져야 합니다. 설명되는 항목의 크기, 무게, 모양, 색상, 질감, 재질 등). 과정을 더 쉽게 하기 위해 학생들이 주제에 대한 설명을 미리 작성하도록 허용할 수 있습니다.

나는 어디에 있었나요? (나는 어디에 있었나요?)
목표: 의문문, 긍정문, 부정문에서 단순 과거형 동사 TO BE를 사용하는 연습을 합니다.
설명: 학생이 과거 특정 시간에 자신이 어디에 있었는지 적고 학급 전체가 추측합니다.
예를 들어:
“어제 정오에 나는 어디에 있었나요?”
“치과에 갔었어?”
“아니요, 저는 치과에 가지 않았습니다.”
옵션: 운전자는 자신뿐만 아니라 학급의 다른 사람에 대해서도 질문할 수 있습니다.
“지난 화요일에 게리는 어디에 있었나요?” 또는
“지난 일요일에 조앤과 나는 어디에 있었나요?” 또는
“어젯밤에 당신과 나는 어디에 있었나요?”
팁: 안내 질문 수를 20개로 제한합니다. 그렇지 않으면 질문 수는 학생 수를 반으로 나눈 것과 같아야 합니다. 모든 질문에도 불구하고 장소를 추측하지 못하면 운전자가 직접 이름을 지정해야 하며 다른 학생이 새로운 리더가 됩니다.

GUESSER(추측 게임)
목적: 학생들이 사람을 묘사하는 연습을 할 수 있도록 합니다.
설명: 발표자는 칠판을 등지고 서 있고, 교사는 칠판에 글을 쓰고 그 순간 수업에 있던 학생의 이름을 즉시 지웁니다. 발표자는 반 학생들에게 칠판에 이름이 적힌 자신에 대해 설명하도록 요청합니다. 가장 일반적인 정보가 먼저 제공되고 그 다음에는 상세하고 구체적인 정보가 제공됩니다. 호스트가 올바르게 추측하면 새 게임을 시작할 수 있습니다
요령: 일반적인 정보를 먼저 제공한 다음 보다 구체적인 정보를 제공하기 위해 학생들에게 먼저 이 사람의 성별, 눈과 머리 색깔, 키, 날씬한지 뚱뚱한지 등을 말하도록 권장합니다. 이 모든 정보가 나오면 칠판에 적어 학생들이 이미 말한 내용과 아직 말하지 않은 내용을 알 수 있도록 하는 것도 좋은 방법입니다.
게임을 더 어렵게 만들려면 리더의 눈을 가릴 수 있습니다.

YES/NO PING-PONG(예 또는 아니오)
목표: 일반적인 질문에 대한 질문과 답변을 연습합니다.
설명: 수업은 두 팀(A와 B)으로 나뉩니다. 학생들은 차례로 상대방에게 "예" 또는 "아니요"라고 답할 수 있는 질문을 합니다.
각각의 정답과 각 정답에 대해 - 포인트입니다. 질문에 답함으로써 학생은 방금 질문한 사람에게 질문할 권리를 얻습니다.
예를 들어:
A: “영어를 할 수 있나요?”
B: “네, 그렇죠.”
ㄴ: “ 할 수 있나요자전거를 타다?"
답: “예, 할 수 있습니다.”
A: “네 여동생이 여기 있어?”
B: “아니요, 그렇지 않아요.”
B: “내 이름을 아시나요?”
답: “예, 그렇습니다.”

여기 저기 (저기-여기)
목표: HERE THERE 단어에 대한 이해와 올바른 사용을 통합합니다.
설명: 아이들이 가져온 모든 물건은 모아서 두 개의 동일한 그룹으로 나누어 교실 반대편에 배치합니다. 학급의 절반은 한 더미에서 물건을 찾고 나머지 절반은 다른 더미에서 물건을 찾습니다. (첫 번째 더미에 없는 것이 있으면 두 번째 더미에 있습니다.)
차례로 학생들은 자신에게 속한 물건이 어디에 있는지 말해야 합니다. 예를 들면 다음과 같습니다.
"내 펜은 여기 있습니다"(즉, 그가 조사한 더미에 있습니다).
“내 신발이 거기 있어요.”(그는 수업 반대편 끝에 있는 더미를 가리킵니다.)

물고기! (찾다!)
목적: 의문문, 긍정문, 부정문 형태를 사용하여 현재 지시형 동사 TO HAVE를 반복합니다. 또한, 카드 놀이의 이름을 알아보세요.
필요한 재료: 학생 4~5명당 카드 한 벌. (카드는 직접 가져오셔도 됩니다.)
설명: 학생들은 4~5명의 그룹으로 나뉘며 각 그룹은 5장의 카드를 받습니다. 덱에 남은 카드는 뒤집어서 덱을 중앙에 놓습니다. 딜러의 첫 번째 사람은 시계 방향으로 그룹의 누군가에게 손에 특정 값의 카드가 있는지 묻습니다. 그의 목표는 동일한 가치의 카드 4장(예: 퀸 4장 또는 3 4장 등)을 모으는 것입니다. 누군가가 같은 값의 카드 4장을 모을 때까지 게임은 계속됩니다. 다른 플레이어가 그에게 주거나 덱에서 찾을 수 있습니다. 위에서 카드를 제거해야 합니다. 대기열은 시계 방향으로 이동합니다. 게임이 끝나면 모든 카드를 다시 섞어서 처리하고 새로운 라운드가 시작됩니다. 게임의 가능한 과정을 고려해 봅시다: '
학생 A: “s가 있나요?”
학생 B: “아니요, 저는 s가 하나도 없어요.” 물고기!"
(이후 첫 번째 학생은 덱 맨 위에서 카드를 한 장 뽑습니다. 자신이 요청한 카드인 경우 이미 손에 해당 값의 카드가 있으면 플레이어에게 계속해서 어떤 값의 카드를 요청합니다. 만약 그가 성공적으로 뽑지 못했다면, 다음 차례는 시계방향 화살표로 넘어갑니다.)
학생 C: “s가 있나요?”
학생 D: “네, 그렇습니다.”
학생 C: “s가 몇 개 있어요?”
학생 D: “저에게는 1/2/3(s)이 있습니다.”
학생 C: “그거 갖다 주시겠어요?”
학생 D: “여기 있습니다.” (카드를 든 손)
학생 C: “고마워요.”
학생 D: “천만에요.”
(학생 C는 필요한 카드를 받은 후 계속 운전합니다. 즉, 플레이어에게 필요한 카드를 요청합니다.)
팁: 학생들은 "ace" 및 "eight"와 같은 단어를 혼동하는 경향이 있으며 단수와 복수를 구별하는 데 어려움을 겪습니다. 게임을 더 흥미롭게 만들기 위해 각 학생에게 종이 클립 5개를 줄 수 있습니다. 각 라운드가 시작될 때 학생들은 클립 하나를 던지며, 라운드가 끝나면 승자가 클립을 모두 가져갑니다.

직업
목표: 직업 이름을 반복합니다.
설명: 학생 중 한 명이 수업을 떠나고 나머지는 어떤 직업을 선택할지에 대해 동의합니다. 그가 수업으로 돌아오면 그의 동료들은 각자 직업을 설명하는 한 문장을 말하고 리더는 그것을 추측하려고 합니다. 잔소리 예:
첫 번째 학생: “여러 사람과 일하지 마세요.”
두 번째 학생: “말을 많이 하지 마세요.”
세 번째 학생: “글을 많이 쓰지 않아요.”
네 번째 학생: “너무 화내지 마세요.”
다섯 번째 학생: “많이 웃지 마세요.”
여섯 번째 학생: “분필을 많이 사용하지 않아요.”
(대답은 "선생님"입니다).
첫 번째 학생: “문제를 고치지 마세요.”
두 번째 학생: “비용이 많이 들지 않아요.”
세 번째 학생: “긴급 상황이 생기면 그 사람에게 전화하세요.”
네 번째 학생: “그가 너희 집에 온다.”
다섯 번째 학생: “그는 물을 가지고 일해요.”
여섯 번째 학생: “그는 렌치를 사용해요.”
일곱 번째 학생: "그 사람은 싱크대와 화장실을 고치는군요."
(답변 - "배관공")

누가 갖고 있나요? (누가 그 물건을 갖고 있나요?)
목표: 단순 현재 시제(긍정문, 의문문, 부정문)에서 TO HAVE 동사를 사용하는 기술을 강화합니다.
필요한 재료: 단추, 동전, 종이 클립과 같은 작은 물건.
설명: 수업은 두 팀(A와 B)으로 나뉩니다. A팀이 교실을 떠난 후 B팀 선수 중 한 명이 작은 물건을 받습니다. A팀이 수업으로 돌아오면, 선수들은 B팀 선수들에게 한 명씩 묻기 시작합니다. - 누가 그랬나요? 예를 들어:
A: “그것 갖고 있어요, 폴?”
폴: “아니요, 없어요.”
A: “로버트, 메리가 갖고 있나요?”
로버트: “아니요, 메리에게는 그런 게 없어요.”
A: “린다, 칼이 가지고 있나요?”
Linda: “아니요, Carl은 그런 걸 갖고 있지 않아요.”
A: “그것 갖고 있어요, 샤론?”
샤론: “네, 갖고 있어요.”
제한된 횟수만큼 질문할 수 있습니다. 즉, 질문 수는 팀의 플레이어 수를 반으로 나눈 것과 같습니다.
아이템을 지키는 사람을 찾으면 A팀에 1점, 그렇지 않으면 B팀에 1점을 주고, 골키퍼를 찾거나 질문 수가 소진되면 팀은 자리를 바꾼다.

가족 (가족)
목적: 가족 관계의 이름을 반복합니다.
설명: 학생들은 2인 1조로 나누어 서로 인터뷰합니다. 예를 들어:
첫 번째 학생: “John은 Louise의 삼촌이에요.” 루이스는 누구입니까?
두 번째 학생: “Louise는 John의 조카예요.”
두 번째 학생: “Carol은 Susan의 어머니예요.” 수잔이 누구예요?”
첫 번째 학생: “Susan은 Carol의 딸이에요.”
각 정답에 대해 - 포인트.
TIPS: 질문을 미리 종이에 적어두면 게임이 더욱 역동적이고 흥미로워집니다. 이렇게 하면 혼란과 긴 생각을 피할 수 있습니다.

바디 스트레쳐(충전용)
목표: 신체 부위의 이름을 반복합니다.
설명: 수업은 쌍으로 나누어집니다. 한 플레이어는 세 가지 신체 부위의 이름을 말하고, 다른 플레이어는 이름이 지정된 순서대로 신체 부위를 만져야 합니다. 그런 다음 역할을 바꿉니다. 정답에는 포인트가 주어집니다. 예를 들어:
“코, 무릎, 팔꿈치를 만져보세요.”
두 플레이어 모두 3개의 단어를 완성하면 4개의 단어가 호출되고 그 다음에는 5, 6 등이 호출됩니다.
플레이어가 명명된 신체 부위를 명명된 순서대로 터치한 경우에만 점수가 부여됩니다.
팁: 논쟁과 반칙을 피하기 위해 학생들은 먼저 스스로 단어 목록을 작성할 수 있습니다. 예를 들어:
(1) 코 (2) 무릎 (3) 팔꿈치
(1) 귀 (2) 발가락 (3) 어깨 (4) 손목
(1) 턱 (2) 등 (3) 엄지손가락 (4) 발목 (5) 눈
(1) 손가락 (2) 팔 (3) 다리 (4) 어깨 (5) 발 (6) 입

전치사 그림(전치사가 있는 그림)
목적: 장소 전치사의 사용을 검토합니다.
설명: 교사는 학급에 장면을 설명하고 학생들은 설명되는 내용을 귀로 그립니다. 예를 들어:
“페이지 중앙에 집이 있습니다. 지붕 왼쪽에는 굴뚝이 있고, 집 오른쪽에는 창문이 있습니다. 페이지 오른쪽 상단에 구름이 있습니다. 집 왼쪽에는 키 큰 나무가 있고, 앞에는 산책로가 있습니다. 보도 오른쪽 잔디 위에 작은 개가 서 있습니다. 입에 뼈가 너무 많아서..."
팁: 10~15개의 세부 사항이 지시되면 5~7명의 그룹으로 나누어 그룹 중 한 학생이 세부 사항 중 2개를 지시하고 나머지 그룹은 이를 그리게 할 수 있습니다. 그런 다음 모두가 돌아가면서 그림에 대해 질문합니다. 예를 들어:
"개가 어디에 있니? 나무에 뭐가 있지?”
이렇게 하면 모든 사람이 플레이하는 동안 말할 수 있는 기회를 갖게 됩니다.

어디에 있나요? (아이템은 어디에 있나요?)
목표: 질문, 부정 및 긍정 문장에서 IT IS를 사용하는 기술을 통합합니다. 전치사 사용 기술을 통합합니다.
필요한 재료: 동전, 단추, 클립과 같은 작은 물건.
설명: 한 학생이 교실을 떠났고, 이때 학급에서는 이 작은 물건을 숨깁니다. 리더가 돌아오면 숨겨진 것이 무엇인지 찾으려고 노력하고 이를 위해 학생들에게 다음과 같은 질문을 합니다.
“책상 밑에 있어요, Rob?”
“아니요, 책상 밑에는 없어요.”
“신발 안에 있어요, 재키?”
“아니요, 내 신발 안에는 없어요.”
“문 뒤에 있나요, 캐리?”
“네, 문 뒤에 있어요.”
질문 수는 제한되어야 하며, 항목을 찾을 수 없는 경우 발표자에게 개체가 숨겨진 위치를 알려주고 대신 다른 발표자를 선택합니다.

무슨 일이야? (무슨 일이 일어났나요?)
목표: 반복 시간 단순긍정문, 의문문, 부정문의 과거형.
필요한 재료: 각각의 카드에는 해당 시제로 간단한 문장이 적혀 있습니다. 예를 들어:
어젯밤에 나는 끔찍한 사고를 당했다.
어제 나는 아이들에게 소리를 질렀다.
내 동생이 지난주에 새 차를 팔았습니다.
우리는 저녁을 먹으러 일본식당에 갔습니다.
설명: 학생은 카드를 가지고 학급 전체에게 문장을 읽어줍니다. 다른 사람들은 교대로 그에게 질문을 하고 그가 대답해야 합니다. 예를 들어:
“어디 있었나요?”
"누구 랑 같이 있었어?"
“그 일이 몇 시에 일어났나요?”
"뭐 했어?"
"왜 그런 짓을 한거야?"
"당신은 그렇게 않았다 방법?"

소리 끄기(음성학)
목표: 듣기 이해 능력을 개발합니다.
필수 자료: 각 학생은 손에 카드 2장을 가지고 있습니다(각각의 단어에는 짝을 이루는 소리 중 하나가 포함되어 있으며, 단어는 대조되는 쌍을 형성합니다). 예를 들어 소리 [ae] 및 [e]와 단어 VET 및 VAT
설명: 수업은 두 팀으로 나뉩니다. 교사는 두 가지 소리 중 하나가 포함된 단어를 큰 소리로 읽어주고, 학생들은 같은 소리가 포함된 단어가 적힌 카드를 집습니다. 예를 들어:
교사: “만났어요” 학생들이 BET를 모금합니다
교사: “mat” 학생들이 BAT를 키우고 있습니다.
교사: "뚱뚱한" 학생들이 BAT를 키우고 있습니다.
교사: “설정” 학생들이 BET를 올립니다
가장 많은 카드를 획득한 팀(맞습니다!)이 해당 라운드에서 1점을 얻습니다.

설명
목표: 사람을 묘사하는 연습을 합니다.
설명: 수업은 두 팀(A와 B)으로 나뉩니다. A팀은 상대팀의 이름을 밝히지 않고 상대팀의 누군가에 대해 설명합니다. 각 팀원은 그 사람의 외모에 대해 한 가지 세부 사항을 제공하고 B 팀의 플레이어는 누가 누구인지 추측합니다. 우리 얘기 중이야. 각 세부 사항 후에 그들은 하나의 추측을 할 수 있습니다.
계정은 두 가지 방법으로 유지 관리할 수 있습니다.
(1) 설명을 제공한 팀은 상대방이 그 사람의 이름을 추측할 때까지 각 세부 사항에 대해 1점을 얻습니다.
또는
(2) 처음에 추측한 팀은 10점을 얻지만 단서가 나올 때마다 1점을 잃습니다. 모든 점수를 잃으면 그 사람의 이름이 불리고 팀은 자리를 바꿉니다.

다트(다트)
목표: 기수를 수정합니다.
필요한 재료: 각 학생당 다트판(5개의 타겟 포함)과 연필 한 자루.
설명: 학생들은 쌍으로 나누어집니다. 눈을 가린 한 명의 플레이어가 타겟 보드를 10번 터치하고 그 결과가 큰 소리로 계산됩니다. 그런 다음 그들은 장소를 바꿉니다. 더 많은 점수를 얻은 사람이 승리합니다.

RHYME MIME (운율)
목표: 어휘력을 반복하고 늘리는 것입니다.
설명: 수업은 두 팀으로 나뉩니다. 한 팀의 선수가 두 개의 운율이 맞는 단어를 제시하고 팀 앞에서 이를 연기합니다. 시간 제한(학생들의 능력에 따라 1~2분)이 있으며, 제한 시간 내에 추측한 각 단어에 대해 1점이 부여됩니다. A팀이 끝나면 B팀의 차례가 됩니다.
예를 들어:
참고 - 입 바느질 표시 - 빛나는 SNOB-SLOB
팁: 시간이 끝나기 전에 팀이 하나 또는 두 단어를 모두 추측하지 못하면 다른 팀이 대신 추측을 시도하여 올바르게 추측한 각 단어에 대해 1점을 받을 수 있습니다. 이렇게 하면 활동하지 않는 팀에 박차를 가할 수 있습니다. .

NAME THE NOUNS (명사의 이름을 지정하세요)
목표: 문맥에서 명사를 식별하는 연습을 합니다.
설명: 수업은 쌍으로 나누어집니다. 한 쌍의 플레이어는 자신이 작성한 문장을 파트너에게 읽어 주고, 그 안에 있는 모든 명사의 이름을 말해야 합니다. 정확하게 명명된 각 명사에는 점수가 주어집니다. 문장은 하나씩 읽혀집니다.
팁: 학생들이 할 수 있다면 명사의 유형을 말하게 하세요. 예를 들어, 공통(개), 고유(프랑스), 추상(공포), 집단(군중) 등이 있습니다.

ALPHABET DASH(문자 - 단어)
목표: 해당 단어를 반복합니다.
재료: 1부터 20까지의 숫자가 적힌 카드.
설명: 클래스는 각각 10명의 플레이어로 구성된 두 팀으로 나뉩니다. 각 플레이어는 숫자가 적힌 카드를 받습니다. 교사는 숫자와 문자를 부르고, 해당 숫자가 적힌 카드를 가진 학생은 20초 안에 최대한 많은 이름을 말해야 합니다. 더 많은 단어, 이 편지로 시작합니다. 그의 팀은 모든 정확한 단어에 대해 점수를 얻습니다.
팁: 때때로 특정 제한 사항이 적용되어 이 게임을 플레이할 수 있습니다. 예를 들어 동사와 고유명사는 이름을 지정할 수 없거나 단어는 2글자 이상이어야 합니다.

20개의 질문(20개의 질문)
목표: 일반적인 질문에 답하는 능력을 강화합니다.
설명: 한 학생이 특정 명사(예: 보트)를 생각해 냈습니다. 학생들은 어떤 종류의 단어가 숨겨져 있는지 이해하기 위해 그에게 20개 이하의 일반적인 질문을 할 수 있습니다. 단어를 맞추는 사람이 리더가 된다. 20개의 질문을 한 후에도 단어를 추측할 수 없으면 발표자가 직접 이름을 지정하고 교사는 새로운 리더를 선택합니다.
요령: 부정행위나 잊어버릴 가능성을 피하기 위해 발표자에게 자신이 한 말을 종이에 적어 달라고 제안할 수 있습니다.
참고: 질문은 일반적인 것, 즉 예/아니요로 대답할 수 있는 질문이어야 합니다. 예를 들어, "이 책상보다 더 큰가요?"라는 질문이 있을 수 있습니다. 질문은해서는 안됩니다 특별한 유형: "얼마나 크나요?" 또한 설정할 수 없습니다 대체 질문, 즉 다음과 같은 질문입니다. “큰가요, 작은가요? “대답은 예/아니오로만 가능하기 때문에 학생들의 관심을 끌고 있습니다. 발표자는 추가 정보를 제공할 수 없습니다. 또한 "아마도"라는 단어가 포함된 질문은 고려하지 않습니다(예 또는 아니요로 대답할 수도 있음). 이렇게 하면 더 명확한 질문을 할 수 있고 단어를 더 빨리 추측할 수 있습니다.

HEADS AND TAILS(머리와 꼬리)
목표: 어휘력을 확장하세요.
설명: 클래스는 동일한 힘을 지닌 임의의 수의 팀으로 나뉩니다. 한 팀의 플레이어는 단어의 이름을 지정하고, 다른 팀의 플레이어는 차례로 이전 팀의 마지막 문자로 시작하는 단어의 이름을 지정해야 합니다. 그리고 이것은 누군가가 이전에 언급되지 않은 단어를 떠올릴 때까지 계속됩니다. 그의 팀은 1점을 잃으며, 그 순간에 선수가 올바른 단어를 생각해낸 팀은 2점을 받습니다.
예를 들어:
코끼리
나무
먹다
TONGUЕ
EASN
행복하다
옵션: 특히 강한 클래스에서 게임을 더 어렵게 만들려면 국가 이름만 이름을 지정하거나 동사만 이름을 지정하거나 가수 이름을 지정할 수 있습니다.
팁: 각 단어는 한 번만 사용할 수 있다는 점을 강조해야 합니다. 칠판이나 프로젝터에 명명된 단어를 모두 적어두면 이를 추적하는 것이 더 쉽습니다. 이는 교사나 학생이 할 수 있습니다.

세 단어 (세 단어)
목표: 알파벳을 반복하고 단어 철자 능력을 강화합니다.
필요한 재료: 각 학생을 위한 종이, 연필, 사전(또는 동의어 사전).
설명: 학생들은 4-8 글자로 된 세 단어를 적습니다. 그런 다음 각자 차례로 한 글자의 이름을 지정하고 모든 사람은 자신이 쓰는 모든 단어에서 이 글자에 줄을 그어 지웁니다. 세 단어를 먼저 지우는 사람이 승리합니다.
변형: 이 게임은 숫자를 가지고 플레이할 수 있습니다. 각 학생은 각각 4~8자리 숫자 3개를 적습니다. 그리고 그것은 단어가 아니라 숫자라고 불립니다.
TIPS: 오해를 피하기 위해 저는 종종 학생들에게 문자 이름뿐만 아니라 해당 문자로 시작하는 단어도 지정하도록 요청합니다. 예를 들어:
G는 조지(George)에서와 같다; J는 John에서와 같습니다. E는 코끼리에서와 같다; 나는 지능형

LOST AND FOUND(분실물 보관소)
목표: 사물을 묘사하는 연습을 합니다.
필요한 재료: 펜, 자, 공책, 빗(저렴하고 내구성이 있음) 등과 같은 학생의 개인 물품.
설명: 그룹의 절반이 방 중앙에 있는 책상 위에 2개(또는 그 이상)의 물건을 놓습니다. 그런 다음 학생들은 차례대로 그룹의 나머지 절반에 속한 동료들에게 자신의 물건을 설명하고 화자의 물건을 찾아 그에게 돌려주려고 노력합니다.
모든 항목을 찾아 소유자에게 반환하면 팀은 위치를 바꿉니다.

심문 (심문)
목표: 질문하는 기술을 강화합니다.
필요한 재료: 각 학생을 위한 펜과 종이.
설명: 수업은 각각 5~7명으로 구성된 두 팀으로 나뉩니다. 한 선수는 자신을 제외한 팀의 선수 수만큼 많은 질문을 합니다. 질문은 특정 주제와 관련되어야 합니다. 그런 다음 그는 동료들에게 질문을 속삭이고 그들의 대답을 적습니다. 모든 답변을 결합하여 플레이어는 결과 스토리를 기록합니다. 모든 것이 준비되면 그는 학급 전체에게 이야기를 읽어 줍니다. 그런 다음 모든 팀 플레이어가 차례로 동일한 작업을 수행합니다.
참고: 각 플레이어는 자신에게 주어진 질문만 듣고 동료에게 무엇을 질문했는지는 알 수 없습니다. 예를 들어:
첫 번째 학생: “무엇을 원하세요?”
두 번째 학생: “차를 갖고 싶어요.”
첫 번째 학생: “왜 그걸 원해요?”
세 번째 학생: “맛있으니까요.”
첫 번째 학생: “이것으로 무엇을 할 거예요?”
네 번째 학생: “그럼 자겠습니다.”
첫 번째 학생: “어디에 놓을 거예요?”
다섯 번째 학생: “욕조에 넣어둘게요.”
첫 번째 학생: “비용이 얼마예요?”
여섯 번째 학생: “백만 달러가 듭니다.”
첫 번째 학생: “이후엔 그걸로 무엇을 할 거예요?”
7번째 학생: "먹을게요."

질문과 답변(질문과 답변)
목표: 질문하고 대답하는 연습을 합니다.
설명: 수업은 두 팀(A와 B)으로 나뉩니다. 플레이어는 WHO, WHEN, WHERE, WHY, HOW라는 단어를 사용하여 서로에게 특별한 질문을 교대로 묻고 대답합니다. 문법적으로 맞는 질문에는 1점, 문법적으로 맞는 답에는 1점이 주어집니다.
예를 들어:
A: “어젯밤에 Jack은 어디로 갔나요?” (1점)
B: “영화보러 갔어요.” (1점)
A: “프랑스에는 어떻게 가시나요?” (1점)
B: “배를 타고 갈 거예요.” (1점)
A: "어제 저녁에 뭐 먹었어?" (1점)
B: “저녁으로 피자를 먹었습니다.” (포인트 없음)
A: “왜 나한테 작별 인사를 했어?” (포인트 없음)
B: “나가려고 작별인사를 했어요.” (1점)
팁: 교사는 게임을 평가하고 점수를 줍니다. 오류는 학생 스스로 또는 누구도 올바른 옵션을 제시할 수 없는 경우 교사가 즉시 수정합니다.

MAKE A SENTENCE (문장을 만들어 보세요)
목표: 반복 사용 어려운 단어그리고 표현.
필요한 재료: 명사, 접속사, 동사, 형용사 또는 표현이 적힌 카드 30장.
설명: 카드 덱이 단어 면이 아래로 향하게 되어 있습니다. 학생들은 이 덱 주위에 앉아서 번갈아 가며 한 번에 한 장의 카드를 가져갑니다. 단어의 의미가 명확해지려면 카드에 나온 단어를 가지고 한 문장을 생각해 내야 합니다. 예를 들어:
UNLESS - 숙제를 마치지 않으면 외출을 할 수 없습니다.
DIFFERENT FROM — 당신의 머리카락은 나와 다릅니다. 당신의 것은 더 길고 내 것은 짧습니다.
절대로 — 나는 술을 마신 후에는 절대 운전하지 않습니다.
더 적음 - John은 연필이 두 개 있고 Carol은 연필이 세 개 있습니다. John은 Carol보다 연필이 적습니다.
나는 예전에 담배를 피웠지만 4년 전에 끊었습니다.
(물론 학생들과 함께 반복할 단어와 표현을 선택하게 됩니다.)
점수: 좋은 제안에 2점.
오류가 거의 없는 좋은 문장이면 1점.
말도 안되는 소리는 없습니다.
팁: 이전 학생의 실수를 바로잡을 수 있는 사람에게 1점을 줄 수 있습니다. 이로 인해 학생들은 서로의 말을 주의 깊게 듣게 됩니다.

ALPHABETICAL ADJECTIVES (알파벳 순서의 형용사)

설명: 교사는 문자 "a"로 시작하는 형용사가 포함된 짧은 문장을 칠판에 씁니다. 형용사는 밑줄을 쳐야 합니다. 학생들에게 제안한 형용사를 다음 알파벳 문자로 시작하는 다른 형용사로 바꾸어 문장을 다시 쓰게 하세요. 예를 들어:
교사: 나는 고대 집을 보았습니다.
첫 번째 학생: 큰 집을 봤어요.
두 번째 학생: 싼 집을 봤어요.
세 번째 학생: 지저분한 집을 봤어요.

적합한 형용사
목표: 어휘력을 늘리세요.
필요한 재료: 보드나 프로젝터에 있는 명사 목록.
설명: 수업은 A 팀과 B 팀의 두 팀으로 나뉩니다. A 팀의 첫 번째 플레이어는 목록에서 명사를 선택하고 이 명사를 정의하는 형용사를 제시합니다. B팀의 한 선수가 같은 명사에 대해 자신의 정의를 내렸습니다. 따라서 차례로 두 팀의 플레이어는 동일한 명사에 대한 정의를 내립니다. 플레이어가 이전에 사용한 형용사를 반복하거나 부적절한 형용사(예: "맛있는 집")를 제공하거나 전혀 정의를 내릴 수 없는 경우 다른 팀이 점수를 얻습니다. 패배한 팀이 다음 라운드의 플레이를 시작합니다.

청각 장애인 (농아인)
목적: 간접 연설을 연습합니다.
설명: 학생들은 세 그룹으로 나뉩니다. 첫 번째 사람이 질문을 하거나 이렇게 말합니다. 긍정적인 문장. 두 번째 사람은 못 들은 척하고 세 번째 사람에게 첫 번째 사람이 무슨 말을 했는지 묻습니다. 세 번째 사람은 그에게 무슨 말을 했는지 알려줍니다.
“밖에 추워요.”
"그는 무엇을 말 했는가?"
“밖이 춥다고 하더군요.”
"너 어젯밤에 어디 갔어?"
“그녀가 당신에게 무엇을 물었나요?”
"그녀는 내가 어젯밤에 어디로 갔는지 물었습니다."
“내 동생은 열다섯 살이에요.”
"그는 무엇을 말 했는가?"
“그는 자기 형이 열다섯 살이라고 했어요.”
팁: 학생들이 교대로 모든 역할을 수행할 수 있도록 하는 것이 필요합니다. 마지막 라운드는 새로운 라운드를 시작합니다.

체인 스토리
목표: 학생들이 이야기를 따르고 참여하도록 가르칩니다. 이는 듣기 이해력과 말하기 표현력을 향상시키는 데 도움이 됩니다.
설명: 교사는 이야기를 시작하고(학생들이 이미 공부하고 이해한 활성 어휘와 시제를 사용하여) 학생에게 이야기를 계속하도록 요청합니다. 예를 들어:
교사: “몇 년 전, 극장에서 집으로 걸어가다가 크고 흰 개를 봤습니다… 로버트, 이야기를 계속할까요?”
로버트: “ 반대편에서 길을 건너려고 했는데 교통량이 너무 많았어요. 몇 번 건너가기 시작했지만, 차들이 무서워서 뒤로 도망쳤는데…”
교사: “그럼 무슨 일이 일어났나요, 수잔?”
수잔: “앉으라고 소리쳤더니 바로 연석에 앉았어요. 안전할 때 길을 건너가서 가볍게 두드리며 부드럽게 말을 했는데…
교사: “잭, 계속하세요.”
잭: “내가 말하고 쓰다듬자, 그것이 진정되고 내 손을 핥기 시작했어요. 교통량이 더 가벼워졌을 때, 길 건너편으로 인도했습니다...”
교사: “그레이스, 그다음에는 무슨 일이 일어났나요?”

곤경
목표: 첫 번째 및 두 번째 조건부 시제를 검토합니다.
설명: 한 학생이 수업을 떠나고 다른 학생은 불쾌한 상황에 직면하게 됩니다. 예를 들어 수업 중에 잠이 들었습니다. 학생이 수업으로 돌아오면 그는 동료들에게 차례로 “당신이라면 무엇을 하시겠습니까?”라고 묻습니다. (또는 두 번째 조건부 시제가 반복되는 경우 "무엇을 했을 것입니까?"). 각 답변은 독창적이어야 하며 어떤 상황이 논의되고 있는지 추측하는 것이 불가능해야 합니다. 예를 들어:
두 번째 학생: “미안해요.”라고 말하고 싶어요.
세 번째 학생: “저는 방을 나가겠습니다.”
네 번째 학생: “집에 가서 자겠습니다.”
다섯 번째 학생: “화해하고 사과하겠습니다.”
여섯 번째 학생: “하품을 하고 사과하겠습니다.”
7번째 학생; “저는 스트레칭을 하면서 얼굴에 찬물을 좀 뿌려도 되냐고 묻곤 했어요.”
8번째 학생: “수업이 지루해서 그런 게 아니라고 빨리 말씀드렸죠.”
학생은 우리가 말하는 사건이 무엇인지 추측하려고 합니다. 다음은 학생들이 잘 처리한 몇 가지 성공적인 상황입니다.
덩치 크고 무례한 택시 운전사는 당신이 그에게 20달러가 아닌 10달러짜리 지폐를 주었다고 주장합니다.
아주 매력적인 사람이 실수로 신호등에 당신의 차를 두드렸습니다.
매우 호화로운 레스토랑에서 웨이터가 실수로 샐러드를 무릎 위에 떨어뜨렸습니다.
붐비는 엘리베이터 안에 한 남자가 담배에 불을 붙였고 그 연기가 당신을 괴롭히고 있습니다.
당신은 어둡고 외로운 길을 혼자 운전하고 있는데 한 남자가 당신에게 신호를 보내려고 합니다.

마무리하세요! (끝내세요!)
목표: 비교 구성을 사용하는 방법을 배웁니다.
설명: 학생들은 쌍으로 나뉘어 각각 비교 구문이 포함된 10개의 문장을 만듭니다(5개는 as, 5개는 like). 그런 다음 파트너에게 자신이 작성한 방식대로 문장을 완성하도록 요청합니다. 예를 들어:
가볍게...그는 이렇게 웃는다...
흥겹게… 그녀는 달리는 것처럼…
웃긴만큼... 우리는 이렇게 울었다...
그 사람이 피를 흘린 것처럼 행복해서…
키가… 날아갔어…
최대한 빨리… 그가 이렇게 소리쳤어요…
밝게... 그녀가 키스하는 것처럼...
큰 소리로… 그가 수영하는 것처럼…
부드럽게… 그녀는 운전을 이렇게…
조심스럽게…비가 내렸다…
채점: 점수를 일치시킵니다. 제일 흥미로운 제안교실 앞에서 읽어 보세요.

얼마나 많은 단어? (몇 단어입니까?)
목표: 어휘력을 늘리세요.

설명: 학급을 5개 팀으로 나눕니다. 몇 가지 질문을 정의해 보세요. 얼마나 많은 단어를 찾을 수 있나요?
그게 '공'과 운율이 맞나요?
그건 '무거운'과 같은 뜻인가요?
그게 'b'로 시작하는 거야?
온도를 나타내는 말인가요?
그게 곤충 이름이에요?
그건 '강하다'의 반대 뜻인가요?
그게 '이온'으로 끝나나요?
색깔은 무엇입니까?
가장 많은 단어를 찾은 팀이 승리합니다.

MISFITS(추가 단어)
목표: 단어를 반복하세요.
필요한 재료: 사전, 펜, 종이.
설명: 교사는 일련의 네 단어를 읽습니다. 각 네 단어의 세 단어는 어떻게든 서로 관련되어 있지만 네 번째 단어는 그렇지 않습니다. 학생들은 일반 행에서 눈에 띄는 단어를 찾아 적어야 합니다. 올바르게 찾은 각 단어에 대해 포인트가 제공됩니다. 악기, 가전제품, 종교, 야생 동물, 야채, 문법 용어, 스포츠, 도구, 과일, 자동차 부품, 가구, 필기 도구, 재료, 언어 등 일련의 단어를 만들 수 있는 몇 가지 범주는 다음과 같습니다. (물론 학생들에게 시리즈의 카테고리를 알려주지는 않습니다.) 예를 들면 다음과 같습니다.
트롬본, 의자, 색소폰, 피아노 사자, 호랑이, 코끼리, 축구 동사, 포크, 명사, 형용사 사과, 드라이버, 렌치, 망치
팁: 게임에서 더 복잡한 단어를 사용하고 귀로 인식되지 않고 보드나 프로젝터에 쓰여진 경우 사전이 필요할 수 있습니다.

밖으로
목표: 활성 어휘를 수정하고 단어 철자를 익히는 것입니다.
설명: 첫 번째 플레이어는 단어(3글자 이상)를 제시하고 이 단어의 첫 글자를 말합니다. 선생님이 칠판에 써요. 두 번째 플레이어는 이 글자로 시작하는 자신만의 단어(역시 3글자 이상)를 생각해 내고 첫 번째 단어에 할당된 두 번째 글자를 말합니다. 세 번째 플레이어는 보드에 적힌 처음 두 글자로 시작하는 자신의 단어(3글자 이상)를 제시하고, 단어의 세 번째 글자를 짖습니다.
각 사람은 교대로 단어를 계속 이어가되 끝나지 않기를 바라는 편지를 추가합니다. 플레이어가 단어를 완성하면 OUT이라는 단어에서 한 글자를 받습니다. 세 글자를 모두 받은 사람은 "You are OUT"이라는 말을 듣고 게임을 떠납니다. 플레이어가 자신 앞에 있는 플레이어가 머릿속에 단어가 하나도 없고 다음 문자를 배치하여 허세를 부리고 있다고 의심하는 경우 "당신의 말은 무엇입니까?"라고 물을 수 있습니다. 그가 정말로 허세를 부리고 단어가 없다면 그는 OUT이라는 단어에서 한 글자를 얻습니다. 그가 단어의 이름을 지을 수 있다면 그를 의심한 사람이 편지를 받게 됩니다.
새로운 라운드는 이전 라운드에서 OUT이라는 단어로부터 편지를 받은 사람부터 시작됩니다.
참고: 3글자 이상의 단어만 허용됩니다.
4글자보다 짧은 단어는 게임을 너무 짧게 만듭니다.
다음은 몇 가지 샘플 라운드입니다.
플레이어 1은 POOL을 생각하고 "P"라고 말했습니다.
플레이어 2는 PLACE를 생각하고 "L"이라고 말했습니다.
세 번째 플레이어는 PLANE을 생각하고 "A"라고 말했습니다.
4번째 플레이어는 PLANT를 생각하며 "N"이라고 말했습니다.
하지만 PLAN 자체는 3글자가 넘는 단어이므로 네 번째 플레이어는 OUT이라는 단어의 첫 글자인 O를 얻습니다. 왜냐하면 그는 단어를 완성했고, 이제 2글자만 더 입력하면 제거되기 때문입니다. .
다음 라운드: (이전 라운드에서 편지를 받은 플레이어가 시작합니다.)
네 번째 플레이어는 THREE를 생각하고 "T"라고 말했습니다.
5번째 플레이어는 TREE를 생각하며 "R"을 말했습니다.
6번째 플레이어는 TRIM을 생각하며 “나”라고 말했습니다.
7번째 플레이어는 TRICK이라고 생각하고 "C"라고 말했습니다.
여덟 번째 플레이어는 모든 것이 TRICK이라는 단어를 향해 가고 있음을 보지만 K가 단어를 완성할 것이라는 것을 알고 계속할 다른 단어를 생각하려고 시도하고 단어를 완성하기보다는 허세를 부리기로 결정하고 L을 말합니다.
9번째 플레이어는 TRICL로 시작하는 단어가 하나도 생각나지 않아서 8번째 플레이어에게 무슨 뜻인지 물었고, 8번째 플레이어는 아무 단어도 없다는 것을 인정해야 합니다. 여덟 번째 플레이어는 OUT에서 O를 받고 다음 라운드를 시작합니다.

단어 폭발(단일 루트)
목표: 어휘력을 늘리세요.
필요한 재료: 사전. 다음과 같은 단어 목록: 비, 게임, 심장, 자아, 강함, 공, 약함, 물, 두꺼운 등.
설명: 각 학생은 (한 번에) 하나의 단어를 선택하고 가능한 한 많은 동족어를 쓰려고 합니다. 예를 들어:
RAIN: 비, 비가 온다, 방수, 폭풍우, 소나기, 레인 체크, 무지개, 빗방울…
팁: 일반적으로 생각할 시간은 2분, 사전에서 단어를 찾는 시간은 3분입니다. 나는 학생들에게 새로운 단어에 집중할 수 있도록 그들이 생각해 낸 단어와 사전에서 찾은 단어를 분리하도록 요청합니다.

TRAVELOG (여행 이야기)
목표: 단순 과거 시제를 반복합니다.
필수 자료: 교사 또는 학생의 마지막 여정을 담은 슬라이드, 슬라이드를 보기 위한 장치.
설명: 그룹에 여행 슬라이드가 표시되고 학생들은 차례로 슬라이드에 대해 설명하면서 여행에 대한 구술 역사를 작성하려고 합니다. 예를 들어:
첫 번째 학생: “여기가 우리가 수영하러 갔던 곳이에요.”

  • Verbitskaya M.V. 앞으로. 8인용 영어…