Minecraft에서 먼 땅을 단계별로 찾는 방법. 먼 땅에 가는 방법

먼 땅 V 지하세계.

먼 땅(영어로부터 먼 땅) - 게임 세계의 중심에서 매우 멀리 떨어진 곳에 생성된 게임 공간 - 가장자리또는 모서리(가장자리의 교차점). 중심으로부터의 거리 게임 카드머나먼 땅이 시작되는 곳까지의 거리는 12,550,820미터로, 이는 적도 지구 둘레의 약 31%에 해당합니다. 플레이어가 자신의 행동을 통해 먼 땅을 생성하도록 "강제"하면 끔찍한 지연이 시작되고 지도가 매우 왜곡됩니다.

먼 땅에 가는 방법

타사 소프트웨어를 사용하지 않고 먼 땅에 가는 것은 매우 어렵고 시간이 많이 걸립니다. 도보 하이킹에는 최소 820시간의 실제 시간, 즉 한 달 이상의 연속 플레이가 필요합니다. 대신 필요에 따라 파일을 편집할 수 있습니다. 레벨.dat게임 세계에서 원하는 지점으로 순간이동합니다. 머나먼 땅 근처에 새로운 게임 세계를 생성할 때 나타나는 것은 불가능합니다. 그 이유는 그것이 어디에 있든 중심에서 매우 멀리 떨어져 있기 때문입니다.

정상과의 경계 게임 세계먼 땅(풍경이 왜곡되기 시작하는 곳)은 지도 중심에서 X/Z ± 12,550,821에 위치합니다.

덩어리가 반복되기 시작하는 최대 한계는 X/Z ±34,359,738,368미터로, 이는 지구와 태양 사이 거리의 약 25%에 해당합니다. X/Z ±2,147,483,648(경계까지의 거리의 1/16)부터 시작하여 아이템 배치, 몹 경로 찾기 및 기타 사항이 32비트 시스템에서 이상하게 작동합니다. 시스템이 과부하되거나 오작동하여 일반적으로 게임이 중단될 수 있습니다. 그러나 이 거리에 도달하기 오래 전에 게임 세계에서는 "잘못된" 지도 생성, 이상한 물리학, 지도 일부 업데이트 지연 등 눈에 띄지 않는 결함이 발생합니다.

플레이어가 배정밀도 부동 소수점 숫자로 표시되는 ±1.798∙10308 위치에 있으면 버퍼 오버플로가 발생합니다.

머나먼 땅 (반복 가능)

극한의 먼 땅(Far Lands가 일반 게임 세계와 접촉하는 곳)의 경계는 127 블록 높이의 벽처럼 보이며 수직으로 향하는 많은 구멍이 점재해 있습니다. 이 구멍은 매우 깊고, 아마도 무한히 깊을 것이며, 플레이어가 맵을 따라 얼마나 멀리 이동하더라도 서로 거의 차이가 없는 것처럼 보입니다. 이 구멍은 부분적으로 또는 완전히 막힐 수 있지만 곧 막힌 부분이 사라지고 어디로도 갈 수 없는 통로가 열립니다. 이러한 긴 구멍과 구조의 균일성 덕분에 머나먼 땅의 이 부분은 "반복 가능"( 루프). 이 "스위스 치즈 벽"은 지도의 하위 레이어에 있는 것과 동일하게 보입니다. 마치 레벨 생성기에 일종의 심각한 결함이 있어서 결과가 너무 많이 왜곡되는 것처럼 보입니다.

모퉁이 먼 땅(레이어)

두 개의 수직 벽이 닿는 모퉁이에서 모퉁이 먼 땅이 생성되기 시작합니다. 극한의 먼 땅에 있는 벽에 끝없이 긴 구멍이 있는 것과는 달리 이곳의 풍경은 좀 더 "정상"입니다. 해당 지역은 지도의 상단 가장자리로 압착되어 거대한 고원을 만든 것으로 보입니다. 다양한 방식암석과 수평층 구조; 이 모습 때문에 머나먼 땅의 이 부분을 "레이어드"(Layered)라고 불렀습니다. 스택). 각 레이어는 그림자 속에 있는 다른 레이어 위에 떠 있는 거대한 떠다니는 대륙처럼 보입니다.

레이어 수는 항상 동일하지 않으며 3개에서 5개까지 다양합니다. 레이어는 세 가지 그룹으로 그룹화될 수 있습니다.

  • 상위 레이어. 이 레이어는 지도의 맨 위에 있습니다. 지도의 절대 상단 아래에 음영 처리되지 않은 영역이 있는 경우도 있습니다. 기술적으로 이 층은 접지 블록으로 구성됩니다. 나무와 몹은 지도에 떨어지는 거의 모든 조명을 받기 때문에 이 레이어의 아래쪽 부분에서 발견됩니다. 여유 공간이 부족하여 지도 상단에는 나무, 몹, 꽃 등이 스폰되지 않습니다.
  • 지구의 층. 이 레이어는 일반적으로 생성된 지형보다 모양이 더 평평합니다. 매우 낮은 조명 수준에도 불구하고 여기에서는 잔디를 찾을 수 있습니다. 해수면에서는 모양이 크게 왜곡된 거대한 떠다니는 모래 해변을 볼 수 있습니다. 이 레이어에서는 적대적인 몹이 매우 흔합니다. 낮은 수준조명. 아주 드물게 상층에 햇빛이 이 영역으로 들어갈 수 있는 구멍이 있습니다. 이 층의 층에 위치한 동굴은 돌 대신 흙으로 만들어질 수 있습니다. 이 동굴의 천장은 흙과 돌뿐만 아니라 자갈로도 구성되어 있습니다.
  • 침수된 레이어. 이 지역은 지구의 지층과 마찬가지로 대부분이 평평하지만 대부분이 암석으로 이루어져 있습니다. 해발 30블록 고도에서는 모래와 사암 블록을 발견할 수 있습니다. 석탄을 제외한 다른 모든 광석은 이 층에서만 발견할 수 있습니다(석탄은 더 높은 층에서도 발견할 수 있습니다).

때로는 최상층의 천장까지 닿는 거대한 자갈 기둥을 발견할 수도 있습니다. 또한 일부 왜곡된 해변에서는 모래가 없어야 함에도 불구하고 지도 맨 아래까지 모래 기둥이 뻗어 있는 것을 볼 수 있습니다. 각도 먼 땅은 바닥과 천장에 겹겹이 새겨져 있는 거의 완벽한 대각선을 갖는 경향이 있습니다. 이를 추적(경로 추적)하면 이 모든 선이 X/Z 좌표 ±12,550,821의 지점에서 서로 교차하는 것을 볼 수 있습니다. 이는 가장 바깥쪽 먼 땅이 가장자리에 수직인 선을 따라 일관된 패턴을 갖는 방식과 유사하지만 훨씬 덜 뚜렷합니다.

낮은 세계에서

네더의 머나먼 땅은 일반 세계와 똑같아 보입니다. 그들은 영혼 모래가 산재해 있는 지옥석으로 구성되어 있습니다. 발광석은 일반적인 네더와 마찬가지로 천장에 매달려 있는 산호 같은 구조물에서 찾을 수 있습니다. 기반암으로 구성된 지도의 천장과 바닥도 존재하며 고도 31 아래의 용암 바다도 존재합니다. 먼 땅 모퉁이는 오버월드 먼 땅과 동일한 구조를 가지고 있습니다. 여기에는 일련의 레이어가 있으며 해수면에서 31블록 아래의 레이어는 물 대신 용암으로 채워져 있습니다.

네더에서는 머나먼 땅에 머물며 그곳으로 순간이동하는 동안 끔찍한 지연이 발생하지 않습니다.

슈퍼플레인에서

평평한 세계의 먼 땅은 평범한 땅과 다르지 않습니다. 30,000,000 X/Z의 경계를 넘을 때 "가짜 덩어리"가 생성되기 시작합니다. NPC 마을은 생성되지 않고, 몹은 생성되지 않으며, 존재하는 유일한 자연 구조물은 동굴과 협곡뿐입니다(세계 사전 설정에서 생성이 활성화된 경우).

먼 땅 효과

스폰 지점에서 수백만 블록을 멀리 이동하면 눈에 띄는 이상한 효과가 많이 있습니다. 플레이어가 움직일 때 가장 먼저 접할 수 있는 효과는 "저크"입니다. 부드러운 수평 이동 대신에 플레이어에게는 세상이 그를 향해 "점프"하거나 "움직이는" 것처럼 보일 것입니다. 또한 입자(예: 토치 불꽃)가 있어야 할 위치에서 멀어지는 것을 관찰할 수도 있습니다. 이러한 효과는 먼 땅과 직접적인 관련이 없지만 플레이어가 세계 중심에서 X/Z ±500,000 블록을 이동할 때 부동 소수점 오류로 인해 발생합니다. 이러한 장소에서는 프레임 속도가 급격히 떨어지기 시작하고 중앙 프로세서의 부하가 증가합니다. 이는 Minecraft가 마침내 정지될 때까지 발생합니다. SMP에서는 이러한 프레임 속도 저하가 발생하지 않습니다.

머나먼 땅으로 더 나아가면 이러한 효과는 더 이상 플레이를 계속할 수 없을 정도로 악화됩니다. V X/Z ±32,000,000, 동영상 설명 보기 http://www.youtube.com/watch?v=5bGm2-YpzXE 블록 물리학이 올바르게 작동하지 않습니다. 조명 시스템이 제대로 작동하지 않아 실제로 존재하지 않는 블록이 보입니다. 플레이어가 이 블록을 밟으면 공허 속으로 떨어지게 됩니다. 이로 인해 도움 없이 X/Z 좌표 ±34,359,738,368 또는 ±2,147,483,648을 넘어 걷는 경우 타사 프로그램또는 편집자는 거의 불가능합니다. X/Z 좌표에서 지도 중심에서 너무 멀리 이동하면 레벨 생성기가 작동을 멈추고 CPU 부하가 100%가 됩니다. 게임이 너무 멈춰서 정상적으로 종료할 수 없게 됩니다.

또한 모래나 자갈이 동시에 떨어지지 않거나 전혀 떨어지지 않는 경우도 있고, 네 개의 블록 중 하나만 떨어지기 시작하는 경우도 있습니다. 때로는 모래나 자갈을 복제할 수 있습니다(이 속성을 사용하여 모래나 자갈 생성기를 만들 수 있습니다). 떨어지는 블록은 부동 소수점 숫자를 사용하여 게임 세계의 한 위치 위치를 나타내기 때문에 이는 모두 부동 소수점 오류로 인한 것일 수 있습니다.

날씨는 먼 지구에 시각적으로 영향을 미치지 않지만 표면에는 변화가 발생할 수 있습니다. 맵의 최상층에 부딪힌 번개는 충돌 지점에 불을 일으키지 않으며, 번개 자체는 시각적으로 보이지 않습니다. 비가 올 때 표면에 닿을 때 물방울이 측면으로 튀는 것을 시뮬레이션하는 입자는 파란색이 아닌 검은색입니다. 눈이 내리는 동안에는 눈이 쌓일 공간이 최상층에 없기 때문에 눈이 표면으로 복원되지 않습니다. 이러한 모든 효과는 먼 땅뿐만 아니라 매우 높은 곳에 위치한 영토에서도 발견될 수 있습니다.

Minecraft의 초기 버전에서는

초기의 먼 땅에 대하여 마인크래프트 버전여러 가지 이유로 인해 알려진 바가 거의 없습니다. 공식적인 이름이 없었고 존재에 대해 아는 사람이 거의 없었습니다. 이들 중 훨씬 더 적은 수의 사람들이 머나먼 땅에 대한 정보를 퍼뜨리려고 했으나 알려지지 않았습니다. Notch가 자신의 블로그에서 먼 땅을 처음 언급했을 때 공식적인 이름을 부여하자 관심이 크게 높아졌습니다.

Infdev에는 먼 땅이 존재했지만 지금처럼 뚜렷한 부작용은 없었습니다. 흔들림 버그는 없었고 X/Z 경계 ±32,000,000을 넘어서면 블록 생성이 중단되었습니다. 만약 플레이어가 세상의 가장자리에 서 있다면, 그는 빠져나갈 방법이 없을 것입니다. http://www.youtube.com/watch?v=7Yj6qV3xTtE http://www.youtube.com/watch?v=M1JtvFNr4vg

Alpha 1.1.2 버전에서는 Infdev와 마찬가지로 X/Z ±32,000,000 좌표의 블록 생성이 중단되는 것으로 확인되었습니다. Alpha 1.2.0 버전부터 '왜곡된 공간'이 생성되기 시작했습니다. 즉, 이 버전부터 실제 머나먼 땅이 시작되었습니다.

현재 버전의 Minecraft에서는

베타 1.8 이후 머나먼 땅은 위치와 외관이 크게 바뀌었습니다. X/Z ±30,000,000 이후에는 "거짓" 청크가 생성되기 시작합니다. 그 안의 블록은 볼 수 있지만 실제로는 존재하지 않습니다. 블록을 설치하거나 부술 수 없으며, 플레이어, 몹 또는 물체가 국경을 넘으면 공허 속으로 날아갑니다. 빛은 일반 영토에서 (먼 땅으로) 전달되지 않습니다. 조명이 잘못되었습니다("자연" 조명에서만 밝기가 일정함). 존재하는 유일한 블록은 돌, 흙, 기반암, 물, 용암뿐입니다. 동굴, 협곡 이외의 구조물은 생성되지 않습니다.

이 덩어리를 더 통과하면(34블록 이후) 공중에 갇히게 됩니다. 흔들리게 되며, 인벤토리와 메뉴키만 사용 가능합니다. (채팅은 불가능합니다.) 카드를 다시 시작하면 더 많이 흔들리거나, 반대로 흔들림이 멈춥니다. 또한 손에 있는 물체는 매우 천천히 원래 위치로 돌아옵니다. 덕분에 항목을 중앙이나 심지어 왼쪽으로 이동할 수 있습니다.

최대 30,000,000개의 블록도 볼 수 있습니다. 부작용- 횃불(빨간색 및 일반), 보일러, 모래 등의 오류

12w18a부터 게임은 더 이상 경계선 이후 34블록에서 정지되지 않습니다. 대신 플레이어가 X/Z 좌표 ±32,000,000에 도달하면 잠시 후 "불법 위치" 오류와 함께 맵에서 쫓겨납니다. 프로세서는 더 이상 과부하되지 않으며 월드는 안정적으로 생성되지만 "거짓" 청크의 효과가 존재합니다.

숫자

  • Notch는 아마도 정수 유형 int(범위 -2,147,483,648 ~ 2,147,483,647)를 사용하고 있었기 때문에 이러한 오류가 발생했습니다.
  • Notch는 int 대신 long을 사용하면 이 문제를 쉽게 해결할 수 있다고 언급했습니다(범위 -9,223,372,036,854,775,808 ~ 9,223,372,036,854,775,807). 그러나 이 경우 먼 땅은 단순히 훨씬 더 멀어지고 세계의 최대 무게는 여러 번 증가할 것입니다. int는 저장을 위해 4바이트를 사용하고 long은 8바이트를 사용합니다.

다른

  • 머나먼 땅의 영토에서 적대적인 몹의 산란 빈도는 거의 대부분의 이유로 인해 일반 덩어리로 나타나는 빈도보다 훨씬 높습니다. 절대적인 어둠. Corner Far Lands에서는 몹 스폰이 도달합니다. 최대값, 풍경의 계층 구조가 "몹 생성기" 역할을 하기 때문입니다.
  • 반면, Corner Far Lands의 공간을 밝히기 위해 횃불을 사용하면 매우 빠르게 중립적이고 우호적인 몹이 대량으로 생성될 수 있습니다.
  • 각도 먼 땅의 최상층은 햇빛을 제대로 받지 못하고 낮과 밤의 주기가 제대로 재현되지 않습니다. 이는 모든 청크가 127 블록 높이까지 단단한 암석으로 채워졌을 때 태양 분포 계산 시스템이 올바르게 작동하지 않기 때문에 발생합니다.
  • 네더를 거쳐 머나먼 땅까지 걸어가더라도 연속 플레이 시간은 102시간이 걸린다.
  • 머나먼 땅의 구성: 암석 36%, 공기 25%, 물 23%, 흙/풀 10%, 기반암 2%
  • Corner Farlands의 블록 구성은 돌 40%, 공기 16%, 물 28%, 흙/풀 10%, 기반암 2%, 기타 4%입니다. (이 통계는 14x14 청크 샘플을 기반으로 합니다.)
  • 베타 1.8부터 머나먼 땅(Distant Lands)이 변경되어 이제 3천만 블록 제한을 초과했습니다.

갤러리

    Corner Distant Lands 또는 "바이스"의 최상층에 대한 조감도.

아마도 당신은 에서 세상의 끝에 도달하는 것이 가능한지 궁금해한 적이 있습니까? 우리는 게임에서 소위 "세계의 종말"을 찾을 수 있지만 이름이 완전히 다르기 때문에 서둘러 여러분의 흥미를 끌었습니다. 오늘 우리는 당신을 위해 글을 썼는데, 여기에서 "라는 질문에 대한 답을 자세히 설명할 것입니다. Minecraft에서 먼 땅에 가는 방법 포켓 에디션 ?. 아마도 당신은 먼 땅이 무엇인지 이해하지 못합니까?

Minecraft PE의 먼 땅은 무엇입니까?

Wild Lands - 게임 세계의 중심에서 멀리 떨어진 지역 마인크래프트 PE매우 먼 거리, 즉 12,550,820 블록에 걸쳐 있습니다! 이 세대는 포켓 에디션에서만 발생하므로 정보는 독점적입니다! 머나먼 땅에 더 가까이 다가가고 싶을 때 서버가 심하게 얼어붙고 이 지역의 지도가 크게 왜곡된다는 점을 아는 것이 중요합니다.

Distant Lands가 개발자의 아이디어인지 여부는 알 수 없습니다. 마인크래프트 PE, 그리고 먼 땅은 영토 생성 알고리즘의 일부 오류로 인한 부작용일 가능성이 높습니다. 치트를 사용하지 않고 이 영토에 도달하는 것은 불가능하므로 Notch는 게임에서 이러한 땅의 존재를 좋아합니다. 놀라운 땅에 대한 전설이 플레이어의 흥미를 끌기 때문입니다!

MCPE에서 Distant Lands에 가는 방법은 무엇입니까?

1,200만 블록은 치트와 게임 콘솔 명령을 사용하지 않고서는 극복할 수 없는 아주 아주 먼 거리라는 점을 이해해 주시길 바랍니다. 참고로 걸어서 머나먼 땅까지 가는 여정은 실제 시간으로 820시간(잠도 쉬지도 않고 1개월 이상)이 소요된다. 그렇기 때문에 여기에 오려면 치트를 사용해야 합니다. 사용해야 하는 콘솔 명령에 대해 아래를 읽어보세요.

MCPE의 먼 땅에서는 무슨 일이 일어나고 있나요?

Distant Lands에서는 기존의 모든 게임 알고리즘이 잘못 작동하기 때문에 현실이 완전히 왜곡되는 것을 볼 수 있습니다. 블록이 이상하게 생성되고, 물리학이 제대로 작동하지 않으며, 게임 시스템이 오작동하거나 완전히 꺼질 수도 있습니다. 해당 위치로 이동하려면 다음 명령을 사용하세요.

  • 머나먼 땅으로: /tp 12550820 140 0
  • 각도 먼 땅으로: /tp 2550820 140 12550820
순간이동 중에는 게임이 완전히 멈출 수 있습니다. 이는 시스템 부하가 높기 때문입니다.

머나먼 땅은 어떤 곳인가요?

세계의 먼 땅 마인크래프트 포켓 에디션 두 가지가있다 다른 유형, 그럼 어떻게 구별하는지 알아봅시다. 모퉁이에 위치한 먼 땅을 코너(Corner)라고 하고 나머지 땅을 익스트림(Extreme)이라고 합니다. 스크린샷에서 이를 명확하게 살펴보겠습니다.

모퉁이와 먼 땅은 다음과 같이 구별됩니다. 외부 세계. Far Far Lands는 높이가 127블록이며 수많은 구멍으로 덮인 벽처럼 보입니다. 벽에 있는 이 구멍은 깊이가 무한합니다. 이러한 구멍의 질감은 반복 가능하다고 할 수 있습니다. 스크린샷에서 Far Far Lands를 살펴보세요.

각도 먼 땅은 더 자연스러워 보이고 일부 레이어로 분리됩니다. 여기의 모습은 당신이 익숙한 평범한 세계에 더 가깝습니다. 때로는 여기에서 거대한 자갈 기둥이나 완벽한 대각선을 찾을 수 있습니다. 스크린샷에서 Angular Distant Lands를 살펴보세요.

이제 머나먼 땅을 탐험하고 볼 수 있을 만큼 충분한 정보를 알게 되었습니다. 내 눈으로! 이 정보를 친구들과 공유하고 게임에 대한 지식으로 친구들을 놀라게 하세요. MCPE.

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세상의 종말... 많은 사람들은 그것이 어디에나 있다고 믿습니다. 나는 우리 세계에 대해 잘 모르겠지만 세상에 대해서는 확실히 말할 것입니다. 존재합니다! 그리고 오늘은 그곳에 가는 방법을 알려드리겠습니다. 만나요 친애하는 친구, 당신에게 선물합니다 “먼 나라로 가는 방법” 가이드 마인크래프트 세계체육?. 이제 먼 땅이 무엇인지에 대해 더 자세히 말씀 드리겠습니다.


Minecraft PE의 먼 땅

12,550,820의 거리가 크다고 생각하시나요? 즉, 세계의 가장자리는 게임 세계의 중심에서 정확히 이 거리에 있습니다. 그런데 이 세대는 포켓 에디션에서만 생성됩니다. 따라서 플레이어만 마인크래프트 포켓이 멋진 곳을 방문할 수 있을 거예요. 왜 아름다운가요? 이곳은 매우 연결되어 있기 때문에 많은 수의이해할 수 없고 설명할 수 없는 사건. 예를 들어, Distant Lands에 접근하기 시작하면 게임이 엄청나게 지연되는 것을 즉시 알 수 있습니다. 이 일은 꽤 오랫동안 계속될 것이다 오랫동안. 뭐, 현실 그 자체 여기엄청나게 왜곡되었습니다. 아래에는 현실 왜곡이 무엇을 의미하는지 이해할 수 있는 스크린샷을 첨부하겠습니다.

그건 그렇고, 스크린샷에 표시된 내용을 미리 설명하려면 다음 질문을 이해해야 합니다. 모서리그리고 머나먼 땅. 이런 그림으로 설명하면 아주 명확할 것 같아요.


모퉁이와 극한의 땅의 모습은 매우 다릅니다.

머나먼 땅그들은 벽처럼 보입니다. 그 예는 다음과 같습니다.


모서리 부분은 더 자연스러워 보이고 특정 레이어로 나뉩니다. 음, 기본적으로 그들의 모습평범한 세계에 더 가깝습니다. 다음은 예입니다. 코너 먼 땅:



먼 땅이란 무엇입니까? 개발자의 아이디어이거나 위치 자동 생성의 버그입니까? 나는 이것이 모든 플레이어에게 영원히 미스터리로 남을 것이라고 생각합니다 마인크래프트 PE. 하지만 여기에는 뭔가 흥미로운 점이 있다는 점을 인정해야 합니다.

Minecraft PE에서 먼 땅에 가는 방법은 무엇입니까?

뭐, 이게 제일 주요 질문우리 가이드. 바로 말할게 세상 끝까지 가 우리 스스로그것은 단순히 불가능합니다. 이를 위해 무려 820시간을 소비해야 합니다. 이것이 얼마나 큰지 이해하려면 거의 두 달 동안 음식과 수면을 위해 쉬지 않고 한 방향으로 움직여야 한다고 상상해 보세요. 따라서 먼 땅에 가려면 치트를 사용하거나 콘솔 명령을 사용하는 두 가지 옵션이 있습니다.

콘솔 명령:

  • 에 도착하기 위해서는 코너 먼 땅, 다음 명령을 사용하십시오 /tp 2550820 140 12550820.
  • 에 도착하기 위해서는 머나먼 땅명령을 사용해야합니다 /tp 12550820 140 0.
순간이동하는 동안 게임이 완전히 멈출 수 있다는 점을 즉시 알아두세요. 이는 장치에 매우 큰 부하가 있기 때문입니다.

먼 땅(영어로부터 먼 땅) - 게임 세계의 중심에서 매우 멀리 떨어진 곳에 생성된 게임 공간 - 가장자리또는 모서리(가장자리의 교차점). 게임 맵의 중심에서 머나먼 땅의 시작 부분까지의 거리는 12,550,820미터로, 이는 지구 적도 둘레의 약 31%에 해당합니다. 플레이어가 자신의 행동을 통해 먼 땅을 생성하도록 "강제"하면 끔찍한 지연이 시작되고 지도가 매우 왜곡됩니다.

먼 땅에 가는 방법

타사 소프트웨어를 사용하지 않고 먼 땅에 가는 것은 매우 어렵고 시간이 많이 걸립니다. 도보 하이킹에는 최소 820시간의 실제 시간, 즉 한 달 이상의 연속 플레이가 필요합니다. 대신 필요에 따라 파일을 편집할 수 있습니다. 레벨.dat게임 세계에서 원하는 지점으로 순간이동합니다. 머나먼 땅 근처에 새로운 게임 세계를 생성할 때 나타나는 것은 불가능합니다. 그 이유는 그것이 어디에 있든 중심에서 매우 멀리 떨어져 있기 때문입니다.

일반 게임 세계와 먼 땅(이곳에서 풍경이 왜곡되기 시작함) 사이의 경계는 지도 중심에서 X/Z ± 12,550,821에 위치합니다.

덩어리가 반복되기 시작하는 최대 한계는 X/Z ±34,359,738,368미터로, 이는 지구와 태양 사이 거리의 약 25%에 해당합니다. X/Z ±2,147,483,648(경계까지의 거리의 1/16)부터 시작하여 아이템 배치, 몹 경로 찾기 및 기타 사항이 32비트 시스템에서 이상하게 작동합니다. 시스템이 과부하되거나 오작동하여 일반적으로 게임이 중단될 수 있습니다. 그러나 이 거리에 도달하기 오래 전에 게임 세계에서는 "잘못된" 지도 생성, 이상한 물리학, 지도 일부 업데이트 지연 등 눈에 띄지 않는 결함이 발생합니다.

플레이어가 배정밀도 부동 소수점 숫자로 표시되는 위치 ±1.79810 308 에 있으면 버퍼 오버플로가 발생합니다.

머나먼 땅 (반복 가능)

극한의 먼 땅(Far Lands가 일반 게임 세계와 접촉하는 곳)의 경계는 127 블록 높이의 벽처럼 보이며 수직으로 향하는 많은 구멍이 점재해 있습니다. 이 구멍은 매우 깊고, 아마도 무한히 깊을 것이며, 플레이어가 맵을 따라 얼마나 멀리 이동하더라도 서로 거의 차이가 없는 것처럼 보입니다. 이 구멍은 부분적으로 또는 완전히 막힐 수 있지만 곧 막힌 부분이 사라지고 어디로도 갈 수 없는 통로가 열립니다. 이러한 긴 구멍과 구조의 균일성 덕분에 머나먼 땅의 이 부분은 "반복 가능"( 루프). 이 "스위스 치즈 벽"은 지도의 하위 레이어에 있는 것과 동일하게 보입니다. 마치 레벨 생성기에 일종의 심각한 결함이 있어서 결과가 너무 많이 왜곡되는 것처럼 보입니다.

모퉁이 먼 땅(레이어)

두 개의 수직 벽이 닿는 모퉁이에서 모퉁이 먼 땅이 생성되기 시작합니다. 극한의 먼 땅에 있는 벽에 끝없이 긴 구멍이 있는 것과는 달리 이곳의 풍경은 좀 더 "정상"입니다. 이 지역은 지도의 상단 가장자리로 압착되어 다양한 암석 유형과 수평 층으로 구성된 거대한 고원을 만든 것으로 보입니다. 이 모습 때문에 머나먼 땅의 이 부분을 "레이어드"(Layered)라고 불렀습니다. 스택). 각 레이어는 그림자 속에 있는 다른 레이어 위에 떠 있는 거대한 떠다니는 대륙처럼 보입니다.

레이어 수는 항상 동일하지 않으며 3개에서 5개까지 다양합니다. 레이어는 세 가지 그룹으로 그룹화될 수 있습니다.

  • 상위 레이어. 이 레이어는 지도의 맨 위에 있습니다. 지도의 절대 상단 아래에 음영 처리되지 않은 영역이 있는 경우도 있습니다. 기술적으로 이 층은 접지 블록으로 구성됩니다. 나무와 몹은 지도에 떨어지는 거의 모든 조명을 받기 때문에 이 레이어의 아래쪽 부분에서 발견됩니다. 여유 공간이 부족하여 지도 상단에는 나무, 몹, 꽃 등이 스폰되지 않습니다.
  • 지구의 층. 이 레이어는 일반적으로 생성된 지형보다 모양이 더 평평합니다. 매우 낮은 조명 수준에도 불구하고 여기에서는 잔디를 찾을 수 있습니다. 해수면에서는 모양이 크게 왜곡된 거대한 떠다니는 모래 해변을 볼 수 있습니다. 이 레이어에서는 조명 수준이 낮기 때문에 적대적인 몹이 매우 흔합니다. 아주 드물게 상층에 햇빛이 이 영역으로 들어갈 수 있는 구멍이 있습니다. 이 층의 층에 위치한 동굴은 돌 대신 흙으로 만들어질 수 있습니다. 이 동굴의 천장은 흙과 돌뿐만 아니라 자갈로도 구성되어 있습니다.
  • 침수된 레이어. 이 지역은 지구의 지층과 마찬가지로 대부분이 평평하지만 대부분이 암석으로 이루어져 있습니다. 해발 30블록 고도에서는 모래와 사암 블록을 발견할 수 있습니다. 석탄을 제외한 다른 모든 광석은 이 층에서만 발견할 수 있습니다(석탄은 더 높은 층에서도 발견할 수 있습니다).

때로는 최상층의 천장까지 닿는 거대한 자갈 기둥을 발견할 수도 있습니다. 또한 일부 왜곡된 해변에서는 모래가 없어야 함에도 불구하고 지도 맨 아래까지 모래 기둥이 뻗어 있는 것을 볼 수 있습니다. 각도 먼 땅은 바닥과 천장에 겹겹이 새겨져 있는 거의 완벽한 대각선을 갖는 경향이 있습니다. 이를 추적(경로 추적)하면 이 모든 선이 X/Z 좌표 ±12,550,821의 지점에서 서로 교차하는 것을 볼 수 있습니다. 이는 가장 바깥쪽 먼 땅이 가장자리에 수직인 선을 따라 일관된 패턴을 갖는 방식과 유사하지만 훨씬 덜 뚜렷합니다.

낮은 세계에서

네더의 머나먼 땅은 일반 세계와 똑같아 보입니다. 그들은 영혼 모래가 산재해 있는 지옥석으로 구성되어 있습니다. 발광석은 일반적인 네더와 마찬가지로 천장에 매달려 있는 산호 같은 구조물에서 찾을 수 있습니다. 기반암으로 구성된 지도의 천장과 바닥도 존재하며 고도 31 아래의 용암 바다도 존재합니다. 먼 땅 모퉁이는 오버월드 먼 땅과 동일한 구조를 가지고 있습니다. 여기에는 일련의 레이어가 있으며 해수면에서 31블록 아래의 레이어는 물 대신 용암으로 채워져 있습니다.

네더에서는 머나먼 땅에 머물며 그곳으로 순간이동하는 동안 끔찍한 지연이 발생하지 않습니다.

슈퍼플레인에서

평평한 세계의 먼 땅은 평범한 땅과 다르지 않습니다. 30,000,000 X/Z의 경계를 넘을 때 "가짜 덩어리"가 생성되기 시작합니다. NPC 마을은 생성되지 않고, 몹은 생성되지 않으며, 존재하는 유일한 자연 구조물은 동굴과 협곡뿐입니다(세계 사전 설정에서 생성이 활성화된 경우).

먼 땅 효과

스폰 지점에서 수백만 블록을 멀리 이동하면 눈에 띄는 이상한 효과가 많이 있습니다. 플레이어가 움직일 때 가장 먼저 접할 수 있는 효과는 "저크"입니다. 부드러운 수평 이동 대신에 플레이어에게는 세상이 그를 향해 "점프"하거나 "움직이는" 것처럼 보일 것입니다. 또한 입자(예: 토치 불꽃)가 있어야 할 위치에서 멀어지는 것을 관찰할 수도 있습니다. 이러한 효과는 먼 땅과 직접적인 관련이 없지만 플레이어가 세계 중심에서 X/Z ±500,000 블록을 이동할 때 부동 소수점 오류로 인해 발생합니다. 이러한 장소에서는 프레임 속도가 급격히 떨어지기 시작하고 중앙 프로세서의 부하가 증가합니다. 이는 Minecraft가 마침내 정지될 때까지 발생합니다. SMP에서는 이러한 프레임 속도 저하가 발생하지 않습니다.

머나먼 땅으로 더 나아가면 이러한 효과는 더 이상 플레이를 계속할 수 없을 정도로 악화됩니다. X/Z ±32,000,000에서 블록 물리학이 올바르게 작동하지 않습니다. 조명 시스템이 제대로 작동하지 않아 실제로 존재하지 않는 블록이 보일 수 있습니다. 플레이어가 이 블록을 밟으면 공허 속으로 떨어지게 됩니다. 이 때문에 타사 프로그램이나 편집자의 도움 없이는 X/Z 좌표 ±34,359,738,368 또는 ±2,147,483,648을 넘어 도보로 이동하는 것이 거의 불가능합니다. X/Z 좌표에서 지도 중심에서 너무 멀리 이동하면 레벨 생성기가 작동을 멈추고 CPU 부하가 100%가 됩니다. 게임이 너무 멈춰서 정상적으로 종료할 수 없게 됩니다.

또한 모래나 자갈이 동시에 떨어지지 않거나 전혀 떨어지지 않는 경우도 있고, 네 개의 블록 중 하나만 떨어지기 시작하는 경우도 있습니다. 때로는 모래나 자갈을 복제할 수 있습니다(이 속성을 사용하여 모래나 자갈 생성기를 만들 수 있습니다). 떨어지는 블록은 부동 소수점 숫자를 사용하여 게임 세계의 한 위치 위치를 나타내기 때문에 이는 모두 부동 소수점 오류로 인한 것일 수 있습니다.

Alpha 1.1.2 버전에서는 Infdev와 마찬가지로 X/Z ±32,000,000 좌표의 블록 생성이 중단되는 것으로 확인되었습니다. Alpha 1.2.0 버전부터 '왜곡된 공간'이 생성되기 시작했습니다. 즉, 이 버전부터 실제 머나먼 땅이 시작되었습니다.

현재 버전의 Minecraft에서는

베타 1.8 이후 머나먼 땅은 위치와 외관이 크게 바뀌었습니다. X/Z ±30,000,000 이후에는 "거짓" 청크가 생성되기 시작합니다. 그 안의 블록은 볼 수 있지만 실제로는 존재하지 않습니다. 블록을 설치하거나 부술 수 없으며, 플레이어, 몹 또는 물체가 국경을 넘으면 공허 속으로 날아갑니다. 빛은 일반 영토에서 (먼 땅으로) 전달되지 않습니다. 조명이 잘못되었습니다("자연" 조명에서만 밝기가 일정함). 존재하는 유일한 블록은 돌, 흙, 기반암, 물, 용암뿐입니다. 동굴, 협곡 이외의 구조물은 생성되지 않습니다.

이 덩어리를 더 통과하면(34블록 이후) 공중에 갇히게 됩니다. 흔들리게 되며, 인벤토리와 메뉴키만 사용 가능합니다. (채팅은 불가능합니다.) 카드를 다시 시작하면 더 많이 흔들리거나, 반대로 흔들림이 멈춥니다. 또한 손에 있는 물체는 매우 천천히 원래 위치로 돌아옵니다. 덕분에 항목을 중앙이나 심지어 왼쪽으로 이동할 수 있습니다.

또한 최대 30,000,000 블록까지 부작용(횃불(빨간색 및 일반), 보일러, 모래 등의 오류)을 볼 수 있습니다.

12w18a부터 게임은 더 이상 경계선 이후 34블록에서 정지되지 않습니다. 대신 플레이어가 X/Z 좌표 ±32,000,000에 도달하면 잠시 후 "불법 위치" 오류와 함께 맵에서 쫓겨납니다. 프로세서는 더 이상 과부하되지 않으며 월드는 안정적으로 생성되지만 "거짓" 청크의 효과가 존재합니다.