페인트 게임 거리. 민속놀이 '페인트' 요약

19 ~ 20 세기 초 러시아에서는 크리스마스 시간, 특히 크리스마스 이브, 즉 12 월 24 일부터 25 일까지, 12 월 31 일부터 1 월 1 일까지, 1 월부터 1 월 1 일까지 게임을 좋아하는 게임이 러시아에서 널리 퍼졌습니다. 6 - 7(날짜는 이전 스타일로 표시됨). 중심에서 계략어둠과 악의 세력에 대한 빛과 선의 세력의 승리를 의미하는 휴일로서의 크리스마스에 대한 기독교 적 생각이 있습니다. 첫 번째 게임천사의 모습으로 의인화되었고, 후자는 악마의 모습으로 의인화되었습니다. 유전적으로 게임분명히 고대 러시아의 민속 문화에 널리 퍼져 있는 출생 장면으로 거슬러 올라갑니다(알려진 바와 같이, 머머 캐럴 연주자머리 위에 예수 탄생 장면의 이미지를 들고 거리를 걸어갔습니다.) 시간이 지남에 따라 의식 콘텐츠는 계략사라졌고, 극적인 충돌만이 남았다. 오랫동안 겨울저녁, 특히 크리스마스 당일 밤새도록 젊은이들은 게임 V 그림 물감매우 유용했고 재미있는 엔터테인먼트 역할을 했습니다.

제비를 뽑아 천사와 악마 두 개의 마스크가 결정됩니다. 빌어먹을 용어 계략그는 즉시 거리, 입구에 있는 오두막을 떠나거나 집이 큰 경우 다른 방으로 가서 화장을 하고 옷을 입습니다. 이때 엔젤은 플레이어들에게 분배를 해준다. 그림 물감즉, 그는 빨간색, 검은색, 흰색, 청갈색 등 모든 사람을 위해 하나의 이름을 지정합니다. 페인트 배포는 악마가 도착하기 전에 끝나야 합니다. 더욱 우스꽝스럽게 차려입은 그는 막대기로 문을 두드리며 “문을 두드리라”고 말한다. 천사는 그에게 들어가도록 허락합니다. 그는 나타나서 점프하고, 찡그린 얼굴을 하고, 막대기를 흔들고 있습니다. 한마디로 악마를 모방하는 것입니다. 천사가 묻습니다. “당신은 누구입니까?”—“마귀 마귀.”—“왜 왔습니까?”—“으로 그림 물감".-"무엇 때문에 그림 물감?"-"썰매 페인트". - "썰매는 뭐죠?" - "결혼하고 싶어요." - "어떤 종류의 썰매가 필요해요? 그림 물감

악마는 페인트를 부른다. 만약 있다면, 그는 그 "주인"의 손을 잡고 옆으로 치워서 그를 그의 팀의 일원으로 만듭니다. 예를 들어 베리 색상(링곤베리, 라즈베리, 체리, 바다 갈매나무속), 색상 조합(적갈색, 흰색 분홍색 등)에 따라 일반적으로 예상치 못한 페인트 이름이 매우 다르게 지정되었습니다. (반짝이는 검은색, “마카크 등처럼” 등). 따라서 사용 가능한 모든 것을 미리 알지 못한 채 무엇을 호출해야 할까요? 그림 물감, 거의 불가능했습니다. 그러나 대부분의 색상은 여전히 ​​​​이름이 지정되었습니다. 왜? 첫째, 자연의 색상 범위는 무제한이 아니며 둘째, 플레이어그들은 서로를 잘 알고 있었고 누가 무엇을 생각해 낼 수 있는지에 대한 명확한 아이디어를 가지고있었습니다. 어쨌든 악마는 천사에게서 거의 모든 것을 빼앗아 갔다는 것이 항상 밝혀졌습니다. 그림 물감.

천사는 색상의 특정 부분을 재생할 권리가 있습니다. 자신의 직위와 영적인 위치에 맞춰 지옥에 간 선수들과 진지한 대화를 나눈다. 대화의 심각성은 가능한 모든 방법으로 강조됩니다. 그 사람도 아니고 플레이어그들은 웃을 권리도 없고 웃을 권리도 없습니다. 게임 상황이 그렇게 하는 데 도움이 되지만. 더욱이, 천사의 등 뒤에 있는 악마는 계속해서 온갖 종류의 얼굴을 찡그린 채 코믹한 몸짓을 하고 있습니다. 일반적으로 그는 영혼을 구하는 대화를 방해합니다.

그리고 대화는 다음과 같습니다.

다음 플레이어인 천사가 "어디 계셨나요?"라고 묻습니다. "신부님 집에서." - "무엇을 먹었나요?" - "프로스비라." - "무엇으로 자르셨나요?" - "칼로." —“(가리키며) 무엇이 있습니까? – “천국” – “그리고 여기는?” – “지구” – “여기는 무엇입니까?” – “악마” – 이 말이 끝난 후 천사는 성호를 긋고 침을 뱉으며 지시합니다. 그의 대화 상대는 악마의 계략에 유혹당하지 않도록 해야 합니다.

대담 자 (이 페인트 또는 그 페인트)가 린든에 진지한 얼굴을 유지한다면 이는 그가 테스트를 통과하고 "진정한 길", 즉 천사, 추측 및 이름이 지정되지 않은 색상으로 돌아가는 것을 의미합니다. 검사를 받는 사람의 경우 플레이어참을 수 없어 웃었다가 터져나왔다. 그 사람은 집에 있어야 해. 특성.

모든 플레이어의 테스트가 완료되면 팀 구성이 결정됩니다. 천사와 악마는 막대기를 들고 자신의 방향으로 당기기 시작합니다. 그들은 해당 명령의 도움을 받습니다. 누구든지 이기면 승리할 것이다.

이것으로 이 재미있는 게임은 끝납니다.

표적:아이들에게 쌍으로 빠른 속도로 달리도록 가르치고 단어를 마친 후에 만 ​​​​달리기 시작하십시오. 아이들의 움직임 속도와 손재주를 개발합니다.

게임 진행:

아이들은 쌍으로 기둥에 서 있습니다. 기둥 앞에 2-3 단계 거리에 선이 그려집니다. 계산에 따라 트랩이 선택됩니다. 그는 다른 아이들에게 등을 대고 줄에 서 있습니다. 쌍으로 서있는 모든 사람은 다음과 같이 말합니다.

"불타라, 선명하게 타라,

나가지 않도록.

하늘을 봐라 새들이 날아다니고

종소리가 울리고 있습니다.

하나, 둘, 셋 – 달려라!”

말이 끝나면 마지막 쌍에 서있는 아이들은 기둥을 따라 달려갑니다 (하나는 오른쪽, 다른 하나는 왼쪽에 손을 잡으려고합니다. 함정은 쌍 중 하나를 잡고 그와 손을 연결하려고합니다.

포수가 이것을 성공하면 잡힌 포수와 새로운 쌍을 이루고 기둥 앞에 서고 쌍이없는 남은 포수가 함정이됩니다. 함정이 잡히지 않으면 그는 같은 역할을 유지합니다.

트랩은 단어를 발음하는 동안 뒤를 돌아보지 않으며 플레이어가 손을 잡기 전에 잡을 수 있습니다.

야외 게임 "트랩"(리본 포함)

표적:아이들에게 서로 부딪히지 않고 모든 방향으로 달리고 신호에 따라 빠르게 행동하도록 가르치십시오. 공간에서의 방향성, 방향을 바꾸는 능력을 개발하십시오.

게임 진행:

아이들은 원을 그리며 줄을 섰고, 각 아이들은 벨트 뒤쪽에 색깔 있는 리본을 집어넣었습니다. 원 중앙에 함정이 있습니다. 선생님의 신호: “하나, 둘, 셋 – 잡아!” 아이들이 놀이터를 뛰어다닙니다. 트랩은 리본을 빼내려고 합니다. 신호: "하나, 둘, 셋, 빠르게 원을 그리며 달리세요. 모든 아이들이 원을 그리며 줄을 섭니다." 잡힌 수를 세고 게임이 반복됩니다.

옵션 2

중앙에 원이 그려지고 함정이 있습니다. “하나, 둘, 셋 잡기” 신호에 아이들은 원을 가로질러 달리고, 트랩은 리본을 잡으려고 합니다.

야외 게임 "프로스트 - 빨간 코"

표적:아이들에게 현장의 한 쪽에서 다른 쪽으로 흩어져 있는 땅을 가로질러 달리고, 함정을 피하고, 신호에 따라 행동하고, 움직이지 않는 자세를 유지하도록 가르치십시오. 지구력과 주의력을 키우십시오. 정강이 오버랩, 사이드 갤럽으로 달리기를 강화합니다.

게임 진행:

사이트 반대편에는 두 개의 집이 있으며 그중 하나에는 플레이어가 있습니다. 플랫폼 중앙에서 운전사인 빨간 코 프로스트(Frost the red nose)가 그들을 바라보며 서서 이렇게 말합니다.

“저는 서리입니다 – 빨간 코입니다.

너희 중 누가 결정할 것인가

우리가 길을 떠나야 할까요?”

아이들은 합창으로 대답합니다.

그 후 그들은 부지를 가로질러 다른 집으로 달려가는데, 서리가 그들을 따라잡고 얼리려고 합니다. 얼어 붙은 것들은 서리가 덮친 곳에 멈춰서 달리기가 끝날 때까지 그 자리에 서 있습니다. Frost는 얼린 플레이어 수를 계산하며, 신호가 울리기 전에 집에서 뛰쳐나갔거나 신호가 울린 후에도 남아 있던 플레이어도 얼린 것으로 간주됩니다.



옵션 2.

게임은 전작과 동일하게 진행되지만, 서리가 2개(빨간코 서리와 푸른코 서리)가 있습니다. 아이들을 바라보며 놀이터 한가운데 서서 그들은 이렇게 말합니다.

우리는 두 명의 어린 형제입니다. 저는 푸른 코 프로스트(Frost the Blue Nose)입니다.

두 개의 서리가 대담하다. 너희 중 누가 결정할 것인가?

나는 빨간 코 프로스트입니다. 작은 길로 출발한다고요?

답변 후:

“우리는 위협도 두렵지 않고 서리도 두렵지 않다”

아이들은 모두 다른 집으로 달려가고, 두 서리가 그들을 얼리려고 합니다.

야외 게임 "연과 암탉"

표적:아이들에게 클러치를 깨지 않고 서로를 단단히 잡고 기둥으로 움직이도록 가르치십시오. 조화로운 방식과 손재주로 행동하는 능력을 개발하십시오.

게임 진행:

8-10명의 어린이가 게임에 참여하며, 플레이어 중 한 명은 연으로, 다른 한 명은 암탉으로 선택됩니다. 나머지 아이들은 닭이며 암탉 뒤에 서서 기둥을 형성합니다. 모두가 서로를 붙잡습니다. 옆에는 연의 둥지가 있습니다. 신호를 받으면 그는 둥지 밖으로 날아가서 기둥의 마지막 닭을 잡으려고 합니다. 암탉은 팔을 옆으로 쭉 뻗어 연이 병아리를 잡지 못하도록 막습니다. 모든 병아리는 연의 움직임을 따라가며 암탉을 따라 빠르게 움직입니다. 잡힌 닭은 연 둥지로 이동합니다.

옵션 2.

아이들이 많으면 두 그룹으로 나누어 놀 수 있습니다.

야외 게임 "색상"

표적:아이들에게 달리고, 따라잡지 않으려고 노력하고, 한쪽 다리로 점프하고, 반 구부러진 다리의 발가락에 착지하도록 가르치십시오. 민첩성, 이동 속도, 달리는 동안 방향을 바꾸는 능력을 개발하십시오.

게임 진행:

게임 참가자는 소유자와 구매자 2명을 선택합니다. 나머지 플레이어는 페인트입니다. 각 페인트는 고유한 색상을 제시하고 소유자에게 조용히 이름을 지정합니다. 모든 페인트가 색상을 선택하고 소유자에게 이름을 지정하면 구매자 중 한 명을 초대합니다. 구매자가 노크합니다.



노크! 노크!

사는 사람.

왜 왔나요?

페인트용.

무엇을 위해?

파란색용.

파란색 페인트가 없으면 주인은 “파란색 길을 따라 걸으며 파란색 부츠를 찾아서 신고 가져오세요!”라고 말합니다. 구매자가 페인트 색상을 추측하면 페인트를 직접 가져갑니다. 두 번째 구매자가 도착하고 소유자와의 대화가 반복됩니다. 그래서 그들은 하나씩 나타나서 물감을 분류합니다. 가장 많은 페인트를 수집한 구매자가 승리합니다. 소유자는 예를 들어 레드 카펫을 따라 한쪽 다리로 점프하는 것과 같은 더 어려운 작업을 생각해 낼 수 있습니다.

옵션 2:

구매자가 페인트를 추측하면 판매자는 가격이 얼마인지 말하고 구매자는 뻗은 손바닥으로 판매자를 여러 번 때리는 대화가 반복됩니다. 마지막 박수를 치자 그림 그리는 척하던 아이가 도망가고, 구매자는 아이를 따라잡아 지정된 장소로 데려간다.

야외 게임인 페인트(Paint)는 많은 어린이들에게 친숙합니다. 이 러시아 민속 게임은 여러 명이 함께 즐길 수 있으며, 아이들이 함께 "Colors"를 많이 플레이할수록 더 재미있어집니다. 우리는 마당에서 이런 재미있는 게임을 자주 했습니다. 오늘은 이 활동적인 여름 게임에 대한 두 가지 옵션을 알려 드리겠습니다.

게임 페인트의 표준 버전

게임 준비:

게임 "페인트"의 경우 참가자 중에서 주요 판매자 한 명과 구매자 스님 한 명이 선택되고 나머지 어린이는 페인트가됩니다. 페인트 참가자들은 원형이나 전망대에 앉고 때로는 아이들이 줄을 서기도 합니다. 판매자는 조용히 (귀에) 모든 사람에게 자신에게 해당하는 페인트 색상을 알려줍니다. 아이들은 자신의 색깔을 기억합니다. 구매자 스님은 물감의 색깔을 몰라야 합니다.

게임의 진행:

한 스님이 페인트 가게에 와서 판매자에게 이렇게 말했습니다.

나는 파란 바지를 입은 스님이고, 그림을 그리러 왔습니다.
- 무엇 때문에요?

스님은 페인트의 색상을 지정합니다(예: 파란색). 그러한 페인트가 없으면 판매자는 다음과 같이 응답합니다.

그와 같은 일은 없다! 파란색 길을 따라 점프하면 한쪽 다리로 부츠를 찾아 신을 수 있고, 다시 가져올 수 있습니다!

승려의 임무는 한쪽 다리로 질주하기, 오리처럼 걷기, 쪼그리고 앉기 등 다양할 수 있습니다.

명명된 페인트가 상점에 있으면 판매자는 수도사에게 대답합니다.

하나 있습니다!
- 가격은 얼마입니까?
- 5루블(스님이 판매자의 손바닥을 큰 소리로 다섯 번 칩니다.)

마지막 박수 소리에 '페인트'라는 이름의 사람이 자리에서 뛰어올라 전망대나 다른 아이들의 줄을 따라 뛰어다닙니다. 스님은 그녀를 따라잡으려고 합니다. 그가 페인트를 따라 잡으면 그 자신이 페인트가되고, 잡힌 페인트 참가자는 구매자 스님이되어 게임이 계속됩니다.

수도사가 페인트를 잡을 수 없으면 게임이 다시 시작됩니다.

악마 플레이어가 등장하는 게임 "Paints"의 두 번째 버전

이 버전의 게임에서는 구매자의 수도사 대신 악마가 플레이했습니다. 이 게임은 "할리할로"를 연상시킵니다. 악마는 페인트를 사러 가게에 와서 판매자와 다음과 같은 대화를 나눕니다.

똑 똑!
- 거기 누구 있어요?
"나는 뿔이 있고, 파이가 있고, 이마에 돌기가 있고, 주머니에 튀긴 쥐가 있는 악마입니다!"
- 무슨 일로 오셨나요?
- 페인트용!
- 무엇 때문에요?

페인트의 이름이 지정되고 상점에 진열된 후 악마는 판매자에게 손바닥을 치며 돈을 지불했습니다. 마지막 일격으로 페인트가 튀어 오르고 도망가는데, 이 순간 악마는 합의된 말을 재빨리 말해야 합니다.

고마워요 친구, 파이 먹어요!

악마가 마지막 말을 하자마자 색깔은 멈춘다. 악마는 폭주한 페인트까지의 거리를 단계적으로 추정해야 합니다.

모든 것이 단순한 것 같습니다. 그는 몇 걸음을 걸었고 악마가 페인트에 도달하면 승리했습니다. 하지만 이 게임에는 그 나름의 트릭이 있습니다. 마귀의 발걸음은 완전히 평범하지 않습니다.

단계는 다음과 같습니다.

  • 정상적인 단계
  • 거대한 발걸음,
  • 소인국의 계단,
  • 벽돌 계단(뒤꿈치부터 발가락까지),
  • 낙타 단계(단계 및 침).

악마는 페인트를 향해 어떤 조치를 취해야 하는지 알려줍니다. 걸어가며 물감을 만지면 악마 자신도 물감이 된다.

나는 당신과 당신의 아이들이 PAINTS 게임을 즐기고 재미있게 플레이하기를 바랍니다.

카드 인덱스

활성 게임

어린이들을위한

상급 유치원

나이

야외 게임 "Two Frosts"

목표: 아이들에게 규칙에 따라 놀고 탄력성을 갖도록 가르치십시오.

장비: 다양한 색상의 산타클로스 마스크.

게임 진행:

농구대가있는 홀 반대편에

2채의 집이 표시됩니다. 플레이어는 다음 위치에 있습니다.

집 중 하나. 드라이버 2개: Frost - Red Nose 및

프로스트 - 파란 코.

Frost는 다음과 같이 말합니다.

우리는 두 명의 어린 형제입니다.

두 개의 서리가 대담합니다.

나는 서리-빨간 코,

나는 서리입니다 - 파란 코,

너희 중 누가 결정할 것인가

우리는 길을 가야합니까?

어린이들:

우리는 위협을 두려워하지 않습니다

그리고 우리는 서리를 두려워하지 않습니다!

그 후 그들은 다른 집으로 달려가는데, 서리가 내렸다.

그들은 그것을 얼리려고 노력합니다(손으로 만지십시오).

얼어붙은 것들은 그 자리에 멈춘다

서리가 왔습니다. 그들은 대시가 끝날 때까지 그렇게 서 있습니다. Frosts는 얼린 아이들의 수를 세고 있습니다.

야외 게임 "버너"

목표: 신호에 따라 조치를 취하는 능력을 통합합니다. 손재주를 개발하십시오.

게임 진행:

플레이어는 쌍이됩니다. 기둥보다 앞서

2~3단계 거리에 선이 그려집니다. 선수 중 한 명인 포수가 이 라인에 서 있습니다. 모두

기둥에 서 있는 사람들은 이렇게 말합니다.

태워라, 선명하게 태워라

나오지 않도록 말이죠.

하늘을 봐라 새들이 날아다니고

종소리가 울리고 있어요!

하나, 둘, 셋 - 달려라!

"달려라"라는 단어 뒤에 마지막 쌍에 서있는 아이들이 달린다.

기둥 (오른쪽 하나, 왼쪽 하나)을 따라 만나려고 손을 잡습니다. 포수가 시도한다

아이들이 시간을 갖기 전에 그 쌍 중 하나를 잡아라

제휴하다. 포수가 이 일을 해낸다면,

그는 잡힌 것과 새로운 쌍을 이루고,

기둥 앞에 있고, 한 쌍이 없는 사람이 포수가 됩니다. 포수가 실패하면

잡을 사람도 없고 같은 역할을 계속하고 있다. 게임

모든 플레이어가 한 명씩 달리면 종료됩니다.

한 번.

야외 게임 "Geese-Swan"

목표: 동료와의 의사소통 기술 개발. 민첩성, 지구력, 달리기 능력 개발.

게임 진행:

게임 참가자는 늑대와 주인을 선택하고 나머지는 거위-백조를 선택합니다. 부지 한쪽에는 주인과 거위가 사는 집을 그리고 다른 한쪽에는 산 아래에 늑대가 살고 있습니다. 주인은 거위를 들판으로 내보내 산책을 하고 푸른 풀을 뜯어보게 합니다. 거위는 집에서 꽤 멀리 떨어져 있습니다. 잠시 후 주인이 거위를 부릅니다. 주인과 거위 사이에 점호가 있습니다.

거위 - 거위! -

가가가.

먹을 래? -

예 예 예!

백조기러기! 집!

산 아래 회색 늑대

그 사람은 우리를 집에 보내지 않을 거예요!

그는 이를 갈며 우리를 잡아먹고 싶어해요!

글쎄요, 원하는 대로 날아보세요. 날개만 잘 관리하세요!

거위는 집으로 날아가고, 늑대는 은신처에서 뛰쳐나와 도망가는 거위 중 한 마리를 때리려고 합니다. 2~3명의 플레이어를 잡은 후 새로운 늑대와 주인을 선택합니다.

야외 게임 "새와 고양이"

목표: 신호에 따라 행동하는 능력을 통합하고, 다양한 방향으로의 달리기를 개선하고, 주의력과 민첩성을 개발합니다.

게임 진행:

원이 표시됩니다. 중앙에는 운전자가 있고 그는 고양이를 묘사합니다. 나머지 아이들은 원 밖에 있습니다. 그들은 새입니다. 고양이는 잠들고 새들은 원 안으로 날아가서 곡식을 쪼아 먹습니다. 고양이는 잠에서 깨어나 몸을 쭉 뻗고 새를 잡기 시작하여 누군가를 더럽히려고 합니다. 새들은 서둘러 원 밖으로 날아갑니다. 고양이가 잡은 고양이는 원 안에 남아 있습니다. 그는 잡힌 것으로 간주됩니다. 고양이가 새 2~3마리를 잡으면 다른 운전자가 선택됩니다.

야외 게임 "트랩"

목표: 이동 속도의 발전을 촉진하고 모든 방향으로 달리는 능력을 강화합니다.

게임 진행:

아이들은 원을 그리며 줄을 섭니다. 각 벨트 뒷면에는 컬러 리본이 끼워져 있습니다. 원 중앙에 함정이 있습니다. 선생님의 신호에 – “하나, 둘, 셋 잡아라!” 아이들이 놀이터를 뛰어다닙니다. 함정은 플레이어를 뒤쫓아 누군가에게서 리본을 빼내려고 합니다. 선생님의 신호에 "하나, 둘, 셋 - 원을 그리며 달려요!" 모든 사람은 원 안에 만들어졌습니다. 잡힌 리본이 계산됩니다.

야외 게임 "해자 속의 늑대"

목표: 손재주와 주의력을 개발합니다. 신호에 따라 행동하는 법을 배우십시오.

게임 진행:

도랑은 서로 약 100cm 떨어진 두 개의 평행선으로 홀을 가로질러 표시됩니다. 그 안에 운전자가 있습니다-늑대. 나머지 아이들은 염소입니다. 그들은 복도 반대편에 있는 집(후프)에 살고 있습니다. “들에는 염소, 도랑에는 늑대!”라는 선생님의 말씀에 아이들은 집에서 들판으로 달려가 길을 따라 도랑을 뛰어넘습니다. 늑대는 뛰어오르는 염소들을 쓸어버리려고 도랑으로 달려갑니다. 기름진 남자는 옆으로 물러섰다. 선생님은 “염소들아, 집에 가거라!”라고 말씀하셨습니다. 염소들은 도랑을 뛰어넘어 집으로 달려갑니다. 2~3번의 대시 후에 다른 드라이버가 선택됩니다.

야외 게임 "낚시대"

목표: 두 다리로 점프하는 능력을 향상하고 이동 속도, 주의력 및 민첩성을 개발합니다.

게임 진행:

플레이어는 원 안에 서 있습니다. 그 중심에는 선생님이 계십니다. 그는 손에 밧줄을 쥐고 있으며 그 끝에는 모래 주머니가 묶여 있습니다. 교사는 가방이 달린 밧줄을 땅 위에서 원을 그리며 회전시키고, 아이들은 가방이 다리에 닿지 않도록 두 다리로 뛰어오르게 된다. 가방으로 2~3개의 원을 묘사한 후 교사는 잠시 멈췄으며 그 동안 가방을 만진 사람의 수를 세었습니다.

야외 게임 "색상".

목표: 지식에 대한 인지적 관심을 키우고 실제로 지식을 적용하려는 욕구를 개발합니다. 일에 대한 긍정적인 태도 형성, 노력 및 효율성 교육. 다양한 노동 기술과 능력으로 무장합니다.

게임 진행:

게임 참가자는 소유자와 구매자 2명을 선택합니다. 나머지 플레이어는 페인트입니다. 각 페인트는 고유한 색상을 제시하고 소유자에게 조용히 이름을 지정합니다. 모든 페인트가 색상을 선택하고 소유자에게 이름을 지정하면 구매자 중 한 명을 초대합니다. 구매자가 노크합니다.

똑 똑!

거기 누구 있어요?

나는 파란 바지를 입은 스님입니다.

왜 왔나요?

페인트용.

무엇을 위해?

파란색(또는 다른 색상)의 경우

이 색상의 페인트가 나오면 구매자가 따라잡아야 합니다. 따라 잡으면 스스로 가져갑니다. 그리고 두 번째 손님이 들어옵니다. 상황이 반복되고 있습니다. 더 많은 페인트를 "구매"하는 구매자가 승리합니다.

야외 게임 '벌과 제비'

게임의 목적: 어린이와 주변 사람들 사이의 상호 작용 과정을 확장하고 심화시키는 것입니다. 민첩성과 지구력 개발.

게임 진행:

아이들 - 벌들이 공터를 가로질러 날아가며 노래합니다.

벌들이 날고 있어요

꿀이 수집되고 있어요!

줌, 줌, 줌!

줌, 줌, 줌!

제비는 둥지에 앉아 그들의 노래를 듣습니다. 노래가 끝나면 제비는 이렇게 말합니다.제비가 일어나서 벌을 잡을 것이다" 마지막 말과 함께 그녀는 둥지 밖으로 날아가 벌을 잡습니다. 잡힌 플레이어는 제비가 되어 게임은 반복된다.

꿀벌은 사이트 전체를 날아갑니다.

야외 게임 "늑대와 양"

게임의 목적: 동료와의 의사소통 기술, 달리기 능력을 개발합니다. 민첩성과 지구력을 개발하십시오.

게임 진행:

선수들은 모두 양이다. 그들은 늑대에게 숲 속을 산책할 수 있게 해달라고 부탁합니다.늑대야, 우리 숲속을 산책하자.”

늑대는 이렇게 대답합니다. 걷고, 걷고, 하지만 풀을 뽑지 마세요. 그렇지 않으면 잠을 잘 수 없을 것입니다.”

처음에는 양들이 숲 속을 산책하다가 곧 약속을 잊어버리고 풀을 뜯어먹으며 노래를 부릅니다.

우리는 꼬집고, 풀을 꼬집고,

녹색 개미,

할머니 장갑의 경우,

할아버지 카프 탄에게는

회색늑대에게 -

흙을 삽으로!

늑대는 공터를 달려가 양을 잡습니다. 잡히는 사람은 늑대가 된다. 게임이 재개됩니다.

이동 게임 "Shaggy Dog"

게임의 목적: 신호에 따라 행동하는 능력을 강화하고 반응 속도를 개발하는 것입니다.

게임 진행:

어린이 중 한 명이 개를 묘사합니다. 그것은 홀 중앙에 위치하고 있으며 바닥에 있습니다. 나머지 플레이어들은 텍스트가 발음되는 동안 조용히 그에게 다가갑니다.

여기 덥수룩한 개가 누워있습니다.

그의 코는 그의 발에 묻혀 있었다.

조용히, 조용히 그는 거짓말을 하고,

그는 졸고 있거나 자고 있습니다.

그에게 가서 깨우자.

그리고 무슨 일이 일어나는지 살펴보겠습니다.

아이들은 개를 깨우기 시작하고 개를 향해 몸을 기울이고 그의 이름(예: Sharik)을 말합니다. 갑자기 개가 일어나서 크게 짖습니다. 아이들은 도망가고, 개는 누군가를 잡으려고 아이들을 쫓아갑니다. 아이들이 모두 집으로 도망가자 개는 자기 집으로 돌아옵니다.

야외 게임 "미니 축구"

게임의 목적: "거미" 위치에서 움직이는 능력을 연습합니다. 선수에게 공을 패스하는 능력을 익히기: 충격의 힘과 방향을 측정합니다. 민첩성, 지구력, 지구력 및 규칙을 따르는 능력을 개발합니다. 상대방에 대한 정직성을 기르십시오.

규칙:

  1. 손으로 공을 만지지 마십시오.
  2. 사이트 경계를 벗어나지 마십시오.
  3. 다른 팀의 선수를 밀지 마십시오.
  4. 게임이 진행됨에 따라 골키퍼가 변경됩니다.

게임 진행:

어린이는 각각 5명 이하로 구성된 2개의 팀으로 나뉩니다. 그들은 골키퍼를 선택합니다. 나머지 아이들은 수비수와 공격자의 역할을 맡습니다. "거미" 위치에서만 사이트를 이동할 수 있습니다. 즉, 엉덩이가 바닥에 닿지 않고 팔과 다리를 지탱할 수 있습니다. 선수들은 발로만 서로에게 공을 패스하고 상대 골문에 공을 넣기 위해 노력합니다. 더 많은 골을 넣은 팀이 승리합니다.

야외 게임 "하나, 둘, 셋..."

목표: 아이들에게 혼자 행동하고 다른 사람들과 함께 행동하도록 가르치고, 아이들의 조직 능력을 개발하고, 아이들의 주의력, 공간 지향성 및 반응 속도를 개발합니다. 숫자 세기와 기본 동작을 연습하세요.

게임 진행:

음악에 맞춰 아이들은 음악의 성격에 따라 힘차게 걷고, 뛰고, 점프하는 등 다양한 방향으로 운동장 전체를 이동합니다. 음악이 끝나면 교사는 첫 번째 숫자를 부릅니다. 아이들은 지정된 숫자에 따라 2인 1조, 3인 1조 등으로 줄을 서고, 원이나 일렬로 서서 손을 들어야 합니다.

야외게임 “바다가 동요한다”

목표: 주의력, 손재주, 상상력, 지능 개발.

게임 진행:

드라이버는 플레이어 중에서 선택됩니다. 플레이어 수에 따라 의자는 한 의자의 등받이가 다른 의자의 등받이에 닿도록 두 줄로 배치됩니다. 각 플레이어는 자신이 앉은 의자를 확실히 기억해야 합니다. 모두가 자리에 앉은 후 운전자는 이렇게 외칩니다.바다가 흔들리고 있어요!". 모든 선수들이 자리에서 벌떡 일어나 의자 주위를 뛰어다닙니다. 운전기사는 모두가 의자에서 멀리 달려가는 순간을 포착하고 갑자기 다음과 같이 외칩니다.바다가 잠잠해졌어요!” . 그 후에는 모두가 자리를 잡아야 하며, 운전자가 의자 중 하나를 차지했기 때문에 플레이어는 마주친 자리를 차지하기 시작합니다. 좌석이 없이 남겨진 플레이어가 운전사가 됩니다.

야외 게임 "공을 후프에 넣기"

목표: 여러 수평 목표물에 공을 던지는 능력을 향상합니다.

이전에 배구 네트 위로 공을 던진 후 바닥에 누워서 멀리 그리고 정확하게 공을 던졌습니다.

게임 진행:

아이들은 한 열에 6명으로 구성된 두 팀으로 나뉩니다. 가능한 한 자주 하나의 후프를 쳐서 네트 위로 하나씩 던져야합니다. 이로 인해 팀은 추가로 2점을 얻습니다. 게임은 세 가지 게임으로 구성됩니다. 3경기 중 2경기를 승리하는 팀이 승리하게 됩니다.


나탈리아 다비도바
민속 게임 "페인트"요약

시립 예산 유치원 교육 기관

"172호 유치원 "사자 새끼"추바시 공화국 체복사리 시

추상적인

민속놀이

« 그림 물감»

작성 및 실시:

다비도바 N. E.

체복사리 - 2014

프로그램 내용:

교육 목표:

민첩성과 반응 속도뿐만 아니라 플레이어 간의 상호 작용 시스템과 상황에 대한 이해도 발전시키는 전통 게임의 레퍼토리를 확장합니다. 포수를 피하면서 자연 조건에서 달리도록 아이들을 훈련시킵니다. 근골격계 훈련을 위한 조건을 조성합니다.

발달 과제

주의력을 키우십시오.

움직임의 조정을 개발하십시오.

관심을 키우세요 민속놀이, 플레이하려는 욕구.

교육과제:

어린이들에게 게임에 대한 상호 지원과 협력의 감각을 심어줍니다.

훈련 중에 규율과 활동을 배양하십시오. 계략.

아이들에게 기쁨을 가져다주세요.

음성 개발 작업:

질문에 대답하는 능력을 개발하십시오.

어린이의 말하기 활동을 늘리십시오.

게임 진행:

교육자: 여러분, 시골로 초대합니다 민속놀이!

Playerross 우리가 시작합니다,

모두의 건강을 기원합니다!

빨리 참여하세요!

응, 친구한테 전화해!

이제 우리 모두가 길을 떠날 시간입니다!

게임이 우리를 방문하라고 부르고 있습니다!

당신이 연주하고 싶어?

당신의 기량을 뽐내시겠습니까?

그리고 그 보상은 웃음이 될 것이다

친절하고 유쾌해요!

노래, 계략, 라운드 댄스,

유행에 뒤처지지 않을 것

준비해라 애들아

이제 놀 시간이다.

교육자. 어떤 활동적인 게임을 하고 싶나요?

어린이들. 그림 물감.

교육자. 하지만 먼저 참가자를 선택해야 합니다. 계략. 우리는 누구를 선택해야 할까요?

어린이들. 아티스트, 판매자.

교육자. 예. 누가?

교육자. 괜찮으시다면 Ksyusha가 아티스트가 되고 Kostya가 구매자가 됩니다. 그리고 나머지는 그럴 것이다. 그림 물감.

어린이들. 아니요.

교육자. 아냐, 아이들에게 규칙을 상기시켜줘 계략.

교육자. 이제 게임을 해보자 « 그림 물감» . 플레이어 – 그림 물감- 벤치나 벤치에 앉으세요. 각 먹이다스스로 색상을 생각해내고 판매자에게 알려줍니다. 그 후 구매자인 아티스트가 플레이어에게 접근합니다.

아티스트: 똑 똑

판매원: 거기 누구 있어요?

아티스트: 나야, 아티스트!

판매원: 왜 왔어?

아티스트: 뒤에 페인트.

판매원: 어느 것 때문에요?

아티스트: 뒤에 빨간색(노란색, 금색 등).

만약에 빨간색 페인트 없음, 그러면 판매자 말한다: "에 타고 레드 카펫, 스스로 사세요 빨간 부츠! 작가는 한쪽 다리를 타고 정해진 장소까지 이동한 후 다시 매장으로 돌아와 새 장소를 찾아야 합니다. 페인트.

이름이 붙은 경우 페인트가 있어요, 판매자는 그녀를 출발선으로 데리고 가서 예술가의 손을 잡고 이렇게 말합니다. : "하나-둘-셋-받아요!"그 다음에 먹이다지정된 장소(결승선)로 달려가는데 작가가 그녀를 잡으려고 한다. 페인트, 그러면 운전자가 바뀌고 그 자신이됩니다. 페인트.

게임은 새로운 아티스트와 함께 계속됩니다.

교육자. 아, 우리가 얼마나 잘 놀고 뛰어다녔는지. 여러분, 재미있게 놀았나요?

교육자. 잘했어 얘들아! 모두가 민첩하고 빨랐습니다.