어린이 게임의 기능과 수준. 게임 기능 분류

벨로루시 공화국 스포츠 관광부

벨로루시 주립 체육 대학

관광연구소

관광학과

환대

독립적인 작업 안내

“관광 애니메이션 활동” 분야에서

"게임, 기능 및 유형" 주제에 대해

완료자: 그룹 442의 학생

미로노바 나탈리아 이바노브나

민스크, 2010

소개..........................................................................................................3

게임, 기능 및 유형 ..............................................................................4

결론..........................................................................................................................8

참고문헌 목록...................................................................................................9

소개

관광 엔터테인먼트 산업의 목표는 엔터테인먼트를 위한 조건을 만드는 것입니다. 오락의 결과가 의존하는 일련의 현상. 즐거운 시간을 보내면서 개인(집단)은 자신의 영적 필요를 충족시키고 자신의 성격을 평가하며 사회 시스템에서 자신의 역할을 분석합니다. 엔터테인먼트 프로세스는 자연 환경과 인공 환경 모두에서 수행됩니다.
심리학자들은 오락이 사람의 영적 세계에 미치는 영향의 메커니즘을 다음과 같이 설명합니다. 오락에 대한 필요성의 출현은 사람이 신체적 행동을 취하도록 촉발합니다. - 오락을 찾고 그것을 "소비"하며 이는 감정적 배경의 변화를 동반합니다. 사람은 오락의 대상을 찾고 있으며 동시에 우울함과 불안감을 느낍니다. 사람은 오락의 대상을 만나면 기쁨의 감정에 압도됩니다. 오락이라는 주제에 대한 포만감은 차분함의 감정에 해당합니다. 감정의 세계는 아직 충분히 연구되지 않았지만 많은 엔터테인먼트 기능이 사람의 감정 이동성과 정신 활동에 미치는 영향이 입증되었습니다.

예를 들어, 게임이라는 대중적인 형태의 엔터테인먼트를 살펴보겠습니다. 사람은 게임을 즐깁니다. 긴장된 긴장을 완화하는 데 도움이 됩니다. 이 게임은 활동적인 인지 활동의 성격을 띠고 있습니다. 놀이를 통해 아이는 세상에 대해 배우고 삶의 경험을 얻습니다. 놀이는 교육, 훈련, 개인의 세계관 형성 수단입니다. 놀이는 의사소통 수단으로서 특히 가치가 높습니다. 스포츠 게임에는 확실히 실질적인 이점이 있습니다.
엔터테인먼트 인프라 개발의 사회적 지향은 새로운 개인적, 사회적 요구의 형성뿐만 아니라 기존 전제 조건 하에서의 요구의 발현 및 개발을 제공한다는 사실로 표현됩니다. 다양한 문제(주로 교육, 낙관적 분위기 조성, 교육, 레크리에이션, 문화 개발)를 해결하는 엔터테인먼트 인프라는 본질적으로 성격을 형성하고 발전시킵니다. 여가 시간의 일부를 오락으로 채움으로써 사람은 자신을 작업 단위로 회복합니다.

현대 생활은 가속화된 리듬, 정신적 스트레스 증가, 사람들의 정서적 불균형을 특징으로 합니다. 신경계 질환의 위험이 증가합니다. 엔터테인먼트는 기타 여가 활동과 함께 긴장을 완화하고 과도한 에너지를 제거하는 데 도움이 됩니다. 도피와 인간의 휴식은 엔터테인먼트 산업의 중요한 가치 지향입니다.
대중 오락과 개인 오락을 구별하는 것이 좋습니다. 오락은 구체적으로 조직될 수도 있고 자발적으로 발생할 수도 있습니다. 오락 목록 작성부터 다양한 오락의 중요성을 비교하는 단계로 나아가서 개인 발전에 기여한 정도에 따라 개인의 오락을 평가해야 합니다.

게임, 기능 및 유형

게임의 주요 목적은 사람의 발전, 창의적이고 실험적인 행동에 대한 지향입니다. 이 게임은 가르치고, 힘을 회복하는 데 도움을 주며, 활력에 대한 좋은 정서적 충전을 제공합니다. 게임의 모든 기능은 밀접하게 상호 연결되어 있습니다. 그들은 주요 목표, 즉 엔터테인먼트와 사람 고유의 기본 자질 및 능력 개발에 의해 결정됩니다.

게임의 주요 기능은 다음과 같습니다.

의사소통 - 광범위한 영향력을 가지고 있습니다. 게임에는 참석한 모든 사람(참가자, 관중, 주최자)이 참여합니다. 정서적 접촉을 확립합니다.

활동 - 사람들과 주변 세계의 상호 작용을 드러냅니다.

보상 - 에너지 회복, 활력 균형, 강장제 심리적 스트레스;

교육 - 인간 활동을 조직합니다. 놀이는 목적이 있는 교육과 학습을 가능하게 합니다.

교육적, 교훈적 - 기술 개발(기억력, 주의력, 다양한 양식의 정보 인식이 훈련됨)

예측 - 예측, 실험

모델링 - 현실과 비현실을 연결합니다.

오락성 - 유리한 분위기를 조성하고 과학 행사를 흥미진진한 모험으로 전환합니다.

이완 - 정서적 스트레스를 완화하고 신경계에 긍정적인 영향을 미칩니다.

Psychotechnical - 많은 양의 정보를 동화하기 위해 플레이어의 정신을 재구성합니다.

발달 - 생활 상황의 게임 모델에서 성격의 교정적 표현.

게임 활동은 두 가지 중요한 요소를 객관적으로 결합합니다. 한편으로는 플레이어가 실제 활동에 참여하고 신체적으로 발전합니다. 반면에 그들은 이 활동을 통해 도덕적, 미적 만족을 얻고 세상과 삶에 대한 지식을 심화시킵니다. 이 모든 것은 궁극적으로 개인 전체의 교육에 기여합니다.

이 게임은 사람에게 주변 사람들 및 자연과의 의사 소통을 소개하고 지식 습득, 활동 개발, 상상력 및 혁신적인 사고를 촉진합니다.

이 게임은 관광객의 삶에서 중요한 위치를 차지합니다. 관광 기업에서는 롤플레잉 게임, 교훈적인 게임, 민속 게임, 야외 게임, 노래가 포함된 게임, 지리, 문학, 지적 게임, 교육, 만화, 뮤지컬, 스포츠, 줄거리 및 대중 게임을 사용합니다.

독특한 공간으로서의 게임은 엄청난 창의적 잠재력을 갖고 있으며, 이는 관광 애니메이션 활동의 목적으로 활용되어야 한다. 이 게임은 관광객에게 다음을 가르치는 데 사용될 수 있습니다.

게임 공간에 살면서 게임 세계와 게임 관계에 완전히 빠져보세요.

플레이 공간에서 자유로워지고, 자신의 특성을 인식하고, 팀과 관계를 구축하세요.

게임 경험을 이해하고 게임을 자기 지식과 삶의 실험을 위한 도구로 사용하십시오.

다양한 게임 기능이 있습니다. 그들 모두는 밀접하게 연결되어 있으며 오락과 사람 고유의 기본적인 신체적, 도덕적 특성의 발달이라는 주요 목표로 통합되어 있습니다.

일상생활에서 우리는 게임을 오락이자 휴식, 즐거운 시간을 보내는 방법으로 생각합니다. 다양한 테스트, 게임, 콘테스트, 경쟁 및 퀴즈가 다양한 방향으로 개발되고 발명되었습니다. 이러한 유형의 오락은 유머, 지적, 과학적, 실험적, 심리적, 교육적 등이 될 수 있습니다. 따라서 청소년을 대상으로 하는 모든 활동이 청소년을 대상으로 하는 모든 활동이 영적 고양, 긍정적인 감정, 삶의 방식 및 나쁜 습관(마약 중독, 흡연, 알코올 중독 등)으로부터 젊은 세대를 산만하게 합니다.

이 게임은 청년에게 다음을 제공합니다.

공리주의, 단조로움, 엄격한 생활 방식 결정으로 일상 생활의 단절;

주문하다. 게임의 규칙 시스템은 절대적이며 부인할 수 없습니다. 게임 규칙을 따르면 사람은 상업 관습에서 자유로워집니다. 이 게임은 사람이 현실 생활에서 겪는 가혹한 긴장을 제거하고 이를 정신적, 육체적 힘의 자발적이고 즐거운 동원으로 대체합니다. 이 품질은 불안정한 세상에서 매우 가치가 있습니다.

팀을 만들고 통합할 수 있는 기회. 게임의 매력은 너무나 크고 사람들 간의 게임 접촉이 너무 완전하고 깊어서 게임 커뮤니티는 게임이 끝난 후에도 프레임워크 밖에서도 지속될 수 있는 능력을 보여줍니다.

마음을 자극하고 활성화하며 마음이 최적의 솔루션을 찾도록 설정하는 불확실성의 요소입니다.

팀의 이익을 위한 명예, 자제, 자기 희생의 개념입니다. 이 게임은 이기적인 이익에 반대됩니다. 그녀에게는 누가 정확히 승리하는지는 중요하지 않지만 모든 규칙에 따라 승리를 거두고 투쟁에서 용기, 지성, 정직 및 고귀함을 최대한 발휘하는 것이 중요합니다.

보상. 이 게임은 현실의 단점을 무력화하고 가혹한 현실 세계와 환상적이고 조화로운 세계인 낭만주의를 대조합니다.

물리적 개선은 활성 형태에서 게임 펜싱에 대한 훈련 및 적용, 거친 지형을 탐색하고 이동하는 능력을 포함하기 때문입니다.

새로운 세계, 신화, 상황, 게임 규칙을 만드는 데 필요한 상상력을 개발하기 위해 무기, 갑옷, 의복, 다양한 부적 등 게임 도구를 만드는 데 창의적인 기술을 보여주거나 향상시킬 수 있는 기회

롤플레잉 게임은 문학 모델링 방법을 사용하여 만들어지기 때문에 좋은 문학에 대한 강한 관심이 있습니다. 자신만의 세계를 만들려면 먼저 다른 세계에 대해 읽어야 합니다.

게임의 과정과 공간은 필연적으로 코믹한 상황과 일화, 심리적 가소성의 출현을 포함하기 때문에 음모를 구축하고 실현하는 것이 필요하기 때문에 마음을 발전시킬 수 있는 기회입니다. 또한 연극 예술, 캐릭터에 익숙해지고 완성하는 능력;

실제 상황을 탐색하고 반복적으로 플레이하는 능력, 심리적 안정. 이 게임은 불안을 해소하고, 삶에 대한 적극적인 태도와 설정된 목표 달성에 대한 결단력을 개발하고, 조화를 이루고, 완벽에 대한 욕구를 형성합니다.

놀이의 역할은 지적, 육체적, 미적, 윤리적, 영적 인간 사고의 모든 측면을 형성하고 발전시키는 데 똑같이 중요합니다. 이 게임은 자신의 위치를 ​​다른 참가자의 위치와 연관시키는 방법을 가르치고 창의성과 승리의 기쁨을 가져다줍니다. 그것은 자기 교육과 자기 개선의 강력한 수단이 됩니다.

이 단락을 분석한 결과 관광 애니메이션은 의사소통, 이동, 문화, 창의성, 즐거운 오락 및 오락 분야에서 관광객의 특정 요구를 충족시키는 것이라는 결론에 도달했습니다.

청소년 관광에서 애니메이션 프로그램을 조직하는 데 있어서 특히 중요한 것은 다양한 게임을 준비하고 진행하는 방법론입니다.

게임 구성 방법론은 다음과 같습니다.

    게임의 예술적 해결책이 결정됩니다.

    예비 작업은 청중과 함께 수행됩니다.

    관광객 중에서 게임의 발표자(리더)와 참가자가 식별됩니다.

    우승자 시상 시스템이 결정됩니다.

    게임의 규칙이 설명됩니다.

애니메이터는 게임 진행 상황과 규칙 준수 여부를 모니터링합니다. 동시에, 플레이어들 사이에 흥분을 불러일으키는 위험 상황과 패배와 승리 가능성이라는 불확실성의 상황을 조성하는 것이 필요합니다.

젊은 관광객들이 게임의 개별 요소를 스스로 구성할 수 있는 조건을 만드는 것이 중요합니다. 예를 들어, 게임 장소를 스스로 선택할 수 있는 기회를 제공하십시오. 이것은 캠프장의 특별한 방일 수 있습니다. 관광객들은 바, 정원, 디스코텍, 해변, 캠프파이어, 수영장 등에서 재미있는 이벤트를 원할 수 있습니다. 휴가객에게 게임에 대한 자신만의 예술적 솔루션을 선택하도록 제공하면 접촉을 구축하고 관광객을 그룹에 모으는 데 도움이 됩니다. 게임을 선택하고 컴파일한 후에는 예상치 못한 상황에 대비하여 추가 백업 프로그램을 만들어야 합니다. 게임이 끝난 후 애니메이터는 게임 프로그램을 분석하여 구현 조건을 객관적으로 평가하고 모든 긍정적, 부정적 측면과 단점을 식별해야 합니다. 앞으로도 비슷한 실수를 저지르기 위해.

결론

관광 루트의 애니메이션 프로그램을 플레이하는 것은 여행의 엔터테인먼트 측면에 대한 즐겁거나 불쾌한 추억이 크게 좌우되는 중요한 부분이므로 애니메이션 프로그램을 신중하게 생각하고 개발하는 것이 매우 중요합니다.

따라서 애니메이션 프로젝트의 구현은 관광 분야 애니메이션 프로그램 디렉터의 전문 기술에 달려 있으며, 이는 관광객의 성격에 영향을 미치고 만족시킬 수 있는 가장 최적이고 수용 가능한 방법을 찾는 능력에 의해 결정됩니다. 기술 프로세스의 기능에 대한 특정 패턴, 안정적이고 신뢰할 수 있는 규칙을 나타내는 다양한 조직 및 경제적 방법 조건에 적합한 보편적인 방법의 사용을 기반으로 하는 요구와 관심.

서지

    Bulygina I. I., Garanin N. I. 관광 및 스포츠 및 레크리에이션 기관의 애니메이션 활동에 대해 // 신체 문화의 이론 및 실습.-2000.-No.11.-P.26-29

    Vershkovsky E.V. 대규모 공연을 연출합니다. – M .: 교육, 1984. – 165 p.

    비슈냐크 A.I. 타라센코 V.I. 청소년 여가문화. – 키예프: 고등학교, 1988-53년대.

    Galperina T.I. 관광 애니메이션 매니저 활동에서의 연기 기술. - M .: RIB "Tourist", 2004. - 54 p.

    Garanin N. I., Bulygina I. I. 관광 및 호텔 애니메이션 관리. – M.: 소련 스포츠, 2004.- 127 p.

    Garanin N.I. 관광 단지의 관광 관리 // 관광의 현재 문제”99.- M., 1999.- P. 50-58.

    Grushin B. 자유 시간의 창의적 잠재력. – M: Profizdat, 1980.-57 p.

    Gulyaev V.G. 관광 활동 조직. – M.: 지식, 1996.-250 p.

    Durovich A. 관광 마케팅 연구 - M.: New Knowledge, 2002. - 347 p.

    콘스탄티노바 A.I. 게임 스트레칭. – 상트페테르부르크: 알레그로, 1993-71.

    Kurilo L.V. 관광 애니메이션의 이론과 실제 2권: T.1. 관광애니메이션의 이론적 기초. - M .: 소련 스포츠, 2006.- 180 p.

    Priezzheva E. M. 관광 분야의 게임 활동 조직 및 방법: 교육 매뉴얼. – M.:소비에트 스포츠, 2005.- 129 p.

    Priezzheva E. M. 관광 분야의 사회 및 문화 애니메이션 - M.: RIB Tourist, 2003. - 120 p.

    Trubacheva N.V. Resort animation//Resort Gazette.-2005.-No. 2.-P.41-43.

    Usykin G.S. 교실, 공원, 숲에서: 젊은 관광객들의 게임과 대회. -M., 1996.-80p.

    체보타르 Yu.M. 관광사업. - M .: 비즈니스 서적의 세계 1997.- 250 p.

    추드노프스키 A.D. 호텔 및 관광사업. – M., 1998.-307 p.

이제 게임은 인간의 가장 긴급한 요구 사항에 맞춰 조정되었습니다. 그것이 없으면 뇌와 신체의 정상적인 발달은 불가능합니다.

놀이의 본질, 놀이의 놀라운 교육적 잠재력을 이해하는 것은 행복한 어린 시절의 본질을 이해하는 것입니다.

어린이 게임은 인간 성격의 부를 구성하는 모든 것을 어린이에게 교육하고 발전시킵니다.

미국 심리학자 조지 미드(George Mead)는 게임에서 심리학자들이 개인의 "자아"라고 부르는 것, 즉 개인의 "나"의 집합체 형성에 대한 일반화된 모델을 보았습니다. 게임은 자기 표현, 자기 결정, 자기 테스트, 자기 재활, 자기 실현 등 "자아"의 가장 강력한 영역입니다. 게임을 통해 아이들은 자신과 모든 사람을 신뢰하고 주변 세계에서 무엇을 받아들여야 하고 무엇을 거부해야 하는지 인식하는 법을 배웁니다. 따라서 게임을 통해 어린 시절을 바꾸는 것은 문명의 위대한 성취이며, 세계적으로 유명한 폴란드 작가이자 교사이자 심리학자인 유럽 최고의 치료사 중 한 명인 Janusz Korczak의 말에 따르면 "사회에서 자신을 찾을 수 있는 기회가 있습니다. 당신 자신은 인류 안에 있고, 당신 자신은 우주 안에 있습니다.” 이런 이유만으로도 아이들의 장난스러운 세계관에는 이성적인 세계관보다 더 깊은 진실이 들어 있습니다.

다양한 과학 학교의 철학자, 교육자, 문화 역사가, 교사 및 심리학자의 놀이 개념 공개를 통해 놀이 현상의 본질을 반영하는 여러 일반 조항을 대략적으로 확인할 수 있습니다.

  1. 게임은 다면적인 개념이다. 이는 직업, 휴식, 오락, 오락, 즐거움, 즐거움, 경쟁, 운동, 훈련을 의미하며, 그 과정에서 성인의 어린이 교육 요구 사항이 어린이의 요구 사항이 되며 이는 교육 및 자기 교육의 적극적인 수단을 의미합니다. 게임은 다양한 연령대의 어린이를위한 독립적 인 유형의 발달 활동, 삶의 원리와 방법, 어린이 인식 방법, 삶과 비 게임 활동을 구성하는 방법입니다.
  2. 어린이 게임은 주변 세계가 실현되고 연구되는 활동의 가장 자유롭고 자연스러운 형태입니다.
  3. 종합적인 특성을 지닌 놀이는 다른 유형의 활동의 여러 측면을 흡수하고 어린이의 삶에서 다면적인 현상으로 작용합니다. 놀이는 미취학 아동의 활동의 첫 번째 단계, 그의 행동의 초기 학교, 초등학생, 청소년 및 청소년의 규범적이고 평등한 활동이며, 학생이 성장함에 따라 목표를 변경합니다.
  4. 놀이는 성장하는 어린이의 정신, 지성, 생물학적 기초에 필요합니다. 이 게임은 어린이의 삶에 대한 구체적이고 순전히 유치한 세계입니다. 놀이는 발달의 실천이다. 아이들은 성장하기 때문에 놀고, 놀기 때문에 성장합니다.
  5. 게임은 어린이가 동지 그룹, 사회 전체, 인류, 우주에서 자신을 찾고, 사회적 경험에 대한 접근, 과거, 현재, 미래의 문화, 사회적 관행의 반복을 찾는 방법입니다. 이해할 수 있는.
  6. 게임은 잠재의식, 마음, 창의성을 바탕으로 한 자기발견, 자기계발의 자유입니다. 게임의 산물은 게임 과정을 즐기는 것이며, 최종 결과는 게임에서 실현되는 능력의 발전입니다.
  7. 놀이는 어린이들의 주요 의사소통 영역입니다. 대인 관계, 호환성, 파트너십, 우정, 동지애의 문제를 해결합니다. 게임에서는 사람들 사이의 관계에 대한 사회적 경험을 학습하고 획득합니다. 이 게임은 그 성격과 즉각적인 포화 상태에 따라 사회적이며 복잡한 자기 조직 시스템의 행동, 표현 및 개발이 반영된 모델이며 창의적인 결정, 선호, 아동의 자유로운 행동 선택의 "자유로운" 실천, 영역입니다. 독특한 인간 활동. 아이들의 놀이는 보편적인 현상이고 아이들은 게임을 통해 주변의 삶을 모방하기 때문에 그 기능은 다양합니다.

게임의 가장 중요한 기능을 살펴보겠습니다.

  1. 교육 기능을 사용하면 플레이어가 따라야 하는 특정 프로그램 자료와 규칙을 익히는 것을 목표로 하는 교육 및 훈련의 특정 문제를 해결할 수 있습니다. 교육용 게임은 어린이의 도덕적, 미적 교육에도 중요합니다.
  2. 오락 기능은 정서적이고 긍정적인 분위기를 높이고, 운동 활동을 발달시키며, 예상치 못한 생생한 인상으로 아이의 마음에 영양을 공급하고, 어른과 아이 사이의 정서적 접촉을 형성하는 데 유리한 조건을 조성하는 데 도움이 됩니다.
  3. 의사소통 기능은 게임 중에 동료들과 지식과 기술을 교환하고, 이를 바탕으로 동료들과 의사소통하고 우호적인 관계를 구축하고, 말하기 활동을 보여줄 필요성을 개발하는 것으로 구성됩니다.
  4. 교육 기능은 어린이의 개별 특성을 식별하는 데 도움이 되며 학생의 성격에서 바람직하지 않은 징후를 제거할 수 있습니다.
  5. 발달 기능은 아동의 발달, 그 아이에게 내재되어 있는 것의 교정으로 구성됩니다.
  6. 이완 기능은 아이의 육체적, 정신적 힘을 회복시키는 것입니다.
  7. 심리적 기능은 아이들의 창의적 능력을 개발하는 것입니다.

이러한 다양한 기능을 갖춘 이 게임은 인간 발현의 광범위한 영적, 감정적 가치를 저장하고 전달하기 때문에 교육 및 과외 과정에 포함될 가치가 있습니다.

"퀴즈, 대회, 학교에서의 교육 게임 시나리오." Turygina S.V., Kugach A.N., 2003

역사적으로, 논리적으로 게임의 첫 번째 기능은 생존을 위한 투쟁에서 사용되지 않은 에너지를 보상하는 것입니다.. J. Huizinga는 "게임은 문화보다 오래되었습니다... 동물은 사람처럼 플레이합니다. 게임의 모든 주요 특징은 이미 동물의 플레이에 존재합니다"(1992: 9-10)라고 말했습니다.

지그문트 프로이트(Sigmund Freud)의 이론에서 핵심 개념 중 하나는 대체된 에너지의 개념입니다. 그의 개념에 따르면 에너지의 방출과 긴장의 방출은 다양한 형태로 발생할 수 있습니다. 어떤 이유에서든 본능을 만족시키는 대상을 달성할 수 없는 경우 본능은 에너지를 다른 대상으로 이동하고 집중할 수 있습니다. 프로이트에 따르면 모든 현대 문명은 성적이고 공격적인 에너지가 대체된 결과입니다.

프로이트에 따르면 승화는 적응을 목적으로 사람이 자신의 충동을 변화시켜 사회적으로 허용되는 생각과 행동을 통해 표현될 수 있도록 하는 방어 메커니즘입니다. 승화는 원치 않는 본능을 억제하기 위한 건강하고 건설적인 전략입니다.

이 게임은 활동 치환의 형태 중 하나인 승화입니다. 이 게임은 잠재적으로 사회에 위험을 초래할 수 있는 개인 자원을 승화시키는 형태로 작용합니다. 개인 잠재력의 상당 부분이 실현되도록 허용되면 파괴적인 결과(예: 공격성)를 초래할 수 있습니다. 엄격한 규칙으로 잠재적으로 위험한 활동을 제한하는 이 게임은 에너지 배출을 제공할 뿐만 아니라 에너지의 위험한 결과(전투 스포츠)를 무력화할 수도 있습니다. 동시에 배출구를 얻지 못하는 에너지는 성격을 파괴합니다. 따라서 게임은 인간 본성과 사회 사이의 타협점으로 작용합니다.

이 게임은 자연이 부여한 품질의 보존을 보장합니다.그러나 개인의 실제 생활에서는 필요하지 않습니다. 인간은 다양한 조건에서 생존을 보장하는 신체적, 지적 능력 전체를 본질적으로 부여 받았습니다. 어떤 동물도 그러한 적응 능력을 가지고 있을 가능성은 거의 없습니다. 사람은 달리고, 수영하고, 오르고, 다른 사람 및 동물과 싸울 수 있고, 복잡한 지적 문제를 만들고, 그리고, 해결할 수 있습니다. 그러나 현대인의 실제 생활에서는 많은 업무 수행이 국가 및 지방 행정 기관에 의해 인계되고 해당 서비스에 대해 누군가에게 비용을 지불하는 것이 훨씬 쉽기 때문에 개인의 많은 개인적인 행동이 불필요해집니다. . 문명은 노동을 고도로 전문화했고, 그 결과 사람들의 육체적, 지적 잠재력의 대부분이 수요가 부족하여 타락하고 있습니다. 이것을 깨달은 사람들에게 이 과정은 불쾌하고 심지어 고통스러운 감정을 불러일으킵니다. 문명의 파괴적인 영향을 약화시키는 수단은 주로 보상 및 발전 기능을 수행하는 게임입니다. 문명이 요구하지 않는 능력을 인위적으로 보존하고 개발할 수 있습니다.

이 게임은 또한 주변 세계의 결함을 보완하여 사람이 적어도 일시적으로 혼란에서 벗어날 수 있도록 합니다. J. Huizinga가 지적했듯이 “불완전한 세상과 혼란스러운 삶에서 그것은 일시적이고 제한된 완벽함을 만들어냅니다”(1992: 21).

게임의 교육적 기능

다양한 순수 유형의 게임 개인의 특정 자질을 목표로 개발하기 위한 행동 모델입니다.. 게임마다 다른 자질이 개발됩니다. 일부는 힘, 일부는 지구력, 다른 일부는 지능입니다. 이는 특별한 특성의 개발을 인위적으로 강조하는 활동 모델의 생성을 통해 달성됩니다. 많은 게임은 본질적으로 복잡하여 여러 가지 상호 연관된 특성을 개발하는 반면, 각 게임에는 고유한 목표 계층이 있습니다. 따라서 지능은 모든 게임에 필요하지만 어떤 게임에서는 이는 부차적인 요소이고 다른 게임에서는 성공의 주요 조건입니다.

게임에서는 위험하거나, 지나치게 노동집약적이거나, 기본 욕구 충족 측면에서 불필요한 행동을 규칙에 따라 수행되는 행동으로 대체하여 더욱 안전하게 만듭니다. 따라서 상대적으로 안전한 방식으로 위험한 행동을 모델링함으로써 특정 특성을 개발할 수 있습니다. 이 게임은 현실 시뮬레이션을 통해 플레이어나 다른 사람에게 위험하거나 재정적, 물질적 자원과 시간 부족으로 인해 접근할 수 없는 유형의 실제 활동을 대체합니다. 다른 많은 모델과 마찬가지로 이 게임은 돈, 시간 및 위험 측면에서 특정 실제 프로세스를 보다 경제적으로 재현합니다.

이 게임은 실제 활동에서 개인에게 특히 중요하거나 제대로 개발되지 않은 자질의 목표 개발을 제공합니다. 따라서 진압경찰은 전투 스포츠에 참여하여 직업상 특히 중요한 신체적, 심리적 성격 특성을 개발할 수 있습니다. 이 경우 놀이는 일을 준비하는 방법입니다.

여러 게임에서 참가자들은 사회 존재의 기본, 협력 및 투쟁의 규칙을 배웁니다. 따라서 F. Hayek에 따르면, "게임은 참여자가 서로 다르고 반대되는 목표를 추구하면서도 일반적인 규칙을 준수하여 궁극적으로 포괄적인 질서를 달성하는 과정의 훌륭한 예입니다"(Hayek 1992: 261). 이것은 대우주의 미시모델이 아닌가?

발달 방법 중 하나인 놀이는 지능, 사고력, 논리력, 의사소통 방법, 상상력 및 감정 표현 능력의 발달을 촉진합니다. 이는 개인의 전반적인 발전에 기여합니다. 게임은 무언가에 대한 지식을 적극적으로 얻는 방법입니다. 활동함으로써 피험자는 삶의 상황에 대한 자신의 견해인 "나"를 형성하고 협력하는 법을 배웁니다.

게임은 훈련의 주요 "무기"입니다. 농담, 은유, 특정 상황 연출 및 연기를 통해 우리는 문제를 해결하는 방법을 찾고, 막다른 골목과 불편한 상황에서 벗어날 수 있으며, 단순히 우리의 행동에 대해 긍정적인 피드백을 제공하고 대안적인 솔루션에 대한 옵션을 얻을 수 있습니다.

Levanova E.A.는 그녀의 저서 "훈련 중 게임."에서 게임 상호 작용의 가능성” 1장 11페이지(제2판, St.Petersburg, 2008)는 다음과 같이 썼습니다. “Gross는 게임에서 개인이 일반 규칙/리더에 대한 자발적인 복종을 통해 사회에 참여하는 기본 형태를 보았습니다. 이 게임은 또한 자신(자신의 행동)과 그룹에 대한 책임감을 심어줍니다...”

이 게임은 일상 생활에 필요한 리더십 기술을 개발합니다. 게임을 하는 동안 긴장이 완화되고 사람의 속박이 완화되어 넓은 의미의 마음을 열 수 있게 됩니다. 그는 자기 표현의 자유를 얻습니다. 본질적으로 그는 험담을 두려워하지 않고 자신의 발전을 위해 노력합니다.

Vachkov I.V.의 관점에서 심리 훈련 게임은 진단과 발달이라는 두 가지 가장 중요한 기능을 수행합니다.

게임의 진단 기능은 다른 어떤 심리적 활동보다 예측력이 크다는 사실에 의해 결정됩니다. 첫째, 사람이 게임에서 "최대한" 행동하기 때문입니다(신체적 힘, 지능, 창의성). 게임 그 자체 - 사람이 가장 자연스럽고 성실하며 개방적인 "자기 표현"의 특별한 분야입니다.

게임 방법은 다음과 같이 나눌 수 있습니다. 운영 및 역할.

운영 중(비즈니스, 경영) 게임에는 결정의 "정확성"과 "부정확성"에 대한 다소 엄격한 알고리즘이 포함된 시나리오가 있습니다. 즉, 학생은 자신의 결정이 미래 사건에 미치는 영향을 확인합니다. 이러한 게임에서는 도구적 학습의 측면이 강조되는 동시에 대인관계 측면이 현실에 비해 형식화되고 최소화된다. 따라서 시뮬레이션 게임 모델은 필연적으로 현실을 단순화합니다.

극화 요소가 포함된 롤플레잉 게임은 자기 표현의 잠재력을 드러내고 향상시키는 데 도움이 됩니다. 그들은 참가자에게 실제적이고 중요한 활동의 ​​특징적인 상황에 직면하고, 그의 태도를 바꿔야 할 필요성에 직면하고, 새롭고 보다 효과적인 의사소통 기술(언어 및 비언어적, 활동 기반 및 감정 등) 형성을 위한 조건을 만듭니다. ).

롤플레잉 게임의 발달적 기능은 개인의 본질적인 능력을 드러내는 게임의 중요성을 과대평가할 수 없다는 분명한 사실에 의해 결정된다.

I.V. Vachkov는 그의 저서 "훈련 작업 심리학"에서 훈련 작업에 사용되는 게임의 분류를 제공합니다.

조작형 게임은 미래 사건의 전개를 결정하는 도구적 변화를 목표로 하는 활동으로 정의됩니다. 물론 다른 사람과의 상호작용을 통해서도 마찬가지입니다(즉, 기술적 능력을 개발하는 방법입니다). 운영 게임에는 비즈니스 게임과 행동 게임이라는 두 가지 유형의 게임이 있습니다.

비즈니스 게임의 특징 이 전문 분야의 특징적인 관계 시스템을 포함하여 전문 활동의 주제와 사회적 내용을 모델링합니다. 특정 직업에서 미래에 필요한 새로운 기술, 즉 특정 제품을 판매하는 능력을 처리합니다.

프로그레시브 플레이는 비즈니스 관계를 뛰어넘습니다. 그것은 개인의 도덕적 자기 결정 행위로 평가될 수 있는 그러한 행동을 "연습"하며, 여기서 그는 다른 사람, 자신, 그룹, 세계 전체와의 관계에서 자신을 주장합니다. 실제로 우리는 매우 광범위한 미래 이벤트를 다루기 위해 노력하고 있습니다.

때때로 비즈니스 게임에는 다음과 같은 유형의 게임이 포함됩니다. 교훈적이고 관리적이며 진로지도.

교훈적인 게임의 목표는 새로운 지식을 제시하고 참가자의 아이디어를 바꾸는 것입니다. 이러한 게임은 특정 지식의 의미와 중요성을 드러내며 일반적으로 교육 과제를 포함합니다.

관리 게임은 다양한 수준(교육 기관, 예를 들어 교장 또는 이사)의 관리자의 전문 기술을 훈련하는 방법입니다.

진로지도 게임은 참가자가 가능한 전문화 영역과 적절한 자기 결정 영역을 선택하는 데 도움이 됩니다.

게임은 활동 과정에서받은 역할, 더 정확하게는 그것을 수행하는 사람이 그 사람만의 특징 인 사람의 모든 특성과 특성을 반영하여 개성을 보여줄 수 있음을 의미합니다.

A. Gretsov에 따르면 대화형 게임은 작업의 목표와 목적에 따라 구성된 교육 참가자의 게임 활동으로, 대인 상호 작용의 가능성과 필요성을 암시합니다. 그들은 다음과 같이 나뉩니다: 워밍업, 플롯 및 롤플레잉, 비즈니스 및 시뮬레이션.

워밍업 게임(이동)은 훈련 참가자를 알아가고, 경직과 긴장을 완화하고, 업무 준비를 시키며, 긍정적인 감정 충전을 제공하는 데 도움이 됩니다.

롤플레잉(role-playing)은 사람이 일생 동안 하는(예를 들어 의사, 교사 등) 역할을 (사회적으로) 시도하는 것입니다.

이러한 유형의 게임의 도움으로 참가자는 자신이 선택한 역할 또는 추첨으로 주어진 역할에서 자신을 볼 수 있는 기회를 얻고 게임이 아닌 인생에서 자신이 취할 수 있는지 이해할 수 있습니다. 선택한 직업과 관련하여 수행될 행동에 대한 책임.

게임 방법은 다음과 같습니다.

1.소시오드라마(상황 훈련). 그 목표는 비즈니스 또는 일상 커뮤니케이션에서 파트너와 효과적인 상호 작용을 달성하는 것입니다.

2.사이코드라마 기법, 삶의 상황을 재현하고 온전한 사람으로서 자신을 실현할 수있는 조건을 조성하여 개인의 내부 갈등을 해결하는 것을 목표로합니다.

3.대응(의사소통 행동을 인식하는 거래 방법). 그룹의 게임 ​​반대 임무는 심리학자-트레이너의 지도하에 솔직한 의사소통을 통해 지배적인 자아 상태와 숨겨진 게임, 조작, "인생에서의 역할" 등의 세부 사항을 이해하는 것입니다.

이러한 방법은 개인의 인지적, 정서적, 행동적 구성 요소에 대한 전체적인 접근 방식을 제공하여 학습 상황을 실제 상황에 더 가깝게 만들기 때문에 매우 효과적입니다.

A. Gretsov에 따르면 롤플레잉 게임은 다음과 같이 나뉩니다.

  • 특정 사회적 기술을 훈련하기 위한 게임;
  • 드라마화 게임;
  • 당사자의 숨겨진 목표가 있는 게임
  • 문제 게임;
  • 무료 줄거리가 있는 게임;

트레이너의 임무는 다음과 같습니다.

  • 게임에 관련된 역할에 대한 설명
  • 역할극 상황 소개
  • 역할분배
  • 지시를 수행합니다.
  • 활동 조직(게임 제어 - 규칙 준수)
  • 게임에 대한 토론(피드백, 반성)

게임 중에는 규칙이 발표된 경우 규칙을 준수하고 훈련 참가자의 권리를 침해하지 않으며 다른 사람의 행동에 대해 언급하지 않는 것이 중요합니다(이를 위해 특별히 시간이 할당됩니다).

Daniil Borisovich Elkonin은 게임 상호작용에 대한 역사적 관점을 발견했습니다. 그는 성격 형성의 초기 단계에서 놀이의 출현을 사회에서 역사적으로 확립된 아동의 위치와 연결했습니다. 그는 미래의 장인(목축업자, 사냥꾼, 지주)을 양성하기 위한 연령분리와 성노동 분리의 결과로 게임이 탄생했다고 주장했다. 이것이 게임과 운동이 발생한 방법입니다. 롤플레잉 게임은 나중에 생겨났는데 이는 도구와 사회 구조의 개선과 복잡성 때문입니다.

게임은 역사적으로 확립된 팀 구성원 간의 상호 작용 형태로, 그 결과 삶의 경험을 학습하고 다양한 행동 전략을 채택하며 원하는 삶의 시나리오를 선택합니다.

게임 중에 팀(동료, 급우)과 각 개인의 의사소통 방식과 방법을 추적하고, 플레이하는 사람의 요구 사항을 식별할 수 있습니다. 예를 들어 더 활동적이고, 더 많이 의사소통하고, 자신을 증명하려는 욕구가 있습니다. 다른 역할, 다른 전문 분야에서 자신을 시험해보십시오, 리더십 위치에 대한 열망 또는 반대로 리더의 족쇄를 버리고 평범하고 차분하며 평화로운 사회 구성원처럼 느껴지려는 열망).

또한 게임에서는 플레이 방법, 할당된 역할에 얼마나 익숙해졌는지가 매우 중요하며, 자신의 이미지를 완벽하게 만들 것인지 또는 표면적으로만 변형하는 것을 선호하는지 여부는 배우에게만 달려 있습니다. 작업의 성공 여부는 집단 상호 작용의 결과나 '개인 경쟁'으로 판단할 수 있습니다.

게임에서 우리는 행동, 다양한 사건에 대한 견해를 조정할 기회를 얻고 성찰, 자기 이해 및 성찰을 배웁니다. 이 게임은 사람이 자신에게 가장 중요하다고 생각하는 것에서 완벽함을 달성하고 필요한 지식과 기술을 습득하는 데 도움이 됩니다.

게임은 그룹 내에서 확립된 규칙과 그룹 내에서 그룹 구성원 간의 더 나은 접촉을 구축하기 위해 따르는 것이 권장되는 자체 줄거리와 규칙이 있는 이야기이자 동화입니다.

게임 상호작용을 통해 우리는 새로운 지식을 얻고 우리가 알고 있는 것을 공유합니다. 활동함으로써 우리는 정보가 우리에게 도달할 수 있는 채널을 열고 협력하는 법을 배웁니다.

농담, 게임, 은유, 동화는 사람들이 의사소통하고, 관심을 갖고, 추론하고, 음모를 꾸미고, 관심을 갖고, 팀워크의 아름다움을 배우는 데 도움이 됩니다. 수업이 끝나면 각 참가자 (원하는 경우)가 발언하고 수업의 장단점, 완료된 작업에 대한 일반적인 평가 및 미래에 대한 희망을 말할 수 있다는 것을 잊지 마십시오.

서지:

  1. Vachkov I.V. 훈련 작업의 심리학: 훈련 그룹 수행의 내용, 조직 및 방법론적 측면 - M.: Eksmo, 2008. - 416 p.
  2. 동화치료 훈련 / Ed. T.D. Zinkevich-Evstigneeva. 상트페테르부르크: Rech, 2000.
  3. Zinkevich-Evstigneeva T.D. 동화치료 워크숍. 상트페테르부르크, 2000.
  4. Vachkov I.V. 동화치료. 심리적 동화를 통한 자기인식의 발달: 교과서. – 3판, 개정됨. 그리고 추가 M.: Os-89, 2007.
  5. 엘코닌 D.B. 모노그래프
  6. 레바노바 E.A. 훈련중인 게임. 게임 상호 작용 가능성. 2판, 상트페테르부르크, 2008년.

이제 게임은 인간의 가장 긴급한 요구 사항에 맞춰 조정되었습니다. 그것이 없으면 뇌와 신체의 정상적인 발달은 불가능합니다.

놀이의 본질, 놀이의 놀라운 교육적 잠재력을 이해하는 것은 행복한 어린 시절의 본질을 이해하는 것입니다.

어린이 게임은 인간 성격의 부를 구성하는 모든 것을 어린이에게 교육하고 발전시킵니다.

미국 심리학자 조지 미드(George Mead)는 게임에서 심리학자들이 개인의 "자아"라고 부르는 것, 즉 개인의 "나"의 집합체 형성에 대한 일반화된 모델을 보았습니다. 게임은 자기 표현, 자기 결정, 자기 테스트, 자기 재활, 자기 실현 등 "자아"의 가장 강력한 영역입니다. 게임을 통해 아이들은 자신과 모든 사람을 신뢰하고 주변 세계에서 무엇을 받아들여야 하고 무엇을 거부해야 하는지 인식하는 법을 배웁니다. 따라서 게임을 통해 어린 시절을 바꾸는 것은 문명의 위대한 성취이며, 세계적으로 유명한 폴란드 작가이자 교사이자 심리학자인 유럽 최고의 치료사 중 한 명인 Janusz Korczak의 말에 따르면 "사회에서 자신을 찾을 수 있는 기회가 있습니다. 당신 자신은 인류 안에 있고, 당신 자신은 우주 안에 있습니다.” 이런 이유만으로도 아이들의 장난스러운 세계관에는 이성적인 세계관보다 더 깊은 진실이 들어 있습니다.

다양한 과학 학교의 철학자, 교육자, 문화 역사가, 교사 및 심리학자의 놀이 개념 공개를 통해 놀이 현상의 본질을 반영하는 여러 일반 조항을 대략적으로 확인할 수 있습니다.

게임은 다면적인 개념이다. 이는 직업, 휴식, 오락, 오락, 즐거움, 즐거움, 경쟁, 운동, 훈련을 의미하며, 그 과정에서 성인의 어린이 교육 요구 사항이 어린이의 요구 사항이 되며 이는 교육 및 자기 교육의 적극적인 수단을 의미합니다. 게임은 다양한 연령대의 어린이를위한 독립적 인 유형의 발달 활동, 삶의 원리와 방법, 어린이 인식 방법, 삶과 비 게임 활동을 구성하는 방법입니다.

어린이 게임은 주변 세계가 실현되고 연구되는 활동의 가장 자유롭고 자연스러운 형태입니다.



종합적인 특성을 지닌 놀이는 다른 유형의 활동의 여러 측면을 흡수하고 어린이의 삶에서 다면적인 현상으로 작용합니다. 놀이는 미취학 아동의 활동의 첫 번째 단계, 그의 행동의 초기 학교, 초등학생, 청소년 및 청소년의 규범적이고 평등한 활동이며, 학생이 성장함에 따라 목표를 변경합니다.

놀이는 성장하는 어린이의 정신, 지성, 생물학적 기초에 필요합니다. 이 게임은 어린이의 삶에 대한 구체적이고 순전히 유치한 세계입니다. 놀이는 발달의 실천이다. 아이들은 성장하기 때문에 놀고, 놀기 때문에 성장합니다.

게임은 어린이가 동지 그룹, 사회 전체, 인류, 우주에서 자신을 찾고, 사회적 경험에 대한 접근, 과거, 현재, 미래의 문화, 사회적 관행의 반복을 찾는 방법입니다. 이해할 수 있는.

게임은 잠재의식, 마음, 창의성을 바탕으로 한 자기발견, 자기계발의 자유입니다. 게임의 산물은 게임 과정을 즐기는 것이며, 최종 결과는 게임에서 실현되는 능력의 발전입니다.

놀이는 어린이들의 주요 의사소통 영역입니다. 대인 관계, 호환성, 파트너십, 우정, 동지애의 문제를 해결합니다. 게임에서는 사람들 사이의 관계에 대한 사회적 경험을 학습하고 획득합니다. 이 게임은 그 성격과 즉각적인 포화 상태에 따라 사회적이며 복잡한 자기 조직 시스템의 행동, 표현 및 개발이 반영된 모델이며 창의적인 결정, 선호, 아동의 자유로운 행동 선택의 "자유로운" 실천, 영역입니다. 독특한 인간 활동. 아이들의 놀이는 보편적인 현상이고 아이들은 게임을 통해 주변의 삶을 모방하기 때문에 그 기능은 다양합니다.

게임의 가장 중요한 기능을 살펴보겠습니다.

교육 기능을 사용하면 플레이어가 따라야 하는 특정 프로그램 자료와 규칙을 익히는 것을 목표로 하는 교육 및 훈련의 특정 문제를 해결할 수 있습니다. 교육용 게임은 어린이의 도덕적, 미적 교육에도 중요합니다.

오락 기능은 정서적이고 긍정적인 분위기를 높이고, 운동 활동을 발달시키며, 예상치 못한 생생한 인상으로 아이의 마음에 영양을 공급하고, 어른과 아이 사이의 정서적 접촉을 형성하는 데 유리한 조건을 조성하는 데 도움이 됩니다.

의사소통 기능은 게임 중에 동료들과 지식과 기술을 교환하고, 이를 바탕으로 동료들과 의사소통하고 우호적인 관계를 구축하고, 말하기 활동을 보여줄 필요성을 개발하는 것으로 구성됩니다.

교육 기능은 어린이의 개별 특성을 식별하는 데 도움이 되며 학생의 성격에서 바람직하지 않은 징후를 제거할 수 있습니다.

발달 기능은 아동의 발달, 그 아이에게 내재되어 있는 것의 교정으로 구성됩니다.

이완 기능은 아이의 육체적, 정신적 힘을 회복시키는 것입니다.

심리적 기능은 아이들의 창의적 능력을 개발하는 것입니다.

이러한 다양한 기능을 갖춘 이 게임은 인간 발현의 광범위한 영적, 감정적 가치를 저장하고 전달하기 때문에 교육 및 과외 과정에 포함될 가치가 있습니다.

내부 특성은 게임에 관련된 개인의 기술 및 정신 기능뿐만 아니라 게임 내 즉흥성, 위험 및 행동 강도의 존재로 이해됩니다.

A. 신체적, 정신적 게임 및 훈련:

모터(스포츠, 이동성, 모터);

황홀함, 즉흥적;

엑스터시(그리스어 ekstatic - 평온함에서 벗어나다)는 기쁨의 상태입니다.

즉흥(라틴어 expromtus - 준비됨, 신속함)은 준비 없이 수행되는 작업입니다.

우리는 댄스 게임, 극도의 재미, 어린이의 지적 황홀한 게임(운세, "악마에게 도전하기" 등)에 대해 이야기하고 있습니다.

해방 게임 - 무언극, 유머러스한 게임, 트릭과 트릭, 우연의 게임);

학의.

B. 지적이고 창의적인 게임:

주제 재미;

플롯 지적 게임;

남을 가르치고 싶어하는;

건설, 노동, 기술;

전자, 컴퓨터, 슬롯머신;

게임 교육 방법.

B. 소셜 게임:

창의적인 롤플레잉 게임(모방 게임, 극화 게임, 백일몽 게임)

가장 일반적인 주제는 창의적(건축, 창조), 탐구(발견), 전문, 군사, 예술 관련(영화 스튜디오, 서커스, 연극), 민족, 동화, 환상(영화 및 책 기반)입니다.

비즈니스 게임.

D. 복잡한 게임(집단적 창작 활동, 장기적인 게임 방법).