테이블탑 Warhammer 40,000 플레이 방법 Black Reach를 위한 전투

이름: 러시아어로 된 Warhammer 40000의 규칙서 8판
발행자: 게임 워크숍
사설: 8판
년도: 2017
장르: 룰북
언어: 러시아어
체재: PDF
품질: 훌륭한
페이지: 292
설명: 러시아어로 된 Warhammer 40,000 8판의 핵심 규칙 책입니다. 보드 게임, Warhammer 40,000 세계의 모든 주요 세력에 대한 정보가 포함되어 있습니다. 그는 보드 게임의 기본 규칙, 전투 수행 방법, 게임 줄거리 등에 대해 알려줄 것입니다.

추신 입문

Warhammer 40,000 핵심 규칙서(영어).

warhammergames.com

룰북 7판 워해머 40000 Rus

이름:코어북 7판
발행자:게임 워크샵
년도: 2014
장르:코덱스/핵심 도서
언어:러시아인
체재: PDF
품질:훌륭한
페이지: 205
설명: Desperado의 지시에 따라 WARFORGE 웹사이트 번역가들이 번역하고 작성한 제7판 규칙서입니다. 완전히 번역된 규칙서가 포함되어 있습니다. 새로운 시리즈세 가지로 대표되는 워해머 40000의 핵심 책 별도의 책규칙, bek 및 취미에 전념합니다.

추신이 자료는 다음과 함께 제공됩니다. 입문목적. 테이블탑 워해머를 플레이하기로 결정한 경우에도 공식 문헌을 구매해야 합니다. 그 이유는 일반적으로 플레이어 커뮤니티 자체에서 사용 가능 여부를 관리하기 때문입니다.

Kill Team 게임의 규칙을 사용하면 분대 대 분대라는 매우 작은 형식으로 테이블 위에서 전투를 수행할 수 있습니다. 이러한 유형의 게임은 요구 사항이 없기 때문에 많은 사람들에게 매력적입니다. 대군: 잘 갖추어진 분대와 투지가 있으면 충분하다. 게다가 그다지 어렵지 않기 때문에 초보자에게도 흥미로울 가능성이 있습니다.

7판 룰북에는 Warhammer 40,000의 새로운 룰북 시리즈의 규칙이 포함되어 있으며, 규칙, 배경 및 취미를 다루는 세 권의 별도 책으로 제공됩니다.

러시아어로 된 Warhammer 40000 제8판의 주요 규칙서입니다. 보드 게임, Warhammer 40,000 세계의 모든 주요 세력에 대한 정보가 포함되어 있습니다. 그는 보드 게임의 기본 규칙, 전투 수행 방법, 게임 줄거리 등에 대해 알려줄 것입니다.

전투 매뉴얼은 테이블 위에서 전투를 수행하기 위한 기본 규칙을 제시합니다. 워해머 게임 40,000. 기본 룰, 이동 단계, SP 단계, 사격, 공격, 격투, 투지에 대해 논의합니다. 참조 테이블 및 전투 준비.

7판 룰북에는 Warhammer 40,000의 새로운 룰북 시리즈의 규칙이 포함되어 있으며, 규칙, 배경 및 취미를 다루는 세 권의 별도 책으로 제공됩니다.

워해머 40,000 세계관의 러시아어 버전, 6판. 뒷부분과 축소판 그림이 있는 페이지 없이 규칙만 포함됩니다.

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종족: 네크론
군대: 네크론
그룹: 중재자
메시지: 10,197
등록일: 2007년 12월 12일
보낸 사람: 피터
사용자 번호: 11 701

평판: 3553

그럼 여러분, 토요일에 나오나요? 새로운 에디션우리 사랑하는 사만인의 규칙. 나는 새 판에서 코드/규칙집을 번역하는 영광스러운 노력을 계속할 것을 제안합니다.

실제로 이 주제에서는 자료에 대한 토론과 편집이 있을 것이며 모든 문학 용어 목록이 여기에 게시되어 업데이트될 것입니다.

또한 특정 텍스트의 번역 요청은 여기에 남겨야 합니다.

업무 계획:
1. 책을 받고 목차 목록을 작성하여 게시한 다음, 이미 특정 기사를 할당한 사람들 중에서 누가 무엇(페이지 표시)을 번역했는지 기록합니다.

2. 번역 참여자들에게 책을 나눠드립니다.

3. 번역할 나머지 기사를 분석합니다. 평소처럼 규칙을 직접 처리하겠습니다. 특히 제가 이해한 바에 따르면 거기에는 특별한 변경 사항이 없으므로 모든 것이 단지 외관상 편집일 뿐입니다. 원하는 사람은 누구나 등을 짤 수 있습니다.

4. 번역이 진행됨에 따라 두 개의 용어집이 편집됩니다. 부분, 규칙 측면에서 다른 부분. 규칙에 따르면 모든 번역된 텍스트의 끝에는 용어집이 있어야 합니다. 잊지 마세요.

번역 참가자 목록:
불량자— 규칙, 배경, 편집
화이트 테크마린- 교정 기본 멤버
samurai_klim- 교정 기본 멤버

forums.warforge.ru

워해머 40,000: 룰북 7판

판지 포장에는 다채로운 색상의 하드커버 3권이 들어 있습니다. 여기에는 훌륭한 이미지, 미니어처에 대한 설명, 풍부한 우주에 대한 이야기, 게임 플레이에 대한 자세한 정보가 포함되어 있습니다. 이 모든 정보는 여러분이 Warhammer 40,000의 풍부한 세계에 몰입하는 데 도움이 될 것입니다.

각 권은 Warhammer 40,000의 다양한 측면을 다루고 있습니다.

  • 첫 번째 책은 "A Galaxy of War"로, 144페이지에 걸쳐 자신만의 유능한 군대를 만드는 데 필요한 미니어처의 조립 및 페인팅에 대한 자세한 설명을 찾을 수 있습니다.
  • 두 번째 책은 41번째 천년기의 역사를 128페이지에 걸쳐 서술한 『다크 밀레니엄』이다. 제국은 어떻게 파괴되었는가? 인류는 지금 어디에 있는가? 다른 종족들은 어떻게 됐나요? 제2권에서는 이러한 질문과 기타 많은 질문에 대한 답을 찾을 수 있습니다.
  • 세 번째 책은 "The Rules"로, 208페이지에 걸쳐 "Warhammer 40,000" 플레이에 대한 모든 규칙을 찾을 수 있습니다.

이 간행물은 전적으로 영어로 작성되었습니다.

워해머 40000 룰 7판

게베사라

종족: 타우 제국
군대: Sa'Cea
그룹: 사용자
게시물: 226
등록일: 2013년 6월 6일
출발: 모스크바
사용자 번호: 36,888

평판: 128

Warhammer 40,000(현재는 40,000개) 게임의 규칙에 대한 편리한 가이드를 알려드립니다. 규칙을 더 잘 이해하고 잊혀진 게임의 미묘함을 빠르게 명확하게 하기 위해 직접 개발했습니다.

~에 첫 단계내장된 Google 사이트 도구 편집기를 사용하여 열광적인 그룹이 개발을 수행했습니다. 2016년 초에 1C에서 데이터베이스를 개발했는데 입력 속도가 몇 배나 빨라졌습니다. 나는 동료들의 도움을 거부했지만 그들의 이름을 잊어서는 안 된다. 그들에게 정말 감사드립니다!

  • 아즈마르
  • 판토
  • n0운명
  • 이킨즈

주요 규칙서와 코드는 이미 소개되었지만 사이트 작업은 계속됩니다. 개발 순서는 이 표를 참조하세요.

vkontakte 그룹에 가입하면 사이트 개발 진행 상황을 확인할 수 있습니다: http://vk.com/wahapedia

이 사이트가 귀하에게 도움이 되기를 바랍니다!

게시물이 수정되었습니다. 로퍼 — 28.07.2017, 23:08

Lalko 중재자
하이브 폭군

종족: 타이라니드
군대: 하이브 함대 레비아탄
그룹: 중재자
메시지: 11,982
등록일: 2007년 7월 21일
출발: 발라시하/예고리옙스크
사용자 번호: 9 925

평판: 1803

살펴봤는데 꽤 괜찮네요.

물론 Faki도 여기서 Fak 모음을 보고 PDF 형식이 아닌 업데이트를 하는 것이 단순히 코드와 룰북을 재인쇄하는 것보다 훨씬 더 큰 장점이 될 것입니다.

종족: 타우 제국
군대: 타우 제국
그룹: 클럽 큐레이터
게시물: 162
등록일: 2014년 1월 22일
보낸 사람: 사로프
사용자 번호: 39 555

평판: 13

전투 매뉴얼
WARHAMMER 40,000 게임에 대한 기본 정보.

기본 규칙
Warhammer 40,000에서 당신은 강력한 전사들로 구성된 군대의 선두에 서서 전투를 벌이게 됩니다.
자동차 이 페이지의 기본 규칙에는 필요한 모든 것이 포함되어 있습니다.
전체 Citadel 모델 컬렉션이 포함된 Warhammer 40,000 게임에 대한 정보
전쟁으로 파괴된 은하계를 가로지르는 영광스러운 전투에서.

모델 및 참고자료
테이블
모든 것의 규칙과 특성
모델뿐만 아니라 일부
지형 특징이 제시됩니다
조회 테이블에서
당신은 사용에 필요할 것입니다
전투중인 모델.

전쟁 도구
전투를 위해서는 다음이 필요합니다.
줄자와 여러 주사위.
워해머의 거리
인치로 측정하면 40,000(˝)
가장 가까운 지점 사이
모델 스탠드, 사이
당신이 측정하는 것.
모델에 스탠드가 없는 경우,
많은 경우가 그렇듯이
차량,
이 측정 대신
가장 가까운 곳에서 오세요
이 모델의 바디 포인트. 너
거리를 측정할 수 있습니다.
어느 순간.
워해머 40,000에서
육각형이 사용됩니다
큐브, 때로는 약어로 사용됨
D6. 일부 규칙
2D6, 3D6 등을 언급합니다.
추가 - 그러한 경우
이만큼의 D6을 굴려보세요
그리고 그 결과를 요약해 보세요.
규칙에 따라 필요한 경우
D3를 굴려 주사위를 굴려
그리고 반으로 총 수, 와 함께
반올림
수정자를 적용하기 전에
(있는 경우) ~에
결과. 모든 수정자
요약됩니다. 규칙이라면
주사위를 던져야 합니다.
예를 들어 3개 이상이 일반적입니다.
3+로 줄었습니다.

모델들은 분대 단위로 이동하고 싸우며,
하나 이상의 구성
모델. 분할은 다음과 같아야합니다.
전시뿐만 아니라 마무리
각 모델과 함께 그룹으로 이동
가로 2인치, 가로 6인치
하나 이상의 다른 모델에서 수직으로
그들의 단위에서 - 그것은 불린다
팀 일관성. 어떤 분대라면
전투 중에 분해되기 때문에
일관성을 회복해야 합니다.
다음에 그가 움직일 때.

전투 라운드
워해머 40,000이 플레이됩니다.
일련의 전투 라운드로. 동안
각 플레이어의 각 라운드
한 가지 움직임이 있습니다. 같은 플레이어
항상 먼저 걷기 시작해
모든 전투 라운드에는 임무가 있습니다.
당신이 연주하는 것이 당신에게 말할 것입니다
이 선수는 누구야? 모든 움직임
일련의 단계로 구성됩니다.
엄격한 순서를 따르십시오.

1. 이동 단계

모든 유닛 이동
움직일 수 있는 것.

2. 정신 단계
사이커는 다음을 사용할 수 있습니다.
강력한 사이오닉
능력.

3. 촬영 단계

당신의 유닛은 총을 쏠 수 있습니다
적에게.

4. 공격 단계

당신의 분대는 집결할 수 있습니다
적과의 근접 전투.

5. 근접 단계

두 플레이어의 유닛 모두 가능
가까이 다가가서 공격하라
근접 무기.

6. 사기 단계

용기를 시험해보세요
피해를 입은 유닛
사상자 수.

한 플레이어의 차례가 지나면
끝났고 상대가 시작합니다
당신의 움직임. 둘 다 후에
플레이어는 자신의 차례, 전투를 완료했습니다.
라운드가 끝났고 시작되었습니다
다음 것, 등등, 그때까지
전투는 끝나지 않았습니다.

바보들만이 실패한다.

1. 이동 단계

행진하는 발소리와 자동차의 으르렁거리는 소리에 땅이 흔들린다.
군대가 유리한 위치를 차지하기 위해 전장을 가로질러 전진하는 것처럼 말입니다.
다음을 선택하여 이동 단계를 시작합니다.
당신의 유닛 중 하나가 움직이고 있습니다
당신이 있는 동안 이 팀의 모든 모델은
필요한 모든 모델을 이동하지는 않습니다.
그런 다음 다른 분대를 선택할 수 있습니다
움직일 때까지 움직이다
모든 필수 단위. 모델 없음
더 이상 이동할 수 없습니다
각 이동 단계마다 한 번씩.

움직임
모델은 어느 방향으로든 움직일 수 있습니다.
인치 단위의 거리별 방향,
모션 값과 같거나 작음
그녀의 프로필에. 베이스 부분 없음
모델(또는 신체)은 할 수 없습니다.
이 값 이상으로 이동합니다.
모델이 움직일 수 없습니다
다른 모델이나 이 제품을 통해서
풍경은 벽과 같지만 어쩌면
수직으로 이동하다
올라가거나 통과하거나
풍경.
모델 설명에 다음과 같이 명시되어 있는 경우
그녀는 날 수 있어요. 그렇다면 그녀는 날 수 있어요
모델 사이를 이동할 수 있으며
마치 그 곳에 없는 듯한 풍경.

후퇴
단계를 시작하는 단위
장치 1" 이내의 움직임
적, 남아있을 수 있습니다
그 자리에서 아니면 후퇴하든가. 만약 너라면
후퇴를 선택하면 분대는 다음과 같이 해야 합니다.
그 이상으로 움직임을 끝내십시오.
모든 적 유닛으로부터 1"입니다.
유닛이 후퇴하면
사전(아래 참조) 또는
같은 턴에 공격(8페이지)합니다.
후퇴하는 분대도 마찬가지다.
그가 아니라면 이번 턴에 쏴라
날수있다.

공격
스쿼드를 선택하면
이동 단계의 움직임,
그럼 당신은 그가 그렇게 할 것이라고 발표할 수 있습니다
전진. 주사위를 굴려 추가하세요
특성에 대한 결과가 삭제되었습니다.
스쿼드 내 모든 모델의 움직임
운동의 이 단계. 오는
유닛은 총을 쏘거나 공격할 수 없습니다.
이 움직임에.

최소 이동
일부 모델은 다음과 같습니다.
Fly, Movement에는 두 가지 의미가 있습니다.
첫 번째 값은 최소값입니다.
모델 속도: 이동 단계에서 모두
모델 베이스의 일부를 마무리해야 합니다.
움직임 적어도 이 정도는
이동 시작부터의 거리.
두 번째 값은 최대값입니다.
속도: 모델 베이스의 일부 없음
더 이상 이동할 수 없습니다
이 거리. 모델이 아닌 경우
최소한으로 움직일 수 있다
멀리 있거나 강제로 떠나야 하는 경우
최소한의 이유로 전장에서
속도, 이 경우 고려됩니다
파괴되어 전장에서 제거된 모델은 멈춰서 떨어지거나
강제로 전투를 떠나게 됩니다.

적 모델
한 군대의 모든 모델이 계산됩니다.
친숙한. 관리됨
모델의 상대가 고려됩니다
적. 모델을 이동할 때
이동 단계에서는 불가능합니다.
어느 곳에서든 1인치 움직였습니다.
적 모델.

“우리가 겸손히 누울까?
예전에는 양처럼
약탈적인 늑대 또는
공포에 저항하자
우리를 위해 준비한
은하계, 오만한 자들과 함께
경멸? 우리는 허용하지 않습니다
쓰레기와 가증스러운 것
거주할 다른 세계
우리 제국!”

협상은 항복이다.

증후군
불안정한
모델

그런 일이 일어날 수도 있습니다
그 지역의 특정 부분
당신이 넣는 것을 허용하지 않습니다
모델은 바로 당신이 있는 곳에 있습니다
원하시나요? 당신이
조심스럽게 모델의 균형을 맞추세요
이 시점에서는 가능성이 있습니다
누군가가 테이블을 밀면 바로 넘어질 것이기 때문입니다.
당신이 그린 모델은 무엇입니까
손상될 수 있거나
심지어 휴식. 유사한
경우에 따라 우리는 꽤 믿습니다
수용 가능한 공급 모델
더 안전한 곳에서
두 선수 모두
이에 동의했고 그녀를 알아요
"실제" 위치.
앞으로도 당신의 경우
적이 가정한다
모델을 쏴라, 너
넌 그녀를 붙잡아야 할 거야
실제 장소는 그가
전에 가시성을 확인할 수 있었습니다
이 모델.

지원군
많은 단위가 가능합니다.
전장에 배치됨
뇌졸중 도중, 때로는 도움을 받아
텔레포터, 중력 낙하산 또는
다른 것들은 더 신비롭다
방법. 일반적으로 이는
단계의 마지막에 발생
움직임이 있지만 그럴 수도 있습니다.
다른 단계에서 발생합니다.
이런 식으로 노출됨
유닛이 움직일 수 없거나
안에서 공격을 가하다
도착했을 때 진행 상황: 모두
이동 단계가 사용됩니다.
전장에 배치하기 위해,
- 그러나 그들은 일반적으로 할 수 있습니다
다른 작업 수행
(사격, 공격 등)
남은 턴 동안.
전장에 진입하는 유닛
강화가 고려되기 때문에
그들의 위상으로 움직이고 있다
모든 규칙에 대한 움직임,
Heavy에서 촬영하는 것과 같은
무기(6페이지). 모든 분대
현장에 한번도 들어가보지 않은 사람
전투가 끝날 때까지의 전투를 고려합니다.
파괴됨.

오르타스 그레고란,
수석선동가
포를란 총회

옮기다
일부 규칙에서는 다음을 허용합니다.
주사위를 다시 굴려
그만둘 수 있다는 뜻이다.
다시 하나 또는 모든 큐브. 그런
던지는 일은 항상 그 전에 일어납니다.
모든 수정자 및 없음
어떤 상황에서
더 이상 다시 굴릴 수 없습니다
한 번.

누가 더 크나요
때로는 규칙이 요구하는 경우도 있습니다.
결과를 비교하세요. 안에
이 경우 두 플레이어 모두
D6을 굴리고 가장 높은 점수를 얻은 플레이어
결과는 이깁니다. 안에
같은 결과의 경우,
두 플레이어 모두 D6을 다시 굴립니다.
이것은 게임에서 유일한 경우입니다
주사위를 다시 굴릴 때
아마 여러 번 - 지금은
승자는 결정되지 않습니다.

후속
게임 내 워해머 40,000
가끔 그럴 때가 있어요.
하나 이상의 규칙
되찾아야 한다
동시에: 일반적으로 “처음에
이동 단계" 또는 "이전
전투의 시작." 이 경우
먼저 가는 플레이어
시퀀스 선택
규칙 권한. 그렇다면
선택은 또는 이전에 발생합니다.
게임이 끝난 후 또는 전투가 끝난 후
라운드, 플레이어는 주사위를 굴립니다.
승자를 결정하기 위해
(위에서 설명한 대로)
순서를 정의합니다
규칙의 적용.

2. 심리적 단계

신비한 전사와 마법사는 이상한 워프 능력을 가지고 있습니다.
동맹국을 돕고 적을 파괴하는 데 사용됩니다.
하지만 이 힘을 활용하는 데 위험이 따르는 것은 아니며, 심지어 아주 사소한 일이라도
실수는 근처에 있는 모든 사람의 죽음을 의미할 수 있습니다.

후속
행동
1. 싸이커를 선택하세요
그리고 힘
2. 심리 테스트를 받아보세요
3. 적은 테스트를 통과한다
“마법을 거부하라”
4. 당신의 심령력을 발휘해보세요

1. 싸이커를 선택하고 힘을 실어주세요

참조 테이블의 Psykers.
사이커는 자신의 모습을 드러낼 수 있습니다.
다른 세상의 능력과 시도
적의 마법을 쓰러뜨린다. 유명한
싸이커 파워와 그 수,
싸이커가 시도할 수 있는 것
각각 사용하거나 폐기
정신 단계에 대해 자세히 설명되어 있습니다.
모델 참조 테이블.

심령의 힘
별도의 언급이 없는 한 모든 사이커는
아래에 설명된 펀치라는 초능력이 있습니다.
일부는 타격 대신 또는 타격에 추가하여 다른 능력을 제어합니다.
가용성과 수량은 표시됩니다
사이커 참조 테이블에서 또는
기타 추가 규칙,
당신이 사용하고있는. 싸이커라면
전투 전에 병력을 생성하고,
이 일은 그 전에 해야 해
플레이어가 시작하기 전에
군대를 배치하세요.

임팩트의 워프 전하 값은 다음과 같습니다.
5. 성공적으로 사용된 경우
가장 가까이 보이는 적
싸이커로부터 18˝ 이내의 분대는 다음을 받습니다.
D3 치명상(7페이지).
심리검사 결과가 나왔다면
10보다 크면 대상은 D6을 받습니다.
치명적인 상처.

2. 심리 테스트를 받아보세요
사이커가 시도해 볼 수도 있습니다
사이코 테스트를 통과하여 그에게 알려진 사이코 파워를 사용하십시오. 이를 위해
2D6을 굴립니다. 값의 합인 경우
같거나 더 큰 가치경사

충전하세요, 이 힘은 성공적으로 사용되었습니다.
사이커는 시도할 수 없습니다.
같은 정신을 사용
한 턴에 한 번 이상 힘을 가하세요.

3. “거부” 테스트
요술"
워프의 위험

2개를 1~2개 굴리면
6 심리검사를 통과한 경우,
사이커는 즉시 노출됩니다.
워프의 위험성과 얻는 것
D3 치명상: 힘
악마적인 공간
워프가 그걸 잡으려고 하고 있어
의식. 사이커가 사망하는 경우
워프의 위험성, 심리 테스트
실패한 것으로 간주되며 모두
6인치 유닛은 즉시 D3를 수신합니다.
치명상 : 싸이커
워프 공간으로 끌려간
또는 반대로 중단됩니다.
신비한 에너지의 흐름.
사이커가 시도해 볼 수도 있습니다
그 사이코 포스에 저항하세요.
적에게 이용당했다
24" 모델입니다. 이 경우
"거부" 테스트는 즉시 통과됩니다.
요술' 당신 것이 아니더라도
이동하다. 이렇게 하려면 2D6을 굴려야 합니다. 만약에
값의 합이 결과보다 크다
무력 사용에 대한 심리 테스트를 거친 후
강제는 취소된 것으로 간주되며
효과. 모든 움직임을 취소할 수 있습니다.
각각 성공적으로 한 번만 플레이했습니다.
수량에 관계없이 정신력
적 모델로부터 24인치 이내의 사이커,
정신력을 사용하는 것.

4. 당신의 심령력을 발휘해보세요
심리테스트를 했다면
성공적으로 완료되었지만 사이커는 죽지 않았습니다.
워프의 위험으로 인해
그리고 초능력은 취소되지 않았습니다
테스트 결과 "거부"
요술"; 그래야만 할 수 있어
설명에 표시된 대로 정신력 효과의 결과를 재생합니다.

목표가 없는 마음은 어둠 속에서 방황할 운명에 처해 있습니다.

3. 화재 단계
총소리가 천둥처럼 울리고 파편이 하늘에서 쏟아진다. 번쩍이는 대기열이 불타오르고 있습니다
황혼, 레이저 광선이 전쟁의 안개를 비추고 카세트와
파워 블록이 전장을 뒤덮습니다.

후속
행동
1. 사수 배정
2. 목표를 선택하세요
3. 무기를 선택하세요
4. 샷을 재생
. 에 롤
때리다
. 에 롤
상처
. 적이 배포한다
상처
. 적이 그러는데
. 던지기 저장
. 피해를 입힌다

1. 사수 배정
촬영 단계에서 다음을 수행할 수 있습니다.
무장한 모델을 쏘다
장거리 무기. 첫째로,
당신은 당신 중 하나를 선택해야합니다
사격부대. 당신은 할 수 없습니다
전진하는 유닛을 선택하세요
또는 이번 턴에 후퇴하거나
적으로부터 1인치 떨어진 곳에 위치
분대. 달리 명시하지 않는 한, 각
분대의 모델이 모든 무기를 사용하여 공격합니다.
그녀가 무장한 원거리 전투.
모든 모델이 완성된 후
샷, 다른 것을 선택할 수 있습니다
사격대 - 등등
적합한 사람이 모두 총에 맞을 때까지
당신이 선택한 단위.

2. 목표를 선택하세요
촬영할 분대를 선택하면
분대를 선택해야 합니다.
총을 쏘다: 그래도
적 분대에서 최소 하나의 모델
범위 내에 있어야 합니다
사용된 무기의 발사
(그의 프로필에 명시된 대로) 그리고
촬영 모델에게 표시됩니다. 안에
의심스러우면 테이블로 내려와서
촬영중인 모델의 뒷모습,
대상의 일부가 보이는지 확인합니다. 결정을 위해
모델이 볼 수 있는 가시성
팀의 다른 모델.
모델은 적을 겨냥하지 않습니다
1인치 떨어진 곳에 위치한 유닛

친절한 모델들 - 너무
잡힐 위험이 크다
자신의 군대.

3.무기를 선택하세요
해당 모델이 보유한 무기가 표시됩니다.
조회 테이블에서. 모델의 경우
여러 종류의 무기가 있는데, 그녀는
각각 하나씩 발사할 수 있다
같은 대상이든 다른 적이든
분대. 같은 방식으로,
스쿼드에 모델이 2명 이상인 경우
한 번에 하나씩 쏠 수도 있고
귀하의 요청에 따라 여러 가지 목적을 달성할 수 있습니다.
어쨌든 기분이 어떤지 알려주세요
팀의 샷을 분배할 때까지
주사위를 굴리는 방법, 그리고
모든 샷의 결과를 결정
이전에 하나의 목표를 상대로
다음으로 넘어가세요.

촬영 매수
모델이 발사될 때마다
소형 무기, 생산
일련의 샷. 당신은 주사위를 굴린다
모든 샷에 대해. 수량
그가 만들 수 있는 샷
무기가 있는 모델이므로
당신이 굴린 주사위의 수,
무기 프로필에서 함께 찾을 수 있습니다
무기 종류와 함께. 무기 유형은 다음과 같습니다.
공격 횟수에 영향을 미칩니다.
그것은 이루어질 수 있습니다(뒷면 참조).

캐릭터

일부 모델은 다음과 같이 표시되어 있습니다.
그의 언급에 등장하는 인물
테이블. 이 영웅들, 장교들,
선지자들과 군사 지도자들은
영향력 있는 인물,
큰 영향을 미칠 수 있는 것
전투 진행에 영향을 미칩니다. 안에
휘몰아치는 전투의 소용돌이
그들은 매우 어렵다
조준하십시오. 캐릭터는 할 수 있다
단계의 대상으로 선택
그가 있는 경우에만 촬영
가장 가까이 보이는 적
촬영 모델 분대.
이 규칙은 다음에는 적용되지 않습니다.
의미가 있는 문자
그로 인한 상처 10개 이상
거대한 크기.

분석은 자신감의 해악입니다.

가속 브로스코
샷 플레이 규칙
(p. 7)은 다음과 같이 작성됩니다.
한 번에 하나씩 할 것입니다. 그들을
하지만 속도를 높일 수는 있습니다
주사위를 굴려 전투를 벌이세요
같은 것을 동시에
샷. 생산하는
한 번에 여러 장 촬영하거나
타격, 그들 모두는 가지고 있어야
동일한 스킬 값
슈팅(촬영 중인 경우)
또는 전투 기술(스트라이크인 경우)
직접 전투에서). 그들 또한
동일해야합니다
힘, 방어구 관통력 및 피해량,
한 사람에게 보내지고
같은 스쿼드. 이 경우
모든 샷을 재생하거나
동시에 공격한 다음
모든 롤은 감겨져야 합니다. 당신의
그러면 적이 할 수 있다
상처를 하나씩 나눠가지고,
세이브 드로우 및 분배
그럴 때마다 피해를 입는다
필수의. 기억해두세요.
공격받은 유닛에는 모델이 있고,
이미 상처를 잃은 사람,
이후의 모든 상처는
이 모델에 할당되다
그녀가 될 때까지
파괴되었거나 모든 상처가
격퇴되거나 다시 승리할 것입니다.

오라 능력
일부 장치의 경우 - 일반적으로
캐릭터는
영향을 미치는 능력
특정 반경 내의 모델에.
능력이 표시되지 않는 경우
그렇지 않으면 이 규칙이 적용된 모델
그 자체는 다음으로 간주됩니다.
행동 범위.
예를 들어, 부패의 군주
'너글의 선물' 능력이 있는데,
모든 것에 영향을 미치는
데스 가드 모델
7" 그에게서. 주님 자신 이후로
분해는 다음에도 적용됩니다.
데스 가드, 그도 역시
이 능력을 얻습니다.

무기 종류
소형 무기에는 5가지 유형이 있습니다.
무기: 돌격, 중화기,
자동, 수류탄 및 권총.
이 중 하나를 촬영합니다.
그 모델은 정말 많은 총을 만들 수 있어요
샷, 몇 샷인가요?

생성된 세부정보: 2017년 6월 26일

여기 " 작은 목록"는 Warhammer 40,000 보드 게임의 8판에 관해 우리가 알고 있는 모든 것(소문 없이)으로 변경됩니다.

씨가 준비한 안티고니우스 오픈소스 기반, 자체 번역 등

주요 변경 사항.

  • 여덟 번째 에디션의 디자인 팀장은 Pete Foley입니다.
  • 규칙은 7판을 작성한 Jervis Johnson과 Robin Cruddas가 작성했습니다.
  • 게임의 기본 규칙이 처음부터 다시 작성되었습니다. 적극적인 참여바코프스키 커뮤니티.
  • 현재의 모든 코드와 추가 사항은 새로운 규칙에서 작동하지 않습니다. 모두가 새로운 코드를 받습니다.
    - 호루스 헤러시는 새로운 특별 규칙과 책과의 호환성을 갖춘 7판을 기반으로 한 자체 규칙서를 받게 됩니다.
  • 세 가지 게임 유형(오픈, 내러티브, 토너먼트(예, Matched가 그런 식으로 번역되지는 않았지만 의미를 가장 잘 전달한다는 것은 알고 있습니다))은 Age of Sigmar에서 이식되었으며 테마 게임은 토너먼트와 다른 포인트 시스템을 갖습니다. 나는 주제에 대해 위에 몇 가지 누출을 게시했습니다. 그들은 모든 영광의 요점을 보여줍니다. 공개 게임은 본질적으로 Unbound이며, 그 규칙은 "공식 모델을 선택하고 원하는 대로 수행"으로 요약됩니다. 테마 및 토너먼트 게임의 군대는 평소와 같이 수행되어야 하므로 더 이상 7판처럼 겹치는 부분이 없습니다.
    - 오픈 게임세 가지 임무가 있습니다: 전멸, 모든 희생을 감수하고, 죽음이 아니면 영광입니다.
    - 테마별 미션에는 고기 분쇄기, 매복, 순찰, 전격전, 파괴 행위, 구조 등 6가지 임무가 있습니다.
    - 토너먼트에는 수정된 부대 위치 지도와 함께 6개의 영원한 전쟁 임무와 6개의 전쟁의 소용돌이 임무가 있습니다.
    - 유일한 전쟁 임무는 보편적이며 세 가지 게임 유형 모두에서 플레이할 수 있습니다.
  • 기본 규칙은 무료입니다. 또한 모든 군대와 모델은 첫날부터 5개의 색인(제국 군대는 2개, 카오스 군대는 1개, 제노스 군대는 2개) 형식으로 규칙 업데이트를 받게 되므로 코덱이 출시되기 전에 어떤 플레이어도 뒤쳐지지 않습니다. Age of Sigmar를 예로 들면, 코드는 주로 해당 세력의 배경 및 특수 규칙으로 사용됩니다. 엄격한 규칙 책에는 다음이 포함됩니다. 추가 규칙(지형 규칙에 대한 규칙 및 게임 규칙 등) 큰 수플레이어), 임무, 전략(아래 참조), 지식 및 기타 모든 것.
    - 룰북 가격은 $60/£35입니다. 인덱스 가격은 각각 $25/£15입니다.
    - Forge World는 모델을 다루는 자체 인덱스 시리즈도 만들고 있습니다. 처음 두 개는 CD와 Chaos에 관한 것이며 새 에디션 출시와 함께 제공될 예정이며 나머지는 6월 말 이전에 출시될 예정입니다. 또한 이러한 인덱스에는 모델이 없는 캐릭터와 "몇 가지 클래식 모델"에 대한 규칙도 있습니다.
  • 그들은 새로운 파벌을 약속하지만 이것이 이전 파벌의 새로운 하위 파벌이 될지 아니면 완전히 새로운 파벌이 될지는 확실하지 않습니다.
  • 어뎁투스 아스타르테스(Adeptus Astartes)에 새로 추가된("대체 아님"으로 읽음) 프리마리스 마린(Primaris Marines)이라고 불리는 "신세대" 스페이스 마린이 등장할 것입니다. 새로운 낙하산병과 기존 낙하산병의 얼굴과 비교를 바탕으로 그들은 "실제 규모"가 될 것입니다. 키가 8피트... 글쎄, 무슨 말을 더 할 수 있겠어? 관심 있는 분들을 위해 헬멧과 어깨 패드는 동일하게 유지됩니다.
    - 새로운 해병대가 기존 해병대를 대체할 것이라고 걱정하시는 분들을 위해: 남북 전쟁을 통해 프라이머리스가 기존 해병대를 대체하지 않는다는 사실이 확인되었습니다. 그들은 자신만의 무기와 더 높은 점수 가치를 지닌 새로운 엘리트 전사가 될 것입니다. 그들에 대한 전체적인 팩션 포커스가 있다는 점을 고려하면, 분명히 그들도 그들을 위해 자신만의 코덱스를 만들 것입니다.
    - 기존 해병은 간단한 작전과 3개의 새로운 기관을 거쳐 새로운 프라이머리스로 거듭날 수 있습니다. 조만간 그들은 그들을 대체할 것 같습니다...
  • 승인된 장(Chapter Approved)이 다시 돌아왔고, 2017년 (가톨릭) 크리스마스에 첫 번째 출판이 예정된 연례 간행물이 될 것입니다.
  • Questor Imperialis, Aeldari, Drukhari 및 T'au와 같이 여러 세력이 복사하기 더 쉬운 이름을 얻었습니다. 언젠가는 더 독특한 이름을 부여하기로 결정하겠지만 지금은 분명 그렇지 않습니다.


규칙 변경

  • "비 AoC 40k." 워해머 커뮤니티에서 본 내용에 따르면 8판의 변경 사항 중 대부분은 Age of Sigmar에서 가져온 것입니다(놀랍지도 않은 일입니다). 그러나 이 외에도 많은 규칙이 다른 출판물에서 채택되거나 영감을 받았습니다. 이 게임을 AoC 복제품이라고 부르는 사람들이 있지만 대부분의 40,000명의 플레이어는 적어도 규칙 자체에서는 변경 사항을 좋아합니다.
  • 일반적으로 무작위 및 템플릿: 병력 배치 단계 동안 병력이 무엇을 할 수 있는지 결정하는 판정이 더 이상 없습니다. 폭발 및 기타 무작위 요소로 인해 병력이 무작위로 흩어지는 현상도 사라졌습니다. 더 이상 템플릿도 없습니다. 대신, 많은 무기가 무작위 수의 사격/명중을 발사합니다. 화염방사기는 본질적으로 AoS 무기와 같은 K6 자동 공격을 발사하고, 폭발 템플릿을 사용하는 무기(예: Leman Russ 총)는 무작위 횟수를 발사하지만 그렇지 않습니다. 자동으로 쳐요. 기어와 몬스터의 능력치는 부상 정도에 따라 달라집니다. 공격은 여전히 ​​7번째와 마찬가지로 무작위입니다.
  • 새로운 특징: WS(근접 전투 담당) 및 BS(사격) 매개변수가 없다는 점을 고려하세요. 둘은 동일하기 때문에 모든 것이 표준화된 히트 롤과 수정자를 사용합니다. Movement 매개변수가 다시 돌아왔고 Fantasy에서처럼 작동합니다. 다른 통계는 더 이상 10으로 제한되지 않으므로 모델의 힘, 강인함 또는 상처가 10보다 클 수 있습니다.
    - 더 이상 D 무기가 없습니다. 힘이 더 이상 10으로 제한되지 않으므로 이전에는 특수 무기가 필요했던 무기입니다. 파괴자 규칙은 이제 높은 힘을 가지거나 많은 피해를 줍니다.
  • 변경된 특별 규칙: 대부분의 특별 규칙(특히 이동과 관련된 규칙)이 변경됩니다. 동시에 특별 규칙은 각 군대와 모델마다 고유합니다. Faction Focus에서 본 것에서 우리는 본질적으로 동일한 규칙이지만 이름이 다르고 해석이 약간 다른 "고유한" 특수 규칙을 가지게 됩니다.
    - 예를 들어, Nurglings는 이제 "Disgustingly Resilient"라는 Nurgle 고유의 규칙을 갖게 되어 5 또는 6 동안 상처를 무시할 수 있게 되어 기존의 Feel No Pain을 대체하게 됩니다. 이전에는 이 규칙이 규칙서에 있었습니다. 이제 각 진영은 기본적으로 Feel No Pain에 대한 대체 규칙을 갖게 됩니다. 이 규칙은 Disgustingly Resilient와 동일한 텍스트이지만 이름이 다르고 의미도 다를 수 있습니다. 그건 그렇고, 이것은 이미 3 판에서 발생했습니다.
  • 게임 단순화: 일회성 아이템과 규칙의 수는 물론 무작위 군벌 특성과 마법(이미 군대 명단에 포함되어 있음)도 크게 줄었습니다. 이는 한편으로는 게임 속도를 높이는 반면, 다른 한편으로는 특성 선택과 관련된 많은 전술을 제거했습니다.
  • 새로운 프로필/데이터시트: 더 이상 책 라이브러리를 가지고 다니지 않기 위해 유닛 프로필에는 무기 및 능력 규칙을 포함하여 게임에 필요한 모든 정보가 포함됩니다. 예외는 전술 공격처럼 다양성이 너무 많은 유닛입니다. 이 유닛에는 "표준" 옵션만 제공되고 다른 모든 옵션은 다른 곳으로 이동합니다. 또한, 전체 군대에 특정한 표준 규칙 및 규칙도 설명되지 않으므로 규칙 및 항목 목록을 통해 여전히 이점이 있으며, 15분마다 훑어볼 필요가 없습니다.
  • 내성 굴림 및 수정자: 예, 이제 Vaha 40k에서는 Fantasy(또는 2판 40k)와 마찬가지로 AP 값을 대체하는 내성 굴림이 있습니다. 던지기 수정자를 저장하면 던지기 작업에 필요한 숫자가 변경됩니다(예: 수정자가 -2라고 표시된 경우 저장은 2+입니다. 마술적으로 4+로 변합니다.)
  • 독립적인 캐릭터 변경: 캐릭터는 더 이상 다른 유닛이나 다른 캐릭터에 합류할 수 없습니다. 대신 캐릭터는 특정 반경 내의 모든 아군에게 영향을 미치는 효과를 갖게 됩니다. 또한, 상처가 10개 미만인 캐릭터는 사수에게 가장 가까운 적 모델이 아닌 한(또는 사수에게 스나이퍼 특수 규칙 등이 있는 경우가 아닌 한) 소형 무기의 표적이 될 수 없습니다. 그들은 또한 특별한 영웅적 개입 규칙은 아무도 공격하지 않아도 적을 공격할 수 있게 해줍니다.
  • 포인트 및 전력 수준: 이제 유닛은 Warmachine과 같은 개방형 및 테마 게임에서 대략적인 효율성을 결정하는 전력 수준을 갖습니다. 누구든지 포인트를 사용하려면 토너먼트 모드에서 포인트를 사용하세요. 또한 전투기 프로필에는 포인트나 파워 레벨이 없으며 대신 별도로 배치된다는 점도 언급해야 합니다. 그 이유는 GW가 Age of Sigmar에서 사용된 "Living Rulebook"과 동일한 원칙을 사용하기를 원하기 때문이라고 가정합니다. 즉, 새로운 문제를 발행할 필요 없이 즉석에서 균형 문제를 모두 해결할 것입니다. 코드. 물론 비뚤어졌지만, 반면에 악명 높은 Codex Creep으로 당신의 세력 (또는 손)의 형편 없음을 정당화하는 것은 이제 더 어려워질 것입니다.
  • 손실 및 제거 방법: 유닛이 모델을 잃으면 단순히 공격자에게 가장 가까운 모델을 제거하는 대신 제어하는 ​​플레이어가 누구를 제거할지 결정할 수 있습니다.
  • 트윈 링크 무기가 강화되었습니다. 트윈 링크 무기는 더 이상 상처 굴림을 다시 굴릴 필요가 없으며 발사 횟수를 두 배로 늘립니다.
  • 향상된 조합 무기: 조합 무기는 더 이상 일회용이 아니며 대신 일반 및 특수, 한 번에 두 가지 발사 모드가 있습니다. 본질적으로 단순한 부분의 직접적인 업그레이드이지만, 얼굴을 믿는다면 가격도 인상될 것입니다.
  • 이동 단계 변경 사항: 이동 특성(M)이 반환되었으며, 달리기가 이동과 결합되었습니다(주사위를 굴려 달리지만 사격하거나 공격할 수 없습니다). 일부 비행 유닛에는 최소 및 최대 이동 거리가 있습니다. 최소 거리를 이동할 수 없거나 전장에서 이탈하게 되는 경우 모델은 파괴된 것으로 간주됩니다.
    사이커 단계의 변경 사항: 7판의 경우처럼 일반 군대 풀에 포인트를 기여하는 대신, 각 사이커는 이제 허용된 만큼의 주문을 시전할 수 있으며, 리더십 테스트를 하거나 4에 대한 워프를 수집할 필요가 없습니다. +, 그는 단지 2D6을 굴립니다. 굴림이 시전하는 데 필요한 숫자보다 높으면 주문은 성공적으로 시전되고 적 싸이커에 의해 해제될 수 있습니다. 물론, 각 마법 레벨에 대해 턴당 한 번만 해제할 수 있습니다.
    - 싸이커가 있는 모든 세력은 고유한 주문을 가지며 "강타" 주문은 처음부터 모든 사람에게 알려져 있습니다.
    - 마법 오류(워프의 위험, 그러나 나는 판타지를 좋아함)가 이제 1과 6의 두 배로 발생하고 사이커에게 K3 상처를 입히고 사이커가 이로 인해 죽으면 사이커로부터 6인치 내의 모든 사람이 K6 상처를 입습니다.
    - 주사위를 굴리는 대신 주문을 직접 선택할 수 있습니다.
  • 사격 단계 변경: 모델이 달리고 후퇴한 후 사격할 수 없게 된 것 외에도 적 모델이 1인치 이내에 있으면 모델은 사격할 수 없습니다. 중무기이제 이동하면서 사격하면 -1을 얻습니다(메커니즘에도 동일하게 적용됩니다). 이제 커버 저장은 방어구 저장에 추가되기만 하면 되며 모든 사람에게 적용되지는 않습니다.
    - 이제 한 유닛의 모든 모델이 서로 다른 적을 겨냥할 수 있습니다. 개별 모델에도 동일하게 적용됩니다. 이제 Tau Armored Suits는 동시에 누군가에게 미사일을 발사하고 다른 사람에게 화염방사기를 사용할 수 있습니다.
    - 달리 명시하지 않는 한, 모든 모델은 총열을 모두 발사할 수 있습니다.
    - 유닛당 하나의 모델만 수류탄을 사용할 수 있습니다. (이후 다른 무기로는 발사할 수 없습니다.)
    - 모델이 권총과 다른 총기를 갖고 있는 경우, 무엇으로 촬영할지 결정해야 합니다.
    - 권총은 너무 가까이 있는 적을 쏘지 않는다는 규칙의 예외입니다. 게다가 이제 근접전에서도 권총을 발사할 수 있게 되었습니다.
    - 돌격무기(화염방사기, 멜타 등)는 이동 후 사용할 수 있으나, 명중 -1 페널티를 받습니다.
    - 플라즈마 무기에는 이제 두 가지 발사 모드가 있습니다. 약하지만 안전한 모드와 더 세게 공격하지만 폭발 위험이 있는 모드입니다. 추신 두 번째 모드에서 1을 얻으면 모델은 캐릭터라도 내성 굴림 가능성 없이 죽습니다.
  • 공격 변경 사항: 더 이상 주도권이 없습니다. 이제 Age of Sigmar와 마찬가지로 먼저 공격한 사람이 먼저 공격합니다. 근접 전투에서 플레이어는 유닛을 번갈아 사용합니다. 더 이상 결투도 없습니다.
    - 데모넷(및 높은 우선순위를 가진 다른 유닛)은 공격 없이도 먼저 공격할 수 있는 특별한 규칙을 갖게 됩니다.
    - 유닛은 이동 단계 동안 후퇴하거나 근접 전투에서 분리할 수 있지만 해당 턴에 달리거나 돌진할 수 없습니다(또는 유닛이 필요한 능력을 갖고 있지 않은 한 사격할 수 없음). 예어프로필에서). 유닛은 포위되면 후퇴할 수 없습니다.
  • 근접 무기 재조정: 이제 근접 무기(일반 및 파워)가 다른 AP를 사용합니다. 다루기 힘든 것도 제거되었습니다. 파워 소드는 파워 액스보다 관통력이 더 높지만 힘에 보너스를 제공하지 않습니다. 파워 메이스는 동일하게 유지됩니다. Sawblades와 Choppas는 추가 공격을가집니다.
  • 사기의 변화: 리더십과 패닉에 관한 규칙이 변경되었으며 Sigmar Battleshock과 유사합니다. D6를 굴리고 손실된 모델 수를 결과에 추가하고 이를 리더십과 비교합니다. 결과가 더 크면 모델의 차이를 제거합니다.
    - 커미사르는 분대당 모델 1개로 사기 손실을 제한하여 이 효과를 제거합니다.
  • 예비 변경 사항: 딥 스트라이크나 플라노그 워크는 더 이상 없지만 해당 진영에 특정한 기능으로 유사한 역할을 수행하는 진영에 대한 규칙이 있습니다(예를 들어 트라이곤은 지하에서 나오며 다른 타이라니드 유닛도 함께 인식될 수 있습니다).
    - 토너먼트 모드에는 "전술 예비군"에 대한 제한도 도입되었습니다. 군대의 최소 절반이 전장에 있어야 하며, 세 번째 라운드가 끝날 때까지 전장에 나타나지 않은 모든 유닛은 파괴된 것으로 간주됩니다.
  • 소환 변경 : 이제 악마를 전장에 소환하려면 미리 정해진 포인트를 할당해야 하며, 소환 자체가 마법에서 분리되어 소환으로 전환됩니다. 특별한 형태전화를 걸기 전까지는 정확히 무엇을 가져갈지 선택할 수 없습니다.
  • 키워드 및 동맹: 동맹은 여전히 ​​게임에 존재하지만 키워드 능력은 특정 모델에만 영향을 미칩니다. 한편으로는 더 이상 슈퍼 친구가 없을 것입니다. 반면에 이제 실제로 연합군은 별도의 군대로 간주됩니다.
  • 분리대 변경 사항: Decuries 및 Formations가 제거되었습니다. 그 자리에는 오래된 Force 조직도가 있지만 선택할 수 있는 다양한 분대가 있습니다. 코덱스에는 고유한 단위도 있습니다. 이제 이 유닛은 비용이 들 뿐만 아니라 명령 포인트도 제공합니다(아래 참조).
    - 비행 전투기는 이제 별도의 유닛 유형입니다.
  • 상처 변경: 이제 모든 것이 더 많은 상처를 가지게 되지만, 무기도 강화됩니다.
    - 이전에 말했듯이 이제 무기에는 새로운 피해 표시기가 있습니다. 이를 통해 모델은 한 번의 공격으로 한 모델의 수많은 상처를 제거할 수 있습니다. 과도한 상처는 해당 유닛의 다른 모델로 이전되지 않습니다. 즉, 라스캐논이 전술 해병 분대에 6의 피해를 입히면 모델 한 명만 사망합니다.
    - 게임에 등장하는 모든 무기는 모든 모델에 피해를 입힐 수 있지만, 피해를 입힌다고 해서 부상이 발생하는 것은 아닙니다.
    - 상처 롤이 단순화되었습니다. 10x10 테이블 대신 모델의 인성(T)이 두 배 높은지(2+), 초과(3+), 같음(4+), 미만(5+)인지 여부를 기반으로 하는 간단한 테이블이 있습니다. 목표의 인내력보다 절반 낮습니다(6+).
    - 즉사 기능이 삭제되었습니다. 그래서 이제 럭키샷으로 중요한 캐릭터를 죽이는 것이 불가능해졌습니다.
  • 메커니즘 변경: 이제 메커니즘 프로필은 기본적으로 다른 프로필과 동일합니다. 즉, Armor 매개변수가 제거되었습니다. 예, 볼터와 라스건은 Land Raiders에 피해를 줄 수 있지만 이제 Mech는 상처가 많고 내구성이 높으며 저장이 가능합니다.
    - 메커니즘은 공격하고 근접 전투에 참여할 수 있습니다. 운 좋게도 그들은 나쁜 WS를 갖게 될 것입니다.
    - 메커니즘(및 몬스트로이드 생물)의 피해가 많을수록 특성이 더 나빠집니다.
    - 기어에는 높은 인내력과 측면 취소 외에도 저장 기능이 있습니다.
    - 슈퍼헤비는 "타이타닉"으로 변경되었습니다. 타이타닉 피트 규칙 덕분에 초중비 워커는 이제 보병을 간단히 분쇄할 수 있습니다.
  • 위치 지정이 제거되었습니다. Mechanim에는 더 이상 측면이 없고 템플릿도 없기 때문에 측면에서 모델을 둘러볼 필요가 없습니다.
  • 수송 변경: 유닛은 수송이 이동을 시작하기 전, 이동 단계 시작 시 수송을 떠날 수 있습니다. 이를 수행하는 유닛은 정상적으로 이동하고, 사격하고, 근접 전투에 참여할 수 있습니다. 상단이 개방된 차량을 사용하면 유닛이 차량에서 발사할 수 있으며 근접 전투에서 권총을 사용할 수도 있습니다. 그러나 수송선이 파괴되면 그 안에 있던 모든 사람도 죽습니다.
    - 차량은 모델 수가 제한을 초과하지 않는 한 두 대 이상을 수용할 수 있습니다.
  • 지휘 포인트 및 전략: 토너먼트 및 테마의 모든 군대는 특정 캐릭터 또는 특정 유닛으로부터 최소 3 CP + 포인트를 받습니다. 이 포인트는 다양한 기능을 갖춘 전략을 활성화하는 데 사용될 수 있습니다. 다양한 게임 모드에 고유한 전략이 있는 것처럼 다양한 시나리오에서 추가 전략을 사용할 수 있습니다. 각 진영에는 고유한 전략도 부여됩니다.


로라의 변화

(추신: 이는 새 버전의 내용뿐만 아니라 Gathering Storm의 일부 이벤트도 나타냅니다.)
제국

  • 테라와 솔에서 분리된 제국의 상반부는 이제 "임페리움 니힐루스(암흑 제국)"라고 불리며 그곳의 모든 것이 매우 나쁘고 제국의 힘은 최선의 시나리오아리송한.
  • 블러드 엔젤은 바알의 위성 몇 개를 집어삼킨 타이라니드들로부터 큰 고통을 받았습니다. 그러나 바알의 모든 타이라니드를 제거하는 데 도움을 준 Cicatrix Maledictium과 Guilliman 함대의 조합 덕분에 우주선은 타이라니드 침공을 격퇴했습니다. 그들은 회복되었지만, 블러드레터 카반다(Bloodletter Ka-bandha)가 바알 위성을 먹고 사는 모든 타이라니드를 개인적으로 죽임으로써 그들을 구했다는 사실이 곧 밝혀졌고, 카반다와 울트라마린들은 바알 자체의 벌레들과 싸웠습니다.
  • 아마겟돈은 테라에서 단절되지 않은 것은 운이 좋았지만, 코른의 악마의 거대한 군대인 피의 성전의 길에 있는 것은 운이 좋지 않았습니다. 이것이 바로 이제 아마겟돈 전쟁이 이미 오크, 제국, 카오스 사이에 벌어지고 있는 이유입니다. 어쩌면 앙그론도 올지도 모릅니다. 그리고 그렇습니다. 아마겟돈은 울라노르입니다. 이것이 바로 오크들이 자석처럼 독일군에게 날아가는 이유입니다.
    - 샐러맨더는 앙그론이 이곳에 소환되는 것을 막을 수 있었지만 행성의 절반은 본질적으로 악마가 되었습니다. 행성이 완전히 변하지 않은 유일한 이유는 코른과 친치가 현재 그것을 위해 싸우고 있기 때문입니다. 모든 것이 너무 나빠서 오크들은 제국과 휴전을 맺고 함께 카오스에 맞서 싸우기로 결정했습니다.
  • 모든 종류의 불쾌함을 줄이기 위해 Gilles는 제국의 적들에 맞서 Indomitus Crusade의 시작을 알렸고 이를 달성하기 위해 그와 Belisarius Cawl은 많은 Primaris 해병대를 창설했습니다(만들기 10,000년!)
    - 많은 사람들은 질이 황제의 일에 직접적으로 간섭하는 것을 좋아하지 않지만, 입에 물고 있는 말처럼 보이지 않기 때문에 반대하는 사람들도 프라이마리스를 자신들의 대열에 받아들인다.
    - 8판이 나올 당시 IKP는 100년째 이어지고 있다.
  • 카디아를 방어해야 할 군대는 새로운 혼돈의 물결을 물리치기 위해 이웃 행성에 주둔했습니다. 카디아를 되살리려는 생각이 떠돌고 있지만, 수정탑이 파괴된 점을 고려하면 이는 단지 상징적인 행동일 뿐입니다.

제노스

  • 언제나 그렇듯이 제노스는 옆에서 얌전히 있습니다.
  • 이모테카 왕조는 영토를 확장하고 타우 제국을 완전히 포위했습니다.
  • 현재 워프 활동이 타이라니드와 하이브마인드와의 연결에 어떤 영향을 미칠지는 확실하지 않지만, 카오스와 타이라니드 사이의 전투 횟수는 증가했습니다.
  • Cicatrix Maledictum은 다모클레스 만의 불길을 진압하여 타우가 제4차 확장의 물결을 시작할 수 있도록 했습니다... 거의 즉시 사라졌습니다.
    - 현재 타우족은 다섯 번째 물결을 위해 병력을 모으고 있습니다.
  • Eldar에게 무슨 일이 일어날지는 아직 완전히 불분명합니다.

혼돈

  • Cicatrix Maledictum이라 불리는 거대한 워프 폭풍은 본질적으로 제국을 반으로 갈라놓았고, Eye of Terror는 McCragh와 Tau Empire의 Hades Anomaly까지 확장되었습니다. 다행스럽게도 완전히 뚫을 수 없는 것은 아니며 그 안에 두 개의 복도가 있습니다. 하나는 원래 Eye of Terror의 Chmund Gauntlet이라고 불리며, 두 번째는 단순히 Sautekh 왕조의 Temporary Rift Corridor입니다.
  • 13 블랙 개혁 운동계속되지만 평소와 같이 많은 갱단이 주력에서 분리되어 이제 은하계를 가로 질러 날뛰고 있습니다.
  • 카오스 신들은 프라이마리스 해병대에 대한 소식을 받아들였고... 형편없게도 이제 자신만의 프라이마리스 해병대를 만들고 있지만 워프가 있습니다.
  • Nurgle은 수많은 질병, Death Guard 및 그의 악마를 Ultramar 시스템으로 보냈습니다. 현재는 3개 스타 시스템 Ultramar는 완전히 모독되었으며 McCragh에서도 폭동이 발생했습니다. 너글의 군대는 그의 가장 강력한 장군인 티퍼스(Typhus), 쿠-가스(Ku-Gath), 모타리온(Mortarion)이 지휘합니다.
  • 어쨌든 코른 군대는 테라까지 도달하여 황궁을 공격했지만 Gilles, Custodes, Sisters of Silence 및 Primaris Landing에 의해 쫓겨났습니다.

    코덱스가 나올 때를 대비해 세력에 대한 모든 변경 사항을 저장하고 싶습니다.

평화를 위한 자리는 없습니다.

휴식을 위해.

용서.

오직 전쟁만이 있을 뿐입니다!

이 섹션에는 전투 수행에 필요한 모든 규칙이 포함되어 있습니다.

V 게임 Warhammer 40000. 군대를 정렬하고 동맹국을 모으십시오.

그리고 전쟁을 준비하세요!

모델 및 전투 유닛

“십만 개의 세계, 백만 개의 전쟁. 휴식도 없고 숨을 곳도 없습니다. 은하계 전체에는 오직 전쟁만이 있을 뿐입니다!”

Warhammer 40,000에 사용된 Citadel 미니어처는 이 규칙에서 "모델"이라고 합니다. 이 모델은 고귀한 스페이스 마린과 사나운 오크부터 워프에서 생성된 데몬까지 매우 다양한 군대를 반영합니다. 각 모델에는 서로의 모든 차이점을 반영하기 위해 고유한 특성 목록이 있습니다.

Warhammer 40,000에서는 9가지 특성을 사용하여 모델의 다양한 품질을 설명합니다. 특성 중 하나를 제외한 모든 특성은 0에서 10까지의 등급으로 평가됩니다. 방어구 저장(Sv)은 2+에서 6+까지의 값과 "-"(방어구 저장이 없는 모델의 경우)를 취할 수 있습니다.

수식어

일부 유형의 장비 또는 특수 규칙은 모델에 숫자를 추가(+1, +2 등)하거나 곱하거나(x2, x3 등) 특정 값을 설정하여 모델의 특성을 더 좋게 또는 더 나쁘게 수정할 수 있습니다. 하나의 값(1, 8 등) 10 이상의 값에 도달할 수 있는 능력치는 공격과 상처뿐입니다. 0 이하의 값으로 수정할 수 있는 능력치는 없습니다.

여러 수정자

모델에 특성을 수정하는 규칙이나 장비 유형의 조합이 있는 경우 먼저 곱셈을 적용한 다음 덧셈과 뺄셈을 적용하고 마지막으로 설정 값을 적용해야 합니다. 예를 들어, 강도가 4인 모델에 "+1 강도" 및 "이중 강도" 수정자가 모두 있는 경우 최종 강도는 9(4x2=8, 8+1=9)입니다. 모델에 "+1 강도"와 "강도 8" 수정자가 모두 있는 경우 최종 강도는 8입니다("+1 강도"를 무시하고 해당 값을 8로 설정).

근접 전투 스킬(WS)

이 특성은 전사가 보유한 근접전에서의 전투 기술을 결정합니다. 특성이 높을수록 모델이 근접 전투에서 적에게 타격을 줄 확률이 높아집니다. 임페리얼 가드맨(훈련된 인간 전사)은 근접 스킬이 3인 반면, 전투에 단련된 스페이스 마린은 근접 스킬이 4, 5 또는 그 이상일 수 있습니다!

슈팅 스킬(BS)

이 통계는 전사가 권총부터 땅을 뒤흔드는 전투 무기에 이르기까지 모든 유형의 원거리 무기를 얼마나 정확하게 쏠 수 있는지를 보여줍니다. 특성이 높을수록 생물이 사격으로 목표물을 맞추기가 더 쉬워집니다. 임페리얼 가드의 사격 스킬은 3이고, 임페리얼 스톰트루퍼의 사격 스킬은 4입니다.

힘 - 이 특성은 전사가 얼마나 육체적으로 강력한지를 보여줍니다. 유난히 작은 생명체의 힘은 1이고, 타이라니드 카니펙스의 힘은 9, 인간의 힘은 3입니다.

내구성(T)

이는 모델이 신체적 부상과 고통을 견딜 수 있는 능력을 측정한 것이며 생물체의 살, 가죽, 피부의 경도와 같은 특징을 반영합니다. 모델의 내구성이 높을수록 적의 공격을 더 잘 견딜 수 있습니다. 오크의 거칠고 질긴 피부는 내구도 4를 주는 반면, 카르니펙스와 같은 우뚝 솟은 몬스터는 놀라운 내구도 6을 갖습니다!

이 통계는 생물이 죽기 전에 얼마나 많은 트라우마를 견딜 수 있는지(또는 너무 심하게 손상되어 더 이상 싸울 수 없게 되었을 때)를 알려줍니다.

– 기본적으로는 같습니다.) 대부분의 인간 크기 모델에는 상처가 1개만 있습니다. 대형 몬스터와 강력한 영웅은 종종 작은 생물이 쓰러질 수 있는 여러 상처를 견딜 수 있으므로 2, 3, 4 또는 그 이상의 상처를 입습니다.

이니셔티브(I)

이는 생물의 반응 속도를 반영합니다. 주도력이 낮은 모델(이니셔티브 2의 Orc)은 생각하는 속도가 느린 반면, 주도력이 높은 모델(이니셔티브 6의 진스틸러)은 훨씬 빠르게 반응합니다. 근접 전투에서 주도권은 생물이 공격하는 순서를 결정합니다.

이 통계는 모델이 근접 전투에서 공격할 수 있는 횟수를 결정합니다. 대부분의 전사와 생물은 1번 공격하지만 일부 정예 부대, 몬스터, 영웅은 여러 번 공격하여 2번, 3번 또는 그 이상의 공격을 할 수 있습니다.

리더십 (Ld)

리더십은 모델의 자제력 수준뿐만 아니라 모델의 용기와 결단력도 보여줍니다. 간단히 말해서, 리더십 가치가 낮은 생물은 매우 불순종하거나 비겁합니다! 스페이스 마린과 같은 정예 부대는 리더십이 8 이상인 반면, 그레친과 같은 비겁한 부대는 리더십이 5 이하입니다.

방어구 저장(Sv)

갑옷 내성은 전사에게 타격이나 총격으로 인한 피해를 피할 수 있는 기회를 제공합니다. 대부분의 모델에는 입고 있는 갑옷 유형에 따라 방어구 저장이 있으므로 모델에 고급 갑옷을 장착하면 이 능력치를 향상시킬 수 있습니다. 다른 생물은 뼈판이나 키틴질 껍질 덕분에 자연 내성굴림을 얻을 수 있습니다. 다른 스텟과 달리 방어구 세이브는 낮을수록 좋습니다. 모델은 2+보다 나은 갑옷 저장을 가질 수 없습니다.

낯선 사람과 반역자와의 싸움에는 부정직한 방법이 없습니다.

기능 목록

Warhammer 40,000 게임의 각 모델에는 해당 값이 포함된 고유한 특성 목록이 있습니다. 이 책의 마지막에는 각 군대의 코드와 함께 다양한 종족의 전사와 영웅 목록이 나와 있습니다.

스페이스 마린 오크 녀석

오크와 스페이스 마린은 모두 4개의 근접 기술과 강인함을 갖고 있으며, 둘 다 인간 크기 생물의 표준인 1개의 상처를 가지고 있습니다.

오크는 근접전에서 그의 엄청난 맹렬함을 ​​반영하여 더 많은 근접 공격을 가지고 있지만 사격 기술, 힘, 주도권, 리더십 및 방어구 내성에 있어서는 스페이스 마린이 오크보다 우월합니다.

스페이스 마린의 사격 스킬 4는 사격할 때 더 자주 명중한다는 것을 의미합니다. 근접 전투 중 큰 힘스페이스 마린이 오크를 죽일 수 있는 더 나은 기회를 제공하고, 뛰어난 주도권은 그가 먼저 공격을 가한다는 것을 의미합니다. 스페이스 마린의 리더십은 평균보다 약간 높은 8입니다. 스페이스 마린의 기술적으로 더 발전된 (그리고 더 두꺼운) 갑옷은 그에게 오크에 비해 또 다른 뚜렷한 이점을 제공합니다.

분명히 일대일 전투에서 오크 개개인은 스페이스 마린의 상대가 되지 않습니다. 대규모 그룹, 그들은 여전히 ​​스페이스 마린들에게도 치명적인 상대입니다!

스탠드 모델 및 크기

설명된 규칙을 적용하려면 해당 모델이 패키지에 포함된 스탠드에 설치되어 있다고 가정합니다. 때때로 플레이어는 비정상적으로 모델링된 스탠드에 자신의 컬렉션에 모델을 보유할 수 있습니다. 일부 모델에는 스탠드가 전혀 장착되어 있지 않습니다. 이러한 경우(공평하게 말하면 비교적 드문 경우임) 원하는 경우 유사한 유형의 모델을 참조로 사용하여 적절한 크기의 스탠드에 모델을 장착해야 합니다.

제로 특성

일부 통계는 0일 수 있습니다. 이는 해당 생물이 해당 영역에 능력이 없음을 의미합니다(동일한 내용은 때때로 "–"로 표시됨).

근접 기술이 0인 모델은 전투가 불가능한 것으로 간주됩니다. 근접 전투에서는 자동으로 공격을 받고 공격할 수 없습니다. 공격이 없는 모델은 근접전에서 공격할 수 없습니다. 방어구 저장이 -인 모델은 사용할 수 없습니다. 어느 시점에서든 모델의 힘, 강인함 또는 상처가 0으로 감소하면 해당 모델은 손실로 게임에서 제거됩니다.

기타 중요한 정보

통계 목록 외에도 각 모델에는 "보병" 또는 "기병"과 같은 유닛 유형이 있으며 이에 대해서는 44페이지에서 자세히 설명합니다. 또한 일부 유형의 추가 내성 ​​굴림이 있을 수도 있습니다. 그녀가 가질 수 있는 갑옷이나 신비한 보호; 모델은 휴대할 수 있습니다 무기또는 하나 이상의 근접 무기(50페이지 참조)에는 하나 이상의 특수 규칙이 있습니다(32페이지 참조). 지금은 이 모든 것에 대해 생각하지 마십시오. 지금은 당신이 아는 것만으로도 모델의 주요 기능을 익히기에 충분합니다.

기술의 특성

Warhammer 40,000 세계관에는 인간과 외계인을 포함한 다양한 유형의 탱크, 전투 차량 및 기타 군사 장비가 있습니다. 살과 피의 생물과 아다만티움 및 워프 강화 금속 구조물 간의 다양한 차이점을 반영하기 위해 차량에는 다양한 규칙과 고유한 특성 세트가 있습니다. 기술의 특징은 해당 기술을 다룬 책의 장(70페이지 참조)에 설명되어 있습니다.

전투부대 편성

Warhammer 40,000을 플레이하기 위해 군대를 구성하는 모델은 "전투 유닛"으로 구성되어야 합니다.

전투 유닛

전사는 전투를 위해 분대, 팀, 분대 또는 기타 유사한 그룹으로 함께 뭉치는 경향이 있습니다. 분명한 이유로 그들은 일반적으로 혼자 돌아다니지 않습니다! Warhammer 40,000에서는 모델을 단위로 조립하여 이를 표현합니다. 유닛은 일반적으로 함께 결합된 여러 모델로 구성되지만, 단일 영웅, 탱크, 전쟁 기계 또는 분노한 야수와 같은 단일하고 강력한 모델도 전체 유닛으로 간주됩니다.

전투 유닛 구축

전투 유닛은 모델 간 간격이 있는 느슨한 그룹으로 전투를 벌입니다. 이를 통해 전투기는 어려운 지형을 빠르게 횡단할 수 있으며 작은 계곡, 덤불 및 기타 작은 물체를 사용하여 적의 공격을 피할 수 있습니다. 계속해서 효과적인 전투력을 유지하려면 전투 유닛의 다양한 요소가 함께 유지되어야 합니다. 이에 대한 자세한 내용은 움직임에 관한 장(10페이지 참조)에서 배우게 됩니다. 지금 당장 알아야 할 것은 다음과 같습니다. 전투 유닛의 각 모델은 2개 이내여야 합니다."동일한 전투 유닛의 적어도 하나의 다른 모델에서.

일반 원칙

“생존을 위한 싸움에서 무관심할 수는 없습니다. 당신을 위해 싸우지 않을 사람은 누구라도

당신이 분쇄해야 할 적이 옆에 있습니다.”

–Scriptorus Munificanthus

일련의 동작과 규칙의 주요 내용을 검토하기 전에 게임의 몇 가지 주요 아이디어와 메커니즘에 대해 논의하는 것이 좋습니다. 이러한 개념은 매우 일반적이어서 게임 전반에 걸쳐 지속적으로 나타나므로 나중에 익숙해질 보다 전문적인 규칙을 만나기 전에 개념을 이해하는 것이 좋습니다.

가장 중요한 규칙

Warhammer 40,000의 규모와 복잡성을 지닌 게임에서는 상황이 어떤 규칙에도 속하지 않거나 찾을 수 없는 상황이 불가피합니다. 원하는 페이지. 이 규칙을 알고 있더라도 때로는 실제로 설득력 있게 들리지 않고 플레이어가 정확한 결과에 동의하지 않는 경우도 있습니다.

귀중한 게임 내 시간을 논쟁으로 낭비하고 싶은 사람은 없으므로 규칙을 해석하거나 스스로 적절한 해결책을 생각해내도록 준비하십시오(물론 제국 상류층 시민에게 적합함). 당신과 상대방이 규칙 해석에 동의하지 않는 것으로 판명되면 주사위를 굴려 남은 게임 동안 누구의 해석이 받아들여질지 결정합니다. 1~3이 나오면 플레이어 A가 다음을 결정합니다. 4-6의 결과는 플레이어 B가 결정하며 이후 전투를 계속할 수 있습니다. 게임이 끝나면 규칙의 모든 복잡성에 대해 성공적으로 계속 토론할 수 있습니다.

거리 측정

스페이스 마린 유닛과 오크 화물 운반선의 선체 사이의 거리는 5인치입니다. 일반적으로 우리는 화물 운반선이 스페이스 마린 유닛의 5인치 이내에 있다고 말합니다. 거리는 항상 차량 선체까지 측정된다는 점에 유의하십시오.

Space Marine 유닛과 Ork 유닛 사이(즉, 가장 가까운 두 모델 사이)의 거리는 3인치입니다. 서로 3인치 이내에 두 장치가 있습니다.

오크 화물 운반선과 가장 먼 스페이스 마린의 가장 먼 지점 사이의 거리는 8인치입니다. 그러므로 스페이스 마린 유닛은 완전히 오크 화물 수송선의 8인치 내에 있습니다.

거리를 측정하고

Warhammer 40,000에서 거리는 줄자나 자를 사용하여 인치(") 단위로 측정됩니다.

언제든지 거리를 측정할 수 있습니다.

이를 통해 군대가 목표물을 공격하기 전에 목표물에 도달할 수 있는지 확인할 수 있습니다. 결국 군인들은 무기의 사거리를 정확하게 판단할 수 있는 숙련된 베테랑의 지도를 받습니다. 비록 우리 장군들은 판단할 수 없더라도 말입니다.

모델과 다른 객체(다른 모델, 풍경의 일부 등) 사이의 거리는 항상 한 스탠드의 가장 가까운 지점에서 다른 스탠드의 가장 가까운 지점까지 측정됩니다. 장치 사이의 거리는 항상 각 장치의 가장 가까운 모델로부터 측정됩니다(아래 그림 참조).

예를 들어, 모델 베이스의 일부가 적 모델 베이스의 6인치 이내에 있는 경우 두 모델은 서로 6인치 이내에 있다고 합니다.

때때로 규칙에 따라 유닛은 전장의 다른 유닛이나 다른 요소로 직접 이동해야 합니다. 이 경우 장치 중앙에서 대상까지 가상의 선을 그리고 이 선을 따라 명시된 인치 수만큼 이동하십시오.

케이유빅

게임 전반에 걸쳐 모델이 어떤 조치를 취할지, 원거리 공격이 얼마나 효과적인지, 얼마나 많은 근접 피해를 입힐지 등을 확인하기 위해 주사위를 굴려야 하는 경우가 많습니다. Warhammer 40,000의 거의 모든 주사위 굴림은 D6라고도 알려진 일반 6면체 주사위를 사용하지만 아래에 언급된 몇 가지 예외가 있습니다.

안에 드문 경우지만 D3를 굴려야 합니다. 하지만 3면 주사위가 없기 때문에 다음 방법을 사용하여 1에서 3까지의 결과를 결정합니다. D6을 굴리고 값을 2로 나눈 후 반올림합니다. 따라서 1 또는 2 =1, 3 또는 4 =2, 5 또는 6 =3입니다.

오프셋 큐브

Warhammer 40,000은 가장자리에 화살표가 있고 "Hit!" 값이 있는 특수 주사위를 사용합니다. (히트)를 "변위 큐브"라고 합니다. 이 주사위는 주로 임의의 방향을 결정하는 데 사용되며 박격포 및 전투 대포와 같은 폭발성 무기가 어떻게 작동하는지 결정해야 할 때 가장 자주 사용됩니다(33페이지 참조).

결과의 구분

안에 어떤 경우에는 주사위 굴림, 능력 또는 결과의 결과를 나누어야 할 수도 있습니다.다른 의미.

안에 유사한 사례분수는 항상 반올림해야 합니다. . 따라서 D6에서 3을 굴리고 잘라내면

이 숫자를 두 배로 늘리면 결과는 2가 됩니다(1.5는 반올림됨).

V 더 큰 쪽). 마찬가지로, 21개 모델로 구성된 단위의 10%(반올림 시)

V 더 큰 쪽은 3가지 모델이 됩니다.

수정된 주사위 굴림

때로는 주사위에 굴린 숫자(또는 "굴림")를 수정해야 할 수도 있습니다. 이는 D6에 더하거나 빼는 것을 의미합니다(예: D6+1). 주사위를 굴리고 (필요한 경우) 해당 값에서 적절한 숫자를 더하거나 빼서 최종 결과를 얻습니다. 예를 들어, D6+2는 주사위를 굴리고 주사위의 숫자에 2를 더해 3과 8 사이의 값을 얻는 것을 의미합니다. 때로는 특정 수의 주사위를 함께 굴려야 하며 이는 2D6, 3D6 등으로 기록됩니다. . 표시된 숫자만큼 주사위를 굴려 결과를 합산하세요. 예를 들어, 2D6은 두 개의 주사위를 굴려서 해당 값을 더하면 2에서 12 사이의 결과가 나올 수 있습니다. 또 다른 방법은 주사위의 결과에 특정 양을 곱하는 것입니다. 예를 들어 D6x5는 5 사이의 결과를 제공합니다. 그리고 30.

옮기다

어떤 상황에서는 규칙에 따라 주사위를 다시 굴릴 수 있습니다. 다시 굴리고 싶은 주사위를 가져와 다시 굴립니다. 두 번째 던지는 경우에도 유효합니다.

그 값은 첫 번째 것보다 나쁘고 소스가 제공하는 것과 관계없이 주사위를 두 번 이상 다시 굴릴 수 없습니다.

던지는 것. 2D6 또는 3D6을 다시 굴리려면 상태 다시 굴리기 규칙이 달리 지정되지 않는 한 주사위 중 일부만이 아닌 모든 주사위를 다시 굴려야 합니다. 첫 번째 주사위 굴림에 적용된 모든 수정자는 다시 굴림에도 사용됩니다.

규칙에 따라 플레이어가 컵을 만들어야 한다면 이는 다음을 의미합니다. 각 플레이어는 주사위를 굴려 가장 높은 결과를 얻은 플레이어가 컵을 획득합니다.. 두 플레이어의 결과가 같을 경우 플레이어 중 한 명이 승리할 때까지 주사위를 다시 굴려야 합니다. 첫 번째 굴림에 적용된 모든 수정자는 후속 굴림에도 적용됩니다.

무작위 선택

때로는 모델을 무작위로 선택해야 할 때도 있지만 때로는 아이템, 심령력 또는 이와 유사한 것을 무작위로 선택해야 할 때도 있습니다. 이 경우, 무작위로 선택한 것 중에서 특정 결과(항목)에 각 주사위 값을 설정하고 주사위를 굴려 결과를 결정하면 됩니다. 무작위로 선택할 결과가 6개 미만인 경우 결과 중 하나가 나올 때까지 주사위를 굴리면 됩니다.

예를 들어 Matthew는 다섯 가지 모델 중 하나를 무작위로 선택해야 합니다. 그는 각 모델에 1부터 5까지의 숫자를 할당하고 D6을 굴린 다음 1부터 5까지의 숫자를 얻을 때까지 6을 다시 굴립니다.

무작위로 선택할 결과가 6개 이상인 경우 이를 6개 이하(또는 가능한 한 동일)의 동일한 그룹으로 나눕니다. 그런 다음 하나의 그룹을 무작위로 선택한 다음 계속해서 해당 그룹 내에서 결과를 무작위로 선택하여 (불)운이 좋은 결과를 찾으세요!

가장자리에 큐브

때로는 큐브가 풍경의 틈새에 걸리거나 테이블의 두 부분 사이에 끼어 가장자리에 놓이지 않는 경우도 있습니다. 이러한 상황을 "큐브 온 에지(cube on edge)"라고 합니다. 일부 플레이어는 주사위가 테이블 위에 완전히 올려지지 않은 경우 다시 굴려야 한다는 하우스 규칙을 사용합니다. 보다 일반적인 결정은 플레이어가 결과를 확신할 수 없는 경우에만 주사위를 다시 굴리는 것입니다.

물론 게임 테이블이 매우 상세하여 많은 주사위가 가장자리에 서 있거나 단순히 전장에서 어수선함을 허용하지 않는 경우 롤에 트레이나 상자를 사용할 수 있습니다.

바닥에 큐브

주사위가 바닥에 떨어지면 굴림의 결과를 알아내기 위해 소파 밑에서 손전등을 비출 필요가 없다는 것이 일반적으로 받아들여지고 있습니다. 대부분의 플레이어는 그러한 주사위를 다시 굴려야 한다는 데 동의합니다.

그러나 우리가 아는 한 플레이어는 주사위가 테이블 밖으로 날아가면 던지기가 실패한 것으로 간주된다는 원칙에 따라 운영합니다. 작은 주사위로 거대한 테이블을 칠 수 없다면 전사가 적을 칠 확률은 얼마나 될까요?

M 폭발 표시 및 템플릿

일부 무기는 너무 강력해서 단일 모델이나 유닛을 공격하지 못하지만 "영역 효과"가 있어 여러 다른 유닛에 영향을 미치고 종종 파괴할 수 있습니다. 더 나은 디스플레이를 위해 비슷한 상황 Warhammer 40000은 두 가지 다른 폭발 표시와 템플릿을 사용합니다.

소형 폭발 마커(직경 3")

빅뱅 마커(직경 5")

템플릿(약 8인치 눈물방울 마커)

참조 장에서 이러한 템플릿의 복사본을 찾을 수 있습니다. 원한다면 사진을 복사할 수도 있지만 투명 플라스틱 버전을 구입할 수도 있습니다.

폭발 패턴과 마커는 효과 영역이나 폭발 반경이 있는 공격에 맞은 모델의 수를 결정하는 데 사용됩니다. 패턴 공격에 대한 규칙은 패턴이 배치되는 방법과 발생할 수 있는 모든 종류의 변위를 지정합니다(이 장의 뒷부분에서 변위에 대해 논의합니다). 적중 횟수를 결정하려면 일반적으로 적 유닛이나 전장의 개별 지점 위에 패턴을 유지한 다음 위에서 패턴 스탠드의 일부 또는 전체 아래에 몇 개의 패턴 스탠드가 있는지 확인해야 합니다. 유닛은 각각의 적중을 받습니다.

템플릿 아래에 완전히 또는 부분적으로 위치한 모델입니다. 모델의 베이스는 모델 자체의 일부로 간주되므로 템플릿은 베이스의 모든 부분을 덮어 히트 점수를 얻습니다.

오프셋

때때로 규칙에 따라 전장에 개체(템플릿, 조각, 모델 또는 전체 유닛)를 배치한 다음 이동해야 합니다.

안에 이 경우 아래 절차를 따르십시오.

규칙에서 요구하는 대로 개체를 전장에 놓으십시오.

변위 다이와 2D6을 굴려 변위 방향과 거리를 인치 단위로 결정합니다.

나머지 규칙.

화살표가 나타나면 해당 방향으로 개체를 굴린 숫자 2D6과 동일한 거리로 이동합니다. 규칙에 달리 명시되지 않는 한 방해가 되는 지형, 유닛 등을 무시합니다.

물체가 최종 위치로 이동하면 충격을 가해 보세요.

일부 규칙에서는 2D6 이외의 거리를 지정할 수 있습니다. 이 경우 규칙에 지정된 대로 2D6을 교체하면 됩니다.

예를 들어, "무작위 방향으로 2D6 이동"이라고 표시된 경우 변위 주사위를 굴려 방향을 결정하고 2D6을 굴려 거리를 결정해야 합니다. 변위를 최소화하려면 변위되는 물체에 최대한 가깝게 주사위를 굴리는 것이 좋습니다. 주사위 화살표의 방향을 맞추려고 할 때 필연적으로 발생하는 부정확성.

빅뱅 마커

소형 폭발 표시기

특성 테스트

모델은 성능 테스트를 거쳐야 하는 경우도 있습니다. 이 테스트는 리더십 및 갑옷 내성 투척을 제외하고 모델이 가진 모든 통계에 적용될 수 있습니다. 인성 테스트는 힘, 주도력, 상처 등의 테스트와 마찬가지로 능력 테스트입니다.

모델은 사용할 특성을 선택하지 않으며 테스트 특성은 규칙 자체에 지정됩니다.

특성화 테스트를 통과하려면 다음 순서를 따르십시오.

D6을 굴리고 결과를 모델 프로필의 해당 특성과 비교합니다.

결과가 프로필의 숫자보다 작거나 같으면 테스트가 통과됩니다.

결과가 모델 프로필의 수치보다 높을 경우 테스트는 실패한 것이며, 테스트를 호출한 규칙에 따라무슨 일이 일어날 것입니다.

전체 유닛이 단일 테스트를 통과해야 하는 경우 유닛의 가장 적합한 통계를 사용하십시오.

모델에 하나 이상의 특성 값이 있는 경우 특성 테스트는 항상 가장 높은 값에 대해 수행됩니다.

자동 통과 및 실패

특성시험 합격 시 6을 굴리는 것은 항상 실패를 의미하고, 1을 굴리는 것은 항상 성공을 의미합니다., 다른 수정자와 관계없이. 그러나 모델에 0 또는 "-" 값의 특성이 있는 경우 이는 항상 테스트의 자동 실패로 간주됩니다.

T는 리더십을 먹는다

특정 상황에서는 모델이나 단위가 리더십 테스트를 통과해야 합니다. 일반적으로 어려운 상황에 직면했을 때 용기를 나타냅니다.

리더십 테스트를 받으려면 다음 순서를 따르세요.

2D6을 굴려 결과를 모델의 리드와 비교합니다.

결과가 모델의 리더십 값보다 작거나 같으면 테스트가 통과됩니다.

결과가 모델의 리더십 값보다 높으면 테스트를 유발한 규칙에 따라무슨 일이 일어날 것입니다.

전투 유닛에 다음과 같은 모델이 포함된 경우 이의리더십, 전투 유닛의 가장 높은 리더십 값이 항상 사용됩니다.

기본 원리들

여러 프로필을 갖춘 모델

모델에 하나 이상의 리더십 값이 있는 경우 리더십 테스트는 항상 가장 높은 값으로 통과됩니다.

자동 통과

수정되지 않은 진정한 2(즉, 1의 테이크)를 굴리는 것은 추가된 적용 가능한 수정자에 관계없이 항상 리더십 테스트를 통과합니다.

기본 규칙에 대해

퍼지는

달리 명시되지 않는 한 기본 규칙은 게임의 모든 모델에 적용됩니다. 여기에는 이동, 사격, 근접전에 대한 규칙과 사기에 대한 규칙이 포함되며 10~31페이지에 설명되어 있습니다. 이 모든 규칙은 일반 보병 모델에 적용됩니다.

특수 클래스의 모델에는 고급 규칙이 적용됩니다.

V 특수한 종류의 무기(볼트건 등), 특이한 능력(손상된 육체를 복구하는 능력 등)을 가지고 있는 경우, 동료(부대장이나 캐릭터)와 다른 경우, 일반 보병 모델이 아닌 경우( 오토바이, 팩 또는 심지어 탱크). 특정 단위에 적용되는 고급 규칙은 해당 단위에 대한 문서에 나열되어 있습니다.

V Warhammer 40,000 코덱스에 해당합니다.

특정 모델에 고급 규칙을 적용할 때마다 항상 해당 모델에 모순되는 기본 규칙보다 우선합니다. 예를 들어, 모델이 특정 상황에서 사기 점검을 통과해야 한다는 기본 규칙이 있습니다. 그러나 해당 모델에 사기 점검을 면제하는 특별한 규칙이 있는 경우 해당 점검에 실패합니다. 확장된 규칙이 우선합니다.

드문 경우지만 이 규칙서의 규칙과 코덱스의 다른 규칙 사이에 충돌이 발생할 수 있습니다. 이 경우 코드에 인쇄된 규칙이 우선 적용됩니다.

끔찍한 외계 지능은 인간의 기준으로 평가할 수 없습니다.

기본 원리들

어 게임

Warhammer 40,000은 이전에 플레이했던 다른 게임과는 약간 다르게 보일 수 있습니다. 우선, 규칙은 즐거운 게임을 즐기기 위한 기초일 뿐이라는 점을 기억하는 것이 중요합니다. 전투가 끝나면 승리나 패배가 당신을 기다리고 있습니다. 진짜 목적게임 자체에는 항상 즐거움이 있어야 합니다. 게다가 Warhammer 40,000은 플레이어로서 당신에게 많은 것을 요구합니다. 귀하의 임무는 규칙을 따르는 것뿐만 아니라 자신의 아이디어를 개발하고 게임에 드라마와 창의성을 가져오는 것입니다. 이 게임의 주요 매력은 그것이 제공하는 자유와 공상의 비행에 대한 기회를 제공한다는 것입니다. 이 책의 규칙도 같은 정신으로 작성되었습니다.

지배인은 반대한다

반대

때때로 규칙은 제어하는 ​​플레이어에게 특정 성격의 행동을 취하거나 결정을 내리도록 요청합니다. 다른 경우에는 상대 플레이어에게 동일한 약속을 요구할 것입니다. 제어하는 플레이어는 항상 문제의 모델을 소유한 사람, 즉 자신의 군대를 포함한 사람이며, 상대 플레이어는 항상 그의 상대입니다.

시선

시선은 모델이 무엇을 볼 수 있는지를 결정합니다. 많은 상황에서 모델이 시선을 그릴 수 있는지 여부를 결정해야 합니다. 일반적으로 파워 소드, 라이플, 싸이킥 파워 등 적을 공격하고자 할 때마다 모델로부터 시선을 그리는 것이 필요하다. 시야는 말 그대로 전사가 적을 얼마나 잘 볼 수 있는지를 반영합니다. 그들은 전장 지형이나 다른 모델(아군이든 적이든) 뒤, 아래, 위의 적을 볼 수 있어야 합니다.

한 모델에서 다른 모델로 시선을 그리려면 모델의 눈에서 대상 신체의 어느 부분(머리, 몸통, 팔 또는 다리)까지 직선적이고 방해받지 않고 보이지 않는 선을 그릴 수 있어야 합니다.

때로는 대상이 가지고 있는 무기, 배너 또는 기타 항목만 표시되는 경우도 있습니다. 이 경우 모델은 보이지 않는 것으로 간주됩니다. 마찬가지로, 날개와 꼬리, 안테나는 기술적으로 모델의 일부라도 고려되지 않습니다. 이러한 규칙은 모델이 화려한 배너와 대형 총으로 인해 어떠한 처벌도 받지 않도록 하기 위해 고안되었습니다.

물론 플라스틱과 레진으로 만들어졌기 때문에 모델에게 무엇을 보는지 물어볼 수는 없습니다. 이는 항상 효과적인 의사소통을 어렵게 만듭니다! 그러므로 당신은 그들로부터 시선을 결정해야 할 것입니다. 많은 경우, 길에 적을 숨겨주는 언덕, 건물, 괴물이 있으면 모든 것이 즉시 명확해집니다. 다른 경우에는 방해하는 것이 전혀 없으면 두 유닛이 서로를 명확하게 볼 수 있습니다. 때로는 한 전투 유닛이 다른 전투 유닛을 볼 수 있는지 여부를 이해하기 어려울 때 플레이어는 전장 위로 몸을 기울여 모델의 머리 뒤에서 바라보아야 합니다. "모델의 눈으로" 즉, 당신은 전사의 모델 쪽으로 몸을 기울여 그들의 위치에서 전장을 바라보면서 그들이 무엇을 보는지 확인해야 합니다. 이렇게 하면 파괴된 건물의 창문을 통해 숨어 있는 적을 볼 수 있고, 나뭇가지 아래에 있는 모델의 발을 엿볼 수 있으며, 높은 곳에 올라 전투 자세를 취하면 범위와 가시성이 크게 향상된다는 점을 깨닫게 될 것입니다. 이는 매우 유익합니다. 시선을 설정할 때.

나만의 전투 유닛으로

시선 규칙에는 한 가지 중요한 예외가 있습니다. 촬영 모델은 항상

자신의 부대 구성원을 통해 시야를 유지하십시오 마치 존재하지 않는 것처럼. 군인들은 자신의 위치를 ​​바꾸고 사격선을 만들어 자신의 분대의 치명적인 잠재력을 극대화한다고 가정합니다.

모델의 모습

Warhammer 40,000에는 "진정한 시선"이라는 것이 있습니다. 이는 상상력을 발휘하여 모델을 풍경 위에 배치하고 마치 전사가 목표물을 바라보고 있는 것처럼 보인다는 것을 의미합니다.

진정한 시선은 게임을 더욱 영화처럼 만들고 현실이 아니더라도 최소한 상상을 통해 액션의 중심에 여러분을 데려갑니다. 모델의 모습만큼 게임에 생기를 불어넣는 것은 없습니다. 물론 모델이 타겟을 볼 수 있는지 여부를 판단하기 어려운 상황이 여전히 있지만 플레이어는 항상 관대하고 상대방의 말을 받아들여야 합니다.

군대 플레이와 수집을 시작하려면 먼저 군대 자체를 선택해야 합니다. 우리는 이 우주 전용 사이트를 열거나 검색 엔진을 사용하면 이 게임에 등장하는 수많은 군대 목록이 우리에게 떨어집니다. 그런데 누구를 선택할 것인가? 물론이죠... 제가 당신을 위해 선택을 하지는 않겠습니다. 나는 당신이 이 선택을 할 수 있도록 노력할 것입니다. 이를 수행하는 방법에는 여러 가지가 있습니다.

첫 번째 방법 - 당신은 이미 우주에 대해 잘 알고 있고 모든 군대 또는 대부분의 군대를 알고 있으며 그 중 하나를 선호합니다. 여기에서는 모든 것이 간단합니다. 익숙한 것과 열정이 있는 것을 선택하세요.

두 번째 방법은 우주, 군대 또는 그것이 일반적으로 무엇인지 전혀 모른다는 것입니다. 이 경우 무언가를 선택하기가 어려울 것입니다. 우선, 이 우주와 관련된 문헌을 숙지하시기 바랍니다. 예를 들어 소설책, Wikipedia의 기사, 소위 "Fluff Bible"이 될 수 있습니다. 간략한 정보세력별로. 그런 다음 직접 선택을 진행할 수 있습니다.

세 번째 방법 - 당신은 우주에 대해 잘 알고 있고, 하나 또는 두 개의 군대를 알고 있거나 전혀 알지 못합니다(상상하기는 어렵지만). 이것이 재미가 시작되는 곳입니다. 우리는 선택하기 시작합니다. 나는 외모, 플레이 스타일, 다양한 모델 범위 및 개인 취향 등의 기준을 토대로 이를 제안합니다. 또한 목록에 추가하거나 중요하지 않은 항목을 제거할 수도 있습니다. 이제 좀 더 자세히 설명하겠습니다.

1. 외관. 매우 간단합니다. 그냥 가져가서 살펴보세요. 예술, 그려진 미니어처, 군대 그림 구성표 및 그 의미에 대해. 다행히도 여기에는 다양성이 충분합니다. 외모가 마음에 든다면 나머지 부분도 마음에 들 것입니다.

2. 플레이 스타일. 여기서는 조금 더 깊이 파고들 필요가 있습니다. 대부분의 군대는 특정 스타일의 전쟁을 선호하는 경향이 있습니다. 예를 들어, 이것은 다가오는 오크의 녹색 물결이나 위치에 자리 잡은 경비 연대, 빠르고 기동성이 뛰어난 엘다 또는 적의 머리에 떨어지는 스페이스 마린입니다. 그러나 거의 모든 군대는 다양한 방식으로 플레이할 수 있습니다. 나는 오크들이 불의 벽과 타우 동력 소총 유닛으로 적을 만나는 것을 보았습니다. 하지만 이 접근 방식은 이미 전장에서 상대방을 놀라게 하려는 숙련된 플레이어를 위한 것입니다. 예를 들어 "최대한 최선을 다해 보세요"와 같습니다. 우선, 우리는 군대가 처음에 어떤 경향이 있는지에 관심이 있습니다. 이것이 바로 우주에 대한 우리의 문학적(그리고 뿐만 아니라) 지식이 도움이 되는 곳입니다. 모든 것이 매우 간단합니다. 책에 있는 내용도 테이블 위에 있습니다(그러나 이는 전투 스타일에만 적용됩니다).

3. 모델 범위. 본질적으로 이것은 특정 군대의 다양한 모델입니다. 여기에서는 모든 것이 배를 포격하는 것만 큼 간단합니다. 모델 범위에 대해 알아볼 수 있는 가장 쉽고 빠르며 무료인 방법은 Games Workshop 웹사이트입니다. 들어가서 탭을 선택하고 살펴보십시오. 군대에서 가능한 한 많은 다양성을 원한다면, 당신의 선택은 다양한 모델을 갖춘 군대를 선호하는 것입니다. 규정과 군사적 엄격함을 지지하는 사람입니다. 경비병이나 우주군에 합류하는 것도 환영합니다. 하지만 즉시 경고합니다. 거의 동일한 모델 12개를 조립하고 페인팅하는 방법을 익히는 것은 어렵습니다.

4. 개인 취향. 글쎄, 여기에 추가할 것이 많지 않습니다.

이것이 제가 첫 군대를 선택할 때 사용한 기준이었습니다. 이 목록을 사용하여 모든 군대를 살펴보는 것이 좋습니다. 편의를 위해 표지판을 만들 수도 있습니다.
하지만 기억하세요 - 그것은 당신의 선택입니다.

어디서부터 시작해야 할까요?

먼저 플레이하고 싶은 종족을 선택해야 합니다.

그런 다음 첫 번째 세트를 구입하고 첫 번째 모델을 조립하고 페인팅을 시작합니다.

잘 마무리되고 매끄러운 모델에는 프라이머를 도포하는 것이 필요합니다. 그런 다음 페인트를 칠하고 세척액 페인트를 바르면 오목한 부분으로 흘러 들어가 엠보싱 처리되고 아름답습니다.

초보자를 위한 페인트가 포함된 특별한 미니어처 세트가 있습니다.

모든 작업이 완료되면 게임 규칙과 레이스 코드를 구매해야 합니다. 이제 군대의 전투 유닛 목록인 명단을 만들어야 합니다. 처음에는 750점을 계산하여 미리 생각하는 것이 좋습니다. 표준 규칙. 군대에는 모든 것이 준비되어 있습니다. 이름을 지정하고, 스탠드를 아름답게 장식하고, 다른 포즈 옵션을 사용하여 더 많은 모델을 만들 수 있습니다.

"병사들이 이미 표준으로 가지고 있는 것을 전시할 필요는 없지만, 특수 무기를 가지고 있다면 전시해 주십시오..."

사실, 상자에 필요한 것이 없을 수도 있습니다. 즉, 더 많이 구매해야 함을 의미합니다. 이것은 속임수입니다! 이제 규칙으로 바로 이동하세요. 예외나 부정확성을 찾아 헤매지 않도록 책 전체를 읽어야 합니다.


많은 큐브, 특수 템플릿 및 펜이 있는 종이

규칙만 있고 허구의 세계에 대한 역사와 설명은 없는 작은 책을 가지고 있는 것이 좋습니다. 모든 값 등을 미리 적어 둘 수 있습니다.