주야간 게임 방식. 낮과 밤의 변화에 ​​대한 기본 아이디어 형성을 위한 교훈적인 게임 "낮, 밤-하루 거리"

대지 중앙에 선이 긋고, 그 양쪽으로 20~30보 떨어진 곳에 두 개의 도시가 표시되어 있다. 플레이어는 두 개의 동일한 그룹으로 나뉩니다. 그 중 하나는 밤이고 다른 하나는 낮입니다. 중앙선에서 1m, 2걸음 간격을 두고 서세요. 각 그룹의 반대편에는 적의 집이 있습니다.

모두가 자리를 잡으면 리더는 제비를 뽑습니다. 한쪽이 검은 색으로 칠해진 보드입니다. 보드의 흰색 면이 떨어지면 발표자는 "Day!"라고 큰 소리로 외칩니다. 낮팀 선수들은 돌아서서 밤팀 선수들 사이를 뛰어다니며 재빨리 집으로 달려간다. 그들은 그들을 뒤쫓아가며 그들을 더럽히려고 합니다. 얼룩진 것들은 밤의 무리로 이동한다.

리더가 다시 제비를 뽑고 게임이 계속됩니다. 가장 성공적인 플레이어가 있는 그룹이 승리합니다.


게임 "낮과 밤"

규칙

2. 도시 경계 밖에서는 플레이어를 죽일 수 없습니다.

3. 플레이어가 자신의 도시로 달려갈 때 되돌아가는 것은 허용되지 않습니다.

4. 도망가는 사람이 모두 상대방을 지나쳐야 따라잡을 수 있습니다.

5. 재경기 시 모든 선수는 중앙선에 선다.

Maria Litvinova의 "러시아 민속" 컬렉션 자료를 기반으로 함 야외 게임"
아티스트 E. N. Rudko, I. S. Slutsner

« 신체발달", "인지 발달".

표적: 야외 게임에 대한 관심의 발달.

작업: - 반응 속도의 발달;

손재주 개발;

운동 조정 개발;

마음챙김의 발달;

동물 습관에 관한 지식을 통합합니다.

동물의 습관을 모방하는 능력을 강화합니다.

속성: 탬버린, 후프.

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시사:

야외 게임 "낮, 밤"

완성 교육 분야: '신체발달', '인지발달'.

표적: 야외 게임에 대한 관심의 발달.

작업: - 반응 속도의 발달;

손재주 개발;

운동 조정 개발;

마음챙김의 발달;

동물 습관에 관한 지식을 통합합니다.

동물의 습관을 모방하는 능력을 강화합니다.

속성: 탬버린, 후프.

게임 설명:

게임이 시작되면 탬버린을 잡을 리더가 선택됩니다. 농구는 땅에 배치되어 있습니다. 이것은 둥지입니다. 나머지 아이들은 새입니다. 둥지보다 새가 더 많아야합니다. 탬버린이 울리는 동안은 낮이고 새들은 둥지 주위를 날고 있습니다. 탬버린이 조용해지면 밤이 다가오고 새들이 둥지를 차지한다는 뜻입니다(둥지 당 1마리). 둥지가 충분하지 않은 사람은 게임을 떠납니다. 다음으로 하나의 후프가 제거됩니다. 승자가 1명 남을 때까지(가장 능숙하고, 빠르고, 세심한 사람)

게임 옵션: 꿀벌 - 벌통; 나비 - 꽃; 여우 새끼-밍크; 곰-굴 등


주제: 방법론 개발, 프레젠테이션 및 메모

시나리오 "인형 낮밤"

아이들에게 전통을 소개하기 민속문화장식 및 응용 활동을 통해 집에 부적의 이미지를 만듭니다....

"야외 게임. 미슈카의 생일이에요."

목표: 다양한 동작을 수행하고 원을 형성하는 능력을 개발합니다. "sh"라는 소리를 발음하는 연습을 하세요. 언어 반주에 따라 동작을 수행하는 능력을 개발합니다.

류보프 톨스톨루츠카야

게임이 디자인되었습니다.취학 전 연령의 경우.

게임의 목적: - 낮과 밤의 변화에 ​​대한 아이들의 기본 아이디어를 형성합니다..

작업:

교육적인:

– 태양은 아침 일찍 동쪽에서 떠서 낮에 하늘에 떠서 서쪽에서 저녁에 내려 지평선 너머로 사라진다는 생각을 어린이들에게 심어주기 위함입니다. 오는 ;

- 밤에도 보이는 별과 달. 달은 다른 곳에 있어요 단계: 초승달, 지는 달, 보름달, 지는 달;

함께 낮과 밤을 낮이라 부른다;

교육:

주변 세계에 대한 관심을 키우십시오.

- 모양인지 - 연구 관심과 시야 확대;

어린이들이 적극적인 언어 의사소통에 참여하도록 격려하십시오.

게임의 관련성:

게임 가이드를 통해 아이는 자신의 잠재력을 드러내고 분석기를 사용할 수 있습니다. :

1. 듣기 – 교사의 지시를 듣고 기억합니다.

2. VISUAL – 시각적으로 찾아냅니다. "해돋이", "하늘", "일몰";

3. 촉각 – 아이가 독립적으로 모델을 잡습니다. "태양", ("달", 호로 이동합니다.

게임에는 특정 초점이 있습니다.: 아이들에게 소개하기 몇일 동안(, ) .

게임선생님의 손으로 만들어졌습니다.

장비: 게임에는 다음을 나타내는 두 장의 카드로 구성된 10세트가 있습니다. « » 그리고 « » , 레이아웃 "해", "달", "개월"(각 10개, 데모 카드.

게임 규칙:

옵션 1번

각 어린이는 한 손에는 하늘 모형을, 다른 손에는 태양 모형을 가지고 있습니다. 아이는 태양 모형을 슬롯에 삽입하고 호 모양으로 움직이며 일출을 찾아 하늘로, 그리고 수평선으로 이동하면서 선생님의 지시를 주의 깊게 듣습니다.

옵션 2번

달은 올 때 밤의 빛이다 , 달이 하늘에 나타납니다. 아이들은 낮 하늘 모형을 별이 빛나는 하늘로 바꾸고 달 모형을 삽입합니다. 함께 낮과 밤을 낮이라 부른다. 낮과 밤 - 하루 거리!

밤에도 보이는 별과 달; 달은 다른 곳에 있어요 단계: 새 달, 지는 달, 지는 달. 교사의 지시를 듣고 아이들이 레이아웃을 삽입합니다. 새로운 달, 보름달, 약해지는 달.

아이들은 할 수 있습니다 놀다교사와 함께 또는 독립적으로 게임에 참여합니다.








이리나 로키나
준비 그룹 어린이를 위한 야외 게임 및 운동

야외 게임"트랩"

운율을 사용하여 트랩 드라이버를 선택하고 홀 중앙에 서 있습니다. (사이트). 선생님의 신호에 “하나 둘 셋 캐치!”모든 플레이어가 달려가서 누군가를 따라잡고 손으로 만지려고 하는 함정을 피합니다. 함정에 닿은 사람은 옆으로 움직입니다. 2~3명의 플레이어가 잡히면 다른 트랩이 선택됩니다. 게임은 3번 반복됩니다. 만약에 대규모 그룹을 선택하면 두 개의 트랩이 선택됩니다.

야외 게임"바닥에 있지 마세요"

운율을 사용하여 트랩 드라이버가 선택됩니다. 트랩은 아이들과 함께 복도를 돌아 다닙니다. (대지). 선생님이 말하자마자 "잡다!"아이들은 모두 도망쳐 어떤 높이로든 올라가려고 한다 (벤치, 큐브, 체조벽). 함정이 과시하려고합니다. 그가 만진 사람들은 물러났습니다. 마지막에 계략패자의 수가 계산되고 새 드라이버가 선택됩니다.

야외 게임"낚싯대"

아이들은 원 안에 서 있습니다. 원의 중앙에서 교사는 손에 밧줄을 잡고 그 끝에는 모래 주머니가 묶여 있습니다. 교사는 밧줄에 매달린 가방을 지면 바로 위(바닥)에서 원을 그리며 회전시키고, 아이들은 가방이 발에 닿지 않도록 뛰어오르게 됩니다. 되튐: 힘차게 바닥을 밀어내고 발을 몸 아래로 집어넣습니다. 교사는 가방을 양방향으로 교대로 회전시킵니다.

야외 게임"잡히지 마세요"

그들은 바닥에 원을 그립니다. (또는 코드로 배치). 모든 플레이어는 반 걸음 떨어진 원 뒤에 서 있습니다. 드라이버가 선택되었습니다. 그는 어디에서나 원 안에 서 있습니다. 아이들은 원 안팎으로 뛰어든다. 운전자는 원을 그리며 달리며 원 안에 있는 플레이어를 터치하려고 합니다. 운전자가 만진 어린이가 옆으로 움직입니다. 30~40초 후에 게임이 중지됩니다. 다른 운전자가 선택되고 모든 어린이와 함께 게임이 반복됩니다.

야외 게임"올빼미"

드라이버가 선택되었습니다 - "올빼미", 나머지 아이들은 나비, 새 등을 묘사합니다. 신호에 선생님: "낮!"-아이들은 홀 전체를 뛰어 다닙니다. : "밤!"- 팀이 발견한 장소에 멈춰 멈춰주세요. "올빼미"그 둥지에서 나와서 자기로 이사하는 자들을 데려가느니라. 게임이 반복됩니다.

야외 게임"새들의 이주"

홀 한쪽에는 새아이들이 있어요. 반대편에는 체조용 벤치, 큐브, 모듈 등 다양한 보조 도구가 있습니다. 이들은 나무입니다. 선생님의 신호에 "새들이 날아가고 있어요!"날개처럼 팔을 펄럭이는 아이들이 홀 전체에 흩어집니다. 신호에 "폭풍!"모든 새들은 나무로 달려가서 가능한 한 빨리 어떤 자리를 차지하려고 노력합니다. 선생님이 말씀하실 때 “폭풍이 멈췄어요!”, 아이들은 높은 곳에서 내려와 다시 홀 주위로 흩어집니다. "새들은 계속해서 날아다닌다". 보육사 보험이 필요합니다.

야외 게임"리본이 달린 함정"

아이들은 원 안에 서 있습니다. 각 어린이는 벨트 뒤쪽에 컬러 리본을 집어넣습니다. 원 중앙에 함정이 있습니다. 신호에 선생님: “하나 둘 셋 캐치!”- 아이들이 놀이터를 뛰어다닙니다. 함정은 플레이어를 뒤쫓아 누군가에게서 리본을 뽑으려고 합니다. 신호에 선생님: "하나 둘 셋 - 빠르게 원 안으로 달려가세요!"- 모두가 원을 그리며 줄을 섭니다. 교사는 리본을 잃어버린 사람들에게 손을 들도록 권유합니다. 즉, 잃어버린 사람들은 그것을 세어 봅니다. 함정은 아이들에게 리본을 돌려주고, 새로운 운전자와 함께 게임을 반복합니다.

야외 게임"모양"

선생님의 신호에 아이들은 모두 운동장으로 흩어진다 (홀로). 다음 신호가 오면 모든 선수들은 팀이 발견한 장소에 멈춰서 포즈를 취합니다. 교사는 수치가 가장 성공적인 것으로 판명된 사람들을 기록합니다. 게임은 2~3회 반복됩니다.

야외 게임"우리는 재미있는 사람들이에요"

아이들은 줄 바깥쪽 놀이터 한쪽에 서 있습니다. 두 번째 선은 대지 반대편에 그려집니다. 사이트 중앙에 함정이 있습니다. 합창단 연주 발음하다:

우리는 재미있는 사람들입니다

우리는 달리고 점프하는 것을 좋아합니다.

글쎄, 우리를 따라잡도록 노력해 보세요.

하나, 둘, 셋, 잡아!

단어 뒤에 "잡아라!"아이들은 놀이터 반대편으로 달려가다가 덫에 걸리게 됩니다. 선을 넘기 전에 함정에 걸린 어린이는 잡힌 것으로 간주되어 옆으로 이동하여 한 번의 달리기를 놓칩니다. 두 번 실행한 후 다른 트랩이 선택됩니다. 게임은 3~4회 반복됩니다.

야외 게임"장소에서"

플레이어는 원을 형성합니다. 각 어린이 앞에는 물건이 있습니다. (큐브, 가방, 핀). 선생님의 신호에 따라 모두들 복도로 흩어집니다. 다른 측면, 교사는 항목 하나를 제거합니다. 신호에 "장소에!"모든 플레이어는 빠르게 원 안에 서서 어떤 물체 근처에 자리를 잡아야 합니다. 자리 없이 남겨진 사람은 패배자로 간주됩니다. 게임은 여러 번 반복됩니다.

야외 게임"교활한 여우"

플레이어는 원 안에 서 있습니다. 아이들 사이의 거리는 한 걸음입니다. 교사는 아이들에게 눈을 감고 뒤에있는 원을 돌아 다니며 한 아이를 만지도록 권유합니다. 그는 여우가됩니다. 플레이어들은 눈을 뜨고 서로를 주의 깊게 바라보며 둘 중 누구인지 추측합니다. 교활한 여우, 그녀는 어떤 식으로든 자신을 포기할 것인가? 아이들은 일제히 먼저 조용히 묻고 그다음에는 더 크게: “교활한 여우야, 어디 있니?”이 말을 세 번 발음한 후, 교활한 여우는 원의 중앙으로 가서 손을 들고 발음하다: "나 여기 있어!"모두가 현장을 뛰어 다니고 여우가 그들을 잡습니다. 그는 잡힌 사람들을 자신의 집으로 데려갑니다 (미리 정해진 위치). 여우가 2~3마리를 잡을 때 어린이들, 선생님 말한다: “원 안에!”. 모든 플레이어가 원 안에 서서 게임이 재개됩니다.

야외 게임"점프하는 참새"

선생님은 바닥에 원 모양의 밧줄을 깔아 놓았습니다 (혹은 땅바닥에 끌어당긴다) (랜드마크는 모래주머니나 큐브일 수도 있습니다). 운전자가 선택됩니다 - 연. 그는 원의 중앙에 서 있습니다. 나머지 아이들은 참새이고 원 밖에 서 있습니다. 작은 참새들이 원 안팎으로 뛰어다닙니다. 연은 원을 그리며 움직이며 참새가 오랫동안 그곳에 머무르는 것을 허용하지 않습니다. 운전자가 만진 참새는 멈춰서 손을 올리지만 게임은 제거되지 않습니다. 교사는 연이 한 번도 잡히지 않은 사람을 표시합니다. 잠시 휴식을 취한 후 게임이 반복됩니다.

야외 게임"네 친구를 따라잡아라"

선수들은 한쪽에 서있다. 사이트: 하나 앞에 아이들 그룹, 두 번째는 뒤에 있습니다 (그들 사이의 거리는 최소 두 걸음 이상입니다). 선생님의 신호에 첫 번째 아이들은 재빨리 운동장 반대편으로 도망가고, 두 번째 아이들은 그들을 붙잡는다. (기름 바른). 놀이터 반대편으로 달려간 아이들은 역할을 바꿉니다. 게임은 3~4회 반복됩니다. 게임은 한 번에 하나씩 기둥을 걷는 것으로 끝납니다.

야외 게임"낮과 밤"

선수들은 두 팀으로 나뉩니다 - "낮과 밤". 홀 중앙에는 (사이트)선이 그려져 있다 (또는 코드를 넣어). 라인에서 두 걸음 떨어진 곳에 팀은 서로 등을 대고 서 있습니다. 선생님이 말하길 "준비해!", 그런 다음 팀 중 하나에 실행하라는 신호를 보냅니다. 예를 들어, 발음하다: "낮". 아이들은 관례선 너머로 도망가고, 2군 선수들은 빠르게 돌아서 상대 선수를 따라잡으며 관례선을 넘기 전에 상대를 마크하려 한다. 그 팀이 이긴다, 변색될 시간이 있을 것입니다 많은 분량상대팀 선수들.

야외 게임"두 개의 서리"

대지 반대편에 있는 선은 두 채의 주택을 나타냅니다. 플레이어는 집 중 하나에 있습니다. 드라이버 2명 (프로스트 - 빨간 코, 프로스트 - 파란 코)현장 중앙으로 가서 아이들과 마주하고 발음하다:

우리는 두 명의 어린 형제입니다.

두 개의 서리가 제거되고,

나는 Frost입니다 – 빨간 코,

나는 Frost입니다 - 파란 코,

너희 중 누가 결정할 것인가

길을 떠나세요 - 길을 떠나시나요?

모든 플레이어가 합창으로 대답합니다.:

우리는 위협을 두려워하지 않습니다

그리고 우리는 서리를 두려워하지 않습니다.

그 후 아이들은 다른 집으로 달려가는데, 서리가 그들을 얼리려고 한다. (손으로 만지다). 얼어붙은 것들은 서리가 덮친 곳에 남아서 달리기가 끝날 때까지 그 자리에 서 있습니다. Frosts는 얼린 사람의 수를 세고 있습니다. 두 번 실행한 후 다른 서리가 선택됩니다.

야외 게임"거미와 파리"

홀의 한쪽 구석에는 원으로 표시되어 있습니다. (또는 코드)운전자가 사는 웹-거미. 나머지 아이들은 파리입니다. 선생님의 신호에 파리들이 홀 여기저기로 흩어지는데, "파리", 윙윙거리는 소리. 거미는 웹에 있습니다.

선생님의 신호에 "거미!"파리는 팀이 발견한 장소에 멈춥니다. 거미가 나와서 유심히 살펴봅니다. 거미는 거미줄로 이동하는 사람을 데려갑니다. 두 번 반복하면 잡힌 파리의 수가 계산됩니다. 다른 드라이버로 게임이 재개됩니다.

야외 게임"열쇠"

플레이어들은 어떤 순서로든 그려진 원 안에 서 있습니다. (또는 짧은 코드로 늘어서 있음)서로 최소 2m 거리에 있습니다. 드라이버가 선택되었습니다. 그는 선수 중 한 명에게 다가가서 묻다: "열쇠는 어디에 있나요?"그는 “다음으로 가세요... (다음 중 하나를 말해요)”라고 대답합니다. 어린이들, 노크!” 이때 다른 아이들도 자리를 바꾸려고 한다. 운전자는 대시 중에 빠르게 자유 회전을 해야 합니다. 운전자가 오랫동안 원을 점유할 수 없는 경우, 비명: “열쇠를 찾았어요!”그런 다음 모든 플레이어가 자리를 바꾸고 자리가 없는 사람이 드라이버가 됩니다.

야외 게임"늪 속의 개구리"

홀 한쪽에는 (선을 넘어)운전 크레인이 있습니다. 홀 중앙에 늪이 있어요 (끈으로 만든 원). 개구리 아이들이 둘러앉아 있고 발음하다:

여기 부화하고 썩은 곳에서

개구리가 물에 튀었습니다.

퀘케케, 퀘케케,

강에는 비가 올 것이다.

말이 끝나자 개구리들은 늪으로 뛰어든다. 크레인은 점프할 시간이 없었던 개구리를 잡는다. 잡힌 개구리는 학의 둥지로 갑니다. 학이 여러 마리의 개구리를 잡으면 한 번도 잡힌 적이 없는 개구리 중에서 새로운 학이 선택됩니다. 게임이 재개됩니다.

야외 게임"사냥꾼과 오리"

아이들은 사냥꾼과 오리라는 두 개의 동일한 팀으로 나뉩니다. 오리는 큰 원의 중앙에 서 있습니다. 사냥꾼은 공을 던집니다. (직경이 커서 오리를 치려고 합니다. 공에 닿은 오리는 제거됩니다. 계략. 대다수일 때 (약 3분의 1)오리는 소금에 절이고 팀은 장소를 바꿀 것입니다.

야외 게임"해자 속의 늑대"

홀 중앙에는 (사이트)평행선 두 개를 그어라 (또는 밧줄을 걸다)서로 80-90cm 떨어진 곳에 - 이것은 도랑입니다. 선 너머 부지 한쪽에는 염소집이 있다. 그들은 지도자, 즉 늑대를 선택합니다. 모든 염소는 집에 있습니다 (선을 넘어). 늑대는 도랑에 서 있습니다. 선생님의 신호에 "해자 속의 늑대"염소들이 달려온다 반대편홀, 도랑 위로 뛰어 오르고 늑대가 그들을 잡으려고합니다. (손으로 만지다). 늑대는 잡힌 염소를 옆으로 데려갑니다. 신호가 다시 울립니다. 두 번의 실행 후에 잡힌 염소는 모두 집으로 돌아가고 새로운 리더가 선택됩니다.

야외 게임"버너"

플레이어는 쌍으로 손을 잡고 두 개의 열로 줄을 섭니다. 앞서 운전자가 있습니다. 남자들은 합창 중이야 발음하다:

태워라, 선명하게 태워라

나오지 않도록 말이죠.

하늘을 봐:

새들이 날고있다

종소리가 울리고 있어요!

하나 둘 셋 - 달려라!

단어 뒤에 "달리다!"마지막 쌍에 서있는 아이들은 손을 내리고 처음으로 달려갑니다 기둥: 하나는 오른쪽에, 다른 하나는 열 왼쪽에 있습니다. 운전자는 그 중 한 명이 파트너와 다시 손을 잡을 시간을 갖기 전에 잡으려고 합니다. 운전자가 이 작업을 수행하면 잡힌 사람과 손을 잡고 기둥 앞에 서게 됩니다. 파트너 없이 남겨진 사람이 운전사가 됩니다. 신체 활동을 늘리려면 다음을 나눌 수 있습니다. 아이들을 두 팀으로 나누어.

야외 게임"회전목마"

아이들은 끈을 잡고 원을 그리며 오른손, 원을 그리며 처음에는 천천히, 그다음에는 더 빠르게 달리기 시작합니다. 말한 내용에 따라 동작이 수행됩니다. 소리 내어:

겨우, 겨우, 겨우, 겨우,

회전목마가 돌고 있어요

그리고 나서, 주위, 주위,

모두 달리고, 달리고, 달리세요.

아이들이 2~3 바퀴를 달리고 나면 교사는 아이들을 멈추고 이동 방향을 바꾸라는 신호를 보냅니다. 플레이어는 돌아 서서 다른 손으로 코드를 잡고 계속 걷고 달리고 있습니다. 그러면 선생님이 아이들과 함께 발음하다:

쉿, 쉿, 서두르지 마세요!

회전목마를 멈춰라!

하나 둘, 하나 둘,

게임은 끝났다!

회전목마의 움직임이 점차 느려집니다. 말로 "게임은 끝났다!"아이들은 멈추고 코드를 땅에 내려 놓으세요. (바닥)그리고 현장 주변으로 흩어집니다.

노름 준비 그룹 어린이를위한 운동

"펭귄"

플레이어는 원 안에 서 있습니다. 각 어린이는 무릎 사이에 주머니를 가지고 있습니다. 선생님 계정으로 "1-8"아이들은 원을 그리며 두 다리로 점프를 합니다. 신호에 "깡충깡충 뛰다!"아이들은 옆으로 원 안으로 뛰어들어 원 안의 제자리로 돌아갑니다. 작업은 다른 방향으로 수행됩니다.

"네 친구를 따라잡아라"

아이들은 두 줄로 서 있습니다. 순위 사이의 거리는 3-4 단계입니다. 선생님의 신호에 따라 현장 반대편으로 달리기가 진행됩니다. (거리 15-20m). 두 번째 라인에 있는 선수는 조건 라인을 넘기 전에 첫 번째 라인에 있는 선수에게 터치를 시도합니다. 선생님은 패자의 수를 세십니다. 반복되면 게임 작업아이들은 역할을 바꿉니다.

“빨리 줄을 서세요!”

플레이어는 세 개의 열로 정렬됩니다. (각 기둥 앞에는 해당 색상의 큐브 또는 핀이 있습니다). 교사는 아이들에게 기둥에서의 자신의 위치와 큐브의 색상을 기억하도록 요청합니다. 선생님의 신호에 (탬버린을 불고 휘파람을 불다)선수들은 홀 여기저기로 흩어진다 (대지). 30~35초 후에 신호가 전달됩니다. "빨리 칼럼으로!", 그리고 각 어린이는 신속하게 기둥에서 자신의 자리를 차지해야 합니다. 교사가 승리팀을 결정합니다. 2-3회 반복하세요.

"후프 대여"

아이들은 두 줄로 줄을 서고 줄 사이의 거리는 4-5m이며 한 줄의 아이들은 손에 후프를 들고 있습니다. (직경 50cm). 교사의 신호에 따라 각 어린이는 두 번째 순위의 파트너에게 후프를 굴리고 파트너는 후프를 다시 돌려주는 식으로 여러 번 연속해서 진행합니다.

"정확한 패스"

플레이어는 쌍으로 나뉩니다. 각 어린이는 막대기를 가지고 있고, 한 쌍의 어린이는 손에 퍽을 가지고 있습니다. 아이들은 서로 2~2.5m 거리에 서서 막대기로 퍽을 부드럽고 부드러운 움직임으로 던져 파트너의 막대기에 정확하게 닿게 합니다.

아이들은 눈덩이를 만들고 줄을 서서 출발선 근처에 서서 발 근처에 눈덩이를 놓습니다. 운동: 멀리서 눈덩이를 던집니다. 여러 가지 색상의 물체가 랜드마크(핀 또는 큐브, 10-12m 거리)로 배치됩니다. 어린이들.

"길을 따라 미끄러지세요"

아이들은 3명씩 나누어져 일반 줄에 다가가서 손을 잡습니다. 짧은 달리기 후 두 사람은 눈 속을 계속 달린다(압축, 세 번째 (가운데에 서서)두 발 또는 한쪽 다리로 서서 얼음 길을 따라 미끄러집니다. 플레이어는 교대로 장소를 바꿉니다.

"누가 더 빠른가"

플레이어는 원의 중앙에 눈사람을 두고 원을 형성합니다. 각 어린이는 손에 눈덩이를 가지고 있습니다. 선생님의 신호에 아이들은 뛰어내린다 (토끼처럼)눈사람에게 다가가 눈덩이를 그로부터 약 1미터 떨어진 곳에 놓습니다. 그들은 원을 그리며 출발선으로 돌아갑니다. 잠시 휴식을 취한 뒤 아이들은 눈사람에게 돌아가 눈덩이를 주워 제자리로 돌아옵니다. 교사는 처음 세 명의 참가자를 표시합니다. 신체적 상태에 따라 아이들의 준비, 게임이 반복됩니다.

"미끄러지세요 - 넘어지지 마세요"

아이들은 얼음 트랙(길이 2.5-3m)을 따라 교대로 달리고 미끄러지며, 앞선 아이가 트랙을 떠날 때만 달리기를 시작합니다. 작업을 완료한 각 사람은 빨리 물러나야 합니다. 빌레이를 제공하기 위해 교사는 트랙에 있습니다. 트랙의 측면 (반쯤). 두번째 아이들의 그룹이때 서로 썰매를 탄다. (쌍은 미리 정해져 있다.) 어린이들, 물리적 능력이 거의 동일함).

"하키 선수들"

선수들은 두 줄로 줄을 섭니다. 각 플레이어는 손에 퍽과 막대기를 가지고 있습니다. 첫 번째 줄이 출발선에 들어갑니다. 아이들은 서로 2-3 걸음 떨어진 곳에 자유롭게 앉습니다. 운동: 퍽을 얼음 한쪽에서 다른 쪽으로 이동합니다(거리 10m, 퍽에서 스틱이 떨어지지 않도록 노력한 후 퍽을 골에 넣습니다). (미리 눈으로 여러 개의 문을 건설했습니다). 그 다음에 두 번째 그룹은 연습 중이에요. 그리고 교대로 여러 번.

"장소에서"

썰매는 원형 또는 두 줄로 배치됩니다. 하나는 다른 하나와 반대입니다. 아이들은 쌍으로 썰매에 앉아 (만약에 소규모 그룹, 그런 다음 한 번에 하나씩). 선생님의 신호에 아이들은 일어나서 운동장 전체를 다른 방향으로 돌며 뛰어 다닙니다. 신호에 "장소에!"모든 플레이어는 신속하게 썰매 위에 자리를 잡아야 합니다. 게임은 2~3회 반복됩니다.

"정확한 피드"

아이들은 쌍으로 나뉩니다. 각 어린이에게는 한 쌍당 막대기와 퍽이 하나씩 있습니다. 한 선수는 골대에서 1.5m, 다른 선수는 첫 번째 선수에서 2m 떨어져 있습니다. 두 번째 플레이어의 임무는 첫 번째 플레이어에게 퍽을 던지는 것이며, 그는 그것을 골대 안으로 돌려보내야 합니다. 얼마 후 아이들은 장소를 바꿉니다.

"점퍼"

썰매는 원형으로 배치되며 플레이어는 옆으로 서 있습니다. 교사의 지시에 따라 아이들은 두 발로 원의 1/3 정도를 뛴 다음 멈추고 두 발로 원을 그리며 계속 뛴다. 돌아 서서 작업을 반복하십시오.

"친구에게 전달"

아이들은 한 쌍이 되고, 각 아이는 한 쌍당 막대기와 퍽 하나씩을 가지고 있습니다. 아이는 부드러운 움직임으로 퍽을 파트너의 스틱에 전달하고, 파트너는 이를 잡은 후 동일한 동작으로 다시 돌려줍니다. 퍽은 공처럼 던지면 안 되고, 서로 미끄러지는 동작으로 패스해야 합니다.

"벽에 공"

아이들은 벽 앞에 3-4개의 기둥으로 서 있습니다. 플레이어는 먼저 서서기둥에는 작은 직경의 공이 있습니다. 플레이어는 벽에 공을 던진 다음 자신의 팀 끝까지갑니다. 두 번째 선수는 공이 바닥에 튕겨 나온 후 이를 잡아 벽에 던져야 합니다. 등등. 공을 잃지 않고 신속하게 작업을 완료하는 팀이 승리합니다.

"발로 지나가세요"

플레이어는 3~4명의 원을 그리며 서 있습니다. 각 원의 중앙에는 드라이버가 있고 그 앞에는 직경이 큰 공이 있습니다. 드라이버는 발로 선수들에게 공을 굴립니다. (발로 지나가다); 공을받은 각 어린이는 공을 몇 초 동안 잡고 발로 가져간 다음 다시 운전자에게 보냅니다.

"민첩한 토끼들"

선생님이 바닥에 코드 두 개를 놓아두셨어요 (길이 3m)평행하게, 코드 사이의 거리는 2m입니다. 코드에서 1m 떨어진 곳에 공이 있는 후프가 있습니다. 운동: 코드 옆으로 서서 두 다리로 코드 위로 오른쪽과 왼쪽으로 점프하는 등 코드 끝까지 점프 한 다음 후프로 가서 그 안에 서서 공을 머리 위로 들어 올립니다. 두 개의 열로 수행되며 각 쌍에서 승자가 결정됩니다. 2-3회 반복하세요.

"스와이프하세요. 아프지 마세요."

홀을 따라 (사이트)스키틀즈는 양쪽에 배치되어 있습니다. (또는 큐브, 메디신 볼); (6~8개; 물체간 거리 30 cm). 아이들은 한 명씩 일렬로 줄을 서고, 교사의 신호에 따라 홀 한쪽을 핀 사이를 따라 발가락으로 평균 속도로 손을 허리에(또는 머리 뒤로, 좋은 자세를 유지하면서) 걷는다. (머리와 허리를 곧게 유지); 반대편으로 달려가는 중 "뱀"핀 사이. 2-3회 반복하세요.

"공 잡아"

플레이어는 3명으로 나누어집니다. 두 사람이 서로 2m 거리에 서 있고, 각자 손에 공을 들고 있습니다. (큰 직경); 그들 사이에 세 번째 플레이어가 있습니다. 아이들이 서로에게 공을 던지고, 그 사이에 있는 선수가 공을 터치하려고 합니다. 성공하면 공을 보낸 선수와 자리를 바꿉니다.

"민첩한 점퍼"

후프는 코트에 체커보드 패턴으로 두 줄로 배치됩니다. (각 6~8개). 두 열의 어린이는 두 다리로 후프 점프를 수행합니다. 먼저 오른쪽으로, 그다음 왼쪽으로. (멈춤 없음)재래선을 넘어 돌아서세요. 운동에서 반복 반대쪽 (3~4회). 교사는 승리한 팀을 축하합니다.

"그 공을 패스 해"

선생님은 큐브를 두 줄로 나누어 놓으세요. (4-5개; 사이의 거리는 1.5m입니다). 운동: 공이 멀리 떨어지지 않고 큐브 사이를 통과하면서 발로 공을 움직입니다.

"드라이버를 위한 공"

플레이어는 3-4개의 원을 형성하고 서로 한 걸음 떨어진 원 안에 서 있습니다. 각 원의 중앙에는 플레이어에게 공을 번갈아 던지고 다시 돌려주는 드라이버가 있습니다. 모든 플레이어가 완료되면 운동, 드라이버는 공을 머리 위로 높이 올립니다. 드라이버가 바뀌면서 게임은 2~3회 반복됩니다.

"누가 가장 빨리 스키틀즈를 치는가?"

플레이어는 두 개의 열로 줄을 서서 서로 한 걸음 떨어져 있습니다. 교사의 신호에 따라 아이들은 두 다리로 출발 선에서 줄을 통해 교대로 점프하고 오른쪽과 왼쪽으로 앞으로 이동하는 등 끝까지 (거리 3-4m, 물체 주위를 달리고 이동합니다) 기둥 주위에 밖의그 끝에 서려고. 열의 다음 어린이는 첫 번째 어린이가 거리의 3분의 1을 이동한 후에 점프를 시작합니다. 2-3회 반복하세요.

장소.행사장, 홀...

준비.사이트 중간에 두 개가 그려져 있습니다. 평행선서로 1-1.5m 거리에 있고 양쪽에는 10-20m 평행하게 "집"선이 있습니다. 선수들은 2개의 동등한 팀으로 나뉘어 중앙선에 서서 자신의 집을 향합니다. 따라서 그들은 서로 등을 대고 서 있습니다. 플레이어들은 서로 옆으로 정렬될 수 있습니다(리더를 향함).

추첨에 따라 한 팀은 "낮"이고 다른 팀은 "밤"입니다.

게임에 대한 설명입니다.리더는 코트 옆 중앙선 근처에 서서 갑자기 "데이!"라고 말합니다. '밤'팀의 선수들이 집으로 달려들고, '낮'팀은 그들을 따라잡아 발견한다. 불명예스러운 플레이어는 계산되고(그들의 숫자는 기록됨) 자신의 플레이어로 풀려납니다. 그런 다음 팀은 다시 등을 대고 중앙선에 서 있습니다. 리더는 느낌표로 신호를 보내 플레이어에게 예상치 못한 상황을 만들려고 노력합니다(엄격한 교대는 바람직하지 않습니다). 게임에서는 한쪽은 흰색, 다른 쪽은 검정색인 원형 보드를 사용할 수 있습니다. 이 경우 리더는 원을 던지고 원이 어느 쪽(검은색 또는 흰색)에 떨어지는지에 따라 "밤!"이라고 명령합니다. 또는 “데이!” 이 옵션은 아이들이 가지고 놀기에 편리합니다.

신호가 있기 전에 리더는 플레이어의 주의를 돌리기 위해 플레이어에게 다양한 운동(예: 팔을 앞으로 올리기, 위로 올리기, 내리기, 앉기, 일어서기, 발가락으로 올리기 등)을 하도록 초대할 수 있습니다. .). 예상치 못한 순간, 리더는 “데이!”라고 말한다. 또는 "밤!" 음악 반주와 함께 운동을 할 수 있습니다. 잡힌 사람을 세어 풀 때마다.

게임은 여러 번 진행된 후 각 팀에서 같은 수의 캐치에 잡힌 사람들이 계산됩니다. "Day"가 4번 호출되고 "Night"가 3번 호출되었다고 가정해 보겠습니다. 잡힌 사람은 게임의 처음 3번까지 계산됩니다. 가장 많은 플레이어를 잡는 팀이 승리합니다.

규칙. 1. 리더가 “데이!”라고 외치기 전에는 집에 뛰어드는 것이 금지되어 있습니다. 또는 "밤!" 2. 하우스라인까지만 잡거나 미끼를 댈 수 있습니다. 3. 카운트가 끝나면 잡힌 플레이어는 다른 플레이어와 함께 다시 게임에 참여합니다.

“사냥꾼과 오리”

위치, 장비.장소, 홀. 배구 또는 농구.

준비.가능한 가장 큰 원이 바닥(지면)에 그려집니다. 게임이 좁은 홀에서 진행되는 경우 홀을 가로질러 서로 7-10m 떨어진 중앙에 두 개의 선을 그리는 것이 좋습니다. 이렇게 하면 직사각형을 얻을 수 있으며, 그 두 변은 홀의 벽이고 두 변은 선으로 그려져 있습니다.

플레이어는 "사냥꾼"과 "오리"라는 두 팀으로 나뉩니다. 사냥꾼은 그 바깥이나 그려진 선 뒤에 원을 그리며 반으로 나뉩니다. 오리는 원의 중앙이나 직사각형의 중앙에 무작위로 서 있습니다. 사냥꾼 중 한 명이 손에 공을 가지고 있습니다.

게임에 대한 설명입니다.리더의 신호에 따라 사냥꾼은 원 (또는 직사각형)에 들어 가지 않고 다른 방향으로 공을 던지고 그것으로 오리를 때리려 ( "슛")합니다. 공(슛)에 맞은 오리는 게임을 떠난다. 원 안에서 달리고 점프하는 오리는 공을 피합니다. 공을 던진 사냥꾼들은 갑자기 공을 오리들에게 던졌습니다. 모든 오리 샷은 게임에서 제외됩니다. 모든 오리가 총에 맞았을 때 리더는 사냥꾼이 모든 오리를 죽이는 데 얼마나 오랜 시간이 걸렸는지 기록합니다. 플레이어는 역할을 바꾸고(사냥꾼은 오리가 되고, 오리는 사냥꾼이 됨) 게임은 계속됩니다.

두 게임이 끝나면 어느 사냥꾼 팀이 모든 오리를 더 빨리 쏘았는지 알 수 있습니다.

잠시 동안(예: 3분) 게임을 플레이할 수 있습니다. 사냥꾼만 쏘고 3분이면 됩니다. - 다른. 이 기간 동안 누가 가장 많은 오리를 쏘았는지 주목됩니다.

규칙. 1. 오리에게 공을 던질 때 헌터는 서클라인을 넘지 말아야 한다. 선을 넘은 플레이어는 맞지 않습니다. 2. 머리를 제외한 신체 어느 부위에나 공이 닿은 오리는 쏘인 것으로 간주됩니다. 3. 오리가 땅에 튕겨 나온 공이나 다른 선수에 의해 맞으면 터치된 것으로 간주되지 않습니다. 4. 공을 피하는 오리가 원 밖으로 뛰쳐나오면 기름진 것으로 간주됩니다. 5. 샷덕은 팀이 바뀔 때까지 경기에 참여하지 않습니다.