드래곤 에이지 전설적인 영웅의 영웅. 히어로즈 오브 드래곤 에이지: 비밀, 가이드, 치트

에도 불구하고 많은 수의 Heroes of 게임에 대한 부정적인 리뷰 드래곤 에이지, 저는 여전히 계속 플레이하고 있으며 정기적으로 게임 내 구매 비용을 지불하고 있습니다. 이 게임은 일반적으로 두 가지 치명적인 죄로 기소됩니다. 첫째, 전략이 아니며 둘째, 엄청난 기부입니다 (정상적으로 플레이하려면 실제 돈을 지불해야 함).

그럼에도 불구하고 이것은 스크린샷에서 기대할 수 있는 만큼은 아니지만 전략입니다. 전투 중에는 영웅들에게 명령을 내릴 수 없으며 때로는 첫 번째 라운드에서 유일하게 위험한 상대를 파괴하는 대신 그들이 얼마나 어리석게 다른 상대를 공격하는지 보면 미쳐버릴 때도 있습니다. 하지만! 캠페인에서 적을 살펴본 후 전투 전에 올바른 결정을 내리고 올바른 영웅을 필드에 배치하고 올바른 순서로. 그리고 이것은 보이는 것만큼 간단하지 않습니다. 영웅 한 명을 재배치하는 것만으로도 충분할 때도 있고 영웅 전체를 바꿔야 할 때도 있습니다.

그래서 영웅들은 4개의 진영으로 나누어집니다. 흰색(사람), 검정색(악마), 빨간색(쿠나리), 파란색(엘프). 검은색은 흰색에, 흰색은 빨간색에, 빨간색은 파란색에, 파란색은 검은색에 가장 효과적입니다. 같은 색깔의 영웅을 분대에 모으면 추가 보너스를 받습니다. 반 품종도 있습니다. 예를 들어, 회색 감시자는 백인과 흑인 영웅입니다. 영웅이 어느 선에 서 있는지도 중요합니다. 앞 순위는 체력에 보너스를 받고, 뒤 순위는 두 배의 피해를 입을 확률에 보너스를 받습니다.

다양한 강인함을 지닌 영웅도 있습니다. 일반, 고급, 희귀, 에픽, 전설. 경사도가 증가함에 따라 초기 힘과 체력 지표는 물론 최대 레벨도 증가합니다. 게임에는 약 160명의 영웅이 등장합니다.

그리고 영웅은 공격속도에 따라 빠름, 보통, 느림으로 구분됩니다. 빠른 것이 먼저 가고, 그 다음이 보통, 느린 것입니다. 이번에도 창의력을 발휘할 여지가 있습니다. 당신 것 빠른 영웅속도 때문에 마법사나 다른 느린 영웅을 무력화할 수 있습니다. 더 나아가, 다른 영웅공격하는 방법을 알아라 다른 수량상대방. 하나, 열, 줄, 모두. 빠르고 일반적인 영웅은 1~2명의 적을 공격합니다. 느린 것은 1-4를 공격합니다. 영웅이 공격할 수 있는 대상이 많을수록 충격력은 낮아집니다. 건강에도 차이가 있습니다. 게다가 영웅은 공격 자체 외에도 특정 기술을 사용할 수 있습니다. 추가 효과. 예를 들어 자신이나 전체 분대를 치료하고 마법을 부여합니다(기절, 속도 감소, 힘 감소). 그래서 4인 경우도 드물지 않습니다. 강한 탱크그들은 두 명의 도둑과 기절한 마법사에게 패배합니다(기절한 상대는 턴을 놓칩니다).

난수 생성기는 게임에서 큰 역할을 했습니다. 이러한 이유로 결과를 미리 예측할 수 없으며 캠페인이든 경기장이든 모든 전투는 당신을 놀라게 할 수 있습니다. 적의 덜 발전된 것처럼 보이는 마술사가 먼저 가서 영웅을 기절시키는 경우가 많습니다. 그러나 결투가 다시 시작되면 상황은 반전됩니다.

기부하세요. 이제 그 사람 없이는 불가능합니다. 게임에서는 새로운 영웅을 구매하거나 중단 없이 전투를 수행하는 데 실제 돈을 사용할 수 있습니다. 영웅은 골드와 실제 돈으로 판매되지만 어떤 영웅을 얻게 될지, 어떤 등급을 갖게 될지는 알 수 없습니다. 영웅은 무작위로 나타납니다. 350골드를 내면 일반 골드를 얻을 수 있지만, 다른 골드를 얻을 가능성도 항상 있습니다. 1500 골드의 경우-적어도 특이합니다. 실제로는 1500골드로 30번 구매마다 레어가 나오고 한번은 에픽이 나오더라구요. 보석 38개(약 90루블)의 경우 전설적이거나 서사시적인 보석을 얻을 수 있는 기회가 있는 희귀한 보석을 제공합니다. 342개의 보석(약 790루블)으로 10명의 영웅 세트를 구입할 수 있습니다. 동일한 최소값은 드뭅니다. 실제로는 전설 드랍 1~2개, 에픽 드랍 1~2개, 나머지는 드뭅니다. 하지만 전설적인 다섯 명은 빠지지 않을 수도 있습니다. 아니면 흑인이 탈락하고 백인 팀이 생길 것입니다. 한마디 - 룰렛. 첫 번째 단계에서는 보석을 통해서만 서사적이거나 전설적인 영웅을 얻을 수 있는데, 이는 게임에서 획득하는 것보다 구매하는 것이 더 쉽습니다. 그런 다음 서사적이고 전설적인 것들이 승리한 전투에 대한 트로피로 나타나기 시작하고 더 쉬워집니다. 여기서는 영웅보다는 전투에 돈을 쓰는 것이 더 논리적입니다. 그 과정에서 경험치, 돈, 영웅 자체를 얻게 될 것입니다.

운이 좋아서 두 명의 동일한 영웅을 얻을 수 있다면, 이들을 결합하여 최대 레벨이 +5인 영웅을 얻을 수 있습니다. 그리고 이것은 3번까지 가능합니다. 통일이 될 때마다 영웅은 심지어 모습변화하고 있습니다. 따라서 고급 플레이어는 이러한 반복 영웅을 정확히 쫓고 있으며 개발자는 이를 적극적으로 활용하여 제한된 수의 유닛(예: 가능한 12개 중)에서 59개의 크리스탈로 영웅을 구매할 것을 제안하고 있습니다.

나는 실제 돈 없이는 이 게임을 플레이하는 것이 불가능하다고 믿습니다. 그런데 이 게임은 매출 상위 10위 안에 꾸준히 머물고 있습니다.

오늘 저는 다음과 같은 멋진 게임에 대해 여러분에게 글을 쓰기로 결정했습니다. "드래곤 에이지의 영웅들". 기분이 좋아서 어제 여자친구와 영화관에 갔다가 카페에서 즐거운 시간을 보냈고 대체로 저녁은 성공적이었습니다. 예, 이런 일은 오랫동안 일어나지 않았지만 시대가 변했습니다. 우리는 향수에 젖어 과거를 많이 기억하지만...

나는 우리와는 달리 휴대폰으로 게임하는 것을별로 좋아하지 않는다고 즉시 말할 것입니다. 하지만이 게임은 긴장하지 않고 하루에 두세 번씩 간단히 누르기 만하면 계속해서 휴대폰에 들어가게 만듭니다. 화면을 보고 추가 보너스를 기대하세요...

사실 이 모든 일은 다음과 같은 이메일로 시작되었습니다.

게다가 iOS와 Android 모두 완전 무료입니다. 나는 게임에 기회를 주기로 결정했습니다. 그렇지 않으면 "박아 넣은"나는 그것에 꽤 지쳤습니다.

게임의 첫인상은 일반적인 "로딩" 비문 대신에 게임 자체를 로드하는 과정에서도 모든 기대치를 초과했습니다(그런데 거의 500MB의 공간을 차지하며 이는 휴대폰에 적합한 수준입니다). , "Tevinter 서클 만들기"와 같은 미소를 유발하는 비문이 내 눈앞에 번쩍이기 시작했습니다. , "탑에 마술사 모으기", "최초의 어둠의 생물 검색"등, 그리고 완벽한 러시아어 번역으로 모든 것을 정확하게 복사했습니다. PC의 원래 게임 시리즈 이름입니다.

로딩 직후, 우리는 다소 넓고 상세한 훈련 모드에 들어가게 되며, 비록 이것이 게임을 알아가는 과정을 크게 단순화시키기는 하지만, 휴대폰에서는 게임을 매우 많은 부하로 플레이할 수 없을 것 같다는 점을 인정해야 합니다. 이해하는 데 많은 시간이 필요한 세부 사항. 실제 훈련을 마친 후 특정 닉네임으로 등록하라는 요청을 받고, 첫 번째 미션에서 받은 모든 것을 남기고 '자유항해'를 떠난다. 내 계정을 통해 로그인할 수 있었습니다. "구글 +", iOS 소유자가 동기화를 더 쉽게 할 수 있는 몇 가지 기능도 있다고 생각합니다.

게임 자체는 5개의 생물(사람이라고 말하고 싶었습니다)로 구성된 그룹에 대한 진부한 제어이며, 각 생물은 물론 자체 매개변수 세트를 가지고 있습니다. 개인적으로 저는 이 게임에서 공격력, 체력, 공격 속도("선도권"이라는 용어로 우리에게 더 친숙함)라는 세 가지 주요 매개변수를 확인했습니다. 짐작할 수 있듯이 이 마지막 매개변수는 전투에서 캐릭터의 턴 순서를 결정합니다.

따라서 우리는 일반적으로 건강과 피해가 증가했지만 주도권이 극도로 낮은 일반 생물 4개와 대형 생물 1개로 구성된 그룹을 완성해야 합니다. 따라서 치명적인 공격을 보기 위해 살지 못할 수도 있습니다. 플레이어의 의견으로는 특성 기준에 따라 최적의 캐릭터 세트를 검색하는 것 외에도 생물이 네 가지 유형으로 나뉘며 이는 대략 다음과 같이 설명할 수 있다는 점도 주목할 가치가 있습니다. 긍정적인 인간 캐릭터, 부정적인 인간 캐릭터 , 다양한 종류의 마법 생물(늑대 인간, 유령 등) 및 모든 종류의 불결함(어둠의 산란, 악마 등). 이러한 각 그룹은 다른 그룹 중 하나에 추가 피해를 줍니다. 예를 들어, 좋은 사람들그들은 악한 자들과 어둠의 피조물들을 물리쳤습니다. 보통 사람들. 이것은 제작자가 게임 개발에 접근한 세부 사항이 보이기 시작하는 곳입니다. 예를 들어 Gray Wardens는 사람(선한 사람)과 어둠의 생물로 분류됩니다. 무엇보다도 특정 그룹의 대표자들로만 팀을 구성하면 그들 모두가 함께 추가 보너스를 받게 됩니다.

전투 중에 전투기도 두 줄로 정렬됩니다. 뒤에 서 있는 캐릭터를 공격하려면 먼저 같은 줄에 서 있지만 맨 앞줄에 서 있는 캐릭터를 죽여야 합니다. 논리적입니다! 궁수와 마술사가 어떤 줄(멀리 또는 가까이)에 서 있는 캐릭터를 공격할 수 있고, 예를 들어 용은 모든 사람을 동시에 공격할 수 있다는 것도 논리적입니다. 전투 시스템가장 이것과 비슷하다 "제자 2"단 여기서는 캐릭터를 제어할 수 없습니다. 예, 모든 전투는 자동으로 진행되며 진행 상황을 지켜볼 수만 있습니다. 그러나 전투에 영향을 미칠 수는 있습니다. 이를 위해 전투 전에 분대에 배치할 수 있는 특수 룬이 있습니다. 룬은 특정 시간(평균 10분, 단 한 번의 게임 세션) 동안 지속되며 캐릭터의 특성과 대상의 우선순위에 영향을 미칠 수 있습니다. "캐릭터는 대형 몬스터를 공격합니다", "캐릭터는 공격을 시도합니다" 체력이 가장 낮은 대상 "등.

전투에서 개인적으로 나를 죽이는 유일한 것은 "드래곤 에이지의 영웅들"- 이것은 생물에 대한 공격 우선순위가 완전히 불분명한 것입니다. 작업을 완료할 때 동일한 전투에서 처음으로 드래곤이 먼저 공격한 다음 적 오우거를 공격할 수 있으며, 다음 번에는 그 반대로 공격할 수 있지만 둘 다 "느린" 공격 속도를 갖습니다. 그리고 이것을 제어할 방법이 없습니다. 이 모든 것이 분명히 난수 생성기로 내려갑니다. 그것이 없었다면 우리는 어디에 있었겠습니까?


실제로 게임은 PvE 콘텐츠와 PvP 콘텐츠라는 두 가지 구성 요소로 나눌 수 있습니다. 전투는 여기나 저기나 다르지 않지만, 짐작할 수 있듯이 두 번째 경우에는 다른 살아있는 사람이 모은 동일한 그룹과 싸우게 됩니다. 승리하면 캐릭터가 경험치를 받고, 글로벌 프로필이 경험치를 받으며, 새로운 영웅을 구매하는 데 사용할 수 있는 골드도 얻게 됩니다. 영웅은 상점에서 합리적인 가격으로 구매되지만 안타깝게도 이러한 영웅은 무작위입니다. 무엇보다도 모든 캐릭터는 일반, 희귀, 전설 등 다양한 희귀도를 가지고 있습니다. 따라서 그 특성은 희귀성에 따라 달라지며, 전투에서 캐릭터의 품질은 특정 색상으로 칠해진 발 아래 플랫폼에 따라 결정될 수 있습니다. 전설적인 영웅 중에는 이런 사람이 있습니다. 유명한 인물, Varric, Morrigan, Leliana, Alistair 등과 같습니다. 어떤 이유로 원래 시리즈의 파티원 중 일부는 순위가 낮습니다. 예를 들어 Anders, Fenris, Aveline은 서사시 일뿐입니다. 그러나 너무 화를 낼 필요는 없습니다. 나는 품질이 낮은 전투기의 절반인 내 명단으로 전투의 80%를 쉽게 승리합니다.

이 게임에는 PvP 등급 표도 함께 제공됩니다. 갑자기 이 게임의 정상에 오르기로 결정했다면 그림뿐만 아니라 금과 금도 보상하는 괜찮은 성취 시스템이 제공됩니다. 보석, 그리고 실제로 휴대폰 및 태블릿을 위한 단일 게임이 없이는 할 수 없는 것 - 자체 통화는 실제 돈을 주입하지 않고도 게임 자체에서 아주 쉽게 얻을 수 있는 동일한 보석으로 정확하게 표현됩니다. 당연히 적절한 시간이 필요합니다.

사실 그게 전부입니다. 내가 또 무슨 말을 할 수 있나요? 이것은 부가 기능 없이 오로지 브랜드만으로 주목을 끄는 매우 간단한 게임입니다. 몇 시간마다 플레이하고 싶을 만큼 간단하고 재미있으며, 특히 휴대폰의 경우 그래픽이 강력합니다(내 HTC One은 플레이하는 동안 꽤 뜨거워집니다). 경박한 휴대폰 장난감을 찾고 싶다면 게임을 한 번 시도해 보는 것이 좋습니다. 화장실에서/교실에서/맥도날드 등 가능한 모든 곳에서 플레이할 수 있습니다... 또는 시리즈의 열렬한 팬이고 앞으로 무엇을 해야 할지 모르는 경우 '드래곤 에이지: 인퀴지션', 시리즈의 이전 두 부분은 이미 오르락내리락했습니다.

자, 결론적으로 게임 티저 예고편을 첨부합니다.

단계별 전략. 그리고 이것은 Heroes of Might and Magic의 고전적인 모습이 아닙니다! 이 게임에서는 영웅들이 누구를 언제 이길지 결정하고, 플레이어는 각 전투에 대한 전략만 선택할 수 있습니다. HoDA(Heroes of Dragon Age)에서는 모든 것이 한국의 고전적인 무작위 방식을 기반으로 만들어졌습니다. 올바른 영웅을 얻기 위해 동일한 지도를 성공적으로 파밍하지 못하는 상황은 여기에서 드문 일이 아닙니다. 이 게임에서는 기부가 필요하지 않지만 기부 없이는 메인 캠페인을 빠르게 완료하기가 매우 어렵지만 우리는 여전히 그것을 플레이합니다. 중독성. FAQ - 히어로즈 오브 드래곤 에이지: 비밀, 가이드, 치트에서 자세히 알아보세요.

Heroes of Dragon Age: 비밀, 가이드, 치트, 게임 메커니즘

흡수의 법칙

  • 세력 보너스가 적용되므로 같은 색의 음식을 흡수하는 것이 더 유리합니다.
  • 주인공과 같은 등급의 음식을 흡수하는 것이 학위 보너스가 적용되기 때문에 더 유리합니다. 2급 영웅에게 2급 음식을, 3급 영웅에게 3급 음식을, 4급 영웅에게 4급 음식을, 4급 영웅에게 4급 음식을 먹이는 것이 더 유리하지만, 1급은 4급 음식을 섭취하는 것이 더 수익성이 높습니다.
  • 전설적인 음식은 에픽 음식보다 더 많은 포인트를 주고, 에픽 음식은 희귀한 음식보다 더 많은 포인트를 주는 식입니다.

히어로즈 오브 드래곤 에이지의 지원법

  • 지원 세력과 지원 캐릭터가 일치하면 영웅의 특성 증가가 더 커집니다.
  • 전설적인 영웅은 에픽 영웅보다 더 큰 지원 보너스를 제공하고, 에픽 영웅은 희귀 영웅보다 더 큰 지원 보너스를 제공합니다. 하지만 별이 두 개든 별이 세 개든 전설적인 영웅별 1개 이상의 지원을 제공하지 않습니다.
  • 귀하의 지원에 이미 1급 영웅이 있고 정확히 동일한 전설 영웅이 있는 경우, 전설 영웅을 같은 셀에 배치하면 캐릭터의 등급이 합산됩니다(즉, Merril이 2급 셀을 넣고 거기에 1급 메릴을 넣으면 결과적으로 셀에는 3급 메릴이 포함됩니다.) 특성 증가는 처음 결합한 후 배치한 것과 동일합니다. 세포에서

Heroes of Dragon Age의 게임 전투 법칙

이해를 더 쉽게 하기 위해 몇 가지 정의를 살펴보겠습니다. - 캐릭터의 공격입니다. - 캐릭터가 입힌 데미지입니다. -이것은 자연의 파벌의 순환입니다. 적색 진영은 청색 진영에, 청색 진영은 흑 진영에, 흑 진영은 백색 진영에, 백색 진영은 적색 진영에 증가된 데미지를 줍니다. 데미지 보너스는 20%

  • 분대에 속한 캐릭터가 동일한 진영을 가지고 있는 경우 캐릭터의 희귀도에 따라 피해 보너스가 적용됩니다(즉, 각 전설적인 캐릭터는 5%, 에픽은 4% 등을 제공합니다). 두 진영이 동시에 일치하는 경우에도 하나의 피해 보너스가 계속 적용됩니다.
  • 앞줄에 있는 캐릭터는 체력이 50% 증가하고, 뒷줄에 있는 캐릭터는 치명타 확률이 증가합니다.

히어로즈 오브 드래곤 에이지 전투에서 발생한 피해에 대해

  • 캐릭터가 입히는 피해는 공격의 최대 25%까지 달라질 수 있습니다. 즉, 캐릭터의 공격력이 100이라면 피해량은 75~125가 됩니다.
  • 치명타 피해는 공격 값의 두 배이며 변경되지 않습니다. 즉, 캐릭터의 공격력이 100이라면 크리티컬 데미지는 엄격히 200이 됩니다.
  • 일렬로 늘어선 적군을 공격하는 영웅은 거인에게 1.5배(x1.5)의 피해를 줍니다.
  • 화면에 표시된 피해량은 입힌 피해량 중 가장 큰 피해량입니다. 즉, 빨간색 진영의 캐릭터가 파란색 진영의 캐릭터를 가진 적을 공격하면 파란색 진영에 대한 피해 보너스가 적용되고 이 피해가 화면에 표시되지만 피해는 더 적습니다. 다른 적 캐릭터에게 넘겨진다

인발강도에 대해

  • 파워 사이펀은 대상의 공격을 공격자의 데미지 값의 절반으로 감소시킵니다. 즉, 적에게 100의 피해를 입혔다면 공격력은 50만큼 감소합니다.
  • 전력 소모는 치명타 피해에 의존하지 않습니다. 즉, 치명타 피해가 200이 되어도 적의 공격은 여전히 ​​50만큼만 감소합니다.
  • 공격력은 0으로 떨어질 수 없으며, 떨어지지 않는 최소 한도가 있습니다.
  • 라인이나 기둥을 공격하는 영웅은 거인의 공격을 절반의 피해가 아니라 모든 피해만큼 감소시킵니다.
  • 전력 소모는 누적되어 전투가 끝날 때까지 지속됩니다.

히어로즈 오브 드래곤 에이지의 치료 정보

  • 자신만을 치유하는 영웅은 25%의 편차로 자신의 공격력으로 치유되며, 치명타 발생 시 치유량이 2배로 증가합니다.
  • 모두를 치유하는 영웅은 25%의 편차로 공격의 절반만큼 치유되며, 치명타의 경우 치유력은 공격력과 동일합니다. - 실제 치유량만 화면에 표시됩니다. 영웅이 50 HP를 잃고 500에서 공격하면 화면에 500이나 250이 아닌 50이 표시됩니다.

감속에 대하여

  • 둔화는 대상의 이동 속도를 한 단계 감소시킵니다(빠름에서 중간으로, 중간에서 느림, 느림에서 매우 느림). 둔화는 누적되지만 건너뛰기를 유발하지 않으며, 둔화는 캐릭터가 떠날 때까지 지속됩니다. 모든 둔화 효과가 사라지는 거죠

놀라운 정보

  • 스턴은 적의 다음 공격을 취소시킵니다. 낮음/보통/높음 기절 확률은 각각 25/50/75%입니다.

자신의 공격으로 인한 위력 증가에 대해

  • 힘 증가량은 피해량의 25/50/75%입니다. 증가량은 다음 조건에 따라 달라집니다. 1) 여러 대상을 동시에 공격합니다. 2) 추가 능력이 있습니다(당기기, 기절 등). 두 조건이 모두 충족되지 않을 경우 - 힘 증가는 75%입니다. 하나가 충족되면 - 50%, 모든 조건이 동시에 충족되면 - 25%
  • 힘 증가량은 크리티컬 데미지에 의존하지 않으며, 일반 공격과 동일합니다.
  • 파워 부스트는 전투가 끝날 때까지 지속됩니다.
  • 흡인력이 성장에 영향을 미치며, 공격력이 100(50% 증가)이 있었고, 흡인력이 50이 되면 25(즉, 50의 50%)만큼 힘이 증가합니다.
  • 저주는 힘 획득 효과를 취소합니다.

저주에 대하여

  • 저주 능력이 있는 캐릭터의 공격을 받은 적은 해당 라운드 동안 힘을 얻을 수 없으며, 해당 라운드 시작 이후 받은 힘 획득으로 인한 효과도 제거됩니다.
  • 저주는 pvp나 넥서스에서 받은 보너스를 제거하지 않습니다. (대략적으로 말하면 pvp나 노드의 모든 마법사에게 300% 보너스를 제거하지는 않습니다.)
  • 오라나 기타 전투 전 보너스에는 영향을 주지 않습니다.
  • 저주에 걸린 영웅에게 공격을 받은 경우에만 적이 저주에 걸립니다. 즉, 그들이 당신에게 해를 끼치는 것이 아니라 이웃에게 해를 끼치면, 당신의 이웃만이 저주를 받게 될 것입니다
  • 저주는 한 라운드만 지속됩니다.
  • 새로운 라운드가 시작되더라도 저주받은 영웅은 힘을 다시 얻지 못합니다.
  • 이 능력은 혈마법사와 유사한 캐릭터에게도 적용됩니다. 또한 다른 사람이 KA 또는 zibebaby와 같이 저주받은 캐릭터의 힘을 높이려고 하는 경우에도 작동합니다.

플레메스의 힘 증가에 대해

플레메스는 각 아군이 죽을 때마다 힘을 130% 증가시킵니다.

Heroes of Dragon Age의 Blood Mages의 힘 증가에 대해

  • 혈마법사는 모든 캐릭터가 받는 피해의 20%만큼 힘을 얻습니다.
  • 그룹에 흡수체가 두 개 있으면 혈마법사는 힘을 얻지 못합니다.

데미지 흡수에 대해서

  • 흡수체는 적의 타격이 흡수체에 닿을 경우 다른 캐릭터에게 입힌 피해의 50%를 추가로 입습니다. 즉, 흡수체가 앞줄에 있고 뒷줄이 공격을 받았다면 피해 흡수가 작동하지 않습니다.
  • 두 흡수체는 모든 피해를 스스로 입으며 나머지 캐릭터는 피해를 입지 않습니다. 게다가 흡수체가 각각 HP가 1000이고 피해량이 백만이더라도 흡수체는 이 모든 피해를 감수하고 다른 캐릭터에게 영향을 주지 않고 용감하게 죽습니다.

Heroes of Dragon Age의 PVP 보너스 계산

  • 힘 = (기본*(1+PVP1 보너스+PVP2 보너스…)+지원)*(1+Squad1 보너스+Squad2 보너스…).- 체력 = (기본*(1+PVP1 보너스+PVP2 보너스…)+지원)* (1+Squad1 보너스+Squad2 보너스 …)*계열 계수
  • 베이스는 지원을 고려하지 않은 근력/체력의 기본 값을 말하며, PVP 보너스는 단순화된 형태로 표기됩니다. 즉 300%는 3으로 표기됩니다. 스쿼드 보너스는 진영이나 오라에서 나오는 보너스를 의미하며, 행 계수는 앞줄의 체력이 1.5배 증가함을 의미합니다.

오라의 효과에 대해

  • 오라는 캐릭터의 생존 여부에 관계없이 항상 유효하며 오라는 자신에게 작용합니다. 즉, 캐릭터가 모든 사람에 대해 +50% HP의 오라를 가지고 있다면 그는 또한 증가를 받게 됩니다. HP 50% 감소