기사와 대각선 장군. 기사 및 비숍과 함께하는 체크메이트 - 온라인 체스 훈련

두 명의 루크를 상대로 체크메이트하는 방법을 이미 배웠나요? 루크를 사용하는 방법을 아는 것은 초보 체스 플레이어에게 가장 중요한 기술 중 하나입니다! 이를 교대로 사용하여 상대의 킹을 보드 가장자리로 "밀어내고" 훈련을 완료하세요.

퀸과 체크메이트하는 법을 배우면 폰 한 개만 추가해도 게임에서 승리할 수 있습니다! 이번 레슨에서는 가장 강력한 기물인 퀸조차도 혼자서는 체크메이트를 할 수 없다는 것을 보여줄 것입니다. 왕은 그를 도와야 합니다. 가장 간단한 매트 방법을 직접 터득해 보세요!

진지한 게임에서는 이 체크메이트를 다른 어떤 것보다 훨씬 더 자주 전달할 수 있다는 것을 증명해야 합니다! 킹과 룩이 있는 체크메이트는 킹과 퀸이 있는 체크메이트보다 훨씬 더 어렵습니다. 여기서는 킹과 루크를 공격 세력으로 함께 사용해야 합니다. 상대방의 킹을 보드 가장자리로 밀어낸 후에만 체크메이트를 할 수 있습니다. 루크 체크메이트의 원칙을 익히면 체스 토너먼트에서 무장하고 위험해질 수 있습니다!

이 최종 게임은 당신의 조각이 함께 작동하면 승리할 수 있습니다. 당신의 주교는 적의 왕을 보드 구석으로 몰아내야 합니다. 그곳에서만 왕이 체크메이트를 얻을 수 있기 때문입니다. 주교들이 나란히 서서 왕의 탈출로를 막고 있을 때 적 왕을 자신의 힘으로 밀어내는 것이 가장 편리합니다. 조심하세요. 우발적인 교착상태를 피하세요!

이 위치를 완전히 익히려면 연습이 필요합니다! 비숍과 나이트로 컴퓨터를 최소한 5번 체크메이트하기 전까지는 보드에서 할 수 있다는 확신을 갖지 못할 것입니다. 적 킹은 자신의 비숍 색상과 같은 보드 모서리에서만 체크메이트될 수 있습니다. 이 경우 흰색 사각형 h1과 a8에 있습니다. 킹을 다시 사각형 a8로 밀어냅니다. 흰색 사각형을 공격하려면 비숍을 사용하고 검은 사각형을 공격하려면 기사를 사용하세요.

경고: 이 연습을 시작하기 전에 이전 문제를 풀어보세요. 이것은 가장 어려운 최종 게임 중 하나입니다! 지난 강의에서 배운 것처럼 비숍과 같은 색의 구석에 체크메이트를 할 수 있습니다. 먼저, 당신의 조각을 올바르게 배치한 다음(킹을 포함하여 모든 조각), 적의 왕을 보드 가장자리로 밀어 넣으세요. 그러면 당신은 이미 작업을 완료하는 방법을 알고 있으므로 모든 것이 더 쉬워질 것입니다.

이 최종 게임에서는 모든 것이 왕의 활동으로 귀결됩니다. 적어도 다음 동작부터 시작합니다. 승리하는 방법은 비숍의 약점을 이용하는 것이다. 흰색 사각형에서 적 왕에게 접근하면 검정색이 당신을 위협할 수 없습니다. 수익성 있는 기회를 활용하는 것을 잊지 마십시오. 왕이 더 이상 비숍을 방어할 수 없게 되면 포크를 찾아보세요!

포크를 조심하세요! 말과 씨름하는 것은 매우 어려울 수 있습니다. 기술적으로 적의 조각을 공간이 부족한 곳으로 밀어냅니다. 그런 다음 왕과 기사를 분리시켜 기사를 획득하세요. 기억하세요: 끝없는 확인을 하는 것보다 상대의 옵션을 제한하는 관망 동작을 취하는 것이 더 나은 경우가 많습니다.

오늘 우리는 나이트(Knight)와 비숍(Bishop)과 함께 체크메이트를 살펴보겠습니다. 이 입장은 아주 오래 전인 1749년에 Philidor에 의해 잘 연구되었습니다. 이것은 가장 일반적인 체크메이트는 아니며 5000 게임에 한 번 발생하지만 기사와 비숍을 함께 사용하는 방법을 알아야 합니다.

기사와 비숍을 이용해 고독한 왕을 체크메이트하는 방법을 설명하는 교과서를 많이 접했지만 이 기술을 익히는 것은 불가능했습니다. 거기에는 동작도 보여주고, 설명도 좀 해주셔서 스스로 할 수 있을 것 같았어요. 하지만 이렇게 하려고 하면 아무것도 되지 않습니다.

문제는 이런 유형의 욕설에 대한 명확한 매뉴얼이 없다는 것입니다. 적어도 저는 찾을 수 없었습니다. 이것이 내가 이 글을 쓰고 있고 여러분도 (희망적으로) 이 글을 읽고 있는 주된 이유입니다. 체계적으로 소개해드렸는데요 알려진 정보삼각형 방법을 사용하여 체크메이트하는 데 도움이 되는 알고리즘을 컴파일했습니다.

자료를 읽고 이해한 후에는 비숍, 나이트와 함께 외로운 왕을 체크메이트할 수 있을 것이라고 약속합니다. 이것이 왜 어려운가요? 때때로 그랜드마스터조차도 50번의 동작 안에 이것을 할 수 없기 때문입니다!

다음은 제가 Deep Fritz 14(ELO 3150+)를 상대로 플레이한 방법의 예입니다. 이 엔딩에서 컴퓨터를 이길 수 있다면 인간을 이기는 것도 어렵지 않을 것입니다.

아이디어 1번

이 기물을 체크메이트하는 유일한 방법은 상대방의 킹을 올바른 모서리, 즉 비숍의 색상과 일치하는 색상의 모서리로 몰아넣는 것입니다. 따라서 만약 당신이 흰색 사각형 비숍, 왕을 코너링해야합니다 a8또는 각도 h1, 흰색 모서리입니다.

아이디어 2번

왕에게 가장 안전한 곳은 반대편 색깔의 모퉁이, 그래서 가장 어려운 점은 그가 잘못된 모퉁이를 떠나 오른쪽 모퉁이로 가도록 강요하는 것입니다.

아이디어 3번

기사와 비숍을 이용해 평점 3150의 프로그램을 체크메이트해 보겠습니다. 첫 번째 단계는 상대방의 킹을 잘못된 색상의 코너로 몰아넣는 것입니다.

아이디어 4번

나누다 체스판세 개의 삼각형으로: 큰 삼각형, 중간 삼각형, 작은 삼각형. 그들은 동그라미로 표시되어 있습니다 녹색, 파란색그리고 빨간색색상. 아래 다이어그램에서 Black의 왕은 큰 삼각형 안에 있습니다. 이미 알고 있듯이, 유일한 방법이 킹을 체크메이트하세요 - 만약 우리에게 밝은 사각형 비숍이 있다면 그를 밝은 사각형 a8(또는 h8)로 이동하도록 강제하세요. 우리는 상대방의 킹이 큰 삼각형에서 중간 삼각형으로 이동한 다음 작은 삼각형으로 이동하여 체크메이트되도록 강제합니다.

보다 큰 삼각형 . 검은 왕은 탈출할 수 없으며 8칸으로 제한됩니다. 코끼리는 다음 위치에 있습니다. 이상적인 분야. 이상적인 필드는 모서리 위의 한 필드인 대각선(삼각형의 측면)에 있습니다. b3또는 f7. 말은 또한 이상적인 들판에 위치해 있습니다. 말을 위한 이상적인 들판 - d3, 비숍과 동일한 수평선에 있어야 하지만 한 필드 더 멀리 떨어져 있어야 합니다.

내가 왜 이 분야를 이상적이라고 불렀나요? 나이트와 비숍이 이상적인 사각형에 배치되면 블랙의 왕이 뚫을 수 없는 벽을 형성합니다.

빨간색 십자가는 White가 통제하는 필드를 나타냅니다.

우리는 검은 왕을 강제로 중간 삼각형. 주요 아이디어는 주교가 이제 새로운 이상적인 광장에 있다는 것입니다. d7, 보드 가장자리에서 한 필드 떨어진 삼각형 측면에 있습니다. 기사도 새로운 이상광장에 있다 d5, 비숍과 동일한 수직 또는 수평이지만 한 필드 거리에 있습니다. 하얀 왕은 아래에 있고 검은 왕을 작은 삼각형으로 밀어 넣습니다. 흑의 왕은 6칸으로 제한됩니다.

이제 거의 끝났습니다. Black의 왕은 이제 Small Triangle 내부에 있으며 다음으로 제한됩니다. 2개 필드. 2번의 이동으로 체크메이트를 할 수 있습니다. 모든 것이 잘 될 것입니다.

내 분석이 도움이 되었기를 바라며, 기사 및 주교와 왕을 짝짓는 방법을 알아내셨기를 바랍니다. 컴퓨터와 대결하여 연습을 하는 것이 좋습니다. Rybka, Fritz, Gooddini 등을 반복적으로 물리칠 수 있으면 자신감을 얻게 될 것입니다. 무작위 위치를 설정하고 왕을 오른쪽 코너로 몰아보세요. 게임을 여러 번 시청하고 댓글과 '아이디어'를 읽어 알고리즘을 연마할 수 있습니다. 나는 그것이 효과가 있다는 것을 알고 있기 때문에 ... 내가 스스로 해냈다. 댓글에 당신의 성공에 대해 적어보세요.

좋은 하루 보내세요, 친애하는 친구!

이전 글에서 우리는 왕과 두 명의 주교를 짝짓는 방법을 살펴보았습니다. 체스에서 기사와 주교를 상대로 체크메이트를 하는 일은 더욱 어려울 것입니다. 심지어 마스터조차도 50번의 동작으로 이 작업을 처리할 수 없는 예가 많이 있습니다. 그러니 인내심을 가지십시오.

두 주교의 장군과의 차이점

가장 큰 차이점은 체크메이트는 코끼리 색 모서리에만 배치할 수 있다는 것입니다. 두 마리의 코끼리가 있는 상황처럼 네 마리가 아닌 두 마리가 있습니다.

나이트와 비숍을 체크메이트하는 데 필요한 이동 횟수는 50회 이동의 임계값에 가깝습니다(50회 이동 규칙에 대한 기사 참조). ~에 적절한 게임체크메이트는 33번 이하의 움직임으로 달성할 수 있습니다.

비교하자면, 비숍과의 체크메이트는 18수를 필요로 합니다. 즉, 기사 + 주교 상황에서 "쓸데없는 행동"에 대한 예비는 그리 크지 않습니다.

나이트와 비숍의 체크메이트 규칙 및 조건

처음 두 조건은 두 명의 비숍이 체크메이트하는 상황과 유사합니다.

1. 당신의 왕은 다음 칸 중 하나에 있어야 합니다:

2. 상대방의 킹은 비숍 색상의 두 모서리 중 하나 또는 인접한 사각형에 있어야 합니다.

3. 프로세스 자체에는 다음 작업이 포함됩니다.

  • 킹을 외곽선으로 밀어넣기
  • 왕을 주교색 코너로 몰고 가세요
  • 장군

욕설의 예

체크메이트는 기사나 코끼리가 전달할 수 있습니다.

1.Bg7+ Kg8 2.Ke7 친구

그리고 코끼리:

1.Ka6+ Kra8 2.Ss6 매트

이는 기억하고 노력해야 할 중요한 정확한 위치입니다.

각도가 "잘못"된 경우 어떻게 해야 합니까?

일반적으로 상대 킹은 비숍의 색깔과 맞지 않는 코너로 달려가게 됩니다. 임무는 그를 그곳에서 "연기"시키고 코끼리 색깔의 구석으로 "몰아가는" 것입니다. 이를 수행하는 방법은 아래 예에 나와 있습니다.

일반적으로 상대가 올바르게 플레이하면 이런 상황이 항상 발생합니다. 따라서 우리는 알고리즘의 이 부분을 고려할 수 있습니다.

이제 전체 과정입니다. 임의의 위치를 ​​설정해 보겠습니다.

1.Kb2 Ks4 2.Kd2 Kd4 3.Bf6+ Ke4 4.Kd3 Kf5 5.Cd4 Ke4 6.Nd2+Kd5 7.Kd3

첫 번째 주요 위치 . 흑왕이 후퇴하기 시작한다.

7...Kd6 8.Ke4 Ke6 9.Ks4 Ke7 10.Kf5

왕이이 측면을 통해 탈출하지 못하도록 우리는 왕의 측면에서 뒤로 밀립니다.

10...Kd7 11.Ke5 Kd6 12.Nd6 Kd7 13Kd5 Kd7 14.Bf6 Kd7 15.Kb5

왕은 마지막 줄로 후퇴해야 합니다.

15...Ks8 16.Ks6 Kb8 17.Cd4+Kb8 19.Bb6 Ks8 20.Ca7!


주요 위치 #2 . 백은 흑의 왕을 비숍의 색깔을 따라 모퉁이로 몰아넣기 시작합니다.

20...Kd8 21.Kd5 Ke8 (21...Kd8 22.Ke7+ Kd8 23.Ke6) 22.Kd6 Kf7 23.Ke7! Kf6 24.Ce3!

핵심 위치 #3 . 흑왕이 튀어나올 것 같았으나 그렇지 않았다.

24...Kf7 25.Cd4 Ke8 26.Ke6 Kd8 27.Bb6+ Ke8 28.Nf5 Kf8 29.Cd4 Ke8 30.Bf6 Kf8 31.Ce7+ Kg8 32.Kf6

거의 다 왔어. 왕은 오른쪽 구석에 있고 남은 것은 체크메이트뿐입니다.

32...Kh7 33.Kf7 Kh8 34.Kg6 Kg8 35.Kh6+ Kh8 36.Cf6 장군.

33동작이 조금 넘는 것으로 나타났으나 여유를 가지고 50동작이라는 한계를 만났습니다.

흔한 실수

일반적인 실수는 어느 코너에서 체크메이트를 해야 할지 모르는 것입니다. 불가능한 곳에서 체크메이트를 시도하는 결실 없는 시도는 주변의 모든 사람에게 미소를 선사할 것입니다. 플레이어 자신을 제외하고.

더 큰 실수는 '포기'이다 , 왕이 잘못된 색의 구석에 빠졌을 때. 체스 플레이어는 좌절감을 느끼고 “게임을 그만둡니다.” 한편, 엉뚱한 색깔의 구석에 있는 왕을 찾는 것도 계획의 일부입니다! 우리는 방금 예를 살펴보았습니다.

마지막으로:

보시다시피 기사와 주교를 상대로 장군을 만드는 것은 그리 쉬운 일이 아닙니다. 그러나 훈련을 통해 기술을 향상시킬 수 있습니다. 또 다른 질문은 다음과 같습니다. 이 작업을 수행해야 합니까?

문제는 내가 기사에서 쓴 것과 동일합니다. 실제 게임극히 드물게 발생합니다. 포인트 형태로 준비하는 데 "소진"이 있습니까? 순위, 큰 질문입니다.

나는 추천하고 싶다 기사 및 비숍과 함께 체크메이트의 기본 규칙, 주요 위치 및 행동 순서를 알아보세요. . 컴퓨터를 몇 번 체크메이트하는 것이 좋습니다. 모든 것을 벼락치기로 만들 필요는 없습니다. 어쨌든 잊어버릴 거예요.

그러나 나는 주장하지 않습니다. 체스에서 창의적인 길을 선택하는 것은 당신의 몫입니다.

기사에 관심을 가져주셔서 감사합니다.

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좋은 하루 되세요!

체스에서 기사와 비숍과 체크메이트- 이것은 매우 복잡한 전략입니다. 이러한 게임의 체크메이트는 35번의 이동 후에 달성될 수 있습니다. 이는 50회 이동 규칙을 생각나게 합니다. 기존 기준으로 풀 수 있는 동작 수가 많기 때문에 체스 규칙 50, 이러한 완성에는 정확한 플레이가 필요합니다.

킹을 체크메이트하려면 이 전술의 다음 조건이 충족되어야 합니다.

처음에는 가장 강한 쪽의 왕이 보드 가장자리로 이동하고, 기사가 모퉁이 사각형으로 이동할 수 있는 거리를 둡니다.

체크메이트는 필드의 가장 구석, 즉 6개의 필드 중 하나에 배치됩니다. 이 모서리에 있는 비숍의 색상과 일치하는 색상입니다.

먼저, 코너에 체크메이트를 배치하는 방법을 알아봅시다. 그리하여 왕은 그 조건에 맞는 구석에 놓이게 되고, 그 조건을 떠날 기회도 박탈당하게 된다. 기사와 주교가 게임 내에서 어떻게 상호작용하는지 주목해보자. 이 두 수치는 서로를 완전히 보완합니다. 나이트는 검은색 사각형을 차지하고 비숍은 흰색 사각형을 차지합니다. 이 전략에서는 9번 이내에 체크메이트를 달성할 수 있습니다.

1.킹 a7
2. 킹 d7 킹 b7
3. 킹 d8 킹 b8
4. 비숍 a6

결국 왕의 움직임은 더욱 제한됩니다.
5. 킹 a7 비숍 c8 킹 b8
6. 나이트 b4 킹 a7

7. 킹 c7 킹 a8
8. 비숍b7+ 킹a7
9. 나이트 C6++

체크메이트는 상대 킹이 비숍의 색깔에 해당하는 코너에 위치해야만 달성할 수 있으므로, 이제 킹을 코너에서 코너로 이동시키는 방법에 대한 상황을 살펴보겠습니다.
1 나이트 f7+ 킹 g4
2. 비숍 f5 킹 f8
3. 비숍 h7 킹 e8
4. 나이트 e5 킹 d8

블랙 체스는 A1 코너에 침입하고 싶어합니다.
5. 킹 e6 킹 c7
6. 나이트 d7 킹 b7
7. 비숍 d3 킹 c6
8. 비숍 a6 킹 c7
9. 비숍 b5 킹 d8
10. 나이트 b6 킹 c7
11. 나이트 d5++.

이 게임의 방법은 1777년 프랑스의 체스 선수 필리도르(Philidor)에 의해 발명되었습니다.

이 기술에 대한 흥미로운 정보: 1979년 민스크에서 열린 제47회 체스 챔피언십에서 발라쇼프와 아니카예프 사이에 최종 게임 "왕에 맞서는 기사와 주교"가 나타났습니다. Anikaev는 20개의 동작으로 상대의 짝짓기 기술을 테스트했습니다. 그것은 성공한 것으로 판명되었습니다. 그의 행동으로 Balashov는 왕이 감독이 움직이는 들판의 색상에 해당하는 모서리로 이동하도록 강요했습니다. 그리고 그 후에야 Anikaev가 항복했습니다.

평가: / 13

심하게 엄청난

발행일

주교와 기사는 왕의 도움을 받아 상대 왕을 체크메이트하지만 이 일은 그리 간단하지 않습니다. 체크메이트 절차를 모르는 사람은 이 작업에서 실패할 것입니다. 보드를 이해하는 것은 매우 어렵습니다. 이 엔딩은 매우 드물지만, 만약 성공하고 체크메이트를 할 수 없다면 매우 실망스러울 것입니다. 나중에 문제가 발생하지 않도록 이 구성 요소에 약간의 주의를 기울이는 것이 좋습니다.

할당된 50수 안에 체크메이트를 하지 못한 키예프 마스터 폴리악의 이야기는 널리 알려져 있습니다. 그의 동료들은 그에게 왜 왕을 오른쪽 모퉁이로 몰지 않았는지 물었고, 그는 그렇다고 대답했지만 거기로 가지 않았습니다. 실제로 왕을 원하는 모서리로 밀면 어려움이 발생하므로 조각의 조화로운 상호 작용 위치를 알아야합니다. 왕 가장 약한 쪽끊임없이 "네트워크"를 벗어나려고 노력합니다. 나이트, 비숍, 킹은 오직 다음의 방법으로만 상대의 킹을 끊을 수 있습니다. 특정 지역완벽한 상호작용이 가능한 보드. 체크메이트 절차를 고려하기 전에 불행한 마스터 폴리악만이 체크메이트를 할 수 없는 유일한 사람이 아니라는 점에 유의하겠습니다. 이 임무는 여자 세계 챔피언 Anna Ushenina의 능력을 넘어서는 것으로 판명되었으며, 그녀는 당시 비슷한 장군을 세웠던 Olga Girya를 장군하지 않았습니다. 그런 호기심이 많이 있습니다! 때때로 그들은 실제로 그랜드마스터, 마스터, 스포츠 마스터 후보자로 발견됩니다. 그런 이상한 일이 없도록 이 자료를 살펴보고 마스터하세요!

지금 당장 몇 가지 진실을 기억하세요! 체크메이트는 비숍색 코너에서만 가능합니다(약한 쪽의 킹은 보통 다른 코너로 달려갑니다). 체크메이트할 때 킹은 보드 모서리에서 나이트의 점프 거리 내에 있어야 합니다.

먼저, 왕이 이미 보드 구석에 있는 가장 간단한 예를 살펴보겠습니다.

이제 당신은 어떤 위치를 위해 노력해야 하는지를 알았습니다. 이제 전체 계획을 전체적으로 살펴 보겠습니다. 체크메이트를 달성하기 위해 백은 길고 어려운 길을 거쳐야 하며, 이는 3단계로 나눌 수 있습니다.

1) 검은색 킹을 보드 중앙에서 가장자리로 밀어냅니다.

2) 코끼리 색깔의 모서리 중 하나에 밀어 넣습니다. 이 예에서는이는 각도 a1 또는 h8입니다);

3) 직접 매트.

이미 즉각적인 목표를 달성하려면 왕의 도움을 받아야 합니다.

자료를 잘 기억하려면 연습하세요. 임의의 위치를 ​​정하여 왕과 짝을 이루세요. 컴퓨터로 플레이하거나 친구 파트너와 함께 플레이할 수 있습니다. 체크메이트는 50수 이내에 달성되어야 한다는 점을 기억하세요! 행운을 빌어요!