어린이를 위한 집단 팀 빌딩 게임. 어린이 캠프용 게임

"조종간"

모두가 서로 마주보고 서서 엄지손가락으로 이웃의 손을 잡습니다. 이웃의 엄지 손가락이 조이스틱이 될 것입니다. 체인의 첫 번째 사람이 테이블 위로 손을 앞으로 뻗습니다. 테이블 위에는 작은 물건(동전, 귀걸이 등)이 놓여 있습니다. 마지막 팀원을 제외하고 모두 눈을 감습니다. 그는 "조이스틱"을 제어하여 다른 참가자를 통해 첫 번째 참가자에게 명령을 전송합니다. 첫 번째 게임의 목표는 손가락을 테이블 위의 물체 위에 정확히 놓는 것입니다. 게임은 경쟁의 형태로 진행될 수 있습니다. 이 게임을 경쟁으로 만들기로 결정했다면 누구도 부정행위를 하지 않도록 독립된 심사위원을 임명해야 합니다.

"동물가족"

발표자는 플레이어 수에 따라 동물 가족 구성원 (할아버지 원숭이, 할머니 원숭이, 아빠 원숭이, 엄마 원숭이, 아들 원숭이, 딸 원숭이)이 적힌 종이를 준비합니다. 개, 기니피그 등의 가족을 구성할 수 있습니다. 각 플레이어는 종이 한 장을 꺼내지만 그 위에 적힌 내용을 즉시 보지 않습니다. 모든 플레이어가 카드를 뽑은 경우에만 카드를 읽을 수 있습니다. 발표자는 게임 시작을 알리는 소리 신호를 줄 수 있습니다. 각 플레이어는 자신의 카드에 적힌 동물의 소리 모방과 움직임을 통해 가능한 한 빨리 가족을 찾으려고 노력합니다. 동물 가족이 모든 "친척"을 찾으면 올바른 순서(선배순 - 할아버지, 할머니, 아버지, 어머니, 아들, 딸)로 한 의자에 앉아야 합니다. 게임 리더는 이러한 규칙을 미리 설명해야 합니다. 옳은 일을 한 동물 가족이 승리합니다.

"짐승을 써라"

모두가 아무에게도 보여주지 않고 종이에 동물을 씁니다. 모든 동물이 쓰여진 후에는 모두가 돌아가며 읽어줍니다. 그 후, 서로 의사 소통하지 않고 다시 동물을 쓰는 것이 제안되었습니다. 최종 목표: 모든 사람이 같은 동물을 가져야 합니다(이것은 첫 번째 라운드 후에 설명되어야 합니다). 야당, 명백하고 그림자 지도자를 식별할 수 있습니다.

"아티스트"

플레이어는 두 그룹으로 나뉩니다. 그룹의 임무는 상대보다 빠르게 동물(물체 등)을 그리는 것입니다. 각 사람은 한 줄만 그릴 권리가 있습니다.

분대는 벤치나 의자에 서로 가깝게 일렬로 늘어서 있습니다. 숫자순으로 계산됩니다. 그런 다음 그는 한 번에 한 사람씩 장소를 바꾸라는 요청을 받습니다. 즉, 1번이 마지막이 되어 조심스럽게 건너고 사람들을 붙잡습니다. 그런 다음 2번 등등. 의자를 옮기거나 바닥으로 뛰어오르는 행위는 금지되어 있습니다. 누군가가 주저하지 않으면 모든 것이 다시 시작됩니다. 코디네이터 역할을 맡을 사람을 제외한 모든 사람의 대화는 금지됩니다. 상담사는 잠재적인 지도자 중에서 이 사람을 직접 선택하거나 마음대로 선택합니다.

"집나무 개"

운동은 쌍으로 수행됩니다. 각 쌍에는 펠트펜 1개 또는 페인트 브러시 1개, Whatman 종이 1개가 제공됩니다. 두 참가자 모두 눈을 가리고 있습니다. 하나의 도구만 사용하여 작업하는 각 쌍은 집, 나무, 개를 그려야 합니다. 그러나 플레이어는 서로 이야기해서는 안됩니다.

"골로보볼"

체육관에서 시간을 보내는 것이 좋습니다. 아이들은 쌍으로 나뉘어 서로 반대편 바닥에 엎드려 눕습니다. 머리 사이에 공이 놓여 있습니다. 공을 부드럽게 들어 올려 떨어뜨리지 않고 똑바로 서세요. 공은 머리로만 만질 수 있습니다.

"숫자와 문자"

분대는 전체적으로 또는 소그룹으로 나뉘어 원 안에 손을 잡고 다양한 문자와 숫자를 만들려고 시도합니다.

그룹의 각 구성원은 밧줄을 잡고 있습니다. 임무는 밧줄을 매듭으로 묶는 것입니다. 손을 놓을 수 없으며 로프를 따라 움직일 수만 있습니다. (누군가 손을 놓으면 운동이 다시 시작됩니다.) 옵션은 동일한 규칙을 사용하여 묶인 매듭을 푸는 것입니다. 옵션은 리더가 묶은 매듭을 푸는 것입니다.

"모서리가 있는 모양"

사람들은 원 안에 서서 손을 잡도록 요청받습니다. 작업은 다음과 같습니다. 눈을 감고 원으로 기하학적 도형을 만듭니다. 또한 대화를 금지하고 많은 각도 (삼각형, 사각형, 별, 육각형)를 가진 그림을 만들어야한다는 사실로 인해 작업이 복잡해집니다. 첫째, 사람들이 잠시 멈추고 완전히 활동하지 않은 다음 참가자 중 한 명이 일련 번호에 따라 삼각형을 계산하고 구축하는 것과 같은 일종의 솔루션을 제안한 다음 작업을 지시합니다. 이 게임의 실행은 리더가 일반적으로 이러한 기능을 수행한다는 것을 보여줍니다.

그룹은 N(참가자 수 또는 그 이상) 순서로 숫자를 세어야 하며, 한 사람만 각 숫자를 말해야 합니다. 누가 무엇을 말하는지에 동의하는 것은 불가능합니다. 여러 사람이 동시에 숫자를 말하거나 오랫동안 아무도 말하지 않으면 처음부터 계산이 시작됩니다. 각 사람은 최소한 하나의 숫자를 말해야 합니다.

"동기화된 동작"

그룹은 명령에 따라 손을 들고, 명령이 없으면 동시에 손을 내려야 합니다. 의자에도 똑같이 할 수 있습니다. 조용히 동의하지 않고 함께 일어서고, 의자 주위를 (동기적으로) 걷고 동시에 앉을 수 있습니다.

"손가락"

"셋"을 세면 모든 사람이 자신의 손에 일정한 수의 손가락을 내보냅니다. 모두가 같은 수의 손가락을 던질 때까지 반복합니다.

모든 참가자는 원 안에 앉아 있습니다. 임무는 가능한 한 빨리 모든 사람의 손뼉을 치면서 매우 빠르게 진행되도록 하는 것입니다.

"지시자"

동작에는 팔 올리기, 웅크리기, 중앙으로 수렴하기, 벽을 따라 펼치기 등 4가지 유형이 있습니다. 당신의 임무는 가능한 한 많은 사람들이 같은 일을 하도록 하는 것입니다. 그런 다음 목소리를 제거합니다. 그런 다음 - 제스처. 그런 다음 - 표정과 의미있는 시선. (그룹을 주의 깊게 관찰하면 누가 "탈락"하는지, 누가 리더인지, 누가 복종하는지 알 수 있습니다.)

"되튐"

전체 그룹은 말을 하지 않고 동시에 앞으로 뛰어야 합니다.

"문어"

긴 밧줄이 링에 묶여 있고 테니스 공이 링에 배치됩니다. 임무는 공을 떨어뜨리지 않고 기둥 주위로 공을 운반하는 것입니다(필드 위로 운반). 옵션: 큰 고리에 풍선이 있습니다.

"정착"

모든 플레이어는 원 안에 서 있습니다. 각 참가자는 누구에게도 말하지 않고 서클에 서있는 사람을 파트너로 선택합니다. 발표자는 의도한 사람에게 접근하고 이 사람과 짝을 이루는 선입견을 수정하기 위해 모든 사람이 15단계(그 이상도 이하도 아님)를 거쳐야 한다고 설명합니다. 발표자는 15까지 큰 소리로 세며, 각 카운트마다 한 걸음씩 나아갑니다. 이 게임을 통해 팀에 존재하는 감정적 리더, 그룹을 식별하고 결속력 수준을 결정할 수 있습니다. 경기가 끝난 후 즉시 토론을 진행해야 합니다.

나는 당신을 사랑합니다...

참가자들은 안쪽 원(남자)과 바깥쪽 원(여자)이라는 두 개의 원으로 쌍을 이루어 서로 마주보며 서거나 앉습니다. 부부는 손을 잡고 서로 속삭인다. 이 사람의 어떤 자질을 가장 중요하게 생각합니까? 이 경우에는 "(참가자 이름), 정말 사랑해요..."라는 필수 문구로 시작합니다. 설명이 자세할수록 작업이 더 잘 완료됩니다. 상담사는 항상 아이들과 함께 놀아줍니다. 10-15초 후 바깥쪽 원은 오른쪽으로 한 걸음 더 나아가고 쌍은 교대로 처음부터 모든 것을 반복합니다. 게임이 끝나면 감각 분석.

지휘자.

참가자들은 서로의 어깨에 손을 얹고 한 번에 한 사람씩 열로 줄을 섭니다(분대가 큰 경우 2~3열로). 상담사는 규칙을 다음과 같이 설명합니다.

당신은 말할 수 없습니다

마지막 사람을 제외한 모든 사람은 눈을 감고 있습니다. (안전을 위해 눈을 가릴 수 있습니다.)

마지막 사람이 가이드예요

오른쪽/왼쪽 어깨 박수 - 오른쪽/왼쪽으로 돌기

양 어깨 박수 - 앞으로

양쪽 어깨에 더블클랩 - 등

양쪽 어깨에 분수로 박수를 치다-그만

차장의 임무는 상담사가 지시한 경로(몇 바퀴)를 따라 "기차"를 안내하는 것입니다. 게임을 계속하려면 마지막 참가자가 모든 사람 앞에 서서 경로가 반복됩니다.

표적:심리적 스트레스 해소, 그룹 내 대인 관계 연구.

그룹에서 심리 게임과 운동을 수행하려면 리더의 특정 기술과 능력이 필요합니다. 우선, 게임을 선택할 때 그룹의 심리적 기분을 고려하고 참가자의 기분 변화를 지속적으로 기록하여 제때 게임을 중단하기로 결정하는 것이 필요합니다. 운동을 마친 후에는 그룹 내에서 성찰을 실시해야 합니다.

1. "광대"

이 게임을 플레이하려면 2~3개의 팀으로 나누어 2~3개의 성냥 상자를 준비해야 합니다. 보다 정확하게는 상자 전체가 필요하지 않고 상자의 윗부분만 필요합니다. 성냥과 함께 내부 수납식 부분을 따로 보관할 수 있습니다.

게임을 시작하려면 모든 팀이 열로 줄을 서고 첫 번째 사람이 상자를 코에 놓습니다. 게임의 본질은 손을 등 뒤로 한 채 가능한 한 빨리 팀의 모든 구성원에게 코에서 코로 이 상자를 전달하는 것입니다. 누군가의 상자가 떨어지면 팀은 절차를 다시 시작합니다.

따라서 전송을 더 빨리 완료하는 팀이 승리하게 됩니다.

2. "불스아이"

이 게임은 다시 두 개 이상의 팀이 물건을 전달하는 것을 포함합니다. 이 물건은 사과이므로 턱과 목 사이에 넣어야 합니다. 손은 등뒤로 두세요. 그럼... 시작하겠습니다!

손에 사과가 없으면 오렌지나 테니스 공을 쉽게 사용할 수 있습니다.

3. "산달릭"

이 게임을 위해서는 최소 3개의 팀을 구성해야 합니다. 팀은 이전에 신발을 벗은 후 같은 줄에 위치한 열에 줄을 섭니다. 팀이 줄을 선 후 상담사는 모든 남자의 신발을 모아서 더미에 버리고 섞습니다. 카운슬러는 다음과 같은 지시를 받습니다: "이것은 작고 재미있는 릴레이 경주입니다. 이제 각 참가자는 차례로 이 더미까지 달려가 신발을 신고 신발을 신고 팀에게 달려가 배턴을 전달해야 합니다. 다음은 빨리 신발을 신는 방법을 아는 사람이 승리합니다!”

4. "투칸"

큰부리새는 어부들이 긴 밧줄에 묶어 말리는 경우가 많은 물고기입니다. 이제 우리는 큰부리새처럼 한쪽 끝에 솔방울이 묶인 약 15m 길이의 긴 밧줄에 "연결"될 것입니다. 모든 팀원은 이 솔방울을 옷 전체에 위에서 아래로 통과시키고, 차례로 서로에게 전달해야 합니다. 당연히 승리 팀은 마지막 멤버가 모든 팀 중 바지 다리에서 15미터의 밧줄이 묶인 솔방울을 가장 먼저 꺼내는 팀입니다.

5. "탱글"

같은 밧줄이 고리로 묶여 있습니다. 운전자는 방을 나가거나 외면하고 나머지는 양손으로 밧줄을 잡고 얽혀 운전자가 풀어야 할 살아있는 엉킴을 형성합니다. 그의 임무는 다시 원을 형성하는 것입니다.

6. "낙하산 없이 점프하기"

이 게임에서는 4쌍의 참가자가 의자 한쪽에 서서 서로 마주보며 부상자를 운반할 때 권장되는 대로 팔짱을 끼고 서 있습니다. "점퍼"가 될 또 다른 플레이어는 등을 대고 의자 위에 서 있습니다. 그는 의자 끝에 서서 마치 밀랍처럼 뒤로 넘어진다. 뒤에 팔짱을 끼고 서 있던 8명이 그를 붙잡는다. 동료를 사로잡는 설렘과 성공은 소년들을 사로잡고 사로잡는다. 친구가 자해할지도 모른다는 두려움 때문에 두 사람은 서로를 꼭 붙잡게 됩니다.

7. "너구리 원 -1"

전체 그룹은 눈을 가린 채 밧줄 고리를 붙잡고 있습니다. 명령에 따라 삼각형, 사각형 등 특정 그림을 그려야 합니다.

8. "손가락으로 버려라"

전체 그룹은 그 합계가 리더가 설정한 것과 같도록 "1-2-3"으로 손가락으로 숫자를 굴려야 합니다. 결과가 나올 때까지 운동이 반복됩니다.

그룹은 N(참가자 수 또는 그 이상) 순서로 숫자를 세어야 하며, 한 사람만 각 숫자를 말해야 합니다. 누가 무엇을 말하는지에 동의하는 것은 불가능합니다. 여러 사람이 동시에 숫자를 말하거나 오랫동안 아무도 말하지 않으면 처음부터 계산이 시작됩니다. 선택 규칙: 각 사람은 최소한 하나의 숫자를 말해야 합니다.

그룹은 숫자(참가자 수와 같거나 그 이상) 순서대로 숫자를 세어야 하며, 한 사람만 각 숫자를 말해야 합니다. 누가 무엇을 말하는지에 동의하는 것은 불가능합니다. 여러 사람이 동시에 숫자를 말하거나 오랫동안 아무도 말하지 않으면 처음부터 계산이 시작됩니다. 선택 규칙: 각 사람은 최소한 하나의 숫자를 말해야 합니다.

11 . 두 사람이 서로 등을 대고 서 있다. 우리는 함께 앉아야 하고, 함께 일어서야 합니다. 같은 것 - 서로 마주보고 서서 손을 잡고 뒤로 기대는 것입니다. 운동의 변형은 링에 서있는 여러 사람의 그룹입니다.

12. "매듭"

그룹의 각 구성원은 밧줄을 잡고 있습니다. 임무는 밧줄을 매듭으로 묶는 것입니다. 손을 놓을 수 없으며 로프를 따라 움직일 수만 있습니다. (누군가 손을 놓으면 운동이 처음부터 시작됩니다.) 옵션은 동일한 규칙을 사용하여 묶인 매듭을 푸는 것입니다. 옵션은 리더가 묶은 매듭을 푸는 것입니다.

13. "플레이트 - 1"

그룹에는 여러 접시가 제공됩니다. 그룹은 카펫을 밟지 않고 작은 접시 위에 카펫을 건너야 합니다. 조건: 항상 각 플레이트에 적어도 하나의 발이 있어야 합니다. 그렇지 않으면 접시가 제거됩니다.

14. "개미의 흔적"

그룹은 두 개로 나뉘어 중앙 양쪽에 있는 긴 판 위에 서 있습니다. 임무는 두 하위 그룹이 자리를 바꾸는 것입니다. 누군가가 땅을 밟거나 닿으면 운동은 처음부터 다시 시작됩니다.

15. "러그"

그룹 전체가 매트 위에 서 있습니다. 반대편으로 뒤집어 주어야 합니다. 누군가가 바닥을 밟으면 처음부터 운동이 시작됩니다.

16. "손용 로프"

로프는 그룹에서 가장 키가 큰 사람의 허리 바로 아래까지 늘어납니다. 일행은 손을 잡고 서 있다. 임무는 모든 사람이 밧줄을 건드리지 않고 밧줄 위로 넘어가는 것입니다. 참고: 그룹 작업을 수행하려면 점프할 수 없는 규칙을 도입하거나 "맹인", "벙어리"를 소개해야 합니다.

17. "원형 접시"

접시는 원으로 배열되어 있으며 그 수는 참가자 수와 같습니다. 바닥을 밟지 않고 모든 사람이 동시에 접시에서 접시로 원을 그리며 점프하는 것이 필요합니다. 접시의 크기는 각 접시에 한 사람만 들어갈 수 있도록 선택됩니다.

18. "문어"

긴 밧줄이 링에 묶여 있고 테니스 공이 링에 배치됩니다. 임무는 공을 떨어뜨리지 않고 기둥 주위로 공을 운반하는 것입니다(필드 위로 운반). 옵션: 큰 고리에 풍선이 있습니다.

19. "동기적으로가 아니라 동기적으로"

그룹은 명령에 따라 손을 들고, 명령이 없으면 동시에 손을 내려야 합니다. 의자에도 똑같이 할 수 있습니다. 조용히 동의하지 않고 함께 일어서고, 의자 주위를 (동기적으로) 걷고 동시에 앉을 수 있습니다. 이동이 동기적으로 수행되지 않으면 작업이 다시 수행됩니다.

20. "기관차"

트로이카는 운전사, 기차, 기관차로 구성됩니다. 엔진은 눈을 감은 채 가장 먼저 서 있다. 운전자는 세 번째로 서서 기차를 운전합니다. 모두가 앞사람의 벨트를 붙잡습니다. 우회전, 좌회전, 벨트를 악수하면 브레이크가 작동됩니다. 잠시 후 역할이 바뀌고 게임이 계속됩니다. 게임은 조용히 진행됩니다.

마지막에는 누가 어떤 역할을 더 좋아하는지(리더, 추종자, 정보 전달 중재자)에 대한 토론이 있습니다.

21. "맹인과 안내자"

모두가 원 안에 서서 첫 번째나 두 번째를 세고 쌍으로 나눕니다. 쌍으로 그들은 차례로 서 있습니다. 앞에 있는 사람은 눈을 감고 그의 파트너는 벨트에 손을 얹고 리더의 명령에 따라 그를 방 주위로 이끌기 시작합니다. 잠시 후 파트너의 역할이 바뀌고 게임이 계속됩니다.

22. "관세"

발표자: "다른 사람의 행동을 관찰하고 분석하는 능력을 연습할 것을 제안합니다. 따라서 우리 그룹은 비행기에 탑승하는 승객입니다. 그중 한 명은 독특한 보석을 국외로 가져가려는 밀수꾼입니다. .

그럼 세관원이 되고 싶은 사람은 누구일까요?

이 역할을 맡은 사람이 나옵니다. 그룹 구성원 중 한 명이 해당 품목을 숨긴 후 "세관원"이 들여보냅니다. 그를 지나쳐

"승객"이 한 번에 한 명씩 지나가면 밀수업자를 식별하기 위해 세 번의 시도가 이루어집니다.

23. "괴물"

우리 모두는 서로 다른 단점이 있다는 것을 인정합니다. 하지만 생각해 보면 정말 그렇게 무서운가요? 우리 원의 중앙에 허수아비가 있다고 상상해 봅시다. 정원에 놓아둔 것처럼 매력적이지 않은 허수아비입니다.

새들을 겁주어 쫓아내세요. 그것은 우리가 단점이라고 생각하는 모든 특성을 가지고 있습니다.

첫째, 모든 사람이 차례로 "허수아비 이런저런"이라는 다양한 단점을 언급한 다음 우리 각자는 그러한 특성이 왜 나쁘지 않은지 말할 것입니다.

이름이 지정되었지만 그 자신이 명명한 특성이 아니라 다른 사람들이 명명한 특성에 관한 것입니다.

연습이 끝나면 이러한 특성의 "장점"과 "단점"이 논의됩니다.

24. "원 안에 서서"

모든 참가자는 리더를 중심으로 긴밀한 그룹으로 모입니다. 그의 명령에 따라 그들은 눈을 감고 어느 방향 으로든 혼란스럽게 움직이기 시작하고 모든 사람은 벌이 꿀을 모으는 것처럼 윙윙 거립니다. 잠시 후 발표자가 손뼉을 치면 모든 사람이 즉시 침묵하고 신호를 찾은 곳에서 얼어 붙습니다. 그 후 발표자는 박수를 두 번 쳤습니다. 참가자들은 눈을 뜨지 않고, 누구에게도 손을 대지 않은 채 원을 그리며 줄을 선다. 이것은 완전한 침묵 속에서 일어납니다. 게임 참가자가 모두 자리를 잡고 멈추면 발표자는 박수를 세 번 치고 모두 눈을 뜹니다.

25. "10까지 세기"

모두가 팔꿈치와 어깨가 서로 닿지 않고 원을 그리며 서 있습니다. 발표자의 신호에 따라 모든 사람은 눈을 감고 코를 아래로 내리며 여섯 살짜리 아이들이 할 수 있는 일, 즉 1부터 10까지 세려고 노력합니다. 하지만 비결은 모두가 함께 계산한다는 것입니다. 게임에는 한 가지 규칙이 있습니다. 각 숫자는 한 사람만 발음해야 합니다. 두 사람이 숫자를 말하면 처음부터 계산이 시작됩니다. 여러 가지 시도가 이루어졌습니다. 호스트는 그룹과 함께 베팅을 할 수 있습니다. 마지막으로 무슨 일이 일어났는지 분석합니다.

26. "높이순으로 정렬"

모두가 빽빽한 원 안에 서서 눈과 입을 닫습니다. 청각 장애인이 됩니다. 리더의 명령에 따라 키에 맞춰 줄을 서야 한다. 모두가 자리를 잡고 멈추면 리더가 신호를 보내고 모두 눈을 뜹니다. 잠시 동안 여러 번 시도할 수 있습니다.

27. "생일"

모든 플레이어는 눈을 감고 (눈가리개를 사용하는 것이 더 좋음) 청각 장애인으로 변합니다. 그들의 임무는 생일의 달력 순서대로 줄을서는 것입니다. 예를 들어, 줄의 리더는 1월 1일에 태어난 사람이어야 하고, 마지막 사람은 12월 말에 태어난 사람이어야 합니다. 게임을 시작하기 전에 그들은 태어난 달을 알려주고 "대화"를 시작하는 것이 더 편리하다는 데 동의하고 날짜에 동의합니다. 줄이 늘어서면 모두가 눈과 입, 귀를 열고 생일을 축하합니다.

시간 제한이 있는 운동을 여러 번 반복할 수 있습니다.

28. "눈을 마주치다"

모든 플레이어는 원 안에 서서 서로 마주보고 마비되고 머리를 숙이고 신발 발가락을 봅니다. 리더의 신호에 모두가 눈을 들어 원 안에 서 있는 사람 중 한 명을 바라봅니다. 두 사람이 시선이 마주치면 서로에게 다가가 팔을 뻗는다(포옹). 그룹의 임무는 한 번에 가능한 한 많은 쌍을 형성하는 것입니다.

29. "접촉을 통해 감정을 전달하다"

참가자 중 한 명이 원 중앙에 서서 눈을 감습니다. 그는 이제 나머지 참가자들이 한 명씩 그에게 다가가 두려움, 기쁨, 호기심, 슬픔이라는 네 가지 감정 중 하나를 터치로 전달하려고 노력할 것이라는 것을 알고 있습니다. 운전자의 임무는 어떤 느낌이 그에게 전달되었는지를 만져서 결정하는 것입니다.

30. "포세이큰에 대한 호드 습격"

모든 플레이어는 호드와 포세이큰의 두 팀으로 나뉩니다.

초연한 자들은 바깥을 향하여 원을 그리며 서서 자기 자신에 몰입하고, 외부 영향으로부터 자신을 분리하고, 얼어붙고, 얼어붙는다. 호드는 동결을 해제하고 포세이큰의 반응을 불러일으켜야 합니다.

호드에 대한 제한 사항: 포세이큰을 만질 수 없으며 그들의 귀에 대고 소리칠 수 없습니다.

초연한 사람에 대한 제한 사항: 눈을 낮추거나 숨길 수 없으며 똑바로 바라보아야 합니다.

게임은 리더가 "5"를 셀 때 시작됩니다. 1-2 지속

몇 분 후 팀은 역할을 변경합니다. 할당된 시간 내에 가장 많은 사람을 "동결 해제"할 수 있는 팀이 승리합니다.

31. "황금색과 검은색 의자"

모두가 중앙에 의자를 두고 원을 그리며 앉습니다. 이 의자에는 누구나 앉을 수 있고, 금의자를 주문하면 모두가 이 사람의 좋은 자질에 대해서만 이야기할 것입니다. 어떤 사람이 검은색 의자를 주문하면 모두가 그 의자의 약점과 단점에 대해 이야기할 것입니다.

일반적으로 대부분의 사람들은 검은색 의자에 앉기를 원하지만 게임은 황금색 의자에서 시작하는 것이 좋습니다. 먼저 나오려는 사람이 나오고 다음 플레이어를 선택합니다.

운동은 다양할 수 있고, 의자는 색칠될 수 있으며, 그런 다음 모든 측면에서 그 사람에 대해 이야기합니다.

이 연습은 팀원들이 서로를 충분히 잘 알고 있을 때 수행될 수 있습니다.


리더를 식별하는 게임

식별된 리더는 상담자와 그룹 간의 관계 사슬에서 주요 연결 고리가 될 수 있습니다.

1. "로프"

이 게임을 하려면 밧줄을 잡고 끝을 묶어 고리 모양을 만드세요. (줄의 길이는 게임에 참여하는 어린이의 수에 따라 달라집니다.)

남자들은 원 안에 서서 양손으로 원 안에있는 밧줄을 잡습니다. 과제: "이제 모든 사람은 눈을 감고 눈을 뜨지 않고 밧줄을 놓지 않고 삼각형을 만들어야합니다." 첫째, 사람들이 잠시 멈추고 완전히 활동하지 않은 다음 참가자 중 한 명이 일종의 솔루션을 제안합니다. 예를 들어 일련 번호에 따라 삼각형을 계산하고 만든 다음 작업을 지시합니다.

이 게임의 실행은 리더가 일반적으로 이러한 기능을 수행한다는 것을 보여줍니다.

게임을 계속하여 작업을 복잡하게 만들고 아이들에게 사각형, 별, 육각형을 만들도록 초대할 수 있습니다.

2. "카라바스"

다음 유사한 게임은 "Karabas"게임입니다. 게임을 진행하기 위해 아이들은 원 안에 앉아 있고 상담사는 게임 조건을 제안하는 상담원과 함께 앉습니다. “여러분, 여러분 모두 피노키오에 대한 동화를 알고 극장이 있던 수염 난 Karabas-Barabas를 기억하십시오. 이제 너희는 모두 인형이다. 내가 말하겠다.” KA-RA-BAS" 그리고 나는 뻗은 팔에 일정한 수의 손가락을 보여줄 것입니다. 그리고 당신은 동의하지 않고 의자에서 일어나야 할 것입니다. 이 게임은 주의력과 반응 속도를 키워줍니다."

이 게임 테스트에는 두 명의 상담사가 참여해야 합니다. 하나의 임무는 게임을 진행하는 것이고, 두 번째는 사람들의 행동을주의 깊게 관찰하는 것입니다.

대부분의 경우 리더십을 위해 노력하는 사교적 인 사람들이 일어납니다. 게임이 끝날 때 늦게 일어나는 사람들은 덜 결정적입니다. 먼저 일어서고 나서 앉는 분들도 계십니다. 그들은 "행복한" 그룹을 구성합니다. 주도권 부족은 전혀 일어나지 않는 분리 그룹입니다.

3. "대가족사진"

이 게임은 리더를 식별하기 위해 조직 기간과 교대 중에 가장 잘 플레이되며 팀의 시각적 자료로 사용됩니다.

아이들에게 자신들이 모두 대가족이고, 가족 앨범을 위해 다 함께 사진을 찍어야 한다는 상상을 하도록 제안합니다. "사진작가"를 선택해야 합니다. 그는 온 가족이 사진을 찍도록 준비해야 합니다. '할아버지'는 가족 중에서 먼저 선택되며, '가족' 구성원 배치에도 참여할 수 있습니다. 더 이상 아이들에게 지시가 주어지지 않으며, 누가 되고 어디에 서야 할지 스스로 결정해야 합니다. 그리고 당신은 멈춰서 이 재미있는 그림을 감상하세요. "사진가"와 "할아버지"의 역할은 일반적으로 리더십을 위해 노력하는 남성이 맡습니다. 그러나 경영진 및 기타 "가족 구성원"의 요소는 제외될 수 없습니다. 위치를 선택할 때 역할, 활동 및 수동성의 분포를 관찰하는 것은 매우 흥미로울 것입니다.

교대근무 중에 진행되는 이 게임은 새로운 리더를 공개하고 그룹 내 호불호 시스템을 드러낼 수 있습니다. 역할을 할당하고 '가족'을 배치한 후 '사진가'는 3명으로 계산됩니다. "셋!"을 세면 모두가 함께 "치즈"를 외치며 매우 큰 소리로 동시에 손뼉을 칩니다.

여기 또 하나 있어요 리더 식별 옵션, 여러 게임으로 구성됩니다. 이를 위해 사람들은 같은 수의 두세 팀으로 나뉩니다. 각 팀은 자체 이름을 선택합니다. 상담사는 “이제 내가 “시작!”이라고 명령한 후에 명령이 실행될 것이라는 조건을 제시합니다. "과제를 더 빠르고 정확하게 완료하는 팀이 승자로 간주됩니다." 이런 식으로 당신은 남성들에게 매우 중요한 경쟁 정신을 조성할 것입니다.

그럼 첫 번째 과제. 이제 각 팀은 한 목소리로 한 단어를 말해야 합니다. "시작하자!"

이 작업을 완료하려면 모든 팀원이 어떻게든 동의해야 합니다. 리더십을 위해 노력하는 사람이 수행하는 것은 바로 이러한 기능입니다.

두 번째 과제. 여기에서는 팀의 절반이 아무것도 동의하지 않고 신속하게 일어서야 합니다. "시작하자!"

이 게임의 해석은 "Karabas"게임의 해석과 유사합니다. 리더를 포함하여 그룹에서 가장 활동적인 구성원이 일어납니다.

세 번째 과제. 이제 모든 팀이 우주선을 타고 화성으로 비행하고 있는데, 비행을 위해서는 최대한 빨리 승무원을 조직해야 합니다. 승무원에는 선장, 항해사, 승객 및 "토끼"가 포함됩니다. 그럼 누가 더 빠른가?!

일반적으로 리더는 다시 주최자의 역할을 맡지만 역할 분배는 리더가 "토끼"의 역할을 선택하는 방식으로 발생하는 경우가 많습니다. 이는 지휘관의 책임을 다른 사람의 어깨에 넘기려는 그의 열망으로 설명 될 수 있습니다.

과제 4. 우리는 화성에 도착했고 어떻게든 화성 호텔에 묵어야 하는데 트리플룸, 더블룸 2개, 싱글룸 1개밖에 없습니다. 누가 어느 방에 살 것인지 가능한 한 빨리 결정해야 합니다. "시작하자!"

이 게임을 플레이한 후에는 팀 내 소그룹의 존재와 구성을 확인할 수 있습니다. 싱글룸은 일반적으로 숨겨진, 신원이 밝혀지지 않은 지도자 또는 "추방자"에게 전달됩니다.

제안된 방과 방의 수는 8명의 참가자로 구성된 팀을 위해 작성되었습니다. 팀에 참가자가 더 많거나 적다면 방과 방 수를 직접 구성하되 트리플, 더블, 싱글이 1개 있다는 조건으로 구성하세요.

이 기술은 팀 내에서 상당히 완전한 리더십 시스템을 제공합니다. 일종의 팀 빌딩 게임으로 끝낼 수 있습니다. (아래 참조)

리더십의 주요 유형은 정서적, 지적 리더십이라는 점에 유의해야합니다. 팀의 마지막 자리는 리더-주최자가 차지하지 않습니다. 분대를 이끄는 사람은 개인적인 동정뿐만 아니라 활동 유형, 특정 교대조에서 분대의 삶의 방향에 따라 달라집니다.


게임 - 경품 행사

표적:긴장을 풀고 출근 준비를 하세요. 장난 게임은 한 팀으로 한 번만 플레이할 수 있다는 점에서 모든 게임과 다릅니다. 콘텐츠에서 장난 게임은 일종의 농담 수수께끼이며, 이를 해결한 후 참가자는 자신이 플레이되고 있음을 이해합니다.

1. "귀신을 본 적이 있나요?"

선수들은 어깨를 맞대고 줄을 섰고, 리더가 먼저 섰습니다. 그는 옆에 있는 플레이어에게 질문을 하고 주어진 패턴에 따라 대답합니다.

유령을 본 적이 있나요?

저기 (리더가 오른손을 든다) 플레이어는 다음 플레이어와 대화와 몸짓 등을 끝까지 반복합니다. 두 번째에는 말을 바꾸지 않고 리더가 왼팔을 들고 세 번째에는 웅크 리고 왼쪽 다리를 앞으로 뻗습니다. 사슬 전체도 팔을 뻗은 채 어깨를 맞대고 앉아 있고, 리더는 옆에 앉은 사람을 밀어낸다. 전체 분대가 라인 아래로 떨어집니다.

2. "제이섹을 아시나요?"

"유령을 본 적이 있나요?" 게임의 또 다른 버전에는 8~10명의 사람들이 기둥으로 줄을 서서 어깨를 꼭 쥐고 있습니다. 발표자는 첫 번째 사람 앞으로 다가가서 "Jacek을 아시나요? Jacek이 그런 사람이에요!"라고 묻습니다. 그리고 그는 팔을 머리 높이까지 뻗어 보여줍니다. 첫 번째 사람이 두 번째 사람에게 묻고 리더의 움직임을 반복합니다. 두 번째는 세 번째 등에 속합니다. 또한 손은 같은 위치에 유지됩니다. 그런 다음 리더는 원을 다시 시작하지만 손은 배 높이에 유지됩니다. 다시 반복하십시오 - 무릎 높이의 손. 그리고 마침내 손이 바닥에 거의 닿을 뻔했습니다. 모두가 이렇게 난감한 상황에 처하자 진행자는 "제이체크를 아시나요? 제이체크는 그런 사람이에요!"라고 말합니다. 그리고 그는 이 말로 첫 번째 선수를 몸으로 강하게 밀어낸다.

3. "탐정"

한 플레이어는 이제 모든 사람이 일종의 탐정 이야기를 생각해 내고 그것을 추측해야 할 것이라고 말하면서 "예", "아니요", "아니요"로만 대답할 수 있는 질문을 받을 수 있습니다. 알다". 규칙을 설명한 후 플레이어는 문 밖으로 나가라는 요청을 받습니다.

줄거리가 만들어지지 않았습니다. 플레이어의 질문이 모음으로 끝나면 모두가 "예"라고 대답하고 자음이 "아니요"로 끝나면 소프트 기호로 "모르겠어요"라고 대답합니다. 얼마 후 발표자 자신이 탐정 소설을 쓰고 매우 기뻐합니다.

4. "러브 스토리"

게임 "탐정"의 또 다른 버전입니다. 두 명의 자원봉사자(남자와 여자)가 귀에 들리지 않게 됩니다. 상담사는 이제 그들만의 러브 스토리를 생각해 볼 것이라고 말합니다. 운전자가 돌아오면 그들은 질문을 할 것이고, 질문의 마지막 단어에서 마지막 글자가 모음이면 원은 "예!"라고 대답할 것입니다. 자음이면 "아니요!" 단어가 소프트 기호로 끝나는 경우 원은 선택적으로 "우리는 모른다" 및 "상관없습니다"라고 말합니다. 운전자에게는 다음과 같은 지시가 주어집니다: "우리는 당신 없이 사랑 이야기를 생각해냈습니다. 당신은 "예", "아니오", "우리는 모릅니다"와 같은 명확한 대답만 제공하는 질문을 통해 알아내야 합니다. 당신이 무엇을 이해하면 말해줄 것입니다. 운전자가 혼란스러워했다면 조금 도와야합니다. 결국 상담사는 모든 사람에게 "멋진 사랑 이야기"를 들려준 운전자들에게 감사합니다.

5. "사랑의 기념비"

세 명의 남자아이와 세 명의 여자아이(무제한)가 문밖으로 끌려나옵니다. 두 명의 발표자가 사랑의 기념비를 세우고 있습니다(남자아이와 여자아이)

세 번째 발표자는 먼저 소녀에게 전화를 걸고 그 다음에는 소년에게 한 명씩 전화를 걸어 다음과 같이 제안합니다.

당신은 조각가이고, 당신 앞에는 점토로 만든 미완성 사랑의 기념물이 있으니 꼭 완성해야 합니다.

(플레이어는 자신의 재량에 따라 기념물을 "조각"합니다). 조각가가 작업을 마치면 발표자는 다음과 같이 말합니다.

이제 창조물에서 소녀(소년)를 교체하세요.

6. "최면"

모두가 원을 그리며 무릎을 꿇습니다. 한 발표자는 모든 사람에게 "최면" 세션을 위해 눈을 감고 그의 목소리만 듣고 그의 지시를 따르도록 권유합니다: "당신이 아름다운 숲속의 공터를 걷고 있고 새들이 노래하는 소리를 듣는다고 상상해 보십시오. 여름의 냄새를 느낍니다. , 태양이 당신을 눈멀게 하고 있습니다. "당신은 공터 한가운데에 진홍빛 꽃이 자라고 있는 것을 봅니다. 당신은 그것에 몸을 굽히고 쪼그려 앉습니다. 당신은 그 꽃잎 위에 당신을 부르는 작은 이슬방울을 발견합니다. 그리고 당신은 그 위에 서 있습니다. 네 발로 혀로 핥아 보세요. 이제 잠시 멈춰 보세요."

선수들이 다 해준다.

이 순간 첫 번째 발표자는 두 번째 발표자에게 다가가 다음과 같이 말합니다.

“장군님, 수색견 떼가 목적지에 도착했습니다!”

7. "문구"

세 소절을 차례로 말하겠습니다. 각 소절을 합창으로 반복해야 합니다. 당신은 그것을 할 수 있습니다?

그러나 나는 그렇지 않다고 생각한다. 점검 해보자. 오늘은 좋은 날씨입니다.

(반복하다)

우리는 재미있는 게임을 좋아합니다(반복)

졌어, 이미 졌어!

그런데 당신은 딱 두 마디만 했어요.

세 번째 말은 "우리는 졌어, 우리는 이미 졌어."였습니다.

8. "나 하이킹 갈 거야..."

"나는 하이킹을 가는데...(참가자는 무엇이든 말함)"라는 문구를 원 안에 말합니다. 공이나 장난감을 전달할 수 있습니다. 리더는 누가 하이킹을 가고 누가 그렇지 않은지 말합니다. 요점은 이 문구 뒤에 플레이어가 "제발"이라는 단어를 말해야 하고 호스트가 그를 하이킹에 데려갈 것이라는 것입니다. 게임은 모두가 "비밀" 단어를 추측할 때까지 계속됩니다.

9. "이집트 당나귀는 누구인가?"

발표자는 방에 들어가 모든 사람에게 "이집트 당나귀는 누구입니까? "라고 묻습니다. 모두가 일제히 “내가 있다”고 외치는데, 이미 비밀리에 선택받은 “이집트 당나귀”는 누구보다 더 크게 외쳐야 한다.

리더의 추측이 옳다면 그는 머물고, 그렇지 않다면 다시 문 밖으로 나가서 “당나귀”를 갈아 입는다. 발표자가 추측하면 이제 무심코 "이집트 당나귀"가 되라고 요청하고 그는 누구보다 더 크게 "내가 !!!"라고 외쳐야합니다. 두 번째 발표자가 와서 "이집트 당나귀는 누구입니까? "라고 물으면 모두가 소리를 지르는 척하지만 침묵하고 첫 번째 발표자 만 소리칩니다.

10. "야생 원숭이"

이 게임은 "이집트 당나귀"라고도 알려져 있습니다. 원하는 사람은 홀 밖으로 나가거나 일반 서클의 위치에서 벗어나 나머지 사람들을 보거나 듣지 못하게 됩니다. 발표자는 "그래서 이것이다. 이제 우리는 그(그녀)를 놀릴 것입니다. 그는 돌아올 것이고, 우리는 가장 야생 원숭이에 대한 심포지엄이 있고 그는 누가 가장 야생인지 결정해야 한다고 말할 것입니다. 이를 위해 우리는 "여기서 가장 야생 원숭이는 누구지?"라고 물어야 합니다. 모두가 비명을 지를 것입니까? "나야! 나!" 두 번 시도하면 이 원숭이가 누구인지 추측해야 합니다. 그리고 가장 사나운 원숭이는 가장 크게 비명을 지르고 주먹으로 가장 세게 가슴을 치는 원숭이입니다. 그래서 두 번 시도합니다. 여기. 그가 물을 것이고 우리는 비명을 지를 것이다. 두 번 시도한 후에 그는 누군가를 가리킬 것이다. 우리는 모두 놀라서 그가 맞혔다고 말할 것이다. 가장 야생 원숭이인 것처럼 지적받은 사람이 나온다. 우리는 진짜 누군가를 추측하고 있는 것 같다. 두 번째 리더가 돌아와서 묻기 시작하면 처음에는 비명을 지르고 두 번째에는 공기를 뽑아 비명을 지르면 명확해질 것입니다. 질문이 있습니까? 이 지침에 따라 게임이 진행됩니다. 처음에는 한 명이 아니라 서너 명을 제거하는 것이 좋습니다.

11. "시계를 넘어서"

여러 개의 시계가 플레이어 앞에 서로 짧은 거리에 배치됩니다. 그런 다음 플레이어는 눈을 가린 다음 시계를 넘어서도록 요청받습니다. 발표자는 플레이어가 실수로 시계를 밟지 않도록 안내하고, 해야 할 일과 가는 방법을 알려줍니다.

실제로, 플레이어가 전체 거리를 걸은 후에는 모든 시계가 제거되고 다시 배치됩니다.

12. "코를 제자리로 돌려놓으세요"

시트에 얼굴이 그려집니다. 코는 플라스틱으로 만들어졌습니다. 눈을 가린 플레이어는 이 코를 제자리에 놓도록 요청받습니다.

13. "MPS"

리더의 임무는 각 플레이어에게 그에 대한 질문을 하여 그룹 내에서 의도한 사람이 누구인지 추측하는 것입니다. 질문에 답하는 플레이어는 오른쪽에 있는 이웃에 대해 이야기합니다. MPS는 "나의 올바른 이웃"을 의미합니다.

14. "낙타"

이것은 다른 사람들이 이웃에게 말하는 것을 듣지 않도록 매우 조심스럽게 이루어져야 합니다. 그런 다음 상담사가 중앙에 서서 말합니다: "잘 들어보세요! 이제 동물의 이름을 지정하겠습니다. 일부 이름을 전혀 지정하지 않았을 수도 있으므로 동물을 꼭 기억하십시오. 따라서 고양이! 말! 낙타!! !”

15. "예-아니요-예"

청중 중에서 남자 세 명과 여자 세 명이 호명됩니다. 발표자는 6명 중 이성 참가자 1명을 유지합니다. 그리고 나머지는 도청이나 염탐을 하지 않도록 제거됩니다. 나머지 참가자는 "예"- "아니요"- "예"의 순서로 질문에 대답하기로 합의했습니다. 그래서 세 가지 답변에 대해 세 번입니다.

진행자는 다음과 같은 질문을 합니다.

이게 뭔지 아세요?

이게 무엇을 위한 것인지 아시나요?

너 알고 싶니?

첫 번째 에피소드에서 진행자는 손바닥을 가리키며 그것이 무엇인지 알아보기로 동의한 후 참가자의 손바닥을 흔듭니다. 2회에서는 발표자가 어깨를 가리키며, 3회 답변 후에는 참가자의 어깨를 가볍게 안아준다. 3회에서는 발표자가 입술을 가리키며 3번째 대답 후에는 참가자를 향해 뽀뽀하려는 듯 입술을 쭉 뻗은 뒤 어린아이처럼 입술을 쓰다듬는 모습을 보였다. 친근한 웃음을 지은 후 발표자는 홀에 앉고 첫 번째 참가자가 자리를 잡습니다. 그리고 이성의 두 번째 참가자가 그를 부릅니다. 6명의 참가자 모두가 이를 차례로 진행합니다.


극장 특급

물론 그룹의 모든 어린이가 참여하여 모든 것을 쉽고 유쾌하며 성공적으로 수행하는 연극 공연은 물론 즉석 공연입니다. 즉흥은 실패에 대한 두려움에서 해방되고, 즉흥은 배우가 되지 못하게 하고, 즉흥은 순간적인 창조를 전제로 하기 때문에 불완전하고 정제되지 않은 형태와 실수, 사건, 우스꽝스러운 상황을 포함한다. 즉석 장면에서 참가자의 모든 실패는 사전에 정당화됩니다. 즉석: 아무도 게임을 준비하지 않았습니다. 그의 역할이 무엇인지 아는 사람은 아무도 없었다. 배우 중 누구도 배우가 아니기 때문에 그의 행동은 자유롭고 캐릭터의 행동을 간략하게 설명할 뿐이며 연기 기술은 그에게 필요하지 않습니다.

즉흥연극은 심리적 과제를 주요 과제로 하고 있으며, 문학 작품의 연극 공연에 종사하는 학교 연극(윤리극, 연극 스튜디오 등)은 미학적, 도덕적 과제라는 이름으로 창설된다. 그리고 심리적 과제는 학생을 심리적으로 해방시키고 존엄성을 발전시키는 것입니다.

즉석극을 조직하는 방법론은 매우 간단하다. "Voice-Over"의 텍스트는 대개 동화, 판타지, 탐정으로 구성되어 무대에서 재미있는 이벤트가 펼쳐집니다. 그런 다음 공연의 모든 캐릭터가 기록되고 카드에 표시됩니다. 이 카드는 공연에 오는 어린이들에게 배포되며, 즉시 무대 뒤로 초대됩니다. 캐릭터의 행동에 대한 정보가 담긴 텍스트가 재생되면서 배우들이 무대 뒤에서 나타나 '보이스오버'에 보고된 모든 것을 수행합니다.

연극에는 서로를 대체하는 많은 행동이 필요하므로 사건의 전환이 예상치 못한 결과를 낳고 궁극적으로 명랑하고 약간 웃기게 됩니다. 인물은 사람, 동물, 식물, 사물, 바람, 별, 구름 등의 자연 현상입니다.

다양한 학교에서 즉석에서 성공적으로 반복적으로 공연된 짧은 연극의 예를 들어 보겠습니다(우리는 이 공연의 등장인물을 표시하기 위해 대문자를 사용합니다).

"...밤. 바람이 울부짖고, 나무가 흔들린다. 집시 도둑이 그들 사이로 들어가 말이 자고 있는 마구간을 찾고 있다... 여기 마구간이 있다. 말이 자고 있다. 뭔가 꿈을 꾸고 발굽을 가볍게 움직이며 가느다랗게 이웃을 짓고 있는 참새는 그 옆에 횃대에 앉아 졸기도 하고 때로는 한쪽 눈을 뜨기도 하고 거리에는 개 한 마리가 목줄을 매고 자고 있는데... 나무들이 바스락거리는 소리 때문에 집시 도둑이 어떻게 마구간으로 들어가는지 들을 수 없습니다. 여기서 그는 말의 굴레를 잡습니다... 참새는 놀라서 지저귀며... 개는 필사적으로 짖었습니다... 집시는 말을 빼앗는다 개는 짖기 시작한다 여주인은 신음하며 비명을 지르며 집 밖으로 뛰어나간다 남편에게 전화한다 주인은 총을 손에 들고 뛰쳐나온다... 집시는 도망간다 주인이 이끈다 말이 마구간에 들어갑니다. 개는 기뻐서 뛰어다닙니다. 참새는 날아다닙니다. 나무는 바스락거리고, 바람은 계속 울부짖습니다. 주인은 말을 쓰다듬고 건초를 던집니다. 주인은 여주인을 집으로 부릅니다. 모든 것이 진정됩니다. 개는 자고 있습니다. 참새는 같은 곳에서 졸고 있습니다. 말은 서 있다가 잠이 들고, 가끔 몸을 부르르 떨며 조용히 울부짖습니다... 커튼!"

줄거리는 어린이에게도, 관객에게도, 배우에게도 알려져서는 안 됩니다. 따라서 한 공연을 마친 후에는 다음 공연을 위해 텍스트를 다시 작성해야 합니다. 우리는 아이들에게 참신함이 미치는 영향을 잊어서는 안 됩니다. 줄거리는 달라야 하고, 사람의 삶의 다양한 영역과 관련되어야 하며, 매번 아이들을 놀라게 해야 합니다. 행동 중에 예상치 못한 변화가 일어납니다.

즉석 연극의 가능성에 대한 더 넓은 아이디어를 위해 무대에서 펼쳐지는 동작을 지원하는 또 다른 텍스트를 제시합니다.

"...바다. 바다는 요동친다. 끊임없이 움직인다. 철학자는 해안 근처의 바위에 앉아 있다. 그는 생각에 깊이 빠져 있고 주위에는 아무것도 눈치 채지 못한다. 밖에서 보면 졸고 있는 것 같다. . 그는 해안으로 밀려오는 파도를 알아차리지 못합니다. 그는 어떻게 상어가 철학자를 잡아먹으려고 헤엄쳐 올라와 포식적인 입을 열었는지, 쾌활한 돌고래 떼가 어떻게 사악한 상어를 바다로 몰아넣는지 알아차리지 못합니다. 바다.

철학자는 생각에 잠겨 앉아 있다. 삶의 의미에 대한 그의 생각에서 그를 끌어낼 수 있는 것은 아무것도 없습니다. 그는 너무 움직이지 않아서 나타나는 갈매기가 그를 돌로 착각하고 그의 머리 위에 앉았습니다.

바구니를 들고 있는 상인이 해안가에 나타납니다. 그는 하루 종일 시장에서 물건을 팔며 보냈습니다. 피곤해진 그는 바구니를 모래 위로 끌고 갑니다. 상인은 돌 위에 앉아 있는 외로운 남자의 모습을 보고 그쪽으로 향한다.

그 남자를 발견한 갈매기는 비명을 지르며 날아갑니다. 철학자는 이전의 사려 깊음을 유지합니다.

철학자에게 다가가는 상인은 바구니를 돌봐달라고 부탁합니다... 그는 옷을 벗고 바다에 뛰어들었습니다.

이때 해안가에 두 명의 조커가 나타난다. 그들은 생각에 잠긴 철학자가 옷 바구니에 은밀하게 접근하는 것을 봅니다. 그들은 그녀를 데리고 도망칩니다.

상인은 자신의 바구니에 돈과 옷이 도난당하는 것을 보고 재빨리 해안으로 헤엄쳐 가서 “구해 주세요!”라고 외칩니다. 철학자는 비명소리에서 깨어나 서둘러 도움을 청합니다. 물론 철학자에게 사람을 구하는 것은 최고의 가치를 구하는 것과 같다.

상인은 철학자와 싸운다. 곧 그들은 해안에 도착했습니다. 조커들은 점점 더 멀리 달려갑니다.

상인은 해안을 따라 달려가 철학자에게 조커를 잡을 수 있도록 잠시 동안 옷을달라고 간청합니다. 철학자는 옷은 인생에서 가장 중요한 것이 아니며, 옷은 목적이 아니라 수단일 뿐이라고 대답합니다. 그리고 다시 깊은 생각에 빠진다.

상인은 뛰어다니면서 철학자의 등을 때리고, 그를 환상에서 벗어나게 하려고 하고, 무릎을 꿇고 옷을 구걸하는데...

돌고래가 도착하여 상황을 논의합니다. 갈매기는 비명을 지르며 벌거벗은 상인에게 조언을 해준다. 철학자. 흔들리지 않고.. 돌고래는 헤엄쳐 갑니다. 갈매기가 날아갑니다.

상인. 철학자의 옷을 벗고 그의 재산을 구하기 위해 달려갑니다.

돌 위에는 삶의 의미에 대한 생각에 잠겨 있는 외로운 철학자가 있습니다....

커튼.

그리고 더. 문자 하나. 연극의 제목은 "The Way Home"입니다.

"...마을, 여름, 밤... 소리를 내고 울부짖으며 흔들리고. 나무, 바람...

한 마을 사람이 길을 따라 걷고 있다. 오른쪽에 울타리가 있는데... 갑자기 울타리 뒤에서 검은 고양이 한 마리가 뛰쳐나오더니 길을 가로질러 마을 주민에게 달려가더니 큰 소리로 야옹거린다.

마을 주민은 겁에 질려 비명을 지른다. 고양이는 나무 중 하나로 달려가 재빨리 나무 위로 올라가 거기 앉아 마을 주민을 지켜본다.

마을 사람도 무서워요. 그는 자신의 집에 다르게 접근하기 위해 다른 방향으로 돌아섰습니다. 값비싼.

부엉이가 나무 뒤에서 날아와 비명을 지르며 주민과 고양이 모두를 겁줍니다. 둘 다 다시 비명을 지른다. 그들은 할 수있다.

불운한 주민은 이제 집으로 향하는 세 번째 길을 택합니다. 그는 조심스럽게 걷고, 주위를 둘러보고, 매 순간 몸을 떨고 있습니다...

마침내 그의 집이 보입니다. 우리의 영웅. 문을 열려고 손을 뻗는다. 팬텀이 등장하는데... "아, 이게 언제 끝나나요?!" - 우리의 영웅이 소리친다. 그리고 팬텀이 그의 주위를 맴돌고 있습니다. 마을 사람은 절망에 빠졌고, 머리를 두 손으로 꼭 쥐고 더 이상 상황에서 벗어날 방법을 찾지 못했습니다...

우리 영웅의 아내인 여주인이 집에서 뛰쳐나옵니다. 그녀는 손에 수건을 가지고 있습니다. 그녀는 수건을 흔들며 팬텀을 쫓아냅니다. 그는 집 모퉁이에 숨어 있습니다.

우리의 영웅은 그의 아내인 여주인에게 자신이 왜 그렇게 겁을 먹고 있는지 이야기합니다... 모퉁이의 유령은 메아리처럼 자신의 말을 반복하고 다시 천천히 우리의 영웅에게 다가갑니다. 여주인은 그의 움직임을 알아채고 수건을 흔들며 위협적으로 팬텀에게 사라지라고 명령합니다... 그는 이의를 제기할 것입니다. 그런데 갑자기 먼 곳, 집 뒤에서 수탉이 울었다... 유령은 영원히 사라진다.

안주인은 남편을 위로하고 그를 집으로 초대합니다. 좋은 대접을 약속합니다. 둘 다 떠나는데...

커튼"

어린이 동화 ( "Turnip", "Teremok", "The Ryaba Hen"등)를 무대에 올릴 수도 있습니다.


러시아 민속놀이

표적:자기 민족의 고유한 역사적 특성과 전통을 동화하고 강화하며 경험을 세대에서 세대로 전달합니다.

전통적으로 게임 자체와 함께 의사소통, 작업 및 인지 활동의 게임 형태를 포함하는 게임 문화는 거대한 민속 문화 복합체의 필수적이고 가장 중요한 부분을 구성합니다. 대부분의 민속 게임은 오늘날에도 여전히 사용될 수 있습니다.

1. "노래할머니"

모든 참가자는 두 팀으로 나뉩니다. 게임은 한 팀의 노래 질문으로 시작됩니다. 두 번째 팀은 노래 가사로 답합니다. 그래서 누가 누구를 따돌릴 것인가.

2. "북극곰"

플레이 공간이 제한되어 있습니다. 모든 선수가 코트를 돌아다니며 두 명의 드라이버가 손을 잡고 다른 선수에게 경의를 표합니다. 세 번째 사람은 그를 칭찬하면 그들과 합류하고 네 번째와 세 번째 사람은 자신의 드라이버 쌍을 구성합니다.

모든 플레이어는 두 그룹으로 나뉘어 서로 반대편에 두 줄로 늘어서 있습니다. 게임에는 다음 단어가 수반됩니다.

Boyars, 우리는 당신에게 왔습니다.

젊은이 여러분, 우리가 여러분을 찾아왔습니다.

왜 왔나요?

우리는 신부를 선택합니다.

당신은 얼마나 귀여운가요?

이것은 우리에게 귀엽습니다.

그녀는 우리의 바보입니다.

우리는 그것을 배울 것입니다.

무엇을 가르칠 것인가?

채찍으로.

그녀는 울 것이다.

우리는 그녀를 위로할 것이다.

- 어떻게 위로할 것인가?

우리는 그녀를 진저 브레드합니다.

4. "버그"

한 명은 등을 대고 서서 손바닥을 잡았고, 나머지 한 명은 그의 손바닥을 때렸습니다. 그는 누가 그랬는지 추측해야 합니다.

5. "왕들에게"

왕이 선택되었고, 다른 플레이어들은 모두 하인이었습니다.

왕이여, 왕이여, 나는 당신의 종입니다!

너는 왜 내 하인이냐?

그리고 당신이 나에게 강요하지 않는 것은 무엇이든 내가 할 것입니다.

왕의 입에 키스하고 모두를 청소하십시오.

하인은 모두에게 키스했습니다. 그런 다음 다음 하인은 다른 작업을 수행하고 피곤해질 때까지 계속합니다.

6. "세트장으로"

소녀들은 벤치에 앉아 오른쪽에 자리를 잡을 계획을 세웠습니다.

그녀의 남자 친구. 한 남자가 들어 와서 자신의 위치를 ​​추측해야했고, 추측이 맞으면 자리에 앉아 있었고, 그렇지 않으면 모든 소녀들이 손뼉을 치고 떠났습니다. 모든 좌석이 채워질 때까지 게임은 계속되었습니다.

7. "이웃에게"

모두 쌍으로 앉았습니다. 파트너 없이 남은 사람이 운전합니다.

당신의 이웃은 사랑받고 있나요?

그를 만나보세요(커플 키스).

사랑에 빠지지 않았다면 빨리 상대방의 이름을 말하고 여자 친구와 자리를 바꿔야합니다. 발표자는 어떤 자리에나 참석해야 합니다.

8. "마자이 할아버지"

발표자가 떠납니다. 플레이어는 자신이 무엇을 했는지 상상합니다.

함께. 발표자가 도착합니다.

안녕하세요 마자이 할아버지! 바구니에서 나오세요.

안녕 얘들아, 달콤한 사탕들아. 어디서 자퇴했고, 무엇을 했나?

우리가 어디에 있었는지 말해주지는 않겠지만, 우리가 무엇을 했는지는 보여줄 것입니다. 플레이어가 보여주면 발표자는 추측해야 합니다.

9. "고양이와 마호트키"

리더는 고양이입니다. 나머지는 모두 더미입니다. 그들은 쪼그려 앉았고, 고양이는 그들 중 하나를 쓰러뜨려야 했습니다. 마호트카는 버텨야 합니다.

10. "흡연실"

불이 켜진 횃불을 지나갔고, 불이 꺼진 곳은 흡연실이었다. 한 입 먹은 사탕을 건네주면, 그걸 가지고 달려가는 사람은 욕심쟁이였다. 게임에는 다음 단어가 포함되었습니다.

옛날에는 흡연실이 있었는데,

옛날에 바보가 살았습니다.

흡연실같은데

바보처럼.

다리도 작고,

영혼은 짧습니다.

죽지 마세요 흡연실

죽지마 바보야

흡연실같은데

바보처럼.

다리도 작고,

영혼은 짧습니다.

흡연실이 살아있고,

바보는 살아있다. 마지막은 몰수됩니다.

11. "정원사"

수석 정원사가 나오고 누가 어떤 꽃을 가질 것인지 모두가 동의합니다.

발표자는 다음과 같은 말을 합니다.

나는 정원사로 태어났고, 정말 화가 났고, 꽃을 제외한 모든 꽃에 지쳤습니다...

당신에게 무슨 일이 일어났나요?

사랑에 빠졌습니다.

누구에? -안에...

플레이어가 꽃의 이름을 빨리 지정하지 않으면 그가 리더가 됩니다.

현재 이 고대 러시아 게임은 "Broken Telephone"으로 알려져 있습니다. 5~10명이 참여합니다. 그들은 일렬로 또는 반원형으로 앉아 있습니다. 플레이어 중 한 명이 리더로 선택됩니다. 그는 줄의 첫 번째에 앉아 문구를 생각해 내고 옆에 앉은 플레이어의 귀에 조용히 속삭입니다. 다음 플레이어 등에게 조용히 알려준다. 그런 다음 발표자는 맨 마지막 줄에 앉은 사람에게 다가가 그에게 무엇을 건네줬는지 묻습니다. 그는 자신이 들었던 것을 큰 소리로 반복합니다.

발표자의 문구를 가장 먼저 왜곡한 사람이 누구인지 확인하기 위해 그는 마지막 줄에 앉은 사람뿐만 아니라 끝에서 두 번째, 세 번째 등이 들었던 내용을 반복하도록 요청합니다. 리더의 말을 가장 먼저 왜곡하는 게임 참가자는 맨 끝 줄에 앉습니다. 발표자는 빈 자리에 앉는다. 새로운 리더는 현재 첫 번째 줄에 있는 사람입니다.

1. 문구는 다른 사람이 듣지 못하도록 귀에 전달되어야 합니다. 하지만 의도적으로 말을 왜곡하지 않고 명확하게 말해야 합니다. 이 규칙을 어긴 사람은 맨 마지막 줄에 앉습니다.

2. 다시 묻고 말도 안되는 말을 할 수 없습니다.

13. "살키"

이 게임의 줄거리는 매우 간단합니다. 한 명의 운전자가 선택되어 사이트를 돌아다니는 플레이어를 따라잡고 놀려야 합니다.

하지만 이 게임에는 규칙을 복잡하게 만드는 몇 가지 옵션이 있습니다.

1. 조롱당한 플레이어가 드라이버가 되어 조롱당한 신체 부위에 손을 대고 달려야 합니다. 드라이버가 터치하는 첫 번째 플레이어가 드라이버 자신이 됩니다.

2. 화가 난 플레이어는 멈추고 팔을 옆으로 뻗으며 "차-차-도와주세요"라고 외칩니다. 그는 "매혹"되었습니다. 다른 플레이어는 손을 터치하여 "마법을 해제"할 수 있습니다. 운전자는 모든 사람을 "매혹"해야합니다. 더 빠르게 하려면 2~3명이 운전해야 합니다.

14. "숨바꼭질"

운전자는 눈을 감은 채 지정된 장소에 서 있다. 이 곳은 "콘"이라고 불립니다. 운전자가 20~30까지 큰 소리로 숫자를 세는 동안 모든 플레이어는 특정 지역에 숨어 있습니다. 카운트가 끝나면 운전자는 눈을 뜨고 숨겨진 것을 찾아 나선다. 그는 숨어있는 선수 중 한 명이 보이면 큰 소리로 이름을 부르고 말뚝으로 달려갑니다. 플레이어를 찾았다는 표시로 말뚝을 벽이나 나무에 두드려야 합니다. 발견된 플레이어가 끝에 도달하여 드라이버보다 먼저 그곳을 두드리면 그는 잡힌 것으로 간주되지 않습니다. 그는 옆으로 물러나서 게임이 끝날 때까지 기다립니다. 운전자는 가능한 한 많은 숨겨진 플레이어를 "노크"해야 합니다. 다음 번에는 마지막으로 발견되어 "잡힌" 플레이어가 운전자가 됩니다. (또는 먼저 플레이어의 결정에 따릅니다.) 마부가 말에서 멀어질 때마다 숨어 있던 플레이어들이 조용히 말에게 다가가서 노크할 수 있습니다. 이 경우 감지된 것으로 간주되지 않습니다.

15. "거위"

사이트에는 10-15 미터 거리에 두 개의 "집"이라는 두 개의 선이 그려집니다. 하나에는 거위가 있고 다른 하나에는 소유자가 있습니다. “산 아래 집들” 사이에는 지도자인 “늑대”가 살고 있습니다. 주인과 거위는 어린 시절부터 모든 사람에게 알려진 대화를 서로합니다.

거위야, 거위야!

가가가.

먹을 래?

예 예 예.

그러니 날아라!

우리는 허용되지 않습니다. 산 아래 회색늑대는 우리를 집에 못가게 해요.

이 말이 끝나면 '기러기'는 '주인'에게 달려가려 하고, '늑대'는 그들을 붙잡는다. 잡힌 플레이어는 "늑대"가 됩니다.

16. "버너"

선수들은 손을 잡고 쌍으로 열로 줄을 섭니다. 운전자는 선수들을 등지고 몇 걸음 떨어진 기둥 앞에 서 있습니다. 그는 말한다:

"불타라, 선명하게 타라,

나오지 않도록 말이죠.

그리고 하나, 둘, 셋.

마지막 커플런! "

"달려라"라는 단어에 따라 마지막에 서있는 커플은 빠르게 기둥 주위를 뛰어 다니며 앞에 서야합니다. 운전자는 또한 첫 번째 쌍의 위치 중 하나를 차지하도록 노력해야 합니다. 공간이 부족한 사람이 운전사가됩니다. 운전자는 "마지막 쌍"이라는 단어 대신 "네 번째 쌍" 또는 "두 번째 쌍"이라고 말할 수 있습니다. 이 경우 플레이하는 모든 사람은 매우 조심해야 하며 자신이 기둥에서 어디에 서 있는지 기억해야 합니다.

17. "곰의 숲에서"

서로 6-8m 떨어진 곳에 두 개의 선이 그려져 있습니다. 한 줄 뒤에는 운전자, 즉 "곰"이 있고 다른 줄 뒤에는 아이들이 사는 "집"이 있습니다. 아이들은 버섯과 열매를 따기 위해 "집"에서 "숲"으로 나갑니다. 그들은 다음과 같은 말로 곰 굴에 접근합니다.

"숲속의 곰 곁에서

나는 버섯과 열매를 먹습니다.

그런데 곰은 잠을 자지 않아요.

모든 것이 우리를 보고 있다."

마지막 말에 '곰'은 '굴'에서 튀어나와 집으로 도망가는 아이들에게 기름칠을 하려고 합니다. "곰"에게 맞은 플레이어는 "곰"이 됩니다.

18. "예쁜 것들"

운전자는 "스님"이고 리더는 "판매자"로 선택됩니다. 다른 모든 플레이어는 페인트 색상의 "스님"에게 비밀 비밀을 만듭니다. 색상이 반복되어서는 안됩니다.

게임은 운전자가 "가게"에 와서 "파란색 바지를 입은 승려인 제가 페인트를 사러 당신에게 왔습니다"라고 말하는 것으로 시작됩니다. 판매자: “무엇 때문에요?” 수도사: (어떤 색깔이든 말하며) “파란색을 위한 것입니다.”

그런 페인트가 없으면 판매자는 "파란색 길을 따라 걷다 보면 파란색 부츠를 찾아서 신고 다시 가져갈 것입니다! "라고 말합니다.

"몽크"는 게임을 처음부터 시작합니다.

그런 페인트가 있다면, 이 색을 원했던 플레이어는 "승려"로부터 도망치려 하고 그를 따라잡는다. 따라잡으면 운전자가 화가가 되고, 따라잡지 못하면 다시 색상을 추측하여 게임이 반복됩니다.

19. "맹인의 허세"

이 게임은 위험한 장애물이 없는 작고 제한된 지역에서 진행됩니다. 운전자는 눈을 가렸거나 단순히 눈을 감았습니다. 그는 눈을 감고 선수 중 한 명을 놀려야 합니다. 플레이어는 운전자로부터 도망치지만 사이트 경계를 벗어나지 않고 항상 목소리를 높입니다. 운전자의 이름을 부르거나 "내가 여기 있습니다"라고 외칩니다. 버릇없는 플레이어는 드라이버와 함께 역할을 바꿉니다.

20. "Alyonushka와 Ivanushka"

플레이어들은 원 안에 서서 손을 잡습니다. Alyonushka와 Ivanushka가 선택되고 눈을 가립니다. 그들은 원 안에 있습니다. Ivanushka는 Alyonushka를 잡아야합니다. 이를 위해 그는 그녀에게 "Alyonushka!"라고 전화할 수 있습니다. Alyonushka는 산만해야합니다. "내가 여기 있어요, Ivanushka!" Ivanushka가 Alyonushka를 잡자마자 다른 사람들이 대신하고 게임은 처음부터 시작됩니다.

21. "코사크 강도"

플레이어는 두 그룹으로 나뉩니다. 하나는 코사크를 묘사하고 다른 하나는 강도를 묘사합니다. Cossacks에는 게임 중에 파수꾼이있는 자신의 집이 있습니다. 그의 책임에는 붙잡힌 강도를 지키는 것이 포함됩니다. 게임은 Cossacks가 집에 있고 강도에게 숨을 기회를 제공하는 것으로 시작됩니다 (10-15 분). 강도가 숨어 있는 동안 길을 따라 흔적을 남겨야 합니다: 다음 표시의 위치를 ​​나타내는 화살표, 기호 또는 메모; 흔적은 코사크를 혼란시키기 위해 거짓일 수도 있습니다. 10~15분 후, 코사크 부대가 수색을 시작합니다. 모든 강도가 잡히면 게임이 종료되고 Cossacks가 본 강도는 잡힌 것으로 간주됩니다.

넓은 지역에서 게임을 플레이하는 것이 더 좋지만 일부 징후로 인해 제한됩니다. 게임이 끝나면 코사크와 강도의 역할이 변경됩니다.

22. "낚싯대"

낚싯대는 줄넘기이다. 그것의 한쪽 끝은 "어부"인 운전자의 손에 있습니다. 모든 플레이어는 로프 길이보다 더 이상 "어부" 주위에 서 있지 않습니다. "어부"는 "낚싯대"를 회전시켜 플레이어의 다리를 치려고합니다. “물고기”는 “낚싯대”를 뛰어넘어 그로부터 자신을 보호해야 합니다. "물고기"가 서로 간섭하는 것을 방지하려면 물고기 사이에 약 0.5m의 거리를 두어야 합니다. "물고기"는 그 자리를 떠나서는 안됩니다. "어부"가 "물고기"를 잡았다면, 즉 "낚싯대"를 터치하면 잡힌 "물고기"가 "어부"의 자리를 차지합니다.

두 가지 조건이 충족되어야 합니다. 로프는 어느 방향으로든 비틀릴 수 있지만 지상에서 10-20cm 이상 들어 올릴 수는 없습니다.

23. "고양이와 쥐"

게임에는 두 사람이 선택됩니다. 한 명은 "고양이"이고 다른 한 명은 "마우스"입니다. 어떤 경우에는 "고양이"와 "쥐"의 수가 더 많을 수도 있습니다. 이는 게임에 재미를 더하기 위해 수행됩니다.

다른 모든 플레이어는 "게이트"라는 손을 잡고 원 안에 서 있습니다. "고양이"의 임무는 "마우스"를 잡는 것(손으로 만지는 것)입니다. 이 경우 '쥐'와 '고양이'는 원 안팎을 달릴 수 있습니다. 원 안에 서있는 플레이어는 "마우스"에 공감하고 가능한 모든 방법으로 도와줍니다. 예를 들어, "게이트"를 통해 "마우스"를 원 안으로 놓으면 "고양이"를 위해 닫을 수 있습니다. 또는 "마우스"가 "집" 밖으로 나가면 "고양이"가 거기에 가두어질 수 있습니다. 낮추고 문을 닫으세요.

이 게임은 특히 "고양이"에게는 쉽지 않습니다. “고양이”가 달리는 능력, 교활함, 손재주를 보여주도록 하세요.

"고양이"가 "마우스"를 잡으면 플레이어 중에서 새로운 쌍이 선택됩니다.

24. "천천히 움직여라"

드라이버와 플레이어는 서로 5-6m 거리에 그려진 두 선의 반대편에 있습니다. 플레이어의 임무는 가능한 한 빨리 운전자에게 다가가 그를 만지는 것입니다. 이것을 한 사람이 운전자가 됩니다. 그러나 운전사에게 다가가는 것은 쉽지 않습니다. 선수들은 “좀 더 조용히 운전하면 더 멀리 갈 것이다. 멈춰라!”라는 운전자의 말에만 움직인다. “멈추세요”라는 말에 모든 플레이어가 멈춥니다. 이전에 선수들에게 등을 대고 서 있던 드라이버가 돌아서 본다. 이 순간 플레이어 중 한 명이 움직이고 운전자가 이를 알아차리면 이 플레이어는 라인 너머로 돌아가야 합니다. 운전자는 얼어붙은 사람들을 웃게 만들 수 있습니다. 웃는 사람도 선을 넘어 돌아갑니다. 게임은 계속됩니다. 누가 운전석을 대신할 수 있을까요?

25. "알리바바와 사슬 끊기"

선수들은 두 팀으로 나뉘어 5~7m 거리에서 손을 잡고 상대 팀을 바라보며 서 있습니다. 팀 중 하나가 "Ali Baba!"라는 말로 게임을 시작합니다. 두 번째 팀은 일제히 대답합니다. "무엇에 대해, 하인?" 첫 번째 팀이 다시 말합니다. "다섯 번째, 열 번째, Sasha가 우리를 위해 여기에 있습니다!" 이 경우 상대 팀 선수 중 한 명의 이름이 호출됩니다. 지명된 플레이어는 체인을 끊기 위해 자신의 팀을 떠나 적 팀으로 달려갑니다. 플레이어의 손을 놓을 것입니다. 성공하면 손을 푼 플레이어를 자신의 팀으로 데려갑니다. 체인이 깨지지 않으면 그는 상대 팀에 남습니다. 팀은 하나씩 게임을 시작합니다. 일정 시간 이후에 가장 많은 플레이어를 보유한 팀이 승리합니다.

26. "12개의 막대기"

이 게임에는 보드와 12개의 스틱이 필요합니다. 판자를 평평한 돌이나 작은 통나무 위에 올려 그네 같은 것을 만들어냅니다. 모든 플레이어는 이 "스윙" 주위에 모입니다. 아래쪽 끝에는 12개의 막대기가 놓여 있고, 선수 중 한 명이 위쪽을 치면 막대기가 모두 날아가게 됩니다. 운전자는 막대기를 수집하고 플레이어는 도망쳐 숨습니다. 막대기를 모아 보드 위에 놓으면 운전자는 숨겨진 막대기를 찾으러 갑니다. 발견된 플레이어는 게임에서 제거됩니다. 숨겨진 플레이어 중 누구라도 운전자가 눈치 채지 못한 채 "스윙"으로 몰래 다가가 스틱을 다시 흩뿌릴 수 있습니다. 동시에 보드를 치면서 드라이버의 이름을 외쳐야 한다. 운전자는 막대기를 다시 모으고 모든 플레이어는 다시 숨습니다. 숨겨진 플레이어를 모두 찾고 드라이버가 스틱을 유지하면 게임이 종료됩니다. 마지막으로 발견된 플레이어가 드라이버가 됩니다.

27. "코끼리"

이 게임에는 6~8명의 소년으로 구성된 두 팀이 참여합니다. 팀 중 하나가 열로 정렬되어야 합니다. 각 플레이어는 몸을 구부리고 앞 사람의 벨트에 머리를 대고 동시에 손으로 그를 붙잡습니다. 이 팀은 "코끼리"입니다. 두 번째 팀은 코끼리를 "등반"해야 합니다. 이렇게 끝났습니다. 첫 번째 플레이어는 "코끼리 꼬리" 옆에서 일어나 달려가서 마지막 플레이어인 "코끼리"의 등을 밀어내고 코끼리 등 위로 최대한 크게 점프합니다. "그는 "착지"해야 합니다. "뒤"에서 떨어지지 않고 발이 땅에 닿지도 않도록 그런 다음 "라이더"팀의 다른 모든 플레이어가 점프합니다. 그들 중 한 명이 저항하지 못하고 "코끼리"에서 떨어지면, 그런 다음 게임이 중지되고 팀이 장소를 변경합니다. 모두가 성공적으로 점프하고 아무도 떨어지지 않으면 "코끼리"는 기수와 함께 8-10미터를 걸어야 합니다. "코끼리"가 성공하면 게임도 중지되고 팀은 장소를 변경합니다.

이 게임에는 손재주뿐만 아니라 용기도 필요합니다. 점프는 때때로 양 팀 선수들에게 고통을 주기 때문입니다.


마슬레닉 게임

1. "언덕의 왕"

함께 모이는 남자들 사이에는 오래되고 정말 지울 수 없는 관습이 있습니다. 낮은 언덕이나 둔덕을 만나자마자 가장 전투적인 사람이 언덕 꼭대기에 올라가 “나는 산의 왕이다!”라고 반항적으로 외치며 자랑스럽고 반항적인 자세를 취합니다. . 여기 사방에서 온 사람들이 언덕을 습격하기 위해 달려갑니다. 모두가 정상을 차지하고 자칭 왕을 전복시키려고 노력하고 있습니다.

재미있고 빠르게 진행되는 전투가 시작됩니다. 너무 진지하게 싸우고 실제 투쟁에 참여하는 것은 관례가 아닙니다. 사람들은 대부분 타격, 날카로운 밀기 및 기타 거친 기술을 피하면서 슬라이드 경사면 아래로 서로 밀거나 당깁니다. 그리고 이제 다음 “왕”은 다정한 웃음 속에 고개를 숙이고 언덕을 내려오고 있습니다. 그러나 그는 또한 기뻐했습니다. 그는 결국 "언덕의 왕"이었습니다.

이 민속놀이를 하기 위해서는 눈으로 미끄럼틀을 만들어야 합니다. 동시에 게임에 참여하는 사람은 10~15명을 넘지 않아야 합니다. 어린 십대는 나이가 많은 어린이와 함께 참여하지 않습니다. 게임은 따로 플레이하는 것이 더 좋습니다.

승자는 “내가 산의 왕이다!”라고 외치며 산 정상에서 가장 오래 버틴 사람이 된다. '언덕의 왕'이 된 이들에게는 작은 만화 상품을 줄 수 있습니다. 이는 불필요한 경쟁을 제거합니다. 결국 우리는 이것이 스포츠 챔피언십이 아니라 재미있는 민속 게임이라는 것을 기억해야 합니다.

2. "두 개의 서리"

이 게임에는 6x12m 크기의 작은 영역이 필요하며 경계는 막대기, 깃발, 눈 덩어리 등으로 표시됩니다.

게임에 참여하고 싶은 사람들은 사이트의 짧은 쪽에 모입니다. 드라이버 두 개(Frost 두 개)가 중앙으로 나옵니다. 두 팔을 들고 군중에게 연설합니다.

우리는 두 명의 젊은 형제이자 두 명의 대담한 프로스트입니다.

“나는 Frost – Red Nose입니다.”라고 한 사람이 선언합니다.

"나는 Frost - Blue Nose입니다." 또 다른 사람이 자신을 소개하고 위협적인 목소리로 묻습니다.

여러분 중 누가 작은 길을 떠나기로 결정하시겠습니까?

사람들은 일반적으로 여기서 한꺼번에 대답해야 할 내용을 이미 알고 있습니다.

우리는 위협을 두려워하지 않으며 서리도 두려워하지 않습니다!

나이 많은 남자들은 때때로 합창을 낭송하는 것이 부끄러울 때가 있습니다. 플레이어 중 적어도 한 명(게임 주최자 중 한 명일 수 있음)이 Frosts에 대한 대답을 말하고 가장 먼저 달려가서 그 뒤에 있는 다른 모든 사람을 Frosts가 할 수 없는 사이트의 반대쪽 경계로 끌고 가면 충분합니다. 달리다. 때때로 아무도 감히 이것을 할 수 없습니다. 그런 다음 Morozov 중 한 명이 3을 세지 않는 모든 사람은 동결 될 것이라고 발표했습니다.

하나 둘 셋!

모두가 서둘러 플랫폼을 가로질러 달리고, Frosts는 손으로 그들을 때리려 합니다. 물에 젖어 있던 사람은 멈춰서 팔을 옆으로 벌리고 '얼어붙은' 것처럼 움직이지 않고 얼어붙어야 합니다. 다른 플레이어는 손으로 터치하여 "고정 해제"할 수 있습니다. 그런 다음 그는 모든 사람과 함께 사이트 반대쪽 경계로 달려갑니다.

"얼어붙은" 것들을 세어본 후, 두 Frosts는 나머지 플레이어들에게 감히 작은 길로 출발할 것인지 다시 묻고, 필요한 경우 3까지 센다.

반대 방향으로 코트를 가로질러 달려가는 선수들은 "얼어붙은" 선수들을 도우려고 노력하지만 프로스트들은 그들을 보호하고 다른 사람을 "얼리게" 하려고 합니다. 여러 번 실행한 후 "냉동"된 개체의 수를 계산하고 "Frost" 역할을 시도하고 싶은 사람들을 초대합니다. '동결'된 적이 없으며 다른 사람을 도운 사람이 선호됩니다.

규칙: 1. "우리는 서리를 두려워하지 않습니다!"라는 문구가 나온 후에만 사이트를 통과할 수 있습니다. 또는 3을 세는 경우. 그러면 당신은 도망칠 수밖에 없습니다. 그렇지 않으면 당신은 “얼어붙게” 됩니다. 이것은 또한 도망갔다가 돌아오는 사람들을 위협합니다. 2. “얼어붙은” 사람은 손으로 만지는 사람이 “얼어붙은” 사람을 풀 때까지 움직이지 말아야 합니다. 그러나 "얼어붙은" 사람을 도우려는 사람이 이 순간 프로스트에게 맞으면 그 자신도 그 자리에서 얼어붙어야 합니다. 가속하는 동안 그는 여전히 "동결된" 릴리스에 닿지만 그러한 릴리스는 더 이상 유효하지 않으며 이를 따라갈 수 없으며 그렇지 않으면 게임에서 종료된다는 점을 기억해야 합니다. 3. 사이트의 긴 쪽을 넘어서 달리는 사람들은 기름진 것으로 간주됩니다. 그러나 짧은 면에는 구원이 있습니다. 서리가 그곳으로 달릴 수는 없습니다. 4. "동결"을 보호하는 동안 운전자는 손으로 잡을 수 없습니다. 5. 때때로 Frosts는 "얼어붙은" 사람들을 얼음 탑으로 두 번째로 데려가서 운전자가 바뀔 때까지 더 이상 구출할 수 없다는 데 동의합니다.

3. "세 번째 바퀴(스트랩 포함)"

10~40명이 작은 플랫폼이나 홀에서 플레이합니다. 두 명의 드라이버를 선택하세요. 나머지는 쌍으로 중심을 향하는 원을 형성합니다. 하나는 다른 것 앞에 있습니다.

시작은 인기 게임 "Third Wheel"의 모든 변형과 동일합니다. 한 드라이버가 두 번째 드라이버에서 도망쳐 어떤 쌍보다 앞서 나갈 수 있습니다. 그런 다음 뒤에 서있는 사람은 세 번째이므로 불필요하므로 두 번째 운전자에게서 도망쳐 야합니다.

이 게임의 특징은 두 번째 운전자가 손에 벨트, 벨트 또는 스카프, 목도리 또는 로프 조각으로 꼬인 지혈대를 가지고 있다는 것입니다. 벨트를 흔들거나 반대로 등 뒤에 숨긴 두 번째 드라이버는 플레이어 주위를 뛰어 다니며 다른 사람의 쌍 앞에 서기 전에 첫 번째 드라이버를 벨트로 때리려고합니다. 자신을 화나게 하는 데 성공했다면 스스로 허리띠를 던지고 도망쳐야 하고, 화나게 한 사람은 이제 그를 따라잡아 쫓아내야 한다.

상황은 끊임없이 변하고 있으며, 모든 플레이어는 경계해야 하며, 특히 두 사람이 마지막에 서 있는 플레이어는 더욱 그렇습니다. 결국 운전자는 때때로 예상치 못한 트릭을 사용합니다. 예를 들어, 두 번째 운전자는 조용히 벨트를 짝 중 누군가에게 건네주고, 계속해서 첫 번째 운전자를 쫓습니다. 그는 도망치지만 벨트를 잡고 있는 플레이어에게 다가가자마자 드라이버를 채찍질한다. 그런 다음 그는 벨트를 던지고 도망쳐 새로운 첫 번째 운전자가됩니다. 전자는 두 번째 운전자로 변신하고 벨트를 들고 도망가는 사람을 따라 잡아야합니다. "전략"을 사용한 전 두 번째 드라이버는 나머지 불완전한 쌍에 서 있습니다.

예를 들어 게임은 상호 합의에 의해 종료됩니다. "여기서 Victor가 우리를 데려가면 끝입니다."

규칙: 1. 드라이버는 서클에서 도망치거나 서클을 건너서는 안 됩니다. 2. 벨트는 비교적 부드러워야 하며 끝에 매듭이나 버클이 없어야 합니다. 3. 벨트로 1번만 치는 것이 허용되는데, 그것도 장난스러운 1번이다. 4. 주자는 어떤 스탠딩 페어보다 앞에 설 수 있습니다. 젊은이들이 놀면 쌍으로 나란히 서서 손을 잡거나 팔을 잡습니다. 자유로운 손은 벨트에 유지되고 운전자에게서 도망가는 플레이어는 쌍 중 하나의 팔을 잡고 세 번째 사람은 도망칩니다.

4. "골든 게이트"

게임에 참가하는 6~20명의 참가자 중에서 더 강한 사람 2명을 선택합니다. 그들은 조금 물러나서 어느 것이 태양이 될 것인지, 어느 것이 달(월)이 될 것인지에 동의합니다. 해와 달의 역할을 선택한 이들은 서로 마주보며 서서 문을 이루듯 손을 잡고 들어올린다. 나머지 플레이어들은 손을 잡고 일렬로 '게이트'를 통과합니다. 동시에 그들은 자신이 가장 좋아하는 노래를 부릅니다. 마지막 사람이 문을 통과하면 문은 "닫힙니다". 태양과 달은 손을 치켜들고 마지막으로 걸어간 사람은 두 손 사이에 있게 됩니다. 수감자는 달 뒤, 태양 뒤 어느 곳에 서고 싶은지 조용히 묻습니다. 그런 다음 모든 플레이어가 다시 "게이트"를 통과하고 마지막 플레이어가 다시 중지됩니다. 모든 사람이 그룹에 할당될 때까지 이 과정이 반복됩니다. 그런 다음 그룹은 손을 잡거나 밧줄, 막대기 등을 사용하여 줄다리기를 수행합니다.

이것은 이 게임의 변형입니다. “문”을 통과하는 사람들은 노래를 부르지 않지만, “문”을 대표하는 사람들은 낭송하여 말합니다.

골든 게이트

그들은 항상 그리워하지 않습니다.

교대 근무 중에 분대를 담당하는 상담사는 강제 대기 상황(식당 앞, 행사 또는 여행 시작 전 등)에 처하게 되는 경우가 많습니다. 그러한 경우에는 재미 있고 유용한 활동인 단기 팀 빌딩 게임이 도움이 될 것입니다. 상담사는 게임의 도움으로 아이들을 조직함으로써 첫째로 아이들 중 누구도 지루해하지 않게 할 것이며 둘째로 길을 잃지 않을 것입니다.

깜박이는 불빛

아이들은 원의 중심을 바라보며 내부와 외부의 두 원 안에 서 있습니다. 이것이 쌍이 형성되는 방법입니다. 하나는 내부 원에서 파트너에게 등을 대고 서서 운전자를 바라 봅니다. 다른 하나는 바깥 쪽 원에서 반 걸음 떨어진 곳에 서서 발 뒤꿈치를 바라보고 손을 등 뒤로 잡습니다. 운전자는 내부 서클의 중앙에 있고 (커플 없음) 내부 서클의 누군가에게 윙크합니다. 그들이 그에게 윙크하는 것을 보고, 안쪽 서클에 있는 플레이어는 도망치려고 한다. 파트너가 그를 제지하면 드라이버는 다른 플레이어에게 윙크를 하고, 그렇지 않으면 도망친 사람이 드라이버 뒤에 서서 파트너를 놓친 플레이어가 드라이버가 됩니다.

자신에게 - 이웃에게

아이들은 원 안에 서 있습니다. 왼손은 앞으로 쭉 뻗은 채 손바닥을 위쪽으로 벌리고 오른손은 손바닥을 아래로 하여 핀치로 잡습니다(마치 무언가를 잡고 있는 것처럼). “스스로에게”라고 말할 때, 아이들은 오른손을 사용하여 왼손에 무언가를 넣는 것처럼 보입니다. "이웃"이라는 단어에 응답하여 그들은 오른손으로 오른쪽 이웃의 왼손에 무언가를 "넣습니다". 모두. 동시에 동작을 수행하고 "자신에게-이웃에게"라고 말합니다. 실제로 작은 물체(동전이나 조약돌)가 원을 그리며 돌아다닙니다. 원의 중앙에 있는 리더는 누가 동전을 가지고 있는지 알아차려야 합니다. 성공하면 그와 동전을 찾은 플레이어가 자리를 바꿉니다.

타이프라이터

이 게임은 집중력과 평정심을 가르치고, 그룹으로 행동하는 능력을 개발합니다. 플레이어는 자신이 받은 문자를 기억하면서 알파벳의 각 문자를 번갈아 부르게 됩니다. 발표자는 특정 텍스트가 포함된 전보 인쇄를 제안합니다. 예를 들면: “나는 갈 거예요. 만나요. 난쟁이". 문구의 시작 전과 끝에서 전체 그룹은 박수를 두 번 쳐야 합니다. 그런 다음 전보의 첫 번째 문자를 받은 사람이 박수를 한 번 치고 "문자를 인쇄합니다.", 이어서 두 번째 문자를 받은 사람이 계속 박수를 칩니다. 단어가 "인쇄된" 후 전체 그룹이 한 번 박수를 쳐 단어를 분리합니다. 서로에게서.

그룹이 전체 전보를 전송할 때까지 게임은 계속됩니다. "타자기는 조용히 수행됩니다."

속도

이전 게임과 마찬가지로 이 게임은 집중력을 높이고 그룹 활동 능력을 키워 주지만, 더욱 역동적이고 활기차게 플레이됩니다. 모든 플레이어는 원 안에 앉아 순서대로 자리를 잡고 숫자를 기억합니다. 발표자는 속도를 설정합니다. 무릎을 두 번 박수치고 손가락을 두 번 튕깁니다. 모두가 반복합니다. 단일 리듬이 확립되자마자 단어가 소개됩니다. 무릎을 두 번 치고 발표자는 자신의 번호를 "하나, 하나"라고 두 번 말하고 손가락으로 두 번 클릭합니다. 그런 다음 처음에는 무릎을 치고 자신의 번호를 말하고, 두 번째 이후에는 단어를 전달한 플레이어의 번호를 말합니다(예: "1, 3"). 이제 3번 선수가 일반적인 템포를 벗어나지 않고 게임을 주도합니다. 게임 초반에는 플레이어가 게임의 템포와 규칙을 기억할 수 있도록 단어를 하나씩 간단히 전달한 다음 무작위로 수행하여 점차 속도를 높이는 것이 좋습니다.

동물의 목소리

인간 동맹

그룹은 10-12명으로 구성됩니다. 참가자들은 원 안에 서서 오른손으로 한 사람, 왼손으로 다른 사람을 잡아야 합니다. 그런 다음 손을 떼지 않고 스스로 풀도록 요청받습니다. 성공은 참가자들이 서로 어떻게 협상하느냐에 달려 있습니다. 그런 다음 아이들은 실생활에서 어떻게 합의에 도달하는지, 그리고 이러한 합의가 얼마나 중요한지에 대해 토론합니다.

맥박

시간 제한 게임. 원을 그리며 서서 손을 잡고 플레이어(10~50명)는 오른쪽에 있는 이웃의 손을 쥐어 최대한 빨리 '충동'을 전달하려고 합니다. 먼저 눈을 뜨고 게임을 한 다음 눈을 감고 플레이해 보세요. 시간을 비교해보세요. 이제 참가자 중 한 명에게 두 방향으로 "펄스"를 보내도록 요청하십시오. "펄스"가 교차하여 계속 진행되는지 확인하십시오. 충동과 마찬가지로 소리나 단어 등 무엇이든 전달될 수 있습니다.

눈에 띄지 않게 유지

두꺼운 풀과 덤불이 있는 지역에서는 플레이어 그룹의 위치에서 100-150m 떨어진 곳에 깃발이 배치됩니다. 그 옆에는 리더가 서 있다. 명령을 받은 플레이어는 리더의 눈에 띄지 않으려고 깃발을 향해 기어갑니다. 그에게 발견된 사람은 일어나서 게임이 끝날 때까지 같은 자리에 남아 있다. 잠시 후 리더가 휘파람을 불면 다른 모든 사람들이 일어납니다. 승자는 깃발에 가장 가까운 사람입니다.

북남서동

10~15명이 플레이하며, 두 줄로 일렬로 늘어서 한 단계씩 분리됩니다. 리더는 나침반이나 태양을 사용하여 플레이어에게 수평선의 측면(북쪽, 남쪽, 서쪽, 동쪽)을 표시합니다. 그런 다음 그는 북쪽과 같이 수평선의 어느 쪽이든 큰 소리로 부르고 모든 플레이어는 북쪽을 향하여 빠르고 명확하게 회전해야 합니다. 실수를 한 사람은 벌점을 받습니다. 페널티 포인트를 적게 받은 사람이 승리합니다.

관찰자

산책하는 동안 분리대는 넓은 파노라마가 한 방향으로 열리고 다양한 지역 물체 (기둥, 집, 덤불 등)가 보이는 장소에서 멈 춥니 다. 잠시 동안 사람들은 풍경을주의 깊게 살펴보고 모든 세부 사항을 기억하려고 노력한 다음 등을 돌립니다. 리더는 방금 관찰한 내용에 대해 다양한 질문을 합니다. 각 정답에 대해 - 포인트.

늦다 - 뒤로 물러서다

한 걸음 떨어진 땅에 평행선이 그려집니다. 첫 번째 줄에는 분대원들이 키에 따라 줄을 섭니다. "Scatter" 명령에 따라 선수들은 코트 주위로 흩어지고 그 후 "Stand" 명령이 내려집니다. 마지막에 일어서는 사람은 다른 줄로 한 발 뒤로 물러납니다. 그런 다음 게임이 반복됩니다. 승자는 게임을 5~7회 플레이한 뒤 첫 번째 줄에 남아 있는 사람이다.

숲 속의 표지판

플레이어는 게임의 리더를 따라 숲을 통과하며 주변 환경을 주의 깊게 살펴봅니다. 일정 거리를 걸은 후 리더는 플레이어를 제자리에두고 자신도 같은 경로를 따라 시작 위치로 돌아갑니다. 그는 눈에 띄지 않는 다양한 표시로 자신의 길을 표시합니다. 땅에 작은 풀 다발을 놓고, 마른 나뭇 가지를 부수고, 뽑은 나뭇잎을 흩 뿌리고, 나무 껍질에 분필로 십자가를 놓는 등의 작업을 수행합니다. 12군데에 표시를 하고 흔적이 남은 곳을 적는다. 출발점에 도착한 그는 플레이어가 돌아 오는 길에 출발하라는 신호를 보냅니다. 모두는 리더가 남긴 흔적을 알아차리고 기억하려고 노력한다. 모든 사람들이 모이면 길에서 어떤 표지판을 보았는지 적어 달라는 요청을받습니다. 가장 완전한 목록을 가진 사람이 승리합니다.

누가 패키지를 더 빨리 배달합니까?

지형 섹션에는 2~3개의 경로가 설명되어 있습니다. 각각에 대한 이동 다이어그램이 작성되며, 이동 영역은 방위각, 랜드마크 및 지정된 플래그, 가지, 나무의 노치로 표시됩니다. 이를 위해 경로는 종이에 그려지고 섹션으로 나누어지며 각 링크의 방위각이 결정되고 길이가 단계적으로 측정됩니다. 출발점에서 각 파견대에는 패키지가 제공되며 이를 최대한 빨리 본부로 전달하는 임무를 맡습니다. 명령에 따라 그룹은 200-300m 거리에서 평행하게 이동하기 시작하며 가장 먼저 최종 목적지에 도달하고 패키지를 중개자에게 넘겨주는 그룹이 승리합니다.

메모. 이 게임은 여러 분대와 한 분대 그룹 모두에서 플레이할 수 있습니다.

녹색 로켓

이 게임은 경보에 맞춰 집합하고, 선로를 읽고, 변장하고, 거친 지형을 조용히 이동하는 어린이의 능력, 국경 서비스에서의 독창성, 수완 및 지구력을 테스트합니다.

전초 기지 (게임이 열리는 장소)에서는 깃발이 올라가거나 녹색 불 로켓이 주어지며 경보 신호가 울리고 "경보"신호가 울립니다. 분리대가 퍼레이드 장에 집결하고 지휘관은 집결에 대해 보고합니다.

분대에서 국경 위반자 2-4 명이 미리 선택됩니다. 정해진 장소에서 그들은 기존의 경계선을 위반하여 통제선과 트레일 라인을 무너뜨리고 그 위에 명확하게 보이는 흔적을 남깁니다. 그들은 각각 게임 영역을 떠나지 않고 미리 결정된 자신의 경로를 따릅니다. 그들의 임무는 들키지 않고 장벽을 통과하는 것입니다. 그리고 특정 장소에 있는 관리자에게 암호화된 메시지를 전송합니다. 위반자는 차단벽의 정확한 위치를 알지 못하며 도중에 5~6개의 눈에 띄는 흔적을 남깁니다.

분대장은 자신의 분대에 대한 임무를 설정합니다. 위반자 수에 따라 3~8명으로 구성된 수색그룹이 배정됩니다. 제어반에서 흔적을 감지하고 위반자 수와 이동 방향을 파악한 다음 완전히 파괴되거나 구금될 때까지 위반자를 검색해야 합니다. 나머지 분대원들은 조용히 화면 안으로 들어가 위장을 합니다. 위반자가 침입하는 것을 방지하고 제때에 알아차려 구금해야 합니다. 수감자를 검색할 때는 코드를 찾아야 합니다. 화면에서 남자들은 그들 사이에 연결이 있도록 위치를 잡습니다. 상호작용 신호는 물론, 서로를 식별할 수 있는 비밀번호도 설정됩니다. 다른 위반자가 이를 악용하여 무방비 구역을 통과할 수 있기 때문에 보안 구역을 벗어나지 말고 조용히 위반자를 추적하는 것이 필요합니다.

모든 위반자가 구금되면 게임이 종료됩니다. 이 게임의 주최자는 위반자, 수색 그룹 및 장벽이 종료되는 시간을 정확하게 할당하는 것이 중요합니다. 결과를 요약할 때 수집 및 경보 중 분대의 긍정적인 행동과 부정적인 행동, 장벽, 수색 그룹 및 위반자의 행동을 기록할 필요가 있습니다.

어린이 그룹에 유리한 사회 심리적 분위기를 조성하는 게임

안녕하세요 사진 (3세 이상 어린이용)

목표: 아이들에게 사진을 통해 서로를 알아보고 긍정적인 태도를 갖도록 가르치기

아이들은 원 안에 앉아 있습니다. 테이블 중앙에는 사진이 뒤집어져 있습니다. 아이는 원의 중앙으로 가서 아무 사진이나 찍은 후, 사진 속 사람을 찾아 다가가서 인사한다. (악수하고 “안녕하세요”라고 인사한다.) 인사받은 아이가 먼저 인사에 답하고, 그 다음에는 아이가 인사한다. 다음 사진을 선택합니다. 사진이 더 이상 남지 않을 때까지 게임은 계속됩니다.

사구체 (4세 이상 어린이용)

목표: 지인, 어린이와의 신뢰 관계 구축, 그룹 통합.

아이들은 원 안에 앉아 있습니다. 발표자는 손에 공을 들고 손가락에 실을 감고 게임 참가자에게 질문을합니다 (예 : "이름이 무엇입니까? 나와 친구가되고 싶습니까? 무엇을 좋아합니까?" 당신은 무엇을 두려워합니까?”등). 아이는 공을 잡고 손가락에 실을 감고 질문에 답한 후 다음 플레이어에게 자신의 질문을 묻습니다. 따라서 결국 공은 리더에게 반환됩니다. 모든 사람은 게임 참가자를 하나의 전체로 연결하는 스레드를 보고, 그림의 모양을 결정하고, 서로에 대해 많은 것을 배우고 단결합니다.

참고: 리더가 어려움을 겪고 있는 어린이를 도와야 할 경우 공을 다시 가져와서 힌트를 주고 다시 어린이에게 던집니다. 그러다 보니 의사소통에 어려움을 겪는 아이들을 볼 수 있는데, 리더는 이들과 이중, 삼중 연결을 갖게 된다.

하하하! 헤헤헤헤헤! (4세 이상 어린이용)

목표: 긍정적인 감정을 조성하고 긴장을 완화합니다.

아이들은 원 안에 서서 손을 잡습니다. 발표자는 다음을 보여줍니다.

    왼쪽 어깨를 3번 터치하며 "하-하-하"라고 말합니다.

    오른쪽 어깨를 3번 터치하며 "호호호"라고 말합니다.

    왼쪽 무릎을 세 번 만지며 "히히히"라고 말합니다.

    오른쪽 무릎을 3번 터치하며 "헤헤헤"라고 말함

그런 다음 모든 동작을 더 빠른 속도로 2회 반복합니다. 그런 다음 한 번에 한 번씩 더 빠르게 진행됩니다. 그런 다음 횟수를 늘리고 속도를 줄입니다. 마지막 “헤헤”를 외치면서 아이들은 몸에 쌓인 모든 피로, 모든 분노, 모든 원한을 버리도록 초대됩니다.

점호 - 혼란 (4세 이상 어린이용)

목표: 자발적인 관심 개발, 지인 통합

발표자는 참석한 어린이의 성과 이름을 부르며 성과 이름을 혼동합니다(이름은 올바르게 부르고 성은 그렇지 않습니다. 성은 정확하고 이름은 틀립니다). 아이들은 자신의 성과 이름이 모두 정확할 때만 주의 깊게 듣고 반응합니다. 실수하는 사람은 게임에서 제외됩니다.

다정한 이름 (4세 이상 어린이용)

목표 : 긍정적인 자존감과 자기수용의 형성, 지인.

어린이 중 한 명인 운전자가 원의 중앙에 서 있습니다. 공을 서로에게 전달하는 아이들은 다정한 형태의 운전자 이름을 부릅니다. 그는 가장 늦게 공을 받고 자신이 좋아했던 이름의 다정한 형태를 말한다. 모든 어린이가 원의 중앙에 올 때까지 운동은 계속됩니다.

옵션. 공을 서로에게 전달하는 아이들은 애정 어린 이름을 부릅니다. 아이들이 모두 다정하게 이름을 부르면 공은 반대 방향으로 날아가게 됩니다. 혼동하지 않도록 노력하고 처음으로 공을 던진 사람에게 공을 던지고 추가로 그의 애정 어린 이름을 말해야합니다.

옵션. “네 이웃에게 부드러운 이름을 불러 주어 그가 기뻐하게 하라”

장난감을 이리저리 넘겨보세요 (4세 이상 어린이용)

목적: 워밍업, 그룹 워밍업, 주의력 개발, 반응 속도, 함께 행동하는 능력

아이들은 원 안에 서 있습니다. 장난감은 원을 그리며 전달됩니다. 아이들은 장난감을 건네주며 “더, 더...”라고 말합니다. 처음에는 그 수가 아이들의 절반 정도입니다. 장난감을 손에서 손으로 옮기는 속도가 증가함에 따라 장난감의 수도 증가합니다.

옵션. 아이들은 카펫 위에 앉아서 쉬지 않고 서로 공을 굴립니다. 검의 개수는 2개부터 5개까지입니다.

옵션. 규칙을 하나 더 추가할 수 있습니다. 어른이 “역시 반대야”라고 말하면 장난감이나 공이 반대 방향으로 지나가는 것입니다.

원 안에 움직임을 전달하십시오. (4세 이상 어린이용)

목표: 어린이의 움직임 표현력, 상상력, 활성화 및 단결력 개발

아이들은 큰 공, 무거운 무게, 뜨거운 팬케이크, 아기, 거미줄 위의 거미, 큐브 더미, 불타는 양초 등 상상의 물건을 서로에게 전달합니다. 운동이 끝나면 아이들은 손을 잡습니다. “안녕하세요”라고 말하는 어른이 오른쪽에 있는 이웃과 악수를 하고, 그 사람이 원의 다음으로 갑니다. '안녕하세요'는 원을 그리며 어른에게 돌아와야 한다

동물 (4세 이상 어린이용)

목표: 그룹 활성화, 청각 주의력 개발

아이들에게는 여러(2~4) 종류의 동물 이미지가 담긴 카드가 제공됩니다. 아이들은 하나 또는 다른 동물의 특징적인 소리를 내면서 하위 그룹의 나머지 구성원을 찾아야 합니다. 재미있는 방식의 에너자이저는 큰 그룹을 여러 하위 그룹으로 나누고 어린이를 활동적인 활동에 참여시키는 데 도움이 됩니다.

비언어적 인사말 (4세 이상 어린이용)

목표: 그룹 워밍업, 의사소통 장벽 극복, 정서적 스트레스 감소.

참가자들은 a) 눈을 감은 손, b) 무릎, c) 등, d) 새끼 손가락, e) 어깨, f) 팔꿈치 등 서로 조용히 인사하도록 초대됩니다. 운동은 수업 시작시가 아닌 그룹이 충분히 워밍업되었을 때 수행할 수 있습니다.

요리사 (4세 이상 어린이용)

목표: 주의력 개발, 그룹 결속력

모두가 원 안에 서 있습니다. 이것은 냄비입니다. 이제 수프(콩포트, 비네그레트, 샐러드)를 준비하겠습니다. 모두가 그것이 무엇인지 생각해냅니다 (고기, 감자, 당근, 양파, 양배추, 파슬리, 소금 등). 사진을 배포할 수 있습니다. 발표자는 냄비에 넣고 싶은 것을 차례로 외칩니다. 자신을 인식하는 사람이 원으로 뛰어 들고, 다음 사람이 점프하여 이전 사람의 손을 잡습니다. 모든 "구성 요소"가 원 안에 있을 때까지 게임은 계속됩니다. 결과는 맛있고 아름다운 요리입니다.

칭찬 (4세 이상 어린이용)

목표: 자존감 향상, 긍정적인 자아상 형성, 의사소통 기술 개발

원 안에 앉아 모두가 손을 잡습니다. 이웃의 눈을 바라보면서 그에게 몇 가지 친절한 말을 하고, 그를 칭찬해야 합니다. 수신자는 고개를 끄덕이며 이렇게 말합니다. “고맙습니다. 매우 기쁩니다!” 그런 다음 그는 이웃에게 칭찬을 하고 운동은 원을 그리며 수행됩니다.

경고: 일부 어린이는 칭찬을 할 수 없으며 도움이 필요합니다. 칭찬하는 대신 단순히 '맛있다', '달콤하다', '꽃무늬', '우유'라는 단어를 써도 좋다. 아이가 칭찬하기 어려워한다면, 이웃이 슬퍼할 때까지 기다리지 말고, 스스로 칭찬해 주십시오.

착란 (5세 이상 어린이용)

목적: 워밍업, 그룹 단결, 긴장 완화.

“이제 여러분 중 자원봉사자 한 명이 문밖으로 나가야 합니다. 나머지는 원 안에 서서 손을 잡아야 합니다. 단단한 고리가 형성되면 손을 풀지 않고 "얽혀"야합니다. '탱글'이 준비되면 그룹을 '풀어줄' 리더를 초대할 예정이다." 그룹의 누군가를 초대하여 다른 모든 사람을 "혼란"시키고 다른 리더를 풀어서 혼란을 다시 일으킬 수 있습니다.

"안녕하세요!" 하나씩 (5세 이상 어린이용)

목표: 그룹 워밍업, 긴장 완화, 자신의 감정 상태 반영, 업무 준비.

어른은 이제 인사하겠다고 말하지만 모든 사람에게 한 번에가 아니라 한 명씩 인사합니다. 그가 인사하는 사람들은 일어서서 “안녕하세요”라고 말해야 합니다. 그런 다음 게임은 두 단계로 진행됩니다. 첫 번째 단계에서 어른들은 아이들에게 “지금 기분이 좋은 분들 안녕하세요!”, “오늘 잠을 충분히 못 자신 분들 안녕하세요!”, “지금 기분이 좋으신 분들 안녕하세요!” 등의 감정 상태를 인식하도록 권유합니다. 슬프다, 안녕!”. 두 번째 단계에서는 아이들이 다양한 활동을 하도록 설정했습니다. “그림 그리기를 좋아하는 분들 안녕하세요!”, “공부하고 싶은 분들 안녕하세요!”, “똑똑해지고 싶은 분들(자신감) 안녕하세요!” !”,

종소리로 인사하기 (5세 이상 어린이용)

목적: 인사하고, 아이들을 친근한 분위기로 만듭니다.

아이들은 원 안에 서 있고, 어른이 그들 중 한 명에게 다가가 종을 울리며 "안녕하세요, 반야, 내 친구!"라고 말합니다. 그 후, 반야는 종을 받고 다른 아이를 맞이하러 갑니다. 종소리는 모든 어린이를 맞이해야 합니다.

다양한 인사말 (5세 이상 어린이용)

목표: 정서적 스트레스 해소, 의사소통 능력 개발

어른은 어린이들에게 우리가 다양한 방식으로 다양한 사람들과 소통한다는 점을 상기시킵니다. “인사하는 방식으로 인사하세요.

    유치원에 다니는 친구와 함께

    선생님과 함께

    서커스에서 광대와 함께

    사랑하는 할머니와 함께

    기분 상한 사람과 함께

    반가운 사람과 함께

이제 모두 함께 “안녕하세요 여러분!”이라고 말합시다. 그리고 서로 박수를 보내자.

옵션. 다양한 기분으로 인사하기: "매우 피곤함, 쾌활함, 유치원에 늦음, 우주에서(무중력)"

바람이 분다... (5세 이상 어린이용)

목적: 지인, 워밍업, 그룹 단결.

"바람이 분다..."라는 말로 리더가 게임을 시작합니다. 질문은 다음과 같을 수 있습니다. “금발 머리를 가진 사람에게 바람이 분다.”모든 금발 사람들이 한 더미로 모입니다. “누나가 있는 사람에게 바람이 분다”, “동물을 사랑하는 사람”, “울음이 많은 사람”, “친구가 없는 사람” 등. 발표자를 변경하여 각 참가자에게 질문할 기회를 제공해야 합니다.

장소 교환 (5세 이상 어린이용)

목표: 그룹 워밍업, 긴장 완화, 주의력 및 사고 과정 활성화.

참가자들은 심리학자를 중심으로 원 안에 앉아 있습니다. 발표자는 공통된 특성을 가진 모든 사람에게 장소 변경(좌석 변경)을 제안합니다. 예: "좌석을 바꾸십시오. 갈색 눈을 가진 사람은 모두 장난감 치우기, 미끄럼틀 타기 등을 좋아합니다." 갈색 눈을 가진 사람은 모두 자리를 바꿔야 합니다. 동시에 발표자도 게임에 참여하여 빈 자리를 차지할 시간을 가져야하며, 자리가 없는 사람이 게임을 계속합니다. 게임이 끝나면 "기분이 어때요?"라고 물을 수 있습니다. 그런 다음 그들은 모두 공통점이 많다는 결론을 내립니다.

일어서세요.. (5세 이상 어린이용)

목적: 그룹 워밍업, 긴장 완화, 주의력 활성화, 관찰 및 사고 과정.

아이들은 의자에 앉아 있습니다. 발표자는 이렇게 말합니다. “다음과 같은 사람들을 일어서십시오.

    블론드 헤어

    갈색 눈

    옷에 파란색이 있어요

    왼손으로 쓴다

    춤을 좋아한다

옵션: “오늘 슬픈 사람들을 위해 손뼉을 쳐주세요(만화 보는 것을 좋아하는 등)” 그런 다음 그들은 모두 공통점이 많다고 결론을 내립니다.

다르지만 비슷함 (5세 이상 어린이용)

목표: 그룹 워밍업 및 단결, 긴장 완화, 자기 인식 개발, 주의력 활성화.

어른은 이렇게 말합니다.

이제 여자아이들만 손을 들 것이다... 그리고 이제 남자아이들은 손을 들 것이다... 바지를 입은 사람들은 점프할 것이다... 여동생이 있는 사람들은 자신들을 껴안을 것이다... 남동생이 있는 사람들은 손뼉을 친다 ... 식사하신 분들 오늘은 죽 먹고, 머리 쓰다듬고 등등.

연습이 끝나면 짧은 대화가 진행되며, 그 동안 아이들은 모든 사람이 다르지만 어떤 면에서는 여전히 유사하다는 결론에 도달합니다.

(5세 이상 어린이용)

목표: 그룹 활성화, 그룹 결속력 창출.

아이들은 손을 잡고 줄을 서고 있다. 먼저 서있는 아이가 축을 중심으로 회전하기 시작하여 뒤에 서있는 아이를 끌고갑니다. 따라서 아이들은 일종의 "롤"을 형성합니다. 아이들은 운동 중에 손을 떼지 않는 것이 중요하다는 사실에 주목합니다. 아이들에게 "롤 풀기"를 요청하면 작업이 복잡해질 수 있습니다.

과일 샐러드 (5세 이상 어린이용)

목표: 그룹 활성화, 그룹 결속력 형성, 집중력 향상.

참가자들은 원 안에 앉아 있습니다. 진행자는 처음 4~5명에게 자신이 좋아하는 과일의 이름을 하나씩(예: 사과, 배, 바나나, 오렌지) 말하도록 요청합니다. 원 안에 앉아 있는 다음 사람들은 들었던 과일의 이름을 반복합니다. 따라서 각각은 "과일"이라고 불립니다. 더 나은 암기를 위해 과일 그림이 담긴 카드를 나눠줄 수 있습니다. 리더는 원의 중앙에 서서 과일의 이름(예: 오렌지)을 외치고, 모든 "오렌지"는 서로 자리를 바꿔야 합니다. 중앙에 있던 사람도 빈 자리 중 하나를 차지하려고 하고, 다른 참가자는 자리가 없이 남게 됩니다. 새로운 발표자는 다시 과일 이름을 지정하고 게임은 계속됩니다. "과일 샐러드"라는 이름은 모든 사람이 자리를 바꾼다는 의미입니다.

바디터치 (5세 이상 어린이용)

목표: 그룹의 활성화 및 단결, 촉각적 주의력 개발

참가자들에게 누군가를 만질 것이라고 설명합니다. 그런 다음 그들은 당신이 만진 신체 부위만을 사용하여 다른 사람을 만져야 합니다. 모든 참가자가 참여할 때까지 게임을 계속하십시오. 이 연습을 통해 서로 긴밀하게 상호 작용할 수 있습니다.

면 대면 (5세 이상 어린이용)

목표: 긍정적인 정서적 배경을 조성하고 어린이를 활성화하며 주의력을 키우는 것입니다.

모두가 짝을 찾습니다. 발표자는 "손을 코로", "등을 맞대고", "머리를 무릎으로" 등과 같은 동작을 호출합니다. 참가자들은 반드시 두 사람씩 짝을 이루어 지침을 따라야 합니다. 리더가 "사람 대 사람"이라고 말하면 모두가 다른 쌍을 찾아야 합니다. 이 연습은 수업 중간과 끝에 사용할 수 있습니다.

선택 사항: 아이들은 리더의 명령에 따라 짝을 이룬다. 예를 들어, “어깨를 맞대고”라는 명령 후에는 어린이가 파트너를 찾아 신체 부위를 만져야 합니다.

택시 (5세 이상 어린이용)

목표: 그룹 활성화, 그룹을 하위 그룹으로 나누고 숫자를 통합

택시 운전사 역할을 할 참가자는 1~2명으로 선정됩니다. 그들의 임무는 리더의 명령에 따라 방을 돌아 다니며 멈추는 것입니다. 다른 참가자들에게 택시를 타고 있다고 상상해 보도록 권유합니다. 택시는 2명, 3명, 4명 등 일정 인원만 탈 수 있다. 택시가 정차하면 참가자들은 '택시 좌석'을 위해 달려가야 한다.

이는 참가자를 특정 수의 구성원으로 구성된 그룹으로 무작위로 분류하려는 경우 유용한 연습입니다.

안녕하세요! 어떻게 지내세요? (6세 이상 어린이용)

목표: 참가자들을 더 가깝게 만들고, 우호적인 관계를 구축하고, 협력을 발전시키고, 관심을 강화합니다.

모든 아이들은 방을 돌아 다니며 서로 악수하며 이렇게 말합니다. “안녕하세요! 어떻게 지내세요?" 주요 규칙: 누군가에게 인사할 때, 다른 손으로 다른 사람에게 인사하기 시작한 후에만 손을 놓을 수 있습니다. 즉, 각 참가자는 누군가와 지속적으로 접촉해야 합니다. 이 게임은 수업이 끝나면 다음 단어로 대체하여 사용할 수 있습니다. “감사합니다. 너한테는 흥미로웠어"

오늘의 나는 바로 이 사람이다 (6세 이상 어린이용)

목표: 정서적 해방, 자신의 감정 상태를 이해하고 이를 언어적, 비언어적으로 표현하는 능력의 발달.

모두가 돌아가면서 “안녕하세요. 오늘의 나는 이렇다”며 자신의 상태를 비언어적으로 드러낸다. 나머지 아이들은 이렇게 말합니다. “안녕하세요, Vanya! 반야가 요즘 이런다”고 말하며 그의 몸짓, 표정, 자세를 따라한다.

모든 어린이는 게임에 참여해야 합니다. 마지막으로 아이들은 손을 잡고 한 목소리로 “안녕하세요 여러분!”이라고 외칩니다.

게임 "즐거운 노래"(5세 이상의 어린이를 위한)

목표: 긍정적인 태도, 일체감의 발달

내 손에 공이 있습니다. 이제 손가락에 실을 감고 오른쪽에 있는 이웃인 Dima에게 공을 주고 그를 만나 얼마나 반가웠는지 노래를 부르겠습니다. “Dima가 그룹에 있어서 정말 기뻐요.. .”.

공을받는 사람은 실을 손가락에 감아 오른쪽에 앉은 다음 아이에게 전달하고 우리 (실을 손에 쥐고있는 모든 사람)는 그에게 즐거운 노래를 부릅니다. 그리고 공이 나에게 돌아올 때까지 계속됩니다. 엄청난!

공은 나에게 다시 돌아왔고, 원을 그리며 우리 모두를 연결했습니다. 우리의 우정은 더욱 돈독해졌고 기분도 좋아졌습니다.

게임 "나를 맞춰보세요" (5세 이상의 어린이를 위한)

목표: 어린이 팀 통합, 신뢰 관계 구축

아이들은 의자에 앉아 있습니다. 운전자는 눈을 감고 원을 그리며 걸으며 앉아있는 사람들의 어깨에 손을 얹고 누구인지 추측합니다. 그가 추측한 것이 맞다면 그가 추측한 사람은 "예, 나(내 이름)입니다."라고 말합니다.

운전자가 눈을 가린 후 아이들은 조용히 의자에서 자리를 바꿀 수 있습니다.

게임 "분자" ( 어린이들을위한6세부터)

목표: 정서적 해방, 쌍으로 나누기, 3, 5.

지시 사항: “우리가 분자라고 상상해 보세요. 우리는 복도를 어느 방향으로든 혼란스럽게 움직입니다. 신호에서 “그만! 파리에서! (3, 5 등) “우리는 옆에 서있는 동지의 손을 잡고 명명 된 숫자에 따라 단결합니다.”

자석(3세 이상 어린이용)

목표: 협력 기술 개발, 수줍음 감소, 다른 사람을 느끼는 능력 개발.

아이들은 원을 그리며 서서 손을 잡습니다. 음악이 재생되는 동안 그들은 원을 그리며 움직입니다. 음악이 멈추자 어른은 누군가의 이름(줄리아)을 부른다. 그런 다음 모든 아이들은 손을 놓고 Yulia에게 달려가 Yulia가 자석이기 때문에 꽉 원을 그리며 그녀 주위에 서 있습니다. 그런 다음 게임이 재개됩니다.

모든 어린이는 자석이 되어야 합니다.

내 손은 좋은데 이웃의 손이 더 좋다(4세 이상 어린이용)

목표: 동료에 대한 긍정적인 태도를 개발하고 그룹을 통합합니다.

아이들은 짝을 지어 서서 신체의 이름이 붙은 부분을 먼저 만지고, 그 다음에는 친구의 손을 만지며 다음과 같이 말합니다. “내 손(보여주기)은 좋지만 내 이웃의 손은 더 좋습니다(친구의 손을 잡으세요). 내 다리는 좋지만 이웃의 다리는 더 좋습니다.” 신체 부위는 코, 어깨, 귀, 팔꿈치, 무릎, 발뒤꿈치, 등으로 나열됩니다.

깨진 전화(4세 이상 어린이용)

목표: 청각 주의력, 의사 소통 기술, 정보를 정확하게 전달하고 인식하는 능력 개발.

아이들이 일렬로 서있습니다. 첫 번째 어린이는 옆에 서 있는 사람의 귀에 조용히 단어나 문구를 말하고, 그 사람은 이를 다음 어린이에게 전달합니다. 후자는 그가 들었던 단어 (문구)가 무엇인지 묻습니다. 단어(문구)가 정확하면 전화기가 작동하는 것입니다. 단어가 틀리면 운전자는 모든 사람에게 어떤 단어를 들은 것인지 차례로 (마지막 단어부터 시작하여) 묻습니다. 이렇게 하면 누가 실수를 했는지, 즉 누가 전화기를 손상시켰는지 알아낼 수 있습니다.

바늘과 실(5세 이상 어린이용)

목표: 대인 관계 신뢰 개발, 타인에 대한 책임감.

운전자가 선택됩니다. 그는 "바늘"이 될 것이고 나머지 아이들은 한 손으로 눈을 감고 앞 사람의 어깨, 즉 "실"을 잡습니다. "바늘"이 방 안을 "감기"하며 돌아다닙니다. "스레드" - "깨지지" 않고 "혼란스럽지 않게" 노력하면서 그녀를 따르십시오. 게임은 2~3회 진행되는데 수줍음 많고 긴장하며 내성적인 아이가 바늘 역할을 하면 좋다.

우리가 어디에 있었는지 말하지 않겠습니다!(4세 이상 어린이용)

목표: 그룹 결속력, 수완, 움직임의 표현력 개발.

아이들은 두 그룹으로 나뉩니다. 한 그룹은 먼저 자신들이 대표할 활동에 대해 동의합니다. 그리고 다음과 같은 단어로 말해보세요:

"우리가 어디에 있었는지 말하지 않겠습니다.

그리고 우리가 한 일을 보여드리겠습니다!”

움직임으로 보여주세요. 두 번째 그룹은 추측합니다. 그런 다음 그룹의 역할이 변경됩니다.

내 친구들(4세 이상 어린이용)

목표: 그룹 단결, 자신감 및 안정감 향상.

아이들은 원 안에 서서 교대로 바닥에 공을 치고 "나는 내 친구의 이름 5 명을 알고 있습니다 : Olya-1, Vanya-2 등"이라고 말한 다음 공을 다른 참가자에게 전달합니다.

연습이 끝나면 짧은 대화가 진행되며, 그 동안 아이들은 친구가 많으면 좋다는 결론에 이르게 됩니다.

너와 친구가되고 싶어(5세 이상 어린이용)

목표: 그룹 단결, 아이들 간의 신뢰 관계 구축

운전자는 "...와 친구가 되고 싶어요"라고 말한 후 한 어린이의 모습을 설명합니다. 그들이 말하는 사람은 자신을 알아보고 운전자에게 달려가 악수를 해야 합니다. 그는 그것을 운전사에게 주었다.

연필(5세 이상 어린이용)

목표: 쌍으로 건설적인 상호 작용 및 협력 기술 개발, 자의성 개발.

각 쌍 앞에는 바닥에 연필이 있습니다. 플레이어의 임무는 이 연필을 양쪽에서 가져와 각자의 검지 손가락만으로 연필 끝을 만지는 것입니다. 그들 사이에 있는 두 손가락을 사용하여 연필을 집어 방 끝까지 가지고 갔다가 다시 돌아올 수 있어야 합니다. 이 시간 동안 연필을 떨어뜨리지 않고 다른 손으로 스스로를 돕지 않았다면 부부는 작업을 성공적으로 완료한 것을 축하할 수 있습니다. 이는 그들이 친구가 될 수 있다는 것을 의미합니다.

응시 콘테스트(5세 이상 어린이용)

목표: 우정 만들기, 그룹 단결, 말 없이도 다른 사람을 이해하는 능력 개발

다른 사람을 이해하기 위해 꼭 말을 사용할 필요는 없습니다. 예를 들어 그의 시선을 보면 그 사람을 이해할 수 있습니다. 이렇게하려면 눈을 마주쳐야합니다 (서로의 눈을 바라보세요).

이제 한 남자와 눈을 맞추고 서로를 주의 깊게 살펴본 다음 장소를 바꾸겠습니다.

운동이 끝나면 아이들에게 눈을 마주치는 것이 어려웠는지, 왜 그랬는지 묻는다.

친구에게 가는 길(5세 이상 어린이용)

목표: 그룹 단결, 감정 영역 개발.

발표자는 어린이들에게 Whatman 종이 주위에 앉아 펠트 펜으로 서로에게 길을 그린 다음 (누가 누구에게 가고 싶은지) 나머지 어린이들에게도 길을 그리도록 초대합니다.

친구 찾기(5세 이상 어린이용)

목표: 그룹 단결, 수줍음 감소, 타인을 느끼는 능력 개발.

아이들은 의자에 앉아 있습니다. 운전자는 눈을 감고 원을 그리며 걸으며 아이들의 어깨에 손을 얹고 누구인지 추측합니다. 그가 정확하게 추측했다면 이름이 지정된 사람은 "예, 나입니다 - Vanya"라고 말합니다.

운전자가 눈을 가린 후 아이들은 장소를 바꿀 수 있습니다.

부모와 함께하는 옵션. 운동은 부모와 자녀 사이에서 수행됩니다. 절반은 눈을 가린 채 방을 돌아다니며 자녀(또는 부모)를 찾아 알아보도록 요청합니다. 머리카락, 옷, 손을 만져보면 손으로 알 수 있습니다. 그런 다음 플레이어는 역할을 바꿉니다.

장갑(5세 이상 어린이용)

플레이하려면 종이로 잘라낸 벙어리 장갑이 필요하며 쌍의 수는 게임 참가자 쌍의 수와 같습니다. 발표자는 동일한 패턴의 벙어리 장갑을 방 주위에 흩뿌립니다. 아이들은 자신의 "한 쌍"을 찾아 한 모퉁이로 가서 서로 다른 색상의 연필 세 개를 사용하여 가능한 한 빨리 벙어리 장갑을 정확히 동일하게 칠하려고 노력합니다.

참고: 진행자는 부부가 어떻게 작업을 함께 구성하고, 연필을 공유하며, 협상하는 방법을 관찰합니다. 우승자들은 축하를 받습니다.

이야기를 써보자(5세 이상 어린이용)

목표: 청각 정보에 초점을 맞추고, 자신의 욕구를 공통 관심사에 종속시키고, 의사소통 기술을 개발하도록 가르치는 것입니다.

발표자는 장난감을 가져다가 이에 대한 이야기를 시작합니다. “옛날 옛적에 작은 토끼가 있었어요. 무엇보다도 그가 사랑한 것은…” 그는 장난감을 다음 참가자에게 전달하고 그 참가자는 계속해서 원을 그리며 진행합니다. 다시 진행자의 차례가 되면 그는 이야기의 줄거리를 지휘하고, 날카롭게 만들고, 더 의미 있게 만들고, 연습은 계속됩니다. “그는...와 함께 살았다.”, “어느 날 그는...로 결정했다.”

(5세 이상 어린이용)

목표: 그룹 결속력 개발, 긴장 완화, 긍정적인 분위기 조성

선수들은 어깨를 잡고 일렬로 서 있다. 첫 번째 참가자는 "머리"이고 마지막 참가자는 용의 "꼬리"입니다. "머리"는 밖으로 뻗어 꼬리에 닿아야 합니다. 용의 "몸"은 분리될 수 없습니다. "머리"가 "꼬리"를 잡으면 "꼬리"가 됩니다. 각 참가자가 두 가지 역할을 수행할 때까지 게임은 계속됩니다. 수업이 끝나면 게임을 플레이하는 것이 좋습니다.

그림자(5세 이상 어린이용)

목표: 움직임의 표현력 개발, 다른 사람의 감정과 행동에 대한 관심.

한 선수가 방을 돌아다니며 다양한 움직임, 예상치 못한 방향 전환, 스쿼트, 옆으로 구부리기, 고개 끄덕이기, 팔 흔들기 등을 합니다. 다른 모든 선수는 짧은 거리에서 그의 뒤에 줄을 서 있습니다. 그것들은 그의 그림자이며 그의 움직임을 빠르고 명확하게 반복해야 합니다. 그러면 리더가 바뀐다.

이 게임은 쌍으로 플레이할 수 있습니다. 한 아이는 사람이고 다른 아이는 그의 그림자입니다.

거울(5세 이상 어린이용)

목표: 움직임의 표현력 개발, 타인의 감정과 행동에 대한 관심, 그룹 결속력.

아이들에게 거울 가게에 들어갔다고 상상하도록 요청합니다. 그룹의 절반은 거울이고 다른 하나는 다양한 동물입니다.

동물들은 거울 앞을 지나가고, 점프하고, 얼굴을 만듭니다. 거울은 동물의 움직임과 얼굴 표정을 정확하게 반영해야 합니다.

시내(5세 이상 어린이용)

목표 : 그룹 단결, 함께 행동하는 능력 개발, 지원 제공

바닥에는 분필로 구불구불하고 때로는 넓고 때로는 좁은 시냇물이 그려져 있습니다. 관광객들은 하나의 '체인'으로 차례로 줄을 서서 앞사람의 어깨에 손을 얹고 길이 시작되는 곳에서 개울 너비만큼 다리를 벌리고 천천히 함께 움직여 너비를 변경합니다. 다리를 벌려 개울가를 따라 걷는다. 넘어지는 사람은 발을 강물에 빠뜨리고 사슬 끝에 서게 됩니다.

옵션: 게임은 쌍으로 플레이할 수 있습니다. 그런 다음 부부 중 한 명이 한 은행에 서 있고 두 번째 아이가 다른 은행에 서 있습니다. 아이들은 서로 손바닥을 얹고 있습니다.

다섯 개의 섬(5세 이상 어린이용)

목표: 주의력 및 신체 활동 활성화, 협력 능력 개발.

바닥에는 모든 참가자를 수용할 수 있을 만큼 큰 5개의 서로 다른 색상의 원이 있습니다. 모든 사람에게 살고 싶은 섬을 선택하도록 요청하세요. 참가자들에게 섬 중 하나가 곧 바다에 가라앉을 것이며 이 섬의 주민들은 다른 섬으로 빠르게 이동해야 할 것이라고 경고합니다. 모두들 진정하시고, 가라앉고 있는 섬의 색깔을 외쳐보세요. 참가자들은 다른 4개의 섬으로 달려갑니다. 모두가 한 섬에 모일 때까지 게임은 계속됩니다.

게임은 수업이 시작될 때와 끝날 때 모두 플레이할 수 있습니다.

교환(5세 이상 어린이용)

목표: 협상 방법을 가르치고, 의사소통의 장벽을 극복하고, 탐욕을 바로잡습니다.

각 어린이는 여러 항목 세트(어린이 4명, 각 항목 4개 - 플레이어 수에 따라)를 받습니다. 개체 세트는 모든 사람에게 동일합니다(솔방울, 견과류, 조약돌, 공).

“여러분 각자는 다른 아이들과 교환하고 상자에 동일한 물건(예: 견과류 4개 또는 자갈 4개)만 수집해야 합니다. 하지만 무엇을 수집하고 싶은지에 대해서는 말할 수 없습니다. 공유할 때 “고마워요”라고 말하는 것을 잊지 마세요. 첫 번째 사람이 같은 아이템을 모두 모으면 게임이 종료됩니다."

게임이 끝난 후 다음과 같은 토론이 진행됩니다.

다른 사람들과 협상할 수 있었나요?

왜 안 돼?

어떤 어려움이 있었나요?

그룹 마사지(5세 이상 어린이용)

목표: 신체 접촉을 통해 그룹 결속력을 강화하고 촉각적 민감성을 개발합니다.

그룹에게 원 안에 서서 각 사람이 다른 사람의 등을 앞에 두고 돌아서도록 요청합니다. 그의 뒤에 있는 이웃들은 그의 앞에 서있는 이웃의 어깨를 마사지하기 시작합니다. 주먹으로 등을 가볍게 두드리거나 머리를 쓰다듬어도 됩니다.

이 운동은 수업이 끝날 때 사용하는 것이 가장 좋습니다.

샴 쌍둥이(6세 이상 어린이용)

목표: 다른 사람을 느끼고, 협상하고, 행동을 조정하는 능력 개발

아이들은 둘씩 짝을 지어 어깨를 맞대고 서서 한 팔로 허리를 감싸 안고 한쪽 다리를 나란히 놓는다. 이제 그들은 머리 2개, 다리 3개, 몸통 1개, 팔 2개로 결합된 쌍둥이가 되었습니다. 방을 돌아다니고, 앉고, 무언가를 하고, 돌아보고, 눕고, 일어서고, 그림을 그리도록 권유하세요. 세 번째 다리를 "친숙하게" 만들기 위해 로프로 고정할 수 있습니다.

맹인과 인도자(6세 이상 어린이용)

목표: 대인 관계 신뢰 개발, 다른 사람을 느끼는 능력.

아이들은 쌍으로 나뉩니다. 하나는 '맹인'이고, 다른 하나는 다양한 장애물을 통과하여 '맹인'을 이끌어야 하는 '안내자'입니다. 눈을 감고 있는 '맹인'은 '안내인' 뒤에 서서 한 손으로 어깨를 잡고 있다. 안내자의 목적은 시각 장애인이 넘어지거나 걸려 넘어지거나 다치지 않도록 안내하는 것입니다. 가이드는 먼저 천천히 방 주위를 움직이기 시작하고, "맹인"은 길을 잃지 않으려고 그를 따라갑니다. 그러면 궤적과 이동 속도가 증가합니다.

운동은 5분간 수행된 후 두 사람이 역할을 바꿉니다.

공중제비 비둘기(6세 이상 어린이용)

참가자는 3명입니다: 부모와 어린이 1명, 성인 1명과 어린이 2명. 두 사람이 1미터 거리에 서로 마주보며 서 있다. 다리는 꾸준히 서 있고 강조점은 하나입니다. 손이 앞으로 뻗어 있습니다. 세 번째 참가자는 눈을 감거나 눈을 가린 채 그들 사이에 서 있습니다. 그에게는 다음과 같은 명령이 주어졌습니다. “바닥에서 발을 떼지 말고 자유롭게 뒤로 물러나십시오!” 뻗은 팔은 넘어지는 사람을 붙잡고 앞으로 넘어지도록 유도하며, 그곳에서 아이는 다시 뻗은 팔과 만난다. 이러한 흔들림은 2~3분 동안 계속되며, 흔들림의 진폭은 증가할 수 있습니다.

두려움과 소심함이 심한 어린이는 눈을 뜨고 운동을 할 수 있으며 처음에는 흔들림의 진폭이 최소화될 수 있습니다.

바람에 밀짚(6세 이상 어린이용)

목표: 두려움, 수줍음의 교정, 신뢰의 발달, 타인을 느끼는 능력

이 운동은 최소 6~7명의 어린이와 성인 그룹으로 진행됩니다. 모두가 원 안에 서서 팔을 쭉 뻗고 손바닥을 앞으로 뻗습니다. "빨대"가 선택되었습니다. 그녀는 눈을 가리거나 감은 채 원의 중앙에 서 있습니다. "바닥에서 발을 떼지 말고 뒤로 물러나십시오! "라는 성인의 명령에 따라 게임 참가자는 차례로 "짚"의 어깨를 만지고 조심스럽게 지탱하여 다음 사람에게 전달합니다. 결과적으로 각 사람은 서로를 보험에 가입하고 "짚"은 원을 그리며 부드럽게 흔들립니다.

불신하고 소심한 아이들은 먼저 지원의 역할을 경험해야 합니다. "빨대"의 얼굴에 나타나는 즐거운 감각과 미소가 그들이 이 역할을 하게 할 것입니다. 성인이 게임에 참여해야 합니다.

음소거(6세 이상 어린이용)

목표: 비언어적 의사소통의 발달, 움직임의 표현력

게임을 플레이하려면 화면 대신 구멍이 있는 TV 모델을 사용할 수 있습니다. 아이들은 교대로 'TV 앞'의자에 앉는다. 그런 다음 아이는 예를 들어 오늘 자신이 어떻게 유치원에 갔는지에 대한 이야기를 아이들에게 말하도록 요청받습니다. 몇 분 후 심리학자는 아이를 침묵시키라는 명령을 내립니다. 어른들은 아이들에게 “우리 TV가 소리를 껐어요. (아이의 이름)이 말 없이 우리에게 말하는 것이 무엇인지 이해하도록 노력합시다.” 아이들은 아이의 이야기를 “소리내어” 말합니다. 내레이터는 제스처를 취하고 동작을 묘사하는 등의 작업을 할 수 있습니다. 서술자가 오해하면 다시 반복해야 합니다. 그런 다음 내레이터를 변경할 수 있습니다.

영웅의 성(6세 이상 어린이용)

목표: 공격성 교정, 건설적인 상호 작용 기술 개발.

필수: 테이프, 가위, 접착제, 판지, 다양한 크기의 상자, Whatman 종이.

“최근 강력한 허리케인이 마녀 Nothing이 보낸 판타지 나라를 통과했습니다. 이 허리케인은 마법의 땅에 있는 아름다운 성을 파괴했습니다. 진정한 영웅은 악과 싸울 뿐만 아니라 새롭고 아름다운 것을 창조해냅니다. 이제 우리는 4개의 그룹으로 나누어야 합니다. 그런 다음 제공된 재료를 사용하여 15분 안에 자신만의 마법의 성을 만들어야 합니다. 일하면서 서로 얘기할 수는 없고, 서로 소통할 수 있는 다른 방법을 찾아보세요.” 15분 후 그룹은 자신들의 성을 발표합니다.

논의. 자료가 충분합니까? 어떻게 서로를 이해하게 되었나요? 결과에 만족하시나요? 누군가에게 화를 냈나요?

그러한 일에서 성공은 무엇에 달려 있습니까?

그룹 콜라주(6세 이상 어린이용)

필요한 재료: Whatman 종이; 다양한 시각 자료, 호일, 모피 조각, 직물, 발포 고무; 다양한 잡지; 접착제; 가위; 차, 비누, 과자 상자.

그룹 구성(설치)의 주제는 목표에 따라 미리 정할 수도 있지만, 아이들이 스스로 선택한 주제를 가지고 작업하는 것이 더 재미있을 것입니다.

방 중앙에는 Whatman 종이가 놓여 있습니다. 참가자들은 그 주위에 앉아 있습니다.

“이제 제안된 자료를 바탕으로 주제에 대한 그룹 구성을 만들겠습니다. 모두가 이 작업에 참여해야 합니다.”

출근 시간 - 30~35분. 작업 시작부터 배경음악이 켜집니다.

논의. 5~7분 안에 구성에 대한 이야기나 동화를 생각해 내야 합니다. 그 후에는 그룹 작업에 대해 토론하고 자신의 감정, 경험 및 얻은 경험에 대해 이야기하는 것이 필요합니다.

소원의 목걸이(6세 이상 어린이용)

목표: 감정적으로 긍정적인 경험의 통합.

테이블 위에는 참가자 수에 따라 60cm 크기의 모사가 놓여 있고, 10cm 크기의 다양한 색상의 실이 많이 놓여 있습니다.

“이제 각자 긴 실을 가슴에 걸고 매듭을 지어 ‘소원을 담는 목걸이’를 만드세요. 그런 다음 서로 다른 색상의 작은 조각 몇 개를 가져가십시오. 각각의 조각을 당신의 소원과 함께 다른 사람의 목걸이에 묶을 것입니다. 조심하세요, 누구도 놓치지 마세요."

결과적으로 모든 사람은 가슴에 여러 가지 색상의 실로 만든 "소원의 목걸이"를 다른 위치에 다른 방식으로 부착해야 합니다.

손가락으로 가리키세요(6세 이상 어린이용)

목표: 그룹 내 피드백 구현.

참가자들은 원 안에 앉아 있습니다. 심리학자는 모든 사람에게 손가락을 뻗은 채 양 손을 들어 올리라고 요청합니다. 그런 다음 그는 각 참가자의 관점에서 특정 속성을 가진 사람을 손가락질할 것을 제안합니다. 그는 다음과 같은 질문을 합니다. “오늘 가장 활동적인 사람을 보여주세요. 가장 재미 있습니다. 가장 매력적입니다. 오늘 당신을 놀라게 한 사람. 오늘 도와주신 분입니다. 그룹의 스타였던 사람. 특히 농담을 많이 하는 사람 등

비밀(6세 이상 어린이용)

목표: 의사소통 기술 개발, 수줍음 감소.

발표자는 각 참가자에게 아름다운 가슴 (단추, 구슬, 브로치, 오래된 시계 등)의 "비밀"을 제공하고 손바닥에 놓고 주먹을 움켜 잡습니다. 참가자들은 호기심에 힘입어 방을 돌아다니며 모든 사람에게 자신의 비밀을 보여달라고 설득할 방법을 찾습니다.

참고: 진행자는 비밀 공유 과정을 모니터링하고 가장 소심한 사람들이 각 참가자와 공통 언어를 찾을 수 있도록 도와줍니다.

"슬리버" (4세 이상 어린이용)

목표: 그룹 내에서 차분하고 신뢰하는 분위기 조성

참가자들은 서로 반대편에 두 개의 긴 줄로 서 있습니다. 이들은 강둑입니다. 줄 사이의 거리는 팔 길이보다 커야 합니다. 이제 칩이 강 아래로 떠다닐 것입니다. 원하는 사람 중 한 명은 강을 따라 “수영”해야 합니다. 게임 참가자 인 "해안"은 손, 부드러운 터치 및 은색 움직임을 돕습니다. 슬리버가 끝까지 헤엄치면 해안의 가장자리가 되어 다른 해안 옆에 서게 됩니다. 이때, 다음 슬리버의 여행이 시작되는데...

"부츠"(6세 이상 어린이용)

목표: 서로의 이익을 존중하면서 함께 행동하는 기술을 개발합니다.

모두가 원을 그리며 앉아 신발을 벗고 중앙에 놓습니다. 발표자는 그것을 혼합하여 방의 다른 끝으로 더 흩뿌립니다. 참가자들이 그를 도와주면 좋습니다. 그러면 모두 일어나서 손을 잡습니다. 과제: 모든 사람은 손을 움직이지 않고 신발을 신어야 합니다. 원이 깨지면 모든 것이 다시 시작됩니다. 끈이 달린 신발을 가지고 있는 사람은 이웃의 도움 없이는 대처하기가 거의 불가능합니다.

발표자는 모두와 함께 연습에 참여하고 발언으로 분위기를 조성합니다. 아이들이 자신의 관심사를 고려하고 관심을 기울이면서 자신의 행동을 파트너의 행동과 조정하도록 돕습니다.

팀 빌딩을 위한 간단하고 흥미로운 게임입니다. 팀 빌딩을 목표로 하는 게임. 어린이 캠프에서는 게임을 사용할 수 있습니다. 게임은 어린이의 오락에 유용합니다.

보호 시설

당신의 도시는 폭격을 받고 있으며, 숨을 수 있고 4명만 수용할 수 있는 대피소는 단 하나뿐입니다. 가장 필요하고 대체할 수 없는 사람들을 구해야 합니다. 당신은 당신의 그룹 중 누가 이 대피소를 차지할 것인지 결정해야 합니다. 모든 사람은 스스로 역할을 선택해야 하며, 그룹에는 다양한 기술과 직업을 가진 사람들이 있어야 합니다. 각 그룹 구성원은 자신의 이야기에 긍정적인 측면과 부정적인 측면을 모두 가지고 있어야 합니다. 예를 들어, 외과 의사는 절망적으로 아픈 아내 없이 숨고 싶어하지 않습니다.

레이저 배리어

당신이 따라가는 길은 1.5미터 높이의 레이저 벽으로 막혀 있으며, 당신이 그 길을 돌아갈 수 있는 방법은 없습니다. 당신은 "안전하고 건전한" 그룹으로서 이 벽을 넘어야 합니다. 그룹은 지원 수단으로 자신과 2.5m 길이의 빔(빔)만 사용할 수 있습니다. 레이저 빔의 위쪽 가장자리는 나무 사이나 게임에 참여하는 두 명의 플레이어 사이에 1.5m 높이로 늘어진 밧줄로 표시될 수 있습니다.

안개 항구

팀은 다른 선박(나머지 팀)과 충돌하지 않고 유조선(팀 구성원 중 한 명)을 항해해야 합니다. "유조선"은 눈을 가리고 있어야 하며, 그 임무는 플레이 공간 전체에 서 있는 도중에 다른 선박과 마주치지 않는 것입니다. 네 발로 달린 유조선이 접근하자마자 가장 가까운 "선박"이 경고 신호(예: 사이렌)를 울리기 시작합니다. 그런 다음 "유조선"은 충돌 없이 항구를 통과하기 위해 속도를 늦추고 조종을 시도합니다.

유독한 화학물질 흐름

그룹은 제한된 수의 도구를 사용하여 독성 화학 물질의 흐름을 탐색해야 합니다. 팀원은 땅에 닿을 수 없습니다. 재료: 깡통 5-10개, 2m 기둥 2개, 보드 3개. 양철 캔과 기둥은 내화학성이 있지만 보드는 그렇지 않습니다.

랜딩 패드

다음 작업을 완료하면 1m x 1m 크기의 영역에 몇 명의 사람이 들어갈 수 있는지 확인할 수 있습니다. 참가자들은 5~6m 거리에 있는 특정 지점에서 밧줄에 매달려 그네를 타고 그곳에 도착한다.

플랫폼은 자유롭게 매달린 로프의 수직선에서 3m 떨어진 곳에 위치해야 합니다(이 거리는 로프의 길이와 로프가 매달린 높이에 따라 달라집니다).

지역과 출발선의 정확한 위치를 결정하기 위해 몇 차례 시험 주행을 해보세요. 작업을 복잡하게 하려면 두 개의 깡통에 막대기를 놓고 시작점 바로 앞에 놓으십시오. 누군가가 부주의하게 이 막대기를 쓰러뜨리면 전체 그룹이 작업을 다시 완료합니다.

볼링을 해보거나 본 적이 있다면 많은 사람이 작은 공간에 거의 들어갈 수 없을 때 다른 사람이 밧줄을 타고 그들을 향해 날아갈 때 어떤 일이 일어나는지 상상할 수 있습니다.

도전의 길(경쟁 게임)

공동 화재에서 주요 지도자는 전체 캠프를 두 부족으로 나눕니다. 인디언으로 변장한 교관들이 그를 도와준다. 각 부족은 코드를 제시하고 토템(부족 상징)을 만듭니다. 인디언들은 화장도 하고 의상도 직접 만든다. 각 부족은 어른 중 한 명과 함께 캠프에 토템을 숨깁니다. 각 부족은 자신의 토템이 어디에 있는지 정확하게 보고하는 코드를 작성하고 이를 테스트 경로의 마지막이 될 추적기 강사에게 제공합니다. 암호는 주요 리더에게 제공되며, 주요 리더는 암호의 문법 오류도 확인합니다. 강사들은 트레일의 해당 지점으로 이동합니다.

두 부족은 다시 불 주위에 모여 서로 인사합니다. 지도자는 부족들을 출발점으로 이끌고 임무를 설명합니다. 테스트 경로를 끝까지 따라가야 하며, 경로 중앙에서 적의 암호화를 얻고 이를 읽고 캠프에서 토템을 찾아야 합니다. 모든 테스트를 더 정확하고 빠르게 통과하는 사람은 더 일찍 결과를 얻고 부족 경쟁에서 승리할 것입니다. 각 부족의 경로는 길이가 동일하고 작업도 유사합니다. 해독제를 발행하는 지점은 두 부족을 위한 지점이며 산책로에서 등거리에 있는 알려진 장소에 있습니다. 부족들은 캠프의 신호(총알, 연기 기둥)에 따라 동시에 시작합니다.

"시험 경로"의 단계

날카로운 화살.각 인디언은 3개의 원뿔을 갖고 있으며 밧줄 고리를 세 번 쳐야 합니다. 목표를 놓친 사람은 맞을 때까지 다시 던집니다.

편물. 경보종이 울리지 않도록 하려면 로프에 손을 대지 않고 로프 장벽을 통과해야 합니다. 종이 울리면 인디언은 다시 웹을 극복하기 시작합니다.

약초 달임. 허브가 담긴 머그잔 3개가 제공됩니다. 각 머그 옆에 놓인 꽃다발을 보면 어떤 허브가 양조되었는지 알 수 있습니다. 한 머그잔에서는 달인이 건강하고 다른 머그잔에서는 무해하며 세 번째 머그잔에서는 유독합니다. 어떤 달인이 무엇인지 파악하고 그중 하나를 마셔야합니다. 모두를위한 한 모금입니다. 독이 있는 달인 것을 마시면 해독제 분배소로 달려가서 부족 전체를 구해야 합니다.

눈먼 사냥꾼.눈을 가린 네 명의 인디언 사냥꾼이 원뿔로 게임 강사를 때려야 합니다. 강사는 직경 5m의 원 내부로 움직이며 종을 울립니다. 그들은 모두가 한 번 게임을 칠 때까지 원뿔을 던집니다.

멍청한 인디언.강 건너편의 강사가 손짓으로 앞으로 나아가는 방법을 설명한다. 우리는 기본 방향에 대해 이야기하고 있습니다. 어디로 달려야 할지 이해했다면 인디언들은 표지판을 따라 길을 찾아야 합니다.

패스파인더.숲 속 사람의 흔적(부러진 나뭇가지, 성냥, 으깬 버섯, 풀 등)이 어디로 가는지 확인합니다. 인디언이 방향을 올바르게 결정하면 상대방의 암호화를 받습니다. 부족은 편지를 해독하고 가능한 한 빨리 캠프에서 토템을 찾아 주요 지도자에게 가져옵니다. 상대방의 토템을 먼저 가져오는 사람이 승리합니다.

게임 종료:불 주변의 총회, 포상 의식. 여기에 저녁 모닥불에 대한 임무가 주어집니다.

빨간색, 노란색, 녹색

플레이어는 세 가지 다른 색상의 봉인된 토큰을 뽑습니다. 하나의 색깔로 뭉친 팀은 구성을 유지하면서 적 팀의 토큰을 따라잡고 제거하는 임무를 맡습니다. 빨간색 토큰을 가진 그룹은 노란색 그룹을 따라잡고, 노란색 토큰은 녹색 토큰을 잡고, 녹색 토큰은 빨간색 그룹을 잡습니다. 각 그룹에는 대략 동일한 수의 플레이어가 있습니다. 진행자는 각 색상 그룹의 집합 장소를 알리고 게임 시작을 알리는 신호음(휘파람)을 울리며 자신이 코트 중앙에 있습니다. 토큰을 잃어버린 플레이어들은 호스트와 함께 모입니다.

죄수의 석방

플레이어는 침략자와 해방자의 두 그룹으로 나뉩니다. 직경 7~10미터의 원이 그려집니다. 죄수는 원의 중앙에 배치됩니다. 눈을 가린 침입자들은 원 주위에 위치합니다. 그들은 다른 플레이어들이 풀어주려고 하는 죄수를 지키고 있습니다. 조용히 경비 구역에 들어가 죄수를 꺼내면 가능합니다. 경비원 중 한 명이 해방자를 건드리면 후자는 게임이 끝날 때까지 제자리에 멈춰야 합니다.

정찰병과 보초

깃발은 보초 주위에 15-25걸음 떨어진 곳에 배치됩니다. 깃발은 스카프가 매달린 약 60cm 길이의 가지일 수 있습니다. 깃발의 수는 5에서 7까지입니다. 정찰병은 보초가 볼 수 없는 거리로 이동합니다. 그들의 임무는 눈에 띄지 않게 깃발에 몰래 다가가 깃발을 훔치는 것입니다. 보초는 깃발에 의해 제한된 지역을 이동할 권리가 있지만 더 이상 이동할 수는 없습니다. 센트리가 스카우트를 보고 이름을 부르면 스카우트는 게임에서 제거되고, 센트리가 깃발을 들고 도망가는 스카우트를 발견하고 이름을 부르면 깃발은 제자리로 돌아가고 스카우트는 게임을 계속할 수 있습니다. 스카우트는 변장을 하거나 옷을 갈아입을 권리가 없습니다.

모든 정찰병이 게임에서 탈락하거나 보초에게 깃발이 하나 남으면 게임이 종료됩니다. 일반적으로 단 한 명의 보초도 마지막 깃발을 놓치지 않습니다.

레닌의 할아버지의 일지

그룹은 바닥에 놓여 있고 한 사람은 상단에 수직이며 작업은 그를 행의 시작 부분에서 끝까지 공동으로 이동하는 것입니다. 손으로는 도울 수 없습니다.

손가락 수만큼 종료

일행이 줄을 서 있습니다. 발표자는 그룹의 인원 수를 초과하지 않는 번호로 전화를 겁니다. 즉시 명명된 숫자와 동일한 수의 사람들이 그룹에서 튀어나와야 합니다. 결과가 나올 때까지 매번 새로운 숫자로 연습이 반복됩니다. 말을 하지 않아도 서로를 이해할 수 있는 듯한 느낌이 든다.

손가락에 던져

전체 그룹은 그 합이 리더가 설정한 것과 같도록 "1-2-3"에 손가락으로 숫자를 던져야 합니다. 결과가 나올 때까지 운동이 반복됩니다.

18까지 센다

그룹은 참가자 수보다 크거나 같은 숫자를 세어야 하며, 한 사람만 각 숫자를 말해야 합니다. 누가 무엇을 말하는지에 동의하는 것은 불가능합니다. 여러 사람이 동시에 숫자를 말하거나 오랫동안 아무도 말하지 않으면 계산이 다시 시작됩니다. 선택 규칙: 각 사람은 최소한 하나의 숫자를 말해야 합니다.

매듭

그룹의 각 구성원은 밧줄을 잡고 있으며, 임무는 밧줄을 매듭으로 묶는 것입니다. 손을 놓을 수 없으며 로프를 따라 움직일 수만 있습니다. (누군가 손을 놓으면 운동이 다시 시작됩니다.)

옵션 1: 그런 다음 동일한 규칙으로 매듭을 푸십시오.

옵션 2: 리더가 묶은 매듭을 푸십시오.

접시

그룹에는 여러 접시가 제공됩니다. 그룹은 카펫을 밟지 않고 작은 접시 위에 카펫을 건너야 합니다. 조건: 각 접시에는 항상 다리가 하나 이상 있어야 합니다. 그렇지 않으면 접시를 치워야 합니다.

개미의 흔적

그룹은 두 개로 나뉘어 중앙 양쪽에 있는 긴 판 위에 서 있습니다. 임무는 두 하위 그룹이 자리를 바꾸는 것입니다. 누군가가 땅을 밟거나 닿으면 운동이 다시 시작됩니다.

로프

로프는 그룹에서 가장 키가 큰 사람의 허리 바로 아래까지 늘어납니다. 일행은 손을 잡고 서 있다. 임무는 모든 사람이 밧줄을 건드리지 않고 밧줄 위로 넘어가는 것입니다.

메모. 그룹 작업을 진행하려면 제한 사항이 도입되어야 합니다. 점프, 대화가 금지됩니다.

문어

긴 줄이 링에 묶여 있고 테니스 공이 링에 배치됩니다. 임무는 공을 떨어뜨리지 않고 기둥 주위로 공을 운반하는 것입니다(필드 위로 운반).

옵션: 큰 고리에 풍선이 있습니다.

견과류

그룹의 각 사람에게 호두가 제공됩니다. 주의 깊게 살펴보고 기억할 필요가 있습니다. 그런 다음 견과류를 일반적인 더미에 넣고 혼합합니다 (견과를 더 추가하여 더 복잡하게 만들 수 있습니다). 모두가 자신의 너트를 찾아야 합니다. 더 어려운 옵션은 눈을 감은 상태에서도 동일합니다. 그런 다음 서클에 있는 모든 사람에게 자신의 너트를 어떻게 식별했는지 질문합니다. 상담사의 임무는 토론을 진행하는 것입니다. 언뜻보기에 모든 견과류는 똑같아 보이지만 실제로는 사람처럼 매우 다릅니다. 사람은 누구나 개인이고, 이 개성이 드러나기 위해서는 사람들을 세심하고 친절하게 대하는 것이 중요합니다.

밧줄에 사과

게임은 쌍 경쟁으로 진행됩니다. 사과는 끈에 걸려 있어 부부는 손을 사용하지 않고 먹어야 한다.

그룹 옵션: 목표는 사과에 가장 먼저 도달하여 한입 먹는 것입니다. 참가자들은 한쪽 다리로 점프하며 경쟁합니다.

성냥갑

성냥갑 뚜껑을 다음 사람의 코에 대고 손으로 만지지 말고 원을 그리며 얹어주세요.

옷줄

모든 사람은 여러 그룹으로 나뉩니다. 기존의 옷으로부터 최대한 길게 끈을 묶어야 합니다. 가장 긴 줄을 가진 그룹이 승리합니다.

그룹에는 타워를 건설하는 데 필요한 재료(종이와 종이 클립 또는 칵테일 빨대 두 세트와 덕트 테이프)가 제공됩니다. 이 재료로 탑을 건설해야 합니다. 타워는 안정적이어야 합니다.

자동차

뒷받침 자료가 없습니다. 그룹은 그룹의 모든 구성원으로부터 기능하는 메커니즘을 구축해야 합니다. 처음 10분 동안은 이 작업을 수행하는 방법에 대해 논의하고, 10분 동안은 아무 말도 없이 조립한 다음 모델을 발표합니다. 작업이 끝나면 모든 사람에게 작업을 분석하라는 요청을 받습니다. 작업을 생각해 내거나 완료하는 것이 더 어려웠던 것입니다.

마법의 사각형

그룹 앞의 아스팔트에는 20개의 사각형 격자가 그려져 있으며 각 사각형에는 "보물"이 있습니다. 플레이어의 임무는 가능한 한 많은 보물을 수집하는 것입니다. 발표자는 비슷한 격자가 있는 종이 한 장을 손에 들고 있습니다. 작업을 완료하는 방법에 대해 생각하는 데 10분도 채 걸리지 않습니다. 그런 다음 모두가 차례로 줄을 서서 교대로 보물을 찾으려고 노력해야 합니다. 잘못된 이동(보물을 찾지 못한 경우)을 하면 "와우" 신호가 울리고 동일한 방법으로 시작점으로 돌아가야 합니다. 복귀 후 잘못된 조치를 취한 경우 그룹에서 1분이 차감됩니다. 작업을 완료하는 데 총 10분이 주어집니다.

과제를 완료하는 동안 아무 말도 하지 않으며, 이 규칙을 따르지 않을 경우 각 그룹에서 1분이 감점됩니다. 그룹이 페널티로 시간을 소진하고 모든 참가자가 마법 사각형을 완료하지 못한 경우 작업이 완료되지 않습니다.

공 잡아

4~5명의 어린이가 1.5m 높이에 늘어진 밧줄 위로 공을 던지고, 잡고 또 붙잡고, 공이 땅에 1~2번 이상 닿지 않도록 합니다. 공을 더 높게 던지되 멀리는 던지도록 하십시오. 한 손이나 두 손으로 작은 공이나 큰 공을 던질 수 있습니다. 로프까지의 거리는 50-60cm입니다.

밀어서 따라잡아라

아이들은 코트 한쪽, 각 공 앞 바닥에 서 있습니다. 웅크 리거나 몸을 구부리면서 그들은 공을 밀고 쫓아 가서 공을 따라 잡습니다. 해당 지역은 평평할 수도 있고 계단 방향으로 약간 기울어질 수도 있습니다.

공을 던져

공을 땅바닥이나 벽에 던져 박수를 치며 원을 그리며 돌립니다.

치고 따라잡아라

공을 차고, 달려가서 공을 잡고 다시 가져오세요.

더 빠르게 스케이트를 타세요

여러 명의 어린이(그룹의 약 1/3)가 다리를 꼬고 중앙을 바라보며 원을 그리며 앉아 있습니다. 바닥에 있는 큰 공을 서로 어떤 방향으로든 굴립니다. 공이 굴러가는 모든 사람은 가능한 한 빨리 손으로 공을 밀어내어 발에서 멀어지도록 노력합니다.

공을 찾아보세요

선수들은 서로 가까운 원 안에 서서 중앙을 향하고 등 뒤로 손을 잡습니다. 운전자가 중앙에 서 있습니다. 신호를 받으면 아이들은 등 뒤로 작은 공을 전달합니다. 운전자는 공을 가진 사람이 누구인지 찾으려고 노력합니다. 그는 손을 보여 주겠다고 제안합니다. 운전자가 말한 사람은 즉시 양손을 앞으로 뻗습니다. 공을 손에 쥐거나 떨어뜨리는 사람은 패자로 간주됩니다.

그 공을 패스 해

아이들은 두 개의 동일한 하위 그룹으로 나뉘어 두 개의 기둥으로 서서 신호에 따라 고무 또는 메디신 볼을 전달합니다. 각 기둥에 서서 공을받은 마지막 사람이 달려가 기둥 앞에 서서 다시 공을 패스합니다. 라인 리더가 공을 가지고 있으면 게임이 종료됩니다.