스튜디오 케 피어. 이사를 결정하기가 어려웠나요? 귀하의 게임 평균 결제 금액은 얼마입니까?

2주에 한 번씩 인터넷 기업가들과 인터넷 기업 대표들이 교육회사 넷톨로지 그룹(Netology Group)의 공동 창업자이자 CEO인 막심 스피리도노프(Maxim Spiridonov)를 방문해 1시간 동안 대화를 나눈다. 이것이 Runetology 팟캐스트가 생성되는 방식입니다. The Secret은 이러한 인터뷰에서 가장 흥미로운 발췌문을 게시합니다.

31세의 Andrey Pryakhin은 볼고그라드에서 태어났습니다. 2005년에 그는 볼고그라드 아카데미 법학부를 졸업했습니다. 문관 근무. 2005년부터 2008년까지 일했다. 다양한 방식사업. 2009년에는 게임 개발 스튜디오 “Kefir!”를 설립했습니다.

Andrei Pryakhin 및 Spiridonov의 다른 손님과의 인터뷰 녹음은 Runetology 웹 사이트에서 찾을 수 있습니다.

당신과 "케피르!" 그들은 도둑의 로맨스에 대한 우리 동료 시민들의 갈망을 이용하는 1,300만 명의 플레이어를 보유한 "Tyuryaga" 게임으로 주로 알려져 있습니다. 당신의 관점에서는 그런 불쾌한 주제에 대한 관심을 불러일으키는 것이 옳습니까?

러시아인에게는 감옥 테마가 두 번째와 같은 것 같습니다. 세계 대전, 문화의 일부입니다. 우리는 왜 우리 이전에 아무도 그런 게임을 만들지 않았는지 놀랐습니다. 틈새 시장은 무료였습니다. 우리는 사용자가 원하는 대로만 했습니다. '튜랴가'는 벌써 6년차지만 여전히 상위권을 유지하며 좋은 수익을 내고 있다.

더 말씀드리자면, 이것은 감옥에 관한 이야기가 아닙니다. 출신의 남자 하계누군가가 그 반대라고 말하면 나는 웃을 것입니다. 나는 게임에 대해 전혀 신경 쓰지 않습니다. 속어는 거리이지만 현실은 거리입니다.

결국 Grand의 제작자에게 물어보는 것은 어떨까요? 도난 자동차, 쉬운 덕을 가진 여자의 머리를 때리도록 사람들에게 가르치는 것이 옳습니까? 게다가 감옥보다 GTA에 대해 더 많은 질문이 있습니다.

- 게임을 시작하게 된 계기는 무엇인가요? 소셜 네트워크에서?

플레이어로서 우리는 게임을 만드는 오랜 꿈을 가지고 있었습니다. 우리는 그런 기회를 찾고 있었습니다. 우리는 소셜 네트워크에 접속하기 전부터 컨셉 문서를 작성했습니다. 우리는 브라우저 게임과 기타 부문에 대해 생각했습니다. 그러나 그들의 예산은 상당히 높았습니다. 우리는 만화 공예로 시작했지만 거기에 수익 창출을 추가하자 소셜 네트워크에서 돈을 벌 수 있다는 것을 알았습니다. 우리는 1년 반 동안 아파트에 앉아 있었습니다. 우리는 7명이었습니다. 그리고 소녀들을 위한 게임을 만들었습니다. 내 인생에서 다시는 소녀나 아이들을 위해 어떤 일도 하지 않을 것입니다. 이것은 순전한 고문입니다. 그러나 이 프로젝트는 이자로 성과를 거두었습니다. 또 1년 반이 지나서 『츄랴구』를 발매했는데, 상황이 급변했어요.

예. 한동안 도시 건설자들도 유행했지만 나중에는 그 인기가 시들해졌습니다. 하지만 업계에서 가장 중요한 것은 아마도 그 안에서 확고한 입지를 다진 '트라비안'의 등장이었을 것입니다. 이 장르는 첫 번째 게임인 Travian의 이름을 따서 명명되었습니다. 군대를 보내면 군대가 가서 죽이고 전리품을 운반합니다. 그들은 지금 정상에 있다 모바일 장치. 소셜 네트워크에서도.

- '튜랴가'는 주제 외에 왜 성공했나요?

여기에는 이전에 테스트한 성공적인 메커니즘이 포함되었습니다. 우리는 대규모 게임 개발의 "Prison" 계획에도 포함시켰습니다(영어 게임 개발 - "게임 개발 산업" - "Secret" 참고). 우리는 플레이어 그룹이 보스를 죽이러 갈 때 소셜 네트워크에 레이드 메커니즘을 처음으로 도입했습니다. 『츄랴가』가 성취한 것은 오로지 그 설정 때문이라고는 말할 수 없다. 나중에 우리는 그랬어요 비슷한 게임제 2 차 세계 대전의 맥락에서 - "참호에서". 그녀는 그다지 인기를 얻지 못했습니다.

- 귀하의 성공적인 프로젝트는 모두 VKontakte를 기반으로 합니까?

뿐만 아니라. 물론 최고 소득 측면에서 VKontakte는 Odnoklassniki보다 Tyuryaga에 더 많은 것을 가져왔지만 일반적으로 비슷합니다.

- 페이스북은 잘 지내요?

비즈니스 관점에서 보면 모든 것이 훌륭합니다. 그러나 우리의 야망의 관점에서 보면 모든 것이 슬프다. 지금까지 우리는 그곳에서 상당한 돈을 벌고 있으며, 팀의 노력을 보상하고 약간의 이익을 얻고 있습니다. 그러나 우리는 현재 상황에 만족하지 않습니다. 우리는 정상에 있고 싶습니다. 제 생각에 요점은 제품의 특성에 있습니다. 그럼에도 불구하고 감옥 주제는 러시아 거주자에게 더 가깝습니다. 그리고 특히 2차 세계대전을 외부에서 보면 소련, 서양 플레이어를 차지하는 것이 아닙니다.

- 페이스북에서는 러시아 시장에서 돈을 벌나요, 아니면 외국 시장에서 돈을 벌나요?

외국에. 일반 카탈로그에서 우리 게임은 여전히 ​​동일합니다. 3~4개 언어로 제공됩니다.

- 스튜디오의 작업은 어떻게 구성되어 있나요?

처음부터 우리는 서로 독립적인 팀을 만들려고 노력했습니다. 그래서 2년 동안 <튜랴가>를 만지지 않았어요. 사람들은 독립적으로 업데이트하고 지원합니다. 구성은 프로그래머, 게임 디자이너, 아티스트 등 다른 모든 곳과 동일합니다. 전체적으로 회사의 직원은 150명 이상입니다. 주요 부분은 볼고그라드에 있습니다. 그리고 우리와 약 1년 동안 함께 지낸 상트페테르부르크의 믿을 수 없을 만큼 재능 있는 사람들도 있습니다.

- 게임팀은 어떻게 관리되나요?

지휘하는 사람의 재량에 따라. 일부 팀은 매우 엄격한 규율을 갖고 고전적인 관리 기술에 가까운 관리 기술을 사용하는 반면, 다른 팀은 보다 유연한 관리 기술을 사용합니다. 우리는 관리자를 위한 기준을 설정하고, 관리자가 결과를 달성하면 그들이 비즈니스를 어떻게 수행하는지 전혀 신경 쓰지 않습니다.

- 하나의 게임을 만드는 사람은 몇 명인가요?

프로젝트에 따라. 보통 20~30사이.

회사 사무실 "Kefir!"

- 와 함께 소셜 게임당신은 데스크톱인 One Life로 실험을 했습니다. 그가 실패했나요?

아니요. 요점은 시간이 보여주듯이 그 자체를 정당화하는 우리 작업의 원칙에 있습니다. 우리는 여러 제품을 개발하고 소프트 런칭(“소프트 런칭” - 제한된 청중을 대상으로 제품 테스트) 결과를 기반으로 성능을 살펴봅니다. . - "비밀"의 참고 사항) 그리고 가장 중요한 것은 사용자 반응입니다. 그리고 우리는 무엇이 가장 높은 성과를 보이는지에 최대한 주의를 기울입니다. 이전에는 여러 개의 새로운 프로젝트를 동시에 생성하려고 시도했지만 적절한 집중이 없으면 이를 수행할 수 없습니다.

약 1년 반 전에 우리는 One Life, Forge of Glory 및 Totem Rush라는 세 가지 제품을 출시했습니다. 우리는 Forge of Glory의 성능이 다른 두 제품보다 우수하기 때문에 세 가지 중에서 Forge of Glory를 선택했습니다. 이제 우리는 그것에 집중하면서 긴밀히 작업하고 있습니다. 이는 다른 프로젝트를 종료하거나 오랫동안 동결한다는 의미는 아닙니다. Tyuryaga에서도 같은 일이 일어났습니다. 그 당시 우리는 다마고치 같은 것과 다른 것을 동시에 만들고 있었습니다. 우리는 "Tyuryaga"의 지표를 보았습니다. 그게 전부입니다. 우리는 그것에 집중했습니다.

- 지금 주력은 어디에 주력하고 있나요?

Forge of Glory - 모바일 게임입니다. 이 단계에서는 50~70명이 참여하고 있다. 소프트 런칭 동안 그녀는 좋은 숫자. 그리고 우리의 임무는 그것들을 더욱 높게 만드는 것입니다.

- 지난 1~2년 동안 소셜 네트워크 게임에 대한 관심이 점차 줄어들었습니다. 이것이 당신에게 어떤 영향을 미치나요?

점점 희미해지고 있어요. 의심의 여지도 없어요. 하지만 우리 사업에서는 이런 것을 볼 수 없습니다. 안에 최악의 경우우리는 최대 5~7%의 감소를 이야기하고 있습니다. 우리에게는 청중이 있고 그들과 함께 일하기 때문입니다. 하지만 우리는 단지 소셜 네트워크만을 위한 새로운 게임을 만들고 싶지는 않습니다. 첫째, 할 일이 없습니다. 개발 플랫폼이 없습니다. Unity는 현재 소셜 네트워크에 적합하지 않습니다. 우리뿐만 아니라 우리도 사용해 보았습니다. Google은 2016년 말에 Flash를 기본적으로 비활성화합니다. 아니요, 기존 청중 중 한 명이 브라우저 설정으로 이동하여 확인란을 클릭하고 재생합니다. 그러나 물론 신규 사용자는 대부분 아무데도 가지 않을 것입니다. 둘째, 소셜 네트워크는 남아 있지만 그 사용은 컴퓨터를 넘어서고 소셜 게임이 아닌 모바일 게임이 그곳을 지배합니다. 많은 플레이어를 친구로 추가했는데, 친구 목록을 열어보면 그 중 80~90%가 모바일 기기를 사용하고 있는 것을 볼 수 있습니다.

1년 안에, 아니면 많아야 2~3년 내에 VKontakte나 Odnoklassniki에 게임이 거의 남지 않을 가능성이 있습니까?

두세 번이라도 그럴 것입니다. 청중이 있습니다. 특히 현재 히트작들은 오랫동안 존재할 것입니다. 그러나 5년 안에 아무 일도 일어나지 않고 시장이 움직이는 대로 움직인다면 모든 것이 매우 슬프게 될 것입니다.

본질적으로 이전과 동일합니다. 정말 다양한 청중. 제품에 따라 다릅니다. match3(플레이어가 3개 이상의 항목을 연속으로 일치시켜 사라지게 만드는 메커니즘)인 경우 축구 따위의 경기장그리고 그에게 안경을 가져왔습니다. - 대략. "비밀"), 대다수는 여성입니다. 우리의 주제는 청소년과 성인 모두를 다루고 있습니다.

최근 지불 의향이 바뀌었나요?

어떤 식 으로든 아닙니다. 그들이 지불한 방식은 그들이 지불하는 방식입니다. 대중은 충성도가 매우 높습니다. 페이스북은 돈을 아주 잘 벌어요. 규모 면에서도 매우 기대됩니다. 제품이 가치가 있다면 수백만 달러를 벌 수 있습니다. 그리고 거기의 유기물은 정상입니다.

분명히 당신은 확고한 이점을 가지고 있습니까?

네, 괜찮습니다. 물론 가능할 때마다 우리는 개발과 새로운 팀에 투자합니다. 그러나 또한 우리는 부동산에 투자합니다. 그리고 렌탈 사업 덕분에 비록 수동적이고 "바보"라고 할지라도 우리는 One Life와 같은 대담한 일을 할 수 있습니다. 갑자기 우리가 큰 실수를 한다면(Tyuryaga가 문을 닫거나 다른 일이 발생하는 경우) 그러한 지원 덕분에 우리는 외부의 재정적 기여 없이 수년 동안 우리가 사랑하는 일을 할 수 있을 것입니다. 일련의 실패에도 불구하고. 몇 년 전에 이 프로그램을 기획했는데, 실제로 시행되고 있어요.

- 당신의 새로운 "대담한 것"은 어떤 차원에 있습니까?

뒤에 작년우리의 개발 방향이 바뀌었습니다. "케피르!" 완전히 들어간다 모바일 게임. 우리가 관심을 갖는 돈이 거기에 있습니다. 아마도 우리는 클라이언트 게임 작업도 할 것입니다. 하지만 모바일이 우선이다.

- 하기에는 너무 늦지 않았나요?

별말씀을요. "Tyuryaga"로 우리는 도달했습니다 러시아 시장소셜 네트워크 게임은 너무 혼잡해 보였습니다.

- 언제 모바일로 전환하기로 결정했나요?

우리는 소셜 네트워크에서 좋은 돈을 벌고 있었고 오늘날까지도 계속해서 돈을 벌고 있기 때문에 결정이 매우 늦게 내려졌습니다. 그들은 Unity를 사용하여 소셜 네트워크에서 게임을 완벽하게 만드는 것이 더 이상 불가능하다는 것을 깨달았을 때 마침내 성숙해졌습니다.

- Forge of Glory의 목표는 국제 시장인가요, 아니면 국내 시장인가요?

국제적으로. 이는 볼륨 및 기타 측면 모두에서 더 편리합니다.

- 이 게임이 주력이 된 이유는 무엇입니까?

우리는 많은 수의컨셉 문서. 우리는 그들 중에서 최고를 선택합니다. 우리는 이를 기반으로 프로토타입을 제작합니다. 그리고 프로토타입을 통해 우리는 이 프로젝트나 저 프로젝트가 더 많은 관심을 받을 가치가 있는지를 이해합니다. 혹은 프로토타입 단계 이후에 게임의 전망을 봅니다. 대부분의 경우 게임을 완전히 종료할 수 있습니다. Forge of Glory는 모든 단계를 통과했으며 현재 소프트 런칭 단계에 있습니다.

관객의 반응을 분석해 조금 구매하고 트래픽을 추가해 수익을 창출합니다. 플레이어들이 얼마나 매력을 느꼈는지, 얼마나 많은 돈을 받았는지 비교해 보겠습니다. 우리는 그것을 알아냅니다. 여기를 조금 밀고 거기를 조입니다. 우리는 사용자의 복귀를 연구한 다음 워크숍에서 동료를 평가합니다. 그들의 유지는 이렇고 우리는 이렇습니다. 괜찮아, 우리는 살 것이다. 그들의 생애가치는 이렇고 우리의 생애가치는 이렇습니다. 좋습니다. 좀 더 조정했습니다. 우리는 추가 청중을 확보하고 A/B 테스트를 실행했습니다. 게임에서 일종의 "치즈케이크"를 3루블에 팔거나 5루블에 팔 수 있습니다. 무엇이 최선인지 누가 미리 알겠는가? 아무도. 2000명의 사용자가 그것을 구입하고 테스트를 실시한 후 확인했습니다. 치즈 케이크는 5루블에 구입하는 것이 더 좋습니다. 좋아요, 상자를 확인했습니다. 이제 5루블에 판매합니다. 매우 지루한 과정입니다. 소프트 런칭은 1년 이상 지속될 수 있습니다.

네, 아시아에는 우리 청중과 비슷한 사용자가 많이 있습니다. 우리는 게임을 현지화하고 있는데, 다행스럽게도 메커니즘 측면에서 지역 주민들에게 완벽하게 적합합니다. 라이트배틀러(주요 컨텐츠가 다음과 같은 게임 장르)입니다. 화이팅복잡한 전략적 계산이 필요하지 않습니다. - 대략. "비밀") - 그들이 좋아하는 것.

- 스튜디오에서 다른 모바일 게임도 계획하고 있나요?

예. 그나저나 이거 엄청 크네 심리적 문제나에게도, 남자들에게도. 지금 우리는 모두 Forge of Glory에 집중하고 있습니다. 하지만 이미 사람들이 만들고 싶어하는 프로토타입이 있습니다. 지금 내 휴대전화에 그 중 하나가 있는데, 그걸 보고 울어요. 끝내고 실행하고 싶어요. 거기 불이 났어요. 돌파구가 있을 거라고 확신해요. 우리는 아직도 때때로 좌절하고 주의가 산만해집니다. 하지만 그것은 옳지 않습니다.

- 다른 플랫폼이나 포맷은 보지 않겠습니까? PC, 콘솔, 브라우저 게임?

현재는 아닙니다. 모바일 게임과 함께 우리는 클라이언트 게임에 큰 매력을 느끼고 있으며, 그들과 함께 작업하도록 노력할 것입니다. 하지만 모바일은 우리에게 더 가깝습니다. 개발은 더 빠르고 예산은 더 적으며 세부 사항은 우리에게 친숙합니다.

- 스튜디오를 혼자 짓고 있나요?

나와 함께 가장 친한 친구미하일 탈랄라예프.

- 주주가 2명뿐인가요?

- 투자 제안을 받았나요?

네, 자주요. 하지만 우리는 아파트에 살았고, 우리는 5~7명이 있었습니다. 우리 자신의 것이 충분했습니다.

- 소액결제로 수익을 올리면 제가 아는 한 월 700,000달러의 수익을 얻습니다.

- 게임 평균 결제액은 얼마입니까?

러시아에서는 약 50 루블입니다.

- 그리고 평균 사용자는 게임에 얼마를 지출합니까?

주문은 수천 루블입니다.

- 얼마나 걸릴까요? 년도?

하프 키트라면 그렇습니다. 그리고 많은 돈을 지불하는 "고래"는 때때로 백만 루블이 넘었습니다. 제 생각에는 심지어 수백만 달러입니다.

- 당신을 가장 흥분시키는 업계 동향은 무엇입니까?

가상 현실. 가까운 시일 내에 숙달될 것이라는 게 믿기지 않지만 꿈을 꿉니다. 매일 우리는 스튜디오에서 3~4시간을 보냅니다. 컴퓨터 게임. 그리고 시중에 판매되는 모든 VR 기기(그리고 오큘러스 리프트, 및 기타), 우리는 그것을 시도했습니다. 다만, 플레이어로서 지금은 실제로 어떻게 사용하는지 전혀 모르겠습니다. 지금은 매력이 있습니다. 안에 쇼핑 센터보드를 따라 걷고, 넘어지고, 웃고, 맥주를 마시고, 다시 걸었다. 눈을 감다- 여자들이 박수를 쳐줬는데, 잘했어요. 하지만 집에서 어떻게 사용하는지는 큰 문제입니다. 나는 짧은 게임 플레이로 다른 게임을 시도했지만 동일하지는 않았습니다. 불편한. 제 생각에는 집에서 정말 편안하고 중독성 있는 VR 게임을 즐기려면 완전히 다른 장치를 만들어야 한다고 생각합니다.

표지 사진 : Kefir!프레스 서비스

많은 사람들이 대형 스튜디오에서 일하기 위해 수도로 이주하지만, 같은 이유로 모스크바를 떠나는 사람들도 있습니다. 2년 전 모스크바에서 볼고그라드로 이사한 Kefir 스튜디오의 직원인 Alexander는 이것이 어떻게 일어나는지, 어디로 가는지, 모스크바 순환 도로 너머에 개발이 있는지 여부를 알려줄 것입니다.

Kefir는 “ 마지막 날온 어스', '그림 소울', '프리즌', '메트로 2033', '인 더 트렌치' 등 인기 프로젝트. 총 청중 도달 범위는 약 1억 7천만 명의 사용자입니다.

이사를 결정하기가 어려웠나요?

물론 쉽지는 않습니다. 수도를 떠나는 것도 아니고, 익숙한 곳에서 이사하는 게 늘 힘들다는 것뿐이다. 그러나 내 아내는 나를 지원했으며 스튜디오는 처음 몇 달이 아닌 지속적으로 아파트 비용을 지불했습니다. 이것은 심각한 장점입니다.

이전이 어떻게 이루어졌는지 알려주세요.

인터뷰가 있은 지 며칠 후 우리는 HR에 전화했습니다. 나는 스튜디오 초대를 수락하고 비행기 표를 선택한 다음 짐을 싸기 시작했습니다. 공항에서 나는 “Kefir”라고 적힌 표지판을 만나 새 집으로 데려갔습니다.

저도 여기로 이사온 남자들을 많이 방문했으니까 이렇게 말할 수 있어요. 좋은 플랫-운이 아니라 표준입니다. 좋네요.

그리고 어떻게 받아들였나요?

마치 관람회라도 하는 것처럼 나를 사무실로 데려갈까 봐, 모두가 나에게 너무 많은 관심을 보일 까봐 조금 걱정이 됐다. 다행히도 그렇지 않았습니다. 나는 단순히 이웃과 큐레이터에게 개인적으로 소개되었고, 낮에는 다른 사람들을 직접 알게되었습니다.

먹다 집행 유예, 하지만 새 팀에는 심리적 장벽이 없습니다. 마치 오랫동안 일했지만 오랫동안 자리를 비운 것처럼 대합니다. 그들은 당신에게 빠르게 정보를 제공하고 당신은 몰입하게 됩니다. 정규직. 지금은 팀의 속도와 분위기를 이해하는 것이 매우 중요합니다. 즉시 참여해야 합니다. 그렇지 않으면 많은 것을 놓칠 것입니다.

모스크바 다음으로 볼고그라드가 마음에 드시나요?

글쎄, 이제 큰 콘서트와 축제로 돌아가야 하지만 그 외에는 아무것도 바뀌지 않았습니다. 많은 사람들이 모스크바 이후에는 할 일이 없을까 봐 두려워합니다. 하지만 저는 1,500만 개 이상의 도시를 모두 포함하여 러시아의 절반을 여행했으며 모든 책임을 다해 말합니다. 각 도시는 나름대로 멋지고 무언가를 찾을 수 있습니다. 어디서나 할 수 있습니다.

동시에, 어떤 도시라도 평생 살면 지루해집니다. 우리가 없는 곳에서는 즉시 좋아집니다. 여행은 개인적으로 이 문제를 해결해 줍니다. 월급이 적당하면 전 세계를 쉽게 볼 여유가 있습니다. 그리고 우리가 돈에 관해 이야기하고 있기 때문에 볼고그라드는 재정적으로 훨씬 더 살기 좋습니다.

도시에서 무엇을 해야 할지, 좋아하는 활동이 있나요?

업무 외에도 친구들과 저는 카페와 바에 모입니다. 행사에 재능이 있다고 자랑할 수는 없지만 스튜디오에서는 정기적으로 일종의 문화 및 오락 활동을 제공합니다. 그들은 전시회를 조직하고, 러시아와 유럽에서 연사를 데려오고, 때로는 우리 모두가 함께 어딘가로 갑니다. 그래서 우리는 여가 시간을 스스로 조직하는 것에 대해 크게 걱정하지 않으며 회사에서는 파티 계획을 6개월 전에 미리 계획합니다.

워크플로로 돌아가 보겠습니다. 왜 케피어인가?

일반적으로 저는 호기심 때문에 여기에 왔습니다. 영상을 충분히 봤고 친구들로부터 많은 리뷰를 듣고 시도해보기로 결정했습니다. 미드코어와 하드코어 프로젝트의 정신은 나에게 가깝지만, 예를 들어 캐주얼 게임에는 전혀 무관심합니다. 좋은 접근 방식은 트렌드를 쫓는 것이 아니라, 첫째로 시장에 없는 것을 만들고, 둘째로 스스로 플레이하고 싶은 것을 만드는 것입니다. 여기 일하는데 유머감각이 뛰어나고, 위대한 사랑쾌활한 장난감에. 예를 들어 Last Day는 수많은 스튜디오 내 Rust 토너먼트를 통해 탄생했습니다.

다음과 같이 진행되었습니다.

모바일에 그런게 있나요?

많은 사람들은 자신이 속한 업계에서 일하는 것은 끊임없이 게임을 하는 것을 의미한다고 생각합니다. 근무 시간, 다른 작업을 수행할 필요도 없습니다. 실제로 게임에 사용되는 시간은 몇 퍼센트입니까?

아무것도 안 해도 돼, 응. 아직도 누가 이런 생각을 하는지 모르겠습니다. 입구에 할머니?

많은 게임을 하는 것이 우리 직업의 일부라는 사실을 알고 왜 사람들이 놀라는지 모르겠습니다. 우리는 게임을 만듭니다. 우리는 그들에 대해 모든 것을 알아야 합니다. 감독이 영화를 봐야 하고, 음악가가 음악을 들어야 하는 것처럼. 하지만 어느 게임 스튜디오에서든 아침부터 저녁까지 게임만 하고 아무것도 안 하는 사람은 바로 쓰러지기 마련이다. 제 생각에는 분명합니다.

또 다른 점은 많은 게임이 다음으로 구현된다는 것입니다. 실생활. 글쎄, 아니면 게임이 그것의 일부가 됐습니다. 우리는 정기적으로 스튜디오 내 토너먼트를 개최하고 함께 레이드를 진행하며 Kefir 길드를 만듭니다. 우리는 모든 프로젝트를 꿰뚫어보고 이해하고 분석하기 위해 이를 수행할 의무가 있습니다. 약점강한 사람들을 주목하십시오. 그런데 새벽 4시에 게임을 하는 아내에 대한 일반적인 변명은 "여보, 나 일하고 있어요." 그리고 당신은 거짓말하지 않을 것입니다.

웃기게 줄을 섰네 내부 시스템인센티브, dkp - 워크래프트에서 가져온 "드래곤 킬 포인트"입니다. 당신은 용을 죽입니다. 즉, 늦지 않았고, 엉망이 되지 않았고, 열심히 일했습니다. 그에 대한 점수를 얻습니다. 그리고 경매장에서 구입하세요 게임용 PC, iPhone, 여행 - 원하는 것은 무엇이든 가능합니다. 올해는 MacBook Pro를 목표로 삼고 있습니다.

물론 dkp의 주요 목표는 시간 엄수를 훈련하는 것이 아닙니다. 게임을 학습하면 가장 큰 점수가 부여됩니다. 올해 우리는 EVE: Online, PUBG, RUST, Warcraft 및 기타 잘 알려지지 않은 최근 출시된 12가지 게임을 플레이하는 데 몇 달을 보냈습니다. 걸작은 눈으로 알아야 합니다.

회사 평가: 자세한 견적

  • 팀 및 기업 문화:
  • 직원에 대한 경영진과 존중:
  • 직장 및 근무 조건:
  • 소셜 패키지 및 혜택:
  • 회사에서 일할 전망:

27.07.2018, 13:59

긍정적인 측면

조금 일했다 1년 이상, 훌륭한 경험, 모든 것에 만족합니다. 나는 최고의 프로젝트가 시작되는 순간을 포착하고 참여했습니다. 멋진 기능과 엔터테인먼트가 많이 있습니다. 팀은 매우 친절하고 우호적이며 갈등이 없으며 누군가와 다투는 것이 불가능합니다 옳은 길즉시 직장을 잃습니다. 이직률이 있지만 일부 직위에만 해당됩니다. 하지만 사과드립니다. 상사와 동료 앞에서 불합리하게 과시하는 멍청한 바보들이 왔습니다. 무료 점심과 음료, 강의...더 보기 뿌리 깊은 전문가, 병가, 휴가 및 지연과 관련된 충성도. 그리고 그렇습니다. 작업용 의자는 저렴하지는 않지만 매우 편안합니다. 사실, 직원들에게 어떤 기준으로 배포되는지 아직 이해하지 못합니다. 나는 일반적으로 외국 기업 행사, Valve에 대해 침묵합니다. 한마디로 소중한 사람을 매우 소중히 여기는 매우 관대 한 회사입니다. 하지만 무언가를 성취하고 자신을 보여주기 위해서는 두 번 뒤집어야합니다.
숨다

부정적인 면

맛있는 간식을 많이 먹으면 살이 찌게 될 수 있습니다. 농담하지 마세요.
-모든 것이 조금은 어수선하지만, 오로지 실력과 끈기 있는 끈기가 결합되어 마감일을 지킬 수 있습니다. 이 정권 하에서 얼마나 오래 지속될지는 모르겠습니다.
- 커피 머신이 없습니다. 이런 수준의 조직문화가 발전하면 커피머신도 있어야 하는데 아쉽네요.
-볼고그라드에서 일하세요.
-때로는 매우 늦어야 하고 선택의 여지가 없습니다.
- 직원들은 자신의 일에 열중한다. 어쩌면 이것이 나쁘지는 않을지 모르지만 때로는 그럴 것 같습니다...더 보기 그러면 그들은 회사를 칭찬한 대가로 추가 급여를 받습니다.
- 갈등이 없다고 해서 예민하게 놀림을 받지 않는다는 뜻은 아니다.
-어떤 사람들은 업무에 적합한 옷을 입는 방법에 대해 끔찍한 속물이며, 주저하지 않고 자신의 의견을 말할 것입니다.
숨다