초등학교 체육 교육용 게임. 초등학생을 위한 야외 게임 모음

초등학생 연령의 어린이를 대상으로 합니다.

1~4학년

소개

이 컬렉션에는 초등학교 체육 수업뿐만 아니라 대회 및 릴레이 경주 형태의 스포츠 이벤트에 대한 다양한 시나리오를 작성할 때 사용할 수 있는 야외 게임이 포함되어 있습니다. 크로스컨트리 훈련, 육상 훈련, 체조 수업에서 그리고 작업 프로그램의 다양한 부분을 계획할 때 야외 게임으로 달력 주제별 계획에 많은 게임이 포함될 수 있습니다.

게임의 목적:눈과 손재주의 발달.

놀이터에는 직경 5-8m의 원이 그려집니다 (선수의 나이와 수에 따라 다름).

모든 플레이어는 "오리"와 "사냥꾼"의 두 팀으로 나뉩니다. "오리"는 원 안에 있고 "사냥꾼"은 원 밖에 있습니다. 헌터스가 공을 잡습니다.

교사의 신호나 명령에 따라 "사냥꾼"은 공으로 "오리"를 쓰러 뜨리기 시작합니다. 공에 맞은 “죽은 오리”는 원에서 제외됩니다. 게임은 모든 "오리"가 원에서 녹아웃될 때까지 계속됩니다. 공을 던지는 동안 "사냥꾼"은 원의 선을 넘어서는 안됩니다.

모든 "오리"가 녹아웃되면 팀은 자리를 바꿉니다.

게임 옵션: 3-4명의 "사냥꾼"이 플레이어 중에서 선택되어 사이트의 다른 끝에 서 있습니다. 각 "사냥꾼"에는 작은 공이 있습니다. 선수들은 코트 주위로 흩어지지만 그 너머로 가지 않습니다.

교사의 신호나 명령에 따라 모든 플레이어는 제자리에 멈추고 "사냥꾼"은 조준하고 공을 던집니다. 선수들은 날아오는 공을 피할 수 있지만 제자리에서 이동할 수는 없습니다.

쓰러진 오리는 게임에서 제외됩니다. 가장 많은 수의 "오리"를 쓰러뜨리는 "사냥꾼"이 승리합니다.

목적과 성격에 따라게임을 반복합니다 " ».

놀이터에서는 아이들이 원을 그리며 서로 팔을 뻗은 채 서 있습니다. 원의 중앙에는 차례로 아이들에게 공을 던진 다음 운율을 발음하면서 공을 받는 교사가 있습니다.

"잡아라, 던져라,
쓰러지지 않게 해주세요!.."

교사는 이 시간 동안 아이가 공을 잡고 뒤로 던질 시간을 갖도록 텍스트를 천천히 발음합니다.

게임은 짧은 거리(원 반경 1m)에서 시작하여 점차 거리가 2~2.5m로 늘어납니다.

교사는 공을 한 번도 떨어뜨린 적이 없는 아이들에게 표시를 합니다.

게임의 목적:손재주 개발 및 움직임 조정.

드라이버는 총 플레이어 수 중에서 선택됩니다. 나머지 플레이어는 직경 3-4m의 원 안에 서 있습니다.

운전자는 중앙에서 가파르게됩니다. 그는 손에 모래 주머니가 묶인 2m 길이의 밧줄을 가지고 있습니다. 운전자는 모래 주머니가 바닥 높이 5-10cm 높이로 날아가도록 로프를 회전시킵니다.

각 플레이어는 점프하여 비행 가방을 놓치게 됩니다. 운전자가 비행 가방으로 치면 누구나 벌점을 받습니다. 총 벌점 수는 가방이 8-10개의 완전한 원을 완성한 후에 계산됩니다. 승자는 다리가 밧줄에 닿지 않은 사람입니다.

드라이버를 변경하면 게임이 다시 시작됩니다.

목적과 성격에 따라 "(살카, ).

놀이터에는 15-25m 거리에 두 개의 선이 그려집니다 (플레이어의 연령에 따라 다름). 플레이어 중에서 "늑대"(드물게 두 마리)가 선택되어 줄 사이에 서 있습니다. 한 줄 뒤에는 나머지 참가자 인 "거위"가 있고 다른 줄 뒤에는 교사가 있습니다.

교사는 거위에게 "거위, 거위!"라고 말합니다.

거위는 이렇게 대답합니다.

- 하하하!
- 먹을 래?
- 예 예 예!
-글쎄, 날아라!
- 우리는 허용되지 않습니다! 산 아래 회색늑대는 우리를 집에 못가게 해요!
- 글쎄, 날아라, 사악한 늑대를 조심해라!

이 말이 끝나면 기러기는 한 줄에서 다른 줄로 서둘러 집으로 돌아오고, 달려간 늑대는 가능한 한 많은 거위를 잡으려고 합니다. 늑대는 잡힌 거위를 자신의 은신처로 데려갑니다.

이러한 "비행"을 두세 번 수행한 후 새로운 늑대가 선택되고 잡힌 거위가 다시 시작되는 게임으로 돌아갑니다.

목적과 성격에 따라그 게임이 생각나네요 ».

경기장은 서로 10-15m 떨어진 두 개의 선으로 나뉩니다. 플레이어 중에서 드라이버가 "파이크"로 선택되고 나머지 게임 참가자는 "붕어"입니다. "파이크" 운전자는 중앙에 서 있고 "십자군"은 라인 뒤 플랫폼 한쪽에 있습니다.

교사의 신호나 명령에 '붕어'는 반대편으로 달려가 줄 뒤에 숨으려고 하고, '창'은 손으로 만져 잡는다.

붕어는 3~4마리 잡히면 손을 잡고 그물망을 형성한다. 이제 줄에서 줄로 달리는 "붕어"는 그물을 (손 아래) 통과해야합니다.

8-10 명이 파이크에 잡히면 원형 바구니를 형성하고 나머지 붕어는 그것을 통과해야합니다 (팔 아래로 두 번 통과).

14-16 명이 잡히면 손을 잡고 두 줄을 이루고 그 사이에 나머지 붕어가 지나가야하지만 파이크가 출구에 서서 그들을 잡습니다.

승자는 마지막으로 잡힌 붕어입니다.

목적과 성격에 따라 » (« »).

노는 아이들 중에서 두 명이 선택됩니다. 하나는 "셔틀"이고 다른 하나는 "직공"입니다. 나머지 아이들은 쌍으로 서서 서로 마주보며 반원을 형성합니다. 쌍 사이의 거리는 1-1.5m이며, 각 쌍은 손을 잡고 들어 올려 "게이트"를 형성합니다.

게임이 시작되기 전에 "위버"는 첫 번째 쌍으로 서고 "셔틀"은 두 번째 쌍으로 서 있습니다. 교사의 신호 (박수, 휘파람) 또는 그의 명령에 따라 "셔틀"이 다음과 같이 달리기 시작합니다. 문 하나도 놓치지 않은 "뱀"과 그의 길을 따라가는 "직공"이 그를 따라 잡으려고합니다.

"셔틀"이 반원의 마지막 쌍에 도달했지만 잡히지 않으면 그와 "위버"가 마지막 쌍이되고 첫 번째 쌍이 게임을 시작하여 "셔틀"과 "위버"의 역할을 분배합니다. ".

"위버"가 "셔틀"을 따라잡고 마지막 쌍에 도달하기 전에 이를 "발견"하면 그 자신이 "셔틀"이 되고 "셔틀"이었던 플레이어가 첫 번째 쌍으로 이동하여 둘 중에서 자신을 위해 한 쌍을 선택합니다. 그는 반원 끝에서 이 플레이어와 페어를 형성하고, 페어가 없는 남은 플레이어가 "위버"가 됩니다.

게임의 규칙:모든 쌍이 실행되면 게임이 종료됩니다.

목적과 성격에 따라일종의 게임이다 ».

놀이터에는 10-15m 거리에 두 개의 선이 그려져 있으며 그 사이 중앙, 측면에는 직경 1-1.5m의 원이 그려져 있습니다.

드라이버(“태그”)는 플레이어 중에서 선택되지만 그는 “할아버지 호른”이라고 불립니다. 그는 서클에서 자신의 자리를 차지합니다. 나머지 선수들은 두 팀으로 나뉘어 양쪽 라인 뒤에있는 집에 서 있습니다.

운전자는 큰 소리로 “누가 나를 두려워하나요?”라고 묻습니다.

노는 아이들은 합창으로 그에게 대답합니다. “아무도 없어요!”

이 말이 끝나자마자 그들은 운동장을 가로질러 한 집에서 다른 집으로 달려가서 이렇게 말합니다.

"할아버지 뿔,
완두콩과 함께 파이를 먹어보세요!
할아버지 경적,
완두콩과 함께 파이를 먹어라!”

운전자는 집에서 뛰쳐나와 달리는 선수들을 "얼룩"(손으로 만지기)하려고 합니다. 운전자가 "오염시킨" 사람은 그와 함께 그의 고향으로 간다.

아이들이 집집마다 뛰어다니며 자리를 잡으면 게임은 다시 시작되는데, 운전기사는 이미 두 명이다.

게임의 규칙:잡히지 않은 플레이어가 3~4명 남을 때까지 게임은 계속됩니다.

목적과 성격에 따라일종의 게임이다 ».

놀이터에는 두 줄이 있고 그 뒤에는 플레이어의 "집"이 있습니다. 라인 사이의 거리는 약 6-10m이며, 두 라인 사이에 자리를 잡는 플레이어 중에서 "트랩"(드라이버)이 선택됩니다.

나머지 선수들은 줄에 서서 한마음으로 운율을 말합니다.

우리는 재미있는 사람들입니다
우리는 달리고 노는 것을 좋아합니다.
글쎄, 우리를 따라잡도록 노력해 보세요.
하나, 둘, 셋 - 잡아라!..

“잡아”라는 말을 한 후 아이들은 운동장 반대편으로 달려가고, 포수는 달리는 아이들을 따라잡아 “터치”(손으로 터치)하려고 합니다. 라인을 넘기 전에 트랩에 닿은 플레이어는 잡힌 것으로 간주되어 옆으로 이동하여 "트랩" 근처에 앉습니다.

게임 규칙: 어린이가 한 줄에서 한 줄로 2~3회 실행된 후 잡힌 플레이어의 수가 계산되고 새 트랩이 선택됩니다.

    게임 중에 최고의 함정을 결정하는 것이 좋습니다.

게임의 목적:다양한 방법으로 스키(중학교)를 배웁니다.

눈으로 뒤덮인 놀이터에서는 '시작'과 '종료' 선 사이에 25~30m의 거리가 표시되어 있습니다.

3~5명의 선수가 서로 1.5~2m 떨어진 출발선에 줄을 서서 교사의 신호나 명령에 따라 스키를 시작합니다. 결승선을 먼저 통과한 참가자가 승자가 됩니다.

게임 옵션:

    경주는 스틱을 사용하거나 스틱 없이 슬라이딩 단계로 수행할 수 있으며 두 경주의 결과에 따라 승자를 결정합니다.

    아이들을 같은 수의 참가자로 구성된 2~4개 팀으로 나누어 릴레이 경주 형태로 게임을 즐길 수 있습니다.

게임의 목적:기본 동작 유형(점프) 훈련, 동작 조정 및 손재주 개발, 눈 훈련.

놀이터에서 아이들은 직경 4-5m의 원을 형성하고 서로 팔을 벌리고 서 있습니다. 선생님은 원의 중앙에 서 있습니다. 그는 손에 막대를 가지고 있으며 그 길이는 원의 반경과 같아야합니다. 밝은 리본이나 손수건(“모기”)은 막대 끝에 최대 0.5m 길이의 끈으로 묶여 있습니다. 교사는 모기가 아이의 팔을 뻗은 것보다 5-10cm 위에 오도록 막대를 잡고 막대를 부드럽게 원을 그리며 움직이면 모기가 날아갑니다.

아이들의 임무는 제자리에서 뛰어내려 손바닥 두 개로 "모기를 쫓는" 능력을 갖추는 것입니다.

게임의 규칙:아이들은 게임 조건에 따라 두 다리로 점프하거나 한쪽 다리로 밀어내야 합니다. 아이는 모기를 쫓기 위해 원 안에 있는 자신의 자리를 떠나서는 안 됩니다. 아이가 "모기"를 쳐부수면 아이가 놓아줄 때까지 "모기"의 움직임이 멈춥니다. 교사는 “모기를 쫓는” 데 성공한 가장 능숙한 사람들을 지적합니다.

게임의 목적:물 속에서 움직이는 법을 배우고, 민첩성을 키우고, 공을 던지는 것입니다.

이 게임은 아이들이 놀 수 있도록 수영장이나 허리 깊이의 저수지의 제한된 공간에서 진행됩니다.

운전사는 놀고 있는 아이들 중에서 선택됩니다. 나머지 아이들은 서로 팔을 뻗은 채 원을 그리며 서 있습니다. 운전자는 원의 중앙에 서 있습니다.

교사의 신호나 명령에 따라 아이들은 원을 가로질러 서로 공을 던지기 시작하고 운전자는 공을 잡으려고 합니다. 드라이버가 공을 잡으면 그는 다른 플레이어들 사이에서 원 안에 자리를 잡고 공을 던진 아이가 드라이버를 대신합니다.

게임의 규칙:던지는 동안 (공을 던지고 잡는 동안) 앞으로 또는 뒤로 한 걸음 더 나아갈 수 있고 물에 빠질 수 있지만 다른 사람의 손에서 공을 빼앗지 마십시오. 당신은 밀 수 없습니다.

게임의 목적:근력 지구력, 반응 속도 개발.

경기장에는 서로 어느 정도 떨어진 곳에 두 개의 선이 그려져 있습니다. 남자아이들은 한 줄에 줄을 서고, 여자아이들은 다른 줄에 줄을 섭니다. 리더는 그들 사이에 있습니다. 남학생 팀은 '밤', 여학생 팀은 '낮'입니다. “밤!”이라는 명령에 따라 남자들은 "데이!"라는 명령으로 여자를 잡는다. 여자애들이 남자애를 잡아요.

게임의 규칙:"배고픈 자"는 상대 팀으로 이동합니다.

목적과 성격에 따라일종의 게임이다 "라고 말하지만, "함정" 대신에 놀고 있는 아이들은 "꼬리표"에 걸리게 됩니다.

놀이터에는 경계선이 표시되어 있으며(선을 그거나 깃발을 설치함), 그 너머로 놀고 있는 어린이는 들어갈 수 없습니다. 모든 노는 아이들 중에서 "태그"라는 하나가 선택됩니다. 그는 놀이터 중앙에 서 있고 나머지 아이들은 놀이터 주변에 흩어집니다.

교사의 신호: "잡아!.."(손뼉을 치거나 휘파람을 불 등)에 따라 게임이 시작됩니다. 아이들이 놀이터를 뛰어다니고, '태그'는 누군가를 따라잡아 손으로 만지려고 한다('스팟'). '오염된' 아이는 놀이터를 떠난다. "태그"가 3~6명의 어린이를 "얼룩"으로 만든 후 교사는 게임을 중지하고 새 "태그"로 교체할 수 있습니다.

게임 옵션:"태그"가 "얼룩"한 첫 번째 아이가 "태그"가되고 "태그"가 그 자리를 차지합니다.

게임의 목적:물속에서 멀리뛰기 서서 훈련하여 근골격계를 강화합니다.

이 게임은 수심이 어린이 무릎까지 닿는 얕은 물에서 진행됩니다.

게임이 시작되기 전에 교사는 아이들에게 개구리가 점프하는 모습을 보여준 다음 반복하도록 요청합니다.

물속에 서서 아이는 깊게 쪼그리고 앉은 다음 다리를 날카롭게 펴고 바닥을 밀어 내고 점프하며 팔을 앞으로 뻗습니다. 점프하는 동안 다리는 팔쪽으로 당겨집니다. 아이는 양쪽 다리로 몸을 낮춥니다.

점프 기술을 습득한 후 교사는 3-4개의 "개구리" 사이의 경쟁을 주선할 수 있으며, 그 중 개구리는 3-5개의 점프로 더 멀리 점프하게 됩니다.

목적과 성격에 따라그 게임이 생각나네요 ».

아이들은 물가에서 서로 팔 길이로 한 줄로 줄을 섭니다. 신호(박수, 호루라기 등) 또는 교사의 명령에 따라 아이들은 교대로 또는 동시에 두 발로 밀고 물에 뛰어들어 최대한 멀리 점프하려고 합니다. 2~3번의 시도 후에 승자가 결정됩니다.

게임 옵션:물가에서 아이는 한 번이 아니라 세 번 연속으로 점프하며, 그 중 두 번은 물 속에 서서 점프합니다.

게임의 목적:줄넘기를 하며 달리는 것을 익히는 아이.

놀이터에는 선이 그려져 있습니다. 짧은 줄넘기를 하는 어린이는 2~4명이 동시에 참가할 수 있습니다.

교사의 첫 번째 신호에 그들은 달리기 시작하고 매 걸음마다 줄넘기를 하고 두 번째 신호(1~1.5분 후)에 멈춥니다. 앞에 있는 아이가 이긴다.

게임 옵션:놀이터에는 4-3m 거리에 두 개의 평행선(어린이의 연령과 기술에 따라 다름)이 그려집니다: 출발선과 결승선.

출발선에는 줄넘기를 하는 2~4명의 어린이가 교사의 신호에 따라 달리기 시작합니다. 결승선을 먼저 통과하는 아이가 승리합니다.

게임의 목적:균형을 유지하면서 얼음 위에서 활공하며 정확성과 눈을 발전시킵니다.

놀이터에는 5-7m 길이의 얼음 길이 "롤아웃"되어 있으며 경로 시작 부분에서 1.5m 떨어진 곳에 큐브 (퍽)가 배치되어 있습니다. 아이들은 2~3m 거리에서 번갈아 가며 달리고, 신발 밑창에 있는 길을 따라 미끄러지며, 발로 미끄러지듯 큐브를 최대한 멀리 밀어내려고 노력합니다.

승자는 큐브를 가장 멀리 이동한 플레이어입니다.

게임 옵션:첫 번째 시도 후에도 큐브가 여전히 얼음 트랙에 있으면 플레이어에게 두 번째 시도가 제공됩니다. 또한, 첫 번째 시도에서 큐브를 움직이지 않은 플레이어는 다음 대회에서 제외됩니다.

목적과 성격에 따라게임의 종류 중 하나입니다 " ».

빙원을 표현하기 위해 경기장 중앙에 원이나 타원이 그려집니다. 플레이어 중에서 "빙원" 위에 서 있는 두 마리의 "북극곰"이 선택됩니다. 나머지 선수들은 운동장에 있는 '빙원' 밖에서 자유롭게 걷고 뛰고 있다.

리더의 신호(휘파람, 박수 등)나 그의 명령에 따라 "북극곰"은 "사냥"을 시작합니다. 그들은 반대 손(왼쪽-오른쪽)으로 서로를 잡고 걷고, 자유로운 손으로 선수 중 한 명을 잡으려고 합니다. 그들은 잡힌 플레이어를 빙원으로 데려갑니다. 두 명의 플레이어가 얼음 위에 갇히면 두 번째 북극곰 쌍이 됩니다.

대부분의 플레이어가 "북극곰"이 되거나 2~3명의 플레이어가 경기장에 남아 있으면 합의에 따라 게임이 종료됩니다.

게임의 목적:공을 드리블하는 법(발, 스틱, 손으로)을 배우고, 장애물을 피하고, 손재주와 움직임의 조정 능력을 개발합니다.

놀이터에는 선이 그려져 있습니다. 수직으로 8-10개의 물체(스키틀, 큐브, 땅에 박힌 못 등)가 서로 1m 거리에 일렬로 배치됩니다.

교사의 신호나 명령에 따라 어린이는 공을 잃거나 두드리는 일 없이 "뱀"의 모든 물체를 때로는 오른쪽으로, 때로는 왼쪽으로 돌면서 라인에서 발을 사용하여 공을 드리블해야 합니다. 단일 개체를 아래로 이동합니다.

승자는 '뱀'을 실수 없이 패스하는 선수이다.

게임 옵션:

    서로 2m 떨어진 곳에 두 개의 동일한 "뱀"라인을 만들고 동시에 두 참가자 간의 속도 경쟁을 벌일 수 있습니다.

    아이는 "뱀"물체를 피하면서 막대기로 라인에서 작은 공을 드리블합니다.

    플레이어는 모든 "뱀" 물체를 우회하여 라인에서 공을 드리블하면서 공을 바닥이나 땅에 칩니다.

게임의 목적:다른 플레이어에게 공을 빠르고 정확하게 전달하는 방법을 배우고 손재주와 조정 능력을 개발합니다.

놀이터에는 선이 그어져 있습니다. 플레이하는 어린이는 동일한 수의 플레이어로 구성된 2-3 팀으로 나뉩니다. 팀은 차례로 팔 길이의 기둥으로 줄을 서 있습니다. 기둥 사이의 거리는 1-1.5m이고 선수의 발은 어깨 너비만큼 떨어져 있습니다. 기둥에서 가장 먼저 서있는 아이는 손에 공을 들고 있습니다.

교사의 신호 (박수, 휘파람 등) 또는 명령 : "위로! .."또는 "손을 들어보세요! .."에 따라 모든 어린이가 손을 들고 먼저 서있는 어린이가 공을 머리 위로 패스합니다. 열의 마지막 어린이가 공을받을 때까지 두 번째, 두 번째-세 번째 등. 마지막 선수가 공을 받으면 달려가서 교사에게 공을 전달합니다.

선수가 교사에게 공을 가장 먼저 준 팀이 승리합니다.

게임 옵션:

    먼저 공은 위에서 앞으로 뒤로 전달된 다음 반대 방향으로 전달됩니다. 뒤에서 앞으로 전달되므로 먼저 서있는 플레이어가 공을 교사에게 제공합니다.

    공은 간격이 넓은 다리 사이로 다시 아래로 전달됩니다.

게임 결과를 요약하여 교사는 팀 플레이의 명확성을 지적합니다.

게임의 목적:점프와 달리기, 민첩성과 움직임의 조정을 장난스럽게 학습합니다.

놀이터에는 4-6m 거리에 두 개의 평행선이 그려져 있습니다 (놀이하는 어린이의 연령에 따라 다름).

노는 어린이는 동일한 수의 참가자로 구성된 3-4 팀으로 나뉩니다. 팀은 서로 1.5m 떨어진 첫 번째 줄의 기둥에 줄을 섭니다. 먼저 서있는 사람은 모두 공을 받아 다리 사이로 꽉 쥐게 됩니다.

교사의 신호나 명령에 따라 아이들은 두 다리로 두 번째 줄로 점프하기 시작합니다. 선을 넘은 후 그들은 공을 손에 들고 뒤로 달려가 다음 선수에게 공을 패스하고 스스로 기둥 끝에 서 있습니다.

마지막 선수가 공을 손에 들고 가장 먼저 출발선을 통과하는 팀이 승자가 됩니다.

게임 옵션:두 번째 라인에는 각 팀마다 아이가 점프해야하는 랜드 마크가 배치 된 다음 다리 사이에 공을 누른 채 첫 번째 라인으로 다시 점프하여 첫 번째 라인 뒤의 다음 플레이어에게 전달합니다.

다양성 " "하지만 "함정"의 역할은 "개"가 담당합니다.

게임이 시작되기 전에 플레이어 중에서 "개"를 선택하거나 교사가 지정합니다. 나머지 아이들은 "토끼"입니다. 놀이터 한쪽에는 직경이 최대 50cm 인 원이 그려져 있습니다. 이것은 토끼의 "밍크 집"입니다. 사이트 반대편 (10-15m 거리)에는 직경 1.0-1.5m의 또 다른 원이 그려져 있습니다. 이것이 "개"부스입니다.

'밍크'와 개집 사이에 위치한 놀이터는 침대가 있는 텃밭입니다. 원하는 경우 대시나 원으로 침대를 표시할 수 있습니다.

교사의 첫 번째 신호에 "토끼"는 구멍에서 뛰어나와 침대 위로 뛰어 오르며 정원으로 달려갑니다. 거기서 그들은 당근, 양배추를 먹습니다...

교사는 두 번째 신호나 명령을 내립니다. "개가 달려요!.." 그 후, 산토끼는 서둘러 "굴"로 가서 그 안에 숨고, 개는 "후루룩"하여 토끼를 잡으려고 합니다. (그의 손으로 그를 만짐으로써). 잡힌 토끼는 개집으로 가서 더 이상 게임에 참여하지 않습니다.

3~6마리의 "토끼"가 잡히면 교사는 플레이하는 사람들 중에서 다른 "개"를 선택할 수 있으며 잡힌 "토끼"는 게임으로 돌아가서 다시 시작됩니다.

게임 종류 " "라고 말하지만, "함정"의 역할은 "고양이"입니다.

놀이터 가장자리에 선이 그려지고 그 뒤에 원이 그려지거나 후프가 배치됩니다. 즉 "쥐 구멍 집"입니다. 줄에서 5-8m 떨어진 곳에 "고양이"는 그루터기 나 의자에 앉고 쥐는 "굴"에 정착합니다.

게임의 시작 부분에서는 교사가 고양이 역할을 맡은 후, 놀고 있는 아이들 중에서 '고양이'를 선택합니다. 모두가 자리를 잡으면 교사는 "쥐" 아이들에게 "고양이가 자고 있어요!.."라고 말합니다. 다음과 같은 운율을 사용할 수 있습니다.

고양이가 쥐를 지키고 있어요.
잠든 척 하더군요...

선생님의 이 말을 듣고, “생쥐”는 “밍크”를 떠나 경기장을 뛰어다니기 시작하여 “고양이”에게 가까이 다가갑니다. 잠시 후 선생님께서 "고양이가 깨어났어요!.."라고 말씀하십니다.

운율을 사용할 수 있습니다.

쉿, 쥐들아, 소리 내지 마
고양이를 깨우지 않을 거야!..

이 말이 끝나면 "고양이"는 네 발로 서서 몸을 쭉 뻗으며 "야옹!.."이라고 말합니다.

이것은 그가 쥐를 잡기 시작한다는 신호 역할을 합니다. 고양이는 잡힌 "쥐"를 제자리로 데려가 게임이 다시 시작되지만 참여하지 않습니다.

'고양이'가 3~5마리의 쥐를 잡은 후, 교사는 새로운 '고양이'를 지정하고 잡힌 '쥐'는 게임으로 돌아갑니다.

게임의 목적:장난스럽게 달리는 법을 배우고, 손재주와 조정 능력을 개발합니다.

노는 아이들 중에서 '사냥꾼'과 '집 없는 토끼' 두 명이 선택됩니다. 나머지 "토끼"아이들은 놀이터에서 직경이 최대 50cm 인 "집"원을 그립니다.

각 토끼는 자신의 "집"원을 차지합니다. 교사는 사냥꾼이 "노숙자"토끼를 쫓기 시작하는 신호를 보냅니다. 사냥꾼에게서 도망친 "토끼"는 집 사이를 돌아 다니다가 갑자기 어느 집에든 들어가서 그곳에 사는 "토끼"의 뒤에 설 수 있습니다. 동시에, 이 "토끼"는 "집 없는" 사람으로 변하고, "집"을 떠나 지금 그를 쫓고 있는 사냥꾼에게서 도망쳐야 합니다.

사냥꾼이 토끼를 따라잡고 손으로 그를 만지자마자 그들은 장소를 바꿉니다. 토끼는 사냥꾼이 되고 사냥꾼은 토끼가 됩니다.

게임 옵션:총 토끼 수는 감소하고 원 대신 "토끼"의 "집"은 3-4 명이 손을 잡고있는 어린이입니다.

그들은 "노숙자 토끼"앞에있는 "문"(손을 들어)을 열고 그를 집에 들여 보내고 "사냥꾼"앞에서 닫습니다. 동시에 그 안에 있던 토끼는 다른 "문"을 통해 집을 떠납니다. 나머지 게임은 동일한 규칙을 따릅니다.

게임의 목적:걷기, 달리기, 손재주 개발, 움직임 조정을 장난스럽게 학습합니다.

놀이터에는 직경 5-8m의 원이 그려집니다 (놀이하는 어린이의 연령에 따라 다름).

운전자는 놀고 있는 아이들 중에서 선택되며 원 안의 어느 곳에나 위치합니다. 나머지 아이들은 선에서 반 걸음 떨어진 원 주위에 서 있습니다.

교사의 신호에 따라 아이들은 원 안으로 뛰어들어 원 주위를 돌고 다시 뛰어내립니다. 드라이버는 원 내에서 달리고 원 안에 있는 플레이어를 터치하려고 합니다. 운전자가 접근하면 각 플레이어는 서클을 떠날 시간을 가져야 합니다.

서클 내에서 드라이버에 닿은 플레이어는 벌점을 받지만 게임에 남아 있습니다(또는 게임에서 제외됩니다). 잠시 후 교사는 페널티 포인트 수와 운전자가 건드리지 않은 선수를 계산합니다. 드라이버가 교체되고 게임이 다시 시작됩니다.

게임 옵션:게임 조건을 약간 변경할 수 있습니다. 서클 내에서 이전 드라이버와 접촉한 첫 번째 플레이어가 드라이버가 되고, 리더가 플레이어의 자리를 차지합니다.

게임의 목적:게임 형태의 달리기 기술 통합, 손재주 개발, 움직임 조정.

놀이터에는 선이 그려져 있습니다. 플레이어 수가 홀수여야 합니다. 이 중 하나의 "드라이버"( "캐처")가 선택됩니다. 나머지 플레이어는 그려진 선에서 2-3 단계에 도달하지 않고 팔 길이로 쌍으로 열을 이루고 손을 잡습니다.

운전자는 플레이어 열 뒤의 2-3 단계 그려진 선에 서 있습니다.

칼럼에 있는 아이들은 다음과 같은 운율을 말합니다.

"불타라, 선명하게 타라,
나오지 않도록 말이죠.
하늘을 봐라 새들이 날아다니고
종소리가 울리고 있어요!
하나, 둘, 셋 - 달려라!..”

"달려라"라는 단어 뒤에는 마지막 쌍에 서있는 아이들이 기둥의 양쪽에서 달린다. 그들은 전체 기둥을 따라 달리고 손을 잡는 최초의 커플이 되기 위해 노력합니다.

포수는 아이들이 만나서 손을 잡을 시간이 생기기 전에 그 중 한 마리를 잡으려고 합니다. 포수(드라이버)가 한 명의 플레이어를 잡으면 그와 이 플레이어가 첫 번째 페어가 되고, 페어 없이 남겨진 플레이어가 "포수"가 됩니다.

모든 쌍이 한 번 실행되면 게임이 종료되지만 계속 진행할 수 있습니다. 이 경우 모든 쌍이 실행되면 열은 라인으로 2-3단계 뒤로 이동합니다.

목적과 성격에 따라게임이 생각나네요 ».

놀이터에는 3-5m 거리에 두 개의 직선 또는 구불 구불 한 선이 그려져 있으며, 이는 늪이 위치한 둑입니다. 늪 표면에는 험먹과 원이 서로 20-30cm 떨어진 곳에 그려져 있습니다. 아이들은 늪 한쪽에 서 있습니다. 그들의 임무는 험먹에서 험먹으로 점프하여 늪 반대편으로 이동하는 것입니다. 하나 또는 두 개의 다리로 점프할 수 있습니다.

놀고 있는 아이들 중 넘어져서 늪에 발을 디딘 사람은 게임에서 제외됩니다.

게임 옵션:그려진 험먹 대신 각 플레이어는 두 개의 보드를 받고, 보드를 재배치하고 그 위에 서서 반대편으로 넘어갈 수 있습니다.

게임의 목적:걷기 및 달리기 기술을 강화하는 것 외에도 아이들은 움직임의 손재주와 조정 능력을 발달시킵니다.

놀이터에는 5-10cm 거리에 두 개의 평행선이 그려집니다 (플레이어의 연령에 따라 다름). 이는 "시작" 및 "종료" 라인입니다.

2~3명의 선수가 동시에 출발선에 입장합니다. 각 어린이에게는 탁구공이 담긴 테이블스푼이 제공됩니다. 플레이어는 다른 손으로 공을 잡지 않고 뻗은 손으로 숟가락을 잡습니다.

선생님의 신호에 아이들은 출발선에서 움직이기 시작합니다. 그들의 임무는 공을 떨어뜨리지 않고 결승선에 도달하거나 결승선까지 달리는 것입니다. 선수가 이동 중에 공을 떨어뜨린 경우 공을 집어 떨어뜨린 곳으로 돌아가서 공을 숟가락에 넣은 다음 계속 움직여야 합니다.

결승선을 먼저 통과하고 공을 떨어뜨리지 않는 어린이가 승자가 됩니다. 각 예선 레이스의 승자들 사이에서 새로운 레이스가 조직될 수 있습니다.

게임 옵션: 게임은 릴레이 경주 형식으로 진행되며 모든 참가자는 참가자 수에 따라 2-3개 팀으로 나뉩니다.

    선수는 숟가락에 담긴 공을 결승선까지 가지고 갔다가 다시 달려가서 숟가락과 공을 다음 선수에게 전달해야 합니다.

    플레이어는 공을 숟가락에 담아 양방향으로 들고 다음 플레이어에게 전달해야 합니다.

릴레이를 먼저 마친 팀이 승리합니다.

게임의 목적:장난스럽게 한쪽 다리로 점프하는 법을 배우고 움직임의 조정을 개발합니다.

놀이터에서는 게임이 시작되기 전에 6-10m 거리에 평행선이 그려집니다 (놀이하는 어린이의 연령과 능력에 따라 다름). 이는 "시작" 및 "종료" 라인입니다.

참가자 수에 따라 플레이하는 모든 어린이는 동일한 수의 플레이어로 구성된 2-3 팀으로 나뉩니다.

교사의 명령에 따라 팀은 출발 선에 접근하여 기둥 사이의 거리가 1.5-2m 인 기둥에 차례로 줄을 서고 각 플레이어는 무릎에서 다리를 구부립니다. 뒤에 서있는 아이는 앞에 서있는 아이의 어깨에 한 손을 얹고 다른 손으로 구부러진 다리를 잡습니다. 마지막 플레이어의 다리는 단순히 무릎을 구부립니다. 이런 식으로 명령 체계가 형성됩니다. 교사의 신호에 따라 각 체인 팀은 한쪽 다리로 점프하며 전진하기 시작합니다.

선 사이의 거리를 빠르게 커버하고 결승선을 통과하는 팀이 승자가 됩니다.

게임의 목적:한쪽 다리로 점프하는 것을 마스터하고 손재주와 움직임의 조정을 개발합니다.

경기장에는 직경 1.5~2m의 원이 그려져 있고, 두 명의 선수가 원의 중앙에 서로 마주보고 서 있다. 모두가 한쪽 다리(두 번째 다리는 무릎을 구부림)에 서 있고, 팔은 가슴 위에 교차되어 있습니다.

게임은 손뼉을 치거나 휘파람을 불 등의 교사의 신호에 따라 시작됩니다. 플레이어의 임무는 한쪽 다리로 점프하고 상대를 어깨로 밀면서 다른 쪽 다리를 내리거나 원 밖으로 밀어내는 것입니다.

게임은 쌍으로 진행되며, 쌍의 승자가 서로 대결합니다.

게임의 목적:재미있는 방식으로 움직임 유형(걷기, 달리기)을 가르치고 움직임의 손재주와 조정력을 개발합니다.

게임이 시작되기 전에 교사는 골판지 (길이-15-20cm, 너비-5-7cm)로 "물고기"를 준비하고 플레이 팀의 색상 (예 : 파란색, 빨간색 및 녹색 물고기)으로 칠합니다. 각 물고기의 꼬리에는 50-60cm 길이의 실이 묶여 있습니다.

이 게임은 각 팀에 동일한 수의 참가자가 있는 2~3개(어린이 수에 따라) 팀의 경쟁 성격을 포함합니다.

아이들은 놀이터에 줄을 서서 팀으로 나뉩니다. 각 팀은 고유한 색상의 "물고기"를 받습니다. 각 어린이는 팀 색상의 "물고기"를 받고 실의 자유 끝을 양말 뒤에 집어 넣어 걷거나 달릴 때 "물고기"가 실 뒤에서 당겨져 바닥에 닿도록합니다. 즉 "수영"입니다. ”

그 후 팀은 경기장에 입장합니다. 교사의 신호에 따라 아이들은 놀이터를 걷고 뛰기 시작하며 상대방의 "물고기"를 밟고 동시에 자신의 "물고기"가 "잡히지" 않도록 방지합니다. 물고기가 "잡힌"(양말에서 실이 뽑힌) 어린이는 게임에서 제거되고 "물고기"는 잡은 플레이어가 가져갑니다.

게임이 끝나면 교사는 결과를 요약합니다. 자신의 물고기 중 더 많은 물고기를 잡히지 않은 채 남겨두고 다른 사람의 "낚시"를 더 많이 "잡은" 팀이 승자가 됩니다.

게임의 규칙:경기 중 상대팀 선수를 손으로 잡거나 밀거나, 다른 선수의 발을 밟아서는 안 됩니다.

목적과 성격에 따라이 게임은 게임에 가깝습니다 " ».

놀이터에는 5-8m 거리에 두 개의 평행선이 그려져 있습니다 (플레이어의 연령에 따라 다름).

첫 번째 줄에서 아이는 앞으로 몸을 기울여 거의 직각으로 구부립니다. 그의 등에 모래주머니나 패드를 얹는다. 이 자세에서 아이는 움직일 때 등에서 물건을 떨어뜨리지 않고 다음 줄로 가는 길을 걸어야 합니다.

게임의 규칙:선 사이를 걷는 동안 물체를 조정하거나 지지합니다. 짐을 잃은 어린이는 게임에서 제외됩니다.

게임의 목적:지구력의 발달과 움직임의 조정.

게임을 위해 모래를 채운 작은 가방 4~5개를 준비합니다. 놀이터에는 5-8m 거리에 두 개의 평행선이 그려져 있습니다 (플레이어의 연령에 따라 다름). 교사는 아이들에게 과제를 설정합니다. 머리에 가방을 이고 한 줄에서 다른 줄로 걷는 것입니다. 게임 초반에는 이동 속도는 중요하지 않지만, 이동 중에 가방을 떨어뜨린 아이는 이후 플레이에서 제외됩니다.

서너 번의 전환 후에 교사는 가방을 한 번도 잃어버린 적이 없는 아이들을 기록하고 다른 아이들도 격려합니다.

게임의 규칙:머리에 있는 가방은 선 너머로만 조절이 가능하며, 걷는 동안에는 만질 수 없습니다.

게임 옵션:아이들이 실력을 발휘한 후 교사는 3~4명의 플레이어가 속도 경쟁을 벌일 수 있습니다!

게임의 목적:기본 유형의 움직임 개발(서서 멀리뛰기), 근골격계 강화, 움직임 조정 개발.

놀이터에는 농구대가 서로 30cm 떨어진 곳에 배치되어 있습니다. 바닥이나 바닥에 고리가 없으면 서로 같은 거리에 원이나 사각형을 그릴 수 있습니다. 합계 6-8.

아이들은 일렬로 줄을 서서 교사의 신호에 따라 서로 방해하지 않고 간격을 두고 서로를 따라가며 두 다리로 후프에서 후프로 점프하기 시작합니다. 점프를 마치고 마지막 고리에 도달한 아이는 뒤로 달려가 기둥 끝에 섭니다.

게임이 끝나면 교사는 모든 어린이가 게임에 긍정적으로 참여하는 것을 잊지 않고 어린이의 점프 및 착지 품질을 기록합니다.

게임의 목적:손재주 발달, 팔 근육 강화.

이 게임에서는 길이와 직경이 같은 둥근 막대 두 개를 사용합니다. 8-10m 길이의 코드 끝이 각 막대의 중앙에 묶여 있고 중앙에는 묶인 밝은 리본이 표시되어 있습니다. 두 명의 플레이어가 각각 막대기를 잡고 코드 길이만큼 서로 멀어져 팽팽해집니다.

게임을 진행하는 사람의 신호에 따라 아이들은 양손으로 막대기를 빠르게 회전시키고 끈을 감고 끈을 팽팽하게 유지하면서 점차 앞으로 나아갑니다. 끈을 리본에 먼저 감은 참가자가 승리합니다.

원하는 수의 어린이가 게임에 참여할 수 있습니다. 매번 다른 쌍이 재생됩니다.

게임 옵션:

    승자는 첫 번째 패배까지 다른 파트너와 함께 게임을 계속할 권리를 갖습니다. 가장 많은 승리를 거둔 참가자가 공개됩니다.

    패자는 탈락되고, 쌍의 승자 간에 경쟁이 진행되며, 한 명의 승자가 확인될 때까지 탈락이 이어집니다.

목적과 성격에 따라일종의 게임이다 ».

놀이터에는 서로 1m 떨어진 곳에 두 개의 평행선이 그려져 있습니다. 플레이하려면 두꺼운 밧줄이나 밧줄을 사용하고 그 가운데에는 밝은 리본이 묶여 있습니다.

모든 플레이어는 두 개의 동일한 그룹으로 나뉩니다. 각 팀은 자신의 라인 뒤에 자리를 잡고 밝은 리본이 두 라인 사이의 중앙에 오도록 로프를 잡습니다.

교사의 신호나 그의 명령에 따라 각 팀의 플레이어는 로프를 반대 방향으로 당겨 리본을 라인 위로 당기려고 합니다.

합의된 경계를 넘어 리본을 당기는 팀이 승리합니다. 그 후 게임이 반복됩니다.

게임의 목적:근골격계 강화, 손재주 개발 및 움직임 조정.

놀이터에는 5-10m 거리에 두 개의 평행선이 그려져 있습니다 (어린이 연령에 따라 다름). 한 번에 3~4명의 어린이가 첫 번째 줄에 접근합니다. 각 플레이어 앞에는 동일한 공이 라인에 있습니다.

교사의 신호나 명령에 따라 아이들은 네 발로 엎드려 두 번째 줄을 향해 움직이기 시작하는 동시에 머리로 공을 앞쪽으로 밀어냅니다.

공을 잃지 않고 두 번째 라인을 먼저 통과하는 선수가 승자가 됩니다.

게임의 목적:장난스럽게 공을 던지는 법을 배우고 던지는 힘과 정확성을 개발합니다.

놀이터에는 벽에서 1-2m 떨어진 곳에 선이 그려져 있습니다. 그 뒤에는 그 사이의 20-30cm 거리에 또 다른 3-5 개의 평행선이 그려집니다.

아이들은 교대로 첫 번째 줄에 다가가서 교사의 명령이나 신호에 따라 공을 벽에 던지고, 교사는 공이 벽에서 튕겨져 나온 줄이 뒤로 떨어지는 것을 기록합니다. 던진 공이 더 많이 튕겨 나온 아이가 승리합니다.

게임의 목적:속도와 근력 지구력의 발달.

5명으로 구성된 두 팀이 생성됩니다. 가장 먼저 서있는 플레이어가 주장이며, 그는 손에 감자(조약돌) 5개가 담긴 가방을 들고 있습니다. 각 기둥에서 20~30보 떨어진 곳에 5개의 원이 그려집니다. 신호에 따라 팀 주장은 원으로 달려가 각 원에 감자 한 개씩 심은 다음 돌아와서 다음 플레이어에게 가방을 전달합니다. 다음 플레이어는 가방을 가져가 감자를 모으기 위해 달려갑니다.

게임의 규칙:

    선장은 신호에 따라 출발합니다.

    선수들은 가방 없이는 라인을 넘어가지 않습니다. 감자가 떨어지면 주워서 달려가야 합니다.

    왼쪽에서 팀으로 달려 가야합니다.

게임의 목적:근력 지구력 개발, 다리 근골격계 강화.

놀이터에는 선이 그려져 있습니다. 깃발과 스탠드는 20m 이내의 거리에 설치됩니다.

선수들은 3~4개 팀으로 나뉘어 라인 뒤에 줄을 섭니다. 신호에 따라 첫 번째 팀 플레이어는 점프를 시작하고 깃발 주위를 달리고 뒤로 달려갑니다. 그런 다음 두 번째 실행 등이 있습니다.

게임의 규칙:

    릴레이를 먼저 마친 팀이 승리합니다.

    올바르게 점프해야 하며 동시에 두 발로 밀고 손으로 도와야 합니다.

게임의 목적:주의력, 손재주, 반응 속도의 발달.

놀이터에는 선이 그려져 있습니다. 한쪽에는 선택한 목자와 양이 모이고 다른쪽에는 늑대가 앉아 있습니다. 양들은 목자의 뒤에 서서 서로의 허리를 껴안고 있습니다.

늑대는 양치기에게 이렇게 말합니다. "나는 산늑대입니다. 내가 당신을 데려가겠습니다!" 목자는 “나는 용감한 목자이므로 포기하지 않겠습니다”라고 대답합니다. 목자의 이 말을 듣고 늑대는 개울을 뛰어넘어 양에게 다가가려고 합니다. 양팔을 옆으로 벌린 목자는 늑대로부터 양을 보호하고 양을 만질 기회를주지 않습니다. 성공하면 늑대는 먹이를 데리고 갑니다. 게임은 다시 시작되지만 역할은 변경됩니다.

게임의 규칙:

    늑대는 목자가 “포기하지 않을 거예요”라고 말한 후에야 선을 넘습니다.

    늑대에게 닿은 양은 아무런 저항 없이 늑대를 따라가야 합니다.

게임의 목적:주의력 발달, 신호에 반응하는 능력.

리더는 게임에 참여한 총 참가자 수 중에서 선택됩니다. 나머지 선수들은 코트 곳곳에 흩어져 있습니다. 운전자는 걸어가며 이렇게 말합니다.

“바다가 동요한다 - 한 번,
바다가 걱정됩니다 - 둘,
바다가 걱정된다 - 셋,
모든 수치가 제자리에 있습니다. 동결하세요!”

이 말이 끝나면 모든 플레이어는 드라이버 팀이 발견한 위치에 멈춰 멈춰 섭니다. 운전자는 플레이어 주위를 돌아다니며 움직일 사람을 찾으려고 합니다. 이 플레이어가 리더의 자리를 차지하고 나머지 인물에게는 "잃어라!"라는 명령이 주어지고 게임은 계속됩니다.

게임 옵션:이동하는 플레이어는 게임에서 제거되며, 3~4명의 플레이어가 남을 때까지 동일한 드라이버로 게임이 계속됩니다.

목적과 성격에 따라게임은 일종의 ».

노는 아이들 중에서 운전자가 선택됩니다-살카. 나머지 플레이어가 줄을 섭니다. 운전자는 운동장 중앙으로 나가서 큰 소리로 말합니다. “나는 태그입니다!”

이 신호에 따라 선수들은 코트 주위로 흩어지고, 운전자는 선수들을 따라잡고 손으로 터치해야 합니다(“슬랩”). 꼬리표에 닿은 사람은 멈추고 손을 들고 큰 소리로 말합니다. “내가 꼬리표입니다!”

새 태그는 이전 운전자의 손에 즉시 닿을 수 없습니다. 게임은 계속될 수도 있고, 리더의 명령에 따라 모두가 모여 줄을 서고 게임이 다시 시작될 수도 있습니다.

게임 조건은 복잡할 수 있습니다. 운전자가 접근할 때 플레이어가 쪼그리고 앉거나 언덕에 서거나 플레이어 중 한 명과 손을 잡는 경우 플레이어를 "소금"하는 것은 허용되지 않습니다.

게임의 목적:기본적인 유형의 움직임(걷기, 달리기)을 가르치고 어린이의 상상력과 규율을 개발합니다.

게임을 플레이하려면 가장자리가 날카롭지 않은 길이 50-60cm의 얇은 막대기 몇 개를 준비합니다(게임 참가자 수에 따라 다름). 각 어린이에게는 그러한 막대기가 주어지며 그 위에 앉아 왼손으로 한쪽 끝을 잡고 막대기의 다른 쪽 끝은 바닥이나 땅을 따라 자유롭게 미끄러져야 합니다. 막대기를 탄 아이는 '말을 탄 사람'이다.

교사의 신호에 따라 "라이더"는 원을 그리며 거리를 유지한 다음 속도를 늦춘 다음 속도를 높일 수 있으며 그 리듬은 교사가 조절합니다. "라이더"는 전체 플레이 영역을 "질주"하고 오른팔을 흔들고 "킥"을 구동하여 리듬을 변경할 수 있습니다.

게임의 규칙:주된 규칙은 "말"이 움직이는 동안 충돌하거나 다른 사람의 움직임을 방해하지 않도록 "기수"가 능숙하게 제어해야한다는 것입니다.

게임 옵션:"라이더"에 대한 짧은 훈련 후에 대회가 조직될 수 있습니다. 경기장에는 5-10m 거리에 두 개의 평행선이 그려집니다 (선수의 연령에 따라 다름). 교사의 신호에 따라 "라이더"는 이 거리를 주행해야 합니다. 먼저 오는 "라이더"가 승리합니다.

게임의 목적:손재주 발달과 얼음 위에서 활공하는 능력.

어린이는 3-4 그룹으로 나뉩니다. 경기 공간은 참가 팀 수에 따라 준비됩니다. 출발선에서 2~3m 거리에 경기 팀 수에 따라 길이 1~1.5m의 얼음 길이 펼쳐져 있습니다. 얼음 길에는 높이 40-50cm, 길이-1.5-2m, 상단 너비 25-30cm의 눈 더미 (경기 팀 수에 따라)가 있으며 종은 결승선에 있거나 매달려 있습니다.

선생님의 신호에 따라 첫 번째 팀원들이 출발선에서 달려갑니다. 그들은 짧은 달리기로 얼음 길을 따라 미끄러지고 눈 더미를 따라 옆으로 걷고 성공적으로 점프한 후 결승선까지 8-10m를 달리고 종을 울려야 합니다. 벨 신호 후 두 번째 팀 번호가 실행되기 시작합니다.

이 릴레이 경주의 승자는 트랙에서 넘어지지 않고 샤프트에서 깊이 점프를 올바르게 수행하지 않고 모든 작업을 더 빨리 완료한 팀입니다.

게임의 목적:손재주와 주의력의 발달.

모든 플레이어가 모이는 놀이터에는 선이 그려져 있습니다. 게임이 시작되면 드라이버가 지정됩니다. 그는 손에 공을 가지고 있습니다. 교사의 신호나 명령에 따라 운전자는 공을 앞으로 던집니다. 모든 선수들은 라인 뒤에서 달려나와 공을 잡으려고 노력합니다. 먼저 공을 잡은 사람이 공을 가지고 뒤로 달려가 라인을 넘기려고 합니다. 다른 플레이어가 경로를 막고 공을 터치하면(힘을 주거나 밀지 않고) 공을 잡고 있는 플레이어가 공을 땅에 던집니다. 다른 플레이어가 공을 집어 라인으로 돌진합니다. 공을 터치하여 공을 쓰러뜨릴 수도 있습니다.

공을 가지고 라인을 넘은 선수는 드라이버가 되어 공을 던질 권리를 얻습니다.

승자는 게임 중에 가장 자주 드라이버 역할을 할 사람입니다.

게임의 목적:속도와 주의력의 발달.

공터에 두 개의 선이 그려지거나 두 개의 평행한 스키 트랙이 60m 거리에 놓여 있습니다. 이것이 출발선입니다. 플레이어는 동일한 수의 참가자로 구성된 두 팀으로 나뉘어 반대 출발 선에 열로 정렬됩니다.

신호나 명령에 따라 기둥의 첫 번째 교사는 서로를 향해 직선 방향으로 달리기 시작하여 가능한 한 빨리 반대편 선에 도달하려고 노력합니다.

선을 넘는 순간 플레이어는 다음 팀원이 달리기 시작하는 일반적인 신호(손 들기, 소리 지르기 등)를 내립니다. 상대 팀의 출발선 뒤에 가장 먼저 모인 선수가 있는 팀이 승자가 됩니다.

게임의 목적:장난스럽게 공을 던지고 잡는 법을 배우고, 아이의 손재주와 움직임의 조화를 발달시킵니다.

놀이터에서는 어린이가 팔을 들어올린 높이에 있는 두 개의 수직 기둥이나 두 그루의 나무 사이에 밧줄을 잡아당깁니다. 교사는 밧줄 위로 공을 던지는 방법, 밧줄 아래로 공을 쫓아가는 방법, 공이 땅에 닿기 전에 잡는 방법을 설명하고 보여줍니다. 공을 잡으면 반대쪽으로 던지고 다시 잡을 수 있습니다. 1~3명의 어린이가 동시에 놀다가 다른 어린이에게 공을 전달할 수 있습니다. 교사는 공이 성공적으로 던지고 잡는 것을 관찰하고 기록합니다.

».

놀이터에서는 표면에서 약 1m 떨어진 두 개의 수직 기둥이나 나무 사이에 밧줄이 늘어져 있습니다. 로프에서 1-1.5m 떨어진 곳에 3-4 개의 작은 공이 놓여있는 선이 그려집니다. 3-4 명의 어린이가 (공 수에 따라) 라인에 접근합니다.

교사의 신호나 명령에 따라 각 어린이는 양손으로 공을 잡고 머리 뒤에서 밧줄을 통해 던진 다음 공을 따라 잡습니다. 밧줄 아래로 달리는 동안 아이들은 밧줄을 만지지 않으려고 노력합니다. 공을 잡은 아이들은 다시 라인으로 달려가 다시 던집니다. 공을 떨어뜨린 플레이어는 게임에서 제외됩니다. 공을 가장 많이 던지고 잡는 아이가 승리합니다.

게임 옵션:아이들은 쌍으로 놀아요. 로프의 양쪽에는 1-1.5m 거리에 쌍으로 노는 아이들이 서있는 선이 그려져 있습니다. 먼저, 한 사람이 공을 던지면 다른 사람이 공을 받고, 그 반대의 경우도 마찬가지입니다. 승자는 공을 떨어뜨리지 않고 로프 위로 더 많이 던지는 쌍입니다.

게임의 목적:손재주 발달.

놀이터에는 2~3쌍의 아이들이 팔을 뻗은 채 서로 마주보며 일종의 문을 형성하고 있다. 이 아이들은 눈이 가려져 있습니다.

나머지 아이들은 이 "문" 앞에 서 있습니다. 교사는 그들에게 이 "게이트"를 통과하는 임무를 설정합니다. 옆으로 지나갈 수도 있고, 몸을 구부릴 수도 있고, “문”을 지나 기어갈 수도 있지만 달릴 수는 없습니다.

눈을 가린 아이들은 작은 소리에도 손을 들고 좌우로 움직여 지나가는 사람을 잡으려고 "문"을 형성합니다. 잡힌 아이(게임 조건에 따라 아이를 잡거나 간단히 손으로 만질 수 있음)는 추가 플레이에서 제외됩니다.

교사는 게임을 지켜보며 "게이트"를 가장 많이 통과한 플레이어를 기록합니다.

게임의 목적:물속에서 움직이는 법을 배우고 민첩성과 반응 속도를 개발합니다.

이 게임은 수영장이나 어린이의 엉덩이나 허리까지 깊이가 있는 저수지의 제한된 공간에서 진행되며 두 가지 옵션이 있습니다.

첫 번째 옵션:노는 아이들 중에서 '파이크'(운전사)가 선택되고, 나머지 아이들은 '붕어'가 된다. 게임이 시작될 때 교사는 "파이크"의 역할을 맡을 수 있습니다.

게임이 시작될 때 "십자군"은 수영장 주위를 다른 방향으로 움직이며 손 스트로크로 스스로를 돕습니다. 이때 "파이크"는 수영장 구석이나 로프 울타리 근처에 서 있습니다.

교사의 신호 또는 명령: "파이크가 수영하고 있습니다!.." 모든 어린이는 수영장 옆이나 울타리 로프로 달려가(놀이 조건에 따라 해변으로 달려갈 수도 있음) 물 속으로 뛰어듭니다. 턱. 일부 어린이는 머리를 물에 담그고 주기적으로 물 밖으로 머리를 들어 올려 숨을 들이마실 수 있습니다.

"파이크"의 임무는 벌어진 "붕어"를 잡는 것 (손으로 만지는 것)입니다. 붕어를 절반 정도 낚거나 가장 먼저 잡은 붕어가 강꼬치가 되면 게임이 종료되고 게임이 다시 시작됩니다.

두 번째 옵션:플레이어 중에서 "파이크"를 선택한 후 나머지 어린이는 두 개의 동일한 그룹으로 나뉩니다. 일부는 "조약돌"이고 다른 일부는 "붕어"입니다. 손을 잡고있는 자갈은 이때 "붕어"가 헤엄 치고 노는 원을 형성합니다.

"파이크"는 원 밖에 있습니다.

교사는 "파이크!.."라는 신호나 명령을 내립니다. 이 명령 후에 "파이크"는 빠르게 원 안으로 달려가 역시 서두르고 있는 벌어진 "붕어"를 잡으려고 (손으로 만지려고) 합니다. "조약돌"뒤에 숨으려면 (등 뒤에 서십시오). "파이크"는 숨을 시간이 없었던 사람들만을 잡아서 원 밖으로 데려갑니다.

붕어를 3~4마리(또는 절반 이상) 잡을 때까지 게임을 반복합니다. 그런 다음 "파이크"가 변경되고 게임이 다시 시작됩니다.

게임의 목적:아이들에게 물속에서 빠르고 용감하게 다이빙하도록 가르치고 손재주를 개발합니다.

이 게임은 수영장이나 어린이를 위한 허리 깊이의 저수지 구역에서 진행됩니다.

아이들은 서로 팔을 뻗은 채 원을 그리며 서 있습니다. 원의 중앙에는 리더 역할을 하는 교사가 있으며, 그의 손에는 길이가 형성된 원의 반경과 같은 밧줄이 있습니다. 작은 풍선 장난감이 밧줄 끝에 묶여 있습니다. 이것은 "낚싯대"입니다.

신호나 명령에 따라 교사는 장난감이 물 위 10-15cm 높이에서 원을 그리며 움직이도록 로프를 회전하기 시작합니다. 어린이 놀이의 임무는 장난감이 다가올 때 앉아서 물 속으로 뛰어드는 것입니다. 장난감에 맞은 아이는 벌점을 받습니다.

게임이 끝나면 교사는 벌점을 집계하고 벌점이 없는 가장 능숙한 어린이 또는 가장 적은 점수를 얻은 어린이를 결정합니다.

게임의 목적:주의력 발달, 움직임 조정, 몸통, 등 및 복부 근육 강화.

게임을 위해 여왕 리더, 즉 "크레인"이 선택됩니다. 놀이터에는 아이들이 여왕을 바라보며 줄지어 늘어서 있습니다. 기둥은 항상 움직이며 처음에는 천천히 움직이다가 점점 빨라집니다. 동시에 그녀는 리더의 지시를 따른다. 예를 들어, 운전자가 "노란 배 뱀"이라고 말하면 "두루미" 열이 쐐기 모양으로 늘어서 있습니다. 그가 개구리에 대해 이야기하면 기둥은 반 스쿼트 등으로 앞으로 점프합니다.

게임의 규칙:

    패자는 과제를 완수하지 못하고 원을 깨뜨린 사람이다.

    패배한 플레이어는 기둥 맨 끝에 서 있습니다.

    학 여왕은 합의에 의해 변경됩니다.

게임의 목적:주의력 개발, 운동 조정 훈련.

놀이터에는 1-1.5m 거리에 두 개의 선이 그려져 있으며 그 사이의 거리는 늑대 리더가 위치한 도랑입니다. 늑대는 이 선들 사이에서만 이동할 수 있습니다.

나머지 플레이어 인 "염소"는 교사의 신호에 따라 사이트의 한쪽에서 다른쪽으로 달려가 도랑을 뛰어 넘습니다. 이때 늑대는 염소를 손으로 만져 잡으려고 합니다. 늑대에게 닿은 플레이어는 멈추고 게임에서 제거됩니다.

게임 옵션: 2~3명의 운전자가 있을 수 있습니다. 늑대들 사이에 경쟁이 열립니다. 특정 횟수(4-5)에서 가장 많은 염소를 잡는 사람과 늑대에게 한 번도 잡히지 않은 염소도 기록됩니다.

게임의 목적:장난스러운 방식으로 기본 동작 유형을 가르치고 손재주를 개발합니다.

8-12명의 어린이가 게임에 참여하며 "연"과 "암탉" 두 가지를 선택합니다. 나머지 아이들은 "닭"입니다.

운동장 옆면에 직경 1.5~2m의 원이 그려져 있는데, 이것이 '연'의 '둥지'이다. 그는 자신의 둥지로 가고, “어미 암탉”은 “병아리”를 데리고 놀이터를 산책합니다. 그들은 사슬로 걸어갑니다. 서로를 붙잡습니다(손이나 벨트로).

교사의 신호에 따라 "연"이 둥지 밖으로 날아가서 사슬의 마지막 "병아리"를 잡으려고 합니다. 팔을 벌린 '어미 암탉'은 '연'이 '병아리'에게 접근하는 것을 허용하지 않습니다.

게임의 규칙:“연”이나 “암탉”도 힘을 사용하지 않습니다. "연"은 뛰어다니면서 "암탉"을 속이고, 잡힌 "닭"을 잡고 그의 집으로 데려가려고 노력해야 합니다. "연"이 "닭"을 잡으면 그는 그를 따라야합니다.

게임의 목적:손재주 발달, 균형 유지 능력, 팔과 다리의 조정 숙달, 스키를 탈 때 올바른 신체 위치.

이 게임의 조건에 따르면, 아이는 낮은 언덕을 스키를 타고 내려와야 합니다. 하강 중간에 미리 준비된 물건(전나무 콘, 핀, 깃발 등)이 있는데, 아이는 이동하면서 균형을 잃지 않고 웅크리고 몸을 굽혀 집어야 합니다.

게임 옵션:어린이는 썰매를 타고 이 슬라이드를 내려갈 수 있고, 이동하면서 특정 물건을 집어들 수 있습니다. 여러 항목이 있을 수 있으며 각 항목에 대해 포인트가 부여됩니다.

게임의 목적:작업과 성격면에서 게임과 유사합니다. ».

운동장에는 지름 50cm의 원이 그려져 있는데, 이것이 선수들을 위한 '집'이다. 그들의 수는 플레이어 수보다 하나 적어야 합니다. 플레이어 중에서 "집"이 없는 드라이버가 선택됩니다. 모든 아이들은 자신의 "집"원을 차지하고 운전자는 원 사이 중앙에 서서 큰 소리로 말합니다. "하나, 둘, 셋 - 달려!.."

운전자가 “달려”라고 말하면 아이들은 “집” 서클을 교환하기 시작하고 이때 운전자는 빈 “집”을 차지하려고 시도합니다. 자유로운 '집' 동아리를 차지할 시간이 없는 아이는 운전사가 되어 놀이터 중앙으로 간다. 게임이 다시 시작됩니다.

게임의 목적:공을 던지고 잡는 법을 배우고, 공을 움직이는 파트너에게 전달하고, 손재주와 움직임 조정 능력을 개발합니다.

놀이터에는 놀고 있는 아이들 중에서 선발된 여섯 명의 아이들이 줄을 서서 손에 다섯 개의 농구대를 들고 있습니다. 나머지 아이들은 교사에 의해 놀이 쌍으로 나뉩니다.

교사의 신호 또는 명령에 따라 각 쌍은 차례로 체인에 서있는 첫 번째 사람부터 게임을 시작하고 양쪽에서 1m 거리에 체인을 전달하고 후프를 통해 서로에게 공을 던집니다.

이동하는 동안 어린이는 각 후프를 통해 공을 던져야 합니다. 어린이가 공을 떨어뜨린 경우, 공을 집어 들고 실수가 발생한 후프에서(또는 경기 조건에 따라 첫 번째 후프부터) 계속 플레이해야 합니다. 승자는 다른 사람보다 더 빨리 거리를 커버하고 공을 떨어뜨리지 않고 다섯 개의 농구대를 모두 통과한 쌍입니다.

게임을 반복하면 짝을 이루어 놀던 아이들이 농구대를 들고 서 있는 아이들로 바뀌게 됩니다.

게임을 요약하면 교사는 이동 속도뿐만 아니라 플레이어가 던지는 정확도도 기록합니다.

게임의 목적:달리기 점프 훈련, 운동 조정 및 눈 조절 능력 개발.

놀이터, 수직 스탠드 또는 1.5-2m 높이에 수평으로 뻗은 끈에 바구니(바구니 2-3개 가능)를 아이가 뻗은 팔보다 5-10cm 높이에 걸어 놓습니다.

게임이 시작되기 전에 교사는 아이들에게 이 바구니(“둥지”)에는 견과류를 정말 좋아하는 다람쥐가 살고 있다고 설명합니다. 그런 다음 각 플레이어에게는 견과류를 대체하는 둥근 모양의 자갈이나 탁구공이 제공됩니다. 다람쥐에게 견과류를 주기 위해서는 아이가 뛰어올라 '견과류'를 바구니에 던져야 합니다.

게임의 규칙:교사의 재량에 따라 아이들은 2-3m 거리에서 뛰어내리거나 뛰어다닐 수 있습니다.) 각 어린이는 다람쥐 바구니에 "견과"를 넣으려고 3-5번 시도합니다. 교사는 점프 및 착지 기술과 누가 가장 많은 "견과류"를 넣었는지 기록합니다.

게임의 목적:기본적인 유형의 움직임을 훈련하면 규율과 주의력이 발달합니다.

놀이터에는 게임 참가자 수에 따라 고리를 배치하거나 직경 50-60cm의 원을 그립니다. 이것은 새 둥지입니다. 그들 각각에서 어린이 "새"가됩니다. 선생님은 “태양이 빛나고 있어요. 새들이 둥지 밖으로 날아갔습니다."

이 말이 끝나면 "새"는 둥지에서 튀어 나와 운동장 주위를 날아 다니며 "날개"팔을 흔들며 걷기에서 달리기로 전환합니다.

교사는 또 다른 신호를 보냅니다. “저녁이 다가오고 있습니다... 새들이 집으로 날아갑니다!..”

이 말이 끝나면 "새"는 게임 조건에 따라 빈 둥지 또는 둥지를 차지하기 위해 달려갑니다.

게임의 규칙:뛰쳐나와 두 다리만으로 둥지로 뛰어들라. 놀이터 주위를 "날아다니는" 동안 서로 충돌하지 마십시오. 빈 둥지를 차지할 때에는 밀지 말고, 다투지 말고, 힘을 쓰지 말고, 다른 새를 밀어내지 말라.

교사는 가장 먼저 둥지로 돌아온 아이들, '날아가서' 둥지로 더 잘 돌아온 아이들, 놀이터 주변을 더 잘 '날아다니는' 아이들, 모든 아이들을 칭찬하는 것을 잊지 않고 긍정적인 감정을 불러일으키는 아이들에 주목합니다.

게임의 목적:운동 조정의 개발. 놀이터에서 서로 1.5-3m 떨어진 곳에 두 개의 선 (구불 구불 할 수 있음)을 그립니다 (놀이하는 어린이의 나이에 따라 다름). 이것은 물방울입니다. 자갈은 서로 20-30cm 떨어진 "스트림"을 통해 배치됩니다 (판지 조각, 판자 조각 또는 단순히 바닥에 그려진 원). 그들은 어린이가 한 조약돌에서 다른 조약돌로, 그리고 강의 한 은행에서 다른 은행으로 쉽게 이동할 수 있는 방식으로 위치합니다.

교사는 노는 아이들을 줄(시냇가)로 안내하고 발이 젖지 않고 조약돌을 건너 반대편 둑으로 가야 한다고 설명합니다. 그러면 선생님이 어떻게 하는지 보여주십니다. 아이들은 선생님을 따라가며 돌멩이 사이를 번갈아 가며 냇가 반대편으로 이동합니다. 조약돌 옆에 비틀거리며 서서 발이 젖었다는 아이는 벤치에 발을 말리러 갔다가 일시적으로 경기에서 제외된다.

게임은 여러 번 계속됩니다. 그런 다음 교사는 모든 어린이를 칭찬하면서 동시에 가장 빠르고 능숙한 어린이를 지적합니다.

게임의 목적:기본 동작 유형(걷기, 달리기)을 재미있게 가르치고, 동작 조정을 개발하고, 근골격계를 강화합니다.

게임이 시작되기 전에 교사는 운동장 한 쪽에 있는 기둥에 플레이하는 모든 사람을 정렬하고 '기관차'가 운전하는 기차가 어떻게 움직이는지 간략하게 상기시킵니다. 게임을 보여주기 위해 칼럼의 선두에 있는 교사는 "기관차"가 되고 나머지 놀이하는 아이들은 "자동차"가 됩니다. 그 후 짧은 거리를 지나면 어린이 중 한 명이 "기관차"를 대신합니다.

선생님의 신호에 '기관차'가 '오오오!..'라는 휘파람을 불고, '기차'는 천천히 출발합니다. 마차는 일정 간격(클러치 없이)으로 차례로 이동하며, 동시에 아이들은 팔을 팔꿈치로 구부린 채 움직이며 "츄츄츄!.."라고 소리냅니다.

교사는 "기차"의 속도를 조절하여 점차적으로 움직임을 가속화하고 빠른 걷기로 전환한 다음 달리게 됩니다.

교사는 “기차가 역에 접근하고 있습니다…”라고 명령합니다. 기차의 움직임이 느려집니다.

교사는 다음과 같은 명령을 내립니다. “역... 정지...” 기차가 멈춥니다. 역에서 정차하는 동안 "증기 기관차"를 교체하는 것이 가능합니다. 다른 어린이가 열차의 선두가 되고 이전의 "증기 기관차"가 "자동차"를 대신합니다.

교사가 다시 신호를 보내고 "기차"는 더 많은 여행을 시작합니다. 따라서 게임이 진행되는 동안 기차는 "엔진"을 변경하여 여러 역을 통과합니다.

게임의 규칙:놀이 중에 아이들은 특히 "기차" 움직임의 리듬을 변경할 때 "자동차" 사이의 간격을 엄격히 준수해야 하며, 서로 부딪치거나 밀지 말고, 움직이는 동안 "기차"를 떠나지 않아야 합니다.

게임 옵션:기차의 움직임은 클러치를 사용하여 이루어질 수 있습니다. 이동하는 동안 "기관차"만이 팔을 팔꿈치에서 구부린 상태로 움직이고 모든 "마차"어린이의 손은 앞에있는 사람의 벨트에 있습니다.

게임이 끝나면 교사는 최고의 "자동차"와 최고의 "기관차"를 언급하면서 모든 어린이를 칭찬합니다.

초등학생을 위한 야외 게임.

과외 활동 "야외 게임" 프로그램을 위한 다양한 야외 게임. 이 자료는 초등학교 교사와 GPA 교사에게 유용할 수 있습니다.
1. 주의 게임
알파벳순
이름을 더 잘 기억하고 주의력을 훈련하며 한 작업에서 다른 작업으로 빠르게 전환하는 능력을 키우려면 최대 15명으로 구성된 회사에서 이 게임을 플레이할 수 있습니다.
발표자는 어린이들에게 다음과 같이 일정 시간(10, 15 또는 20초) 동안 장소를 바꾸도록 초대합니다.
- 모든 이름은 알파벳 순서로 정렬됩니다.
- 모두가 머리 색깔로 서 있도록 (왼쪽-갈색 머리, 오른쪽-금발)
-모든 사람이 자신의 키에 따라 서 있도록 (왼쪽-작음, 오른쪽-큰).
메모. 넓은 벤치, 소파 또는 매우 안정적이고 튼튼한 의자가 있으면 이러한 운동이 더욱 재미있을 수 있습니다. 그런 다음 사람들은 벤치에 서서 작업을 완료하고 바닥을 밟지 않고 움직여야합니다.
나이: 6세부터
게임이 발전합니다 : 세심함, 조정
플레이어 수: 5명 이상

셋, 열셋, 서른
3, 13, 30은 아이들의 주의력과 빠른 반응력을 잘 발달시키는 게임입니다. 초등학생을 위한 체육 수업을 위해 학교에서 사용할 수 있습니다.
게임 참가자는 어떤 숫자가 어떤 행동을 나타내는지 미리 동의합니다. 플레이어는 양 옆으로 팔을 뻗은 거리에 일렬로 늘어서 있습니다.
운전자(교사)가 "3"이라고 말하면 모든 플레이어는 손을 들어야 하며 "13"이라는 단어는 벨트에 손을 얹고 "30"이라는 단어는 손을 앞으로 내미는 등의 방법으로 손을 들어야 합니다. 다양한 움직임) 플레이어는 적절한 동작을 신속하게 실행해야 합니다.
나이: 6세부터
게임이 발전합니다 : 주의력, 반응

컬러 플래그
게임의 목적: 운동 및 의사소통 능력 개발, 주의력.
속성: 다양한 색상의 깃발 5개.
게임 진행: 직경 2m의 원 5개가 서로 1m 떨어진 경기장에 그려집니다. 플레이어는 5개 팀으로 나뉩니다. 각 팀은 자체 서클에 서 있습니다. 각 원의 중앙에는 손에 색깔 있는 깃발을 들고 있는 플레이어가 서 있습니다.
리더의 신호에 선수들은 코트 곳곳으로 흩어진다. 두 번째 신호에 그들은 멈추고 눈을 감습니다. 이때 깃발을 든 플레이어는 장소를 바꿉니다. 세 번째 신호에 선수들은 눈을 뜨고 빠르게 자신의 깃발을 찾습니다. 승자는 다른 플레이어보다 먼저 자신의 색깔의 깃발로 돌아온 플레이어입니다.
특별 참고 사항: 플레이어가 눈을 뜨면 그의 팀은 패자로 간주됩니다.

거짓 거울

속성: 줄넘기 6개.
게임 진행: 게임은 리더가 다양한 줄넘기(다리를 꼬고 점프하기, 무릎을 높이 들고 점프하기, 이중 점프 등)를 시연하는 것으로 시작됩니다. 그런 다음 플레이어들은 쌍으로 서서 서로 반대편에 서서 표시된 모든 동작을 반복하려고 합니다. 리더에 의해 . 실수를 한 플레이어는 게임에서 나가고 다음 플레이어로 교체됩니다.
특별 참고 사항: 새 드라이버는 단 한 번의 실수도 하지 않은 플레이어가 됩니다.

"셜록 홈즈"
발표자(“셜록 홈즈”)와 3~5명의 “범죄자”가 선택됩니다. 아이들이 어릴수록 '범죄자'는 적습니다. '셜록 홈즈' 앞에 '범죄자'가 서 있다. '셜록 홈즈'는 몇 초(20~30분) 동안 '범죄자들'을 주의 깊게 살펴보고 방을 나간다. "범죄자"는 옷과 자세를 다섯 가지로 바꿉니다. 돌아온 '셜록 홈즈'는 모든 사람에게서 다섯 가지 변화를 찾아야 합니다. 다섯 가지 변화를 모두 찾아낸 '탐정'의 플레이어는 '셜록 홈즈'의 소원을 모두 성취해야 합니다. 최소한 하나의 변경 사항도 정의하지 않은 사람은 누구나 "셜록 홈즈"가 됩니다.

"착란"
그들은 운전자를 선택합니다. 다른 모든 플레이어는 손을 잡고 방에 서 있습니다. 운전자가 방을 떠나고 나머지 플레이어는 서로에 대해 상대적으로 움직이기 시작하지만 손을 들지 않고 (혼란스러워집니다). 그런 다음 운전자를 방으로 초대합니다. 그는 선수들이 원래 어떤 순서로 서 있었는지 결정해야 합니다. 드라이버를 변경하여 게임을 여러 번 반복하십시오.

"우주비행사"
사이트에서 우리는 로켓의 윤곽을 여러 부분으로 그립니다. 플레이하는 사람이 몇 명 적어야합니다. 모든 아이들이 손을 잡습니다. 그들은 다음과 같은 말과 함께 원을 그리며 걷습니다. “행성을 돌아다니는 빠른 로켓이 우리를 기다리고 있습니다. 우리는 원하는 대로 날아갈 거예요! 하지만 이 게임에는 한 가지 비밀이 있습니다. 늦게 온 사람들이 설 자리가 없다는 것입니다!” 마지막 말이 끝나자마자 아이들은 도망가서 '로켓'의 빈 자리에 앉으려고 합니다. 늦게 온 사람들은 원의 중앙에 모입니다. 우리는 "로켓"에 한 번도 지각한 적이 없는 아이들을 축하합니다

"까마귀와 참새"
서로 3~5m 떨어진 라인에서 팀은 서로 등을 대고 순위를 매깁니다. 한 팀은 Ravens이고 다른 팀은 Sparrows입니다. '까마귀' 신호에 동명의 팀은 도망가고, 다른 팀은 주자들을 따라잡아 일정 지점까지 '괴롭히기' 위해 노력한다. 다른 팀에서 가장 많은 플레이어를 물리치는 팀이 승리합니다.

콘, 도토리, 견과류
아이들이 정말 좋아하는 활동적인 게임입니다.
아이들은 셋으로 서서 손을 잡고 원을 이룬다. 세 가지 각각에는 "콘", "도토리", "견과"라는 이름이 있습니다. 리더는 원 밖에 있습니다.
발표자는 "nuts"(또는 "cones", "acorns")라는 단어를 말하면이 이름을 가진 모든 플레이어가 자리를 바꾸고 발표자는 누군가의 자리를 차지하려고합니다.
성공하면 너트 ( "도토리", "콘")가되고 자리없이 남겨진 사람이 리더를 대신합니다.
나이: 6세부터
게임 전개: 주의력, 조정력, 손재주, 사고력, 반응력 플레이어 수: 7명 이상
플레이 장소 : 거리

새, 벼룩, 거미
그룹은 두 팀으로 나뉩니다. 각 팀은 비밀리에 "새", "거미"또는 "벼룩"이 누구인지 결정합니다. 선택한 동물을 가리키는 제스처를 취하며 두 팀이 서로 마주보며 홀 중앙에 줄을 섭니다.
거미는 새에게서 도망치고, 벼룩은 거미에게서, 새는 벼룩에게서 도망칩니다. 반대편 벽에 도달하지 못한 사람은 다른 팀으로 이동합니다.
나이: 6세부터
게임의 목적: 휴식, 집중력
플레이어 수: 10 - 30
게임 장소: 넓은 금고

백곰
북극곰은 초등학생을 위한 활동적인 그룹 게임입니다. 게임의 줄거리에 따라 적극적이고 창의적인 모터 동작을 개발합니다.
바다를 나타내는 지역의 가장자리에는 운전자 인 "북극곰"이 서있는 작은 장소, 즉 빙원이 그려져 있습니다. 나머지 "새끼들"은 사이트 전체에 무작위로 배치됩니다.
“곰”이 으르렁거립니다. “나는 낚시하러 갈 거예요!” -그리고 "새끼들"을 잡으러 달려갑니다. 그는 "새끼 곰" 한 마리를 잡은 후 그것을 빙원으로 가져간 다음 다른 새끼 곰을 잡습니다.
잡힌 "새끼 곰" 두 마리가 손을 잡고 나머지 플레이어를 잡기 시작합니다. 누군가를 붙잡은 후 두 마리의 "새끼 곰"이 자유로운 손을 모아 잡힌 곰이 손 사이에 들어가 "곰, 도와주세요! "라고 외칩니다.
"곰"이 달려와 잡힌 곰에게 기름을 바르고 그를 빙원으로 데려갑니다.
잡힌 다음 두 마리도 손을 잡고 나머지 "새끼들"을 잡습니다.
새끼를 모두 잡히면 게임이 종료됩니다.
마지막으로 잡힌 플레이어가 승리하여 "북극곰"이 됩니다.
메모. 붙잡힌 “새끼 곰”은 “곰”이 모욕할 때까지 주변 부부의 손 아래에서 빠져나올 수 없습니다. 잡을 때 선수의 옷을 잡는 것은 금지되어 있으며, 도망가는 선수는 구역 경계 밖으로 도망가는 것이 금지됩니다.
나이: 6세부터
게임이 발전합니다 : 손재주, 반응, 상상력
플레이어 수: 7명 이상

3. 지구력을 키우는 게임
"노숙자 토끼"
초등학생 어린이를 위한 흥미로운 게임입니다. 플레이어 중에서 사냥꾼과 노숙자 토끼가 선택됩니다. 나머지 플레이어는 산토끼이며 스스로 원을 그리고 안에 서 있습니다.
노숙자 토끼가 도망가고 사냥꾼이 그를 따라잡는다. 토끼는 어떤 원으로든 달려가서 사냥꾼에게서 탈출할 수 있고, 원 안에 서 있던 토끼는 집이 없어지기 때문에 즉시 도망쳐야 하고 사냥꾼은 그것을 사냥할 것입니다. 사냥꾼이 토끼를 잡자마자 그 자신도 토끼가 되고, 이전 토끼도 사냥꾼이 됩니다.
나이: 6세부터
게임이 발전합니다 : 주의력, 지구력, 사고력, 반응
플레이어 수: 3명 이상

나에게 도움을 주세요
놀기 전에 아이들은 뛰어넘을 수 없는 영역을 선택합니다.
하나의 리더가 선택됩니다 - 태그, 나머지 플레이어는 사이트 주변을 자유롭게 이동합니다.
살카는 자신에게서 도망치는 플레이어들을 잡기 시작하고, 아이들은 가장 가까운 플레이어와 손을 잡으려고 노력합니다.
손을 잡고 서로 마주보며 서있습니다. 이 경우 태그에는 기름칠 권한이 없습니다.
태그가 한 명의 플레이어를 따라잡으면 역할을 전환합니다.
나이: 6세부터
게임이 발전합니다 : 주의력, 지구력, 손재주, 반응

"누가 이길 것인가"
이 게임은 야외 게임인 "Tug"와 유사합니다.
참가자 2명.
접지면은 선으로 구분됩니다. 양측의 라이벌.
그들은 양손으로 막대기를 잡습니다.
목표: 상대를 당신 옆으로 드래그하세요.

브리티시 불독
놀이는 아이의 지구력과 반응에 영향을 미칩니다.
아이들은 두 명의 포수(“불독”)를 지정합니다. Bulldogs는 코트 한쪽에 서 있고 다른 모든 사람들은 반대편에 서 있습니다. "불독" 중 하나의 신호에 따라 모든 플레이어는 반대편으로 달려가야 합니다. 하지만 플레이어가 불독에게 잡히지 않도록 말이죠.
모든 주자가 불독이 될 때까지 게임은 계속됩니다.
나이: 6세부터
게임이 발전합니다 : 지구력, 반응, 힘
플레이어 수: 4명 이상

"슈탄데르"
게임의 목적: 지구력, 정확성 개발, 정직성 함양.
게임에 필요한 재료: 공, 배구공이 바람직하지만 고무공도 가능합니다.
게임 규칙: 게임을 시작하려면 드라이버를 선택해야 합니다. 이는 운율 계산을 사용하여 수행할 수 있습니다. 드라이버는 공을 손에 쥐고 있습니다. 모든 플레이어는 드라이버 근처에 모입니다. 드라이버는 공을 최대한 높이 던집니다. 이 순간 모든 플레이어는 서로 다른 방향으로 흩어집니다. 드라이버는 공을 잡아야 하며, 공이 그의 손에 들어오자마자 "Standr!"라고 외칩니다. 모든 플레이어는 팀이 발견한 장소에 멈춰야 합니다. 드라이버는 공으로 선수 중 한 명을 쳐야합니다. 당황한 플레이어가 드라이버가 되고, 드라이버가 플레이어가 되어 게임은 계속됩니다. 게임은 지루해질 때까지 계속될 수 있습니다.

"장소 변경"
게임의 목적: 점프 능력과 점프 지구력 개발.
게임에 필요한 재료: 시작(종료) 라인을 표시하는 분필
게임 방법: 모든 플레이어는 두 팀으로 나뉩니다. 사이트 가장자리를 따라 두 개의 선이 표시되어 있습니다. 이는 소위 "집"입니다. 두 팀은 홈라인 뒤쪽 코트 반대편에서 대열을 이루고 웅크리고 무릎 위에 손을 얹는다.
신호에 따라 모든 플레이어는 딥 스쿼트에서 뛰어 내려 앞으로 나아가 반대편 "집"의 선을 빠르게 건너려고합니다. 반대편 라인 뒤에 가장 먼저 모인 선수가 있는 팀이 승리합니다. 그런 다음 두 팀 모두 반대 방향으로 점프하지만 마지막으로 선을 넘은 플레이어는 게임에 참여하지 않고 게임에서 제외됩니다. 이 게임은 가장 탄력적인 점퍼 2~3명이 코트에 남을 때까지 계속될 수 있습니다. 점퍼가 가장 많이 남은 팀이 승리합니다. 계속해서 경쟁을 이어나가면 최고의 점퍼를 결정할 수 있습니다.
팀은 혼합될 수도 있고, 남학생 또는 여학생만으로 구성될 수도 있습니다(참가자가 충분한 경우).
이 게임은 체육관에서 플레이하거나 마당에서 플레이하는 데 모두 적합합니다.

줄넘기

필요한 재료 및 시각 자료: 줄넘기.
게임의 진행
플레이어는 두 다리, 한 다리 등 다양한 방법으로 줄넘기를 합니다. 가장 오래 버티는 사람이 승리합니다.

고전
게임의 목적: 체력과 지구력을 키우는 것입니다.
필요한 재료 및 시각 자료: 분필, 박쥐.
게임의 진행
놀이터에 홉스카치가 그려져 있습니다. 선수들은 한쪽 다리로 점프하며 배트를 앞으로 밀며 1급에서 10급으로 점프해야 한다. 배트가 돌차기 놀이 너머로 날아가면 플레이어는 다음 배트에게 양보합니다. 모든 클래스를 먼저 뛰어넘는 플레이어가 승리합니다.

4. 주의력, 재치, 창의적 상상력을 키우는 게임
바다가 흔들리고 있다
아이들은 원을 그리며 걸으며 다음과 같이 말합니다. “바다가 동요합니다 – 하나, 바다가 동요합니다 – 둘, 바다가 동요합니다 – 셋, 바다 그림이 제자리에 얼어 붙습니다! “마지막 단어에서 아이들은 멈추고 바다 동물의 자세로 "멈추게"됩니다. 발표자나 어린이는 이 동물들의 이름을 추측하려고 합니다.

뭐하세요?
아이들은 "집의 여주인"을 선택하고 원 안에 서서 자신 주위에 집, 즉 원을 그립니다. '주부'는 플레이어들을 돌아다니며 각자에게 집안일을 할당한다. 예: 나무 자르기, 건초 깎기, 빨래하기, 파이 굽기 등. 아이들은 작업을 완료합니다. "여주인"은 원의 중앙에 서서 이렇게 말합니다. "이제 함께 못을 박자!" “아이들은 '안주인'이 요구하는 모든 것을 다합니다. 갑자기 “여주인”이 어린이 중 한 명을 가리키며 이렇게 묻습니다. “뭐하는 거예요? "아이는 게임 시작 시 자신에게 할당된 작업의 이름을 지정해야 합니다. 그 후 "안주인"은 모든 사람에게 새로운 임무를 부여합니다.

피규어
플레이어 중 한 명이 드라이버로 임명됩니다. 아이들은 홀 주위에 흩어져 정지 신호에 따라 운동 선수, 일하는 사람, 동물, 새 등의 얼어 붙은 인물을 묘사합니다. 운전자는 인물 사이를 걸어 다니며 가장 성공적인 인물을 선택합니다. 가장 어려운 포즈를 취한 아이들이 주목됩니다.

짝수 원에서
아이들은 운전자와 함께 원을 형성합니다. 원을 그리며 왼쪽(오른쪽)으로 이동하면서 아이들은 다음과 같은 말을 합니다.
짝수 원으로 차례로.
여러분, 하품하지 마세요!
Kolya가 우리에게 보여줄 모든 것
함께 반복해 봅시다!
운전자는 일종의 움직임(점프, 팔 회전, 스쿼트 등)을 보여줍니다. 아이들은 정확하게 반복해야 합니다. 그 후 새로운 드라이버가 임명되고 게임이 반복됩니다.

공기, 물, 땅, 바람
아이들은 중앙으로 이어지는 원을 형성합니다. 운전자는 어린이 중 한 명에게 다가가서 "공기", "물", "땅", "바람"이라는 네 단어 중 하나를 말하고 5까지 셉니다. 이 시간 동안 아이는 (그에게 주어진 단어에 따라) 새, 물고기, 동물을 생각해 내거나 제자리에서 회전하는 것(바람)을 보여주어야 합니다. 이를 수행하지 못한 사람들은 게임을 떠납니다.

다시 말해보세요
플레이어 중 한 명이 토끼와 같은 동물의 움직임을 보여줍니다. 다음은 토끼의 움직임을 반복하고 다른 동물인 여우의 움직임을 추가합니다. 따라서 이전에 표시된 모든 동물의 움직임을 완료한 각 후속 플레이어는 새로운 동물을 하나 더 추가합니다. 동물 목록이 늘어나고 있습니다. 최고의 기억력과 상상력을 가진 사람이 승리합니다.

그림 전시
발표자는 세 명의 "방문자"를 지정하고 나머지 어린이는 "사진"입니다. 신호: “전시회를 준비하세요! “-아이들은 어떤 그림을 묘사할지(스키 선수, 스케이터, 수영 선수, 기수, 골키퍼) 서로 상의합니다. 그림은 토끼 아래의 크리스마스 트리, 동화 "순무"등 두세 사람이 묘사 할 수 있습니다. 몇 초 후 교사는 다음과 같이 말합니다. “전시회를 열어주세요! » 아이들은 운동장을 따라 서서 계획된 포즈를 취합니다. "방문자"는 "전시회"를 둘러보고 가장 성공적인 "사진"을 표시합니다. 신호: “전시회가 종료되었습니다! "-아이들은 자유로운 포즈를 취합니다.

5. 점프, 민첩성 및 모션 조정 능력을 개발하는 게임
낚싯대
게임의 목적: 손재주 개발 및 움직임 조정.
드라이버는 총 플레이어 수 중에서 선택됩니다. 나머지 플레이어는 직경 3-4m의 원 안에 서 있습니다.
운전자는 중앙에서 가파르게됩니다. 그는 손에 모래 주머니가 묶인 2m 길이의 밧줄을 가지고 있습니다. 운전자는 모래 주머니가 바닥 높이 5-10cm 높이로 날아가도록 로프를 회전시킵니다.
각 플레이어는 점프하여 비행 가방을 놓치게 됩니다. 운전자가 비행 가방으로 치면 누구나 벌점을 받습니다. 총 벌점 수는 가방이 8-10개의 완전한 원을 완성한 후에 계산됩니다. 승자는 다리가 밧줄에 닿지 않은 사람입니다.
드라이버를 변경하면 게임이 다시 시작됩니다.

점프하는 참새
훌륭한 어린이용 게임입니다. 먼저 분필을 사용하여 아스팔트 위에 원을 그립니다.
원의 중앙에는 리더인 "까마귀"가 있습니다. 원 뒤에는 "참새"인 모든 플레이어가 있습니다.
그들은 원 안으로 뛰어들어 그 안으로 뛰어듭니다. 그런 다음 그들은 같은 방식으로 뛰어 내립니다.
"까마귀"는 원 안으로 뛰어드는 "참새"를 잡으려고 합니다.
그래도 "참새"가 잡히면 그가 리더가 되고 게임은 다시 시작됩니다.
나이: 6세부터
게임이 발전합니다 : 주의력, 손재주, 사고, 반응
플레이어 수: 3명 이상

벽돌과 석공
게임의 목적: 모터 개발, 의사소통 능력, 손재주.
게임 진행: 플레이어 중에서 2명의 "메이슨"이 선택됩니다. 나머지는 "벽돌"입니다. "벽돌"은 현장 주변에 흩어져 있고 "석공"은 그 뒤를 쫓기 시작하여 "벽돌" 중 하나에 기름칠을 시도합니다. 각 "벽돌공"은 기름기 많은 "벽돌"을 한곳으로 가져가서 그곳에 둡니다. "벽돌공"은 첫 번째 벽돌 옆에 다음 소금에 절인 "벽돌"을 배치합니다. 그러면 "벽"이 형성됩니다.
“벽”이 더 긴 “벽돌공”이 승리합니다. 즉, “벽돌”을 더 많이 쌓는 사람이 승리합니다.
특별 참고 사항: 기름기가 많은 "벽돌"이 제자리에서 벗어나면 안 됩니다.

"스트림을 통해"
게임의 목적: 체력과 지구력을 키우는 것입니다.
필요한 자료 및 시각 자료: 분필.
게임의 진행
놀이터에는 시냇물이 그려져 있고 끝으로 갈수록 점차 넓어지며 플레이어는 시냇물을 뛰어넘어 좁은 곳을 통과한 다음 점점 더 넓은 곳으로 뛰어오르도록 초대됩니다. 플레이어가 성공하면 칭찬을 받아야 합니다.

"피구"
활성 볼 게임. 두 명의 드라이빙 선수가 선택되어 서로 10-15m 떨어진 곳에 공을 들고 서 있습니다. 나머지 플레이어는 드라이버 사이를 이동합니다. 서로에게 공을 던지는 드라이버는 선수 중 한 명을 때리려 고합니다. 맞은 사람은 게임에서 제거됩니다. 그러나 플레이어는 공을 잡으려고 노력할 수 있습니다. 잡힌 각 공은 제거된 플레이어 중 한 명을 경기장으로 반환합니다. 드라이버의 임무는 게임에서 모든 플레이어를 "제압"하는 것입니다.

"회전목마"
플레이어는 원 안에 서 있습니다. 바닥에 밧줄이 놓여 고리 모양을 이루고 있습니다(로프의 끝은 묶여 있습니다). 사람들은 그것을 땅에서 집어 들고 오른손 (또는 왼손)으로 잡고 원을 그리며 걸으며 다음과 같이 말합니다.
간신히, 간신히
회전목마가 회전하기 시작했습니다.
그러다가 이리저리 돌아다니며,
모두가 달리고, 달리고, 달리고 있습니다.
선수들은 처음에는 천천히 움직이다가 “달려라”라는 말이 나오면 달린다. 리더의 명령에 따라: "돌아라!" - 다른 손으로 빠르게 밧줄을 잡고 반대 방향으로 달립니다.
쉿, 쉿, 서두르지 마세요!
캐러셀을 중지합니다.
하나와 둘, 하나와 둘,
게임은 끝났다!
회전목마의 움직임은 점차 느려지고 마지막 단어와 함께 멈춥니다. 선수들은 밧줄을 땅에 내려놓고 현장을 뛰어다닌다. 신호를 받으면 그들은 다시 "회전 목마에 올라 타기"위해 달려갑니다. 즉 손으로 밧줄을 잡고 게임이 재개됩니다. 세 번째 벨(박수)이 울릴 때까지만 회전목마에 앉을 수 있습니다. 늦게 오시는 분들은 회전목마를 타지 마세요.

6. 구기 게임
"공을 패스하세요"
0.5~1.5m 간격으로 한 줄에 5~6개의 메디신볼을 배치하면 플레이어는 볼의 위치를 ​​기억해 원을 그리며 뒤로 이동한다. 임무는 공을 치지 않고 돌아다니는 것입니다. 작업을 완료하는 사람이 승자입니다. 공의 위치는 매번 바뀐다.
옵션. 1. 공의 수를 늘리십시오 (고학년의 경우). 2. 공을 밟고 뒤로 이동합니다. 3. 눈을 가린 채 뒤로 이동합니다.

"그 공을 패스 해"
바닥을 따라 이동하는 선수는 체조 벤치 레일을 따라 공을 드리블해야 합니다. 이를 수행하는 플레이어가 승리합니다.
변형: 동일하지만 플레이어가 레일을 따라 움직이고 공이 바닥을 따라 드리블합니다.

"공을 치다"
선수들은 두 팀으로 나뉘어 서로 마주보며 대열에 서게 됩니다. 순위 사이의 거리는 8-10m이며 의자 중앙에 배구공이 있습니다. 각 플레이어는 작은 공을 가지고 있습니다. 교사의 신호에 따라 한 팀의 선수들은 배구공을 쓰러뜨리기 위해 던지기를 수행합니다. 누군가 공을 쓰러뜨리면 팀은 1점을 얻습니다. 그런 다음 다른 팀이 던지기 시작합니다. 가장 많은 점수를 얻은 팀이 승리합니다.

"리바운드로 쓰러뜨려라"
벽에서 2~5m(거리는 플레이어의 나이와 경험에 따라 다름)에 마을, 핀, 풍선 장난감을 배치합니다. 과제: 벽에 공을 던져 공이 튕겨져 설정된 물체를 쓰러뜨리도록 합니다. 다섯 번의 시도 중 누가 가장 성공적인 시도를 하게 될까요? 물체를 다섯 번 쓰러뜨리려면 누가 더 적은 횟수를 시도해야 합니까?
어느 지점에서나 공을 던질 수 있습니다.
옵션: 상자, 상자, 바구니를 벽에서 어느 정도 떨어진 곳에 놓고 후프를 놓습니다. 목표: 공으로 목표물을 맞추세요.

"공을 떨어뜨리지 마세요"
출발선에서 게임의 각 참가자는 두 개의 스틱을 받습니다. 그런 다음 플레이어는 2인 1조가 되어 공이 떨어지지 않도록 젓가락을 사용하여 공을 잡습니다. 각 쌍은 공을 떨어뜨리지 않고 상대방보다 더 빨리 달려야 합니다. 공이 떨어지면 멈춰서 공을 집어 막대기 위에 올려 놓고 다시 달려야 합니다. 주행거리는 15~20m이다.
"던지고 잡아라"!
플레이어는 양손으로 등 뒤로 공을 잡습니다. 앞으로 몸을 기울여 공을 머리 위로 위쪽으로 던집니다. 이제 떨어지는 공을 똑바로 세우고 잡을 시간이 필요합니다. 예를 들어 각 사람에게는 5번의 시도가 주어집니다. 가장 성공적인 시도를 한 사람이 승리합니다.
게임 옵션: 몇 미터 거리에서 (창문이 없는 경우) 벽에 공을 던지고 공이 튀어오를 때 공을 잡을 수 있습니다. 경사진 지붕(헛간, 차고, 창고)에 공을 던지고 공이 굴러 떨어지면 잡을 수 있습니다.
게임에 합병증을 추가할 수 있습니다. 예를 들어, 작업이 주어집니다. 공을 잡기 전에 손뼉을 여러 번 쳐야합니다. 또는 원을 그리며 완전히 회전합니다(공이 벽에 던져지거나 지붕에 던져질 때).

"사냥꾼과 오리"
게임의 목적: 눈과 손재주 발달.
놀이터에는 직경 5-8m의 원이 그려집니다 (선수의 나이와 수에 따라 다름).
모든 플레이어는 "오리"와 "사냥꾼"의 두 팀으로 나뉩니다. "오리"는 원 안에 있고 "사냥꾼"은 원 밖에 있습니다. 헌터스가 공을 잡습니다.
교사의 신호나 명령에 따라 "사냥꾼"은 공으로 "오리"를 쓰러 뜨리기 시작합니다. 공에 맞은 “죽은 오리”는 원에서 제외됩니다. 게임은 모든 "오리"가 원에서 녹아웃될 때까지 계속됩니다. 공을 던지는 동안 "사냥꾼"은 원의 선을 넘어서는 안됩니다.
모든 "오리"가 녹아웃되면 팀은 자리를 바꿉니다.
게임 옵션: 3-4명의 "사냥꾼"이 플레이어 중에서 선택되어 사이트의 서로 다른 끝에 서 있습니다. 각 "사냥꾼"에는 작은 공이 있습니다. 선수들은 코트 주위로 흩어지지만 그 너머로 가지 않습니다.
교사의 신호나 명령에 따라 모든 플레이어는 제자리에 멈추고 "사냥꾼"은 조준하고 공을 던집니다. 선수들은 날아오는 공을 피할 수 있지만 제자리에서 이동할 수는 없습니다.
쓰러진 오리는 게임에서 제외됩니다. 가장 많은 수의 "오리"를 쓰러뜨리는 "사냥꾼"이 승리합니다.

"그림 물감"
게임 참가자는 소유자와 구매자 2명을 선택합니다. 나머지 플레이어는 페인트입니다. 각 페인트는 고유한 색상을 제시하고 조용히 소유자의 이름을 지정합니다. 모든 페인트가 색상을 선택하고 소유자에게 이름을 지정하면 구매자 중 한 명을 초대합니다.
구매자가 노크합니다.
노크! 노크!
- 거기 누구 있어요?
- 구매자.
- 왜 왔나요?
- 페인트용.
- 무엇 때문에요?
- 파란색용.
파란색 페인트가 없으면 주인은 “파란색 길을 따라 걸으며 파란색 부츠를 찾으세요”라고 말합니다.
구매자가 페인트 색상을 추측하면 페인트를 직접 가져갑니다.
두 번째 구매자가 도착하고 소유자와의 대화가 반복됩니다. 그래서 그들은 하나씩 나타나서 물감을 분류합니다. 가장 많은 색상을 수집한 구매자가 승리합니다.
게임의 규칙: 가장 많은 색상을 추측한 구매자가 소유자가 됩니다.

"떼"
플레이어들은 양치기와 늑대를 선택하고 나머지는 모두 양을 선택합니다. 늑대의 집은 숲 속에 있고, 양의 집은 부지 반대편 끝에 두 채가 있습니다. 양들은 목자를 향해 큰 소리로 외칩니다.
양치기 소년! 양치기 소년!
경적을 울려라!
무리를 들판으로 몰고 가세요
자유롭게 산책해보세요!
목자는 양들을 초원으로 몰아내고, 그들은 걷고, 달리고, 점프합니다. 목자의 신호에 : "늑대!" - 양들은 모두 현장 반대편 집으로 달려갑니다. 목자는 늑대의 길을 막고 양을 보호합니다. 늑대에게 잡힌 사람은 모두 게임에서 나갑니다.
게임의 규칙: 달리는 동안 양은 자신이 나왔던 집으로 돌아갈 수 없습니다. 목자는 양을 늑대로부터 보호할 뿐, 손으로 막지는 않습니다.

"두 개의 서리"
선수들은 코트 한쪽에 있고, 중앙에는 두 명의 드라이버, 즉 두 명의 프로스트가 있습니다.” Frosts는 "우리는 두 명의 젊은 형제, 두 명의 대담한 Frosts입니다! "라는 말로 남자들에게 돌아섰습니다. 그들 중 한 명은 자신을 가리키며 이렇게 말합니다. "나는 Frost입니다. 파란 코입니다." 또 다른 사람: "저는 Frost입니다. 빨간 코입니다." 그리고 함께: "여러분 중 누가 길을 떠나기로 결정하시겠습니까?" 모든 사람들이 대답합니다. "우리는 위협을 두려워하지 않으며 서리도 두려워하지 않습니다!" 이 말이 끝나면 아이들은 운동장 반대편으로 달려갑니다. 운전자는 가로질러 달리는 사람들을 "원한"하려고 하고, "기름기 많은" 사람들은 Frost가 그들을 "얼린" 곳에 남아 있습니다.
다음 대시에서 플레이어는 "얼어붙은" 아이들을 손으로 만져 도와줄 수 있습니다. 몇 번의 대시 후에 다른 Frost가 지정됩니다. 한 번도 프로스트에 가본 적이 없는 아이들과 최고의 드라이버 쌍이 주목됩니다..

"반지"
그들은 운전자를 선택하고 그에게 "반지"(작은 물체)를 제공합니다. 참가자들은 "보트"자세로 손바닥을 앞으로 들고 일렬로 서 있습니다. 운전자는 전체 행을 통과하여 각 참가자의 손바닥에 손바닥을 놓습니다. 동시에 그는 모든 참가자의 손바닥에 조용히 "반지"를 남깁니다. 모든 사람을 지나친 후 운전자는 "벨을 울리고 현관으로 나가십시오. "라고 말합니다. "반지" 소유자의 임무는 앞으로 달리는 것이고, 다른 모든 어린이의 임무는 "반지"의 소유자를 예측하고 그를 줄 밖으로 내 보내지 않는 것입니다.

"개울"
무작위 순서로 쌍으로 나눕니다. 커플들은 서로 손을 잡고 지붕을 이룬 듯 꼭 잡은 손을 들어올려 자리잡고 있다. 운전자는 닫힌 손 아래를 지나가고 파트너를 선택합니다. 새로운 커플이 뒤에 서고, 게임에서 해방된 참가자가 스트림에 들어가 커플을 찾는 등의 작업을 수행합니다.

"숲속의 곰 곁에서"
추첨을 통해 선정된 곰은 숲에 산다. 아이들은 노래를 부르며 버섯을 따러 숲으로 들어갑니다.
숲속의 곰 곁에서
버섯과 열매를 가져갈 게요!
곰은 역겨워
난로 위에서 얼었다!
선수들이 마지막 말을 마치자 지금까지 졸던 곰이 몸을 뒤척더니 몸을 쭉 뻗더니 마지못해 굴을 떠나갑니다. 그런데 곰이 갑자기 선수들을 뒤쫓아 누군가를 잡으려고 합니다. 잡히는 사람은 곰이 된다. 게임의 규칙: 곰은 노래의 마지막 가사를 발음한 후에야 굴을 떠납니다. 아이들은 곰의 행동에 따라 즉시 집으로 달려가지 않고 노래를 부르며 놀릴 수도 있습니다.

"부엉이와 새들"
게임을 시작하기 전에 아이들은 목소리를 흉내낼 수 있는 새의 이름을 선택합니다. 예: 비둘기, 까마귀, 거위, 오리, 뻐꾸기. 플레이어는 올빼미를 선택합니다. 그는 자신의 둥지로 가서 조용히 놀고 있으므로 수리 부엉이는 게임에 어떤 종류의 새가 있을지 듣지 못합니다. 새들은 날고, 비명을 지르고, 멈추고, 웅크리고 있습니다. 각 플레이어는 자신이 선택한 새의 울음소리와 움직임을 모방합니다. "올빼미" 신호에 따라 모든 새들은 자신의 집에 자리를 잡으려고 노력합니다. 수리부엉이가 누군가를 잡게 된다면, 그는 그것이 어떤 새인지 추측해야 합니다. 이름이 정확한 새만이 수리부엉이가 됩니다.
게임 규칙: 새집과 부엉이집은 언덕 위에 위치해야 합니다. 새들은 신호에 따라 또는 수리 부엉이가 그 중 하나를 잡자마자 집으로 날아갑니다.

"자르니차"
아이들은 원 안에 서서 등 뒤로 손을 잡고 한 플레이어 인 Dawn이 리본을 들고 그들 뒤로 걸어가며 말합니다.
자리야자르니차
붉은 처녀.
나는 들판을 가로질러 걸었다.
열쇠를 떨어뜨렸어요.
황금 열쇠
블루 리본
고리가 얽혀 있고,
물 좀 사러 가자!
마지막 말로 운전자는 선수 중 한 사람의 어깨에 리본을 조심스럽게 놓았고, 선수는 이를 알아채고 재빨리 리본을 가져가고 둘 다 원을 그리며 서로 다른 방향으로 달립니다. 자리 없이 남겨진 사람은 새벽이 된다. 게임이 반복됩니다.
게임의 규칙: 주자는 원을 넘어서는 안 됩니다. 선수들은 누가 어깨에 리본을 달 것인지 운전자가 결정할 때까지 돌아보지 않습니다.

"방황하는 공"
다들 놀고 있어요. 운전자 외에 그들은 팔 길이로 원을 그리며 서 있습니다. 그들은 서로에게 큰 공을 전달합니다. 드라이버는 원 밖으로 달려가 손으로 공을 터치하려고 합니다. 성공하면 공을 손에 쥐고 있던 플레이어의 자리로 이동하고 플레이어는 원 밖으로 나갑니다.
게임이 반복됩니다.
게임 규칙: 공을 패스할 때 선수들은 제자리에서 움직이면 안 됩니다. 한 사람을 통해서는 공을 패스할 수 없으며 옆에 있는 선수에게만 패스할 수 있습니다. 운전자는 서클에 진입하는 것이 금지되어 있습니다. 공은 어느 방향으로든 패스될 수 있다. 공을 떨어뜨린 선수가 드라이버가 됩니다.

"올빼미"
게임의 내용. 발표자의 신호: "그날이 다가오고 있습니다. 모든 것이 생생해집니다!" -아이들은 달리고, 점프하고, 나비, 새, 딱정벌레의 비행을 모방하고 개구리, 생쥐, 새끼 고양이를 묘사하기 시작합니다. 두 번째 신호: "밤이 다가오고 있습니다. 모든 것이 얼어붙습니다. 올빼미가 날아갑니다!" - 선수들은 멈추고 신호가 잡힌 위치에서 멈춰 섭니다. "올빼미"는 사냥하러 갑니다. 플레이어가 움직이는 것을 알아차린 그녀는 플레이어의 손을 잡고 자신의 둥지로 인도합니다. 한 번의 출구에서 그녀는 두 명 또는 세 명의 플레이어를 죽일 수 있습니다.
그런 다음 "올빼미"는 다시 둥지로 돌아오고 아이들은 다시 놀이터에서 자유롭게 장난치며 놀기 시작합니다.
승자는 한 번도 잡히지 않은 플레이어입니다. 또한 최고의 운전자를 기록할 수도 있습니다. 많은 분량플레이어.

8. 릴레이 경주
동물 릴레이
플레이어는 2~4개의 동일한 팀으로 나뉘어 한 번에 한 열씩 정렬됩니다. 팀으로 플레이하는 사람들은 동물의 이름을 사용합니다. 먼저 서있는 것을 곰, 두 번째로 서있는 것을 늑대, 세 번째로 서있는 것을 여우, 네 번째로 서있는 것을 산토끼라고 부릅니다. 출발선은 앞에 있는 사람들 앞에 그려집니다. 리더의 명령에 따라 팀원들은 실제 동물처럼 지정된 장소로 점프해야 합니다. "늑대" 팀은 늑대처럼 달리고, "토끼" 팀은 토끼처럼 달린다.

차에서 짐을 내리세요
아이들은 "야채"가 담긴 "자동차"를 내리도록 초대됩니다. 기계는 한쪽 벽에 배치되고 두 개의 바구니는 반대쪽 벽에 배치됩니다. 한 번에 한 명의 플레이어가 바구니 근처에 서서 신호에 따라 자동차로 달려갑니다. 야채를 하나씩 들고 다닐 수 있습니다. 야채는 양과 부피 모두에서 모든 기계에서 동일해야 합니다.
그러면 다른 참가자가 머신을 "로드"할 수 있습니다. 이 경우 플레이어는 자동차 근처에 서서 신호에 따라 바구니로 달려가 야채를 자동차로 운반합니다.
기계는 상자, 의자가 될 수 있습니다. 야채 - 스키틀즈, 큐브 등

나는 그것을 전달했다 – 앉아라!
선수들은 각각 7~8명으로 구성된 여러 팀으로 나누어 공통 출발선 뒤에 한 번에 한 명씩 줄을 섭니다. 선장은 각 기둥 앞에 서서 5-6m 거리를 향하고 있습니다. 주장은 배구를받습니다. 신호에 따라 각 주장은 자신의 열에 있는 첫 번째 선수에게 공을 패스합니다. 공을 잡은 이 선수는 공을 주장에게 돌려주고 웅크립니다. 주장은 두 번째 선수, 세 번째 선수 및 그 다음 선수에게 공을 던집니다. 그들 각자는 공을 선장에게 돌려주고 웅크리고 있습니다. 자신의 칼럼의 마지막 선수로부터 공을 받은 주장은 공을 들어올리고 팀의 모든 선수가 점프합니다. 플레이어가 작업을 더 빨리 완료하는 팀이 승리합니다.

순무
각 6명의 어린이로 구성된 두 팀이 참여합니다. 할아버지, 할머니, 벌레, 손녀, 고양이, 쥐입니다. 홀 반대편 벽에 의자 2개가 있습니다. 각 의자에는 순무가 있습니다. 순무 그림이 그려진 모자를 쓴 아이입니다.
할아버지가 게임을 시작합니다. 신호를 받으면 그는 순무로 달려가 그 주위를 달리고 돌아옵니다. 할머니는 그에게 달라 붙고 (허리를 잡습니다) 계속 함께 달리고 다시 순무를 돌고 돌아간 다음 손녀가 합류합니다. 등. 게임이 끝나면 쥐가 순무에게 잡힙니다. 가장 빨리 순무를 뽑은 팀이 승리합니다.

심고 수확하기
선수수 : 4명으로 구성된 2팀
추가: 고리 8개, 양동이 2개, 감자 4-5개, 물뿌리개 2개.
첫 번째 참가자는 "땅을 갈아 탄다"(후프 내려 놓기).
두 번째 참가자는 "감자를 심습니다"(후프에 감자를 넣습니다).
세 번째 참가자는 "감자에 물을 줍니다"(물뿌리개를 들고 각 고리 주위를 돌아 다닙니다).
네 번째 참가자는 "수확"(양동이에 감자를 수집)합니다.
더 빠른 팀이 승리합니다.

달리는 "지네"
선수들은 10~20명으로 구성된 2~3개 팀으로 나뉘어 서로 뒤에 줄을 섭니다. 각 팀은 모든 플레이어가 오른손이나 왼손으로 잡는 두꺼운 로프 (로프)를 로프 양쪽에 균등하게 분배합니다. 주최자의 신호에 따라 "지네"는 항상 로프를 잡고 "끝"까지 40-50m 앞으로 달려갑니다.
참가자 중 누구도 달리는 동안 밧줄에서 풀리지 않은 경우 결승선에 가장 먼저 도달한 팀에게 승리가 수여됩니다.

서지
1. Lyakh, V.I. 내 친구 체육. 1~4학년 – M.: 교육, 2005.
2. Builin Yu.F., Portnykh Yu.I. 미니농구. 엠., 2000
3. Galitsky A.V. 게임의 나라로 여행을 떠나세요. 엠., 2001
4. 클루소프 N.P. 핸드볼. 엠. 1996
5. 과외 활동의 샘플 프로그램. 초등 및 기본 교육. 2세대 표준. 모스크바 "계몽" 2011
6. Lyakh V.I., Maikson G.B. 학생들을 위한 종합 체육 교육 프로그램입니다. 엠., 2002
7. Kovalko V.I. "건강 - 절약 기술", 모스크바 "Waco", 2004.
8. Kovalko V.I. 1~4학년 체육 교육 수업 개발: 방법론적 권장 사항, 실제 자료, 수업 계획 - 2차 개정판 - M.: VAKO, 2005.
9. 인터넷 자원

고등학교의 야외 게임은 주로 청소년의 특수 스포츠 훈련뿐만 아니라 전반적인 체력 향상을 위해 사용됩니다.

15~17세(10~11학년)에는 신체가 계속해서 성장하고 발달한다는 점을 기억해야 합니다. 골격의 골화, 근력 증가 및 내부 장기 발달 과정은 아직 끝나지 않았습니다. 신경계와 심혈관계의 활동에는 약간의 불균형이 있고 흥분성이 증가합니다. 15~17세 소년 소녀의 신체 지구력은 성인의 지구력보다 낮습니다.

젊은 남성의 체중은 주로 근육량의 증가로 인해 증가합니다. 체중과 관련하여 근력 발달이 지연되지 않습니다. 여아의 근육계는 남아에 비해 더 느리게 발달합니다(특히 견갑대 근육이 약함). 여아의 체중은 몸의 길이, 골반대의 발달 및 지방 축적으로 인해 증가합니다.

15~17세 소녀의 몸통 길이와 다리 길이의 비율을 비교 평가한 결과, 몸통 길이가 상대적으로 길수록 다리가 소년보다 짧은 것으로 나타났습니다. 따라서 보폭이 더 짧습니다. 그리고 체중과 폐의 폐활량을 비교한 데이터에 따르면 이러한 지표는 소녀의 경우 더 낮습니다.

나이가 많은 학생의 경우 자신의 행동과 타인의 행동에 대한 추상적 사고와 분석 능력이 크게 향상됩니다. 많은 소년 소녀들이 마침내 주로 하나 또는 다른 스포츠에 관심을 가지게 되었고, 그래서 그들은 자신이 선택한 스포츠를 향상시킬 수 있는 야외 게임에 매력을 느끼게 되었습니다.

참가자 간의 관계 측면에서 복잡한 야외 게임은 수행 기술과 상당한 난이도의 동작을 기반으로 하여 매우 접근하기 쉽고 흥미로워집니다.

체계적으로 구성된 야외 게임은 올바르게 수행될 경우 신체 발달의 역동성과 관련된 사람들의 운동 능력 향상에 긍정적인 영향을 미칩니다.

이 나이에는 근골격계의 발달이 아직 끝나지 않았다는 점을 고려하면 게임에서 장기간의 일방적인 힘 스트레스가 허용되어서는 안됩니다. 달리기, 점프, 과도한 운동, 과도한 훈련으로 인한 게임 부하 증가도 금기입니다. 이는 소년 소녀의 신경 및 심혈관 시스템을 손상시킬 수 있습니다. 그러나 전반적인 신체발달을 증가시키고 운동능력을 향상시키기 위해서는 참가자들의 적극적인 활동을 꽤 오랫동안 반복하면서 게임을 진행하는 것이 가능하다. 힘, 속도, 움직임 조정 및 지구력의 표현이 필요한 게임 동작에서 소녀의 신체적 능력이 소년보다 낮다는 점을 고려할 필요가 있습니다.

각 참가자가 다른 참가자의 행동에 직접적으로 영향을 미칠 수 있는 결투(장소, 시간, 결과를 놓고 2명, 3명 또는 여러 명의 플레이어가 싸우는)와 같은 야외 게임은 "라이벌"이 가능한 방식으로 가장 잘 수행됩니다. 동성끼리 경쟁합니다. 그러나 "적"에 직접 접근하지 않고 교대 작업 조건에서 힘, 속도 또는 움직임의 조정을 입증해야 하는 이러한 게임 연습에서는 성별이 혼합된 플레이어 팀이 참여할 수 있습니다. 동시에, 게임 시작 전 승리 확률을 균등화하기 위해 소녀에 대한 난이도와 복잡성 요구 사항을 낮추는 것이 좋습니다.

관리자는 대략적으로 같아야 하는 팀 수뿐만 아니라 각 팀의 남학생과 여학생의 수가 대략 동일하도록 주의를 기울여야 합니다. 이러한 방식으로 일반적으로 팀의 힘이 어느 정도 동일해집니다. 그러나 때로는 야외 경기의 성격과 선수들의 훈련에 따라 힘이 같은 팀이 남학생과 여학생의 비율이 동일하지 않게 구성될 수도 있습니다.

여자 어린이를 위한 게임에서는 몸이 심하게 흔들리는 것과 관련된 점프, 갑작스럽고 갑작스러운 팔의 움직임, 특히 어깨 띠에 힘이 많이 걸리는 동작을 제외해야 합니다. 소녀들은 생리 주기가 있는 날 야외 게임(특히 게임 대회)에 참가하는 것을 삼가해야 합니다.

지도자는 고등학생들에게 야외 게임에 대한 그러한 태도를 심어 주어 그들이 그것을 심각한 문제로 인식하도록해야합니다. 이 게임이나 그 게임이 의도적으로 수업에 포함되어 있으며 교육 및 훈련의 중요성이 있음을 설명해야 합니다. 의식적으로 게임 과제를 완료함으로써 학생들은 관심을 높이고 규율을 강화하면서 야외 게임에 참여할 수 있습니다.

하나 또는 그 이상의 기술적 기법이나 전술적 행동을 성공적으로 수행하지 못한 경우, 관련자들이 반복적으로 시도하도록 격려하고 지속적이고 지속적인 훈련을 통해 긍정적인 결과를 얻을 수 있도록 가르치는 것이 필요합니다.

15~17세의 남학생과 여학생은 게임에서 적극적으로 자신을 표현하고 차례가 왔을 때 특정 작업을 개별적으로 수행하는 것이 때로는 당황스럽습니다. 이는 성별이 혼합된 그룹에서 훈련할 때 특히 자주 발생합니다. 어떤 사람들은 서투르거나 느리게 보일 것을 두려워하여 때때로 의도적으로 "완전한 힘을 발휘하지 않는" 플레이를 하거나, 게임의 중요한 순간에 의도적으로 "어색한" 동작을 허용하여 웃음을 유발하고 그에 따라 동료들의 주의를 적절한 평가에서 돌립니다. 게임에서의 그들의 행동; 다른 사람들은 단순히 게임에서 "위험한" 위치를 피하거나 비활성적으로 플레이합니다. 지도자는 그러한 학생들에게 재치 있게 접근해야 하며 그들을 동료들 앞에서 어색한 위치에 놓지 말고 그들에게 실행 가능하고 접근 가능한 역할과 임무를 제공해야 합니다. 뒤쳐지는 플레이어는 게임 활동을 개선하고 게임 중에 적극적으로 활동하도록 권장되어야 합니다. 이런 점에서 어떤 사람은 리더가 격려하는 말을 하면 이익을 얻고, 다른 사람은 리더가 의도적으로 조직한 최고의 선수와의 결투에서 이익을 얻고, 세 번째는 단호한 말투에 반응하는 식입니다.

특정 스포츠에 대한 개별 참가자의 특별한 성향을 고려할 때 야외 게임의 독립적 사용에 대한 권장 사항을 제공하는 것이 유용합니다. 이러한 게임의 실행은 선택한 스포츠의 기술을 통합하고 향상시키는 데 도움이 될 수 있습니다.

사용된 문헌 목록:

  1. 주코프 M.N. 야외 게임: 교과서. 학생들을 위한 ped. 대학 - M .: 출판 센터 "Academy", 2000. - 160 p.

5~9학년 학생들을 위한 야외 게임

스피드 러닝 게임

태그 행진
두 팀은 라인 뒤 코트 반대편에 대열로 배치됩니다. 한 팀은 다른 팀을 향해 (일렬로) 행진합니다. 행진하는 사람들이 적진에서 3~5m 거리에 있을 때 교사가 갑자기 신호를 보내면 공격자들은 자신의 라인 뒤로 달려가고 다른 팀의 선수들은 그들을 라인으로 돌진하려고 합니다. 그런 다음 팀은 역할을 바꿉니다. 다른 팀에서 가장 많은 플레이어를 죽이는 팀이 승리합니다.

깃발을 향해 달리다
플레이어는 두 개의 동일한 팀으로 나뉩니다. 그들 각각은 경기장 반대편, 라인 뒤편에 위치해 있습니다. 이 선과 평행하게 사이트 중앙에는 너비 2-3m의 스트립이 지정되어 있으며 그 위에 깃발이 배치됩니다. 교사의 신호에 따라 양 팀의 선수들은 빠르게 가로 스트립으로 달려가 가능한 한 많은 깃발을 모은 다음 깃발을 가지고 자신의 라인으로 돌아가 줄을 섭니다. 팀 주장은 선수들이 가져온 깃발을 수집하고 계산합니다. 각 깃발마다 팀에 1점이 주어집니다. 가장 많은 점수를 얻은 팀이 승리합니다. 각 플레이어는 원하는 만큼의 깃발을 수집할 수 있습니다. 깃발은 빼앗길 수 없습니다. 이 규칙을 위반할 때마다 팀에 1점의 벌금이 부과됩니다. 깃발을 들고 차선으로 진입할 수 없습니다.

실행 중인 라인 릴레이
세 팀이 P자 모양으로 일렬로 늘어서 있습니다. 공통 출발선은 다른 두 팀 사이에 있는 팀 앞에 그려집니다. 전방 15~20m 거리에 3개의 마을이 일렬로 배치되어 있다. 각 팀의 첫 번째 숫자는 시작점에 서 있고 명령에 따라 교사는 마을로 달려가 주변을 돌아 다니며 돌아와서 손바닥을 만지고 이미 시작한 팀의 다음 선수에게 배턴을 전달합니다. 시작. 다음 플레이어는 첫 번째 숫자 등의 동작을 반복합니다. 다른 팀이 승리하기 전에 경주를 완료하는 팀입니다.

수익이 표시된 대시
사이트는 가로선으로 두 개의 동일한 섹션으로 나뉩니다. 사이트의 각 짧은 변에서 2m 떨어진 곳에 하나의 "재생"선이 그려집니다. 그 뒤에는 10개의 초크가 (부지의 전체 너비를 따라) 동일한 거리에 배치됩니다. 플레이어는 두 개의 동일한 팀으로 나뉩니다. 해당 지역에 무작위 순서로 위치합니다. 신호에 따라 가로선을 가로질러 달리는 양 팀의 선수들은 상대 팀의 통나무를 자기 쪽으로 가져가려고 합니다. 플레이어는 달리는 상대에게 총을 쏘고 그 자리에 남아 있습니다. 자신의 팀 선수가 손으로 만지면 피해를 입은 사람들을 도울 수 있습니다. 주어진 시간에 가장 많은 초크를 움직이는 팀이 승리합니다. 자신의 코트 진영에서만 다른 팀의 선수를 선택할 수 있습니다. 한 번에 한 덩어리만 가져갈 수 있습니다. 플레이어가 초크에 걸리면 초크를 제거했다가 다시 가져오며, 구타당한 플레이어는 구조될 때까지 제자리에 서 있습니다.

실행을 보호
학생들은 던지는 팀과 수비팀의 두 팀으로 나뉩니다. 드로어 팀은 차례로 반으로 나누어 반대쪽 (콘) 라인 뒤의 순위에 위치하며 그 사이의 거리는 25-30m입니다. 공. 사이트 중앙에는 지름 1.5m의 원이 그려져 있고, 원 중앙에는 높이 2.5m의 점프대가 설치되어 있으며, 스탠드 바깥쪽에는 순서대로 자리잡은 수비팀이 위치한다. 동호회. 첫 번째 숫자는 con 라인 중 하나의 끝에 있게 됩니다. 신호에 따라 던지는 팀은 가능한 한 빨리 공을 랙에 맞추려고합니다. 이 팀의 한 그룹 또는 다른 그룹은 교대로 목표물에 공을 던집니다. 수비팀은 이를 막는다. 이 팀의 1번 선수는 게임 시작 시 엔드 라인에서 반대편 엔드까지 갔다가 다시 돌아옵니다. 출발 장소까지 달리는 선수는 다른 선수로 교체되고, 첫 번째 선수는 포스트를 방어하기 위해 이동합니다. 공이 포스트에 닿을 때까지 달리기는 계속되며, 그 후 게임이 일시적으로 중단되고 실행 횟수가 결정됩니다. 수비팀이 카운트됩니다. 그 후 팀은 역할과 장소를 변경합니다. 경기 후반이 끝나면 수비수의 득점 횟수가 계산됩니다. 가장 많은 득점을 한 팀이 승리합니다. 골대에 맞지 않고 상대팀 쪽으로 날아간 공은 이 그룹의 선수들이 집어들고 라인을 넘어갈 수 있다. 수비수가 친 공이 포스트 근처 또는 수비수 근처의 원에 떨어지면 라인을 넘는 던지는 사람 그룹의 다음 선수가 그러한 공을 집습니다. 플레이어가 한 라인에서 다른 라인으로 그리고 뒤로 이동할 때마다 수비팀은 2점을 얻습니다. 주자가 도착하기를 기다리는 다음 선수는 미리 라인에 있어야하며 주자가 손에 닿는 순간 달리기를 시작할 준비가되어 있어야합니다. 수비수는 자세를 취한 채 원 안에 들어가면 안 됩니다.

장애물 코스 릴레이
이 게임은 선형 릴레이 경주와 유사하게 진행되지만 주자의 경로를 가로질러 높이 60cm의 로프가 선반에 매달려 있고 그 뒤에 너비 2m, 10cm의 스트립이 바닥에 표시되어 있습니다. 다음 플레이어가 점프합니다. 로프와 스트립을 가로질러.

서클에서 릴레이
4~6개 팀이 바퀴살처럼 줄을 서서 원의 중심을 향해 오른쪽이나 왼쪽으로 부채꼴 모양으로 갈라지는 대열을 이룹니다. 신호를 받으면 원의 중앙에서 가장 바깥쪽에 서있는 첫 번째 숫자가 돌아 다니며 자신의 팀에 도달 한 후 다음 숫자에게 배턴을 전달하고 자신은 자신의 순위 끝 (중앙을 향해 서 있습니다) ). 먼저 달리기를 마친 팀이 승리합니다.

원을 그리며 대규모 릴레이 경주
깃발은 부지 네 모퉁이에 배치되며, 중앙에는 대형 깃발이 배치된다. 학급은 세 팀으로 나누어 출발선 근처에 한 번에 하나씩 열로 늘어서 있습니다. 각 팀에서 한 명의 주자가 출발선으로 호출됩니다. 신호에 따라 그들은 4개의 깃발을 돌며 결승선(출발선 옆)에 도달한 후 배턴을 두 번째 숫자로 전달합니다. 마지막 선수가 깃발 주위를 달리고 가장 먼저 중앙 깃발에 도달하여 기둥의 릴레이 배턴을 두드리는 팀이 승자가 됩니다.

팀으로 달리기
여러 팀(각각 10-12명)이 차례로 시작됩니다. 승자는 스트레칭 없이 가장 빠른 거리(최대 500m)를 달리고 폭 10m의 "복도"에서 힘차게 마무리하는 팀입니다.

높이뛰기 게임

"스텝 오버" 점프 기능이 있는 낚싯대
플레이어는 6~8명의 그룹으로 나뉩니다. 각 그룹의 리더는 끝에 가방이 달린 밧줄을 돌려 가방이 바닥을 따라 미끄러지도록 하고 나머지 플레이어는 가방이 미끄러지는 원에서 두 걸음 서서 가방이 가까워지면 플레이어는 다음을 수행합니다. 앞으로 나아갔다가 또 한 걸음으로 땅에서 밀고 나가며, '스텝 오버'로 끈으로 가방을 뛰어넘었다가 재빨리 원래 자리로 돌아옵니다. 건드린 사람이 선두로 갑니다. 운전을 맡은 사람이 최소 횟수 승리.

발 아래 밧줄
플레이어는 한 번에 한 명씩 세(네) 열로 서 있습니다. 기둥 사이의 거리는 최소 2m이며 각 기둥의 선두 선수는 짧은 로프를 받습니다. 신호가 오면 각 기둥의 처음 두 개는 전체 기둥의 발 아래로 로프를 운반합니다(로프는 거의 땅에 닿습니다). 기둥에 서있는 사람들은 밧줄을 뛰어 넘습니다. 기둥에 있는 모든 플레이어가 로프 위로 점프하면 첫 번째 플레이어는 기둥 뒤에 남아 있고 두 번째 플레이어는 앞으로 달려가며 세 번째 플레이어와 함께 다시 기둥에 서있는 사람들의 발 아래로 로프를 운반합니다. 모든 플레이어가 로프를 들고 달릴 때까지 게임이 진행됩니다. 플레이어가 로프를 가장 적게 치는 열이 승리합니다.

달리기에서 높이뛰기와 멀리뛰기가 포함된 게임

점프로 점프
두 팀은 서로 2m 거리에 평행하게 두 개의 기둥으로 서 있습니다. 모든 쌍의 플레이어는 바닥에서 50-60cm 떨어진 곳에 짧은 줄넘기 끝을 잡습니다. 신호에 따라 각 팀의 첫 번째 쌍은 빠르게 로프를 땅에 놓고 기둥 끝까지 달려간 다음 기둥에 서있는 모든 쌍의 로프를 순차적으로 뛰어 넘습니다. 이전 장소에 ​​도달한 후 플레이어는 멈추고 줄넘기를 잡습니다. 이제 두 번째 쌍의 플레이어는 로프를 내려놓고 첫 번째 로프를 뛰어넘고 기둥 끝까지 달린 다음 모든 로프를 뛰어넘어 같은 위치로 이동하는 식입니다. 먼저 점프를 마친 팀이 승리합니다.

점퍼 및 태그
플레이어는 점퍼와 태그의 두 팀으로 나뉩니다. 각 팀은 코트의 사이드 라인 뒤에 줄을 서 있습니다. 사이트의 전면 경계 중 하나(평행)에서 1m 거리에 첫 번째 시작 선이 표시되고 전면 3m 거리에 두 번째 선이 표시됩니다. 폭 1.5-2m의 스트립은 두 번째 출발 선보다 10-12m 앞쪽으로 지정되며 교사의 명령에 따라 "시작합니다!" 점프 팀의 다음 4명의 선수는 두 번째 출발선 뒤에 자리를 잡고, 태그 팀의 4명은 그들 뒤의 머리 뒤쪽(첫 번째 출발선 뒤)에 서 있습니다. "주의!" 명령에 점퍼와 태그는 높은 시작 위치를 차지하고 "March!"라는 명령을 받습니다. 모두가 앞으로 달려갑니다. 점퍼들은 스트립에 빠르게 도달하여 뛰어넘으려고 합니다. 태그 - 점퍼가 점프하기 전에 놀릴 시간을 갖습니다(태그는 점프하지 않습니다). 각각 1점을 얻습니다. 점프 전에 맞지 않는 점퍼 또는 아직 점프하지 않은 점퍼를 얻는 태그 중 하나입니다. 가장 많은 점수를 얻은 팀이 승리합니다.

점프로 릴레이
6~8명으로 구성된 팀이 공통 라인 뒤에 한 번에 한 사람씩 기둥으로 서 있습니다. 선두 선수들은 반으로 접힌 3m 길이의 로프를 손에 쥐고 각 팀 앞에 6-8m 떨어진 곳에 깃발을 놓습니다. 깃발과 출발선 사이에는 폭 1.5m의 띠가 지정되어 있으며, 신호에 따라 선두 선수들은 앞으로 달려가 띠를 뛰어넘고 깃발 주위를 돌게 됩니다. 기둥으로 돌아가 두 번째로 스트립 위로 점프한 후 다음 플레이어와 함께 플레이어의 발 아래(30-40cm 높이) 반으로 접힌 로프를 "통과"합니다. 기둥에 서 있는 사람들은 "다리를 구부리는" 방법을 사용하여 밧줄 위로 점프합니다. 그런 다음 선두 플레이어는 기둥 뒤에 남아 있고 다음 플레이어는 로프를 잡고 첫 번째 플레이어의 동작을 반복합니다. 기둥으로 돌아와서 그는 순서대로 세 번째 플레이어와 함께 기둥을 따라 끈을 그립니다. 첫 번째 플레이어가 다시 끈을 받으면 끈을 들어 올려 팀이 게임을 마쳤음을 나타냅니다. 게임이 반복되지만 다음 버전에서 발생합니다. 팀의 자리로 돌아 오는 플레이어는 기둥에 서있는 사람의 발 아래로 로프를 통과하지 않고 끝 부분에서 다음 플레이어와 함께 밧줄을 잡고 달리기 시작 선 위로 전체 길이까지 늘립니다. 달리는 플레이어는 교대로 "넘어서" 밧줄 위로 점프합니다.

장애물 릴레이 경주
50-60m 거리에는 등산용 통나무, 목표물에 공을 던지는 방패, 높이뛰기용 포스트에 매달린 로프, 2m 폭의 멀리뛰기용 "도랑" 등 다양한 장애물이 설치됩니다. 땅). 같은 장애물 코스를 따라 릴레이 경주가 열립니다. 스트립을 건너면 플레이어는 돌아오는 길에 어떤 장애물도 극복하지 못합니다.

원거리 및 목표물 던지기 게임

저격수
플레이어는 하나의 열린 라인에 서서 첫 번째 또는 두 번째를 계산합니다. 첫 번째 숫자는 한 팀을 구성하고 두 번째 숫자는 다른 팀을 구성합니다. 한 팀의 선수에게는 작은 공이 주어집니다. 대열 앞에는 6m 거리에 같은 색의 마을 5개와 다른 색깔의 마을 5개가 1~2단 간격으로 산재해 일렬로 배치되어 있습니다. 각 팀에는 특정 색상의 마을이 있습니다. 신호에 따라 팀은 번갈아 가며 (모든 플레이어가 동시에) 마을에 공을 던집니다. 같은 색상의 쓰러진 마을은 한 걸음 더 이동하며, 쓰러진 상대 팀의 마을은 한 걸음 더 가까이 이동합니다. 게임 중에 목표를 더 멀리 이동시킨 팀이 승리합니다(목표를 추진한 총 단계 수가 고려됩니다).

랍타
이 게임에는 9명으로 구성된 두 팀이 참여합니다. 이 게임에는 40x30m 크기의 평평한 면적이 필요하며 필드의 짧은 선에서 3m 후퇴하여 도시와 말 라인을 그립니다. 에. 도시선에서 1.5m 떨어진 부지 오른쪽에 3m 길이의 교외선을 그리고 끝에 도시, 도시 및 교외선이 깃발로 표시됩니다. 게임 액세서리: 작은 고무공, 랩타, 독특한 완장, 깃발 6개. 경기 전(추첨) 한 팀(타격)은 시티 라인을 넘어, 다른 팀(필드)은 무작위 순서로 코트에 입장한다. 신호를 받으면 교외 라인 뒤에 서있는 키킹 팀의 첫 번째 선수가 라운더로 공을 쳐서 필드로 보냅니다. 슛이 잘 맞았고 공이 멀리 날아갔다면, 슛을 날린 선수는 라운더를 떠나 라인을 넘어 필드를 가로질러 다시 도시 경계를 넘어 돌아옵니다. 타격이 약하고 공이 근처에 떨어지면 플레이어는 좋은 타격을 기다리고 다음 플레이어가 그와 함께 달립니다. 필드팀 선수들은 공중에서 킥된 공을 잡거나, 땅에 떨어진 공을 잡아 달리는 시티팀 선수 중 한 명을 때리려고 한다. 잡힌 "양초"는 현장 플레이어에게 도시로 이동할 수 있는 확실한 권리를 제공합니다. 이 경우 다른 팀이 현장 팀이 됩니다. 필드 선수 중 한 명이 킥 팀의 달리는 선수를 공으로 때리면 필드에 있는 모든 선수가 빠르게 도시로 도망쳐야 합니다. 도시 경계를 넘어 달릴 시간이 없었던 필드의 모든 플레이어 등 팀 키커의 임무는 상대 필드를 더 오래 이끄는 것이며 상대는 가능한 한 빨리 키커 팀을 변경하려고 노력해야합니다. 도시에서 끝까지 성공적으로 달리고 도시 경계를 넘어 다시 돌아온 킥 팀의 각 플레이어는 팀에 대한 점수를 받습니다. 가장 많은 점수를 얻은 팀이 승리합니다.

규칙
1. 킥하는 팀의 각 선수는 공을 쳤는지, 놓쳤는지에 관계없이 공을 한 번만 찰 수 있습니다. 그는 라인을 벗어나 공을 맞지 않고 시티로 돌아온 후 매번 두 번째 스트라이크와 추가 스트라이크에 대한 권리를 얻습니다.
2. 2~3명의 플레이어가 동시에 대시를 할 수 있습니다.
3. 기사 라인에서 도시로 돌아가는 경우 플레이어는 가장 유리한 순간을 기다릴 수 있습니다. 이 경우 교외선에서 다음 타격 이후 스테이크 라인에서 벗어나는 것이 허용됩니다.
4. 필드팀 선수들은 공을 가지고 필드 전체를 가로질러 달리고 서로에게 공을 던질 권리가 있습니다.
5. 필드팀 선수는 건너가는 선수를 방해(방해, 지체)하는 행위를 금지합니다.
6. 주자는 경기장 사이드라인을 넘을 수 없다.
7. 아웃 오브 바운드 선수가 고의로 친 볼은 카운트되지 않고 다시 킥을 한다.

강한 던지기
두 팀으로 나뉘어진 선수들은 라인 뒤에서 20m 거리에 서로 대결합니다. 각 선에서 3m 앞에 또 다른 평행한 "도시" 선이 그려집니다. 코트 중앙에는 농구공이 있고 모든 선수는 작은 공 하나를 가지고 있습니다. 신호에 따라 선수들은 (무작위 순서로) 농구공을 향해 공을 던지며 상대 팀의 도시 경계 너머로 공을 굴리려고 합니다. 공을 먼저 굴리는 팀이 승리합니다.

랙 4개(lapta 버전)
두 팀이 플레이합니다. 하나는 "도시"에, 다른 하나는 "필드"에 위치하며 필드의 4개소에는 4개의 스탠드가 서로 10m 간격으로 배치됩니다. 도시 팀의 선수들은 라운더로 공을 필드에 던지고 달리며 손으로 4 개의 포스트를 각각 터치하고 도시로 돌아갑니다. 위험할 경우 러닝백은 포스트 중 하나에 멈춰서 다음 공이 제공될 때까지 기다릴 수 있습니다. 필드팀 선수들은 킥된 공을 즉석에서 잡거나, 땅에서 공을 집어 가로질러 달려오는 사람을 때리려고 한다. 성공하면 팀의 역할이 변경됩니다. 안전하게 도시로 돌아온 각 플레이어는 팀에 대해 1점을 받습니다. 경기(15~20분) 동안 가장 많은 점수를 획득한 팀이 승리합니다.

민첩하고 정확함
부지에는 직경 3m, 10m, 15m의 원 3개가 서로 겹쳐져 그려져 있고, 작은 원의 둘레를 중심으로 6개의 마을이 배치되어 있습니다. 두 팀이 플레이합니다. 각 팀에는 주장 1명과 수비수 3명이 있습니다. 나머지 플레이어는 서버입니다. 캡틴은 작은 원 안에 서 있고, 수비수는 중앙에 서 있으며, 서버는 큰 원 안에 무작위로 배치됩니다. 교사는 주장 중 한 명에게 배구공을 주고, 그는 그것을 큰 원(서버)에 있는 선수에게 던지고, 큰 원의 선수는 공을 주장에게 다시 패스하려고 하지만 수비수가 공을 가로채려고 시도하고 서버에 전달하세요. 공을 받은 주장은 그것으로 마을 중 하나를 쓰러뜨린다. 무너진 마을이 청소되고 있습니다. 선생님이 다른 주장에게 공을 주고 게임은 계속됩니다. 주장이 마을 4개를 먼저 쓰러뜨린 팀이 승리합니다. 공을 손에서 빼거나 ​​3초 이상 손에 쥐고 있는 행위는 금지됩니다. 한 팀의 수비수가 실수로 마을에 발을 닿아 땅에 쓰러뜨린 경우, 마을은 다른 팀 주장의 공에 맞은 것으로 간주됩니다.

앞으로 단계
게임은 넓은 코트에서 진행됩니다. 부지 중앙선을 기준으로 60m 후퇴하는 양쪽에는 말이 표시되어 있습니다. 두 팀은 중앙선에서 15~20m 떨어진 코트 측면에 무작위로 배치됩니다. 게임을 시작하는 팀 선수 중 한 명이 상대 팀의 엔드 라인을 향해 배구공을 던집니다. 게임 1에서는 두 번째 팀의 선수들이 즉석에서 공을 잡으려고 합니다. 공이 잡히면 다음 선수는 공을 손에 쥐고 공이 잡힌 곳에서 앞으로 세 걸음 (점프)을 내딛고 상대 코트의 엔드 라인을 향해 던질 권리가 있습니다. 땅에 떨어진 공은 공이 떨어진 곳에서 다음 선수가 던집니다. 공을 던지고 잡는 일은 팀 중 한 팀이 상대방 코트의 최전선 위로 공을 던질 때까지 계속됩니다. 이 팀이 승리합니다

달리기, 던지기, 장애물 극복, 높이뛰기, 멀리뛰기가 포함된 게임

장애물이 있는 랩타
두 팀이 플레이합니다. 하나는 "도시"에 있고 다른 하나는 "필드"에 있습니다. 들판에는 직경 1m의 원 3개가 서로 멀리 떨어져 그려져 있습니다. 이들은 역입니다. 필드 팀 중 한 명이 도시에서 공을 서비스하기 시작합니다. 시티팀 선수들은 차례로 라운더로 공을 치고 1사대, 2사대, 3사대 순으로 달려가 기름지지 않고 시내로 복귀하려고 노력한다. 세 번째 역에서 도시로 가는 길에 두 가지 장애물, 즉 폭 1.5m의 표시된 참호와 역방향 장벽(높이 60~70cm의 울타리)을 극복해야 합니다. 공을 치고 멈추지 않고 세 스테이션을 모두 통과하고 두 장애물을 극복하고 무사히 도시로 돌아온 선수는 팀에 4점을 얻습니다. (두 번째 또는 세 번째 선수의) 두 번째 또는 세 번째 안타 후에 득점이 발생하면 팀은 1점만 받습니다. 대시 중에는 필드 선수가 공을 잡아 도시 밖이나 역 밖에 있는 달리는 선수에게 던집니다. 누군가 화가 나면 팀은 장소와 역할을 바꿉니다. 게임은 15~20분 동안 진행됩니다. 가장 많은 점수를 얻은 팀이 승리합니다.

달리기, 점프, 던지기 등이 포함된 릴레이 경주

계주 경주를 위해서는 높이 50~70cm의 통나무, 높이 80cm의 매끄러운 방어벽(울타리), "트렌치"(폭 2m의 스트립), 직경 3m의 원 등 두 줄의 장애물을 준비해야 합니다. . 두 사람이 시작합니다(각 팀에서 한 명씩). 신호에 따라 그들은 15m를 달리고, 통나무를 극복하고, 20m를 더 달리고 방어벽을 극복하기 위해 "걸음"으로 점프합니다. 15m를 달리고 "트렌치"를 뛰어 넘고 투척 라인에서 15m 떨어진 원 안에 팬을 던집니다. 수류탄을 던진 후 플레이어는 장애물을 피하면서 빠르게 출발선으로 돌아갑니다. 먼저 달려와 수류탄으로 원을 친 사람이 팀에 2점을 얻습니다. 원 안에 들어갈 때 두 번째로 달려오는 사람이 1점을 얻습니다. 그런 다음 다음 쌍이 시작됩니다. 가장 많은 점수를 얻은 팀이 승리합니다.

"누가 더 빠르나요?"
센터 라인의 코트에는 20m 거리에 양쪽에 두 개의 라인이 있으며 두 팀이 플레이합니다. 2인 1조로 경쟁합니다(각 팀에서 한 명씩). 다음 쌍은 지정된 반대편 선에 서 있습니다. 선생님의 신호 "3월!" 오른쪽으로 붙어서 달려가고, 좀 더 일찍 중앙선(가운데)을 통과하려고 합니다. 성공한 사람은 팀에 점수를 얻습니다. 선생님은 중앙선 옆에 서서 승리를 시상합니다. 그런 다음 다음 쌍이 시작됩니다. 가장 많은 점수를 얻은 팀이 승리합니다. 초등학생을 위한 야외 게임

10~12세 어린이를 위한 야외 게임은 더욱 복잡해지고 있습니다. 중학생의 신체는 안정성이 더 높은 것이 특징입니다. 골-인대 장치는 여전히 상당히 유연하고 가소적입니다. 근육은 계속해서 성장하고 강화되므로 어린이의 근력 데이터는 아직 작습니다. 신체는 아직 큰 신체적 스트레스, 일방적인 부하에 대비할 준비가 되어 있지 않습니다. 그러나 이 나이에는 심장과 혈관의 활동이 안정되고 폐의 용량이 증가합니다. 따라서 게임에는 단거리 달리기와 점프, 팔, 다리, 몸통의 다양하고 활기 넘치는 단기 움직임이 포함되어 이 연령대 어린이의 정상적인 신체 발달에 기여합니다.

발달하는 유기체는 산소에 대한 필요성이 증가하는 것을 경험합니다. 어린이의 호흡계는 초등학생보다 더 발달하지만 호흡은 아직 충분히 깊지 않습니다. 활동적인 움직임이 있는 게임은 호흡기 시스템을 강화하는 데 도움이 됩니다.

야외 게임을 연습하는 과정에서 아이들은 훈련과 의식적인 의지 노력이 필요한 많은 동작을 습득합니다. 10~12세 어린이를 위한 게임은 어린 학생들을 위한 게임보다 시간이 더 오래 걸립니다. 때로는 플레이어가 꽤 오랜 시간 동안 계속해서 움직이는 경우도 있는데, 이는 지구력 개발에 도움이 됩니다.

이 연령대의 아이들은 더 비판적이고 추상적으로 생각하기 시작하고 추상적 사고 능력을 개발하며, 이 모든 것을 통해 수많은 규칙이 있는 더 복잡한 게임을 마스터할 수 있습니다. 감정에 대한 통제력을 강화하면 동료 플레이어와 관련된 행동, 규율 및 재치의 일관성이 발전하는 데 기여합니다. 많은 야외 게임은 플레이어 간의 다소 복잡한 관계를 기반으로 합니다. 이는 주로 팀을 그룹(팀)으로 나누는 게임으로, 플레이어는 팀의 승리를 위해 싸우는 공통 목표로 연합됩니다.

야외 게임에서 어린이의 행동은 더욱 조직화되고 정확해지며, 게임 전술도 향상됩니다. 추격하는 선수(또는 선수를 겨냥한 공)를 빠르고 능숙하게 피하는 능력이 눈에 띄게 증가합니다. 조건부 적으로부터 탈출하기 위한 기술의 선택은 물론 단일 전투에서 또는 동료의 지원을 받아 적과 싸우는 방법도 풍부해졌습니다. 작업 수행 조건이 더욱 복잡해지고 플레이어에게 할당된 작업을 완료하기가 어려워집니다. 플레이하는 팀 및 팀원과의 관계에 대한 요구 사항이 증가하고 있습니다. 게임의 규칙은 더욱 복잡해지고 게임 충돌을 해결하려면 참가자의 의지 능력과 자제력이 충분히 발달해야 합니다.

10~12세 어린이는 공동 목표 달성을 위해 공동 노력을 기울이는 게임에 관심이 있습니다. 그들은 각 팀에 특정한 임무가 주어지는 게임, 즉 다른 팀보다 우위를 점하고 게임에서 승리하기 위한 공동 노력을 통해 게임에 더 매력을 느끼기 시작했습니다.

이 연령대가 끝날 무렵, 아이들은 자신의 운동 활동을 향상시킬 수 있는 게임에 특히 관심을 갖기 시작합니다. 그들은 결과뿐만 아니라 자신의 손재주, 정확성, 지구력, 힘 및 지능을 보여줄 수 있는 게임 자체의 과정에도 관심이 있습니다. 라운드 댄스, 노래, 낭송 및 이미지 모방은 게임에서 거의 사용되지 않습니다. 이 나이에 아이들은 스키와 스케이트를 배우기 시작합니다. 획득한 스킬은 게임에 사용됩니다.

이 연령대의 어린이를 위한 야외 게임은 동작의 성격과 동작 유형이 다양합니다. 이들은 주로 경주, 정지 및 이동 장애물 뛰어넘기, 고정 및 이동 목표물에서 먼 거리에 있는 공 및 작은 물체 던지기, 잡기 및 던지기와 관련된 게임입니다. 게임에서 여러 유형의 동작을 결합하는 것이 가능해졌습니다(예: 달리는 동안 던지기, 점프 및 추가 신체 움직임으로 공 던지고 잡기, 장애물 달리기 및 점프, 간단한 장애물이 있는 릴레이 경주).

10~12세 어린이를 위한 게임은 여전히 ​​플롯 기반이지만 플레이어는 이전과 마찬가지로 이미지를 직접 모방하기보다는 친숙한 개념을 상징적으로 재현하는 데 더 관심이 있습니다. 스토리 게임은 아이들의 생생한 상상력에 반응한다는 점에서도 야외 게임 중에서 계속 선두 자리를 차지하고 있습니다. 그러나 이 연령대가 끝날 무렵에는 줄거리가 없는 게임이 어린이들 사이에서 점점 더 많은 관심을 끌기 시작합니다. 많은 구기 게임은 스포츠 게임으로의 전환 단계를 나타내며 스포츠 기술과 전술의 여러 요소를 포함합니다.

상호 작용 조직의 복잡한 양면 게임은 어린이의 독립 욕구를 충족시키고 팀의 스포츠 명예를 위해 싸우는 관심을 충족시킵니다. 그러나 지도자는 야외 게임이 올바르게 조직되지 않으면 어린이의 행동이 불안정해지고 자신의 장점을 과대평가하여 바람직하지 않은 행동으로 이어질 수 있다는 점을 기억해야 합니다.

시험을 제외한 거의 모든 수업에는 야외 게임이 포함되어 있습니다. 주로 수업의 주요 부분과 마지막 부분에서 수행됩니다.

4~6학년에서는 앞서 다룬 많은 게임을 플레이하지만 초등학교 게임에 비해 움직임이 더 다양하고 장애물이 더 복잡하며 게임 시간이 길어집니다.

이 나이가 되면 학생들은 팀 플레이 경험이 있으므로 이미 팀 게임을 사용할 수 있습니다. 빠른 움직임, 점프, 기어다니기, 기어오르기 등이 포함된 게임을 권장합니다. 신체적 능력의 성장으로 인해 단기간의 힘을 쏟는 게임("닭싸움")은 허용됩니다. 그 안에서 힘의 긴장은 단기적이며 동시에 두 사람만이 경쟁에 참여하기 때문에 리더는 올바른 저항 방법을 모니터링할 기회를 갖습니다.