실내에서 많은 수의 청소년을 위한 게임. 실내 어린이를 위한 야외 게임

아동의 형성과 발달에서 놀이의 역할은 아무리 강조해도 지나치지 않습니다. 아이가 주변 세계와 법을 배우고 규칙에 따라 사는 법을 배우는 것은 게임에서입니다. 모든 아이들은 움직이고, 뛰고, 뛰고, 경주하는 것을 좋아합니다. 규칙이있는 야외 게임은 모든 참가자에게 구속력이있는 규칙과 관련된 작업을시기 적절하고 정확하게 완료하는 것이 특징 인 어린이의 의식적이고 활동적인 활동입니다. 야외 게임은 아이들이 인생을 준비하는 일종의 운동입니다.

야외 게임은 어린이가 주변 세계에 대한 지식과 아이디어를 얻는 데 없어서는 안 될 수단이기 때문에 어린이의 삶에서 매우 중요합니다. 그들은 또한 사고, 독창성, 손재주, 손재주, 도덕적 의지 자질의 발달에 영향을 미칩니다. 어린이를 위한 야외 게임은 신체 건강을 강화하고 생활 상황을 가르치며 어린이가 올바른 발달을 하도록 돕습니다.

미취학 아동을 위한 야외 게임

어린 미취학 아동을 위한 야외 게임

놀이를 하는 미취학 아동은 보이는 모든 것을 모방하는 경향이 있습니다. 아이들의 야외 게임에서는 원칙적으로 동료들과의 의사 소통이 아니라 성인이나 동물이 사는 삶을 반영합니다. 이 나이의 아이들은 참새처럼 날고, 토끼처럼 뛰고, 날개가 달린 나비처럼 팔을 펄럭입니다. 모방 능력이 발달했기 때문에 미취학 아동의 대부분의 야외 게임에는 줄거리가 있습니다.

  • 모바일게임 '마우스댄스'

목적: 신체 활동 개발

설명: 게임을 시작하기 전에 드라이버 "고양이"를 선택해야 합니다. 고양이는 자신을 위해 "스토브"(벤치 또는 의자 역할을 할 수 있음)를 선택하고 그 위에 앉아 눈을 감습니다. 다른 모든 참가자는 손을 잡고 다음과 같은 말로 고양이 주위에서 춤을 추기 시작합니다.

생쥐는 둥근 춤을 추고
고양이가 난로 위에서 낮잠을 자고 있습니다.
조용한 마우스, 소음을 내지 마십시오
고양이 Vaska를 깨우지 마십시오
여기 고양이 Vaska가 깨어납니다-
우리 라운드 댄스를 깨뜨릴 것입니다!

마지막 말을 하는 동안 고양이는 기지개를 펴고 눈을 뜨고 쥐를 쫓기 시작합니다. 잡힌 참가자는 고양이가 되고 게임이 다시 시작됩니다.

  • 태양과 비 게임

과제: 아이들에게 게임에서 자신의 위치를 ​​찾도록 가르치고, 우주를 탐색하고, 교사의 신호에 따라 행동을 수행하는 능력을 개발합니다.

기술: 아이들은 의자에 홀에 앉아 있습니다. 의자는 그들의 "집"입니다. "날씨가 좋아, 산책하러 가자! "라는 선생님의 말씀에 따라 남자들은 일어나서 임의의 방향으로 움직이기 시작합니다. 선생님이 "비가 와 집으로 달려가! "라고 말하면 아이들은 의자로 달려가 자리를 잡아야합니다. 선생님은 "드립-드롭-드롭! "이라고 말합니다. 점차적으로 비가 가라 앉고 교사는 이렇게 말합니다. “산책하러 가십시오. 비는 끝났어!"

  • 게임 "참새와 고양이"

작업 : 아이들에게 부드럽게 뛰어 내리고, 무릎을 구부리고, 달리고, 운전자를 피하고, 도망 가고, 자리를 찾도록 가르치십시오.

설명: "둥지"라는 원이 바닥에 그려집니다. 어린이 - "참새"는 사이트 한쪽의 "둥지"에 앉아 있습니다. 사이트 반대편에는 "고양이"가 있습니다. "고양이"가 졸 자마자 "참새"는 도로로 날아가서 부스러기와 곡물을 찾아 이곳 저곳으로 날아갑니다. "고양이"가 깨어나 야옹하며 둥지로 날아갈 참새를 쫓습니다.

먼저 "고양이"의 역할은 교사와 어린이 중 한 명이 담당합니다.

  • 모바일 게임 "참새와 자동차"

참새에 관한 3~5세 어린이를 위한 또 다른 게임입니다.

작업: 아이들에게 다른 방향으로 달리도록 가르치고, 움직이기 시작하거나, 지도자의 신호에 따라 변경하고, 제자리를 찾으십시오.

설명: 아이들은 "둥지"(벤치 위)에 앉아 있는 "참새"입니다. 선생님은 "자동차"를 묘사합니다. 교사가 "참새가 길로 날아갔습니다. "라고 말하자마자 아이들은 벤치에서 일어나 놀이터를 돌아 다니기 시작합니다. 교육자의 신호에 따라 : "차가 운전 중입니다. 참새를 둥지로 날아가십시오!" - "차"는 "차고"를 떠나고 아이들은 "둥지"(벤치에 앉음)로 돌아와야합니다. "차"는 "차고"로 돌아갑니다.

  • 게임 "고양이와 쥐"

고양이와 쥐를 참가자로 하는 아이들을 위한 많은 게임이 있습니다. 여기 그들 중 하나가 있습니다.

작업: 이 야외 게임은 아이들이 신호에 맞춰 움직일 수 있는 능력을 개발하는 데 도움이 됩니다. 다양한 방향으로 달리는 연습을 하세요.

설명: 어린이 - "마우스"는 밍크 (벽을 따라 의자에)에 앉아 있습니다. 사이트 구석 중 하나에는 교사 인 "고양이"가 있습니다. 고양이는 잠이 들었고, 쥐들은 방 주위로 흩어졌습니다. 고양이는 일어나서 야옹거리며 구멍으로 뛰어들어 자리를 차지하는 쥐를 잡기 시작합니다. 모든 생쥐가 굴로 돌아오면 고양이는 다시 한 번 방을 돌아다니다가 제자리로 돌아와 잠이 듭니다.

  • 미취학 아동을위한 야외 게임 "숲의 곰에서"

작업: 언어 신호에 대한 반응 속도 개발, 달리기에서 어린이 운동, 주의력 개발.

기술: 참가자 중 "곰"이 될 한 명의 드라이버가 선택됩니다. 놀이터에 두 개의 원을 그립니다. 첫 번째 원은 곰의 은신처이고 두 번째 원은 나머지 게임 참가자의 집입니다. 게임은 아이들이 다음과 같은 말로 집을 나간다는 사실로 시작됩니다.

숲속의 곰에게
버섯, 나는 열매를 먹습니다.
곰은 자지 않는다
그리고 우리에게 으르렁 거립니다.

아이들이이 말을하자마자 "곰"이 굴에서 나와 아이들을 잡습니다. 집에 갈 시간이 없었고 "곰"에게 잡힌 사람이 운전사 ( "곰")가됩니다.

  • 개울을 통해(점프가 있는 야외 게임)

작업: 올바르게 점프하는 방법을 가르치려면 좁은 길을 따라 걷고 균형을 유지하십시오.

설명: 사이트에서 서로 1.5~2m 떨어진 곳에 두 개의 선이 그려져 있습니다. 이 거리에서 자갈은 서로 일정한 거리에 그려집니다.

플레이어는 라인에 서 있습니다-개울 둑에서 발을 젖지 않고 자갈 위로 건너 (점프)해야합니다. 넘어진 사람들-발을 적시고 햇볕에 말리십시오-벤치에 앉으십시오. 그런 다음 그들은 게임으로 돌아갑니다.

  • 새와 고양이 게임

목표: 게임의 규칙을 따르는 법을 배웁니다. 신호에 반응합니다.

설명: 게임을 하려면 큰 원이 그려진 고양이와 새의 마스크가 필요합니다.

아이들은 밖에서 원을 그리며 서 있습니다. 한 아이가 원 (고양이) 중앙에 서서 잠이 들며 (눈을 감음) 새들이 원으로 뛰어 들어 그곳으로 날아가 곡식을 쪼아 먹습니다. 고양이는 잠에서 깨어 새를 잡기 시작하고 새들은 원을 그리며 뛰어다닙니다.

  • 게임 "눈송이와 바람"

작업: 서로 부딪히지 않고 서로 다른 방향으로 달리는 운동을 하고 신호에 따라 행동합니다.

설명: "바람!" 어린이- "눈송이"-놀이터를 다른 방향으로 돌아 다니며 회전합니다 ( "눈송이 바람에 바람이 돌고 있습니다"). "바람 없음!" 신호에서 - 스쿼트 ( "눈송이가 땅에 떨어졌습니다").

    모바일 게임 "친구 찾기"

작업: 신호에 대한 작업을 수행하는 능력을 어린이에게 개발하고 신속하게 쌍으로 정렬합니다.

설명: 참가자는 벽을 따라 서 있습니다. 그들 각각은 깃발을 받습니다. 선생님이 신호를 보내자 아이들은 운동장 곳곳으로 흩어집니다. "Find yourself a pair"명령 후 같은 색상의 깃발을 가진 참가자가 짝을 이룹니다. 홀수의 어린이가 게임에 참여해야 하며 게임이 끝나면 한 쌍이 남지 않습니다.

이 모든 야외 게임은 유치원에서 그룹으로 또는 산책하는 데 성공적으로 사용될 수 있습니다. 연령대가 다른 어린이: 3세 유아부터 4~5세 중간 그룹의 어린이까지 즐겁게 놀 수 있습니다.

  • 5-7세 어린이를 위한 야외 게임

5-6세, 6-7세 어린이의 경우 놀이 활동의 ​​성격이 다소 바뀝니다. 이제 그들은 이미 야외 게임의 결과에 관심을 갖기 시작했으며 자신의 계획을 실현하기 위해 자신의 감정과 욕구를 표현하기 위해 노력하고 있습니다. 그러나 모방과 모방은 사라지지 않고 나이가 많은 미취학 아동의 삶에서 계속 중요한 역할을합니다. 이 게임은 유치원에서도 할 수 있습니다.

  • 게임 "곰과 꿀벌"

작업: 달리기 연습, 게임 규칙 준수.

설명: 참가자는 "곰"과 "벌"의 두 팀으로 나뉩니다. 게임이 시작되기 전에 "벌"은 "벌통"(벤치, 사다리가 벌통 역할을 할 수 있음)에 자리를 잡습니다. 지도자의 명령에 따라 "벌"은 꿀을 위해 초원으로 날아가고 이때 "곰"은 "벌집"으로 올라가 꿀을 먹습니다. "곰!"이라는 신호를 듣고 모든 "벌"은 "벌집"으로 돌아가 탈출 할 시간이 없었던 "곰"을 "찌르는"(salat) 것입니다. 다음에 쏘인 "곰"은 더 이상 꿀을 사러 가지 않고 굴에 남아 있습니다.

    게임 "버너"

작업: 달리기 연습, 신호에 응답, 게임 규칙 준수.

설명: 짝이 되어 손을 잡는 홀수의 아이들이 게임에 참여합니다. 기둥 앞에는 앞을 내다보는 리더가 있습니다. 아이들은 합창단에서 단어를 반복합니다.

태워라, 밝게 태워라
외출하지 않으려면
하늘을 봐
새들이 날고 있다
종소리가 울린다!
한 번! 둘! 삼! 달리다!

참가자가 "달려라!" 그들의 임무는 앞으로 달려가 운전자 앞에 서서 다시 손을 잡는 것입니다. 운전자는 차례로 손을 잡기 전에 이 쌍 중 하나를 잡아야 합니다. 잡을 수 있으면 잡힌 운전자가 새 쌍을 형성하고 쌍없이 떠난 참가자가 이제 운전합니다.

  • 모바일게임 '투 프로스트'

간단한 규칙을 가진 미취학 아동을 위한 유명한 게임입니다. 작업 : 어린이의 제동 개발, 신호에 따라 행동하는 능력, 달리기 운동.

설명: 대지 반대편에는 선으로 표시된 두 채의 집이 있습니다. 플레이어는 코트 한쪽에 배치됩니다. 교사는 리더가 될 두 사람을 선택합니다. 그들은 집 사이의 놀이터 중앙에 위치하며 아이들을 향합니다. 이들은 Frost Red Nose와 Frost Blue Nose의 두 가지 Frost입니다. 교육자의 신호 "시작!" 두 Frosts는 다음과 같이 말합니다. “우리는 두 명의 젊은 형제이고 두 서리는 멀리 떨어져 있습니다. 나는 프로스트 레드 코입니다. 나는 블루 노즈 프로스트입니다. 너희 중에 누가 감히 길을 나서겠느냐? 모든 플레이어는 "우리는 위협을 두려워하지 않고 서리를 두려워하지 않습니다"라고 대답하고 사이트 반대편에있는 집으로 달려가 Frosts는 그들을 얼리려고합니다. 손으로 만지십시오. 프로스트에 닿은 녀석들은 제자리에서 얼어붙고 달리기가 끝날 때까지 그대로 서 있습니다. 얼어 붙은 것이 계산 된 후 플레이어에 합류합니다.

  • 게임 "교활한 여우"

목적 : 손재주, 속도, 조정력을 개발합니다.

설명: 사이트 한쪽에 선이 그려져 있어 "Fox House"를 지정합니다. 교사는 원 안에있는 아이들의 눈을 감으라고 요청합니다. 교사는 아이들의 등 뒤에서 교육받은 원을 돌아 다니며 그 순간부터 "교활한 여우"가되는 참가자 중 한 명을 만집니다.

그 후 교사는 아이들에게 눈을 뜨고 주위를 둘러 보며 교활한 여우가 누구인지 결정하도록 권유합니다. 다음으로 아이들은 "교활한 여우, 어디 있니? "라고 세 번 묻습니다. 동시에 질문자들은 서로를 쳐다본다. 아이들이 세 번째로 요청한 후 교활한 여우는 원 중앙으로 뛰어 올라 손을 들고 "저 여기 있어요! "라고 외칩니다. 모든 참가자는 사이트 주변에 사방으로 흩어지고 교활한 여우는 누군가를 잡으려고합니다. 2 ~ 3 명이 잡히면 선생님이 "원으로! "라고 말합니다. 게임이 다시 시작됩니다.

  • 게임 "사슴 잡기"

작업: 다양한 방향으로 달리는 연습, 민첩성.

설명: 참가자 중에서 두 명의 목자가 선택됩니다. 나머지 플레이어는 윤곽선 안에 사슴입니다. 목자들은 원 뒤에 서로 반대편에 있습니다. 지도자의 신호에 따라 양치기들은 번갈아 가며 사슴에게 공을 던지고 공을 피하려고 합니다. 공에 맞은 사슴은 잡힌 것으로 간주되어 원을 떠납니다. 여러 번 반복한 후 잡은 사슴의 수를 세십시오.

    게임 "낚싯대"

작업 : 손재주, 주의력, 반응 속도를 개발합니다.

설명: 참가자는 원 안에 앉습니다. 중앙에는 지도자, 즉 교육자가 있습니다. 그는 손에 밧줄을 잡고 그 끝에는 작은 모래 주머니가 묶여 있습니다. 운전자는 지면 위에서 원을 그리며 로프를 회전시킵니다. 밧줄이 다리에 닿지 않도록 아이들은 점프합니다. 다리가 로프에 닿은 참가자는 게임에서 제외됩니다.

  • 게임 "사냥꾼과 팔콘"

작업: 달리기 연습.

설명: 모든 참가자-매는 홀의 같은쪽에 있습니다. 홀 중앙에는 두 명의 사냥꾼이 있습니다. 선생님이 신호를 보내 자마자 "Falcons, fly!" 참가자는 홀 반대편으로 달려가야 합니다. 사냥꾼의 임무는 상상의 선을 넘을 시간을 갖기 전에 가능한 한 많은 매를 잡는 것입니다. 게임을 2-3회 반복한 다음 드라이버를 변경합니다.

    거미와 파리 게임

설명: 홀의 모서리 중 하나에서 웹은 거미가있는 원으로 표시됩니다-운전자. 다른 놈들은 다 파리야. 모든 파리는 윙윙 거리며 홀 주위를 "날아갑니다". 호스트 "스파이더!" 파리가 얼다. 거미는 은신처에서 나와 모든 파리를 주의 깊게 살펴봅니다. 움직이는 사람들은 그의 거미줄로 이어집니다. 두세 번 반복한 후 잡힌 파리의 수를 세십시오.

    모바일게임 '쥐덫'

작업: 신호에 대한 작업을 수행하는 능력을 어린이에게 개발합니다.

설명: 두 참가자가 서로 마주보고 서서 손을 잡고 높이 들어 올립니다. 그런 다음 둘 다 일제히 말합니다.

“우리가 생쥐에 지쳐서 모든 것을 갉아 먹고 모두 먹었습니다!
우리는 쥐덫을 설치하고 쥐를 잡을 것입니다!

참가자들이이 말을하는 동안 나머지 사람들은 손을 꼭 쥐고 달려야합니다. 마지막 말에 호스트는 갑자기 손을 내리고 참가자 중 한 명을 잡습니다. Caught는 포수에 합류했으며 이제 세 개가 있습니다. 그래서 점차 쥐덫이 자랍니다. 마지막으로 남은 참가자가 승자입니다.

7-9세, 10-12세 학생을 위한 야외 게임

학생들은 또한 쉬는 시간이나 산책 중에 게임을 하는 것을 좋아합니다. 방과 후 산책이나 1-4학년 체육 수업 중에 할 수 있는 게임을 엄선했습니다. 게임의 규칙은 조금 더 복잡해졌지만 게임의 주요 임무는 민첩성, 반응, 속도, 일반적인 신체 발달 및 사람들과 협력하는 능력 훈련입니다.

많은 야외 게임은 보편적입니다. 남학생과 여학생 모두 할 수 있습니다. 아이들을 소녀와 소년 그룹으로 나누거나 다른 원칙에 따라 나눌 수 있습니다.

    게임 "노숙자 토끼"

목적: 마음 챙김, 사고, 속도 및 지구력을 개발합니다.

설명: 사냥꾼과 노숙자 토끼가 모든 참가자 중에서 선택됩니다. 나머지 플레이어는 토끼이며 각자 원을 그리고 그 안에 서 있습니다. 사냥꾼은 도망치는 노숙자 토끼를 따라잡으려고 합니다.

토끼는 아무 원으로 달려가 사냥꾼에게서 벗어날 수 있습니다. 동시에이 원에 서있는 참가자는 이제 노숙자 토끼가되어 사냥꾼이 이제 그를 잡기 때문에 즉시 도망쳐 야합니다.

사냥꾼이 토끼를 잡으면 잡힌 사람이 사냥꾼이 된다.

  • 모바일 게임 "지면에서 발"

목표: 게임의 규칙을 따르는 법을 배웁니다.

기술: 운전사는 다른 사람들과 함께 복도를 돌아 다닙니다. 교사가 "잡아! "라고 말하자마자 모든 참가자는 흩어지고 다리를 땅 위로 올릴 수있는 높이를 오르려고합니다. 발이 땅에 닿는 자만이 소금에 절일 수 있습니다. 게임이 끝나면 패자의 수가 계산되고 새로운 드라이버가 선택됩니다.

    게임 "빈"

작업: 반응 속도, 민첩성, 주의력 개발, 달리기 기술 향상.

기술: 참가자는 원을 형성하고 리더는 원 뒤에 있습니다. 선수 중 한 명의 어깨를 만지면 그는 그를 대회에 초대합니다. 그 후 운전자와 그가 선택한 참가자는 원을 따라 반대 방향으로 달립니다. 선택한 플레이어가 남긴 빈 공간을 먼저 차지하는 사람이 원 안에 남아 있습니다. 자리 없이 남겨진 사람이 운전사가 된다.

  • 모바일 게임 "써드 엑스트라"

작업 : 손재주, 속도 개발, 집단주의 감각 배양.

기술: 참가자는 손을 잡고 쌍으로 원을 그리며 걷습니다. 쌍 사이의 거리는 1.5 - 2m입니다. 두 명의 운전자 중 한 명은 도망치고 다른 한 명은 따라잡습니다. 탈출하는 플레이어는 언제든지 어떤 쌍보다 앞서 나갈 수 있습니다. 이 경우, 그가 앞에 있는 페어의 백 플레이어가 추월당하는 플레이어가 됩니다. 그럼에도 불구하고 플레이어가 따라 잡고 압도하면 드라이버가 역할을 변경합니다.

  • 총격전 게임

작업: 손재주, 세심함, 반응 속도를 개발합니다.

설명: 게임은 배구 코트에서 진행됩니다. 홀 내부의 최전선에서 1.5m 뒤로 물러나면 이와 평행한 선이 그려져 복도와 같은 형태를 이룬다. 다른쪽에도 추가 선이 그려집니다.

참가자는 두 팀으로 나뉘며 각 팀은 복도 중앙선에서 사이트의 자체 절반에 있습니다. 두 팀 모두 주장을 선택해야 합니다. 상대방의 영토에 들어갈 수 없습니다. 공을 가진 각 선수는 중앙선을 넘지 않고 상대방을 공으로 치려고 합니다. 기름진 선수는 포로로 보내져 그의 팀 선수들이 그의 손에 공을 던질 때까지 거기에 머물러 있습니다. 그 후 플레이어는 팀으로 돌아갑니다.

이동 중에도 즐길 수 있는 야외 게임

유치원이나 초등학교 방과 후 아이들과 함께 걸을 때 교사는 아이들을 바쁘게 할 무언가가 필요합니다. 훌륭한 해결책은 산책 중에 야외 게임을 조직하는 것입니다. 먼저 교사가 아이들에게 다양한 게임을 소개하고 나중에 아이들 스스로 그룹으로 나누어 어떤 게임을하고 싶은지 결정할 수 있습니다. 야외 게임은 어린이의 신체 발달에 유익한 영향을 미치고 면역 체계를 강화합니다. 그리고 걷는 시간은 눈에 띄지 않게 날아갑니다.

게임을 시작하기 전에 교사는 경기장 상태에주의를 기울여야합니다. 추가 물체, 파편 및 아이들이 놀지 못하게하고 충격적인 상황을 만들 수있는 모든 것이 있습니까? 불행히도 거리뿐만 아니라 학교나 유치원 현장에서 많은 쓰레기를 발견할 수 있습니다.

  • 게임 "기차"

과제: 소리 신호에 따라 움직임을 수행하는 능력을 어린이에게 개발하고 기둥에 건물을 짓는 기술을 통합합니다. 걷기 운동, 서로 뒤쫓기.

설명: 하위 항목은 열에 내장되어 있습니다. 칼럼의 첫 번째 자식은 기관차이고 나머지 참가자는 마차입니다. 교사가 경적을 울리면 아이들은 앞으로 움직이기 시작합니다 (클러치없이). 처음에는 천천히, 점점 더 빠르게, 점차 달리기로 이동하면서 그들은 "츄츄츄!"라고 말합니다. “기차가 역에 정차하고 있습니다.”라고 교사가 말합니다. 아이들은 점차 속도를 늦추고 멈춥니다. 교사가 다시 휘파람을 불고 기차의 움직임이 재개됩니다.

  • 모바일 게임 "Zhmurki"

작업 : 손재주 교육, 우주 탐색 능력 개발, 관찰.

설명: 게임을 플레이하려면 여유 공간이 필요합니다. 눈을 가리고 사이트 중앙으로 이동하는 리더가 선택됩니다. 드라이버는 자신의 축을 중심으로 여러 번 회전한 후 모든 플레이어를 잡아야 합니다. 잡힌 사람이 리더가 된다.

  • 게임 "낮과 밤"

작업: 다른 방향으로 달리는 운동, 신호에 따라 행동하십시오.

기술: 모든 참가자는 두 팀으로 나뉩니다. 하나의 명령은 "day"이고 다른 하나는 "night"입니다. 홀 중앙에 선이 긋거나 코드가 배치됩니다. 그려진 선에서 두 걸음 떨어진 곳에 팀은 서로 등을 대고 서 있습니다. 예를 들어 "Day!"와 같은 리더의 명령에 따라 적절하게 명명된 팀이 따라잡기 시작합니다. '야간' 팀의 아이들은 라이벌이 자신을 더럽힐 시간을 갖기 전에 조건부 선을 넘어 도망칠 시간을 가져야 한다. 상대 팀에서 가장 많은 선수를 더럽히는 팀이 승리합니다.

  • 게임 "바구니"

작업 : 속도, 반응 속도, 세심함을 개발하기 위해 차례로 실행하는 운동.

설명: 두 명의 발표자가 선택되었습니다. 그들 중 하나는 사냥꾼이고 다른 하나는 도망자입니다. 나머지 참가자는 모두 쌍으로 나뉘어 손을 잡고 바구니와 같은 것을 만듭니다. 플레이어는 서로 다른 방향으로 흩어지고 리더는 분리되고 포수는 도망자를 따라 잡으려고합니다. 도망자는 쌍 사이를 달려야 합니다. 바구니는 도망자를 잡아서는 안되지만이를 위해 그는 그가 달려가는 바구니 참가자의 이름을 부릅니다.

  • 게임 "잡아, 도망쳐"

작업: 신호에 대한 작업을 수행하는 능력을 어린이에게 개발합니다.

설명: 교사는 원의 중앙에 있습니다. 아이에게 공을 던지고 이름을 부른다. 이 아이는 공을 잡고 어른에게 다시 던집니다. 어른이 공을 위로 던지면 모든 아이들은 "자신의" 자리로 달려가야 합니다. 어른의 임무는 도망가는 아이들을 때리는 것입니다.

이 기사에서는 게임 규칙에 대한 자세한 설명과 함께 29개의 야외 게임을 제공했습니다. 이 자료가 유치원 교육 기관 및 GPA에서의 산책 중에 쉬는 시간 및 체육 수업 중에 학교에서 어린이 게임을 구성하는 데 도움이되기를 바랍니다.

컴파일러: Oksana Gennadievna Borsch, 초등학교 교사, 교육 업무 부국장.

("비가 오면")

1. 가부키 극장.

게임 참가자는 두 팀으로 나뉩니다. 진행자는 게임의 규칙을 설명합니다.
가부키 극장에는 3명의 캐릭터가 있습니다.
  • DRAGON - 그는 마치 당신을 공격하고 으르렁 거리는 것처럼 위협적으로 팔을 위로 던집니다. "rrr"
  • 프린세스 - 그녀는 치마를 잡고 좌우로 돌아서며 말합니다: "우투투"
  • SAMURAI - karateka처럼 그는 다리를 앞으로 내밀고 "y-a-a-a"라고 외칩니다.

  • 사무라이는 용을 이기고, 용은 공주를 이기고, 공주는 사무라이를 이깁니다.
    동의 한 팀은 호스트의 명령에 따라 캐릭터 중 하나를 보여줍니다. 게임은 점수를 얻거나 승리한 팀이 적을 따라잡고 붙잡힌 플레이어를 옆으로 끌어당깁니다.

    2. 푸른 암소.

    참가자들은 2개의 팀으로 나뉘어 각 팀이 단어를 생각합니다. 그런 다음 한 팀의 구성원이 상대 플레이어를 선택하고 그에게 숨겨진 단어를 알려줍니다. 이 선수는 단어, 숫자, 문자, 숨겨진 단어 없이 팀에 설명해야 합니다. 팀이 단어를 추측할 수 있으면 점수를 얻습니다. 그런 다음 다른 팀의 차례입니다.

    3. 맥박.

    플레이하려면 작은 공이나 작은 부드러운 장난감이 필요합니다. 참가자들은 2개 팀으로 나누어 손을 잡고 서로 마주보며 2줄로 선다. 한쪽 끝에는 장난감이나 공이있는 의자가 있고 다른쪽에는 리더가 마지막 두 선수의 손을 잡습니다. 눈에 띄지 않게 그는 동시에 두 선수의 손을 쥐고 (맥박을 보냅니다) 참가자의 임무는 가능한 한 빨리 팀에 충동을 전달하는 것입니다. 다른 쪽 끝의 마지막 선수는 잡을 시간이 있어야합니다 그 장난감. 장난감을 가지고 있는 팀이 이깁니다.

    4. 과일 샐러드.

    참가자들은 의자에 원을 그리며 앉습니다. 사과, 바나나, 오렌지 및 기타 과일에 대한 비용을 지불해야 합니다. 지도자는 원 안에 서 있습니다. "사과"또는 오렌지라는 명령에서 이름이 지정된 과일이 장소를 바꾸고 리더의 임무는 무료 의자를 차지하는 것입니다. "과일 샐러드"명령에 따라 모든 참가자가 장소를 변경합니다.

    5. 지진.

    참가자는 세 가지로 나뉩니다. 두 사람은 손을 잡고 마주보고 선다. 그들은 집에 있습니다. 세 번째 참가자는 그들 사이에 서 있습니다. 그는 인간입니다. 지도자 "집"의 명령에 따라 모든 집은 손을 떼지 않고 다른 사람을 찾기 위해 달려 가고 이때 지도자는 "집"중 하나에서 한 사람의 자리를 차지하려고합니다. 혼자 남은 사람이 리더가 된다. "man"명령에서 모든 플레이어-사람은 "집"을 변경합니다. "지진" 명령에서 모든 플레이어는 장소를 변경합니다. 즉, 새로운 게임 파트너를 찾고 있습니다.

    6. 해적의 삶.

    모든 참가자는 원 안에 있습니다. 퍼실리테이터는 그림의 이름을 말하고 그림을 표시하는 방법을 설명합니다.
  • "CAPTAIN" - 한 명의 플레이어가 수행하며 손을 이마로 가져옵니다.
  • "LIFEBUOY" - 두 사람이 손을 잡다
  • "BARREL" - 3명의 플레이어가 서로의 어깨를 잡습니다.
  • "보트" - 4명의 플레이어가 차례대로 서서 손으로 노의 움직임을 모방합니다.

  • 참가자는 무작위로 움직이기 시작합니다. 지도자의 명령에 따라 이름이 지정된 인물을 통합하고 묘사해야 합니다. 그림 밖에 남아 있던 참가자들은 해적들에게 붙잡 힙니다. 즉, 그들은 게임을 떠나 "해적의 삶, 해적의 삶-이것은 나를위한 것입니다! "라는 노래를 부릅니다.

    7. 코끼리, 버팔로, 젤리.

    참가자는 원 안에 있습니다. 호스트는 나란히 서있는 세 사람의 수치를 설정합니다.
  • "ELEPHANT"-중앙에있는 남자는 트렁크, 오른쪽과 왼쪽에있는 사람들-귀를 나타냅니다.
  • "BUFFALO"- 가운데에 서서 손가락을 머리에 대고 머리를 앞으로 기울이고 측면에있는 사람들은 중앙에 가장 가까운 발굽으로 때립니다.
  • "JELLE"-가장자리에 서있는 사람들은 손을 잡고 접시를 묘사합니다. 중앙에 서서 웅크 리고 손을 들어 접시 위에서 떨리는 젤리를 흉내냅니다.
  • "PALMA"-중앙에있는 사람이 손을 들어 손가락을 벌리고 오른쪽 사람이 손을 들어 오른쪽으로 몸을 기울이고 왼쪽 사람도 똑같이합니다.
  • 8. 하나, 둘, 셋.

    모든 참가자는 원 안에 서고 리더는 3까지 계산합니다. 1의 비용으로-모든 사람이 왼손의 집게 손가락을 내밀고 2의 비용으로-오른쪽 손바닥으로 오른쪽에있는 이웃의 집게 손가락을 덮고 3의 비용으로 모두가 잡으려고합니다. 이웃의 손가락과 자신의 손가락을 제거할 시간이 있습니다.

    9. 스파게티, 케첩, COC - 콜라.

    모든 참가자는 원 안에 서서 오른쪽으로 돌아 허리에 손을 잡습니다. "칠리, 칠리, 칸, 칠리-칠리-칸, 스파게티, 케첩, 코카콜라"라는 단어와 함께 한 바퀴를 돈다. 그런 다음 이웃 옆에있는 플레이어의 허리를 잡고 다른 원, 세 번째 등을 돌아야합니다.

    2011년 3월 28일

    4 ~ 5 세 미취학 아동은 야외 게임뿐만 아니라 생각이 필요한 곳에서도 즐겁게 놀 것입니다. 게임의 강조는 관찰, 암기, 논리, 상상력 및 말하기 기술의 개발과 야외 게임에서 조정, 속도, 손재주 및 주의력 향상에 권장됩니다.

    다음은 적합한 게임입니다.

    1. 고양이와 생쥐

    적극적인 플레이. 손재주, 속도, 세심함을 개발합니다. 연령대가 다른 회사를 성공적으로 통과할 수 있습니다. 가정과 거리에 적합합니다.
    이 게임에는 두 가지 버전이 있습니다.
    첫 번째. 세 명의 플레이어를 제외한 모든 플레이어가 손을 잡고 열린 원 안에 서 있습니다. "마우스"와 두 마리의 "고양이"가 안으로 들어갑니다. "고양이"는 마우스를 따라잡아야 하지만 쉽지 않기 때문입니다. 그녀는 원 안에 있는 플레이어들 사이를 안전하게 달릴 수 있지만 그들은 할 수 없습니다. 그런 다음 세 사람 모두 원 안에 서서 새로운 고양이와 쥐를 선택합니다.
    두 번째 옵션. 한쪽 구석에는 고양이의 집이 표시되고 다른 쪽에는 생쥐의 밍크가, 세 번째에는 식료품 저장실이 표시되며 공급품을 묘사하는 작은 물건이 있습니다. 고양이는 집에서 잠들고 쥐는 구멍에서 식료품 저장실로 달려갑니다. 지도자의 박수 소리 (또는 운율의 말 이후)에서 고양이는 깨어나 밍크에게 달려가려는 쥐를 잡기 시작합니다. 처음에 고양이는 잡는 척하지만 쥐가 도망가는 성인 중 한 명이 연기합니다. 게임에 음성 반주를 추가할 수 있습니다.
    고양이가 쥐를 지킨다
    그는 잠든 척했다.
    여기에서 그는 들었습니다-쥐가 나왔습니다.
    천천히, 더 가까이, 더 가까이
    모든 균열에서 크립.
    Tsap-스크래치! 빨리 잡아!

    1. 회전 목마

    차분하게 활동하는 라운드 댄스 게임. 움직임, 손재주, 세심함의 조정 및 동기화를 개발합니다. 목소리의 힘을 제어하는 ​​능력. 가정과 거리에 적합합니다.
    지도자는 아이들과 함께 원 안에 서 있고 모두가 천천히 그리고 조용히 텍스트를 발음하기 시작합니다.
    겨우, 겨우, 겨우
    회전 목마가 회전합니다.
    (동시에 플레이어는 원을 그리며 천천히 움직이기 시작합니다)
    그리고 나서, 그리고 나서
    모두 달려라, 달려라, 달려라.
    (음성의 템포와 강도가 증가하고 이동 속도가 증가합니다. 플레이어가 달리기 시작합니다.) 다음 부분은 음성의 템포와 강도가 감소하여 발음됩니다.
    쉿 쉿! 서두르지 마!
    회전 목마를 중지!
    (이 말에 모두가 멈춘다).

    1. 캥거루

    적극적인 플레이. 손재주, 움직임 속도를 개발합니다. 연령대가 다른 회사를 성공적으로 통과할 수 있습니다. 가정과 거리에 적합합니다.
    두 팀이 경쟁합니다. 성냥갑 (또는 이와 유사한 물건)을 발로 잡고 캥거루처럼 반대쪽 벽 (또는 의자)으로 점프하고 멈추고 큰 소리로 "나는 캥거루입니다! "라고 말해야합니다. (이 진술은 발표자도 평가합니다). 그런 다음 뒤로 이동하여 팀원에게 상자를 전달해야 합니다. 승리한 팀은 상품을 받습니다.

    1. 불필요한 단어

    진정 게임. 주의력, 논리, 개체를 그룹으로 결합하고 일반화 단어를 선택하는 능력을 개발합니다. 가정과 거리에 적합합니다.
    게임이 시작되기 전에 호스트는 러시아어에 의미가 비슷한 단어가 있다고 설명합니다. 퍼실리테이터는 아이들에게 4개의 단어를 나열하고, 아이들은 불필요한 것을 말하고 왜 그렇게 생각하는지 설명합니다. 명사뿐만 아니라 동사와 형용사도 가지고 놀 수 있습니다.

    1. 과자

    진정 게임. 의사 소통, 질문과 답변을 공식화하는 능력을 가르칩니다. 가정과 거리에 적합합니다.
    휴일을 시작하기에 좋은 게임으로 아이들이 해방될 수 있습니다. 과자 나 당의정이 필요합니다. 각 어린이는 원하는만큼 과자를 가져갈 수 있습니다. 그런 다음 다과가 담긴 접시가 돌아갑니다. 그런 다음 호스트는 게임 규칙을 발표합니다. 각 게스트는 그가 가져온 사탕 수와 동일한 다른 질문 수에 답해야합니다.

    1. 핫볼

    진정 게임. 민첩성, 속도 및 주의력을 개발합니다. 가정과 거리에 적합합니다.
    도박: 모두가 원 안에 서서 음악에 맞춰 공을 서로에게 전달합니다. 음악이 멈 추면 공을 패스 할 시간이 없었고 손에 남아 있던 선수는 탈락합니다 (명예 관중에 넣을 수 있고 몰수 당할 수 있습니다). 공이 없이 남은 마지막 플레이어가 승리합니다.

    1. 빠진 숫자


    진행자는 10까지 세고 의도적으로 일부 숫자를 건너뛰거나 실수합니다. 플레이어는 오류가 들리면 손뼉을 치고 누락된 번호의 이름을 지정해야 합니다.

    1. 솜털 같은

    진정 게임. 훈련을 개발합니다. 가정에 적합합니다.
    늙은 러시아 게임. 팀은 서로 대항하며 그 사이에는 교차할 수 없는 선(예: 리본)이 있습니다. 호스트는 참가자의 머리 위로 깃털 (푹신한 면봉을 사용할 수 있음)을 던집니다. 과제 : 적의 편으로 날려 버리는 것. 주의, 리본을 밟거나 손으로 깃털을 만지는 팀은 패배로 간주됩니다.

    1. 카밀레

    진정 게임. 긴장을 풀자. 가정에 적합합니다.
    손님이 제약을 느끼면 휴가 시작에 적합합니다. 게임을 위해 종이로 미리 카모마일을 준비합니다. 꽃잎의 수는 손님의 수와 같아야 합니다. 각각의 뒷면에는 까마귀, 개구리처럼 뛰거나 한쪽 다리로 뛰기, 혀 트위스터 반복, 네 발로 기어 가기 등과 같은 가벼운 재미있는 작업이 기록되어 있습니다. 아이들은 꽃잎을 찢고 작업을 완료합니다. 아이들이 아직 읽는 법을 모른다면 과제를 그림의 형태로 묘사하거나 진행자에게 읽어줄 수 있습니다.

    1. 고슴도치

    적극적인 플레이. 속도와 미세 운동 기술을 개발합니다. 거리와 가정에 적합합니다.
    팀 게임. 그녀는 1.5m의 밧줄과 30개의 다색 빨래집게가 필요합니다. 성인은 고슴도치 역할을 합니다. 플레이어는 릴레이 경주에서와 같이 한 번에 하나씩 늘어진 로프까지 달려가 빨래 집게 하나를 벗고 의자에 앉아있는 "고슴도치"에게 달려가 옷이나 헤어 스타일에 붙입니다. 로프에서 고슴도치까지의 거리가 10m이면 좋고 고슴도치가 더 잘 뭉친 팀이 이깁니다. 더 많은 빨래 집게-바늘이 있습니다. 두 번째 팀에게는 가장 독창적인/귀엽고/재미있는 고슴도치(상황에 따라) 상을 줄 수 있습니다.

    1. 간다, 간다

    적극적인 플레이. 속도와 주의력을 개발합니다. 가정과 거리에 적합합니다.
    어린 아이들에게 많은 즐거움을 주는 재미있고 감성적인 게임입니다. 아이들은 선도 사슬 뒤에 줄을 섭니다. "나는 걷고, 걷고, 걷고, 아이들을 이끌고 있습니다 (임의의 횟수). 돌아서 자마자 모두를 한꺼번에 잡을 것입니다." (아이들이 도망가는 척하는 것이 좋습니다). 이 게임은 호스트가 첫 번째 줄을 반복하면서 방에서 방으로 이어지는 가정에 매우 적합합니다. 소중한 "내가 잡을거야"라고 말하면 비명을 지르는 아이들은 아파트 전체를 구하는 곳으로 달려갑니다.

    1. 거미와 파리

    깜박이는 게임. 아이들에게 충돌하지 않고 다른 방향으로 달리고 신호에 멈추는 법을 가르칩니다. 조정력과 주의력을 개발합니다. 가정과 거리에 적합합니다.
    방(플랫폼)의 한쪽 구석에는 "거미"가 있는 거미줄이 표시되어 있습니다. 나머지 아이들은 파리를 묘사합니다. 그들은 달리고, 방 주위를 돌고, 윙윙 거립니다. 리더의 신호에서 : "스파이더!" 파리는 신호에 잡힌 곳에서 얼어 붙습니다. 거미는 거미줄에서 나와 누가 움직이는지 주의 깊게 지켜봅니다. 이사 한 사람은 그를 웹으로 데려갑니다.

    1. 나는 누구인가?

    진정 게임. 논리를 개발하고 시야를 넓힙니다. 가정에 적합합니다.
    연휴를 시작하기에 좋습니다. 입구에서 각 어린이는 곰, 여우, 늑대 등의 새 이름을받습니다. 새 이름의 사진이 등에 붙어 있으며 주요 질문의 도움으로 주변 사람들로부터 자신에 대한 모든 것을 알아낼 때까지 그는 그것에 대해 알지 못합니다. 또는이 동물을 형용사로만 설명 할 수 있습니다 (예 : 교활함, 빨강, 솜털 ... - 여우). 목표는 관련자가 누구인지 가능한 한 빨리 알아내는 것입니다.

    1. 계절?

    진정 게임. 주의력, 논리력을 개발하고 시야를 넓혀줍니다. 가정과 거리에 적합합니다.
    호스트는 연중 언제든지 선택하여 플레이어에게 호출합니다. 그런 다음 그는 이번 시즌과 관련된 현상과 대상을 나열하기 시작합니다. 때때로 그는 잘못된 말을 합니다. 이 시기에 관련되지 않은 말을 들으면 아이들은 손뼉을 쳐야 합니다.

    1. 식용 - 먹을 수 없습니까?

    진정 게임. 주의력과 논리를 개발합니다. 가정과 거리에 적합합니다.
    리더는 플레이어 중 한 명에게 공을 던지고 한마디합니다. 플레이어는 단어가 먹을 수 있는 항목을 나타내는 경우 공을 잡아야 하며 항목이 먹을 수 없는 경우 공을 버려야 합니다. 가장 세심한 사람이 이깁니다. 실수 한 사람들로부터 몰수를 당할 수 있으며 그에 따라 어리석은 작업이 맹목적으로 할당됩니다.

    1. 순종하는 그림자 또는 거울

    진정 게임. 주의력이 발달합니다. 가정과 거리에 적합합니다.
    두 명의 플레이어가 선택됩니다(예: 카운터의 도움으로). 하나는 다른 하나의 그림자입니다. "Shadow"는 가능한 동시에 다른 플레이어의 동작을 반복해야 합니다. 1분 이내에 플레이어가 단 한 번의 실수도 하지 않으면 그가 메인 플레이어가 되어 다른 플레이어 중에서 자신의 그림자를 선택합니다.

    1. 보물 찾기

    진정 게임. 공간 탐색 능력, 논리, 주의력, 부품 비교 능력, 모자이크 조립 능력을 개발합니다. 가정과 거리에 적합합니다.
    보물이 숨겨져있는 장소 (아파트 또는 거리)에 미리지도를 작성하고 조각으로 자르고, 각 보물은 수수께끼를 정확하게 추측하거나 작업을 완료 한 것에 대한 보상의 형태로 플레이어가 얻습니다. 지도를 퍼즐처럼 만든 후, 초대받은 모든 사람들은 보물을 찾고 맛있고 흥미로운 것을 발견합니다. 이 게임 전에 아이들과 비슷한 계획을 연습하고 작성하여 표시된 방법과 내용을 발음하는 것이 좋습니다. 계획이 말하자면 위에서 본 것이라는 사실에 아이들의 관심을 끄는 것이 중요합니다. 보물을 찾는 데 어려움이 있는 경우 리더가 프롬프트하여 아이들을 올바른 방향으로 안내합니다.

    1. 덥고 춥다

    진정 게임. 논리를 개발합니다. 가정에 적합합니다.
    방에 미리 다양한 기념품 장신구를 숨기면 휴가 시작에 적합합니다. 들어오는 손님은 숨겨진 상품을 찾기 시작하고 나머지는 그가 올바르게 걷고 있는지 알려줍니다. 그가 숨겨진 물건에 접근하면 "열", 매우 가까우면 "뜨거움", 멀어지면 "차가움"또는 완전히 "차가움"이라고 외칩니다.

    1. 빠진 숫자

    진정 게임. 주의력과 계산 능력을 개발합니다. 가정과 거리에 적합합니다.
    리더는 계산하고 의도적으로 실수를 하거나 숫자를 건너뜁니다. 플레이어는 오류를 발견하고 수정하면 손뼉을 쳐야 합니다.

    1. 서둘러요

    진정 게임. 주의력, 훌륭한 운동 능력을 개발합니다. 가정에 적합합니다.
    플레이어 수에서 1을 뺀 수만큼 큐브(또는 스키틀즈 등)를 바닥에 펼칩니다. 플레이어는 음악에 맞춰 걸어 다니다가 음악이 가라앉는 즉시 큐브를 잡아야 합니다. 큐브를 얻지 못한 사람은 탈락합니다 (또는 팬텀을 제공합니다).

    1. 우리가 어디에 있었는지, 우리가 무엇을 했는지 말하지 않을 것입니다 - 우리는 당신에게 보여줄 것입니다

    진정 게임. 운동 능력, 상상력, 주의력을 개발하고 시야를 넓혀줍니다. 가정과 거리에 적합합니다.
    퍼실리테이터는 다른 사람들이 듣지 않도록 조용히 플레이어에게 직업을 알려줍니다. 플레이어는 "우리가 어디에 있었는지, 우리가 한 일을 말하지 않을 것입니다. 우리는 당신에게 보여줄 것입니다"라고 말하고이 직업의 사람들이하는 일을 말없이 보여 주려고합니다. 나머지는 추측합니다. 추측한 플레이어 - 다음에 표시됩니다.

    1. 오래된 옷장에서

    진정 게임. 말하기와 사물의 일부를 구별하는 능력을 개발하고 시야를 넓 힙니다. 가정과 거리에 적합합니다.
    진행자는 플레이어와 함께 다음과 같이 말합니다.
    낡은 벽장에서 안나의 할머니와 함께
    나는 어디로 갔는가 -
    많은 경이로움...
    그러나 그들은 모두 "없음"입니다 ...
    다음으로 호스트는 항목을 호출하고 그가 가리키는 플레이어는 항목의 어떤 부분이 누락되었을 수 있는지 말해야 합니다. 예: 다리가 없는 테이블, 주머니가 없는 드레스 등

    두 명의 어부가 선택되고 나머지 플레이어는 원 안에 앉아 손을 접습니다. 그들은 강둑을 묘사하고 무릎에 접힌 손은 밧줄입니다. 어부 중 한 명이 작은 물고기를 손에 들고 해안을 따라 걷습니다. 그는 그물에 물고기를 넣은 채 손을 내리고 눈에 띄지 않게 플레이어 중 한 명에게 넣습니다. 두 번째 어부는 누가 물고기를 가지고 있는지 추측해야 합니다. 그가 즉시 추측하지 않으면 다른 2-3 명의 어린이 이름을 지정할 수 있습니다. 첫 번째 어부가 앉고 두 번째 어부가 물고기를 그물에 내리고 물고기를 찾은 사람이 추측합니다.

    실내 실외 게임 바다는 거칠다

    플레이어 수에 따라 한 의자의 등받이가 다른 의자의 등받이에 닿도록 의자를 두 줄로 배치합니다. 게임의 모든 참가자는 의자에 앉습니다. 운전사는 "바다가 걱정됩니다. "라고 말합니다. 플레이어는 일어나서 의자 주위를 뛰어 다닙니다. “바다가 잔잔해졌습니다.” 운전사가 말하고 아이들은 빈 자리에 앉습니다. 운전자가 의자 하나를 차지하기 때문에 누군가는 좌석없이 남겨질 것입니다. 놓친 사람은 운전하러갑니다.

    규칙. 1. 선수들은 의자에 가까이 다가가서는 안됩니다.

    2. "바다가 진정되었습니다. "라는 말이 있어야 자유 자리를 차지할 수 있습니다.

    실내 야외 게임

    바다 그림

    이것은 매우 유명하고 인기있는 게임입니다. 참가자는 사이트 전체에 있습니다. 리더와 함께 손을 들어 부드럽게 왼쪽과 오른쪽으로 움직여 파도를 묘사하고 운율을 발음합니다.

    바다가 걱정된다

    둘을 흔드는 바다, 셋을 흔드는 바다,

    바다 그림

    그 자리에 얼려!

    플레이어는 인물을 묘사한 포즈로 멈춰서 멈춥니다. 호스트는 가장 아름다운 위치를 제시한 참가자의 우승자를 발표합니다.

    실내 야외 게임

    교활한 여우

    플레이어는 원을 그리며 다음과 같이 말합니다.

    "우리는 원을 그리며 가고 있습니다.

    우리는 여우를 부른다

    눈을 뜨지 마

    그런 다음 아이들이 멈추고 어른이 가리키는 사람이 "교활한 여우, 나는 어디 있니? "라고 묻습니다. 중앙에 서있는 사람은 눈을 뜨지 않고 질문 한 사람에게 다가가 "여기 있습니다! "라고 말해야합니다.

    실내 야외 게임

    5-8명으로 구성된 팀이 플레이합니다. 첫 번째 참가자는 한 장소에서 출발 선에서 점프하여 두 다리로 밀었습니다. 두 번째 숫자는 착륙 지점에서 점프합니다. 그런 다음 세 번째 등등.

    더 먼 거리를 커버하는 팀이 승리합니다.

    실내 야외 게임

    맹목적으로 라인 사이

    두 개의 평행선이 서로 3cm, 길이 1m 떨어진 곳에 보드에 그려져 있으며 눈가리개를하고이 선 사이에 분필로 선을 그려야하며 절대로 닿지 않아야합니다.

    눈과 코가 없는 눈사람을 그립니다. 아이들은 눈을 감고 그립니다.

    바닥에 큐브를 펼칩니다. 아이들은 눈을 감고 그 사이를 지나가거나 넘어갑니다.

    실내 야외 게임

    사냥꾼

    아이들은 조건부 숲에서 몇 걸음 떨어진 곳에 줄을 서 있습니다. 그들은 차례로“나는 숲에 갈거야, 나는 (동물)을 사냥 할 것이다”라고 말하고 한 발짝 내딛습니다. 숲에 먼저 도착하는 사람이 이깁니다. 딸기, 버섯, 꽃, 생선 등을 먹을 수 있습니다.

    실내 야외 게임

    콘, 도토리, 견과류

    아이들은 셋으로 나뉘어 중앙을 향한 원 안에 서 있습니다. 리더는 중앙에 있습니다. 각 트리오에서 중앙에 가장 가까운 플레이어는 "범프"가 되고, 가운데 플레이어는 "도토리"가 되며, 가장 멀리 있는 플레이어는 "넛"이 됩니다. 호스트의 명령에 따라(예: "Cones!") 장소를 변경하려면 모든 "범프"가 필요하며 이때 호스트는 "범프"중 하나를 대신하려고합니다. 자리없이 남겨진 사람이 리더가됩니다.

    야외 게임

    벨로 이동

    두 명의 플레이어가 호출됩니다. 하나는 종을 받고 다른 하나는 눈을 가립니다. 종을 가진 사람은 한곳에 서서 울리지만 눈을 가린 플레이어가 오른손을 들어 올리면 세 번만 울립니다. 눈을 가린 플레이어는 종을 가진 플레이어를 찾아야 합니다.

    야외 게임

    종은 어디에서 울리나요?

    한 아이가 눈을 가립니다. 두 번째는 종을 들고 방을 돌아 다니며 다른 곳에서 울립니다. 첫 번째는 자신과 관련하여 소리의 위치를 ​​\u200b\u200b지정하여 "그들은 내 오른쪽으로 전화했습니다"등으로 전화를 거는 곳을 추측합니다.

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    실내 야외 게임

    실과 바늘

    모두가 기둥에 서서 서로의 허리를 잡습니다. 이것은 "실"입니다. 앞으로 "바늘"이 실행되고 "실"이 이어집니다. "바늘"의 임무는 "실"을 끊거나 혼동하는 것입니다.

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    야외 게임

    물고기를 잡았다!

    선수들은 끝에 짧은 막대기(물고기)를 사용하여 1.5m 길이의 실을 벨트에 묶습니다. 임무는 가능한 한 많은 물고기를 잡는 것입니다 (즉, 땅을 따라 끌리는 막대기를 밟고 잘라냅니다). 물고기를 잃은 플레이어는 게임에서 제외됩니다. 승자는 막대기를 가장 많이 부수고 능숙하게 피하면서 자신의 막대기를 지키는 사람입니다.

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    실내 야외 게임 땅, 물, 공기

    플레이어는 원을 형성하고 드라이버는 공과 함께 중앙에 있습니다. 리더는 "EARTH", "AIR", "WATER"의 세 단어 중 하나를 말하고 누군가에게 공을 던집니다. 포수는 공을 돌려주고 작업에 따라 동물, 새 또는 물고기의 이름을 지정합니다. 게임 규칙을 위반한 플레이어(오답 또는 공을 잡지 않음)는 벌점을 받습니다.

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    야외 게임

    회전 목마

    모든 참가자는 첫 번째 또는 두 번째로 계산되는 공통 원 안에 서 있습니다. 원의 중앙에 서있는 리더는 로프를 회전시키고 원을 그리며 움직이는 플레이어는 그 위로 점프합니다. 로프를 만지는 선수는 아웃입니다. 게임이 끝날 때 남은 플레이어가 가장 많은 팀이 승리합니다. 게임은 3분간 진행됩니다.

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    야외 게임

    빠른 펭귄.

    선수들은 동등한 팀으로 나뉘어 2줄로 정렬됩니다. 게임의 첫 번째 참가자는 다리 사이 (무릎 위)에 공을 집어 넣습니다. 신호에 따라 그들은 앞으로 움직이기 시작하고 반대쪽 출발 선에 도달하면 다가오는 기둥의 가이드에 공을 전달합니다. 공이 떨어지면 집어 들고 릴레이를 계속하십시오. 선수가 릴레이를 더 빨리 마친 팀이 승리합니다.

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    야외 게임

    정원

    각 플레이어는 자신을 일종의 야채, ​​과일, 베리 : 양파, 라즈베리, 사과 등이라고 부릅니다. 플레이어 중 한 명인 "정원사"는 원의 중앙으로 이동합니다. 그는 다음과 같은 질문을 받습니다.

    -거기 누구야?

    정원사!

    -무엇을 위해 왔습니까?

    활을 위해!

    "정원사"는 자신을 양파라고 부르는 사람을 추측해야하며, 올바르게 추측하면 "양파"가 도망쳐 야합니다. 그렇지 않으면 "정원사"가 그를 잡을 것입니다.

        

    야외 게임

    어부와 물고기.

    아이들은 원 안에 있습니다. 계산 운율에 따르면 "어부", 나머지는 "물고기"라는 두 사람이 선택됩니다. 그들은 둥근 춤을 추며 이렇게 말합니다.

    물고기는 물에 산다

    부리는 없지만 쪼아 먹습니다.

    날개가 있습니다-날지 마십시오.

    다리는 없지만 걷는다.

    둥지가 시작되지 않습니다

    그리고 그들은 아이들을 데리고 나갑니다.

    "물고기 자리"는 다른 방향으로 흩어집니다. "어부"가 손을 잡고 "물고기"를 잡습니다. "어부"가 잡은 "물고기"는 "어부"와 "그물"을 형성하고 나머지 "물고기"를 잡습니다.

        

    실내 야외 게임

    플레이어는시를 읽습니다.

    비, 비, 드롭

    물 세이버,

    나는 웅덩이를 잘라, 나는 웅덩이를 잘라,

    자르고, 자르고, 자르지 않았습니다.

    피곤하고 멈췄다!

    텍스트를 읽는 동안 모든 플레이어는 임의의 움직임을 수행합니다. 마지막 단어 "멈춤"으로 모든 움직임이 멈추고 참가자는 얼어 붙은 것처럼 보입니다. 호스트는 누가 이사했는지 알아차려야 합니다. 그는 게임에서 벗어났습니다.

        

    실내 야외 게임 졸지마!!!

    아이들은 손을 잡고 원을 그리며 걷는다. 리더의 신호 "그만!" 플레이어는 멈추고 세 번의 박수를 치고 축을 돌고 다른 방향으로 움직이기 시작합니다. 아이가 혼란스러워하고 실수하면 게임을 떠납니다. 게임은 두세 명의 어린이가 남으면 끝날 수 있습니다.

        

    야외 게임

    양고기

    ~에
    게임의 개인 플레이어는 원 안에 있고 "양"은 원 안에 있습니다. 플레이어는 원을 그리며 다음과 같이 말합니다.

    당신은 회색 양입니다

    하얀 꼬리로!

    우리는 당신을 먹였다

    우리는 당신을 먹였습니다.

    우리를 때리지 마십시오!

    우리와 함께 플레이!

    서둘러요!

    말이 끝나면 모든 플레이어가 흩어지고 "양"이 그들을 잡아야합니다.

        

    야외 게임

    프로스트 신부

    와 함께
    카운팅 운율을 사용하여 Santa Claus가 선택됩니다. 모든 플레이어가 흩어지고 산타 클로스는 플레이어를 만지고 그를 얼리려고합니다. 동결시 어떤 위치를 차지할 수 있습니다. 승자는 산타 클로스에게 잡히지 않은 사람입니다.

    야외 게임

    해안

    플레이어는 원 안에 서 있습니다. 진행자가 "바다"라고 말하면 모든 플레이어는 한 번에 두 발로 한 걸음 앞으로 점프합니다. 그리고 "해안"이면 모든 플레이어가 뒤로 점프합니다. 호스트는 플레이어를 혼란스럽게 할 수 있습니다. 실수를 한 사람들은 원 중앙에 쪼그리고 앉습니다.

    야외 게임

    재미있는 크래커

    두 팀이 경기를 하고 있습니다. 호스트는 이렇게 말합니다. “이것은 오른손 팀입니다. 왼쪽 팀입니다. 내 오른손의 움직임에 따라 오른쪽 팀은 손뼉을 2 번 치십시오. 왼손 아래에서 왼쪽 팀은 박수를 두 번칩니다. 헷갈리게 해줄게." 팀은 실수에 대해 벌점을 받습니다.

    야외 게임

    리사 파트리케예브나

    리더는 운율의 도움으로 선택됩니다. 그들은 그를 놀린다: "여우, 여우, 꼬리 집으로!" 여우는 플레이어를 잡기 위해 서두르고 그녀가 잡는 사람은 나머지를 잡는 데 도움이됩니다.

    플레이어가 많을수록 더 흥미로워집니다.

    야외 게임

    직장에서 헤론

    경기장에는 "늪"이 지정되어 있습니다. 한 아이는 "왜가리"로 선택되고 다른 아이들은 "개구리"로 선택됩니다. "Heron"은 늪에 서 있고 "개구리"는 늪을 뛰어 넘고 "croak":

    늪에서 한 발로

    왜가리가 직장에 서 있다

    모든 개구리가 계산됩니다

    그녀는 하루 종일 리드합니다.

    그러나 재미있는 개구리

    우리는 늪에만있을 것입니다

    삐걱 거리다, 탐닉하다.

    왜가리는 날개를 펄럭이듯 팔을 옆으로 들었다 내렸다를 반복하며 이렇게 말합니다.

    한쪽 다리에 서

    나는 개구리로 나 자신을 지원할 것입니다.

    날개를 펄럭일게

    와우 다 먹겠습니다.

    이 말 후에 "헤론"은 늪에서 뛰어 내릴 시간이 없었던 "개구리"를 잡습니다.

    "열대 비".

    참가자들은 원 안에 서 있습니다. 호스트는 중앙에 서 있습니다. "이제 우리 모두 함께 따뜻한 열대 비를 내릴 것입니다. 그 동안 비 소리가 더 잘 들리므로 모두가 침묵하는 것이 좋습니다." 그런 다음 진행자는 움직임을 보여주고 점차적으로 참가자를 차례로 바라 봅니다. 리더가보고있는 참가자는 그를 따라 움직임을 반복하기 시작합니다.
    동정:
    1. 손바닥을 함께 문지릅니다.
    2. 손가락을 튕겨 라.
    3. 가슴에 손뼉을 치세요
    4. 우리는 무릎에 손뼉을 친다
    5. 우리는 발을 밟습니다.
    그런 다음 악장은 다섯 번째 악장에서 첫 번째 악장까지 내림차순으로 진행됩니다.

    "햄스터".

    모두가 원 안에 앉아 있습니다. 첫 번째 참가자는 "집에 햄스터가 있는데 그는 그런 발을 가지고 있습니다"라는 말로 이야기를 시작하고 보여줍니다. 다음은 이전 참가자의 움직임을 반복하고 이야기를 계속합니다. "집에 햄스터가 살고 있는데 그는 귀가 있습니다." 이야기가 끝나면 그룹 전체가 방금 말한 햄스터를 그립니다.

    살인자.

    모든 플레이어는 원 안에 서서 손을 잡고 각각 오른손을 등 뒤로 둡니다. 모두 눈을 감고 호스트가 말할 때까지 열지 않습니다. 리더는 참가자 중 한 명을 터치하여 "살인자"를 지정합니다. 호스트의 신호에 따라 "살인자"는 어느 방향 으로든 일정한 수의 임펄스를 보내기 시작하고 (이웃의 손을 흔듦) 수신 된 임펄스가 전달하여 한 번의 악수로 줄입니다. 한 번의 임펄스를 받은 플레이어는 죽은 것으로 간주되어 게임을 떠납니다. 그런 다음 모두 눈을 뜨고 누가 죽었는지 알아냅니다. 두 사람이 범인이 누구인지 의심이 든다면 리더의 귀에 이렇게 말할 수 있다. 의견이 일치하면 해당 참가자는 살인자 여부에 관계없이 게임에서 제외됩니다. 그들의 의견이 다르면 그들 자신이 게임에서 제거됩니다. 참가자의 임무는 살인자를 식별하는 것이고 살인자의 임무는 모든 사람을 게임에서 빼내는 것입니다.

    단어의 마법

    모든 참가자는 "첫 번째-두 번째"로 계산된 다음 하나의 "첫 번째"와 하나의 "두 번째" 숫자가 있는 쌍을 형성합니다. 호스트는 "눈을 감고 10점 척도를 상상해보세요. 지금 기분을 찾으세요. 직접 표시하세요(종이에 적을 수 있습니다)." 다음으로 "첫 번째"숫자 작업 : 한 쌍의 파트너에게 연락하고 그들에 대해 몇 가지 긍정적 인 진술을하십시오. 예: "우리가 같은 짝이 되어 매우 기쁩니다", "당신은 매우 유쾌한 목소리를 가지고 있습니다", "나는 당신의 이름이 마음에 듭니다", "당신은 오늘 매우 아름답습니다", "당신은 매력적인 미소를 가지고 있습니다", " 당신은 어제 콘서트에서 훌륭하게 공연했습니다"등. 그런 다음 사람들은 장소를 바꾸고 "두 번째"번호는 이미 말합니다. 그 후 모든 참가자는 다시 눈을 감고 기분을 10점 만점으로 표시하도록 초대됩니다. "이전"과 "이후"의 결과를 비교해야 합니다.

    노트:
    o 최소 10-12세의 어린이와 함께 플레이하는 것이 좋습니다.
    o 각 플레이어의 적극적인 참여가 전제되어야 합니다. 귀하의 진술에 대해 잠시 생각할 수 있습니다.
    o 아이들에게 서로를 칭찬하라고 말하지 마십시오. 긍정적인 말은 훨씬 광범위하고 폭넓은 개념입니다.
    o 일부 아동(특히 이성 커플)은 어려움을 겪을 수 있습니다. 따라서 호스트는 긍정적 인 진술이 적힌 여러 장의 카드를 미리 만드는 것이 좋습니다.

    협회

    게임은 일반적으로 서클에서 진행됩니다. 논의할 사람이 선택됩니다.
    참가자는 이 사람을 누구 또는 무엇과 연결해야 하는지 생각해 내야 합니다.
    예를 들어, 이 사람이 갑자기 다음과 같이 되면 누구(또는 무엇)가 될 것입니까?
    나무에 대해
    o 그림
    오 꽃
    오 노래
    o 가구
    강에 대해
    동물에 대해
    식물에 대해
    오 새
    시기에 대해
    게임의 각 참가자는 "가시 고슴도치", "영구 운동 기계", "Captain Vrungel"등의 은유 형태로 설명 될 수 있습니다.
    비고. 게임은 다소 복잡할 수 있습니다. 운전자를 선택하고 일시적으로 구내 또는 분리 장소를 떠나도록 요청하십시오. 이때 모든 참가자는 논의할 사람을 선택합니다. 그 후 운전자가 초대됩니다. 그의 임무는 질문 (위 참조)의 도움으로 플레이어의 연관성을 찾고 그들이 말하는 이름을 지정하는 것입니다.
    발표자가이 작업에 대처했다면 그가 추측 한 사람은 "리드"로 이동합니다.

    이미지 메이커

    주요한:"우리 모두는 우리가 다른 사람들에게 어떤 인상을 주는지, 그들이 우리에게서 본질적인 것으로 인식하는 것이 무엇인지에 관심이 있지만 그들은 그것을 알아차리지 못합니다. 이제 여기에 있는 사람들의 이미지를 집단적으로 생성하는 데 참여할 기회가 있습니다. 스스로 이미지메이커의 역할을 해보는 것"이라고 말했다. 플레이어는 원의 중심으로 이동합니다. 진행자는 아이들에게 질문을 합니다. 우리 영웅을 보면 어떤 이미지가 떠오르나요? 이 이미지에 대해 어떤 그림을 만들 수 있습니까? 어떤 사람들이 그를 둘러싸고 있으며, 그의 초상화의 배경은 어떤 실내나 풍경일까? 어느 시대에 이런 일이? 우리의 영웅을 둘러싼 계절은 무엇입니까? 등.
    자녀의 내면 세계의 다양성, 행동의 특성, 팀의 다른 구성원과의 상호 작용 특성을 반영하는 방식으로 질문을 선택하는 것이 필요합니다.
    비고. 장점과 개인의 단점을 논의한 후 영웅의 긍정적 인 이미지를 형성하기 위해 "이미지 제작자"의 작업을 계속할 수 있습니다. 이를 위해 사람들은 원하는 것에 대해 말해야하지만 그에게서 누락 된 성격 특성, 개인적 특성.

    제스처 릴레이

    모든 참가자는 원 안에 앉습니다. 진행자는 그들에게 모든 사람이 게임에 참여할 일종의 제스처, 움직임, 얼굴을 찡 그리기 (손가락 스냅, 손뼉 치기, 손가락의 "뿔", 훌쩍이기, 재미있는 얼굴 등)을 제시하는 작업을 제공합니다. 제스처가 발명된 후에는 서로 시연해야 하며 다른 참가자가 보여준 모든 것을 기억하려고 노력해야 합니다.
    호스트가 게임을 시작합니다.그는 자신의 몸짓과 배턴을 넘겨받는 사람의 몸짓을 보여줍니다. 플레이어의 임무는 이전 제스처 (리더), 자신의 제스처 및 배턴이 전달되는 참가자의 제스처를 반복하는 것입니다. 따라서 각 참가자는 이전 참가자, 자신 및 다음 참가자의 세 가지 제스처를 보여줍니다.
    비고. 언뜻보기에 이것은주의 게임입니다 (아이들은 종종 혼란스러워하고 제스처 중 하나를 보여주는 것을 잊는 등). 그러나 게임 시작 후 5~7분이 지나면 일부 제스처(따라서 참가자)가 다른 제스처보다 더 자주 반복되는 것을 알 수 있습니다. 왜? 그 이유는 어떤 몸짓이 더 기억에 남기 때문이 아닙니다. 연습에 따르면 의사 소통이 즐겁고 모든 비즈니스에서 성공적으로 자신을 증명할 수 있는 사람을 더 자주 선택합니다.
    게임이 재미있으려면 간단한 조건을 준수해야 합니다. 완전한 침묵 속에서 진행되어야 합니다.
    게임 시작 후 7-8분 후에 참가자들에게 게임 속도를 두 배로 늘리는 작업을 제공하여 더 어렵게 만들 수 있습니다.
    이 게임은 근처에 있는 "초심자"인 사람들에게 충격적인 인상을 줄 수 있습니다. 외부인이 볼 수 없도록 만드십시오.

    악어

    이 게임은 이전 게임과 매우 유사하며 팀에서 형성되는 관계, 공감 및 선호도를 보여줍니다.
    모든 참가자는 원 안에 앉습니다. 호스트의 명령에 따라(자신부터 시작) 플레이어는 순서대로 계산됩니다.
    호스트는 "다섯 마리의 악어가 하늘을 날고 있었다"고 말합니다. 숫자 "5"를 가진 플레이어는 "왜 5입니까? "라고 묻습니다. 호스트는 "얼마나? "라고 대답합니다. 플레이어는 게임 참가자 수를 초과하지 않는 번호를 지정합니다. 이제 번호가 불린 플레이어가 질문을 시작하고 게임을 계속합니다. 플레이어가 길을 잃지 않고 빠른 속도로 올바르게 대화를 진행하는 것이 중요합니다.
    노트:
    o 게임 시작 후 일정 시간이 지나면 참가자들에게 더 빨리 플레이하도록 요청할 수 있습니다.
    o 어떤 사람들에게는 게임이 "이게 다 뭐야?"라는 당혹감을 유발할 수 있습니다. "악어"는 팀 응집력 수준을 식별하는 데 도움이되는 매우 미묘한 심리 게임 (물론 이것은 전적으로 사실은 아니지만 아이들에게 동기 부여가 필요함)이라고 설명합니다.
    o 3-4일에 걸쳐 최소 10-15분 동안 "악어"를 플레이하면 아이들이 매번 더 빨리 노는 것을 알 수 있습니다. o 며칠 후 아이들이 다른 아이들보다 더 자주 선택하는 숫자가 변경됩니다. 팀의 관계 발전에 명백한 역학이 있기 때문에 이것은 자연스러운 일입니다.

    선언 수업

    아이들에게는 합창으로 유명한시를 (동일한 속도와 리듬으로) 표현 적으로 읽는 작업이 주어집니다. 이 "수업"은 일반적으로 심각한 어려움을 일으키지 않습니다. 다음은 훨씬 더 어렵습니다. 동일한 억양, 동일한 속도 및 리듬으로 동일한시를 읽는 동시에 "학생"은 원 안에 앉아 단어를 차례로 발음해야합니다.
    비고. 동일한 "수업"을 여러 번 진행할 수 있습니다. 반복 반복 후에 암송의 질이 향상됩니까? 아이들의 분위기는? 아니면시를 바꿀 때일까요? 어린이들에게 일련의 질문을 하십시오. "수업"에서 그들은 어떻게 느꼈습니까? 그들은 심리적 장벽(수줍음, 뻣뻣함)을 어느 정도 극복할 수 있었습니까? 그들은 "클래스"와 동일한 파장에 어떻게 맞춰졌습니까? 기분이 어떻게 바뀌었나요?

    안녕하세요! 당신은 상상 ...

    호스트는 왼쪽에 앉아있는 (서있는) 참가자에게 "안녕하세요! 상상할 수 있습니까 ..."라고 유쾌하게 말한 다음 그에게 몇 가지 소식을 전하고 재미있는 이야기, 사건, 일화를 들려줍니다.
    참가자의 임무는 잘 듣고 리더와 함께 기뻐하는 것입니다. 그런 다음 참가자는 왼쪽에있는 이웃에게 "안녕하세요! 상상할 수 있습니까 ..."라고 행복하게 말하고 자신의 뉴스, 사례, 이야기로 문구를 끝냅니다. 비고. 게임 중에 작업을 변경할 수 있습니다. 예를 들어, 아이들에게 같은 뉴스, 이야기, 사건을 다시 말하도록 요청하십시오. 원래 보고된 정보가 어떻게 변경되었는지 확인하십시오(짧아지거나 길어질 수 있음).

    확인하다

    참가자들은 원 안에 앉습니다. 주최자가 번호를 부르면 자리에서 일어나야 하는 참가자 수입니다. 참가자는 동의할 권리가 없지만 비언어적 상호 작용은 허용됩니다. 그룹이 충분히 협력할 때까지 게임을 계속할 수 없습니다. 비고. 게임을 완료해야 합니다. 긍정적 강화가 중요하다. 이 게임은 원 안에 서서 할 수 있습니다. 참가자는 리더의 명령에 따라 한 걸음 앞으로 나아가야 합니다.

    열까지 세다

    게임은 이전 게임과 매우 유사합니다. 그러나 플레이어의 임무는 다소 변경됩니다. 서로 동의하지 않고 1에서 10까지 큰 소리로 세는 것이 필요합니다. 점수를 완벽하게 만드는 것이 중요합니다.

    계속되는 이야기

    진행자는 아이들에게 알려지지 않은 동화나 이야기를 들려주기 시작합니다. 6-7개의 첫 문장 후에 그는 내레이션을 중단하고 다음 참가자에게 단어를 전달합니다.
    플레이어의 임무는 동화의 짧은 연속 (3-4 문장)을 만드는 것입니다. 각 참가자는 동화의 줄거리를 변경하거나 새로운 캐릭터를 소개하거나 반대로 누군가를 배제할 권리가 있습니다. 스피커를 방해하는 것은 금지되어 있습니다. 그는 자신이 적합하다고 생각하는 대로 구절을 작성할 권리가 있습니다.
    서클의 모든 참가자가 동화 작곡에 참여하면 단어가 다시 리더에게 전달되고 그는 이야기를 끝냅니다.
    비고. 이야기가 원하는대로 전개되지 않고 이야기꾼이 결정한대로 전개된다는 사실에 대비하십시오. 즉:
    o 동화의 영웅은 종종 죽고, 죽고, 사라집니다.
    o 실제 사람, 팀 구성원, 때로는 이 게임을 진행하는 교사 자신이 동화 속 영웅이 될 수 있습니다.
    o 아마도 모든 행동을 혼란스럽게 하고 모든 종류의 불쾌한 일을 하는 부정적인 캐릭터의 빈번한 출현;
    o 동화의 일부 에피소드는 서로 모순되기 시작합니다.
    o 아이들은 동화의 에피소드에 대해 오랫동안 생각할 수 있습니다.
    o 어떤 아이들은 작문 참여를 거부할 것이고, 어떤 아이들은 반대로 바닥이 주어지기도 전에 개입할 것입니다.
    이러한 사건의 전개를 피하기 위해서는 교사가 순서를 통제해야 합니다.
    2~3일 이내에 게임을 여러 번 플레이하는 것이 합리적입니다. 그러면 아이들의 상호 작용이 더 조화 롭고 목적이 있으며 이야기의 내용이 더 친절하고 줄거리가 더 논리적입니다.

    플라잉 스완

    모든 어린이는 중앙을 향하여 원을 형성합니다. 원은 상당히 넓어야하므로 서로 30-40cm 거리에 서 있어야하며 팔은 앞으로 뻗어 각 참가자의 손바닥은 옆에 서있는 사람의 손바닥에 눕습니다. 또는 그들을 지원하십시오.
    플레이어 중 한 명이 동요를 시작합니다. "백조가 푸른 하늘을 가로 질러 날아가 숫자를 생각했습니다 ...". 각 어린이는 운율에서 한 단어만 이름을 지정합니다. 번호의 이름을 지정해야 하는 사람이 전화를 걸면 다음 사람이 숫자를 세기 시작합니다. 동시에 모두가 이웃의 손바닥에 박수를칩니다.
    마지막 숫자가 떨어진 사람은 그것을 놓치지 않고 이웃의 면화 아래에서 제 시간에 손을 떼지 않아야합니다.

    반죽하다, 반죽하다

    참가자들은 원 안에 서서 손을 잡고 가능한 한 단단히 수렴하면서 "반죽, 반죽 반죽, 반죽, 반죽 반죽"이라는 단어를 만장일치로 반복합니다. "버블을 부풀리되 터지지는 말고, 버블을 부풀리되 터지지 마십시오!"라는 문구 아래에 있습니다. 원을 깨기 위해 가능한 한 넓게 발산하십시오. 매듭이 끊어진 두 사람이 원의 중앙에 서 있고 이미 "반죽"되어 있습니다. 서클에있는 사람들은 등으로 "거품"을 "부수는"것을 도울 권리가 있습니다. 가장 강력하고 현명한 승리.