Exit: The Game – 브랜드 계열의 수수께끼입니다.

괜찮은

나는 게임을 좋아했다. 풀기 꽤 흥미로운 좋은 퍼즐 세트입니다. 차분하고 갈등이 없음 게임 프로세스함께 놀 때 매우 적절한 것으로 나타났습니다. 총 2일 저녁에 게임을 플레이했습니다(총 2시간 정도). 게임을 완료한 후 이 제품군의 다른 게임도 해보고 싶었지만 크고 재미있는 캠페인에 참여하지는 않을 것입니다.
나는 정교한 플레이어가 아닙니다. 이것은 나에게 첫 번째 퀘스트 게임이며(Time Agency를 계산하지 않는 경우) 이 형식의 게임에 대한 첫인상은 긍정적입니다.

퀘스트의 한심한 모방

이것이 테이블탑 퀘스트가 할 수 있는 최고의 것이라면 실망스럽습니다.

줄거리는 0입니다. 저것들. V 문자 그대로, 상자에 있는 문구가 전체 줄거리입니다. 분위기는 제로입니다. 이해가 안 돼요. 답안지에 다음에 일어날 일에 대해 최소한 두 문장을 쓰기에는 너무 게으르셨나요?! 안녕하세요, 실제 컴퓨터 퀘스트는 물론, 모험서 '우회전 후 127페이지 열기'가 30년 전에 만들어진 책입니다. 장면이 포함된 사진 - 전체 게임의 발뒤꿈치, 작고 어두우며 거의 아무것도 알아낼 수 없습니다.

수수께끼도 많이 있는데 확실히 10개 미만이에요. 아마도 벽에 걸린 그림을 제외하고는 모든 것이 매우 원시적이며 어떤 식 으로든 설정과 관련이 없습니다. 본질적으로 추상적인 퍼즐을 풀면서 세계와 그 메커니즘을 탐구하고 있다는 느낌은 없습니다(예를 들어 고전 미스트에서처럼). 나에게 몇 가지 코드를 제공하는 퍼즐 세트입니다. 따라서 회사에서 퍼즐이 필요하면 도서관에서 Perelman을 데리고 둥글게 앉아 문제를 해결할 수 있습니다. 그러면 더 흥미롭고, 더 복잡하고, 더 다양해질 것입니다.

그리고 여기에 가격이 나옵니다. 600루블 정도. 치명적인 대가는 아니지만 무엇 때문에 실례합니까? 종이에 10개의 형편없는 퍼즐을 맞추려면? So The Witness(나에게 있어 이상적인 추상 탐구는 이 순간) 비용은 +/- 동일하지만, 500개 이상의 (멋진) 퍼즐이 있고 시청각 범위는 머리가 어지러울 정도입니다.

요컨대, 제 생각에는 실제 퀘스트는 여기서 달과 같습니다. 안에 최선의 시나리오 The Room처럼 휴대폰을 위한 1달러짜리 공예품 수준입니다. 솔직히 말해서 저는 분위기 때문에 이 게임보다 The Room을 더 선호할 수도 있습니다.

알았습니다. 출구 퀘스트는 옛날 컴퓨터 퀘스트 수준일 거라고 예상하셨죠. 그리고 이것이 새로운 퀘스트 방의 수준입니다.

흥미로운 점은 이 두 경우 모두 영어에서 “quest”라는 단어가 사용되지 않는다는 것입니다. 러시아에서 "n" 클릭 어드벤처 장르의 게임은 "퀘스트"라는 이름을 얻었습니다. 처음으로 나온 "어드벤처 게임"이 Sierra의 Space Quest, King's Quest 및 Police Quest 시리즈의 게임이었기 때문입니다. 그리고 "퀘스트"라는 단어가 이 장르 전체에 확고히 자리 잡았습니다.
글쎄요, 비유적으로 비교적 새로운 탈출실로 옮겨진 것 같습니다( 탈출실). 내가 이해하는 바에 따르면 최초의 탈출실은 컴퓨터의 플래시 게임(예: 크림슨 룸)으로도 나타났습니다. 저의 작은 아마추어 "포인트 앤 클릭" 모험이었습니다. 적어도 나는 이 게임이 실생활에 널리 퍼지기 전에 꽤 오래 전에 플레이했습니다.

여기의 보드 게임 이름과 원본의 이름을 비교해 보세요.
종료: 퀘스트 및 종료: 게임; Deckscape 및 QuestMaster; 터놓다! 및 퀘스트 컬렉션; 탈출하다상자 안에 방과 퀘스트가 있습니다.
저것들. 말 그대로 영어 어디에서나 그들은 탈출이라는 단어를 동의어로 바꾸거나 어딘가에서 나가거나 탈출해야 한다는 사실을 암시하려고 시도하지만 여기서는 항상 "퀘스트"라는 단어를 던집니다.

오래된 컴퓨터 퀘스트 경험을 찾고 있다면 오늘 가장 좋은 곳은 TIME Agency입니다. 완벽하지는 않지만 최고입니다.
Mansions of Madness 2ed도 포함하겠습니다. 셜록 홈즈컨설팅 탐정. 글쎄, 어쩌면 Castaways도 단번에.

'실생활'의 방탈출은 쏘우나 큐브 같은 영화의 인기에 영향을 받아 일종의 단순화된 어드벤처 게임으로 등장한 것 같아요.

Time Agency는 실제로 다른 사람의 의무가 없는 괴짜에게는 엄청난 가격표를 가지고 있습니다. 셜록에 대해 읽어보셨나요? 좋은 피드백, 러시아어로 출판하지 않는 것이 아쉽습니다.

당신은 단지 작은 카드 상자에 높은 기대를 갖고 있었을 뿐입니다. 당신은 당신이 거기 있다고 생각했습니다 전 세계내부에서는 5 코펙에 판매됩니다)

네, 아마 게임이 좀 건조할 것 같아요. 그러나 Exit에서 가장 중요한 것은 모험이 아니라 퍼즐입니다(거기에는 모험이 없습니다).

분위기가 없다는 것에도 동의합니다. 아니면 어딘가에서 나가거나 탈출하기 위해 (모든 종류의) 퍼즐을 푸는 것은 Exit에서든 "실제" 퀘스트 룸에서든 항상 불가능해 보일 것이라고 말하고 싶습니다. 그리고 여기에 분위기를 더하는 것은 문제가 됩니다.

Exit를 일련의 퍼즐로 보세요.

디지털과 종이 옵션을 비교하는 것은 매우 이상합니다)

"퀘스트"또는 "탈출"이라고 불리는 것은 무엇입니까? 차이점은 무엇입니까? 제목에 의존하기보다는 리뷰를 보는 것이 더 안전합니다.

게임이 필드, 하수인 및 토큰을 포함하여 크고 다채롭다면 비용이 훨씬 더 많이 들지만 실제로는 여전히 동일한 10개의 퍼즐이 있을 것입니다. 그래서 작가들이 서스펜스보다는 미스터리에만 집중했던 것 같아요.

나는 게임이 5 코펙의 가치가 있다고 말하지 않을 것입니다. 특히 배치 당 가격을 고려하면. 패치워크 또는 스타 제국우리는 지금까지 6개월 동안 거의 같은 돈으로 게임을 하다가 이제 한 번 버립니다.

분위기 있게 작업하면 더 비쌀까요? 마찬가지일 것 같지 않습니다. 보드게임은 일종의 향수처럼 마진이 높은 제품이다. 모든 가격은 상한선에서 정해집니다. 출판사 비용이 50 루블보다 높으면 매우 놀랄 것입니다. 같은 별에는 Rococo가 있습니다. 이것은 많은 구성 요소와 유럽 인장을 갖춘 본격적인 유로입니다. 그리고 상점에서는 동일한 600 루블입니다. 마케팅 그 이상은 아닙니다.

그리고 분위기에 대해서. 나는 상자에 100개의 색칠된 미니어처와 여러 볼륨의 사전 구성을 요구하는 것이 아닙니다 :) 방금 Arkham Horror 카드 게임을 봤습니다(지금까지는 비디오로만 가능). 분위기가 있으면 모든 것이 괜찮습니다. 그러나 실제로 대본에 텍스트와 주제별 그림이 포함된 카드는 몇 장뿐입니다. 그리고 이것으로 충분합니다.

간단히 말해서 가격에 큰 영향을 미치지 않았을 것이라고 생각합니다. 아마도 출판사의 초기 임무는 컨베이어와 리벳을 최대한 많이 발사하는 것이었을 것입니다. 더 많은 에피소드경쟁자가 앞서기 전까지는요. 원래 상자에 이미 거의 10개가 들어있나요? 줄거리가 번성할 시간이 없습니다.

계속해서 이 게임을 아캄 호러(Arkham Horror)와 비교하셨습니다. 이상해요... 아캄이 서 있는데, 실례지만, 당시 소속사로서 왜 비교하는 겁니까?
나는 당신의 의견에 동의합니다. 여기에 줄거리가 특별히 설명되어 있지는 않지만 10개의 수수께끼도 없으며 더 이상 사람들을 오도하지 않습니다.
그리고 런던의 운명에 대한 마스터 퀘스트(내 생각에는)를 플레이하면 출구 퀘스트가 우아한 줄거리로 자세하게 설명된 것처럼 보일 것입니다....

몇 년 전 우리는 현실 탐구의 물결에 휩싸였습니다. 그들의 테마는 매우 다양합니다. 일부는 어린이와 함께 안전하게 방문할 수 있고, 일부는 함정과 놀라움으로 가득 차 있어 스릴러이며, 일부는 단순히 논리와 지능을 목표로 합니다. 그리고 이제 이 아이디어는 보드게임에도 침투하고 있다. 개발자들은 이렇게 말합니다. 왜 어디로 가야 합니까? 집에서나 친구들과 함께 상자를 사서 맥주를 ​​마시고 모든 문제를 해결하십시오. 그런데 정말 이 분위기를 견디기가 그렇게 쉽나요? 다음은 저자가 이 주제에 관해 게임을 비판적으로 검토한 리뷰입니다. 현실 탐구 아니면 보드 게임 중 무엇을 선택하시겠습니까? 이 자료는 이름이 붙은 독자에 의해 러시아어로 번역되었습니다. 알렉산더.

출구: 들어갈 가치가 있고 나가고 싶습니까?

몇 년 전 우리는 현실 탐구의 물결에 휩싸였습니다. 그들의 테마는 매우 다양합니다. 일부는 어린이와 함께 안전하게 방문할 수 있고, 일부는 함정과 놀라움으로 가득 차 있어 스릴러이며, 일부는 단순히 논리와 지능을 목표로 합니다. 그리고 이제 이 아이디어는 보드게임에도 침투하고 있다. 개발자들은 이렇게 말합니다. 왜 어디로 가야 합니까? 상자를 구입하고 집에서 친구와 함께 맥주를 마시고 모든 문제를 해결하십시오. 그런데 정말 이 분위기를 견디기가 그렇게 쉽나요? 다음은 저자가 이 주제에 관해 게임을 비판적으로 검토한 리뷰입니다. 현실 탐구 아니면 보드 게임 중 무엇을 선택하시겠습니까?

퍼즐룸 최근에빠르게 성장하고 있는 추세입니다. 5년 전에는 아무도 그런 재미에 대해 들어 본 적이 없었다면 오늘날 모든 도시에서 그러한 퀘스트 룸을 12개 찾을 수 있습니다. 기적에 의해 아직 들어보지 못했다면 기본 전제는 다음과 같습니다. 당신과 친구들은 방 안에 갇힌 자신을 발견하고, 당신의 일반적인 임무는 탈출구를 찾는 것입니다. 일반적으로 이 작업은 약 1시간 정도 소요되며 출구로 이동하는 퍼즐을 해결하는 데 소요됩니다.

하지만 목표는 이 리뷰– 보드 게임 라인 Exit: The Game 출판사 Cosmos. 개발자들은 특수 카드 세트를 사용하여 현실 퀘스트의 느낌을 전달하려고 노력했습니다.

엑시트: 더 게임(Exit: The Game)은 1~6명이 즐길 수 있는 연역적 문제 해결 게임으로, 플레이 시간은 1시간에서 1시간 30분 정도 소요됩니다. 2~3명이 함께 플레이하는 것이 가장 좋습니다.

일반 검토

모든 사람은 일련의 문제를 해결하고 가능한 한 빨리 "잠긴 문"을 열어야 합니다. 시리즈의 각 게임에는 고유한 설정(예: 버려진 집, 비밀 실험실 또는 파라오의 무덤)이 있지만 전반적인 목표는 항상 동일합니다. 타이머를 시작하고 사용 가능한 모든 단서를 활용하여 결국 포로 생활에서 벗어나세요.

구성요소

시리즈의 각 게임 콘텐츠는 구성이 조금씩 다르지만, 모든 게임의 주요 구성 요소는 카드입니다. 그들은 세 가지에 존재합니다 다양한 방식: 퍼즐, 답변 및 팁. 각 카드의 목적은 명확하고 분명합니다. 또 다른 영구 요소는 소위 디스크 디코더입니다. 플레이어에게 답변이 포함된 특정 카드를 안내하는 데 사용됩니다. 적절한 순간시간. 이러한 모든 게임은 레거시 엔진을 기반으로 제작되었으므로 일부 구성 요소는 게임이 끝날 때까지 영구적으로 파괴됩니다.

게임 방법

게임의 기본은 매우 간단합니다. 규칙서, 디코더, 몇 장의 카드 더미로 시작합니다. 일반적으로 처음부터 하나 이상의 퍼즐에 즉시 액세스할 수 있습니다. 각 퍼즐 작업에는 논리, 추론 및 지능이 필요합니다.

문제에 대한 해결책을 찾았다고 생각되면 해결책을 디코더에 삽입합니다. 이 작업을 수행하면 특정 답변 카드로 이동됩니다. 지도에 큰 빨간색 십자가가 표시되면 결정이 잘못된 것이므로 다시 생각해 봐야 합니다. 그리고 추측이 맞다면 그 해결책은 당신을 새로운 퍼즐로 이끌 것입니다.

특정 작업에 막히는 것을 방지하기 위해 각 작업에는 힌트 카드 세트가 포함되어 있습니다. 처음에는 힌트를 제공하고 점차적으로 모든 아이디어가 고갈된 경우 해결책을 찾는 데 더 구체적으로 도움을 줄 것입니다. 퍼즐을 진행하다 보면 결국 출구의 문이 열리는 메인 퀘스트를 만나게 됩니다. 최종 카운트는 출구를 찾는 데 걸린 시간과 사용한 단서의 수를 기준으로 계산됩니다.

디코더를 사용하면 솔루션 버전의 정확성을 확인할 수 있습니다.

에 대한 리뷰 다양한 게임시리즈

리뷰는 플레이한 참가자 중 첫 번째 사람에게 제공됩니다.

  1. 버려진 집

나는 게임에 대해 여러 가지 감정을 가지고 있습니다. 나는 이미 그러한 게임에 대한 많은 경험을 가지고 있는 현실 퀘스트의 팬입니다. 그래서 리얼리티 퀘스트에 가장 적합한 환경으로 버려진 집을 선택했습니다.

작업은 게임에 많고 매우 다양합니다. 그 중 일부는 말 그대로 즉석에서 집어들었지만, 머리를 써야 하는 부분도 있었습니다. 프롬프트 없이는 절대로 해결할 수 없는 문제도 있었습니다. 물론, 더 오랫동안 더 열심히 일하는 것이 가능하겠지만, 게임 시간이 정해져 있고, 한 가지 일에 매달리는 것은 꽤 짜증나는 일입니다.

퍼즐의 일부 좋은 의미로나를 놀라게했다. 스포일러 없이 개발자들의 독창성에 깊은 인상을 받았다고만 말할 수 있습니다. 몇 가지 문제로 인해 답이 나올 때 약간 어지러움을 느끼기도 했습니다.

일부 구성 요소는 찢어서 버려야 하므로 게임은 일회용입니다.

하지만 솔직히 말해서 저는 카드에 대한 이 모든 소란을 별로 좋아하지 않았습니다. 모든 것이 다소 서투르게 보입니다. 계속해서 덱에서 답안 카드를 꺼냈다가 다시 넣어야 하는데, 이 모든 것이 프로세스를 크게 방해합니다. 우리는 다음과 같은 시대에 살고 있습니다. 보드 게임디지털 비서가 보편화되고 있으므로 비슷한 것이 발명될 수도 있습니다. 출판사에서는 이런 결정을 내리기까지 약 3년 정도 늦은 것 같습니다.

하지만 그래도 전반적으로 우리는 게임을 좋아했습니다. 물론 그 과정에서 일부 구성 요소가 파괴되었기 때문에 동일한 박스를 두 번 플레이하는 것은 불가능합니다. 하지만 그들이 가져다주는 즐거움을 위해 15달러를 지불하는 것은 부끄러운 일이 아닙니다. 물론, 좀 더 조심스럽게 플레이하고 구성 요소를 파괴하지 않도록 노력할 수도 있지만 조금 어려울 것입니다.

  1. 비밀 실험실

저는 보드게임과 리얼리티 퀘스트를 모두 좋아하지만 아쉽게도 엑시트: 더 게임(Exit: The Game)은 즐기지 못했습니다.

그리고 나의 주요 불만은 게임 구성 요소입니다. 여기에는 규칙과 포커 크기의 카드 더미가 포함됩니다. 따라서 4인 또는 대규모 팀으로 플레이할 때는 구성 요소가 매우 작기 때문에 사용하기가 완전히 불편합니다. 최소한 모든 사람이 동시에 작업에 익숙해질 수 있도록 자료의 사본 수를 늘릴 수 있었습니다. 예, 카드 크기를 늘릴 수 있습니다. 비용이 증가한다는 점에는 동의하지만 이 경우에 참여하는 것이 더 기쁠 것입니다.

나는 또한 작업을 진행하는 선형적인 스타일을 별로 좋아하지 않았습니다. 여러 작업을 동시에 해결할 수 있다면 모든 참가자가 큰 관심을 가지고 프로세스에 참여할 것입니다.

답안 카드는 문제를 올바르게 풀었는지, 답에 가까웠는지, 아니면 완전히 틀렸는지 알려줍니다.

그리고 결국 우리는 퍼즐의 난이도가 명시된 것과 같지 않다는 사실에 실망했습니다(12+). 우리는 12살, 13살 두 아이와 함께 놀았습니다. 30분이 지나자 그들 중 한 명은 절망적으로 낙담했고, 다른 한 명은 이미 문제 해결보다는 자신의 시를 짓느라 바빴습니다. 어떤 작업은 아이의 마음에 너무 어려웠습니다. 나는 비밀리에 좋은 관계를 구축하고 싶었 기 때문에 이것이 가장 큰 실망이었습니다. 가족 전통토요일에 함께 모여 퍼즐을 풀며 시간을 보내세요.

하지만 부정적인 측면에서 조금 벗어나 보겠습니다. 저는 몇 가지 문제를 정말 좋아했고 힌트를 사용하지 않고는 그 중 하나를 해결할 수 없었습니다. 그들은 매우 창의적으로 디자인되었고 우리가 고정관념에서 벗어나 생각하도록 강요했습니다.

이제 아내와 나는 기본 원리를 이해했으므로 나머지 게임을 진행하기가 조금 더 쉬울 것 같습니다. 또한, 아이 없이 함께 놀면 구성 요소를 서로 전달하고 각 작업의 의미를 설명하는 시간도 절약됩니다.

  1. 파라오의 무덤

처음에는 모든 것이 꽤 지루해 보였지만 나는 우리 게임을 정말 좋아했습니다. 타이머를 시작하고 먼 구석으로 던져진 자신을 발견하고 무엇을 해야할지 궁금해하기 시작합니다. 초보자를 위한 팁이 포함된 짧은 소개가 매우 유용할 것 같습니다.

대부분의 수수께끼는 차례대로 주어지기 때문에 팀으로 나누어서 풀지 않고 함께 풀어야 합니다.

나는 플레이어가 적을수록 더 편리하다고 믿는 사람들의 의견에 동의합니다. 두 사람이 있어도 한 사람은 지도를 읽고, 다른 한 사람은 지루하게 앉아 있는 경우가 종종 있습니다.

퀘스트는 매우 똑똑한 것부터 엄청나게 지루한 것까지 다양합니다. 그들 중 일부는 그들의 해결책이 진부하고 매우 지루한 것으로 판명 되었기 때문에 솔직히 실망했습니다. 나는 퍼즐을 풀면서 마치 직장에 있는 듯한 느낌을 받고 싶지 않습니다. 그리고 실제로 퀘스트에서 모든 것을 시도하고 느낄 수 있다면 여기서 그러한 분위기를 전달하는 것은 매우 어렵습니다.


출구- 오싹한 철학적 함축이 담긴 포인트 앤 클릭 어드벤처 게임으로, 자신만의 가상 시뮬레이션에 갇힌 소녀 프로그래머로 플레이하게 됩니다. 인공지능, 분명히 그녀에게 매력을 느끼는 사람입니다.

안에 출구당신은 자신이 만든 가상 시뮬레이션을 출시하기 전에 남아 있는 버그를 찾기 위해 직접 테스트해 본 여성 프로그래머로 플레이합니다. 전체 프로그램은 불행히도 당신에게 반해 당신이 떠나는 것을 거부하는 HAL 3000과 같은 AI에 의해 제어됩니다. 탈출하려면 퍼즐을 풀고 다양한 가상 차원 사이를 전환해야 합니다. 그동안 AI는 당신과 소통하고 가능한 모든 방법으로 간섭할 것입니다. 이 게임은 웃음으로 시작하여 AI에 대한 부적절한 유혹, 두려움과 혐오감으로 끝나는 다양한 감정을 제공합니다.

이 게임은 매우 흥미로운 게임을 많이 제공하므로 플레이할 가치가 있는 매우 인상적인 게임입니다. 철학적 질문 AI에 대해. 컬트 영화 2001: 스페이스 오디세이(2001: A Space Odyssey)와 마찬가지로 AI는 자신의 존재를 알고 있지만 논리적으로 행동하는 대신 (상당히 잘못된) 사랑의 감정에 따라 행동합니다. 그가 하는 일은 물론 잘못된 것입니다. 그의 유치한 조작 시도와 감정적 압박으로 인해 말입니다. 그러나 당신 자신이 그를 이런 식으로 프로그램했으므로 무슨 일이 일어났는지에 대해 누가 비난받아야 합니까? 추천.

출구는 창의적이고 생각을 자극하며 오싹하고 놀라울 정도로 철학적인 1인칭 포인트 앤 클릭 어드벤처로, 위험할 정도로 자신에게 푹 빠진 AI와 함께 자신의 가상 시뮬레이션에 갇힌 프로그래머를 플레이하게 됩니다.

~ 안에 출구당신은 버그를 출시하기 전에 남아 있는 버그를 없애기 위해 작업 중인 가상 시뮬레이션에 뛰어든 프로그래머의 역할을 맡게 됩니다. 하지만, 전체프로그램은 불행히도 당신에게 반해 당신이 떠나는 것을 거부하는 HAL 3000과 같은 AI 프로그램에 의해 감독됩니다. 탈출하려면 AI가 당신과 채팅하고 괴롭히며 진행을 방해하는 동안 퍼즐을 풀고 다양한 가상 차원 사이를 전환해야 합니다.

퍼즐 디자인이 독특하네요 출구, 가상 세계의 코딩을 한계점까지 구부리려고 할 때 고정관념에서 벗어나 생각해야 합니다. 아마도 그 글은 그러나 쇼의 내용은 게임을 진행하면서 다양한 감정을 겪게 하는 내러티브와 함께 AI의 저질스러운 말장난과 부적절한 유혹을 비웃는 것부터 시작하여 AI가 점차 변하기 시작하면서 두려움과 혐오감을 느끼게 됩니다. 더 학대하고 끝까지 죄책감과 후회를 느낍니다.

AI에 관한 흥미로운 철학적 질문을 많이 던지기 때문에 완료 후에도 계속해서 기억에 남는 매우 인상적인 게임입니다. 2001: 스페이스 오디세이(2001: A Space Odyssey)의 HAL과 마찬가지로 AI는 자기 인식이 있지만 자기 보존을 위해 행동하는 대신 (심하게 잘못된) 사랑의 감정을 행동합니다. 조작과 정서적 학대에 대한 유치한 시도로 인해 그것이 하는 일은 확실히 잘못된 것입니다. 하지만 그렇게 되도록 프로그램했으므로 궁극적으로 누구의 잘못입니까? 추천.



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또 다른 탁상 퀘스트 방에 대한 간단한 리뷰 종료: 게임, Inka 및 Markus Brand 작성(마을 및 기타 좋은 가족 게임). 공지 사항을 따르면 현재 이 시리즈에는 최대 10개의 상자가 있습니다. Katya와 저는 지금까지 Abandoned Cabin과 Pharaoh's Tomb의 두 게임만 플레이했습니다.

퀘스트 회사에서 성공을 거둔 후 나는 엑시트(Exit)에 대해 왠지 회의적이었습니다. 우선, 구성 요소의 디자인과 사진 때문입니다. 데크의 지루한 뒷면과 말 그대로 모든 상자에 들어 있는 이상한 반전은 나에게 하나의 큰 퍼즐을 생각하게 만들었습니다. 그리고 나는 전체 무리, 심지어 연결된 것들을 원했습니다.

또한 완성 후에는 부품을 찢고 구부리고 도색해야 하기 때문에 복원이 불가능할 것으로 예상되는 부분도 약간 실망스러웠습니다. 동일한 잠금 해제를 사용하는 것처럼 게임을 판매하거나 교환하거나 친구에게 줄 수 없는 것으로 나타났습니다.

내가 틀렸다는 것이 밝혀졌습니다. 모든 것에서. 스피너는 전혀 퍼즐이 아니지만, 특수 장치– 디코더. 가정이 올바른지 확인하는 데 사용됩니다. 검은색 수수께끼 기호 반대편의 세 가지 레벨에서 세 가지 옵션이 "뒤틀려" 있으며 디코더는 파란색 답변 스택에서 카드 번호를 의미하는 숫자를 생성합니다. 그리고 당신이 올바른 길을 가고 있는지 아닌지는 이미 확인되었습니다. 모든 것이 정확하면 카드에 이에 대해 알리고 레드 데크에서 얻은 새로운 증거가 무엇인지 표시됩니다. 그래서, 까지 마지막 수수께끼출구와 비난이 있는 텍스트로 이어지지 않습니다.

까다로운 디코더와 일반적으로 전체 질문 답변 시스템은 매우 잘 생각되고 시계처럼 작동합니다. 말도 안되는 내용을 입력하거나 무료로 코드를 받을 기회가 없습니다. 두 번의 퀘스트를 진행하는 동안 우리는 오류 카드를 두세 번만 만났고 어떤 경우에는 씁쓸한 끝까지 고생했습니다. 즉, 각 작업은 이해한 후 유일한 것을 찾았다는 것을 즉시 이해할 수 있는 방식으로 수행됩니다. 올바른 해결책– 즉, 다른 옵션을 선택하기 위한 전제 조건이 사실상 없습니다.

각 작업에는 세 가지 힌트가 있으며 이를 위해 별도의 녹색 데크가 예약되어 있습니다. 첫 번째 힌트는 게임을 완료하는 데 필요한 책의 카드와 페이지를 알려줍니다. 두 번째는 솔루션의 원칙을 암시합니다. 그리고 세 번째는 이미 답을 제시하고 있습니다. 마지막 것은 정확히 기억나지 않지만 기껏해야 두 번째에서 멈췄습니다. (첫 번째는 보통 "선장실"이었기 때문입니다)

일반적으로 잠금 해제에서 작업이 주로 주의력과 카드 결합에 관한 것이라면 여기서는 가변성이 훨씬 더 높습니다. 물론 Unlock과 Deckscape(QuestMaster)를 경험하면서 비슷한 것들을 접했지만 원칙적으로는 대부분 새로운 것들이었습니다.

일회용에 관해서는 지금까지 우리는 모든 구성 요소를 그대로 유지했습니다. 이를 위해서는 노트, 펜, 가위가 필요했습니다. 물론 어떤 곳에서는 그림 실력을 다듬고 다듬어야했지만 일반적으로 변태는 없었습니다. 구조작전게임 시간을 10~20분 늘렸고, 퀘스트 진행 자체에는 2~2.5시간이 걸렸습니다. 그런데 우리는 결과표도 확인하지 않았어요. 이 게임은 너무 많은 긍정적인 감정을 불러일으켰고 정신적으로 너무 지쳐서 게임을 할 시간이 없었습니다. 가장 중요한 것은 우리가 통과했다는 것입니다!

분위기에 대해 이야기하면 느낄 수 있습니다. 이것은 배경 이야기, 관련 수수께끼 및 줄거리에서 버려진 오두막이든 파라오의 무덤이든 방에서 방으로 이동하는 것처럼 보인다는 사실에 의해 촉진됩니다. 예, 여기에는 신비한 방이 많이 있습니다. 걱정하지 마세요. 완벽하게 그려져 있습니다.

요약하자면 Katya와 저는 매우 기쁩니다. 시리즈의 후속 상자에서 내부를 보존하는 것이 불가능하더라도 그러한 "방"미니 모험은 확실히 12-15 유로의 가치가 있기 때문에 화를 내지 않을 것입니다. 지금까지 우리에게 Exit는 테이블탑 퀘스트 룸 장르에서 가장 흥미로운 퍼즐이었습니다. 우호적 8.5 /10. 잠금 해제도 멋지지만(8/10), 수수께끼와 해결책이 그렇게 다양하지는 않습니다. 저는 QuestMaster를 전혀 좋아하지 않았습니다(6/10). 그곳의 작업은 매우 약하고 추상적이며 동일한 유형이어서 매우 지루했습니다.