장애 아동을 위한 스포츠 게임. 장애 아동을 위한 게임 카드 색인

이르쿠츠크 지역 주립 교육청 “브라츠크 제33호 특수(교정)기숙학교”

교정 및 발달 모바일

장애가 있는 어린이를 위한 게임

체육 교사

오코랴크 E.V.

교정 및 발달 모바일

장애가 있는 어린이를 위한 게임

게임은 역사적으로 확립된 사회 현상이자 인간의 독립적인 활동 유형입니다. 게임은 자기 지식, 오락, 오락의 수단, 체육 및 일반 사회 교육의 수단, 스포츠의 수단이 될 수 있습니다. 게임은 인류문화의 보고이다. 그들의 다양성은 엄청납니다. 그들은 사람들의 물질적, 정신적 창의성의 모든 영역을 반영합니다. 당연히 역사, 민족지학, 인류학, 교육학, 체육 이론 및 방법 등 많은 지식 분야가 게임 연구에 참여해 왔습니다.

야외 게임은 건강, 교육 및 교육적 중요성을 갖습니다.

목적이 있는 정서적 놀이 부하는 정신 지체 아동의 신체에 자극 효과를 주며, 다른 수단보다 자연스러운 움직임 욕구를 충족시킵니다. 야외놀이는 운동저하증을 예방할 뿐만 아니라 잃어버린 건강을 회복하고 모든 신체 기능을 강화하며 신체 능력을 발달시키는 데 도움이 됩니다.

야외 게임은 걷기, 달리기, 기어오르기, 오르기, 점프하기, 공을 이용한 운동 등 친숙하고 접근 가능한 자연스러운 움직임을 사용합니다. 이 게임에는 복잡한 기술과 전술이 필요하지 않으며 규칙은 항상 참가자의 신체적, 지적 능력에 따라 변경될 수 있습니다. 아이. 놀고 싶은 욕구는 아이가 놀도록 격려하는 주요 자극입니다. 주목되는 점은

게임을 하는 동안 아이들은 게임 밖에서는 흥미롭지 않고 어려워 보이는 일도 기꺼이 흥미를 가지고 해내므로 게임을 통해 정신적, 정서적 문제를 더 쉽게 극복할 수 있습니다.

정신 지체 아동을 위한 야외 게임의 특별한 가치는 운동 영역과 정신 영역에 동시 영향을 미칠 수 있다는 점입니다. 게임 상황의 급격한 변화로 인해 신경 과정의 이동성, 반응 속도 및 비표준 행동에 대한 요구가 증가합니다. 게임을 통해 더욱 경제적으로 생각하고 파트너의 행동에 반응하며 상황에 적응할 수 있습니다. 노는 아이는 많은 작업 중에서 성공할 수 있는 작업을 선택하고 수행해야 합니다. 더 다양한 정보가 뇌에 입력될수록 정신적 과정이 더 강렬하게 활성화됩니다. 그렇기 때문에 정신 지체 아동은 게임의 도움으로 지각, 사고, 주의력, 상상력, 기억력, 운동 능력, 말하기, 정신 활동 증가, 결과적으로 전반적인인지 활동이 발달합니다.

이 효과는 운동 장애(공간적 방향, 정확성, 리듬, 움직임의 조정, 균형 등) 교정이 뇌의 활성 활동, 온전한 분석기, 정신 기능을 시작하는 야외 게임의 반기능으로 인해 달성됩니다. 움직임을 제공하는 자율 시스템. 이 관계는 게임 구성, 릴레이 경주, 롤플레잉 및 시뮬레이션 게임의 형태로 조직된 의도적인 운동 동작이 시, 수수께끼, 동요, 혀 트위스터와 함께 수행될 때 학제간 연결의 구현에서 특히 명확하게 나타납니다. , 가장 간단한 수학적 문제의 해결책으로

dachas, 계산 동화, 수량 개념, 모양, 크기, 방향, 진폭을 촉진합니다. 말하기 활동 활성화, 올바른 발음 발음; 어휘력을 풍부하게 하고 기억력, 주의력, 손의 작은 근육의 운동 능력을 개발합니다.

정신 지체 아동은 영적인 관심과 필요의 발달이 뒤처져 있는 것으로 알려져 있습니다. 그러므로 아이들의 흥미를 불러일으키고 성격발달에 필요한 요소를 담고 있는 놀이활동 자체가 영적발달의 수단이다. 게임에서는 아이들 간의 관계가 형성되고 습관과 행동 규칙이 개발됩니다. 아이들은 서로를 더 많이 알고, 상호 작용하고, 간단한 게임 상황을 경험하고, 독립성을 보여주고, 모방하고, 기뻐하고, 환상을 갖습니다. 즉, 게임에는 사회적으로 큰 의미를 갖는 활발한 성격 형성이 있습니다. 야외 게임을 선택할 때는 아이들의 감정 상태, 성격, 행동을 고려하는 것이 중요합니다. 정신지체아의 상태는 불안정하다. 정서적 스트레스와 피로는 내부 불편함을 유발할 수 있으며, 이는 종종 행동 장애, 변덕, 다툼, 싸움으로 표현됩니다. 때때로 그들은 수동성, 접촉을 꺼리는 반대 반응을 일으킬 수 있습니다. 야외 게임을 통해 정서적 스트레스를 극복할 수 있습니다.

야외 게임을 준비할 때 교사는 다음 사항을 고려해야 합니다.

야외 게임은 복잡성을 증가시키는 옵션을 제공하지만 단순한 형태의 움직임이 숙달됨에 따라 운동 동작으로 포화되는 과정을 점진적으로 수행해야 합니다.

게임 중에는인지 활동을 자극하고 정신 과정, 어린이의 창의력 및 상상력을 활성화하는 것이 필요합니다.

야외 게임 준비는 선택부터 시작됩니다. 그룹의 구성, 연령, 건강 상태, 참가자 수, 상태, 게임 장소 및 형태를 고려하는 것이 중요합니다. 예를 들어, 아침 운동"Horse", "Strong Men", "Birch", "Spring" 등 각각 고유한 이름이 있는 게임 시뮬레이션 연습의 형태로 음악에 맞춰 연주할 수 있습니다. 물 위의 야외 게임좋은 날씨 조건과 절대적인 안전이 동반되어야 합니다. 지휘할 때 운동회대본은 프로그램에 포함된 야외 게임, 계주, 장애물 코스, 스포츠 게임의 내용과 순서에 대한 설명과 함께 각 게임을 수행할 책임자를 임명하여 미리 작성해야 합니다.

게임 선택과 게임 진행 방법은 주로 아동의 이동성, 신체적, 정신적 능력의 제한 정도에 따라 결정됩니다. 이 경우, 아동의 현재 발달 수준에 해당하는 실제 연령이 고려됩니다.

게임에서 어린이를 조직하는 것은 성공을 위한 중요한 조건입니다. 팀의 힘이 같으면 게임이 흥미로워집니다. 운동 능력이 다르고 연령이 다른 어린이가 일반적으로 게임에 참여하기 때문에 이것은 리더에게는 어려운 작업입니다. 특정 팀에 합류하려는 개인적인 욕구를 고려하여 각 어린이의 개별 능력에 중점을 두어야 합니다.

게임의 성공 여부는 아이들이 게임의 내용과 규칙을 얼마나 잘 이해하느냐에 달려 있습니다. 발표자는 플레이어가 이미 팀으로 나뉘어 있고 시작 위치(원, 기둥 등)에 있을 때 데모를 통해 보충된 플롯에 대한 간략한 비유적 설명을 제공합니다. 리더는 원의 중앙이 아닌 모든 사람이 그를 보고 들을 수 있도록 플레이어 사이나 높은 플랫폼에 자리를 잡습니다.

모든 게임에는 다음 순서로 설명이 제공됩니다.

    게임 이름;

    플레이어의 역할과 놀이터에서의 위치;

    게임의 규칙과 과정;

    승자의 결정.

비명, 기쁨, 감정 표현의 자유, 팬 격려, 일반적인 소음 - 야외 게임의 자연스러운 반주. 결국 아이들은 자신의 승리나 패배를 감정적으로 받아들인다. 리더가 모든 참가자에게 공정한 평가를 내리는 것은 매우 중요합니다. 편견은 항상 부정적인 감정과 분노를 불러일으킵니다.

시간 내에 게임을 끝내야 합니다. 미루면 아이들에 대한 흥미를 잃을 수도 있습니다. 갑작스런 정지도 바람직하지 않습니다. 게임이 끝난 후 승자가 발표되며, 최고가 다음 게임에서 주장, 드라이버 또는 부심의 역할을 맡게 됩니다. 동시에 개인의 성공과 패자를 기록하여 게임에 더 많이 참여하도록 유도할 필요가 있습니다.

게임 디렉터의 중요한 업무 중 하나는 부하를 분산시키는 것입니다. 게임의 높은 정서적 강도로 인해 아이들은 항상 자신의 상태를 제어할 수 없으며, 이로 인해 과도한 흥분이나 피로가 발생할 수 있으며, 그 증상은 플레이어의 규칙 위반, 부주의, 수동성, 부정확한 움직임, 빠른 호흡 등입니다. . 그러한 경우에는 부하를 줄이거나 게임에서 어린이를 제거해야하며 필요한 경우 응급 처치를 제공하고 의사와 상담하십시오.

게임 기간 단축, 휴식을 위한 휴식 시간 도입, 플레이어 수 변경, 경기장 축소, 규칙 변경, 플레이어 역할 변경, 다른 게임으로 전환 등 다양한 방법으로 게임 중 부하를 조절할 수 있습니다. .

따라서 야외 게임을 진행하는 조직과 방법론에서 여러 가지 연속적인 준비 단계를 구분할 수 있습니다.

게임 선택. 이는 어린이의 교정 과제 및 연령 특성, 준비 정도 및 참가자 수에 따라 다릅니다. 게임을 선택할 때 기상 조건, 위치, 보조자의 가용성 및 어린이 자신의 욕구도 고려됩니다.

게임을 위한 장소를 준비합니다. 첫 번째 단계는 예방 조치를 취하고 놀이 공간을 청소하는 것입니다. 게임을 위해서는 잔디가 짧은 공터나 잔디밭을 선택하는 것이 좋습니다. 게임이 숲 속, 거친 지형 또는 물 위에서 열리는 경우 사전에 해당 지역을 숙지하고 경계를 대략적으로 설명해야 합니다.

재고 준비 . 재고는 신중하게 생각해야 합니다

그리고 미리 준비하세요. 깃발, 리본, 공은 다채롭고 눈에 잘 띄어야 합니다. 종, 휘파람, 종, 소리가 나는 공(종이 내부에 있음) 등 소리 신호를 보내는 모든 장치나 도구를 시기적절하게 준비해야 합니다. 맹인 및 시각 장애가 있는 어린이를 위한 것입니다. 원뿔, 자갈, 도토리, 조개껍질도 게임이나 릴레이 경주에 사용할 수 있습니다.

사이트 마킹. 운동장에서는 많은 게임이 진행됩니다. 마킹에 시간이 많이 걸릴 경우에는 게임 시작 전에 마킹하는 것이 좋습니다. 경계는 명확하게 정의되어야 하며 색종이, 화환, 밧줄을 구분자로 사용할 수 있습니다. 경계선은 장애물(벽, 나무, 그루터기 등)로부터 3m 이내에 그려집니다.

플레이어의 배열 . 게임을 시작하기 전에 원의 중앙에 있어서는 안되는 리더를 명확하게보고들을 수 있도록 플레이어에게 시작 위치를 표시해야합니다. 이 경우 플레이어의 절반이 리더 뒤에 있기 때문입니다. . 설명할 때 아이들이 태양을 바라보고 서 있지 않은지 확인해야 합니다. 발표자를 잘 볼 수 없습니다.

규칙과 게임 플레이에 대한 설명 . 수행되는 역할의 정의와 위치, 게임의 내용과 규칙은 비유적이고 이해 가능하며 논리적이고 일관되어야 합니다. 줄거리에 따라 매혹적인 동화 형태로 표현될 수 있습니다. 시각, 청각, 지적 장애가 있는 어린이가 참여하는 게임에서는 규칙을 잘못 이해하면 게임 인식에 부정적인 영향을 미칠 수 있으므로 설명에는 예비 시험 재생과 함께 모든 동작의 시연이 수반됩니다.

운전자 임명. 운전자의 의무를 이행하는 것은 자녀에게 심각한 교육적 영향을 미칩니다. 그러므로 가능한 한 많은 아이들이 이 역할을 맡는 것이 바람직하다. 다양한 방법으로 운전자를 할당할 수 있습니다. 희망에 따라 어린이를 선택하고, 원하는 사람을 식별하는 등의 방법이 있습니다. 나열된 방법은 현재 작업, 외부 조건, 게임의 성격, 숫자에 따라 번갈아 가며 사용해야 합니다. 선수들의 기분과 기분.

팀별 배포. 경쟁 요소가 포함된 팀 게임이나 릴레이 경주를 조직하려면 대략 동일한 규모의 팀으로 나누어야 합니다. 다양한 운동 장애가 있는 어린이가 게임에 참여하는 경우 이를 수행하는 것이 특히 중요합니다. 각 게임의 팀 구성은 변경될 수 있지만 어린이 자신의 희망 사항을 고려해야 합니다.

심사 . 객관적이고 정확한 심판은 경쟁이 분명하고 각 팀이 승리에 관심이 있는 팀으로 구분된 게임(계주 경주, 스포츠로의 전환)에서 특히 중요합니다. 심사위원은 참석자들을 방해하지 않고 모두 볼 수 있도록 편안한 장소를 마련합니다. 게임 규칙을 위반하는 경우 적시에 개입합니다. 경기의 결과는 심판의 객관성에 달려있습니다.

부하량 . 연령, 주요 결함, 어린이의 심리물리학적 상태 및 게임 목표에 따라 게임의 부하는 미미하거나, 보통이거나, 강장제이거나 발달(훈련)일 수 있습니다. 게임의 개별적인 영향은 심박수로 쉽게 결정될 수 있으며, 부하는 플레이 시간에 따라 조정될 수 있으며, 휴식 간격, 한 세션의 총 게임 수, 교대 등 참가자의 일반적인 이동성을 줄이거 나 늘릴 수 있습니다. 등.

게임 끝. 플레이어가 처음으로 피로의 징후를 보이고 흥미가 약해지면 게임은 즉시 중단됩니다. 발표자는 적시에 변화에 대응하기 위해 플레이어의 상태를 지속적으로 모니터링해야 합니다. 게임 기간은 플레이어의 성격, 조건 및 구성에 따라 달라집니다. 피로는 플레이어들 사이에서 동시에 발생하지 않기 때문에 피곤한 플레이어가 게임을 일찍 종료할 가능성이 높습니다.

요약. 많은 게임과 게임 작업은 본질적으로 경쟁적이지 않으므로 요약하면 게임 전체와 각 어린이의 성공을 모두 분석합니다. 경기 결과를 발표할 때에는 간략한 경기 분석과 오류 분석 등을 제시한다. 어린이도 이러한 분석에 참여하며 이는 관찰 발달, 게임 규칙 명확화에 기여하며 행동과 의식적 규율을 이해하도록 가르칩니다.

조직의 질과 게임 진행- 선택부터 완료까지 - 이 활동에 대한 성인의 심리적 준비 상태, 교육학적 지식, 경험 및 어린이와의 의사소통 능력에 따라 달라집니다.

리더(교사, 상담사, 자원봉사자)가 이제 막 교육 경력을 시작하는 경우에는 새로운 게임을 구성하기 위한 내용과 규칙을 미리 카드에 적어두어야 게임을 더 잘 기억하고 자신감을 가질 수 있습니다. 특히 게임에 암송이 있는 경우에는 더욱 그렇습니다. 모든 시, 운율 세기, 혀 트위스터, 동요 및 수수께끼는 잘 배워야 합니다.

그러나 리더의 주요 임무 중 하나는 어린이 팀에 들어가 각 어린이의 마음의 열쇠를 찾고 놀이 활동 영역에 익숙해지는 것입니다. 때때로 그는 스스로 놀러 올 수도 있습니다. 이는 접촉을 설정하거나 연주 능력의 예를 보여야 하는 경우에 중요합니다. 이러한 참여는 교사에 대한 신뢰를 구축하며, 교사는 공정하고 권위 있는 판사로 남아 있으면서도 아이들의 놀이 세계에 들어갈 수 있습니다.

성실함과 선의, 명랑함과 개방성, 공감, 도움을 주고 성공을 알아차리는 능력 등은 어린이를 끌어들이고 성인에 대한 동정심과 존경심을 불러일으키는 자질이며 때로는 게임에 참여하는 주요 동기가 됩니다.

이그로뱅크

"반복하세요, 실수하지 마세요"

표적:주의력 발달, 반응 속도; 양의 축적과 행동을 나타내는 단어의 의미의 명확화.

지침.아이들은 반쯤쯤 서 있다. 리더는 손으로 간단한 동작(앞, 위, 옆, 아래)을 천천히 수행합니다. 아이들은 리더와 동일한 동작을 수행해야 합니다. 실수하는 사람은 제거됩니다. 마지막으로 서있는 사람이 승리합니다.

옵션

    간단한 동작은 다리와 몸통의 동작, 비대칭 동작(오른손은 위로, 왼손은 앞으로) 등을 포함하여 더 복잡한 동작으로 대체될 수 있습니다.

    발표자는 동작을 보여주는 동시에 이 동작을 반복해야 하는 플레이어 중 한 명의 이름을 부르고 나머지 플레이어는 지켜봅니다. 발표자는 동작을 선언하고(손을 들어) 이 순간 다른 동작을 수행합니다(손을 내림). 어린이들빚지다 우리는 리더의 노크 명령에 주의를 기울이지 않고 리더의 시범에 따라 동작을 수행합니다.

4. 각 동작에 대해 발표자는 단어(예: 펜, 비행기, 공, 참새 등)를 부릅니다. 아이들은 비행 물체(참새, 비행기)의 이름이 수반되는 동작만 수행해야 합니다.

체계적인 지침. 게임 중에 리더는 모든 어린이가 자신을 똑같이 잘 볼 수 있도록 해야 합니다.

"무엇이 빠졌나요?"

표적:정신 과정의 활성화: 지각, 주의력, 기억력.

최적의 플레이어 수는 5-10입니다.

목록:여러 품목(장난감, 스키틀즈, 농구대, 줄넘기 등).

지침.놀이터에서 리더는 4~5개의 물건을 펼쳐놓는다. 아이들은 1분 동안 사물을 보면서 기억하려고 노력합니다. 그런 다음 명령에 따라 아이들은 놀이터에 등을 대고 서 있고 이때 리더는 물건 중 하나를 제거합니다. 아이들은 돌아서서 사라진 물건의 이름을 말해줍니다. 실수를 가장 적게 하는 사람이 승리합니다.

옵션

    항목 수를 늘리십시오.

    항목을 암기하는 데 걸리는 시간을 줄입니다.

    항목 2개를 제거합니다.

체계적인 지침.게임을 위해서는 아이들에게 친숙한 항목을 선택해야 합니다.

"친구를 알아가세요"

표적:촉각 감각, 청각 주의력, 기억력 및 공간 탐색 능력의 발달.

플레이어 수 8-12.

목록:눈가리개.

지침.어린이 중 절반에게는 눈을 가린 채 놀이터를 돌아다닐 수 있는 기회가 주어졌습니다. 다음으로 그들은 붕대를 제거하지 않고 서로를 찾고 알아가도록 초대됩니다. 손으로 머리카락과 옷을 만져보면 알 수 있습니다. 그러다 친구가 인식되면 플레이어들은 역할을 바꾼다.

옵션: 플레이어가 터치로 다른 어린이를 인식할 수 없는 경우 음성으로 인식해 보라고 제안할 수 있습니다.

지침. 놀이 공간이 완전히 수평인지 확인해야 합니다. 그렇지 않으면 눈을 가린 어린이가 불안감을 느낄 수 있습니다.

"동물원"

표적:말하기 활동 활성화, "동물"주제에 대한 어휘 및 개념 확장, 소리 및 움직임을 모방하는 기술 개발.

플레이어 수 - 8-15.

목록:후프 또는 분필.

지침.아이들은 동물의 역할을 선택합니다. 가장 어린 아이들의 경우 교사가 역할을 지정합니다. 각 "짐승"은 바닥(바닥)에 그려진 고리 또는 원 안에 자체 "우리"에 앉아 있습니다. 우리 안에는 원숭이, 산토끼, 거위 등 여러 동물이 있을 수 있습니다.

비어있는 아이들은 교사 뒤에 서서 앞사람의 벨트에 손을 얹습니다. 즉, "기차"를 타고 "동물원까지 산책하러 갑니다." “우리”에 다가가면서 교사는 “이 우리 안에는 어떤 동물이 살고 있나요?”라고 묻습니다. 그곳에 앉아 있는 '동물'은 움직임, 표정, 소리로 자신이 묘사하고 있는 인물을 보여주어야 하며, 방문하는 관광객은 동물을 추측합니다. 그래서 - 세포에서 세포로. 동물을 가장 성공적으로 묘사하는 아이들은 격려를 받습니다. 그런 다음 소풍객과 전 "동물"은 교사와 함께 서로 벨트를 잡고 무릎을 높이 들어 기차 인 척하고 집으로 돌아갑니다.

옵션: 집으로 가는 길에 아이들은 다음과 같은 노래를 부릅니다.

여기서 우리 기차가 움직이고 기관차가 윙윙 거리고 있습니다. 그는 소년들을 아주 멀리 데려갔습니다. 우후후후후.

그러나 정차하면 아이들은 "sh-sh-sh"라고 말하면서 멈추고 기차가 멈추는 동안 손을 내리고 침착하게 걷고 (달리기) 공터에서 꽃을 따고 (구부리고 쪼그리고 앉습니다). 신호를 받으면 모두가 기차를 놓치지 않기 위해 달리고 기둥에 서서 다시 마차를 모방합니다. 그들은 걷고 무릎을 높이 들고 구절을 부릅니다.

체계적인 지침.이 게임은 2~3회 반복할 수 있습니다.

"섀기독"

표적:언어 활동 활성화, 기억력 및 반응 속도 발달, 동물 (개)을 모방하는 능력 형성.

지침.플레이어 중에서 "개"가 선택됩니다. 그는 옆에 앉는다. 다른 아이들은 천천히 그에게 다가가며 말했습니다.

여기 덥수룩한 개가 발에 코를 묻고 앉아 있습니다. 그는 조용하고 평화롭게 앉아 졸거나 자고 있습니다. 그에게 다가가서 깨우고 무슨 일이 일어나는지 볼까요?

아이들은 조용히 다가와 손뼉을 친다. “개”는 뛰어오르고, 으르렁거리고, 짖으며 아이들을 붙잡습니다. 잡힌 플레이어가 선두 "개"가됩니다.

체계적인 지침.이 게임은 매우 격렬하므로 어린이가 지나치게 흥분하지 않도록 주의해야 합니다.

“터치해서...”

표적:물체의 색상, 모양, 크기 및 기타 속성에 대한 어린이의 아이디어 형성, 반응 속도 개발.

플레이어 수는 얼마든지 가능합니다.

지침.모든 선수들은 다르게 옷을 입습니다. 발표자는 "파란색을 터치하세요!"라고 외칩니다. 플레이어는 즉시 방향을 잡고 게임 참가자의 옷에서 파란색을 찾아 이 색상을 터치해야 합니다. 색깔은 매번 바뀌는데, 제때 반응하지 못한 사람이 리더가 된다.

옵션

    색상뿐만 아니라 물체의 모양이나 크기에도 이름을 지정할 수 있습니다. 예를 들어, "...둥그렇게 터치하세요", "...작게 터치하세요!"

    예를 들어 "...빨간색 사각형을 터치하세요!"와 같이 색상, 모양 등을 조합하여 명령을 복잡하게 만드는 것도 가능합니다.

    아이들은 옷뿐만 아니라 장난감과 장비에서도 "답을 찾을" 수 있습니다.

체계적인 지침.리더는 아이들에게 실제로 가능한 작업만 주어야 합니다. 즉, 물체가 플레이어의 시야에 있어야 합니다.

"건물번호"

표적: 기본 수학적 개념 개발, 공간 탐색 능력, 조직.

플레이어 수는 얼마든지 가능합니다.

지침.플레이어는 공터나 놀이터에서 자유롭게 이동합니다. 진행자는 "제가 10까지 세겠습니다. 이 시간 동안 여러분은 숫자 1(2, 3, 4 등)로 모두 함께 줄을 서야 합니다."라고 설명합니다. 아이들은 작업을 완료합니다.

옵션

1. 아이들은 바닥에 미리 그려놓은 숫자대로 위치를 잡아줍니다.

    아이들이 작업을 빨리 완료하면 더 빨리 셀 수 있어 공사 시간도 단축됩니다.

    작업 리더: “내가 10까지 세는 동안 당신은 마음속으로 덧셈(뺄셈)을 하고 모두 함께 숫자를 만들어 보세요.- 답변. 예: 1+1,2-1". 아이들은 숫자 2, 1을 만들어야 합니다.

체계적인 지침.첫 번째 게임은 모든 동작을 자세히 설명하고 보여주는 테스트로 수행되어야 합니다.

"편지를 찾아보세요"

표적:글자, 음절, 단어 학습; 어린이의 반응 속도와 기억력 발달.

플레이어 수 8- 10.

목록:고리가 달린 스탠드 2개, 알파벳 글자가 그려진 고리가 달린 카드.

지침.아이들은 두 팀으로 나뉩니다. 리더의 신호에 따라 각 팀의 첫 번째 플레이어가 스탠드로 달려갑니다. 스탠드 하단에는 "편지"가 있습니다. 알파벳의 첫 글자인 A를 선택해 스탠드에 걸어주세요. 그런 다음 그들은 팀으로 돌아갑니다. 두 번째 플레이어도 동일한 작업을 수행하지만 알파벳의 두 번째 문자인 B 등을 게시합니다. 릴레이를 먼저 끝내고 실수를 적게 하는 팀이 승리합니다.

옵션

    실행하는 대신 다른 작업을 수행할 수 있습니다.

    릴레이가 시작될 때 각 팀에는 일련의 문자가 제공됩니다(예:디, 에이, w, 나). 아이들은 상의한 후 받은 편지에서 함께 단어를 만들고, 편지를 서로 나눠주고 줄을 서야 합니다. 두 팀 모두 준비가 되면 릴레이가 시작됩니다. 각 팀은 자신의 말을 스탠드에 표시해야 합니다.

지침

    제안된 각 게임 옵션은 게임을 이용할 수 있는 연령을 목표로 해야 합니다.

    첫 번째 옵션에서는 알파벳 만들기 놀이를 할 때 어린이와 지도자의 도움이 가능합니다. 모두가 합창으로 다음 글자를 크게 발음하고, 연주자는 반드시 다음 글자를 발음해야 합니다. 그녀의찾다.

『고양이와 참새』

표적:반응 속도, 균형 및 어린이의 모방 능력 개발. 플레이어 수 6-14.

목록:움직일 수 있는 지원(로그),테두리.

플레이어 수 10-15.

지침.두 명의 플레이어(“어부”)가 서로 손을 잡고 “그물”을 형성합니다. 나머지는 모두 "물고기"입니다. "어부"는 "그물"로 "물고기"를 잡습니다. 잡힌 아이들은 '어부'들과 손을 잡고 '그물'을 늘린다. 잡히지 않은 물고기가 두 마리 남을 때까지 게임은 계속됩니다. 그들은 승자입니다.

지침.놀이터 한쪽에는 아이들이 통나무 위에 서있습니다. 이들은 "농어"의 "참새"입니다. 플레이어 "고양이"는 옆에 앉습니다. 그는 자고 있습니다. 발표자는 "참새야, 날아라!"라고 말합니다. 참새는 횃대에서 뛰어내려 날개를 펼치고 지저귀며(chiv-chiv-chiv) 사방으로 흩어집니다. “고양이가 온다!”라는 신호에 맞춰 야옹거리는 "고양이"가 "참새"를 잡는다. 당신은 횃대 위로 뛰어올라야만 “고양이”로부터 탈출할 수 있습니다. "고양이"의 손아귀에 결코 빠지지 않은 "참새"가 승리합니다.

옵션

    통나무 대신 한쪽 다리에 서서 후프를 사용할 수 있습니다.

    "참새"는 사이트 주위를 날 수있을뿐만 아니라 잠자는 "고양이"와 매우 가까운 미리 표시된 장소에서 "수영"또는 "부스러기 펙"을 할 수 있습니다.

지침

    게임은 여러 번 반복되어야 합니다. 가장 민첩하고 빠른 "참새"가 "고양이"(운전자)가됩니다.

    이 게임은 특히 미취학 아동과 초등학생이 좋아합니다.

"예망"

표적:움직임의 조정 개선, 파트너와 공동 행동을 수행하는 능력 개발, 움직임의 정확성 개발 옵션 : 같은 게임이지만 "어부"가 "물고기"를 잡기 전에 말하는 암송이 있습니다.

물고기는 물속에서 헤엄치고, 물고기는 즐겁게 놀고 있습니다. 작은 물고기, 장난꾸러기 작은 물고기, 우리는 당신을 잡고 싶습니다.

낭송하는 동안 "물고기"는 헤엄치며 손으로 다양하고 부드러운 동작을 수행합니다. "우리는 당신을 잡고 싶습니다"라는 말 뒤에 "물고기"가 공터에 흩어지고 "어부"가 그들을 잡습니다.

지침

    "찢어진 그물"로는 잡을 수 없습니다. 즉, 손을 풀 수 없습니다.

    “어부”는 “물고기”를 손이나 옷으로 잡아서는 안 됩니다.

정신 지체 아동을 위한 야외 게임.

"핫스톤"

표적:관심있는 어린이의 발달, 공간 탐색 능력, 근육 노력의 차별화, 운동 및 시각 분석기의 상호 작용, 집단 상호 작용 기술 형성.

최소 3명의 플레이어가 게임에 참여합니다.

목록:심판의 휘파람, 직경이 다른 공.

지침.모든 플레이어는 원 안쪽을 바라보며 서로 팔 길이만큼 원을 형성합니다. 각 플레이어에게 공이 주어집니다. 리더의 신호에 따라 선수들은 양손으로 정확한 패스를하여 오른쪽에 서있는 이웃의 손에 공을 패스하기 시작하고 왼쪽에 서있는 선수가 전달한 공을 잡습니다. 리더가 게임을 멈출 때까지. 다음과 같은 경우 게임이 중지됩니다.

    플레이어가 공을 떨어뜨렸습니다.

    선수 중 한 명이 손에 공을 두 개 이상 가지고 있습니다.

    플레이어가 이웃에게 공을 부정확하게 전달하여 공을 잡을 수 없습니다.

실수를 한 참가자는 공 하나를 가지고 플레이 서클을 떠납니다. 먼저 실수를 한 사람이 게임에서 제외됩니다. 여러 플레이어가 동시에 실수를 하면 모두 게임에서 나가게 됩니다. 아나운서가 호루라기를 불면 게임이 중단되고, 아나운서는 누가 게임에서 탈락할지 결정합니다. 마지막 두 명의 참가자가 결승에 진출합니다. 그들은 3-4m 거리에서 서로 마주보고 서 있습니다. 리더의 신호에 따라 플레이어는 가슴에서 아치형 경로를 따라 양손 패스를 사용하고 다른 선수는 아래에서 양손 패스를 사용하여 파트너에게 공을 패스합니다. 먼저 실수하는 사람이 지는 거죠. 게임이 재개되면 이전 게임의 승자는 한 번의 실수를 하고 게임에 남을 권리가 있습니다.

옵션

    플레이어는 앉은 자세로 있을 수 있습니다.

    메디신볼을 사용할 수도 있습니다.

    다양한 무게와 직경의 볼을 조합하여 사용할 수 있습니다.

지침

1 . 게임을 배울 때:

게임이 시작될 때 모든 두 번째 플레이어는 공을 가지고 있어야 합니다.
참가자.

2. 게임 중:

    발표자는 이웃에게 정확한 패스가 필요하다는 점에 참가자의 관심을 기울여야 합니다.

    패스를 기다리는 동안 양손은 가슴 앞에 위치해야 합니다.

"볼링장"

표적:눈의 발달, 정확성, 근육 노력의 차별화, 집단 상호 작용 기술 형성, 공동 활동 결과에 대한 책임감 육성, 목표 달성에 대한 인내.

플레이어 수 10-12.

목록:심판 호루라기, 주희, 농구공, 분필.

지침.단단하고 평평한 바닥에 서로 6m 떨어진 곳에 두 개의 평행선이 그려져 있습니다. 모든 참가자는 각각 5-6명으로 구성된 팀으로 나뉩니다. 팀은 두 번째 줄을 바라보며 첫 번째 줄에 한 번에 하나씩 열로 줄을 섭니다. 팀 간의 거리는 3-4m입니다. 첫 번째 팀원이 공을 가져갑니다. 이 위치를 차지하는 선수를 "던지는 사람"이라고 합니다. 핀은 각 팀 반대편 두 번째 줄에 배치됩니다. 팀원 한 명이 핀 반대쪽 두 번째 줄 뒤에 서서 자신의 팀을 바라보고 있습니다. 이 위치를 차지하는 플레이어를 "서버"라고 합니다. 심판의 신호에 따라 "던지는 사람"은 공을 핀쪽으로 향하게하여 공을 쓰러 뜨리려고합니다. 던지는 사람이 놓치면 "서버"가 공을 잡아서 "던지는 사람"에게 던집니다. 패스하는 순간의 "서버"는 핀이 위치한 라인 뒤에 있어야 합니다. "던지는 사람"은 핀이 쓰러질 때까지 핀을 쓰러뜨리려는 시도를 반복합니다. 지금까지 그에게는 자신이 서 있는 선을 넘어설 권리가 없습니다.

핀이 쓰러지면 "서버"가 공을 잡아 핀 라인에 놓고 자신의 팀으로 달려가 열의 마지막 사람이 됩니다. "던지는 사람"은 쓰러진 핀으로 달려가 핀을 설정하고 공을 가져와 기둥에 서있는 첫 번째 사람에게 던지고 "서버"가됩니다.

팀 중 하나의 마지막 참가자(첫 번째 "서버")가 핀을 쓰러뜨리고 제자리에 놓은 다음 공을 첫 번째 "던지는 사람"에게 전달하고 열로 돌아오면 게임이 중지됩니다. 마지막 "서버"도 열에서 자신의 자리를 차지해야 합니다. 모든 팀원이 기둥에 자리를 잡자마자 먼저 서있는 플레이어가 공을 들어 올립니다.

체계적인 지침.팀의 형성 준수를 모니터링하는 것이 필요합니다. 참가자들은 던지지 말고 코트를 따라 공을 굴려 양손으로 던지는 것이 좋습니다.

"서클 바운서"

표적:움직임의 정확성, 손재주, 운동 반응 속도, 집단 상호 작용 기술 형성.

목록:심판 휘슬, 배구.

지침.게임의 모든 참가자는 중앙을 향하여 원을 형성합니다. 두 명의 플레이어가 원의 중앙에 서 있습니다. 그 중 하나는 "표적"이고 다른 하나는 "수비수"입니다. 플레이어의 임무는 "목표"를 표시하기 위해 공을 서로에게 전달하는 것입니다. "수비수"의 임무는 참가자가 던진 공을 모두 반환하여 "대상"을 보호하는 것입니다. "표적"의 임무는 "수비수" 뒤에 숨어 공격을 피하는 것입니다. "표적"을 맞추는 데 성공하는 플레이어가 "수비수"를 대신합니다. 이전의 “방어자”가 “표적”이 되고, “격추된 표적”은 참가자들 사이에서 자리를 잡습니다.

옵션: 게임 참가자 수가 많으면 공 2개와 "수비수" 2개, 공 3개와 "수비수" 3개 등을 사용할 수 있습니다.

체계적인 지침."수비수"가 공을 칠 수 없도록 "목표"뒤에 서있는 선수에게 공을 패스하는 것이 좋습니다. "수비수"가 수비를 위해 유리한 위치를 차지할 시간이 없도록 가능한 한 빨리 공을 패스해야합니다.

"태그 반복"

표적:속도 품질, 손재주, 의사 결정 속도 개발.

플레이어 수는 제한되지 않습니다.

목록:심판의 휘슬.

지침.모든 참가자는 선으로 구분되어 영역 전체에 고르게 분포됩니다. 그 중에서 운전자가 선택됩니다. 발표자의 신호에 따라 "드라이버"는 게임 참가자 중 한 명을 더럽히려고 합니다. 플레이어는 "드라이버"로부터 도망가는 동안 모든 동작(스탠드, 점프, 회전 등)을 수행할 수 있습니다. 참가자를 얼룩지게 하기 전에 "운전자"는 모든 행동을 반복해야 합니다. 주자가 새로운 동작을 수행할 시간이 없으면 얼룩이 질 수 있습니다. 이 참가자는 '드라이버'가 되지만 이전 '드라이버'를 더럽힐 수는 없습니다.

질서 있는 지침.게임이 진행되는 동안 플레이어는 플레이 공간을 떠날 권리가 없습니다.

핏볼을 이용한 야외 게임

핏볼 - 최대 300kg의 무게를 견딜 수 있는 대형 탄성볼입니다. 핏볼을 이용한 게임은 근육 코르셋 형성, 척추 기형 교정, 경직 근육의 이완(진동으로 인한), 균형 및 움직임 조정 개발, 운동 능력 형성, 정서적 의지에 대한 긍정적인 효과에 기여합니다. 구체.

"핫볼"

표적:앉은 자세에서 수직 자세 형성, 균형 발달, 움직임 조정, 주의력.

목록:핏볼

지침.아이들은 원 안에 앉아 명령에 따라 핏볼을 시계 방향으로 손에서 손으로 전달하기 시작합니다. "그만해!"라는 명령에 게임에서 탈락한 플레이어 위에서 공이 멈춥니다. 게임은 한 명의 어린이, 즉 승자가 남을 때까지 계속됩니다.

옵션

    리더의 명령에 따라 핏볼의 패스 방향이 변경됩니다.

    게임에 많은 수의 플레이어가 있을 때는 두 개의 핏볼이 사용됩니다.

체계적인 지침. 발표자는 아이들에게 자세에 대해 상기시켜 주어야 합니다.

"두 마리의 숫양"

표적:균형 발달, 움직임 조정, 근육 코르셋 형성.

목록: 핏볼.

지침.두 사람이 플레이합니다. 교사는 "두 마리 숫양"의 전투가 일어나는 "다리"에 선을 표시합니다. 두 명의 어린이가 핏볼 위에 앉아 파트너를 공이나 "브리지"에서 밀어내려고 합니다. 가장 강한 사람이 승리하고 다음 참가자가 "브리지"에 초대됩니다.

지침. 발표자는 플레이어 옆에 서서 플레이어가 핏볼에서 떨어지지 않도록 보호합니다.

« 재미있는 공"

표적:앉은 자세에서 수직 자세 형성, 올바른 자세 기술, 공간 방향 및 말하기.

목록:핏볼

지침. 5~6명이 원을 그리며 다리를 꼬고 앉아 시작 위치에서 플레이합니다. 공에 관한 시를 낭송하는 아이들은 어느 방향으로든 핏볼을 서로 굴립니다.

당신은 재미있는 공을 빠르게, 빠르게 당신의 손으로 굴립니다. 재미있는 공을 가진 사람은 누구나 우리를 위해 노래를 부를 것입니다.

체계적인 지침.발표자는 어린이의 올바른 자세를 모니터링해야 합니다.

"긴 다리, 짧은 다리"

표적:복부 근육, 다리 강화, 주의력 개발.

목록:핏볼

지침.바닥에 앉아 손을 뒤로(또는 핏볼로) 지지합니다. 선생님의 명령에 "다리가 길어!" 아이들은 다리를 곧게 펴고 들어올립니다. "짧은 다리!"라는 명령에 아이들은 무릎을 구부린 채 다리를 들어 올립니다.

옵션

    아이가 충분히 안정되지 않으면 바닥에 등을 대고 누워서 작업을 수행할 수 있습니다.

    fitball에서 작업을 완료할 수 있습니다.

체계적인 지침.발표자는 플레이어 옆에 서서 플레이어가 핏볼에서 떨어지지 않도록 보호합니다.

"이동 금지"

표적:주의력 개발, 움직임 조정 및 공간적 방향.

목록:핏볼

지침.게임은 누워있는 시작 위치에서 진행됩니다. 교사는 예를 들어 손에 핏볼이 아래로 내려가는 "금지된 움직임"을 의미합니다. 아이들은 '금지된' 동작을 제외한 교사의 모든 동작을 반복합니다. 실수를 한 사람은 게임에서 제외되고, 승리한 아이는 한 명만 남습니다.

옵션: 게임은 아이의 운동 능력에 따라 시작 자세로 앉거나 서서 할 수 있습니다.

질서 있는 지침.경기에서 탈락한 아이들은 올바른 자세로 체조 벤치에 앉아 있다.

"사냥꾼과 오리들"

표적:몸통, 어깨 및 골반 거들의 근육을 강화하고 팔과 다리의 움직임 조정을 개발합니다.

목록:핏볼

지침.바닥에 있는 두 개의 줄무늬는 홀의 한쪽에는 "호수"를, 다른 쪽에는 "갈대"를 나타냅니다. 사냥꾼이 갈대에 앉아 있습니다. 어린이 - 네 발로 자세를 취한 "오리"는 머리로 핏볼을 "호수"에서 "갈대"로 밀어냅니다. 선생님은 다음과 같은 말씀을 하십니다.

자, 오리들아, 갈대까지 더 빨리 헤엄치는 사람이 가장 민첩한 사람에게 승리를 위한 저녁 식사가 주어질 것이다.

승자는 '호수'에서 '갈대'까지 더 빨리 이동하는 '오리'입니다.

체계적인 지침.발표자는 우승자에게 상을 수여합니다.

"좋아요"

표적:훌륭한 운동 능력 개발, 균형, 움직임 조정, 주의력.

목록:핏볼

지침.아이들은 서로 반대편에 쌍으로 핏볼 위에 앉아 있습니다. 교사의 명령에 따라 그들은 동시에 또는 교대로 파트너의 손바닥과 접촉합니다.

체계적인 지침.발표자는 어린이들에게 올바른 자세를 상기시켜 주어야 합니다.

"용이 꼬리를 물다"

표적:서있는 자세에서 수직 자세를 형성하고 걸을 때 공간적 방향과 주의력이 발달합니다.

플레이어 수 5-6.

목록:핏볼

지침.아이들은 차례로 서서 앞사람을 꼭 붙잡습니다. 첫 번째 아이의 손에 있는 핏볼은 "용의 머리"이고, 마지막 아이는 "꼬리"입니다. "머리"는 공으로 "꼬리"를 터치하여 잡아야 합니다.

체계적인 징후.'머리'는 '용의 몸'이 부러지지 않도록 공으로 '꼬리'를 건드려 잡아야 한다.

"홉, 그만해"

표적:집중력 개발, 움직임 조정, 걷기 기술.

목록:핏볼

지침.아이들은 원을 그리며 걸으며 공을 바닥에서 튕겨냅니다. "정지!" 신호에서 “Hop!” 신호에 멈춰주세요. - 앞으로 나아가 다. 실수를 한 사람은 게임에서 제외됩니다. 가장 세심한 사람이 승자가 됩니다.

옵션 : 모에/세트 플레이는 시계방향, 반시계방향 모두 진행됩니다.

체계적인 지침.발표자는 어린이의 자세를 모니터링해야 합니다.

« 핏볼을 이용한 릴레이 경주'

표적:반응 속도, 이동 속도, 주의력, 움직임 조정, 노력 차별화 개발.

목록:핏볼, 스탠드.

지침.경기는 릴레이 경주 형식으로 진행된다. 출발선에는 모든 플레이어가 두 개의 열로 정렬됩니다. 명령에 따라 첫 번째 사람들은 앞으로 움직이기 시작하여 맞는 공을 바닥에서 튕겨냅니다. 그들은 벽(포스트)으로 달려가 공을 잡고 돌아와서 팀의 다음 사람에게 전달합니다. 먼저 끝내는 팀이 승리합니다.

옵션

    드리블 축구는 돌아오는 길에 오른손으로 진행됩니다.- 왼쪽.

    각 팀은 2명으로 시작하여 이동하면서 서로에게 핏볼(공)을 전달합니다.

    움직임은 앞, 뒤를 향하여 한 방향으로 수행됩니다.- 뒤로 앞으로.

질서 있는 지침.뒤로 이동할 때는 빌레이를 사용하세요.

사물의 순서와 개수를 기억하는 능력을 키우는 게임

이 게임 그룹은 운동 능력을 개발할 뿐만 아니라 논리적 사고와 상상력의 발달을 촉진하고 생활 상황에 적응하는 데 도움을 줍니다. 이러한 게임은 모든 운동이 특정 횟수만큼 "스테이션"에서 수행되는 서킷 트레이닝의 사용을 기반으로 합니다. 뇌성마비 아동의 경우 순환 훈련 방법이 단순화되어 정상적인 조건에서 익히기 어려운 물체 조작 및 눈에 띄지 않는 동작 수행과 관련된 연습을 포함하여 일련의 롤플레잉 게임 형태로 제시됩니다. 방의 면적과 장비의 가용성에 따라 이러한 게임을 직접 생각해 낼 수 있습니다. 아이들과 함께하는 평범한 활동은 언제나 동화로 바뀔 수 있습니다.

"여행"

표적:상상력, 환상의 발달, 운동 능력 강화.

지침.홀은 미리 준비되어 있으며, 그 안의 각 항목에는 여행 중에 사용되는 특정 이름이 지정됩니다.

    체조벽 - "배".아이는 어떤 식으로든 움직일 권리가 있지만 바닥에 설 수는 없습니다.

    후프 - "섬".섬이 서로 가까우면 아이는 점프를 하고, 거리가 멀면 아이는 발에서 발로 섬 위로 점프합니다.

    농구 골대 - "문을 여는 열쇠."여행을 계속하려면 후프에 있는 공을 쳐야 합니다.

    로프 - "라이나스."앉은 자세에서 일어나 밧줄을 잡고 손을 움직여야 합니다.

    벽에 던질 대상 - "야수들의 먹이"테니스 공으로 목표물을 쳐야하며, 놓치면 시도가 반복됩니다.

    체조 벽에 설치된 경사 벤치(아래에서 세 번째 레일) - "배로 가는 다리."몸을 일으켜 배에 올라야합니다.

    세 개의 벤치가 함께 - "강을 건너다"아이는 등을 앞으로 내밀고 네 발로 기어야 합니다.

    두 개의 체조 벤치 사이의 게이트 - "정찰을 수행하라."문에 부딪히지 않도록 기어가야 합니다.

선수들이 여행을 시작합니다. 와 함께모든 "역". 승자는 거리를 먼저 완주한 사람이 아니라, 장애물을 더 성공적으로 극복한 사람입니다.

지침

    게임이 끝나면 아이들은 서로의 인상을 교환해야 하며, 리더는 최고의 여행자를 결정하고 그를 다음 수업의 주장으로 임명합니다. 이러한 접근 방식은 어린이에게 각 지시를 효율적으로 수행하려는 욕구를 불러일으켜 눈에 띄지 않고 고통 없이 운동 능력을 발달시킬 수 있습니다.

    운동 동작 스테이션뿐만 아니라 부모와 함께 추측하는 수수께끼, 속담, 그림, 크로스워드 퍼즐 스테이션도 사용할 수 있습니다.

산책 중 활성 게임

숲이나 공원에서의 산책은 특히 유용합니다. 산책하는 동안 걷기와 야외 게임, 오락, 수영, 공기, 일광욕을 결합할 수 있습니다.

산책을 재미있고 흥미롭게 만들기 위해 특별한 장비나 특별한 공간이 필요하지 않은 게임을 구성할 수 있습니다. 배구공이나 테니스공만 있으면 다양한 게임과 릴레이 경주를 즐길 수 있습니다.

"공으로 태그하기"

표적:손재주 개발, 공간 탐색 능력, 움직임의 정확성 및 속도. 플레이어 수는 얼마든지 가능합니다. 목록:공.

지침.모든 플레이어는 잔디밭이나 공터에 무작위로 위치하며, 중앙에는 공을 손에 들고 있는 드라이버가 있습니다. 신호에 따라 게임이 시작됩니다. 드라이버는 모든 플레이어에게 공을 쳐야 하며, 그 플레이어가 직접 드라이버가 됩니다. 6~8분 동안 플레이하세요.

체계적인 지침.아이들이 이 게임에 계속 관심을 갖고 있다면 잠시 쉬었다가 다시 반복할 수 있습니다.

"원형 랩타"

표적:손재주, 거리감, 정확성 및 움직임 속도의 발달.

플레이어 수 6-15.

목록:공.

지침.두 명의 운전자는 10-12m 거리의 ​​조건부 경계 외부에 위치하고 나머지는 모두 영역 중앙에 있습니다. 서로에게 공을 던지는 드라이버들은 코트에 있는 사람들을 더럽히려고 합니다. 공에 맞은 사람은 게임에서 제외되지만 공을 잡은 플레이어에 의해 구출될 수 있습니다. 코트에 마지막으로 남은 사람이 승리합니다. 가장 먼저 게임을 떠나는 두 사람이 드라이버가 됩니다.

체계적인 지침. 3~4회 플레이하고 짧은 휴식 시간을 갖습니다.

"뱀"

표적:집단 행동의 조정, 우주 탐색 능력 개발.

플레이어 수 6-7.

지침. 5-6 명의 참가자가 서로를 잡고 "뱀"이라는 기둥에 줄을 섭니다. 운전자는 "뱀" 앞에 서서 뱀을 더럽히려고 합니다. "목"에서 가장 먼저 서있는 사람인 선장은 운전자의 길을 막습니다.

팔을 넓게 벌리고, 스크린을 설치하고, 다양한 몸동작을 펼친다. '뱀'은 선장을 따라다니며 운전자의 길을 막는 데 도움을 준다. 드라이버가 기둥 끝의 플레이어를 더럽히면 그 사람이 주장이 되고, 얼룩진 플레이어가 드라이버가 됩니다.

체계적인 지침.게임은 짧은 휴식 시간을 포함하여 여러 번 반복될 수 있습니다.

"공을 차다"

표적:움직임의 균형과 정확성, 시각적 통제가 없는 공간감의 발달. 플레이어 수는 얼마든지 가능합니다.

목록:배구.

지침. 안에배구공은 선수로부터 여섯 걸음 떨어진 곳에 배치됩니다. 운전자는 스카프로 눈을 가렸다. 그런 다음 360° 회전한 후 공에 접근해야 합니다. 그리고킥. 그들은 번갈아 가며 여러 번 연주합니다. 공을 가장 많이 치는 사람이 승리합니다.

체계적인 지침.게임 장소는 도랑, 덤불, 그루터기가 없고 수평이어야 합니다.

"콘, 도토리, 견과류"

표적:주의력, 반응 속도, 움직임의 정확성 개발.

플레이어 수는 6명 이상입니다.

지침.선수들은 드라이버가 서 있는 중앙을 향하여 차례로 3명씩 서 있습니다. 세 개 중 첫 번째는 "원뿔"이고 두 번째는 "도토리", 세 번째는 "견과류"입니다. 신호가 오면 운전자는 세 가지 이름 중 하나(예: "nuts")를 발음합니다. 모든 "nuts" 플레이는 장소를 바꿔야 합니다. 운전자는 빈 자리에 서려고 노력합니다. 성공하면 자리 없이 떠난 플레이어가 운전사가 된다.

이름을 두 개 또는 세 개 외칠 수도 있습니다. 승자는 운전을 해본 적이없는 사람입니다.

체계적인 지침.아이들의 요청에 따라 이 게임은 여러 번 플레이할 수 있습니다.

"물고기, 새, 동물"

표적:반응 속도, 주의력, 어휘력 강화.

플레이어 수는 얼마든지 가능합니다.

목록:배구 또는 테니스 공.

지침.모든 선수는 배구공이나 테니스 공을 손에 들고있는 운전자로부터 4-5m 떨어진 반원 안에 서 있습니다. 선수 중 한 명에게 공을 던지는 운전자는 "물고기", "새", "동물"이라는 세 단어 중 하나를 말합니다. 예를 들어, "물고기"라는 단어의 이름이 지정되면 플레이어는 공을 잡고 앞으로 한 걸음 나아간 다음 즉시 드라이버에게 공을 돌려주어야 하며 예를 들어 "파이크"와 같이 물고기의 이름을 빠르게 지정해야 합니다. 필요한 답변을 제공할 시간이 없거나 반복하는 사람은 게임에서 제외됩니다. 단 한 번의 실수도 하지 않는 사람이 승리합니다. 승자가 운전사가 됩니다.

체계적인 지침.게임은 2~3회 반복됩니다.

"원 안의 배구"

표적:공을 패스하는 기본 기술을 익히고 정밀한 동작을 연습합니다.

플레이어 수는 얼마든지 가능합니다.

목록:배구.

지침.선수들은 원 안에 서서 배구처럼 어떤 방식으로든 서로에게 공을 패스하기 시작합니다. 공을 받거나 패스하지 못한 사람은 페널티 포인트를 받습니다. 더 적은 페널티 포인트를 받은 사람이 승리합니다.

체계적인 지침.참가자의 요청에 따라 게임은 2회 반복될 수 있습니다.

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컴퓨터는 우리 삶에 확고히 들어와 밝고 풍요로워졌습니다. 아이들은 이미 취학 연령에 가족뿐만 아니라 유치원 교육 기관에서도 컴퓨터를 접하게 됩니다. 컴퓨터 게임을 하는 과정에서 아이들은 일정량의 지식을 얻고 이를 다양한 상황에 적용하는 방법을 배웁니다. 그러나 게임은 교육적일 뿐만 아니라 본질적으로 교정 및 발달적일 수도 있습니다. 이는 특별한 도움이 필요한 어린이, 특히 장애가 있는 어린이를 가르치는 데 컴퓨터를 적극적으로 사용하는 것을 설명합니다. (OVZ). 이러한 어린이들에게 컴퓨터 게임이 미치는 영향은 아직 충분히 연구되지 않았지만, 직장 경험을 통해 컴퓨터를 사용하여 수업을 진행하면 어린이의 지식 습득에 대한 인식과 동기가 증가하고 목표를 통해 각 어린이의 자존감이 향상된다고 주장할 수 있습니다. 평가 시스템 (예를 들어, 동화 속 영웅)는 재미있는 방식으로 실수를 발견하고 수정하는 데 도움이 됩니다. 수업이 끝난 후 아이들은 게임과 캐릭터에 대해 토론합니다. 이는 말하기 활동을 늘리고 대인 커뮤니케이션에 대한 동기를 높여줍니다. 그러나 컴퓨터 게임의 가장 큰 장점은 미취학 아동의 주요 활동인 놀이와 일치한다는 것입니다. 아이는 공부도 하지 않고, 운동도 하지 않고, 동화 속 인물들과 놀고, 지구를 구하고, 숨겨진 마법의 물건을 찾는 데 도움을 줍니다. 또한 컴퓨터 기술을 통해 전통적인 교육 방법을 새롭고 현대적인 형태로 사용할 수 있습니다.

작업 단계와 기간에 관계없이 각 수업은 명확한 구조를 가지고 있습니다.

1단계 - 준비. 10~15분

이 활동은 어린이들이 컴퓨터 마우스를 제어하는 ​​방법, 왼쪽 버튼에 익숙해지는 방법, 손과 눈의 움직임을 조정하는 방법을 배우는 소규모 하위 그룹으로 진행됩니다. 또한 동시에 컴퓨터 수업에 대한 관심이 형성되고 강화됩니다. 작업을 위한 시각 및 운동 장치를 준비하기 위해 눈과 손가락 운동을 위한 체조가 포함됩니다.

2단계가 주요 단계입니다. 10~15분

결과를 얻기 위해 프로그램을 제어하는 ​​방법과 컴퓨터에서 아이의 독립적인 놀이를 익히는 것이 포함됩니다.

3단계는 마지막 단계이다. 4~5분.

컴퓨터 작업을 한 후에는 시력 기관의 혈액 순환 개선, 외안근 강화, 조절 과정 개선을 목표로 하는 시각 체조를 수행해야 합니다. 그런 다음 게임 결과에 대해 논의하고 오류를 설명합니다.

장애 아동을 위한 게임을 선택할 때 작업이 얼마나 잘 구성되어 있는지, 그래픽, 명확성, 지침의 정확성 및 각 수업의 지속 시간에 주의를 기울일 필요가 있습니다. 게임에 부차적인 요소나 불필요한 언어적 지시가 너무 많이 포함되어 있지 않은 것이 중요합니다. 이는 어린이의 주의를 산만하게 하고 빠른 피로를 초래하기 때문입니다. 게임의 줄거리는 아이들의 불안과 정신적 불안감을 증가시키지 않도록 공격적이어서는 안 됩니다. 성인의 설명 없이도 어린이가 작업을 이해할 수 있고, 완료 전에 지침이 제공되고, 완료 시간이 제한되지 않아 어린이가 서두르지 않고 문제를 해결하는 방법과 수단을 생각할 수 있도록 하는 것이 중요합니다. 게임 그래픽은 밝고 흥미진진한 색상이 우세하지 않고 차분한 색상이어야 하며, 게임 음악이 작업 완료를 방해해서는 안 됩니다. 각 어린이의 난이도를 설정하는 기능은 컴퓨터 게임의 확실한 장점입니다. 유치원 기관의 컴퓨터 수업은 시니어 그룹부터 시작됩니다. 시니어 그룹의 일상 및 훈련 세션을 구성하기 위한 위생 및 역학 요구 사항에 따라 기간은 준비 그룹에서 25분을 초과해서는 안 되며, 30분을 넘지 않아야 합니다. 그룹에는 4-5 명의 어린이가 있습니다. 앞으로는 아이들이 컴퓨터 기술을 익힐 때 개인 수업이나 2~3명의 그룹으로 수업이 진행됩니다. 이 작업 단계에서 언어 치료사는 언어 및/또는 정신 영역의 구성 요소와 작업 수준의 개발 또는 통합을 촉진하는 게임만 선택하는 반면, 어린이는 컴퓨터 앞에 앉아 작업을 완료합니다. , 게임에서 성능 품질이 모니터링됩니다.

시니어 그룹과 준비 그룹의 수업은 일주일에 한 번 진행되지만, 메인 수업에는 개별 컴퓨터 작업이 포함될 수 있습니다.

자연 친숙화 수업은 식물과 동물과 외부 환경의 관계에 대한 어린이의 생각을 명확하고 확장하며 체계화하는 것을 목표로 합니다. 자연과 친숙해지는 수업 중 아이들에게 게임을 제공할 수 있습니다. "동물 모험" . "동물 모험" - 재미있고 유쾌한 게임 형태의 교육 프로그램을 통해 아이들은 야생 동물의 세계에 대해 더 잘 알게 될 것입니다. 이 게임은 어린이들이 동물원에서도 본 적이 없는 세계 각지의 동물을 모니터 화면에 표시합니다. 아이들은 이 동물들이 어떻게 생겼는지뿐만 아니라 그들이 어떻게 살고 있는지, 야생에서의 삶, 습관 및 습관에 대해 많은 새로운 것을 배울 것입니다.

읽기 쓰기 수업은 단어를 음절로 나누고 단어의 건전한 분석을 수행하는 능력을 강화하고 향상시키는 것을 목표로 합니다. 이는 아이들에게 편지를 소개하고 읽기를 배우는 기초가 됩니다. 단어의 소리 구성 다이어그램, 칩, 단어의 소리 억양 선택 등 다양한 수단을 사용하여 단어의 소리 분석을 수행합니다. 게임은 이 모든 것에 도움이 될 수 있습니다 "재미있는 ABC" . "재미있는 ABC" - 이것은 소리와 글자에 대한 첫 번째 아는 것입니다. 음절이 무엇인지, 음절에서 단어를 형성하는 방법을 설명하고 강화하는 데 도움이 될 것입니다. 이 게임에는 어린이들이 읽기를 쉽게 배울 수 있는 연습 문제가 포함되어 있습니다.

초등 수학적 개념 개발에 관한 수업은 우선 어린이의인지 및 창의적 능력 개발을 목표로합니다. 패턴, 연결 및 관계를 일반화, 비교, 식별 및 설정하고, 문제를 해결하고, 제시하고, 결과를 예측하고, 창의적인 문제를 해결하는 과정. 이 수업에서는 컴퓨터 게임의 사용이 특히 중요합니다. 이는 특정 모델을 기반으로 하는 간단하고 시각적인 형태로 수업 시간에 어린이들에게 제공된 자료를 이해하고 동화하는 데 도움이 됩니다.

수학 세계에 대한 첫 만남은 게임의 도움으로 즐겁고 흥미로울 것입니다 "숫자의 행성" . 이 게임은 3~7세 어린이에게 색상과 모양을 인식하고, 크기, 높이, 거리를 비교하고, 간단한 논리적 작업을 수행하고, 10 범위 내에서 계산 기술을 개발하고, 서수에 익숙해지고, 개념에 익숙해지도록 가르칩니다. "첫 번째" , "마지막" , "덧셈" 그리고 "빼기" .

계략: "비교하고 채워보세요" , "후프 하나로 게임하기" , "빈 셀 채우기" 아이들에게 속성 2와 3에 따른 인물 분류를 소개합니다. (색상, 모양, 크기)관계를 강화하는 데 도움이 될 것입니다 "더" , "더 적은" , "같음" , 독특한 특징을 찾으십시오.

각 운동은 속도가 아닌 올바른 실행을 위해 설계되었으므로 게임 중에 어려운 상황에서 어린이에게 설명을 제공하고 언어 치료사와 대화 할 기회를 제공 한 다음 한 번에 하나의 운동을 교대로 수행합니다. 따라서 모든 수업은 정서적 고양과 관심을 배경으로 이루어지며 이는 자료의 더 나은 동화, 어린이 해방 및 언어 억제 극복에 기여합니다.

장애 아동과 함께 일할 때 컴퓨터 게임을 사용하면 수업에 대한 관심이 높아지고, 자료의 동화가 향상되고, 언어 활동이 증가하고, 대인 관계 의사 소통이 형성 및 향상되며, 또한 각 아동의 필요를 고려하여 개별적으로 접근할 수 있습니다. , 학생이 자신의 실수를 의식적으로 통제하고 바로잡을 수 있도록 하며 성공을 지향합니다.

장애 아동을 위한 야외 게임

편집자: 강사

체육에서

1. 와인더».

목록: 나무 막대기 – 길이 20 cm, 직경 – 1 – 1.5 cm, 밧줄 – 1 – 1.5 m 밧줄은 막대기에 묶여 있습니다.

게임은 먼저 품질을 위해 플레이됩니다.

옵션 1 – 양손으로 스틱을 잡습니다.

옵션 2 - 한 손으로 스틱을 잡고 다른 손으로 로프를 잡습니다.

그러면 게임을 빠른 속도로 플레이할 수 있습니다.

2. "골키퍼" 이 게임은 반응 속도와 손재주를 개발하기 위해 진행됩니다.

목록: 체조봉, 스탠드 2개, 공.

학생은 바닥에 앉아 골키퍼 역할을 합니다. 특정 크기의 게이트 - 어린이에게 편리합니다. 공을 치기 위해 그는 양손에 체조봉을 수평으로 쥐고 있다. 먼저 공이 골키퍼를 직접 향한 후 공의 방향이 왼쪽, 오른쪽으로 약간 변경됩니다.

3. "공 잡아"이 게임은 반응을 발전시키고 어깨 거들 근육을 강화하기 위해 진행됩니다.

목록:크로스바의 그물에 매달린 커다란 고무공.

학생은 의자(벤치, 바닥)에 앉습니다. 공이 그에게 전달되어 가슴 높이에서 잡습니다. 공을 잡은 그는 공을 파트너에게 다시 보내려고 합니다.

아이가 자신있게 공을 잡기 시작하면 매달리지 않은 공을 사용한 다음

다양한 크기의 공을 사용하세요.

4. "다트".던지기 기술과 시력 교정을 개발하기 위해 게임이 진행됩니다.

목록: 대상 및 다트.

학생은 의자나 벤치에 앉습니다. 목표는 바닥에 있습니다. 이 시작 위치에서 아이는 먼저 다트를 던지는 방법을 배웁니다. 그런 다음 그는 가장 많은 점수를 얻으려고 노력합니다.

5. "총사".

목록:플라스틱 체조 스틱.

그것은 펜싱 스타일로 수행됩니다. 시술자가 막대기로 동작을 더 쉽게 수행할 수 있도록 막대기를 양손으로 잡습니다. 스틱은 수직으로 위치합니다.

6. "준비됐어요. 넘어질 거예요!"이 게임은 학생과 교사 사이의 신뢰 관계를 구축하기 위해 진행됩니다.

아이는 교사에게 등을 대고 바닥이나 벤치에 앉습니다. 그는 선생님에게 “준비됐나요?”라고 묻습니다. 선생님은 “준비됐어요!”라고 대답합니다. 학생이 경고합니다. “나 넘어질 것 같아!” 교사: “가을이에요.” 그 후, 뒤로 기대어 있던 학생은 뒤에 앉은 교사의 손에 넘어졌습니다.

7. "어업".전정기관을 발달시키는 게임입니다.

목록:핏볼, 다양한 크기의 물체, 후크가 달린 스틱.

옵션 1 - 학생이 핏볼 위에 배를 대고 눕습니다. 선생님은 그의 다리를 잡고 그를 거꾸로 낮춥니다. 학생은 왼손, 오른손 또는 양손을 동시에 사용하여 공 앞에 있는 바닥에서 물건을 교대로 들어 올려야 합니다.

옵션 2 – 학생은 의자에 앉아 양손으로 막대기를 잡습니다. 막대기 끝에는 고리가 있습니다. 후크를 사용하여 바닥, 벤치, 무릎 높이에 있는 물체에 도달해야 합니다.

8. "역도 선수".어깨 거들을 발달시키기 위해 게임이 진행됩니다.

목록:스탠드 2개, 체조봉.

학생은 양손으로 막대기를 잡고 바닥에 등을 대고 눕습니다. 랙은 왼쪽과 오른쪽에 있습니다. 시술자는 먼저 막대기로 선반을 하나씩 들어 올린 다음 팔을 곧게 펴고 선반을 다시 배열해야합니다.

9. "볼링장".어깨띠와 하지의 근육을 발달시키는 게임입니다.

목록:핀, 볼, 스틱, 스탠드 2개.

옵션 1 - 의자나 벤치에 앉아 있는 학생이 양손으로 가슴에 매달린 공을 밀어냅니다. 그는 전방 일정 거리에 있는 핀을 쓰러뜨리려고 한다.

옵션 2 - 의자나 바닥에 앉아 공을 던져 가장 많은 핀을 쓰러뜨립니다. 바닥에 공을 굴릴 수 있습니다.

옵션 3 – 발 앞에 큰 고무공을 놓고 의자에 앉습니다. 한 발이나 두 발로 공을 차서 핀을 쓰러뜨립니다. 핀은 플레이어 가까이에 배치됩니다. 운동이 성공적으로 완료되면 핀을 더 멀리 이동할 수 있습니다.

옵션 4 – 학생은 손에 막대기를 들고 바닥이나 의자에 앉습니다. 그 앞에는 핀이 있는 문이 있습니다. 막대기로 공을 쳐서 아이는 핀을 쓰러뜨려야 합니다. 스틱은 연주자에게 적합한 크기여야 합니다.

10. "소 젖을 짜라."이 게임은 훌륭한 운동 능력을 개발하기 위해 진행됩니다.

목록: 검지, 양동이, 물에 구멍이 뚫린 고무장갑.

장갑에 물을 붓고 묶습니다. 즉석 젖통은 밧줄에 매달려 있습니다. 학생은 장갑을 눌러 내용물을 꺼내야 합니다.

작업은 한 손으로, 두 손으로 천천히 잠시 동안 수행할 수 있습니다.

11. "음악가".허벅지 바깥쪽과 안쪽 근육, 목 근육을 발달시키는 게임입니다.

목록:뮤지컬 심벌즈, 종소리가 있는 모자.

옵션 1 – 학생의 무릎 안쪽에 심벌즈를 묶습니다. 무릎을 옆으로 벌렸다가 다시 가져옴으로써 학생은 주어진 리듬을 연주해야 합니다.

옵션 2 – 아이에게 종이 달린 모자를 줍니다. 그는 오른쪽-왼쪽으로 회전하고 원형 동작을 수행하며 머리를 앞으로-뒤로 기울입니다.

일종의 멜로디를 만들 수 있습니다.

12. "매듭을 묶다".이 게임은 훌륭한 운동 능력을 개발하기 위해 진행됩니다.

목록: 스카프, 로프 30cm.

학생은 스카프로 눈을 가린 채 손에 밧줄을 쥐고 있습니다. 그는 밧줄에 가능한 한 많은 매듭을 만들어야 합니다. 품질, 양, 속도를 고려하여 게임을 플레이할 수 있습니다. 이 작업은 쌍으로 수행할 수도 있습니다.

13. "마법의 매듭"이 게임은 훌륭한 운동 능력을 개발하기 위해 진행됩니다.

목록: 체조봉, 여러 매듭.

학생은 체조봉을 사용하여 매듭에 도달해야 합니다. 그를 풀어주고 그의 좋은 행동과 그가 수업 시간에 보여준 근면함에 대해 꾸러미 안에서 놀라운 것을 발견하십시오. 결절이 여러 개 있을 수 있지만 놀라운 점은 단 하나뿐입니다. 게임은 수업이 끝나면 진행됩니다.

14. "버섯 따기."반응 속도를 개발하기 위해 게임이 진행됩니다.

목록: 바구니 2개, 파론 버섯과 베리.

옵션 1 – 한 바구니에 버섯과 열매를 모으십시오. 당분간은 가능합니다.

옵션 2 - 한 바구니에는 베리를, 다른 바구니에는 버섯을 번갈아 넣어서 손에 편리합니다.

옵션 3 – 오른손으로 베리를 따고, 왼손으로 버섯을 따거나 그 반대의 경우도 마찬가지입니다.

옵션 4 – 눈을 가린 채 모든 것을 수집합니다.

15. “이름을 지어보세요.”

목록:학생의 성과 이름의 각 문자가 적힌 카드.

학생은 바닥에 등을 대고 누워 있습니다. 왼쪽과 오른쪽에 카드가 있습니다. 예: Ivanov - I는 오른쪽, B는 왼쪽 등. 왼쪽으로 굴릴 때 아이는 특정 문자를 찾아야 하며 오른쪽에서도 같은 문자를 찾아야 합니다. 이런 식으로 성과 이름을 만드세요. 홀수 개의 카드가 있는 경우 문장 부호를 추가할 수 있습니다(예: 느낌표 “!”).

16. "크로싱".이 게임은 어깨 거들의 힘을 키우기 위해 진행됩니다.

목록:체조 벽, 로프, 체조 스틱.

옵션 1 - 학생은 1m, 2m 등의 거리를 두고 체조 벽을 향한 의자에 앉습니다. 학생이 양손으로 잡는 밧줄이 벽에 묶여 있습니다. 로프를 따라 오른손과 왼손을 움직여 벽까지 올라갑니다.

옵션 2 - 막대기에 로프를 감습니다. 의사를 의자 뒤쪽에 고정시켜 고정시킵니다.

17. "토성의 반지".이 게임은 손재주를 개발하기 위해 진행됩니다.

목록: 작은 고무공.

학생은 벤치에 앉아 목과 몸통 주위로 공을 원을 그리며 움직여야 합니다. 품질을 고려하여 작업을 수행한 다음 속도를 고려하여 작업을 수행할 수 있습니다.

18. “웹.”

목록:로프 2개.

학생은 의자나 안락의자에 앉습니다. 선생님은 밧줄이 좌우로 교차되도록 고정해 주십니다. 오른쪽으로 돌린 후 아이는 왼손으로 밧줄을 풀고 다른 방향으로도 똑같이해야합니다.

19. “벌.”게임은 준비 부분에서 진행됩니다.

목록:노란색 종이 조각 6개.

학생이 의자에 앉아있습니다. 교사는 스트립을 오른쪽과 왼쪽에 서로 평행이 되도록 부착합니다. 왼쪽과 오른쪽으로 회전하는 학생은 위에서 아래로, 아래에서 위로 순서대로 스트립을 풀어야합니다.

20. "공을 쓰러뜨려라."

목록:후프, 공, 나무 블록.

옵션 1 - 공이 들어 있는 후프를 바닥에 놓습니다. 바닥에 앉아 있는 학생은 공을 자신에게서 밀어내서 공을 후프 밖으로 떨어뜨려야 합니다.

옵션 2는 아이가 쓰러뜨려야 하는 공의 피라미드를 만드는 것입니다.

옵션 3 – 동일합니다. “마을”.

21. "회의."게임은 주요 부분에서 진행됩니다.

목록:고무볼 2개.

선생님과 학생이 서로 마주 앉아 있습니다. 그들의 임무는 공이 서로 만나도록 굴리는 것입니다.

22. "여행".게임은 준비 부분에서 진행됩니다.

목록: 6개의 피라미드, 깃발, 풍선.

홀에는 피라미드로 표시된 6개의 스테이션이 있습니다.

옵션 1 - 깃발이 피라미드 중 하나 뒤에 배치됩니다. 의자에 앉은 학생은 모든 스테이션을 하나씩 돌아다니며 주어진 물건을 찾아야 합니다.

옵션 2 - 학생이 직접 경로를 선택합니다.

옵션 3 – 피라미드 뒤에 다양한 물체가 배치되어 있지만 깃발만 찾으면 됩니다.

옵션 4 – 각 피라미드에 풍선을 묶어 어린이가 수집해야 합니다.

옵션 5 - 각 스테이션에서 학생은 주어진 연습을 완료해야 합니다.

23. "탁상 마을."이 게임은 눈과 손재주를 개발하기 위해 진행됩니다.

던질 때 플레이어는 투석기 인 배트를 제어해야합니다. 이것은 최대 80mm 높이의 두 개의 라이저가있는 보드이며 그 사이에 탄성 밴드가 늘어납니다. 이 투석기의 도움으로 시장은 방망이를 마을로 보냅니다. 박방망이는 길이 4~5cm의 막대기로, 투석기는 휴대가 가능하여 원거리 전투선과 근거리 전투선에 모두 배치할 수 있습니다. 배트가 멀리 날아가는 것을 방지하기 위해 마을이 놓인 광장 뒤 테이블 가장자리에 20x20cm 크기의 변이 부착되어 있습니다.

타운은 길이 3~4cm의 둥근 막대기로, 일반 타운과 마찬가지로 그림으로 설치되어 있다.

24. “바늘구멍.”이 게임은 손재주를 개발하기 위해 진행됩니다.

이 게임에는 길이 40~50cm의 나무판이 높이 50~60cm의 스탠드에 부착되어 있어야 하며, 아래에서는 안정성을 위해 스탠드를 평평한 디스크나 가로대에 부착합니다. 얇은 합판으로 자른 "바늘"은 크로스바의 후크에 걸려 있습니다. 바늘 구멍의 길이는 12-14cm이며 막대기에있는 "낙타"( "실")가이 눈으로 들어가야합니다. 낙타의 키는 10~11cm이다.

벨은 각 바늘 아래에 매달려 있습니다. 플레이어의 임무는 바늘에 닿지 않고 바늘귀를 통해 낙타를 안내하는 것입니다. 플레이어가 낙타를 앞뒤로 움직이면 1점, 두 번째 움직임에서는 2점, 세 번째 움직임에서는 3점을 얻습니다.

25. "보로차".이 게임은 손재주를 개발하기 위해 진행됩니다.

다양한 너비의 5개의 문 아치가 잘려진 나무 블록이 테이블 위에 놓여 있습니다. 각 아치 위에는 1부터 5까지의 숫자가 적혀 있습니다. 이 숫자는 자신의 공으로 흰색 게임공을 아치 안으로 몰아넣는 플레이어에게 부여되는 점수를 나타냅니다.

공이 경기장 밖으로 날아가는 것을 방지하기 위해 테이블 ​​가장자리를 따라 보호 가장자리가 설치됩니다. 플레이하려면 여러 가지 색상의 공(플레이어 수에 따라)과 흰색 게임공 1개가 필요합니다.

게임 공은 필드 중앙에 배치됩니다. 먼저 눈을 뜨고 공을 쳐야 하며, 그다음 오른쪽 눈을 감고, 그 다음 왼쪽 눈을 감고, 눈을 감고 쳐야 합니다. 흰색 공이 아치 안으로 떨어지지 않으면 플레이어는 움직일 권리를 잃고 다음 공이 플레이됩니다. 골을 넣은 경우 플레이어는 아치 위에 나타나는 점수를 받게 됩니다. 게임은 50점까지 진행됩니다.

26. “물마루.”이 게임은 손재주를 개발하기 위해 진행됩니다.

게임에는 직사각형의 나무 통이 필요합니다(벽이 낮은 직사각형의 길쭉한 상자로 대체 가능). 홈통 내부에는 8개의 파티션이 설치되어 있습니다. 그들은 "0"부터 "9"까지 번호가 매겨진 섹터를 형성합니다. 칸막이의 높이는 홈통 벽의 높이와 같지만 너비의 절반만 차단합니다.

게임을 시작하기 전에 0번 구역에 공 10개를 배치해야 합니다. 손에 여물통을 잡고 공이 0 섹터에서 두 번째 섹터로, 그 다음 세 번째 섹터 등으로 굴러가도록 조심스럽게 흔들어야 하며, 공 하나가 9번째 섹터에 떨어지지 않도록 해야 합니다. 공 중 하나가 페널티 지역에 닿으면 게임이 종료됩니다. 여물통을 테이블 위에 놓고 점수를 계산합니다. 예를 들어 두 번째 섹터에 공이 2개 있으면 플레이어는 4점(2x2)을 얻습니다. 다섯 번째 구역에는 3개의 공이 있으므로 플레이어는 15점(3x5)을 얻습니다. 한 번의 동작으로 가장 많은 점수를 얻은 플레이어가 승리합니다.

27. "정확한 던지기."

이 게임은 작은 고무공과 판지로 만든 집을 사용합니다. 공을 던지는 사람의 임무는 집 창문을 치는 것입니다. 학생이 의자에 앉아있습니다. 거리는 아이의 능력에 따라 결정됩니다. 처음에는 집의 의자가 가까이에 있습니다. 학생에게 창문을 치는 기회가 5번 주어집니다. 5번 중 4번의 시도가 성공하면 의자를 몇 cm 뒤로 이동할 수 있습니다.

28. "테니스".

탁구를 칠 때 선수는 양손으로 라켓을 잡고 팔꿈치를 테이블 위에 올려 놓습니다. 교사는 학생이 있는 방향으로 직접 공을 하나씩 보냅니다. 아이는 각 공을 쳐야 합니다.

학생이 서브를 하기 위해 교사는 공을 수직으로 낮게 던집니다. 공이 매달린 장치를 사용할 수도 있습니다. 그 학생은 공을 정확하게 치기 위해 노력하고 있습니다.

29. "에어 당구."이 게임은 손재주를 개발하기 위해 진행됩니다.

게임의 프레임과 스탠드는 나무 판자로 만들어집니다. 프레임의 높이는 50cm, 길이는 60-70cm이며 10개의 나무 공이 프레임의 수평 크로스바에 끈으로 매달려 있습니다. 그들은 테이블 표면에서 25cm 떨어진 동일한 높이에 매달려 있습니다. 공은 서로 같은 거리에 배치됩니다. 각 공에는 고유한 번호가 있습니다. 크로스바 중앙에는 높이 25cm의 나무 스탠드가 부착되어 있으며 길이 60cm의 이동식 레일이 나사로 고정되어 있으며 타격 공은 길이 75cm의 코드 끝에 매달려 있습니다. 이 공으로 플레이어는 프레임에 매달린 공을 쳐야 합니다. 타격 공은 큐에 의해 전송됩니다.

플레이어는 번호 순서대로 공을 쳐야 합니다. 치기 전에 그는 자신이 치는 공의 번호를 알립니다. 성공적인 타격 후에 그는 한 번 더 움직일 권리를 얻습니다. 만약 그가 다른 번호의 공을 놓치거나 치면, 그는 자신의 차례를 잃고 다음 선수에게 양보합니다.

승자는 모든 공을 먼저 치는 선수입니다.

30. "딸기, 야채, 과일."

목록:세 개의 카드 - 빨간색, 녹색, 파란색.

학생 앞에는 빨간색 - 딸기, 녹색 - 과일, 파란색 - 야채 등 세 개의 카드가 놓여 있습니다. 교사의 지시에 따라 학생은 동작(예: 우회전-좌회전)을 수행합니다. 갑자기 교사가 단어 중 하나(예: "배")를 발음하면 학생은 영주권을 제시해야 합니다.

31. "앞으로 - 뒤로."게임은 워밍업 중에뿐만 아니라 관심을 끌기 위해 진행됩니다.

교사는 아무 번호나 부릅니다. 짝수이면 학생은 앞으로 운전해야 합니다. 숫자가 홀수이면 플레이어는 뒤로 운전해야 합니다.

32. "주의 – 시작하겠습니다."

교사는 1, 2, 3, 4, 5 등의 연습문제를 일정한 순서대로 보여준 다음 "연습 3을 시작하세요!"라고 명령합니다. 학생은 연습 3을 완료해야 합니다.

33. "간단한 산술."수업의 마지막 부분에서는 집중을 위한 게임이 진행됩니다.

교사는 차례로 다른 번호로 전화를 걸고, 각 번호 다음의 학생은 순서대로 다음 번호로 전화를 겁니다. 이 숫자에 0이 있으면 손을 벨트에, 0 2개 - 손을 앞으로, 0 3개 - 손을 어깨에 얹으십시오.

34. “그 반대예요.”게임은 수업 준비 부분에서 진행됩니다.

교사는 연습을 보여주고 학생은 그 뒤를 따라 반복하지만 반대 방향으로 진행합니다. 예를 들어, 교사는 오른쪽으로 기울고 학생은 왼쪽으로 기울어집니다.

35. "민감한 파수꾼."

목록:공, 가장자리 잘라내고, 큐브, 스카프.

눈을 가린 학생이 바닥에 앉아 있고, 공, 스키틀즈, 큐브가 그 주위에 놓여 있습니다. 교사는 그 중 하나를 가져가기 위해 조심스럽게 물건에 접근합니다. 발소리나 바스락거리는 소리를 들은 학생은 소리가 나는 방향을 알려주어야 합니다.

게임 수업에 부모님을 참여시킬 수 있습니다.

36. "코를 넣으세요."이 게임은 공간적 방향성을 개발하기 위해 진행됩니다.

목록:광대 얼굴이 그려진 Whatman 종이, 플라스틱 조각이 있는 종이 코, 손수건.

코가 없는 광대 얼굴이 그려진 Whatman 종이를 벽에 배치하여 학생이 쉽게 시트에 접근할 수 있도록 합니다. 플레이어는 눈을 가린 채 의자를 세 번 돌립니다.

의자를 시트 앞에 놓은 후 학생은 차를 몰고 가서 광대에게 코를 대야 합니다.

교사는 보험을 제공하고 학생의 행동을 지시합니다(운전해야 할 거리와 정지할 시간을 알려줌).

37. "자유투."던지기를 가르칠 때 게임이 진행됩니다.

목록:후프, 공, 스카프.

학생은 의자에 앉는다. 그의 앞 바닥에 후프가 놓여 있습니다. 그런 다음 학생의 눈을 가리고 공을 줍니다. 플레이어는 후프를 던지고 쳐야 합니다.

38. "시간 감각."게임은 수업의 마지막 부분에서 진행됩니다.

교사는 학생에게 정해진 시간 내에 완료해야 하는 과제를 줍니다. 시간이 다 되었다고 생각되면 운동을 완료해야 합니다. 예를 들어, 홀을 나갔다가 1분 후에 다시 돌아옵니다. 20초 이내에 공을 오른쪽에서 왼쪽으로 움직입니다. 교사는 시간을 측정합니다.

39. "블랙박스".게임은 수업의 마지막 부분에서 진행됩니다.

목록:상자, 공 등

상자 안에 물체(예: 공)가 놓여 있습니다. 학생이 교사에게 질문을 하면 교사는 "예" 또는 "아니오"로만 대답합니다. 플레이어는 10개의 질문을 할 수 있으며, 그 후에는 상자 안에 무엇이 들어 있는지 말해야 합니다.

40. "태양, 울타리, 자갈."이 게임은 주의 집중과 수업 준비 부분에서 진행됩니다.

교사는 순서에 관계없이 점진적으로 템포를 높이며 학생에게 "태양", "울타리", "자갈"이라는 명령을 내립니다. “Sun!”이라는 명령에 따라 운동 중입니다. "울타리!"라는 명령에 손가락을 펼칩니다. 손가락을 감고 손바닥을 곧게 펴고 "자갈!"이라는 명령에 손을 주먹으로 꽉 쥐었습니다.

41. “이쪽으로, 저쪽으로.”이 게임은 수업의 준비 부분과 마지막 부분에서 집중을 위해 진행됩니다.

연습을 할 때 교사가 "그래서"라고 말하면 학생은 과제를 반복해야 합니다. 교사가 "그렇게"라고 말하고 어떤 동작을 수행하면 연주자는 이 동작을 반복하지 않습니다.

42. “맹목적으로 분해하세요.”게임은 마지막 부분에서 진행됩니다.

목록:스틱 3개 세트, 각 세트에는 15개가 들어있습니다. 각 세트는 색상과 길이가 다릅니다.

학생은 눈을 가렸습니다. 플레이어의 임무는 막대를 크기별로 분류하여 별도의 더미에 넣는 것입니다.

막대기의 길이와 두께 등 두 가지 측면에서 차이가 나면 게임이 복잡해질 수 있습니다. 게임 수업에 부모님을 참여시킬 수도 있습니다.

43. "누가 날고 있나요?"이 게임은 반응과 주의력을 키우기 위해 진행됩니다.

선생님이 “비둘기가 날고 있어요”라고 말하며 손을 들자 학생도 똑같이 합니다. 그런 다음 그는 다른 새와 곤충의 이름을 지정합니다. 갑자기 그는 "소가 날고 있다" 또는 "테이블이 날고 있다"라고 삽입한다. 이런 경우에는 손을 들 필요가 없습니다.

44. "순무".이 게임은 손의 힘을 키우기 위해 진행됩니다.

목록:무게 1kg의 메디신 볼, 길이 3m의 로프 로프는 메디신 볼에 묶여 있습니다.

학생이 의자에 앉아있습니다. 공은 2.5m 거리에 반대편에 배치되고 로프 끝은 학생에게 주어집니다. 신호를 받으면 플레이어는 공을 자신을 향해 당겨야 합니다.

45. “무엇이 바뀌었나요?”게임은 주의를 끌기 위해 진행됩니다.

목록:장난감.

10-15개의 서로 다른 장난감(또는 기타 물체)이 눈에 보이는 곳에 혼란스럽게 배치되어 있습니다. 플레이어는 그것들을 주의 깊게 조사한 후 돌아서야 합니다. 이때 교사는 장난감 2~3개를 다른 곳으로 옮깁니다(또는 제거, 추가, 다른 것으로 교체). 신호 후 학생은 돌아서 무엇이 변경되었는지 확인합니다.

교사는 다양한 동작을 수행하고 학생은 교사와 함께 수행해야 합니다. 하지만 한 가지 동작은 금지되어 있어 수행할 수 없습니다. 예를 들어, "손을 어깨에 대는" 동작을 수행하는 것은 금지되어 있습니다. 교사가 금지된 동작을 수행하고 학생이 이를 반복하면 학생은 손바닥으로 주어진 리듬을 수행해야 합니다.

문학

주요문헌

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2. 학교에서의 적응형 체육. 초등학교. / 저자 및 편집자 / 전반적으로 편집되었습니다. – 상트페테르부르크, 상트페테르부르크 주립 체육 문화 아카데미, 2003년, - 240페이지.

3. 산책로를 따라 방향을 잡습니다. – 예카테린부르크, 1998, - 68p.

4. 발달 장애 아동을 위한 야외 게임 및 운동 교정 / 총괄 편집. 교수 . – M.: 소련 스포츠, 2002. – 212 p.

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8. 근골격계 질환이 있는 아동·청소년을 위한 스포츠 및 야외 게임: 교과서. 학생들을 위한 지원 결함. 가짜. 더 높은 ped. 교과서 시설 / 당. 그와 함께. ; 과학적 에드. rus. 텍스트. – M .: 출판 센터 “아카데미”, 2003. – 112 p.

추가 문헌

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아이들의 선생님 정원 / 에드. . – M .: 교육, 1986. – 79 p.,ill.

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3. 교육용 게임. – 상트페테르부르크: Delta, 1998. – 208p.

4. 초등학생을 위한 야외 게임 300개. 학부모와 교사/예술가를 위한 인기 가이드, . – 야로슬라블: 개발 아카데미: 아카데미, K: 아카데미 홀딩, 2000. – 224 p.: 아픈.

아나스타샤 클라기나
장애 아동을 위한 게임 카드 색인

“3~4세 어린이의 사고력 발달을 위한 게임”

친절하게 신경쓰지 마세요 강하

목표: 상상력이 풍부한 사고와 자발적인 기억을 개발합니다.

게임 방법: 종이에 원, 별, 사각형, 다이아몬드 등을 그립니다. 그중에는 동일한 두 개가 있습니다. 아이는 그것을 찾아서 그늘을 주어야 하지만, 방법은 아이가 스스로 알아내도록 놔두십시오. 가장 중요한 것은 윤곽선을 벗어나지 않는 것입니다.

우리는 그것을 고칩니다: 기하학적 모양 대신 과일, 가구, 장난감 또는 숫자와 문자를 그릴 수 있습니다. 많은 옵션이 있습니다.

당신의 생일에 당신을 초대합시다 니아

목표: 수량에 따라 개체 그룹을 연관시키는 방법을 배우고 시각적 비 유적 사고를 개발합니다.

필요한 장비: 종이, 연필.

게임 방법: 자녀에게 두 개의 원에 동일한 (또는 다른) 수의 점을 보여주십시오. 이는 손님과 사탕입니다. 모든 사람에게 충분한 음식이 있는지 어떻게 알 수 있나요? 첫 번째 원의 한 점에서 두 번째 원의 다른 점까지 선을 그립니다. 이것이 우리가 상호 서신을 구축하는 방법입니다.

우리는 수정합니다: 원 안에 있는 모든 개체와 개체 수를 1-3개 정도 비교할 수 있습니다. 점 수가 같으면 두 원 사이에 등호를 넣을 수 있습니다.

나누기 - 모으기 우리는 먹는다

목표: 전체에서 부분을 분리하고 결합하는 방법을 가르치기(분석 - 합성)

게임 방법: 플레이어 목록 중 하나: 바퀴, 엔진, 스티어링 휠, 객실. 또 다른 사람은 이러한 부분으로 구성된 객체를 기계라고 부릅니다. 마찬가지로: 줄기, 잎, 꽃잎? 다리는 4개, 뚜껑은? 창문, 문, 천장, 벽? 등.

우리는 거꾸로 플레이합니다 : 의자-등받이, 다리, 좌석. 전화 - ​​숫자, 케이스가 있는 버튼. 등등. 오렌지는 어때요? 조각, 껍질을 벗기십시오. 수프는 어때요? 물, 감자, 양배추, 양파. 그리고 복숭아는요? 펄프, 뼈. 베갯잇과 꽃다발은 어떻습니까?

우리는 수정합니다: 긴 귀, 작은 꼬리와 같은 물체의 일부를 그립니다. - 아이에게 이것이 누구의 부분인지 추측하도록 요청하고(토끼, 물체 그리기를 완료합니다. 물체의 일부 표시 - 아이는 무엇을 결정해야 합니다) 그것은.

에 필요

목적: 어떤 것의 다기능성을 소개합니다.

놀이 방법: 보여주거나 나타내지 않고 어린이에게 "브러시는 무엇에 사용되나요?"라고 물어보세요. - “신발, 치아, 카펫, 옷, 접시를 청소하는 데 사용됩니다.” “그럼 종이는요?” - “그림, 포장, 책, 신문 등” 유리, 모래, 우산은 어떻습니까?

우리는 "지팡이는 무엇에 사용하나요?"라고 고쳤습니다. - "경비원과 깃발을 위해 무승부."

마법에 걸린 스카 언어

목표 : 시각적 비 유적 사고, 창의적 상상력 개발

필수 장비: 다양한 크기와 색상의 원.

플레이 방법: 동화 "Teremok"에 나오는 마법에 걸린 영웅들과 함께 플레이합니다. 작고 큰 회색 원을 테이블 위에 놓고 어린이에게 "마법을 해제"하도록 요청하십시오. 누가 토끼이고 누가 쥐인지 결정하십시오. 그런 다음-주황색과 갈색: 여우는 누구인지, 곰은 누구인지 등 그리고 누가 그들을 매혹했는지-직접 알아보세요. 같은 방법으로 동화 "Kolobok", "Turnip", "Fox, Hare and Rooster"및 기타 어린이가 좋아하는 동화를 가지고 놀아보세요.

우리는 그것을 고칩니다: 상자에 색칠된 원이 있습니다. 그 안에서 동화 속 인물을 찾으세요. 상상해 보자. 예를 들어 녹색 원은 "Teremok"의 개구리이자 "Moidodyr"의 악어입니다.

게임“소가 준다.

목표: 주의력과 기억력을 개발합니다.

필수 장비: 동물 이미지가 있는 카드, 동물에서 얻은 제품(우유, 계란, 양모 등).

게임 방법: 카드를 무작위 순서로 배열합니다. 어린이에게 각 동물의 이미지 옆에 이 동물이 우리에게 주는 이미지를 그려보라고 하세요. 예: 닭고기-계란, 깃털(베개를 그릴 수 있음); 소 - 우유 (코티지 치즈, 사워 크림, 케피르); 염소-솜털 실 (양말, 장갑 그리기) 등

게임 "위대함의 비교" 안에"

목표: 비교 분석 기술, 말하기, 논리적 사고를 개발합니다.

필요한 장비: 넓고 좁은 종이 조각, 큐브.

놀이 방법: 어린이에게 쥐와 토끼를 위한 집을 지으라고 권유하세요. "우리가 같은 크기의 집을 지을 것이라고 생각하시나요?" 아이가 쥐의 집이 토끼의 집보다 작아야 한다고 결론을 내리도록 격려하세요.

게임 “어떻게 구분할 수 있나요? 시간?"

목표: 물체를 서로 겹쳐서 비교 분석하는 기술을 개발합니다.

필요한 장비: 크기가 약간 다른 동일한 기하학적 모양(종이로 잘라낸 것).

게임 방법: 아이에게 인형이 인형을 위한 케이크라고 말해주세요. 흩어져 있는 인형들이 케이크를 모두 섞어서 어느 것이 어느 것인지 알 수 없습니다. 결국 Masha의 케이크는 Olya의 케이크보다 크고 Sveta의 케이크는 가장 작습니다. 우리는 인형들을 도와야 해요. 아이가 어떻게 이 일을 할 수 있는지 생각해 보게 하세요. 그림을 서로 겹쳐서 어떤 케이크가 더 크고 작은지 알아낼 수 있는 방법을 보여주세요. 인형들에게 디저트를 주세요.

호흡 운동

호흡 운동 "화가 난 고슴도치" 응"

발을 어깨너비로 벌리고 서세요. 고슴도치가 위험에 처했을 때 어떻게 공 모양으로 몸을 웅크리는지 상상해 보세요. 발 뒤꿈치를 바닥에서 올리지 않고 최대한 낮게 구부리고 손으로 가슴을 쥐고 머리를 낮추고 "p-f-f"(화난 고슴도치의 소리, 그 다음 "f-r-r")를 내쉬면 만족스러운 고슴도치입니다. 아이와 함께 3~5회 반복하세요.

호흡 운동 "풍선 부풀리기" 응"

IP: 아이가 앉아 있거나 서 있습니다. "풍선 불기" 그는 팔을 옆으로 넓게 벌리고 깊게 숨을 들이마신 다음 천천히 두 손을 모으고 손바닥을 가슴 앞으로 모으고 공기를 불어냅니다. "공이 터졌습니다"- 손뼉을 치며 "공에서 공기가 나옵니다"- 아이가 말합니다 : "쉿", 코로 입술을 쭉 뻗고 손을 낮추고 공기가 나오는 풍선처럼 자리를 잡습니다. 출시되었습니다.

호흡 운동 "거위 년" 얏"

천천히 걷기. 숨을 들이쉴 때 팔을 옆으로 들어 올리고, 숨을 내쉴 때 아래로 내리며 긴 소리 "구우유"를 발음합니다.

호흡 운동 "밀기" 좋아요"

목표: 호흡 장치의 형성.

가벼운 깃털을 끈에 묶습니다. 자녀에게 불어 보라고 권유하십시오. 코로만 숨을 들이쉬고 입술을 오므려 숨을 내쉬는 것이 필요합니다.

호흡 운동 "F" 영국"

목표: 흡입 및 호기의 힘을 훈련하십시오.

IP: 아기가 가슴 위에 팔짱을 끼고 서거나 앉습니다. 그는 팔을 옆으로 벌리고 머리를 들고 숨을 들이쉬고 팔을 가슴 위로 포개고 머리를 내립니다. "허-어-어"라고 날개 달린 딱정벌레가 말했습니다. 나는 앉아서 윙윙거릴 것입니다.

호흡 운동 "수탉" 좋아요"

목표: 어린이의 생리적 호흡을 강화합니다.

IP: 똑바로 서서 다리를 벌리고 팔을 아래로 내립니다. 팔을 옆으로 들어 올립니다(숨을 들이마신 다음 허벅지를 때립니다(숨을 내쉬며 "ku-ka-re-ku"라고 말함)).

호흡 운동 "Voro" "에

목표: 부드럽고 긴 호흡의 발달.

IP: 아이는 똑바로 서서 다리를 약간 벌리고 팔을 아래로 내립니다. 흡입 - 날개처럼 팔을 옆으로 넓게 벌리고 천천히 팔을 내리고 숨을 내쉴 때 "karrr"라고 말하며 소리 [r]를 최대한 늘립니다.

불안을 해소하는 게임

"드라 카"

목표: 얼굴 아랫부분과 손 근육의 이완

놀이 방법: “아이들아, 친구와 말다툼을 했다고 상상해 보라. 싸움이 곧 시작됩니다. 심호흡을 하고 턱을 꽉 쥐십시오. 손가락을 주먹으로 쥐고 아플 때까지 손가락을 손바닥으로 누르십시오. 몇 초 동안 숨을 참으세요. 생각해 보세요. 싸울 가치가 없을 수도 있나요? 숨을 내쉬고 휴식을 취하십시오. 만세! 문제는 끝났습니다!

"펌프 앤 볼"

목표: 가능한 한 많은 근육을 이완시키세요

게임 방법: 여러분, 짝을 이루세요. 여러분 중 한 명은 커다란 풍선 공이고, 다른 한 명은 이 큰 공을 부풀립니다. 공은 몸 전체를 축 늘어뜨리고, 다리를 구부리고, 팔과 목을 편안하게 하고, 몸을 앞으로 기울이고, 머리를 숙인 채 서 있습니다. 친구는 "C" 소리와 함께 손의 움직임에 따라 공을 부풀리기 시작합니다. 공기를 공급할 때마다 공이 더 커집니다. 소리 "C"를 듣고 그는 공기의 일부를 흡입하면서 동시에 다리를 곧게 펴고 2 - 몸통이 곧게 펴지고 3 - 머리가 올라가고 4 - 뺨이 부풀어 오르고 팔이 옆에서 멀어집니다. 공이 팽창되었습니다. 펌프가 펌핑을 멈췄습니다. 친구가 공에서 펌프를 꺼냅니다. 공에서 공기가 나온다 "쉿". 몸은 다시 축 늘어져 원래 위치로 돌아왔다. 그런 다음 플레이어는 장소를 바꿉니다.

"블라인드 테인" 에크"

목표: 서로에 대한 신뢰를 쌓고 과도한 근육 긴장을 완화합니다.

게임 방법: “쌍으로 나누어서, 여러분 중 한 사람은 “맹인”이 될 것입니다. 다른 한 사람은 "시력 있는" 상태를 유지하고 시각 장애인을 운전할 수 있습니다. 이제 부드러운 음악에 맞춰 손을 잡고 서로 춤을 춰보세요. 이제 역할을 바꿔보세요. 파트너의 눈을 가리도록 도와주세요."

"조각품 라"

목표: 근육 긴장 감소

게임 방법: 아이들은 쌍으로 나뉩니다. 하나는 조각가이고, 다른 하나는 조각가이다. 성인의 지시에 따라 조각가는 "점토"로 조각품을 조각합니다.

아무것도 무서워하지 않는 아이

모든 것이 행복한 아이

어려운 일을 완수한 아이 등

게임이 끝난 후, 조각가나 조각가의 역할을 맡으면서 느낀 점을 이야기해 보세요. 어느 인물이 묘사하기에 즐거웠고 어느 인물이 그렇지 않았습니까?

"부드러운 분필 좋아요"

목표: 근육 긴장 제거, 촉각 발달

게임 방법: 불안한 아이들을 위한 수정:

“너와 나는 서로의 등에 의지할 것이다. 내가 무엇을 그려주길 바라나요? 해? 괜찮은". 손가락의 부드러운 터치는 태양을 나타냅니다. "그런 것 같나요? 내 등이나 팔을 어떻게 그리겠습니까? 제가 "Tender Chalk"로 태양을 그려드릴까요? 다람쥐나 여우가 '다정한' 꼬리로 그림을 그리길 원하시나요?”

다 마친 뒤 어른은 부드러운 손놀림으로 자신이 그린 모든 것을 지운다.

"무한 궤도"

목표: 신뢰하는 법을 가르치세요

플레이 방법: “얘들아, 이제 너와 나는 하나의 큰 애벌레가 되어 모두 함께 방을 돌아다닐 것이다. 사슬 모양으로 줄을 서서 앞 사람의 어깨에 손을 얹습니다. 아이들의 배와 등 사이에 공이 압착됩니다. 손으로 만지는 것은 금지되어 있습니다. 체인의 첫 번째 사람은 팔을 뻗은 채 공을 잡습니다. 아이들은 정해진 길을 따라야 합니다."

운동하다 한 포즈에서 다른 포즈로 전환하는 능력b]

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지시 사항: 가능한 한 빠르게 번갈아 가며 손가락을 움직여 검지, 중지 등을 엄지손가락과 고리 모양으로 연결합니다. 검사는 앞쪽(검지에서 새끼손가락까지)과 아래쪽에서 수행됩니다. (새끼손가락에서 검지까지) 순서를 반대로 하세요. 처음에는 운동을 각 손으로 따로 수행한 다음 함께 수행합니다.

“주먹-갈비뼈-알았어 아니요 »[[ 나] /비]

목표: 손의 미세한 운동 능력 개발

지침: 테이블 평면에서 손의 세 위치가 연속적으로 서로 교체됩니다. 평면 위에 손바닥을 올려 놓고, 손바닥을 주먹으로 꽉 쥐고, 손바닥을 테이블 평면 위에 펴고 있습니다. 먼저 오른손으로 수행한 다음 왼손으로 수행한 다음 양손을 함께 수행합니다. 반복 횟수는 8~10회이다. 프로그램을 마스터하거나 수행하는 데 어려움이 있는 경우 명령(주먹 - 가장자리 - 손바닥)을 사용하여 큰 소리로 말하거나 스스로에게 말하십시오.

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