게임의 역사와 사회과학에 대해. 주제에 대한 역사 수업 개요: 게임 - 초등 수업용 퀴즈 - 러시아 역사 페이지 여행

이 게임은 단조로운 정보를 눈에 띄지 않게 표현하고, 자신을 창의적으로 표현하고, 지식, 기술 및 능력을 획득하면서 원하는 결과를 얻을 수 있는 기회를 포함하므로 학생들의 정신적 능력 개발을 자극합니다.

이 게임은 때때로 복잡한 이론적 지식을 얻는 과정에서 학생들을 희석시키고 눈에 띄지 않게 포함시켜 겉보기에 복잡한 정보를 동화할 수 없다는 생각을 우회할 수 있게 해줍니다.

이 게임은 학생의 인지 활동을 촉진하고 점수 형태로 결과를 얻을 수 있을 뿐만 아니라 정상적인 자존감 형성에 중요한 승자처럼 느낄 수 있게 해줍니다. 게임 중에 어린이들이 패배하더라도 여전히 스스로 새로운 것을 습득한다는 점을 분명히 하는 것이 중요합니다. 예를 들어 텍스트 및 정보 작업 기술이 있습니다. 다음번에 새로운 지식과 기술을 습득함으로써 기회가 주어집니다. 게임을 주기적으로 반복하여 새로운 게임과 번갈아 가며 희석하는 것이 매우 중요합니다. 처음 사용되는 모든 게임이 학생의 "시험"을 통과하는 것은 아니지만 여전히 관심이 있는 게임은 오랫동안 교사의 실습에 남아 있습니다.

예를 들어, 성공적인 게임 "신원 추측" 또는 "암호화 코더"가 있습니다. 전체 수업을 차지하는 게임은 신중한 준비가 필요하며 수업의 모든 목표를 항상 충족할 수는 없으므로 정규 수업보다 과외 활동 중에 게임을 사용하는 것이 더 적합합니다. 한 수업에서 게임을 7분 이하로 사용하고 한 수업의 여러 단계에서 다른 게임을 사용하는 것이 좋습니다.

플레이하는 동안 규칙을 따르는 것이 중요합니다. 게임의 규칙은 수업의 목적과 학생의 개인 능력에 부합해야 합니다. 게임 동작은 게임 규칙에 따라 규제되며 학생들의 인지 활동을 촉진하고 능력을 드러내며 습득한 지식과 기술을 적용하도록 돕습니다. 규칙은 모든 사람에게 동일해야 합니다. 게임의 의미와 형태는 학생들에게 명확하고 실행 가능합니다. 생각하지 않으면 게임의 의미에 대한 이해가 복잡해지고 무관심이 생겨 완전히 반대되는 결과가 나옵니다. 규칙은 행동 방법과 순서를 결정하고 게임 중 어린이의 행동과 상호 작용에 대한 요구 사항을 부과합니다.

게임 중에 교사는 학생들의 행동을 통제하고, 규칙을 준수하며, 지도하고, 격려하고, 갈등 상황의 가능성을 예방해야 합니다. 규칙 위반이 모니터링되고 발언이 이루어지지만, 발언이 게임 프로세스에 많은 시간을 빼앗겨서는 안 됩니다. 따라서 시트에 참가자에게 지침을 제공하거나 규칙을 자세히 설명하고 어린이와 함께 새로운 규칙을 추가할 수 있습니다. 게임을 요약하자면 합리적인 자기평가나 상호평가의 형태로 진행한다.

생각을 요약하자면, 교사 의식의 프리즘을 통과하지 못하고 새로운 것, 특징적인 성격, 기질, 습관적인 리듬을 획득하지 않으면 최고의 방법이나 기술이 성공으로 이어질 수 없다고 말할 수 있습니다. 선생님 개개인의 개성에 맞춰 모든 게임은 평소와 같이 교실에서 동일한 분위기를 유지하면서 교육 과정의 참가자가 직접 유기적으로 구현하고 수용해야 합니다.

소비에트 시대에도 방법론자들은 학생들의 인지 활동을 향상시키기 위해 뛰어난 역사적 인물에 대한 초상화 설명을 작성하는 데 도움이 되는 등 수업 내용에 게임 요소를 도입할 것을 권장했습니다. 그런역사 수업 게임이 기사의 주제가 될 것입니다.

초상화 설명은 특정 사람의 특정 특성(교육, 잔인함, 야망, 안주, 친절, 정직, 허영, 교활함, 사기, 위선) 목록에서 선택하는 작업과 결합될 수 있습니다.

옵션 1개

역사적 인물의 성격을 연구하십시오.

학생들은 역사적 인물의 삶, 그의 행동, 습관, 모순되는 성격 특성, 그에 대한 동시대 및 후손의 판단에 대한 정보를 공책에 적고 그의 행동과 업적을 연구하는 과정에서 역사적 인물의 이미지가 형성됩니다. .

옵션 2

교사는 이름, 행동 시간 및 장소, 사건 날짜를 언급하지 않고 역사적 인물의 생애에서 전기적 사실을 인용하며, 학생들은 누락된 모든 데이터를 독립적으로 표시해야 합니다.

이제 교훈적인 게임이 무엇인지, 역사 수업에서 어떻게 사용해야 하는지 직접 살펴보겠습니다. 교훈적인 게임은 다른 유형의 교육 작업과 밀접하게 연결된 교육학적 지향의 창의적 활동으로, 교육 활동은 학생들의 활동을 지시하여 교육 과정의 방향을 결정하고 게임 기술과 상황은 학생들을 자극하는 수단으로 작용합니다. 교육 사업에.

게임 진행은 역사 수업의 주제별 계획에 포함될 수 있으며 주로인지 기술 및 기본 지식 형성을 위해 내용을 특별히 고려할 수 있습니다. 학생들에게는 학습 과제가 주어지지 않습니다. 그들은 게임 중에 간접적으로, 무의식적으로 새로운 지식과 실습 기술을 습득합니다. 롤플레잉 게임은 역사적 주제를 다룬 작품으로 식별될 수 없습니다. 게임은 항상 즉흥적입니다. 이 게임은 참가자에게 최적의 활동 수준을 보장합니다. 동시에, 학생은 정상적인 조건에서는 접근할 수 없는 엄청난 양의 학업을 수행할 수 있습니다. 이 게임은 주제에 대한 관심이 형성되지 않은 경우 특히 유용합니다. 게임이 시작되기 전에 교사는 학생들에게 규칙, 규정 및 작업 절차를 소개합니다. 아이들의 집중력과 활동성을 높이려면 아이들이 작업을 완료하는 시간을 제한해야 합니다. 그리고 마지막으로 게임의 결과를 예측하고 결과를 분석해야 한다.

수업 – 역사 게임 “이 사람은 누구입니까?”

학생들의 준비 정도에 따라 게임 과제는 더욱 복잡해지거나 단순해집니다. 초상화(잘 알려지지 않음), 생애 및 활동 날짜(제공할 필요 없음), 동시대인의 이름, 텍스트 설명을 바탕으로 학생들은 역사적 인물의 이름을 결정해야 합니다. 예를 들어, 과제를 완료하기 위해 학생은 다음 내용이 포함된 카드를 받습니다.

1. 잘 알려지지 않은 피터 1세의 초상화

2.1672-1725

3. Alexander Menshikov, Ivan Pososhkov, Charles XII, Nikita Demidov, Kondraty Bulavin.

4. 보기 드문 체력을 소유한 그는 손으로 편자를 쉽게 펴는 데 능숙했다. 큰 호기심으로 구별되었습니다. 나는 평생 공부하는 것이 부끄럽지 않았습니다. 그의 변화 이후 러시아는 강력한 유럽 국가가 되었습니다.

다른 게임 카드는 제안된 구성표와 유사하게 구성됩니다.

역사게임 “누구의 말인가?”

교사는 유명한 역사적 인물과 사상가의 말이 담긴 카드를 학생들에게 나눠줍니다. 진술은 학교 교과서에서 가져올 수 있습니다. 학생들이 알아내야 할 것입니다. 누가, 언제, 어떤 상황에서 이 말씀을 하신 것입니까? 예를 들어, 카드에는 순양함 "Varyag" V.F. 함장의 말이 포함될 수 있습니다. Rudneva는 일본 함대와의 전투 전 선원들에게 한 연설에서 다음과 같이 말했습니다. “우리는 돌파구를 찾고 있으며 아무리 강하더라도 함대로서 전투에 참여할 것입니다... 우리는 우리 배나 우리 자신을 항복하지 않을 것이며 마지막 피 한 방울까지 싸울 것입니다.”

게임 "역사적 인물 인식"

학생들은 유명한 정부 인사에 대한 정보가 포함된 카드를 받습니다. 학생은 이름, 삶과 활동의 연대순 틀, 전기의 사실을 언급해야 합니다. 예를 들어 P.P에 관한 텍스트입니다. 밀류코프: “혁명 이전 러시아의 저명한 정치인이자 당 지도자입니다. 유명한 러시아 역사가 V.O. Klyuchevsky. 그는 자신의 견해 때문에 당국으로부터 박해를 받았습니다. 감옥, 망명, 해외 추방을 겪었습니다. 12개 언어를 알고 있었습니다. 1920년부터 망명 임시정부 의원.

다른 유형의 역사 게임과 다른 수업의 게임이 있습니다. 다음 기사에서 이에 대해 살펴보겠습니다.

모든 교사는 자신의 수업이 흥미롭고 흥미롭고 기억에 남을 수 있기를 원합니다. 젊은 교사들은 주제를 잘 알고 재미있는 이야기를 할 수 있으면 충분하다고 생각하는 경우가 많다. 그러나 학교에서 가르치는 것은 곧 이러한 생각이 틀렸다는 것을 폭로합니다. 특히 오늘날의 학교에서는 우리나라에서 일어나는 변화에 무관심하지 않습니다. 다른 학생들, 다른 프로그램, 다른 이야기...
교훈적인 게임은 창의적 및 검색 수준에서 학생들의 작업뿐만 아니라 프레임워크 내에서 수행되는 자료를 연구하는 일상적인 단계를 흥미롭고 흥미롭게 만들 수 있는 독특한 형태 중 하나입니다. 인지 활동의 재현 및 변형 수준 - 사실, 날짜, 이름 등의 동화
게임의 전통적인 세계의 재미 있는 성격은 역사적 정보를 암기하고, 통합하고, 동화하는 단조로운 활동을 긍정적으로 물들이고, 게임 동작의 감성은 어린이의 모든 정신 과정과 기능을 활성화합니다.
현재 현대 학생들의 정보 과잉으로 인해 게임의 관련성이 높아지고 있습니다. 전 세계적으로, 특히 러시아에서는 주제 정보 환경이 지속적으로 확장되고 있습니다. 텔레비전, 비디오, 라디오, 컴퓨터 네트워크는 최근 어린이들이 접하는 정보의 흐름과 다양성을 크게 증가시켰습니다. 그러나 이러한 모든 소스는 주로 수동적 인식의 자료입니다. 학교의 중요한 임무는 자기 평가 기술과 수신된 정보 선택 기술을 개발하는 것입니다. 교훈적인 게임은 이러한 기술을 개발하는 데 도움이 될 것이며, 이는 수업 중 및 수업 시간 외에 습득한 지식을 사용하기 위한 일종의 연습 역할을 합니다. 게임은 또 다른 문제를 해결할 수 있습니다.
오늘날의 학교는 아이들의 자연스러운 감정을 고려하지 않는다는 사실 때문에 언어적이고 합리적인 방법과 교육 도구가 과포화되어 있다는 비판을 받고 있습니다.

놀이는 어린이에게 자연스러운 학습 형태입니다. 그녀는 그의 인생 경험의 일부입니다. 학습은 "사회 역사적 경험을 의도적으로 전달하는 과정, 지식, 기술, 능력의 형성을 조직하는 과정"이므로 교훈적인 게임은 목표로 삼는 주제에 대한 조건부 재미있는 활동이라고 말할 수 있습니다. 지식, 기술, 능력을 개발합니다. 게임을 사용하는 교사는 자신의 편의와 편리함만을 고려하지 않고 아이의 자연스러운 필요에 따라 학습 활동을 조직합니다.
아이가 노는 과정에서 아이와 어른 사이의 삶의 균형이 이루어집니다. 일상 생활에서 성인은 거의 항상 교육하고 이끄는 주체로 행동합니다. 따라서 아이는 교육받고, 가르치고, 추진되는 대상입니다. 이것은 작은 사람이 바꿀 수 없다는 관계 고정관념이 됩니다. 어른과의 확립된 고정관념으로 인해 대상이자 주체인 어린이는 언제나 자신의 주관적 본질을 표현할 수 없다. 게임에서 그는 자신만의 현실과 자신만의 세계를 창조함으로써 이 문제를 해결합니다.
학습에서 게임 활동의 심리적, 교육학적 가능성.
우리 의견으로는 역사 수업에 사용할 수 있는 가장 중요한 심리적, 교육적 기회에 대해 생각해 보겠습니다.
첫째, 많은 연구자들이 지적한 바에 따르면 놀이는 학습에 있어 강력한 자극제이며 다양하고 강력한 동기를 부여합니다. 게임을 통해 인지적 관심은 훨씬 더 적극적이고 빠르게 일어납니다. 부분적으로는 사람이 본질적으로 게임을 좋아하기 때문이고, 또 다른 이유는 일반적인 교육 활동보다 게임에 훨씬 더 많은 동기가 있다는 것입니다. F. I. Frakina는 학생의 게임 참여 동기를 탐구하면서 일부 청소년은 다른 유형의 교육 활동에서 출구를 찾지 못하는 자신의 능력과 잠재적 기회를 실현하기 위해 게임에 참여하고 다른 청소년은 높은 성적을 받기 위해 게임에 참여한다고 지적합니다. 팀 앞에 자신을 보여주고, 다른 사람들은 의사소통 문제를 해결하는 등의 작업을 수행합니다.
둘째, 게임은 주의력, 암기, 관심, 지각, 사고 등 게임 활동 참가자의 정신 과정을 활성화합니다. 현재 과학자들은 뇌의 오른쪽 반구와 왼쪽 반구의 기능적 목적의 차이를 발견했습니다. 왼쪽 반구는 언어-기호 기능을 전문으로 하고, 오른쪽 반구는 공간-합성 기능을 전문으로 합니다. 예를 들어, 우반구의 활발한 작업으로 높은 수준의 연관성, 추상적 사고 및 개념의 일반화가 나타나고 좌반구의 기능적 리더십으로 고정 관념의 운동 작동이 촉진되고 연관성이 구체적이됩니다. 개념의 일반화 수준이 낮습니다. “상상력, 오랫동안 보는 것에 대한 인상을 유지하는 능력은 우반구이며 공간을 탐색하는 능력도 있습니다. 아파트의 상황, 도시의 구역 및 거리 위치를 기억하세요. 이것저것이 어디에 있는지, 다양한 장치와 장치를 사용하는 방법을 알려주는 것은 우반구입니다.” 창작 과정을 연구할 때 분석적, 합리적 - 좌반구라는 두 가지 유형을 구분할 수 있습니다. 직관이 우세한 - 우반구. 학교에서는 우반구적 사고에 해를 끼치면서 좌반구의 언어적 사고를 과대평가한다는 의견이 있습니다.
게임은 그 성격상 감성적이기 때문에 가장 건조한 상황도 되살려 밝고 기억에 남게 할 수 있으며, 모두가 능동적인 작업에 참여하는 것이 가능하며 이는 수동적인 듣기나 읽기에 반대되는 형태이다.

역사 수업에서 게임의 실제 사용. 역사 수업에서 새로운 자료를 공부할 때 게임.

새로운 자료를 배우는 것은 학습 과정에서 가장 중요한 부분입니다.
이때 교육자료에 대한 인식과 이해가 일어난다. 새로운 자료를 학습하는 것은 새로운 자료를 배우기 위한 준비와 새로운 자료를 학습하는 두 단계로 구성됩니다. 수업 중 새로운 자료를 학습하는 조직은 다음을 통해 달성됩니다.

자료의 구두 발표를 통해;
- 인쇄된 텍스트 작업을 통해;
- 명확하게 작업하는 과정에 있습니다.
- 학생들의 실제 작업 중.
역사적 자료의 구술 발표는 서술, 묘사, 특성화, 설명, 추론과 같은 기술을 통해 실현됩니다. 구두 프레젠테이션은 게임의 작동 요소가 될 수도 있고 게임의 일부가 될 수도 있고 게임을 준비하는 역할을 할 수도 있습니다. 이 게임에는 줄거리 형태의 내레이션, 예술적(그림) 설명, 비유적 특성화 등과 같은 구두 표현 기술이 포함될 수 있습니다. 예를 들어 다음과 같은 게임이 있습니다: "구술 필름 스트립", "세 문장", "입으로 말하기", "지식의 나무", "젬스키 소보르".
"지식의 나무" 게임에서 학생들은 학습 중인 역사적 자료에 질문을 던지는 방법을 배웁니다. 수업 중에 새로운 자료를 공부할 때 어린이들에게 과제가 주어집니다. 텍스트를 설명하거나 작업하는 동안 다섯 가지 종이에 다섯 가지 질문과 과제를 적습니다. 자료를 공부한 후 종이 조각을 건네줍니다. 가장 흥미로운 질문은 "지식의 나무"(삽입된 종이 클립으로 가지에 작은 틈이 있는 일반 나무 형태의 Whatman 종이에 그려져 있음)에 평가되고 첨부될 수 있습니다.
그리고 다음 수업에서 지식을 테스트할 때 부름을 받은 학생들은 (과일을 따는 것처럼) 종이 조각을 떼어내고 질문을 읽고 답합니다. 이 게임을 구조적 요소별로 분석해 보겠습니다(시간에 따라 두 가지 교훈으로 나뉩니다). 첫 번째 강의에서는 게임의 다음 단계를 다룹니다. 게임에 대한 메시지, 게임 규칙 설명, 게임 준비 등을 다룹니다. 새로운 자료를 학습하는 데 필수적인 것은 이러한 단계이며, 나머지 단계와 게임 동작 자체는 다룬 내용을 반복하여 진행됩니다.
새로운 자료를 배울 때 가시성이 매우 중요합니다. 가시성은 그림적이고 실질적이며 관습적으로 그래픽적일 수 있습니다. 게임 기회는 처음 두 가지와 관련하여 가장 실현 가능합니다. 역사 수업에서 시각적 개체 작업은 시각적 개체의 내용을 관찰하고 분석하여 구축됩니다. 교사가 교육용 그림을 사용하는 경우, 그는 학생들이 단순히 "그림을 보는 것"이 ​​아니라 실제로 거기에 묘사된 내용을 확인하고, 일반적인 계획뿐만 아니라 학습에 가장 중요한 세부 사항도 고려하도록 합니다. 역사적 분석.
전통적인 방식에서는 이러한 작품이 플롯 형태의 서사를 기반으로 구축될 수도 있고, 사건 그림을 기반으로 한 예술적 묘사를 기반으로 구축될 수도 있다. 유형학적 그림을 고려할 때 가장 특징적인 기법은 학생들이 독립적으로 지식을 추출하도록 돕는 대화이다. 예를 들면 다음과 같은 게임이 있습니다: "Living Picture", "Excursion", "한자". 그림의 재현, 조각 구성의 이미지 또는 건축 기념물을 주의 깊게 조사해야 하는 경우 "여행" 게임을 플레이할 수 있습니다. 수업은 여러 그룹으로 나뉩니다. 그들 각각은 특정 시간 동안 특정 전시회에 대한 "여행" 콘텐츠를 준비하지만 다양한 관광객 그룹을 대상으로 합니다.

첫 번째 그룹은 유치원 시니어 그룹의 어린이를 위한 것입니다.
두 번째 그룹은 5학년 학생을 위한 그룹입니다.
세 번째 그룹 - 대학생용
네 번째 그룹은 외국인 관광객을 위한 것입니다.

할당된 준비 시간(10분) 후, 각 그룹의 대표가 배정되어 본 전시의 이미지가 게시된 게시판에서 이러한 여행을 "진행"하고, 그의 그룹 중 3~4명이 여행가의 역할을 합니다. .
예를 들어, 19세기 후반의 건축을 연구할 때 게임은 K.A. Ton이 건설한 레닌그라드(Nikolaevsky) 또는 모스크바 기차역의 이미지를 기반으로 할 수 있습니다. 교사는 학생들에게 해당 건물에 대한 구체적인 정보가 포함되어 있지 않고 당시 건축 스타일의 특징에 대한 일반화된 정보만 포함되어 있는 교과서의 텍스트를 참조하도록 합니다. 이를 통해 학생들은 역의 이미지가 필요한 정보 소스로 사용되며, 이를 기반으로 교과서 시험과 함께 소풍 텍스트가 구성됩니다.
교실에서의 실습은 학교 실습에서 자주 사용되지 않습니다. 일반적으로 수업의 일부를 차지하며 덜 자주 전체 수업을 차지합니다. 실제 작업의 예로는 등고선 지도 작업, 레이아웃이나 모델 설계 등이 있습니다. 실제 작업은 비디오 영상과 컴퓨터 프로그램을 사용하여 수행할 수 있습니다.
"Creative Laboratory" 게임에는 놀이와 실제 작업이 결합되어 있습니다. 게임에서 학생들은 4개의 그룹으로 나뉩니다. 학생들은 게임 과제를 받고 이를 완료하여 시나리오 작가, 배우, 저널리스트, 일러스트레이터, 역사가 및 지도 제작자가 됩니다. 그룹은 해당 작업이 포함된 카드를 받습니다. 예를 들어, "Decembrist Movement"라는 주제에서 과제는 다음과 같습니다.

미니 비디오 영화 제작(공연) - 주제에 대한 해설
. 역사 연감 작성;
. 역사지도 작성;
. 신문과 해외 외교 대표를 위한 가상 출판을 위한 봉기에 대한 보고서 작성(니콜라스 정부가 1825년 12월의 사건을 외국에 발표할 수 있었기 때문에).
4개 그룹에 대한 이 4가지 과제의 주제는 Decembrist 운동의 다양한 역사적 기간과 관련되는 것이 바람직합니다.
예: 1. 비디오 영화 “비밀 결사 “복지 연합”의 모임.
영화의 줄거리는 연맹원들이 뜻하지 않게 사회에 떨어진 온건하고 주저하는 사람들로부터 스스로를 해산하고, 그 후 새로운 조직을 만들어 과감하게 혁명적 변화를 추진할 계획을 세우는 에피소드일 수 있다. 학생들은 학교 밖에서 박물관의 우아한 내부, 누군가의 아파트, 오래된 건물 폐허, 19 세기 전반 시대의 정신을 전달하는 풍경을 배경으로 영화를 촬영할 수 있습니다.
학생들은 그 시대의 유행에 맞춰 의상을 생각해 보고, 영상 대본을 직접 제작할 수 있습니다. 수업 중에 비디오테이프를 학생들에게 보여줍니다(비디오 카메라가 없으면 짧은 촌극이 될 수 있습니다).
2. 남북 사회가 조직된 시점부터 12월 14일까지의 봉기 자체 또는 기간에 대한 역사 연감을 작성합니다.
이러한 과제를 학생들에게 제공하기 전에 교사는 학생들에게 다음 정보를 숙지시키는 것이 좋습니다.
백과 사전에서. "도서 과학" - 연감은 다음과 같이 불립니다.
a) 다양한 사회 활동 영역의 정보를 포함하는 비정기 컬렉션으로 일반적으로 문학적 혁신, 과학적 성과, 입법 변경 등을 나타냅니다.
b) 종종 어떤 특성에 따라 통합된 문학 작품 모음.
외국어 사전에서 (Mikhelson 편집, 1883. P. 41):
연감(Almanac) - ... 산문과 시의 기사를 그림과 함께 정기적으로 모아 놓은 것입니다. 연감은 18세기 말 러시아에 등장했으며, 19세기에 특히 인기를 끌었습니다. 1823년부터 1825년까지 Decembrists K.F. Ryleev. 및 Bestuzhev A.A. 연감 "Polar Star"가 출판되었습니다. 현대 역사 연감의 예는 "역사적 감각의 책"입니다. - M., 1993
3. 역사 지도는 Decembrists의 추방에 전념할 수 있습니다. 러시아 지도에서는 ​​Decembrists의 시베리아 경로를 화살표로 표시하고 다양한 색상이나 작은 그림의 원으로 표시해야 합니다.
a) Decembrists가 시베리아로 따라 간 도시;
b) Decembrists가 열심히 일한 장소;
c) Decembrists가 정착지에 살았던 주요 장소 등 학생들의 재량에 따라.
4. 이러한 유형의 학생 작업은 "문제 상황"이라는 독립 게임이 될 수 있습니다. 그것의 도움으로 다큐멘터리 자료 작업에 대한 동기가 발생합니다. 이 게임은 학생들을 위한 문제 상황을 만드는 것을 기반으로 합니다. 데카브리스트 봉기를 연구할 때 교사가 제시한 상황은 다음과 같이 문제가 될 수 있습니다. "당신이 상트페테르부르크 베도모스티 신문의 기자라고 상상해 보세요."
때는 1825년 12월 14일입니다. 신문에 게재하고 해외 외교 대표를 위해 봉기에 대한 메시지를 작성해야 합니다(니콜라스 정부는 1825년 12월의 사건을 해외에서 발표할 수 있었습니다). 니콜라스가 해외 통치 첫날에 일어난 사건을 상상하기가 쉽지 않았던 니콜라스가 어떤 어려운 상황에 처해 있는지 사람들의 관심을 끌기 위해 문제를 제기하는 것이 중요합니다.
학생들의 작품을 발표한 후 Nicholas I의 실제 메시지를 읽을 수 있습니다. 그 후 말 그대로 3일 후에 당국이 사건에 대해 완전히 다른 해석을 내렸으므로 게임이 문서 작업으로 진지하게 이어질 수 있음을 알 수 있습니다. . 이 경우 게임은 좋은 준비 및 동기 부여 기반이 될 것입니다.
작업은 문서의 과학적 중요성에 대한 토론과 설명으로 끝납니다. 다음과 같은 질문을 받을 수 있습니다:
- 1825년 12월 14일의 사건이 첫 번째 문서에 적절하게 제시되어 있습니까?
- 니콜라스 1세는 왜 사건의 역할과 범위를 경시하는가?
- 첫 번째 문서에는 반군의 수에 대해 무엇이라고 나와 있나요?
- "반군"은 누구에게서 지원을 받았습니까?
-문서에는 봉기의 주요 영웅에 대해 이야기되어 있습니까?
- 반란군은 실제로 어떤 목표를 세웠나요?
- 정부에 (적어도 일반적으로) 알려졌나요?
- 외국 외교관들이 이 메시지를 믿었다고 생각하시나요?
- 다음 문서에 변경사항이 있나요?
- '음모'의 주된 이유는 무엇이라고 선언됩니까?
- '외부에서 들어온 감염'이라는 말을 어떻게 이해할 수 있나요? 니콜라스가 언급할 수 있는 유럽에서 어떤 사건이 일어났습니까?
- 이 문서에서 어떤 역사적 정보를 추출할 수 있었나요?
게임 "빈 보드"
"빈 보드" 게임을 구성하기 위해 새로운 내용을 설명하기 전에 교사는 학교 게시판의 여러 끝에 무작위 순서로 질문을 적습니다(게임의 편의를 위해 번호를 매겨야 함). 일반적인 형태 또는 그림, 다이어그램, 지도 조각 등. 연구 중인 주제의 자료를 기반으로 해야 합니다.
선생님은 새로운 자료를 설명하면서 학급이 빈 슬레이트 게임에 참여하게 될 것이라고 말했습니다. "칠판을 보세요. 전혀 깔끔하지 않고 오히려 다양한 질문으로 가득 차 있습니다. 그들에 대한 답은 내 이야기에 있을 것입니다. 때때로 나는 당신이 질문에 대답할 준비가 되었는지 물어볼 것입니다. 답변을 하시면 해당 질문은 게시판에서 삭제됩니다. 이 게임의 목표는 수업이 끝날 때까지 보드를 깨끗하게 만드는 것입니다.”

역사적 자료를 통합하고, 반복하고, 일반화하기 위한 교훈적인 게임 옵션

역사적 자료의 통합, 반복 및 일반화를 위한 교훈적 게임에는 규칙과 롤플레잉이 포함된 게임과 복잡한 게임이 모두 포함됩니다. 규칙이 있는 게임은 언어 논리 게임과 퍼즐 게임으로 구분됩니다. 언어 및 논리 게임은 조건부 게임 상황 생성을 기반으로 용어, 제목, 이름, 날짜, 사실, 질문, 문구 및 작은 텍스트 구절 간의 논리적 관계가 설정되는 게임입니다. 학생들은 승리 가능성뿐만 아니라 추측, 지능, 독창성 및 반응 속도를 보여주는 과정에서도 이러한 게임에 매력을 느낍니다.
언어 및 논리 게임의 예로는 "경매", "역사적 눈덩이", "가신 선배", "복원", "역사적 태그", "역사적 ABC", "영웅 추측", "용어 추측" 등이 있습니다. ”, “ 이야기 계속하기", "협회"등
게임 "협회"를 고려하십시오. 학급 전체 또는 한 사람이 이 게임에 참여할 수 있습니다. 발표자는 영웅(또는 역사적 용어)의 이름을 지정합니다. 예를 들어, Peter I. 학급 학생들은 이 영웅을 누구와 연관시키는지 말해야 합니다. Peter I는 Menshikov와 함께 러시아 함대와 관련이 있을 수 있지만 예를 들어 Ivan the Terrible과 같이 완전히 명확하지 않은 연관성이 있을 수 있습니다. 이 경우 그러한 연관성이 발생한 이유에 대한 설명을 요청할 수 있습니다. 모든 어린이의 상상력은 다르기 때문에 일부 연관성은 역사와는 거리가 멀 수 있습니다. 이 경우에는 집중하지 않는 것이 좋습니다.
이 게임을 통해 교사는 학생들의 개별적인 특성 중 일부를 볼 수 있으며, 이는 과제를 더욱 차별화하는 데 도움이 될 수 있습니다. 또한, 이 게임을 통해 다룬 내용을 통합하거나 반복함으로써 교사는 아이들이 잘 배운 내용과 학생들의 관심을 끌었던 내용이 무엇인지 확인할 수 있습니다. 교사가 그러한 공백을 발견하면 게임이 끝난 후 방치된 자료를 찾아서 논평하는 것이 좋습니다. “여러분, 협회의 도움으로 우리는 Peter I에 대해 연구한 거의 모든 것을 여러분과 함께 반복했습니다. , 그런데 우리는 무엇을 놓쳤습니까?”
퍼즐 게임은 재미있는 줄거리, 외부 데이터 및 작업 제시의 특이한 형태로 정신적 부하를 위장하는 재미있는 작업 및 작업입니다. 학생들이 이러한 게임을 하도록 동기를 부여하는 것은 정신 활동에서 독창성과 손재주를 보여주고자 하는 열망입니다. 퍼즐 게임에는 "수직 단어", "과거와 현재의 지도", "이미지 복원", "지도 복원", "사원으로 가는 길 포장", "피라미드" 등이 포함됩니다.
"과거와 현재의 카드"게임을 자세히 살펴 보겠습니다. 기초는 군사 캠페인 경로 또는 역사적 인물의 여행 경로(Alexander the Great, 나폴레옹, Julius Caesar, Alexander Suvorov의 군사 캠페인, Columbus, Vasco da Gama, Afanasy Nikitin의 경로) 중 하나에서 가져옵니다. 수업 중에 아이들은 등고선에 표시합니다. 집에서는 동일한 경로를 표시해야 하지만 지리적 지점의 현대적인 이름을 사용해야 합니다.
현대 역사가가 자신이 연구한 영웅이 한때 걸었던 것과 같은 길을 따르기로 결정했다고 가정해 보겠습니다. 이제 그는 어떤 지리적 지점을 따라야 합니까? 이 게임을 통해 과거와 현재 시대를 연결하고 지리적(역사적) 지도에 대한 지식을 심화할 수 있습니다.
롤플레잉 게임에서 참가자는 자신의 삶이나 예술적 인상을 바탕으로 독립적으로 또는 주최자의 도움을 받아 사회적 관계나 물질적 대상을 창의적으로 재현합니다. 게임은 창의적입니다. 아이들에게 역할극 놀이의 매력을 만들어 주고 아이의 활동에 큰 동기를 부여하는 힘을 제공하는 것은 아이가 갖게 되는 새로운 위치(자신이 다른 사람이라고 상상하기 때문에 받아들일 수 있음)입니다.
이를 바탕으로 게임 활동 시 감정 상태의 변화, 새로운 지식 습득, 기술 및 능력 개발이 이루어집니다. 가상의 게임 조건에서 일부 작업을 구현함으로써 학생들은 성인의 역할을 맡고 성인을 대신하여 행동합니다. 교육용 롤플레잉 게임에는 특징이 있습니다. 더 잘 준비될수록 교훈적인 측면에서 더 흥미롭고 효과적입니다. 제대로 준비되지 않은 롤플레잉 게임은 학생들이 자신의 역할을 잘 모르고 자신에게 제공되는 게임 상황에 대한 방향성이 거의 없을 때 교훈적인 측면에서 효과적일 수 없습니다.
이것이 롤플레잉 게임이 규칙이 있는 게임과 다른 점입니다. 후자는 학생들이 간단한 규칙을 배운 후에는 준비가 필요하지 않으며 학생들이 다가오는 게임에 대해 사전에 경고하지 않으면 성공적으로 완료됩니다. 복잡한 게임에는 롤플레잉 게임과 규칙이 있는 게임의 요소가 모두 포함됩니다. 롤플레잉 및 복잡한 게임에는 "박물관", "과거로의 여행", "주제에 따른 즉흥 연주...", "역사적 영웅과의 인터뷰", "19세기 세속 살롱", "새로운"과 같은 게임이 포함됩니다. 선생님”, “수업-코트” 등등.
"역사적 영웅과의 인터뷰"게임을 더 자세히 고려할 수 있습니다. 연구 중인 자료가 Ivan the Terrible, Peter I, Alexander Suvorov, Stepan Razin 등과 같은 역사적 인물을 기반으로 하는 경우 역사적 영웅과의 인터뷰를 제안할 수 있습니다. 이것은 기자 회견에 관해 이야기하는 경우 두 사람 중 한 명은 영웅이고 다른 한 명은 언론인이며 전체 학급이 수행할 수 있습니다.
학급 전체가 참여하면 '역사적 영웅'은 미리 준비합니다. 그는 자신이 연기해야 ​​할 인물에 대해 가능한 많은 정보를 수집하고 '특파원'은 흥미로운 질문을 미리 준비해야합니다. 이 게임을 통해 역사적 인물을 연구하는 학생들의 작업을 강화할 수 있고, 개별 학생들에게 역사적 자료를 깊이 연구할 수 있는 기회를 제공하며, 전통적인 답변(보고서, 에세이 등)과 다른 형식으로 자신의 지식을 보여줄 수 있습니다.
요약하자면, 역사 수업에서 역사적 자료의 반복, 통합 및 일반화를 위한 새로운 자료와 교훈적인 게임의 변형을 공부할 때의 게임을 통해 학생들이 공부 중인 과정의 자료에 관심을 갖고 인지 활동을 활성화할 수 있다는 점에 유의해야 합니다. 일하고, 기억력, 주의력, 독창성을 개발하십시오.

게임의 목적: 러시아의 과거 원주민 역사에 대한 관심을 키우십시오.

두 팀이 게임에 참여합니다.

첫 번째 팀 - "고고학자";

두 번째 팀 - "복원자".

게임에 대한 비문:

역사는 허영을 용납하지 않는다.

백성의 길은 험난하고

피에 흠뻑 젖은 그 페이지들,

생각 없는 사랑으로는 사랑할 수 없다

그리고 기억 없이 사랑하지 않는 것은 불가능합니다.

야로슬라프 스멜랴코프

게임의 진행

I. 선생님의 개회사.

친애하는 여러분! 오늘 우리는 놀라운 역사의 세계로 들어가겠습니다. 여러분은 이미 달력, 글쓰기, 오늘날 우리가 사용하는 다양한 것들의 역사를 포함하는 "타임라인"에 대해 잘 알고 계십니다. 오늘 우리는 "Lucky Chance" 게임을 위해 모였습니다. 게임의 주제는 역사입니다.

당신의 임무는 이전에 공부하고 읽은 모든 것을 기억하고 팀의 명예를 지키는 것입니다.

나는 팀을 소개합니다 :

첫 번째 팀 - "고고학자".

두 번째 팀 - "복원자".

고고학자는 누구입니까? 복원자?

게임의 비문은 Yaroslav Smelyakov의 멋진 말이 될 것입니다. (교사는 칠판이나 포스터에 적힌 비문을 읽는다.)

첫 번째 팀에 대한 질문입니다.

1. 100년의 기간. (세기)

2. 1564 - Rus에서 책 인쇄가 시작되었습니다. 지금은 몇 세기입니까? (16 세기)

3. 인간의 첫 번째 집의 이름은 무엇이었습니까? (동굴.)

4. 당신은 몇 세기에 살고 있습니까? (21세기.)

5. 이집트 통치자들의 이름은 무엇이었습니까? (파라오.)

6. 지푼이란 무엇인가요? (옷감.)

7. 동전의 앞면. (앞면.)

8. 상형문자란 무엇입니까? (이집트 문자 표지판.)

9. 988년 붉은 태양 블라디미르 왕자는 루스에게 세례를 주었다. 몇 세기였나요? (10세기)

10. 갈대에서 글을 쓰는 재료. (파피루스.)

두 번째 팀에 대한 질문입니다.

1. 12개월(년)의 기간

2. 1380 - 올해 Kulikovo 전투가 일어났습니다. 지금은 몇 세기입니까? (14세기)

3. 중세의 매우 부유한 사람들의 궁전과 요새. (잠그다.)

4. 당신의 부모님은 몇 세기에 태어났습니까? (20 세기.)

5. Rus에서는 누가 통치했습니까? (황제.)

6. 옷장이란 무엇입니까? (가구 품목.)

7. 동전의 뒷면. (뒤집다.)

8. 러시아에서 쓰는 표지판의 이름은 무엇입니까? (편지.)

9. 1147년 모스크바가 건국되었다. (연대기에서 첫 번째 언급). 몇 세기였나요? (12세기)

10. 필기용으로 사용된 송아지 가죽을 처리한 것(양피지)

III. 두 번째 게임 "당신은 나를 위해, 나는 당신을 위해"입니다.

각 팀은 미리 준비한 질문을 서로에게 던집니다.

IV. 세 번째 게임 "배럴의 문제".

상자에는 숫자 1, 2, 3, 4가 적힌 로고 통이 있습니다. 아이들은 숫자를 꺼내고 교사는 과제를 읽습니다. 토론 시간은 1분입니다.

1. 우리는 어떤 주제에 관해 이야기하고 있습니까?

이 물체의 정사각형 모양은 프랑스 왕 루이 16세가 1784년 9월 23일 법령을 발표하면서 제정되었습니다. 명령에 따르면 “이 물체의 길이는 너비와 같아야 한다”는 것은 이전의 타원형 모양이 매우 비경제적이었기 때문이다. 그리고 이 주제에 관한 최초의 정보는 기원전 3세기로 거슬러 올라갑니다. 그럼에도 불구하고 그리스와 로마 귀족들은 그것을 꽤 널리 사용했습니다. 13세기와 14세기에 이 아이템은 파리의 패셔니스타들 사이에서 큰 인기를 얻었으며 일종의 부채로 변모했습니다. 그리고 이 품목은 향수에 자주 젖어 있었습니다. (손수건.)

2. 이것은 가장 오래된 음료 중 하나입니다. 기원전 2700년으로 거슬러 올라가는 원고에서 처음 언급되었습니다. Atlyn Khan이 Tsar Mikhail Fedorovich에게 선물로 4 파운드의 "이것"을 보냈을 때 1638 년 몽골에서 러시아로 왔습니다.

음료는 관목 식물의 잎으로 준비되지만 야생 품종은 높이가 15m에 달하는 나무이며 중국과 일본에서는 요리 조미료로, 버마에서는 샐러드 만들기에도 사용됩니다. “이것”의 열매에는 기름이 풍부하여 올리브 기름을 쉽게 대체할 수 있습니다. (차.)

동양의 지혜: "신선한 차는 향유와 같고, 밤새 방치한 것은 독사와 같다!"

3. 스케치(어린이가 수행).

지역 왕자인 쿠츠코(Kuchko)가 그를 만나지 않고 그를 존경하지 않는 이유는 유리 블라디미로비치(Yuri Vladimirovich) 왕자에게는 놀라운 일입니다. 그는 Kuchko를 위해 전사를 보냈습니다. (전사 쿠츠코가 들어온다.)

돌고루키. 저를 만나서 명예를 보여주시는 게 어때요? 저 대공님을 저택에 초대하지 않으시나요?

쿠치코. 선생님, 오실 줄 몰랐어서 만나지 못했습니다. 나는 당신을 저택으로 부르지 않습니다. 왜냐하면 오래된 저택은 헐리고 새 저택은 지어지지 않았고 우리는 헛간에서 살고 있기 때문입니다.

돌고루키. 당신의 마을은 좋고 부자입니다.

쿠치코. 부자.

돌고루키. 알다시피, 들판은 매장을 낳을 것입니다.

쿠치코. 괜찮은.

돌고루키. 강물이 비린내가 나나요?

쿠치코. 그리고 강은 물고기가 많습니다.

돌고루키. 강의 이름은 무엇입니까?

쿠치코. 모스크바.

돌고루키. 이 이름은 무엇을 의미합니까?

쿠치코. 그것은 우리가 명명한 것이 아니라 우리보다 먼저 살았던 사람들이 명명한 것입니다. 우리는 그것이 무엇을 의미하는지 이해하지 못합니다.

아시다시피 유리 돌고루키(Yuri Dolgoruky) 왕자는 현재의 수도인 모스크바를 설립했습니다. 우리는 왕자가 나중에 모스크바를 건설 한 땅의 소유자 인 Kuchko와 대공의 만남을 지켜 보았습니다.

질문: 쿠치코에게 무슨 일이 일어났나요? 그의 운명은 무엇입니까?

(Boyarin Stepan Ivanovich Kuchko는 Dolgorukov의 명령에 따라 복종하지 않은 사람으로 살해되었으며 Yuri의 아들 Andrei는 Kuchko의 아름다운 딸을 아내로 삼았습니다.)

4. 모스크바 왕자 Ivan I Danilovich는 총명하고 매우 교활한 사람이었습니다. 그는 검소하고 심지어 인색하기까지 한 것으로 알려졌습니다. 그는 많은 부를 축적했습니다. 그의 유언장에서 그는 모스크바 땅을 분할하지 않는 정책을 추구했습니다. 어린아이들은 가족 중 가장 나이 많은 왕자 앞에 머리를 숙이도록 하십시오. 그의 유언장에서 Ivan Danilovich는 실크 및 기타 쓰레기 (직물, 옷), 모든 보석 등 모든 종류의 작은 것들을 자세히 나열했습니다. 떠나기 전에 그는 아들과 아내에게 어느 상자에 무엇이 들어 있는지, 상자가 어디에 있는지, 어떤 봉인으로 봉인되었는지, 열쇠가 어디에 있는지 등을 설명했습니다. 마지막에 언급된 금 물체 목록은 Ivan Danilovich의 것입니다:

골드 체인 - 12,

귀중한 벨트 - 9,

황금 그릇-6,

황금 주문-2,

진주와 돌이 있는 황금 접시 - 1,

황금 그릇 - 4,

금 상자 - 1,

황금 모자 - 1.

그리고 사람들은 Ivan Danilovich Kalita 왕자라는 별명을 붙였습니다.

질문."칼리가"라는 단어는 무엇을 의미합니까? (어깨 끈에 가방이나 돌.)

V. 네 번째 게임 “Dark Horse”.

질문은 다른 교사나 학부모가 합니다. 한 번에 두 팀에 대한 질문입니다.

1 크로스워드 퍼즐을 푸는 중입니다. 학생들은 십자말 풀이를 스스로 풀고, 어려운 경우 청중에게 말할 수 있지만 이에 대해 팀은 1 점을 감점합니다.

(본 대회의 최대 포인트는 7점입니다.)

1) 모스크바를 세운 돌고루코프 왕자의 이름. (유리.)

2) 1세기는 몇 년인가요? (백.)

3) 연도별 이벤트를 기록합니다. (연대기.)

4) 러시아의 수도. (모스크바.)

5) 동전과 인장에 묘사된 주, 도시, 계급의 독특한 표시입니다. (문장.)

6) 이집트인들은 무엇에 글을 썼나요? (파피루스.)

7) 개인의 이름에 덧붙여지는 가문의 세습명. (성.)

예어:이야기.

2. 고대 그리스 꽃병, 러시아 국자, 왕실 잔이 어디에 있는지 확인하세요.

3. 이 사람들이 의자에 앉도록 도와주세요. 사람의 이미지를 의자와 연결하십시오.

6. 다섯 번째 게임 '다섯 가지 질문'.

한 팀이 우리 수업을 떠나고, 수업에 속한 팀에게 질문을 한 다음 두 번째 팀에게 질문합니다.

1. 그리스의 대형 포도주 그릇의 이름은 무엇입니까?

세 가지 답변 옵션(카드):

2) 분화구;

3) 앰포라.

답: 앰포라.

2. 이전에 볼고그라드 시의 이름은 무엇이었습니까?

답변: Tsaritsyn, 스탈린그라드.

3. 동전에 새겨진 이름은 무엇입니까?

세 가지 답변 옵션(카드):

2) 전설.

3) 동전.

답: 전설.

4 슬라브 형제 Cyril과 Methodius는 무엇으로 유명합니까?

답변: 그들은 9세기에 슬라브어 알파벳, 즉 알파벳을 만들었습니다.

5. Tsaritsyn 시는 몇 년에 설립되었습니까? 세 가지 가능한 답변:

답: 1589.

Ⅶ. 수상자를 시상하는 교사의 마무리 말씀.

모든 참가자에게는 상품과 인증서가 수여됩니다.

역사 수업을 위한 교훈적인 게임

근무: 역사 및 사회 교사

MBOU "Khovu-Aksynskaya 중등 학교" Kuular Choduraa Aleksandrovna


게임- 활동적인 활동 유형,

재창조하는 것을 목표로 하며,

사회적 경험의 동화,

그것은 합산되고

자치제도가 개선되고 있다

학생 개인 평가

행동.


게임-이것은 자연스러운 형태입니다.

학습하므로 교사가 정리합니다.

게임은 자연에서 비롯됩니다

아이들의 필요. 게임 도중

사이에는 균형이 있다

아이와 어른. 안에

아이들이 자신만의 게임을 만든다

현실, 그들만의 세계를 창조해 보세요.


  • 재미있는
  • 의사소통
  • 자아실현
  • 놀이치료
  • 특수 증상
  • 보정
  • 인종간 커뮤니케이션
  • 사회화

교육적 게임은 다음과 같습니다

가장 중요한 특징을 가지고 있습니다 -

명확하게 언급됨 목적의사소통

그리고 그에 상응하는

교육학적인 결과 .


교훈적인 게임은 다음을 수행합니다. 목표 방향 :

1) 남을 가르치고 싶어하는. 시야를 넓히고 인지 활동을 활성화하며 필요한 기술을 개발하고 교육 자료의 동화를 촉진하며 결과를 빠르게 확인할 수 있습니다.

2) 발달.주의력, 기억력, 말하기, 사고력, 비교 능력, 유사점 찾기 및 최적의 결정을 내리는 능력의 발달을 촉진합니다. 교육 활동, 창의력, 환상 및 상상력의 동기 부여 지향 개발이 활성화됩니다.

3) 교육적.도덕적, 미적 입장과 세계관이 형성됩니다. 집단주의적인 감각이 조성됩니다. 의사소통 및 관용 능력이 개발됩니다.


필수 게임 기반에 따른 분류 :

  • 규칙이 있는 게임(예: "백만장자가 되고 싶은 사람" 게임;
  • 롤플레잉 게임(예: 법정 게임)
  • 복잡한 게임 시스템

(예: KVN)


수업의 구조적 요소 별 분류

새로운 자료를 학습하기 위한 게임;

  • 통합 게임;
  • 지식을 테스트하는 게임;
  • 교육용 게임;
  • 휴식 게임-일시 중지.

교훈적인 게임을 사용하면 다음 문제를 해결하는 데 도움이 됩니다. :

  • 역사에 대한 인지적 관심의 발달;
  • 성적이 낮은 학생들도 자료를 깊이 동화합니다.
  • 인지 활동 활성화;
  • 개인의 자기 표현을 위한 조건 만들기
  • 학생들의 창의적 잠재력을 향상시킵니다.
  • 다양한 교육 활동;
  • 의사소통 능력, 팀워크, 친선의 개발.

새로운 자료를 학습하기 위한 게임

게임 "세 문장".이 게임은 간단한 게임입니다

몇 가지 규칙. 이는 논리적인 근거를 바탕으로

중요한 것을 제거하는 작업. 조건부 구성요소

게임을 재미있게 만드는 것은 다음을 통해 달성됩니다.

규칙 - 이 "중요"를 세 가지 간단한 방법으로 설명합니다.

제안. 게임 옵션 중 하나는 다음과 같이 작업하는 것입니다.

인쇄된 텍스트. 이것은 단락의 요점이 될 수 있습니다

교과서나 문서. 텍스트를 읽은 후 학생들은 합격합니다.

제안. 이야기가 짧은 사람이 승리하고,

내용이 정확하게 전달됩니다.


게임 "지혜의 나무"

학생들은 자신이 배우는 내용에 대해 질문하는 법을 배웁니다.

역사적 자료. 수업시간에 새로운 것을 배울 때

자료에 따라 아이들에게 과제가 주어집니다. 설명하는 동안 또는

텍스트로 작업하고 세 장의 종이에 세 가지를 적습니다.

질문의 복잡성 수준과 그에 대한 할당. 후에

자료를 검토한 후 서류를 제출합니다. 최대

흥미로운 것은 평가되어 “사과”라는 형태로 제시됩니다.

또는 "잎"이며 "지혜의 나무"에 붙어 있습니다.

(빨간색 작업 - "5", 노란색 - "4", 녹색 -

"삼"); 다음 수업에서 지식을 테스트할 때

학생들에게 과일이나 잎사귀를 “ 뽑는다”라고 지시하고, 책을 읽어주세요.

질문하고 대답해보세요.


게임 "빈 보드"

새로운 자료를 설명하기 전에 정리하려면

칠판의 여러 끝에 질문을 적어보세요.

일반적인 형식과 도표, 날짜로 표현됩니다.

지도, 사진. 그들은 기반을 구축해야합니다

새로운 주제의 자료. 선생님이 도중에 이렇게 말하더군요.

자료에 대한 설명을 듣고 학생들은 게임에 참여하게 됩니다.

"보드를 보세요. 다양한 내용으로 가득 차 있습니다.

질문. 그에 대한 답은 내 이야기에 담겨 있습니다. 나

때때로 나는 당신이 대답할 준비가 되었는지 물어볼 것입니다.

어떤 질문에도. 이에 대한 답변을 드린다면,

이 질문은 지워졌습니다. 이 게임의 과제는

그러면 수업이 끝날 때까지 칠판이 깨끗한 상태로 유지됩니다.”


역사적 자료의 통합, 반복 및 일반화를 위한 교훈적인 게임

게임 "복원".게임의 경우 학습 중인 주제에 대한 텍스트(읽기 쉬운)가 선택됩니다. 각 문장(단어)은 새 줄에 작성됩니다. 이는 독립적인 의미론적 부하를 전달합니다. 그런 다음 텍스트를 조각으로 잘라 각각 하나의 문장(단어)을 포함하도록 하고, 조각을 섞어서 봉투에 넣습니다. 이것은 개인 작업으로 사용되는 게임 준비입니다. 학생은 텍스트(문장)를 재구성해야 합니다. 각 스트립의 모서리에 특정 문자를 써서 올바르게 작성하면 단어(“잘 했어요”, “맞습니다” 등)가 될 수 있습니다.


게임 "아나그램"

모든 주제를 중심으로 디자인할 수 있습니다.

주제는 "고대 그리스 문화"입니다. 게임에는 다음이 필요합니다.

고대 그리스 극작가에 대한 지식. 이름은 다음과 같습니다

글자의 순서가 흐트러진 극작가. 필요한

글자의 순서를 복원하고 결과 이름을 쓰십시오.

예: LISHE, DIPEVR, NAFASTIRO, LOFOX

(에스키로스, EURIPIDES, ARISTOPHANES, SOPHOCLES) 복합체

게임을 통해 재미있는 방법으로 강화할 수 있습니다.

단어 암기.


서지:

  • Bakhanov K. A. 교실에서의 연극 게임. “학교에서 역사 교육”, 4호, 1990.

2. 역사 수업에서 Borzova L.P. 게임. 교사를 위한 방법론 매뉴얼 / M.: Vlados - Press, 2003.

3. V.V.Gukova, A.A.Kravchenko, L.I.Mikhailova 및 기타 현대 수업 기술. "선생님" 2009,