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2. 텔레그램

선수들은 손을 잡고 원을 그리며 서 있습니다. 운전자는 중앙에 서 있습니다. 플레이어 중 한 명이 이렇게 말합니다. "나는 누구 누구에게 전보를 보내고 있습니다." "전보"는 원을 그리며 어느 방향으로든 움켜쥔 손을 흔들어 체인을 따라 전송됩니다. 운전자는 전보를 "번역"해야 합니다. 악수하는 모습을 보세요. 이를 눈치채면 일반 서클 속으로 사라지고, 잡히는 사람이 운전사가 된다. 전보가 수신자에게 도달하면 그는 "수신됨"이라고 말하고 자신이 누군가에게 전보를 보냅니다. 옆 사람에게 전보를 보내는 것은 불가능합니다. 드라이버가 어떤 방식으로든 메시지를 가로챌 수 없으면 메시지를 변경하는 것이 좋습니다.


3. 산타의 사탕 포장지 - 림포포

플레이어는 원 안에 서 있습니다. 하나 - 운전자가 원 밖으로 나가서 돌아섭니다. 원에서는 특정 동작을 설정할 사람이 선택됩니다. 선거가 끝나면 모두가 손뼉을 치며 "산티키-사탕 포장지-림포포"라고 말하기 시작합니다. 운전자는 원의 중앙에 서서 누가 움직임을 설정하는지 이해하려고 노력합니다. 동작을 설정하는 사람은 관자놀이에서 손가락을 비틀거나 발을 구르는 등 주기적으로 새로운 동작을 시작합니다. 모두가 그를 따라 빠르게 반복합니다. 드라이버가 "리더"와 함께 걸으면 후자가 리더가 되고, 기존 드라이버가 일반 서클에 서서 게임이 다시 시작됩니다.


4. 코-바닥-천장.

발표자는 "코", "바닥" 또는 "천장"을 호출합니다. 그리고 그는 바닥, 코, 천장을 손가락으로 가리킵니다(때로는 플레이어를 혼란스럽게 하기 위해 그가 말하는 내용을 가리키지 않습니다). 참가자는 발표자가 부르는 내용을 보여줍니다. 실수를 한 사람은 벌점을 받게 되며, 그 벌점은 창의적으로 해결됩니다.


5. 순무 양배추.

이 게임은 "코 바닥 천장" 게임과 매우 유사합니다. 순무는 손바닥을 아래로 향하게 하고(순무가 아래쪽으로 자라기 때문에) 양배추는 손바닥을 위로 향하게 합니다(양배추는 땅 위에서 자라기 때문에). .


6. 길을 잃지 않을 거예요!

발표자는 남자들에게 "누가 30까지 셀 수 있습니까? 그게 다라는 것이 밝혀졌습니다. 그런 다음 누군가가 나에게 오도록 해주세요. "라고 발표자는 말합니다. 원하는 사람은 누구나 다음 작업을 수행할 수 있습니다. 30까지 세되 3이 포함되고 3으로 나누어지는 숫자 대신 "길을 잃지 않을 거예요"라고 말하세요. 따라서 계산은 다음과 같이 수행됩니다. 하나, 둘, "나는 길을 잃지 않을 것입니다."... 누군가가 이런 식으로 길을 잃지 않고 30까지 세는 경우는 거의 없습니다.


7. 밥-돕.

모두가 긴 테이블에 앉는다. 테이블 한쪽에는 운전자가 있습니다. 누군가에게 동전(또는 다른 작은 물건)을 받았습니다. 테이블 아래에서 손을 잡고 조용히 동전을 서로에게 전달합니다. 갑자기 운전자가 "Bobchinsky, Dobchinsky, 테이블 위에 손을 올려보세요!"라고 외칩니다. 모든 사람은 즉시 손바닥을 아래로 한 채 테이블 위에 손을 올려야 합니다. 그 순간 손에 동전을 들고 있는 사람도 포함된다. 운전자는 누가 동전을 가지고 있는지 추측하려고 합니다(소리, 손 위치 등을 통해). 그의 명령에 따라 당신은 손을 들어야 합니다. 운전자가 틀리면 게임이 반복되고, 추측이 맞으면 동전을 가지고 있는 사람이 운전자가 되고, 운전자는 모두와 함께 테이블에 앉는다.


8. 가장 멍청한 사람.

발표자는 게임 참가자에게 연필과 같은 물건을 보여주고 모든 사람에게 잠시 방에서 나가도록 요청합니다. 혼자 남겨진 발표자는 연필이 눈에 보이지만 방을주의 깊게 검사해야만 눈에 띄는 곳에 연필을 놓습니다. 예를 들어, 테이블 다리를 연결하는 크로스바, 처마 장식 등에 연필을 놓을 수 있습니다. 게임 참가자들이 리더의 부름에 따라 방으로 돌아 오면 모두가 가능한 한 빨리 연필을 찾으려고 노력합니다. 그를 본 플레이어는 즉시 자리에 앉아 운전자에게 미리 발견 사실을 조용히 알립니다. 가장 멍청한 사람-마지막 사람은 만화 작업을 수행할 수 있습니다.


9. 자신에게 - 이웃에게

선수들은 팔을 쭉 뻗은 채 원을 그리며 서 있습니다. 운전자가 중앙에 있습니다. 한 손은 움직이지 않고 다른 손은 원을 그리며 어느 방향으로든 동전을 전달하여 이웃의 손바닥 위에 놓습니다. 그러나 모든 사람은 "자신에게-이웃에게"라는 단어로 동전의 양도를 모방하거나 모방하지 않고 동시에 특징적인 움직임을 만듭니다.


10. 스카우트

원 안에 서있는 사람들 중에서 운전자가 선택됩니다. 남자들은 서로 다른 무작위 포즈로 서 있습니다. 운전자는 이러한 자세를 기억하고 옆으로 물러납니다. 사람들은 위치를 바꾸고 운전자는 원에 들어가며 그의 임무는 변화를 알아차리는 것입니다. 그가 3개 미만의 변화를 알아차리면 그에게 팬텀이 주어집니다.


11. 나는 하이킹을 갈 거예요.

모두가 원 안에 서 있습니다. 상담사는 손에 공을 쥐고 이제 공을 원을 그리며 전달해야 한다고 설명합니다. “저는 하이킹을 가는데 가져갈 거예요... (일부 물건이 호출됩니다. " 상담사는 이 사람이 하이킹을 갈 것인지 아닌지를 결정합니다. 필요하다 하이킹을 하는 원리를 이해하십시오. 리더는 "제발!"이라는 단어로 가장 먼저 다음과 같은 문구를 말합니다. 공을 이웃에게 전달하고, 그는 원 안의 다른 장소에서 움직이고 서서 문제를 해결하는 데 도움을 줄 수 있습니다. 게임은 모든 플레이어가 원리를 이해할 때까지 진행됩니다.


12. 예, 아니오라고 말하지 마십시오.

5명에서 30명까지 게임에 참여할 수 있습니다. 발표자는 다음과 같이 말합니다.

그들은 당신에게 백 루블을 보냈습니다.

당신이 원하는 것을 구입,

흑백을 취하지 마십시오

예 또는 아니오라고 말하지 마십시오.

그런 다음 호스트는 참가자 중 한 명과 다음과 같은 까다로운 질문을 하면서 대화를 시작합니다.

물론, 잔디가 무슨 색인지 아시나요? (규칙에 따라 “예”라고 대답할 수 없으며, 그렇지 않으면 발표자에게 몰수패를 주어야 합니다)

“알아요.” 수완이 풍부한 플레이어가 대답합니다. 하지만 발표자는 점점 더 많은 새로운 질문을 합니다.

하늘은 무슨 색인가요? 눈은 무슨 색인가요?

하늘은 파랗다. 눈은 흰색이다. 이런, 제가 틀렸어요. 눈에 관해서는 말해야겠습니다. 그것은 분필의 색입니다.

호스트는 플레이어를 잡으려고 시도하고 이것이 성공하면 플레이어로부터 몰수를 가져가고 충분한 수의 몰수가 수집되면 플레이되며 종종 질문과 답변 중에 웃지 않기로 동의합니다. 몰수.

발표자는 규칙을 설명하며, "금지된" 동작(예: 머리에 손을 감싸는 동작)을 제외하고 모든 사람은 그가 보여줄 동작을 반복해야 합니다. 상담사는 팔, 다리, 머리, 몸 등 다양한 동작을 취하는데... 적절한 순간을 포착한 그는 예상치 못한 '금지된' 동작을 보여준다. 반복하거나 반복하려고 시도하는 사람은 게임 규칙을 위반한 것으로 간주되어 게임에서 나가야 합니다.먼저 상담사는 느린 속도로 게임을 진행하여 아이들에게 다음 규칙을 배울 수 있는 기회를 제공합니다. 금지된 동작을 반복합니다. 그러면 게임 속도가 빨라집니다. 결과적으로 한 명 이상의 승자가 남습니다.


14. 교차 병렬

이것은 미스터리 게임입니다. 상담사는 교차 평행, 평행 교차, 교차 교차, 평행 평행의 네 가지 위치가 있다고 말합니다. 그 의미를 추측하면서 그러한 진술 중 하나를 이웃에게 차례로 말해야합니다. 발표자는 올바르게 말하거나 잘못 말한 내용을 말할 것입니다. 게임은 원을 그리며 진행됩니다. 원이 닫히자마자 끝내거나, 문제가 해결될 때까지 플레이할 수 있습니다. 해결책: 십자가는 앉은 사람의 다리를 꼬거나 책상다리를 의미하며, 평행은 다리가 나란히 서 있는 것을 의미합니다. 따라서 말하는 사람의 다리와 말하는 사람의 다리를 나타내는 위치를 말할 필요가 있습니다. 예를 들어, 나는 다리를 꼬고 있는데 이웃은 다리를 꼬고 있습니다. 나는 그에게 "십자가"라고 말합니다.


15. 반지.

이 게임은 오래된 게임이지만 항상 십대들 사이에서 인기를 끌었습니다. "고리" 고리는 각각의 튼튼한 끈이나 리본에 씌워지고 그 끝은 고리를 자유롭게 통과하는 작지만 강한 매듭으로 묶입니다. 플레이어는 손으로 리본을 잡고 원을 형성하고 노래를 부르며 손을 계속 움직이므로 운전자는 손 아래에 반지가 누구인지 추측할 수 없습니다. 원하는 노래를 무엇이든 생각해 낼 수 있습니다. 100년 전에 그들은 다음과 같은 노래를 불렀습니다.

반지, 반지

당신은 가까이 있지도 멀지도 않습니다.

누가 반지를 놓칠 것인가,

운전자는 서클로 갈 것입니다.

드라이버는 플레이어의 손을주의 깊게 관찰하고 때로는 손을 들어 링을 보여 주지만 드라이버가 달려가는 순간 눈에 띄지 않게 왼쪽이나 오른쪽으로 움직이려고합니다. 드라이버의 요청에 따라 선수들은 손을 든다. 운전자가 실수하면 계속 운전합니다. 반지를 숨기지 못한 사람이 운전석을 대신하게 됩니다.


16. 헌터.

아이들은 사냥꾼의 길을 아주 잘 기억해야 한다는 경고를 받습니다. 그렇지 않으면 사냥꾼이 돌아오기 어려울 것입니다. 다음은 몸짓이 수반되는 이야기입니다. 사냥꾼은 사냥을 준비했습니다. 그는 모자와 부츠를 신고 총을 들고 길을 따라 걸은 다음 모래를 따라, 통나무를 따라, 다리를 건너, 모래를 따라, 험먹에서 험먹까지 늪을 통과하여 길을 따라 걸었습니다. 피곤한. "돈!" 그는 그루터기에 앉아 오른쪽을 보았고 왼쪽을 보더니 덤불 뒤에 곰이 있는 것을 보고 겁을 먹고 도망갔습니다. (길은 역순으로 빠르게 반복됩니다.)


17. 보여주고 반복하세요.

사람들은 원 안에 앉아 있고 모두가 손뼉을 치거나 눈을 감는 등의 행동을 취해야합니다. 첫 번째 플레이어는 자신이 생각해낸 움직임을 보여주고, 두 번째 플레이어는 첫 번째와 자신의 움직임 등을 보여줍니다. 시계 방향으로. 게임 참가자 중 한 명이 실수를 하면 게임에서 나가게 됩니다.

연필로 원 준비 게임을 위해서는 연필이나 펜이 필요합니다 (모자 또는 접이식 리필이 바람직 함)-각 참가자마다 하나씩 설명 참가자는 원 안에 서 있고 옆에 서있는 사람은 집게 손가락 패드로 연필이나 펜을 잡아야합니다 (참조 사진) 이웃 사이의 거리는 50-60cm이며 그룹은 연필 다샤를 놓지 않고 동시에 다음 작업을 수행합니다: 1. 팔을 들었다가 내리고 시작 위치로 돌아갑니다. 2. 팔을 앞으로 뻗고 움직입니다 3. 한 걸음 앞으로 나아가기, 두 걸음 뒤로 물러서기, 앞으로 나아가기(원을 좁히고 넓히기) 4. 앞으로 구부리고, 뒤로, 곧게 펴기 5. 앉고, 일어서세요. 미래에는 복잡하고 복잡해질 수 있습니다. 운동을 다양화하십시오: 동시에 두 가지 동작을 하십시오(예: 앞으로 나아와 팔을 올리십시오). 검지가 아닌 약지나 새끼손가락을 사용하십시오. 검지보다는 가슴 앞에서 팔을 교차시키십시오. 팔을 가슴 앞으로 교차시킵니다.(왼손으로 파트너의 연필을 오른쪽으로 잡고, 오른손으로 파트너의 왼쪽을 잡습니다.) 눈을 감고 운동을 수행합니다. 느린 음악을 틀고 집단 '댄스'를 춰보세요. 참가자가 이 작업을 즉시 완료하기 어려운 경우 준비 작업을 제공할 수 있습니다. 참가자는 쌍으로 나누어 70-90cm 거리에 서로 반대편에 위치하며 두 개의 연필을 잡고 패드로 끝을 누릅니다. 연필을 놓지 않고 동시에 손을 상하로 움직이고, 좌우로 회전하고, 스쿼트하는 것이 필요합니다.10 1. 팀 빌딩 운동의 의미 운동을 수행할 때 참가자는 관절을 명확하게 조정해야 합니다. 상대방의 움직임에 맞춰 자신의 움직임을 측정하고, 상대방의 움직임에 집중하지 않고 자신의 행동만 생각한다면 과제는 사실상 불가능하다. ? 그리고 그것을 수행할 때 무엇을 따라야 합니까? 이에 필요한 상호 이해를 다른 사람과 확립하고 다른 사람을 "느끼는" 법을 배우는 방법 그리고 동시에 오른쪽과 왼쪽 두 개가 있습니까?

롤.

그룹은 한 번에 하나씩 기둥에 줄을 섰고, 각자 왼손에 기둥을 따라 밧줄을 뻗었습니다. 참가자들에게는 시계 방향으로 몸을 단단히 비틀어 "롤"을 만드는 작업이 주어지며, 그 후 리더는 허리 높이에서 그룹 주위에 로프의 나머지 끝을 묶습니다. 이 상태에서 그룹은 리더가 설정한 궤적을 따라 방을 돌아다녀야 합니다. 추가 작업이 가능합니다. 이동 중에 각 참가자는 자신에 대한 세 가지 흥미로운 사실을 보고합니다. 그리고 운동을 마친 후에 다른 십대들은 이러한 사실을 기억합니다. 발표자는 참가자와 고정된 물체의 충돌을 피하기 위해 움직임의 궤적을 주의 깊게 모니터링해야 합니다. 실행 시간 - 2~3분. 한 그룹에 14명 이상이면 2개의 '루렛'을 편성해 속도 경쟁을 벌이는 것이 바람직하다. 운동의 의미는 공동 행동을 조정하고 그룹을 통합하며 심리적 긴장을 완화하고 주의력을 키우는 능력을 개발하는 것입니다.

거미

준비 게임을 하려면 각 하위 그룹마다 하나씩 로프나 튼튼한 로프가 필요합니다. 설명 참가자는 4~5명의 하위 그룹으로 나뉩니다. 각 하위 그룹의 구성원은 서로 등을 가까이 대고 서 있으며, 리더는 그들을 허리 높이에서 밧줄로 묶습니다. 추가 동작은 "롤" 연습과 동일합니다.

"15개의 기어"

준비.이 게임에는 5kg의 메디신볼이 필요합니다. 여러 팀이 동시에 플레이할 수 있으며 각 팀은 1, 2, 3의 숫자를 가진 3명의 플레이어로 구성됩니다. 그들은 서로 7-8m 거리에 한 줄로 서 있습니다.

게임의 내용.중앙 선수(2번)는 선생님의 신호에 따라 왼쪽 파트너(1번)에게 메디신볼을 던집니다. 그는 공을 잡아서 중앙 선수 3번을 통해 오른쪽으로 던졌고, 중앙 선수는 공을 다시 중앙 선수에게 돌려보냈습니다. 이는 1회 전송으로 간주됩니다. 게임은 15번의 패스가 완료될 때까지 계속되며 팀이 승리 포인트를 얻습니다.

주어진 시간에 가장 많은 점수를 얻은 팀이 승리합니다.
게임의 규칙:
1. 중앙선수는 매회 완료된 패스의 번호를 알려주어야 한다. 2. 한 팀에서 공이 떨어지면 공을 집어 다시 패스해야 합니다. 3. 선수들은 손으로 서로를 밀어서는 안 된다.

"볼 가로채기"

준비.게임을 플레이하려면 3~5kg 무게의 메디신볼이 필요합니다. 코트 중앙에는 직경 8m의 원과 직경 3m의 원 두 개가 지정되어 있으며 공격 팀의 선수가 첫 번째 원에 배치됩니다. 그의 임무는 두 번째 원 뒤에 위치한 공격 팀의 다른 플레이어가 그에게 던질 공을 잡는 것입니다. 첫 번째 원과 두 번째 원의 경계 사이의 공간은 수비 팀의 선수가 활동하는 영역입니다. 중앙으로 보내진 공을 가로채 공격팀 선수들에게 다시 보내야 한다.

게임의 내용.공격팀의 선수들이 공을 가지고 있습니다. 리더의 신호에 따라 플레이어들은 그것을 서로 던지기 시작하고 갑자기 중앙 서클에 서있는 플레이어에게 전달합니다. 수비수가 공을 가로채 공격팀에게 다시 보낸다. 감독은 공격수가 중앙에 있는 선수에게 공을 패스한 횟수를 세었다. 게임은 미리 정해진 시간 동안 계속되고 그 후 팀은 역할을 변경합니다. 중앙 선수에게 공을 가장 많이 패스하는 팀이 승리합니다.

게임의 규칙: 1. 리더의 신호에 따라 게임이 시작됩니다. 2. 설정된 시간 동안 게임이 계속됩니다. 3. 팀의 수비 및 공격 플레이 시간은 동일해야 합니다. 4. 서클라인 밖으로 나가는 것은 금지되어 있습니다.

"공을 향한 대시"

준비.선수들은 두 개의 동일한 팀으로 나뉘어 코트 한쪽에 줄을 섭니다. 각 팀은 번호순으로 계산됩니다. 팀 앞에 출발 선이 그려집니다. 손에 공을 들고 있는 리더가 팀 사이에 서 있습니다.

더 많은 점수를 얻은 팀이 승자로 간주됩니다.

게임의 규칙: 1. (협의에 따라) 높거나 낮은 시작에서 실행을 시작할 수 있습니다. 2. 두 선수가 동시에 공을 터치하면 각 팀이 점수를 얻습니다.

"제거 레이스"

준비.깃발을 사용하여 직경 9-12m의 원을 표시하고 그 위에 출발선과 결승선을 그립니다.

점차적으로 덜 강건한 것들이 제거됩니다.

승자는 리더로 남아있는 사람입니다. 가장 탄력 있고 빠른 플레이어.

게임의 규칙: 1. 리더의 신호에 따라 게임이 시작됩니다. 2. 달리기는 원의 바깥쪽 부분에서만 허용됩니다. 3. 참가자들은 메디신볼을 들고 달리고, 웨이트 벨트를 착용하고, 무거운 배낭을 메고 달릴 수 있습니다.

"따라잡아라"

준비.최대 20명이 플레이할 수 있습니다. 참가자들은 서로 같은 거리에 있는 경기장 런닝머신에 위치합니다. 예를 들어, 16명이 플레이하는 경우 400m 트랙에서 서로 2~5m 떨어져 있습니다.

게임의 규칙: 1. 지친 사람들은 싸움에서 물러나서 원의 중앙으로 갑니다. 나머지는 경주를 계속합니다. 2. 가장 인내심이 강한 선수 3명이 런닝머신에 남아 있으면 게임이 종료됩니다. 유일한 승자를 식별하는 것이 가능합니다.

메모.게임이 홀에서 진행되는 경우 회전 기둥이 모서리 근처에 설치되어 외부에서만 돌아다닐 수 있습니다. 참가자 수 - 최대 10명. 이 게임에서는 남자아이와 여자아이가 따로 경쟁합니다.

"장소 변경"

준비.코트 반대편 (“하우스”라인 뒤)에서 서로 마주 보는 줄로 서있는 두 팀의 선수들은 웅크 리고 무릎에 손을 얹습니다.

게임이 끝날 때 가장 많은 점퍼를 보유한 팀이 승리합니다.

게임의 규칙: 1. 리더의 신호에 따라 게임이 시작됩니다. 2. 무릎에서 손을 뺄 수 없습니다. 3. 점프는 딥 스쿼트 자세에서만 허용됩니다.

"탄력있는 공을 가진 농구"

준비.두 팀(각각 4-6명의 선수)이 농구 코트와 마찬가지로 농구 코트에 무작위로 배치됩니다. 선장은 중앙으로 이동합니다.

공이 농구 백보드에 닿으면 팀은 점수를 얻습니다. 목표가 달성되면 코트 중앙에서 주장이나 그들이 지정한 선수 사이에서 공이 다시 플레이됩니다. 경기는 경기 시작 5분 후 코트의 방향을 바꿔 10분간 진행됩니다.

게임의 규칙: 1. 점프하는 동안 다른 플레이어를 밀어내거나 공을 손에 들고 달리는 행위는 금지됩니다. 2. 위반의 경우 공은 상대팀에게 넘겨지며, 2차 위반의 경우 교체권 없이 1분간 코트에서 퇴장된다.

메모.풍선 공을 가지고 플레이하는 경우 동일한 공을 2~3개 재고로 보유해야 합니다. 터진 풍선을 대체할 수 있습니다.

"막대기를 위해 싸워라"

준비.참가자들은 서로 마주보고 서서 손으로 나무 체조봉을 잡고 직선 그립으로 수평으로 잡습니다. 어깨 너비로 손을 벌리고, 각 사람의 오른손은 바깥쪽에 둡니다.

먼저 지팡이를 놓는 사람이 패배합니다.

게임의 규칙: 1. 리더의 신호에 따라 게임이 시작됩니다. 2. 두 손을 어깨너비로 벌려주세요. 3. 스틱을 비틀면서 팔꿈치를 구부리지 마십시오.

"움직이는 반지"

준비.두꺼운 로프 또는 케이블(길이 3-5m)을 자유 끝으로 묶고 현장 중앙에 배치합니다. 플레이어는 조건에 따라 네 가지 체중 범주로 나뉩니다. 처음 네 명은 서로 다른 측면에서 로프에 접근하여 손으로 잡고 마치 고리를 형성하는 것처럼 들어 올려 긴장시킵니다. 메디신 볼은 각 플레이어 뒤에 세 걸음 뒤에 배치됩니다.

게임의 내용.신호 "당겨!" 각 플레이어는 가장 먼저 공에 닿아 발로 공을 만지려고 노력합니다. 성공한 사람이 이기고 옆으로 물러납니다. 나머지 세 명의 플레이어는 다시 로프를 잡고 세 방향으로 당겨 동일한 작업을 완료하려고 합니다. 승자가 2위를 차지합니다. 3위도 같은 방식으로 진행됩니다. 플레이어는 서로 다른 방향으로 당깁니다. 공은 매번 특정 위치로 이동하며, 이에 대한 표시는 코트에서 미리 표시할 수 있습니다. 그런 다음 두 번째 네 명이 경쟁하고 세 번째 등이 이어지며 승자는 결승에서 만납니다.

승자 간의 최종 경쟁에서 가장 좋은 사람이 공개되고 그가 승자로 간주됩니다.

게임의 규칙: 1. 리더의 신호에 따라 게임이 시작됩니다. 2. 반드시 메디신볼을 발로 터치해 주세요.

"펭귄 런"

준비.팀은 출발선 앞 기둥에 줄을 섭니다. 먼저 서있는 선수는 다리 사이 (무릎 위)에 배구공이나 메디신 볼을 잡습니다.

릴레이를 더 빨리, 오류 없이 완료하는 팀이 승리합니다.

게임의 규칙: 1. 리더의 신호에 따라 게임이 시작됩니다. 2. 공이 땅에 떨어지면 다시 발로 공을 잡고 계속 플레이해야 합니다.

"공을 가지고 경주하세요"

준비.선수들은 중앙을 바라보며 코트의 측면 경계선에 줄을 섭니다. 한 팀은 오른쪽에 서 있고 다른 팀은 방패 왼쪽에 서 있습니다. 플레이어 사이의 거리는 3-4 단계입니다. 플레이어는 순서대로 정산됩니다.

게임의 내용.리더는 백보드에 공을 던지고 원하는 번호를 부릅니다. 이 숫자를 가진 두 선수는 모두 앞으로 달려가 공을 차지하려고 합니다. 성공한 사람은 팀의 마지막 선수에게 패스를 하고, 그 선수는 라인을 따라 더 멀리 패스합니다(손에서 손으로 또는 땅을 쳐서). 공을 소유하지 못한 선수는 왼쪽 라인에 있는 선수들 주위를 뛰어다니며 상대 팀 선수들이 패스한 공을 추월하려고 합니다. 달리는 선수가 공 전에 라인 끝에서 끝나면 그의 팀에 점수가 부여됩니다. 다른 팀도 자신의 선수가 백보드에 공을 던진 후 공을 소유했다는 사실에 대해 점수를 얻습니다. 공이 결승선을 먼저 통과하면 팀은 2점을 얻습니다. 그러면 관리자는 다른 번호로 전화를 겁니다. 공을 놓고 싸운 선수들은 제자리로 돌아갑니다.

가장 많은 점수를 얻은 팀이 승리합니다.

게임의 규칙: 1. 리더의 신호에 따라 게임이 시작됩니다. 2. 공을 잃은 선수는 제자리로 돌아와 패스를 계속해야 한다. 3. 지정된 방법으로만 팀의 선수에게 공을 패스할 수 있습니다.

"파이브 공격"

준비.세 팀이 농구 코트에서 경기를 하고 있습니다. 두 번째와 세 번째 5개는 각각 자체 보호막 아래에 구역 방어를 구축합니다. 공은 1위 5명의 선수들의 손에 있으며, 2위 5위를 향한 무작위 순서로 위치합니다.

게임의 내용. 리더의 신호에 따라 1위 5명의 선수들은 2위 5명의 방패를 공격하여 공을 바스켓에 던지려고 합니다. 두 번째 5명의 선수들이 공을 가로채자마자, 그들은 멈추지 않고 세 번째 5명의 선수들의 방패를 공격합니다. 공을 잃은 1번 파이브는 2번 파이브를 대신해 지역 수비를 구축한다. 공을 잡은 3번째 5명이 1번째 5명에게 공격을 시작합니다. 공을 득점한 팀이 점수를 획득하고 지역 수비를 구축하고, 패자는 공격에 나선다. 게임은 10~15분 동안 진행됩니다.

가장 많은 점수를 얻은 팀이 승리합니다.

게임 규칙: 1. 게임은 리더의 신호에 따라 시작됩니다. 2. 경기는 농구규칙에 따라 진행됩니다.

"지상 목표물에서"

준비.배구 코트 양쪽에는 공격 라인 근처에 직경 1.5m의 원 2개가 그려져 있으며, 네트 반대편에는 두 팀이 위치합니다. 같은 팀의 선수들은 오른손(또는 왼손) 손에 테니스 공을 가지고 있습니다.

플레이어가 가장 많은 점수를 획득한 팀이 승리합니다.

게임의 규칙: 1. 리더의 신호에 따라 게임이 시작됩니다. 2. 네트 뒤에 블록을 놓은 플레이어가 상대를 방해하려고 합니다. 3. 공격자는 원을 쳤을 때 2점을 받고, 블록을 돌았지만 빗나갔을 경우(공이 코트 안에 떨어졌을 때) - 1점을 받습니다.

"슛볼"

준비.선수들은 배구에서처럼 네트 양쪽에 위치합니다. 팀은 6~8명이에요.

기술적인 실수를 범한 플레이어는 포로선을 넘어 반대편으로 보내집니다. 팀이 서브를 잃습니다. 게임이 재개됩니다. 게임은 10~15분 동안 진행됩니다.

승자는 게임이 끝날 때 포로 구역에 더 적은 플레이어가 있는 팀입니다.

게임의 규칙: 1. 리더의 신호에 따라 게임이 시작됩니다. 2. 경기 중, 죄수는 (필드에 들어가지 않고) 공을 가로채서 (상대방의 간섭 없이) 자신의 코트로 서브를 시도합니다. 그의 팀 선수들은 (3 개 중) 어떤 타격으로도 공을 돌려 보냅니다. 공격이 성공적으로 완료되면 죄수는 파트너에게 돌아가고 오류가 발생하면 두 번째 플레이어는 포로 선을 넘어갑니다. 3. 게임 진행 중 공격팀 구성원이 포로 상태에 있는 파트너에게 고의로 공을 던질 수 있습니다. 4. 게임은 배구 규칙을 따릅니다.

"엘리미네이션 배구"

준비. 6~8명으로 구성된 두 팀이 배구 코트의 절반에 무작위로 배치됩니다.

게임 중에 팀이 다시 실수를 하면(연속 6번째 위반) 선수 한 명을 더 잃게 됩니다. 양측 모두 "패배"를 당하면 게임은 계속되지만 다음, 세 번째 실수를 저지른 팀은 (전술적 고려 사항에 따라) 다음 선수를 필드에서 제거할지 아니면 동일한 라인업에 남을지를 결정합니다. 상대 선수가 코트 팀으로 복귀합니다. 게임은 3~5개의 게임으로 구성됩니다. 각 팀의 마지막 선수가 코트를 떠날 때 종료됩니다.

가장 많은 게임을 승리한 팀이 승리합니다. 게임 시간을 12~15분으로 제한하고 남은 플레이어 수가 가장 많은 사람을 기준으로 각 게임의 승자를 결정할 수 있습니다.
게임의 규칙:
1. 배구 규정에 따라 오류를 기록합니다. 2. 참가자가 게임에서 나가면 실수를 한 팀이 서브를 합니다. 3. 참가자는 탈락한 순서대로(1차 탈락, 2차 등) 게임에 복귀합니다. 4. 팀의 선수들은 배구에서와 같이 코트에서 시계 방향으로 이동하면서 교대로 서비스를 수행합니다.

"킥 앤 헤딩으로 네트 통과"

준비. 5~8명으로 구성된 두 팀이 배구장 네트의 서로 다른 쪽에 위치합니다. 메쉬 높이 180-200cm.

게임의 내용.감독의 휘파람 소리에 한 팀의 선수가 네트를 통해 상대 진영으로 (손에서) 공을 찼습니다. 공을 3번 이하의 킥이나 헤드킥으로 네트 너머로 보내는 것이 선수들의 임무입니다. 팀 중 한 팀이 오류를 범하면 게임이 중단되고 오류를 범한 팀은 포인트나 서비스를 잃습니다. 게임의 점수는 10점으로 유지되며 3개의 게임이 진행됩니다.

서브가 변경되면(서빙 팀의 실수 이후) 선수들은 배구처럼 코트에서 시계 방향으로 움직입니다. 각 게임이 끝나면 플레이어는 코트의 측면을 바꿉니다.

페널티 포인트가 가장 적은 팀이 승리합니다.

게임의 규칙: 1. 게임은 배구 규칙에 따라 채점됩니다. 2. 한 선수가 공을 두 번 치는 행위, 손으로 공을 만지는 행위, 벽(코트 경계선 너머) 또는 네트 아래에 부딪히는 행위는 금지됩니다.


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페이지 생성일 : 2016-02-16

체계적인 컬렉션 "초등학생을 위한 게임"

체육 교사 - Sazonov Alexey Sergeevich
학교 - 로스토프 지역 Shakhty, MBOU Lyceum No. 26

초등학생을 위한 야외 게임 모음입니다.

소개 이 컬렉션에는 스포츠 활동, 유치원 산책, 초등학교 체육 수업, 대회 및 릴레이 경주 형태의 스포츠 이벤트에 대한 다양한 시나리오를 작성할 때 사용할 수 있는 야외 게임이 포함되어 있습니다. 컬렉션의 첫 번째 부분에서는 홀과 스포츠 경기장 모두에서 모든 유형의 게임을 찾을 수 있습니다. 크로스컨트리 훈련, 육상 훈련, 체조 수업에서 그리고 작업 프로그램의 다양한 부분을 계획할 때 야외 게임으로 달력 주제별 계획에 많은 게임이 포함될 수 있습니다.
컬렉션의 두 번째 부분에는 내 달력에 포함된 게임과 1~4학년 체육 교육 주제별 계획(3시간)만 표시됩니다.

첫 번째 부분

할아버지뿔
목적과 성격면에서 게임 "트랩"의 변형입니다.
놀이터에는 10-15m 거리에 두 개의 선이 그려져 있으며 그 사이 중앙, 측면에는 직경 1-1.5m의 원이 그려져 있습니다.
드라이버(“태그”)는 플레이어 중에서 선택되지만 그는 “할아버지 호른”이라고 불립니다. 그는 서클에서 자신의 자리를 차지합니다. 나머지 선수들은 두 팀으로 나뉘어 양쪽 라인 뒤에있는 집에 서 있습니다.
운전자는 큰 소리로 “누가 나를 두려워하나요?”라고 묻습니다.
노는 아이들은 합창으로 그에게 대답합니다. “아무도 없어요!”
이 말이 끝나자마자 그들은 운동장을 가로질러 한 집에서 다른 집으로 달려가서 이렇게 말합니다.
"할아버지 뿔,
완두콩과 함께 파이를 먹어보세요!
할아버지 경적,
완두콩과 함께 파이를 먹어라!”
운전자는 집에서 뛰쳐나와 달리는 선수들을 "얼룩"(손으로 만지기)하려고 합니다. 운전자가 "오염시킨" 사람은 그와 함께 그의 고향으로 간다.

공을 떨어뜨리지 마세요
게임의 목적: 점프와 달리기, 민첩성 및 움직임 조정을 장난스러운 방식으로 가르칩니다.
놀이터에는 4-6m 거리에 두 개의 평행선이 그려져 있습니다 (놀이하는 어린이의 연령에 따라 다름).
노는 어린이는 동일한 수의 참가자로 구성된 3-4 팀으로 나뉩니다. 팀은 서로 1.5m 떨어진 첫 번째 줄의 기둥에 줄을 섭니다. 먼저 서있는 사람은 공을 받아 다리 사이로 꽉 쥐게됩니다.

자유로운 장소
게임의 목적: 속도, 손재주, 주의력 개발.
드라이버는 플레이어 중에서 선택됩니다. 나머지 아이들도 원을 그리며 서서 발 주위에 작은 원(직경 40cm)을 그립니다. 운전자는 서있는 사람 중 한 명에게 달려가 손으로 그를 만집니다. 그 후 드라이버는 한 방향으로 달리고 플레이어는 다른 방향으로 달리게 됩니다. 그들 각자는 원을 더 빨리 돌고 빈 자리를 차지하기 위해 노력합니다. 자리 없이 남겨진 사람이 운전사가 되어 게임은 계속된다.

야외 게임은 적극적인 도움으로 어린이에게 영향을 미치는 가장 접근하기 쉽고 효과적인 방법입니다. 게임 덕분에 평범한 것이 특이해지고 따라서 특히 매력적이게 됩니다. 이 게임은 대부분 재미있고 눈에 거슬리지 않는 방식으로 자연스러운 움직임을 사용합니다. 놀이는 어린이의 자연스러운 동반자이므로 어린이의 성장하는 신체에 자연 자체가 정한 법칙, 즉 쾌활한 움직임에 대한 만족할 줄 모르는 욕구를 충족합니다. 야외 게임의 주요 특징은 활동적인 운동 활동이 존재한다는 것입니다. 이로 인해 체육 및 발달의 수단과 방법으로 인정 받고 있습니다. 야외 게임의 교육적 가치는 속도, 힘, 민첩성, 지구력, 유연성과 같은 귀중한 신체적 특성 개발에만 국한되지 않습니다. 관찰, 기억, 논리적 사고, 지능 등 많은 지적 특성이 발달합니다. 줄거리 형식의 게임에는 상상력과 예술성, 춤과 노래의 요소가 포함될 수 있습니다. 음악 반주가 제공될 수 있습니다. 이 모든 것이 미학적 세계관을 형성합니다. 게임에 푹 빠진 아이들은 자신의 성격과 기타 개인 특성을 매우 직접적이고 명확하게 보여줍니다.

협응 장애, 어색함, 느린 반응 등의 운동 장애가 나타나는 정신 지체 아동에게는 놀이가 꼭 필요합니다. 이러한 어린이의 감각 장애는 지침에 대한 이해가 부족하고 공간 방향이 손상되는 것이 특징이므로 놀이 활동은 이러한 과정의 발달에 기여할 것입니다. 불충분하게 형성된 일반 운동 기술과 함께 미세 운동 기술 조직의 편차가 주목되어 노동 과정 수행, 모델링, 디자인, 글쓰기 및 기타 운동 행위 중에 미묘하고 차별화된 움직임을 제공합니다. 정신 지체 아동은 움직임을 개발하고 통합하며 자동으로 만드는 능력으로 인해 어려움을 겪습니다. 이를 위해서는 오랜 시간과 많은 반복이 필요합니다.

게임의 가장 중요한 결과는 기쁨과 정서적 고양입니다. 이러한 놀라운 특성 덕분에 야외 게임, 특히 경쟁 요소가 포함된 야외 게임은 정신 지체 아동의 요구에 다른 형태의 체육 교육보다 더 적합하며 다양한 신체적, 정신적 발달과 도덕적, 의지적 자질의 발달에 기여합니다. 또한, 어린이의 연령, 건강상태, 체력 정도를 고려하여 선정된 야외 게임은 어린이의 신체를 개선하고 단단하게 하며 강화하는데 도움을 줍니다.

야외 게임을 조직할 때는 활동의 위생 및 위생 상태, 특히 실내의 청결도와 온도, 사용된 공기를 주의 깊게 모니터링해야 합니다. 마찬가지로 중요한 것은 수련생 자신의 몸과 의복의 청결입니다. 게임 중 플레이어의 신체 신진대사가 크게 증가하고 가스 교환 및 열 전달이 증가합니다. 이와 관련하여 학생들은 손과 발을 체계적으로 씻거나 젖은 수건으로 몸을 닦거나 몸을 담그는 습관을 길러야 합니다. 일반적으로 받아 들여지는 위생 규칙을 사용하고 물 절차로 몸을 굳히는 물로. 체육수업에서 게임소재를 활용한 내용은 우선 다음과 같다.

수업이 힘을 키우는 것을 목표로한다면,그런 다음 단기적인 속도-강도 긴장과 직접 접촉하는 적의 근육 저항을 극복하는 다양한 형태와 관련된 보조 및 선도 게임을 포함하는 것이 매우 유익합니다. 이러한 게임의 주요 콘텐츠 구성 요소에는 다양한 잡아당기기, 밀기, 잡기, 밀기, 레슬링, 역도 등의 요소가 포함됩니다. 굽히기, 스쿼트, 팔 굽혀 펴기, 들어 올리기, 회전, 회전, 실행 가능한 하중으로 달리기 또는 점프 등 플레이어가 사용할 수 있는 중량을 사용한 모터 작동도 이 문제를 해결하는 데 매우 효과적입니다. 여기에는 다양한 물체를 멀리서 던지는 것도 포함되어야 하며, 이는 관련된 사람들의 근력 개발에 매우 ​​유용합니다.

속도의 질을 발전시키기 위해시각, 청각, 촉각 신호에 즉각적인 반응이 필요한 게임을 선택해야 합니다. 이러한 게임에는 주기적인 가속, 급정지, 급격한 저크, 순간 지연, 최단 시간 질주 및 의식적이고 의도적으로 상대방보다 앞서는 것을 목표로 하는 기타 운동 행위를 포함한 신체 운동이 포함되어야 합니다.

손재주를 키우려면정확한 동작 조정, 팀원과의 빠른 행동 조정, 특정 신체적 손재주 보유가 필요한 게임을 사용해야 합니다.

지구력을 키우려면사용된 게임의 규칙에 따라 복합 운동 동작을 자주 반복하거나 장기간 연속 운동 활동을 하면서 명백히 많은 힘과 에너지 소비와 관련된 게임을 찾는 것이 필요합니다.
야외 게임은 일반적인 발달, 훈련 및 특수 운동과 함께 복합적으로 사용함으로써 다른 체육 교육 수단과 긴밀하게 연결하여 사용하는 것이 가장 좋습니다.
야외 게임을 계획할 때는 수업의 전체 부하를 고려하고 사용되는 다른 연습 및 학습 작업 중에서 목적, 시간 및 장소를 결정해야 합니다.
신체 활동 측면에서 수업에 사용되는 게임의 난이도와 참가자 간의 게임 상호 작용의 복잡성은 학생들이 접근할 수 있어야 하며 방법론적으로 건전한 방식으로 원활하고 점진적으로 증가해야 합니다.
계획된 게임을 실제로 구현하는 과정에서 플레이어 자신과 주변 관중 모두를 위한 체육 수업에서 일반적으로 허용되는 규범 및 안전 규정을 엄격히 준수하는 데 심각한 주의를 기울여야 합니다.

곡예를 기본으로 하는 체조

균형을 유지하세요

표적:조정 능력, 용기, 신중함의 개발. 평균대 또는 기타 좁은 지지대에 대한 훈련 작업을 위한 보조 운동으로 사용됩니다.
조직:학급은 동일한 팀으로 나누어 공통 출발선 뒤에 한 번에 하나씩 줄을 섭니다. 기둥 사이의 거리는 2~3m이며, 각 팀 앞에는 메디신볼 3개가 놓인 체조 벤치가 있고, 벤치 뒤 10m에는 회전 스탠드가 설치되어 있다.
수행:신호에 따라 각 팀의 첫 번째 선수는 앞으로 돌진하고 벤치를 따라 달리고 그 위에 놓인 공을 뛰어 넘은 다음 포스트로 달려가 왼쪽으로 돌아서 돌아와서 다음 선수에게 시작을 제공합니다. 뻗은 팔을 터치하여 팀을 구성한 후 기둥 끝에 섭니다. 선수가 달리는 동안 균형을 잃고 벤치를 떠나면, 그는 벤치의 처음부터 움직임을 재개하고 공을 쓰러뜨려 제자리에 놓아야 합니다. 릴레이를 먼저 마친 팀이 승리합니다.

좁은 기둥을 건너는 행위

표적:손재주, 전정 기관, 주의력 및 신중함의 발달.
조직:학급은 동일한 팀으로 나누어 공통 출발선 뒤에 한 번에 하나씩 줄을 섭니다. 기둥 사이의 거리는 3m이고, 10m 이후에는 각 팀 앞에 거꾸로 된 벤치 2개가 설치됩니다(서로 평행하고 가깝게).
수행:신호에 따라 각 팀은 손을 잡고 "교차점"까지 달려가 거꾸로 된 벤치의 좁은 가장자리를 따라 이웃의 손을 놓지 않고 사슬로 "강"을 건너기 시작합니다. 균형을 잃거나 사슬이 깨지지 않고 가장 빠르게 "교차"할 수 있는 팀이 승리합니다.

평균대 레슬링

표적:조정 능력, 비즈니스 인내 및 전술적 사고의 개발. 평균대 훈련 작업을 위한 도입 연습으로 사용됩니다.
조직:학급은 동일한 팀으로 나뉘어 매트가 늘어선 통나무의 서로 다른 끝에서 한 번에 한 명씩(남자는 앞에, 여자는 뒤에) 일렬로 늘어서 있습니다.
수행:신호에 따라 각 팀의 한 선수가 끝에서 통나무 위로 올라가 중앙에서 만나기만적인 움직임을 사용하여 균형을 잃고 상대를 밀려고합니다. 상대방을 밀어내는 플레이어는 팀에 포인트 등을 얻습니다. 가장 많은 점수를 얻은 팀이 승리합니다.

곡예 릴레이

표적:손재주, 속도, 용기의 발달. 곡예 훈련 과제를 위한 보조 운동으로 사용됩니다.
조직:학급은 세 팀으로 나누어 출발선 뒤에 한 줄씩 줄을 섭니다. 기둥 앞쪽 7m에 3개의 벤치가 가로로 서로 가깝게 배치되어 있으며 매트로 덮여 있습니다. 회전 스탠드는 각 기둥 앞쪽 15m에 배치됩니다.
수행:신호에 따라 모든 기둥의 가이드는 회전 기둥으로 달려가고, 길을 가로막고 있는 세 개의 벤치를 긴 공중제비로 극복하고, 회전 기둥을 돌아서 돌아오는 등의 작업을 합니다. 릴레이를 먼저 마친 팀이 승리합니다.

메디신볼 메들리 릴레이

표적:민첩성, 속도 강도, 유연성 개발. 곡예 훈련 과제를 위한 도입 연습으로 사용됩니다.
조직:수업은 두 팀으로 나뉘며, 각 팀은 두 그룹으로 나뉘어 반대쪽 기둥에 줄을 서고 다리는 어깨보다 약간 넓습니다. 반대편 기둥 사이의 거리는 10m, 선수 사이는 0.7m이며 기둥 사이 중앙에는 체조 매트가 놓여 있습니다. 팀 주장은 메디신볼을 받습니다.
수행:신호를 받으면 가이드는 메디신 볼을 머리 뒤로 넘겨 몸을 구부립니다. 공을 받은 두 번째 선수는 앞으로 몸을 기울여 공을 다리 사이 등으로 뒤로 패스합니다. 공을받은 마지막 선수는 공을 가지고 앞으로 달려가 매트에 도달하고 공을 손에 들고 앞으로 굴러 간 다음 계속 달리고 공을 반대편 기둥의 가이드에게 전달합니다. 그들은 똑같은 일을 하고 그는 떠나갑니다. 결과적으로 각 연속 주기마다 플레이어 수가 점점 더 적어집니다. 구성원이 가장 빨리 게임을 끝내는 팀이 승리합니다.

후프가 떨어지지 않도록

표적:손재주, 신중함, 속도의 발달. 후프를 이용한 훈련 작업을 위한 리드인 운동으로 사용됩니다.
조직:학급은 여러 팀으로 나누어 공통 출발선 뒤에 한 명씩 팔 길이를 두고 줄을 섭니다. 출발선으로부터 6m, 8m, 10m 지점에 세 개의 선이 그려집니다. 첫 번째 줄의 플레이어에게는 후프가 주어집니다.
수행:신호에 따라 첫 번째 줄의 플레이어는 농구대를 앞으로 굴려야 하며, 6번째 표시를 넘으면 달려가서 농구대가 바닥에 떨어지기 전에 잡아야 합니다. 후프를 잡을 시간이 없거나 일찍 뛰쳐나가는 참가자는 게임에서 제외됩니다(1라운드). 2 라운드 - 8m 등 최종 라운드 후 가장 많은 플레이어를 유지하는 팀이 승리합니다.

줄넘기 10개

표적:손재주, 속도, 주의력 개발. 줄넘기를 이용한 훈련 작업을 위한 도입 운동으로 사용됩니다.
조직:수업은 4열로 구성되어 있습니다. 간격은 1.5m, 거리는 3m이며, 우익 선수들에게는 로프가 주어집니다. 점프하는 방법이 논의됩니다.
수행:신호에 따라 모든 등급의 오른쪽 측면 플레이어는 그 자리에서 (합의된 방식으로) 10번의 점프를 수행하고 다음 플레이어에게 로프를 전달하는 등의 작업을 수행합니다. 작업을 완료한 마지막 플레이어는 로프를 머리 위로 들어 올립니다. 다른 팀이 승리하기 전에 작업을 완료하는 팀입니다.

"개구리" 잡기

표적:민첩성, 속도, 주의력, 힘의 발달. 볼트를 이용한 훈련 작업을 위한 보조 연습으로 사용됩니다.
조직: 10-12m 거리에 시작선과 결승선이 표시됩니다. 두 번째는 출발선 1.5m 앞에 표시됩니다. 클래스는 2개의 팀으로 나뉘는데, 그 중 한 팀은 출발선 뒤에 서서 팔을 약간 앞으로 기울이고 웅크린 자세를 취합니다. 1.5m 전방에는 상대팀 선수들도 같은 위치에 선다.
수행:신호에 따라 게임의 모든 참가자는 "개구리"를 들고 앞으로 뛰어 오르기 시작하며 팔과 다리로 밀어냅니다. 뒷팀 선수들의 임무는 앞팀 ​​선수들이 결승선에 도달할 때까지 따라잡아 괴롭히는 것이다. 그런 다음 두 팀 모두 시작 위치로 돌아가서 장소를 변경합니다. 가장 많은 개구리를 잡는 팀이 승리합니다.

체육 실기

내리막길 달리기

표적:더 쉬운 조건과 관심 속에서 속도가 발달합니다. 단거리 훈련 작업을 위한 보조 운동으로 사용됩니다.
조직:경사가 최대 10-12인 자유 공터에서 클래스는 공통 출발선 뒤에 한 줄로 늘어서 있습니다. 전방에는 20m와 50m 지점에 두 개의 가로 제어선이 그려져 있습니다.
수행:신호에 따라 모든 플레이어는 내리막 앞으로 달려가며 처음 20m 동안 서로를 추월하지 않고 균등하게 달려야 하지만 첫 번째 라인을 따라잡은 후 경주를 시작합니다. 규칙을 어기지 않고 50m 라인을 먼저 통과한 참가자가 승자가 됩니다. 남학생과 여학생의 점수가 별도로 있습니다.

장애물 릴레이

표적:속도와 민첩성의 발달. 배턴을 옮기는 훈련 세션의 시작 연습으로 사용됩니다.
조직:학급은 2개의 팀으로 나누어 공통 출발선 뒤에 한 번에 한 명씩 일렬로 늘어서 있습니다. 기둥 사이의 간격은 3m이며 가이드는 배턴으로 수신됩니다. 15m 높이에는 회전 스탠드가 있고 15번째 세그먼트 중앙에는 후프가 배치되며 중앙에는 분필로 윤곽이 그려져 있는 작은 흰색 원이 있습니다.
수행:신호에 따라 기둥의 안내 선수는 길에 누워있는 후프에 도달하여 터닝 포스트로 달려가 그것을 통과 한 다음 중앙에 흰색 원이있는 후프를 제자리에 놓고 더 멀리 달립니다. 터닝 포스트를 따라 잡은 그들은 그 주위를 돌아 다시 돌아와서 후프를 통해 다시 올라간 후 육상 릴레이 규칙에 따라 배턴을 다음 선수에게 전달합니다. 릴레이를 더 빨리 끝내는 팀이 승리합니다.

한쪽 다리로 점프하기

표적:힘, 민첩성, 점프 능력의 발달. 멀리뛰기 훈련의 보조운동으로 사용됩니다.
조직:학급은 2개의 팀으로 나누어 공통 출발선 뒤에 한 번에 한 명씩 일렬로 늘어서 있습니다.
수행:신호에 따라 기둥의 안내 플레이어는 한쪽 다리에 서서 가능한 한 멀리 앞으로 5 번 연속 점프를 수행하고 중지합니다. 두 번째 숫자는 팀의 이전 점퍼가 멈춘 곳 등에서 이 작업을 수행하기 시작합니다. 승자는 모든 팀 플레이어의 총 점프 길이에 따라 결정됩니다.

시냇물을 뛰어넘어라

표적:속도, 점프 능력, 신중함의 발달. 멀리뛰기 훈련의 보조운동으로 사용됩니다.
조직:학급은 두 팀으로 나누어 출발선 뒤에 한 번에 한 팀씩 기둥을 형성합니다. 시작점에서 8m 떨어진 곳에 2개의 평행선이 2m 폭의 하천을 나타내고, 8m 더 지나면 각 기둥 앞에 터닝 포스트가 배치됩니다.
수행:신호에 따라 기둥의 안내 플레이어는 터닝 포스트로 달려가 달리기 시작과 함께 개울을 뛰어 넘고 스탠드를 돌아 다시 돌아와 같은 방식으로 개울을 극복하고 배턴을 다음 플레이어에게 전달합니다. 개울을 건너지 못할 때마다 팀은 2초의 페널티를 받습니다. 가장 짧은 시간에 릴레이를 마친 팀이 승리합니다.

정확한 던지기

표적:손재주와 신중함의 발달. 목표물 던지기 훈련 작업을 위한 보조 운동으로 사용됩니다.
조직:학급은 작은 공과 체조용 철퇴를 받는 두 쌍으로 경쟁을 벌입니다. 각 쌍의 플레이어는 8번째 줄 끝에서 서로 마주보고 서 있으며, 그 중앙에 철퇴를 놓습니다. 가로 표시는 1m 거리의 ​​선에 만들어집니다.
수행:신호를 받으면 쌍으로 된 플레이어는 교대로 메이스에 공을 던지기 시작하여 공을 넘어뜨리려고 합니다. 철퇴를 쓰러뜨린 플레이어는 철퇴를 자신에게 1미터 더 가까이 이동시키고 동일한 조건에서 게임을 계속합니다. 승자는 잘 조준된 던지기로 메이스를 자신에게 가져온 사람입니다.

공을 피하다

표적:속도와 손재주 개발, 운영 사고. 목표물에 공을 던지는 것과 관련된 훈련 작업을 위한 도입 연습으로 사용됩니다.
조직:게임 참가자들은 코트 주위로 흩어지며, 그 중앙에는 운전자가 손에 테니스 공을 들고 있습니다.
수행:신호에 따라 선수들은 드라이버가 던진 공을 피하면서 코트 주위를 임의로 움직입니다. 공에 맞은 참가자는 드라이버 지원 그룹에 합류하고 그와 함께 공의 보조 패스를 사용하여 나머지 선수들을 놀립니다. 결과적으로 전투에 참여하는 플레이어의 수가 증가합니다. 승자는 가장 빠르고 가장 능숙한 것으로 인정받는 마지막 남은 무패 플레이어입니다.

최대 바운스로 던지기

표적:손재주, 신중함, 힘의 발달. 목표물과 원거리에서 공과 수류탄을 던지는 훈련 작업을 위한 보조 운동으로 사용됩니다.
조직:출발선은 농구 백보드 맞은편 8m 지점에 그려집니다. 그 뒤에는 영상의 디지털 표시와 함께 미터마다 평행선이 그려집니다. 학급은 2개의 팀으로 나누어 출발선 뒤에 한 줄로 늘어서 있습니다. 가이드가 공을 받습니다.
수행:신호에 따라 기둥의 안내 선수는 리바운드 거리에서 백보드에 공을 던지고 달리는 동안 즉시 공을 집어 다음 참가자에게 전달합니다. 리바운드가 멀수록 점수가 높아집니다. 플레이어가 가장 많은 점수를 획득한 팀이 승리합니다.

앞에 있는 사람을 따라잡으세요

표적:속도와 손재주, 주의력 개발. 시작이 낮거나 높은 훈련 작업을 위한 도입 운동으로 사용됩니다.
조직:수업은 2개의 팀으로 나누어져 있으며, 서로 줄을 서고 있습니다. 줄 사이의 거리는 2~3m이고, 첫 번째 줄 앞쪽으로 30~40m 지점에 제어선이 그려져 있다.
수행:신호에 따라 양 팀은 높은(낮은) 출발에서 제어선까지 달려갑니다. 동시에 후위의 선수들은 손으로 터치하여 앞에 있는 주자를 따라잡고 터치하려고 합니다. 컨트롤 라인 앞에 발견된 플레이어는 멈추고 손을 들어야 합니다. 그들의 수는 계산됩니다. 그런 다음 팀은 장소를 바꿉니다.

펭귄 공을 이용한 멀리뛰기

표적:속도와 민첩성, 점프 능력, 신중함의 발달. 멀리뛰기 훈련의 리드인 운동으로 사용됩니다.
조직:클래스는 2개의 팀으로 나누어 출발선 뒤의 열에 정렬됩니다. 회전 스탠드는 15m에 배치됩니다. 지도하는 선수들은 각각 농구공을 들고 다리 사이에 쥐고 있습니다.
수행:신호를 받으면 기둥을 안내하는 선수들은 공을 무릎 사이에 끼운 채 멀리뛰기를하고 포스트로 달려가 그 주위를 돌아 돌아옵니다. 공을 잃은 선수는 공을 주워 공을 잃어버린 곳으로 돌아가 계속해서 움직여야 합니다. 릴레이를 먼저 마친 팀이 승리합니다.

공을 더 높이 던져라

표적:속도, 힘, 신중함의 발달. 멀리서 달리고 공을 던지는 훈련 작업을 위한 보조 운동으로 사용됩니다.
조직:참가자들은 작은 공이 놓인 직경 3m의 원 앞에 한 줄로 서서 순서대로 계산됩니다. 원에서 이어지는 표시된 달리기 경로가 있습니다. 두 명의 심판이 임명됩니다. 한 명은 서클에, 다른 한 명은 런닝머신에 있습니다(그의 손에는 다양한 색상의 깃발이 있습니다).
수행:신호를 받으면 첫 번째 플레이어가 라인에서 플레이 서클에 들어가 거기에 누워있는 공을 가져와 던집니다. 공이 날아가는 동안 플레이어는 런닝머신을 따라 달리며 공이 날아가는 동안 최대한 멀리 달리려고 노력합니다. 공이 착지하는 순간 서클 주심은 큰 소리로 “멈추세요”라고 외치며, 트랙 주심은 공이 착지한 주자가 맞은편에 깃발을 꽂는다. 그런 다음 모든 참가자가 교대로 동일한 작업을 수행합니다. 승자는 다음 깃발을 세우는 사람입니다.

장애물을 안고 달리기

표적:속도, 점프 능력, 주의력 개발. 수직 및 수평 장애물 극복에 대한 훈련 작업을 위한 보조 운동으로 사용됩니다.
조직:수업은 2-3개 팀으로 나누어 5m 간격으로 한 번에 한 열씩 출발선 뒤 현장에 서 있습니다. 20m 거리에 터닝 포스트가 배치되어 있으며, 가는 길에 동일한 거리에 2개의 장벽이 설치되어 있습니다. 돌아오는 여정의 중간에 체크메이트가 배치됩니다.
수행:신호를 받으면 기둥의 첫 번째 플레이어가 스탠드로 달려가 길을 따라 2 개의 장벽을 뛰어 넘고 스탠드를 돌고 돌아와서 달리기 시작으로 매트 위로 점프 한 다음 손으로 터치하여 배턴을 전달합니다. . 점프하지 않은 각 장벽이나 매트에 대해 2초의 페널티가 추가됩니다. 가장 짧은 시간에 작업을 완료하는 팀이 승리합니다.

"무한 궤도"

표적:속도, 손재주, 공동 행동 전술 개발.
조직:학급은 2개의 팀으로 나누어 출발선 뒤에 한 번에 한 명씩 열로 늘어서 있습니다. 메디신볼은 각 팀의 10m 전방에 배치됩니다.
수행:신호에 따라 참가자들은 다리를 구부린 채 바닥에 앉습니다. 각 참가자는 뒤에 앉아있는 파트너의 발목을 잡고 전체 기둥은 다리와 엉덩이를 번갈아 움직이는 크롤링 애벌레와 비슷합니다. 이런 식으로 이동하면 메디신 볼에 도달하고 주위를 돌다가 다시 돌아옵니다.

핸디캡 체이스

표적:속도, 손재주, 주의력 개발.
조직: 3~4m 간격으로 평행선 2개를 그립니다. A와 B.결승선 와 함께라인에서 8-10m 거리에서 수행 안에. 플레이어는 2개의 팀으로 나누어 2줄로 줄을 섭니다. 그리고 안에. 팀 플레이어 안에, 어색한 위치를 차지합니다.
수행:신호에 따라 참가자들은 결승선으로 달려가고, 뒷팀 선수들은 앞팀 선수들을 따라잡기 위해 애쓰고 있습니다. 잡힌 사람마다 1점이 부여됩니다. 그런 다음 팀은 장소를 바꿉니다. 가장 많은 점수를 얻은 팀에게 승리가 수여됩니다.

스포츠 게임

패스로 10안타

표적:속도, 손재주, 주의력 개발. 농구나 핸드볼에서 드리블과 공 패스에 대한 훈련 작업을 위한 보조 운동으로 사용됩니다.
조직:클래스는 3줄로 늘어납니다. 모든 등급의 우익 선수가 공을 받습니다. 거리 및 간격 – 2m.
수행:신호에 따라 오른쪽 윙 선수들은 바닥에서 10번의 바운드로 그 자리에서 공을 드리블하기 시작하고, 11번째 타격에서는 공을 다음 선수에게 전달합니다. 작업을 완료한 마지막 플레이어가 공을 머리 위로 들어 올립니다. 다른 사람이 승리하기 전에 작업을 완료하는 팀입니다.

볼 비행

표적:속도, 손재주, 신중함의 발달. 농구와 배구에서 공을 받고 패스하는 훈련 작업을 위한 기본 연습으로 사용됩니다.
조직:수업은 여러 개의 동일한 팀으로 나뉘어 차례로 정렬됩니다. 첫 번째 라인 1m 앞에 깃발이 달린 코드가 2.5m 높이의 두 기둥 사이에 늘어져 있습니다. 첫 번째 줄의 플레이어에게 공이 주어집니다.
수행:신호에 따라 첫 번째 줄의 플레이어는 코드 위로 공을 던지고 빠르게 그 아래로 달려가 반대편에서 공을 잡아야 합니다. 공이 착지하기 전에 공을 잡지 못한 선수는 게임에서 제외됩니다. 그런 다음 두 번째 순위는 동일한 작업을 수행합니다. 2라운드에서는 거리가 1.5m로, 3라운드에서는 2m로 증가합니다. 최종 라운드 후 가장 많은 플레이어를 유지하는 팀이 승리합니다.

사이드 스텝으로 원을 그리며 공 경주

표적:속도, 손재주, 주의력 개발. 농구에서 공 받기, 드리블, 패스와 관련된 훈련 작업을 위한 보조 운동으로 사용됩니다.
조직:수업은 두 팀으로 나뉘어 농구 코트 끝 라인 뒤에 서로 반대편에 줄을 섭니다. 각 선 2m 앞에 분필로 지름 6m의 원을 그리고 가이드에게 공을 준다.
수행:신호에 따라 두 등급의 선수는 원 안에 있는 측면 단계로 공을 드리블하기 시작하고 오른쪽이 앞쪽으로 첫 번째 회전을 하고 두 번째 선수가 왼쪽으로 회전한 후 공을 두 번째 번호로 패스합니다. 그들의 순위와 물러서십시오. 작업을 먼저 완료하는 팀이 승리합니다.

볼 가로채기

표적:속도, 손재주, 운영 사고력 개발. 농구에서 공을 패스하는 것과 관련된 훈련 작업을 위한 보조 운동으로 사용됩니다.
조직: 에서게임 참가자들은 공을 받아 원형으로 정렬하고 공 인터셉터를 선택하여 원의 중앙으로 이동합니다.
수행:신호에 따라 플레이어는 공을 패스하기 시작하고 원을 그리며 달리는 인터셉터는 비행 중, 바닥에서 공을 가로채거나 손에서 빼내려고 시도합니다. 공을 소유한 후 인터셉터는 공을 잃은 선수를 대신합니다.

패스트 패스

표적:속도, 손재주, 주의력 개발. 배구와 농구에서 공을 패스하는 훈련 작업을 위한 보조 운동으로 사용됩니다.
조직:학급은 여러 개의 동일한 팀으로 나뉘어 선장을 선택하고 출발선 뒤에 한 번에 하나씩 기둥에 서 있습니다. 각 팀 반대편에 4-6m 떨어진 또 다른 라인 뒤에는 주장이 공을 손에 들고 서 있습니다. 공을 패스하는 방법이 논의됩니다.
수행:신호에 따라 주장은 자신의 열에 있는 첫 번째 선수에게 공을 패스하기 시작합니다. 공을 받은 후 선수는 공을 주장에게 돌려주고 스쿼트 등을 합니다. 이 패스 중에 받는 선수가 공을 놓치면 달려가서 공을 집어 들고 제자리로 돌아온 다음 게임을 계속해야 합니다. 작업을 먼저 완료하는 팀이 승리합니다.

그 자리에서 골대로 들어가는 슛

표적:손재주, 주의력, 정확성의 발달. 농구에서 골대를 쏘는 것과 관련된 훈련 작업을 위한 보조 운동으로 사용됩니다.
조직:클래스는 2개의 팀으로 나뉘며, 각 팀은 농구 코트의 절반을 차지하고 자유투 라인 뒤에 한 번에 하나씩 열로 늘어서 있습니다. 가이드가 공을 받습니다.
수행:신호에 따라 주장은 후프에 던지기 시작한 다음 백보드로 달려가 공을 집어 자신의 열에 있는 다음 선수에게 패스한 다음 돌아와서 열 끝에 섭니다. 선수들이 바스켓에 가장 많은 공을 던진 팀이 승리합니다.

배구 릴레이 경주

표적:속도, 움직임의 정확성, 주의력 개발. 배구에서 공을 목표로 패스하는 훈련 작업을 위한 리드인 연습으로 사용됩니다.
조직:수업은 2개의 팀으로 나뉘며, 각 팀에는 배구 코트의 세로 절반이 할당됩니다. 각 팀은 공격 라인 뒤, 네트 반대편에 있는 2개의 반대 기둥에 해당 지역에 줄을 섭니다. 주장이 공을 받습니다.
수행:신호에 따라 주장은 위에서 네트를 통해 양손으로 공을 팀 반대편 기둥의 가이드에게 패스하고 기둥 끝까지 달려갑니다. 공을 받은 사람은 같은 방식으로 공을 네트를 통해 다음 플레이어에게 보냅니다. 배구 패스 릴레이를 먼저 마친 팀이 승리합니다.

방패의 무술

표적:속도, 손재주, 주의력 개발. 농구에서 공을 놓고 싸우는 훈련 작업을 위한 보조 운동으로 사용됩니다.
조직:학급은 2개 팀으로 나누어 농구장 중앙선 뒤에 한 명씩 기둥을 세워 순서대로 자리를 잡습니다. 기둥 사이의 거리는 2-3m입니다.
수행:교사는 백보드에 농구공을 던지고 게임 참가자의 일련번호를 지정합니다. 이 숫자를 가진 양 팀의 선수들은 포메이션을 벗어나 방패로 달려가 상대보다 먼저 공을 차지하려고 합니다. 성공한 사람은 팀에 점수를 부여하고 즉시 자신의 칼럼의 선두 선수에게 긴 패스를하고, 공을받은 후 양손으로 칼럼을 따라 손에서 손으로, 마지막까지 빠르게 패스합니다. 공을 받은 라인의 선수가 공을 들어 올립니다. 백보드에서 한 번의 전투에서 공을 잃은 선수는 경쟁 팀 선수들의 머리 위로 전달되는 공을 추월하려고 열의 이전 위치로 옆으로 달려갑니다. 공이 끝나기 전에 사이드 스텝을 밟은 주자가 자신의 자리에 도착하면 그의 팀은 1점을 얻습니다. 그렇지 않은 경우 상대 팀은 또 다른 점수를 얻습니다. 플레이어가 가장 많은 점수를 획득한 팀이 승리합니다.

스키 훈련

스키 하나로 활공하기

표적:막대기, 균형, 주의력을 갖춘 밀어내는 힘의 발달. 슬라이딩 스텝이 있는 스키 동작 훈련 작업을 위한 도입 운동으로 사용됩니다.
조직:학급은 팔을 뻗은 채 일렬로 늘어서고 평행 코스를 따라 전진하며 게임의 각 참가자는 스스로 스키 트랙을 만들고 교사는 출발선과 결승선(20m에서 50m까지)을 표시합니다. 그런 다음 모든 플레이어가 돌아서 돌아와서 출발 선 뒤에 줄을 섭니다.
수행:신호에 따라 게임의 모든 참가자는 스키 트랙을 따라 한 스키의 결승선까지 가능한 한 빨리 미끄러지며 다른 스키 상단을 들어 올리고 막대기로 밀어냅니다. 올려진 스키로 눈에 닿은 플레이어는 게임에서 제외됩니다. 승자는 먼저 끝내는 사람입니다.

오른쪽 또는 왼쪽 스키 중 하나

표적:스틱, 균형, 속도, 민첩성을 통한 밀어내는 힘의 개발. 슬라이딩 스텝에서 스키 훈련 작업을 위한 보조 운동으로 사용됩니다.
조직:클래스는 출발선 뒤에 팔 길이만큼 줄을 섭니다. 회전선은 시작점에서 20~30m 거리에 표시되어 있습니다.
수행:신호에 따라 선수들은 막대기를 밀고 오른쪽 스키의 회전선으로 미끄러졌다가 왼쪽 스키로 다시 돌아와야 합니다. 승자는 눈 속에서 자유로운 발을 밟지 않고 먼저 작업을 완료하는 사람입니다.

눈 덮인 경사면을 내려가다

표적:손재주와 용기의 발달. 산에서 내려오는 훈련 작업을 위한 보조 운동으로 사용됩니다.
조직:경사가 15-18인 언덕에서 수업은 두 팀으로 나뉩니다.
수행:신호를 받은 양 팀의 선수들은 거리를 따라 떨어지지 않으려고 주 자세로 번갈아 가며 슬로프를 내려갑니다. 넘어진 사람마다 벌점이 부여됩니다. 쓰러진 플레이어가 가장 적은 팀이 승리합니다.

함께 하강

표적:손재주와 용기, 주의력 개발. 산에서 내려오는 훈련 작업을 위한 리드인 운동으로 사용됩니다.
조직:언덕 위에서는 클래스가 두 팀으로 나뉘어 출발선 뒤에 두 줄로 늘어서 있습니다. 각 쌍의 플레이어는 한 쌍의 스키를 갖습니다.
수행:신호에 따라 선수들은 넘어지지 않으려고 교대로 슬로프 아래로 미끄러져 내려가 한 쌍의 스키에 함께 서 있습니다. 뒤에 서있는 파트너는 앞에 있는 파트너의 벨트를 잡습니다. 넘어지지 않고 하강을 완료한 쌍은 팀에 점수를 얻습니다. 가장 많은 점수를 얻은 팀이 승리합니다.

정상에서의 폭행

표적:민첩성, 속도, 힘 및 상호 지원 개발. 오르막 훈련을 위한 리드인 운동으로 사용됩니다.
조직:학급은 두 팀으로 나누어 슬라이드 앞에 줄을 섭니다.
수행:신호를 받으면 모든 플레이어는 가능한 한 빨리 산 정상에 오르려고 앞으로 돌진합니다. 먼저 설산 정상에 선수들이 모두 모이는 팀이 승자가 됩니다.

공석

표적:속도, 주의력, 조정 능력 개발. 회전을 통한 빠른 스키 훈련 작업을 위한 도입 운동으로 사용됩니다.

조직: 공터에서 학급은 뻗은 막대기 모양으로 열린 두 개의 인접한 원에 서 있습니다. 한 원은 여학생이고 다른 원은 남학생입니다. 원 사이의 거리는 10m이며 각 원마다 드라이버가 선택됩니다.
수행:신호에 따라 각 운전자는 자신의 원 외부를 돌기 시작하고 그 안에 서있는 플레이어 중 한 명을 선택하여 손으로 그를 만지고 계속 움직입니다. 그가 호출한 스키어는 즉시 반대 방향으로 돌아서 달리며, 가능한 한 빨리 원을 돌며 이전 자리(빈 자리)를 차지하려고 노력합니다. 자리에 앉을 시간이 없는 플레이어가 운전사가 됩니다.

눈덩이 던지기와 함께 하강

표적:손재주, 용기, 신중함의 발달. 산에서 내려오는 훈련 작업을 위한 보조 운동으로 사용됩니다.
조직:수업은 두 팀으로 나뉘어 약간의 경사면에 서 있습니다. 모든 플레이어는 눈덩이 2개를 준비하고 출발선 뒤에 기둥을 형성합니다. 하강이 끝나기 직전, 스키 트랙 측면 5m에 1*1m 크기의 휴대용 쉴드가 세로로 설치됩니다.
수행:신호를 받으면 플레이어는 교대로 경사면을 따라 미끄러지고 방패를지나 눈덩이 두 개를 던집니다. 눈덩이가 목표물에 닿을 때마다 팀에 점수가 부여됩니다. 플레이어가 가장 많은 점수를 획득한 팀이 승리합니다.

내려갈 때 깃발을 집으세요

표적:주의력, 용기, 조정 능력 개발. 산에서 내려오는 훈련 작업을 위한 보조 운동으로 사용됩니다.
조직:수업은 폴 없이 스키 위에 선 두 팀으로 나뉩니다. 게임은 작은 경사면에서 진행됩니다. 하강 구간 중 하나에는 제어 깃발과 예비 깃발을 가진 심판이 오른쪽에 배치됩니다.
수행:신호에 따라 첫 번째 팀의 선수들은 10초 간격으로 차례로 언덕을 내려가기 시작합니다. 웅크린 채 하강할 때 움직임을 지연시키지 않고 깃발을 집는 것입니다. 심판은 다음 참가자를 위해 가져간 깃발을 즉시 새 깃발로 교체하고 돌아오는 길에 깃발을 심판에게 반환합니다. 첫 번째 명령 이후 두 번째 명령은 동일한 작업을 수행합니다. 플레이어가 가장 많은 깃발을 획득한 팀이 승리합니다.

문에 부딪히지 마세요

표적:주의력, 용기, 조정 능력 개발. 산에서 복잡한 하강 훈련 작업을 위한 도입 운동으로 사용됩니다.
조직:게임은 길을 따라 골이 배치된 길고 완만한 경사면에서 진행됩니다. 각 목표에는 심판이 배정됩니다. 학급은 두 팀으로 나누어 출발선 뒤에 한 번에 한 명씩 열로 줄을 섭니다.
수행:신호에 따라 플레이어는 교대로 스키를 타고 슬로프를 내려가며, 길을 가로막는 모든 게이트를 건드리지 않고 몸을 구부려 통과하려고 합니다. 맞거나 쓰러진 각 골마다 페널티 포인트가 있습니다. 페널티 포인트가 가장 적은 팀이 승리합니다.

상호 추격 레이스

표적:속도 지구력, 조정 능력, 전술적 신중함의 개발. 크로스컨트리 스키 훈련 표준 통과를 준비하기 위한 훈련 연습으로 사용됩니다.
조직:클래스는 두 팀으로 나뉘어 길쭉한 막대기로 열린 순위에서 서로 마주보고 있으며 순위 사이의 거리는 100m이며 각 플레이어 옆 왼쪽에 회전하는 깃발이 배치됩니다.
수행:신호를 받으면 플레이어는 상대 팀의 상대 선수의 깃발을 향해 돌진하고 오른쪽 깃발을 우회하여 뒤로 돌아가이 플레이어를 따라 잡고 손으로 만지려고합니다. 100m마다 원을 그리며 회전하는 이 스키 경주를 여러 차례 돌린 후, 한 쌍의 두 경쟁자 중 한 명이 다른 경쟁자를 추월하여 팀에 포인트를 가져옵니다.

일반 개발 게임
이 페이지에 제공된 게임은 초등학교 체육 수업에 사용하는 것이 좋습니다. 게임은 난이도가 높아지는 순서대로 배열되어 있습니다. 6~8세 어린이를 위해 설계되었습니다.

"센티피드 런"
10명으로 구성된 2~3개 팀이 플레이합니다. 리더는 각 팀 주위에 밧줄을 묶거나 선수들은 체조 후프를 "착용"합니다. 신호에 따라 "지네" 그룹이 결승선을 향해 움직이기 시작합니다.
먼저 도착하고 중간에 떨어지지 않는 팀이 승리합니다.

"참새와 까마귀"
10명으로 구성된 두 팀이 플레이합니다. 하나의 플레이어는 까마귀이고 다른 하나는 참새입니다. 그룹은 서로 등을 대고 줄을 섭니다. 팀이 얼룩지지 않도록 숨을 수 있는 집이 있는 곳이 결정됩니다. 리더는 팀 중 하나의 이름을 외칩니다. 예를 들어 "Vo-ro-ny!" 참새들이 집으로 도망가는데 까마귀들이 참새들을 붙잡는다. “까마귀야!”라는 신호가 울리면 까마귀는 도망가고 참새는 까마귀를 붙잡습니다. 잡힌 플레이어의 수가 계산됩니다.
가장 많은 상대를 잡는 팀이 승리합니다.

"물을 흘리지 마세요"
테니스 라켓 위에 물 한 컵을 올려 놓습니다. 참가자들은 리더의 신호에 따라 결승선으로 달려갔다가 다시 출발선으로 돌아옵니다.
먼저 와서 물을 튀기지 않는 플레이어가 승리합니다.

"STEAM 로고 및 캐리지"
10명으로 구성된 2~3개 팀이 플레이합니다. 각 줄은 서로의 머리 뒤에 열의 시작 부분에 있습니다. 팀 앞 15m 거리에 돌, 막대기, 핀, 깃발, 땅에 박힌 나뭇 가지 등 물체가 배치됩니다. 리더의 신호에 따라 첫 번째 숫자는 제어 랜드마크를 향해 달려가고 이를 돌아서 다시 팀으로 달려갑니다. 두 번째 숫자가 첫 번째 숫자에 합류하여 벨트를 꽉 쥐고 이제 함께 앞으로 달려간 다음 세 번째 숫자가 합류하고 네 번째 등이 합류합니다. 경쟁을 먼저 완료하는 팀이 승리합니다.

“우리는 고양이를 두려워하지 않습니다”
10~15명이 플레이할 수 있습니다. 운전자는 고양이, 나머지는 모두 쥐로 선택됩니다. 고양이는 땅바닥에 앉아서 잠을 잔다. 쥐들이 그를 둘러싸고 노래를 부릅니다.
트라타타, 트라타타. 우리는 염소를 두려워하지 않습니다!
발표자의 신호: "피부가 깨어났습니다!" - 쥐들이 집으로 도망가고, 고양이는 쥐들을 잡으려고 합니다. 고양이가 더럽힌 것(손으로 만진 것)은 그의 먹이가 됩니다.
발표자의 두 번째 신호: "고양이가 잠들었습니다!" - 선수들은 다시 집으로 돌아와 자고 있는 운전자에게 다가가서 다시 쥐 노래를 부른다. 고양이가 세 번 사냥을 나가면 새로운 리더가 선출됩니다.
"체스"
5명으로 구성된 두 팀이 플레이합니다. 개방형 체스판이 경기장 중앙에 배치됩니다.
팀은 반대편에 차례로 열로 줄을 섭니다. 한 그룹 근처에는 검은색 체스 조각이 있고 다른 그룹 근처에는 흰색 체스 조각이 있습니다. 리더의 신호에 따라 두 팀의 첫 번째 숫자가 각각 한 개씩 가져가 체스판으로 달려가서 그 말을 적절한 위치에 놓고 돌아와서 손으로 다음 플레이어를 터치합니다.
조각을 가져오고 보드로 달려갑니다. 첫 번째 숫자는 열 끝에서 발생합니다. 승자는 플레이어가 체스 말을 빠르고 정확하게 배치하는 팀입니다.

"예망"
두 명의 플레이어가 손을 잡고 다른 플레이어를 잡습니다. 누군가를 따라잡은 후 잡힌 사람이 원 안에 들어가도록 손을 잡아야 합니다. 이제 그들 중 세 명이 다른 사람들을 잡습니다. 잡힌 사람은 모두 그물의 일부가 됩니다. 모든 참가자가 잡힐 때까지 게임은 계속됩니다.

"숟가락에 달걀을 넣고 달려라"
진행자는 각 플레이어에게 계란, 감자 또는 테니스 공이 담긴 숟가락을 제공합니다. 리더의 신호에 따라 참가자들은 숟가락을 앞에 두고 물건을 떨어뜨리지 않으려고 노력하면서 달려갑니다.
결승선에 먼저 도달하는 사람이 승리합니다.
두 팀이 경쟁할 수도 있습니다. 그런 다음 결승선에 도달 한 두 팀의 첫 번째 선수가 방향을 바꾸고 출발점으로 달려갑니다. 숟가락을 두 번째 숫자에 전달하는 등의 방법으로 선수가 먼저 달리는 팀이 승리합니다.

"불타는 촛불을 들고 달려라"
호스트는 각 플레이어에게 불타는 양초가 붙어 있는 접시를 제공합니다. 리더의 신호에 따라 참가자들은 촛불이 꺼지지 않도록 결승선으로 달려갑니다. 팀이 게임에 참여하는 경우 결승선에 도달한 첫 번째 숫자는 시작으로 돌아가서 불타는 촛불이 있는 접시를 두 번째 숫자, 두 번째에서 세 번째 등으로 전달합니다. 승자는 팀입니다. 달리기를 먼저 끝냈고, 달리는 동안 촛불이 꺼지지 않았습니다.

"러닝 릴레이 챔피언"
플레이어는 두 개의 동일한 팀으로 나뉘어 처음에 서로 뒤에 열로 정렬됩니다. 리더의 신호에 따라 양 팀의 첫 번째 플레이어는 제어 랜드 마크 (돌, 핀, 큐브, 깃발)로 달려가 주위를 돌아 출발 선으로 돌아가 다음 참가자의 뻗은 손을 터치합니다. 두 번째 숫자도 결승선까지 달리고 돌아와서 배턴을 세 번째 숫자, 세 번째에서 네 번째 등으로 전달합니다.
다른 팀이 승리하기 전에 실행을 완료하는 팀입니다.
다음으로, 그룹은 다음 유형의 릴레이 경주에서 서로 경쟁합니다.
같은 고리를 끼고 함께 달리는 것.
공을 드리블하면서 달리는 것;
파트너를 안고 달리는 것;
다리에 스키 하나를 얹고 달리는 것.
지느러미로 달리기;
뒤로 달리기(뒤로);
줄넘기로 달리기;
머리에 사과를 이고 달리는 것;
손으로 풍선을 치며 달리는 모습.
단순한 장애물을 극복하면서 달리세요.
"점핑 로프"
플레이어는 두 팀으로 나뉘며 각 팀은 쌍으로 나뉩니다. 커플은 서로 마주보는 기둥에 서서 무릎 높이에서 로프 끝을 잡습니다.
리더의 신호에 따라 첫 번째 쌍은 로프를 땅에 놓고 두 플레이어는 기둥 끝까지 (한 명은 왼쪽으로, 다른 한 명은 오른쪽으로) 달리고 나머지 쌍의 로프를 뛰어 넘습니다. 제자리에 도착한 후 그들은 땅에서 밧줄을 들어 올립니다. 그 뒤에서 두 번째 쌍은 줄넘기를 땅에 놓고 첫 번째 줄을 뛰어 넘어 첫 번째 쌍의 전체 길을 따라갑니다. 그런 다음 세 번째 쌍, 네 번째 등이 작동합니다.
줄넘기를 먼저 마친 팀이 승리합니다.

"큰 공의 챔피언"
플레이어는 다음 대회에서 서로 경쟁합니다.
목표물에 공을 치는 것. 벽에 분필로 과녁을 그려줍니다. 타격은 한 장소에서 오른발과 왼발로 수행한 다음 달리기에서 수행합니다.
일부 물체는 땅에 차례로 배치되므로 발(오른쪽 또는 왼쪽)로 공을 드리블하면서 원을 그리며 움직여야 합니다.
머리 위로 공을 들고 손을 들었다가 놓고 즉석에서 잡으세요.
왼손을 바닥에 기대고 손 아래에서 벽에 오른손으로 공을 치고 양손으로 잡습니다.
벽에 공을 치고 양손으로 무릎을 꿇은 후 공을 잡습니다.
왼발이나 오른발 아래로 공을 던지고 잡으세요.
공을 위로 던지고, 쪼그리고 앉아 손으로 땅에 닿은 다음, 먼저 양손으로 공을 잡고, 그 다음에는 오른쪽과 왼쪽으로 번갈아 가며 공을 잡습니다.
박수를 치며 회전하고 땅에서 튕겨서 공을 서로에게 던지십시오.
공을 멀리 던집니다(가장 멀리 던질 사람).
달리는 파트너에게 공을 던집니다.
다양한 거리에서 농구 바구니에 공을 던집니다.
공은 6m 떨어진 땅에 놓여 있습니다. 이 공을 다른 공으로 쳐야 합니다. 최대한 멀리 굴러가도록 말이죠.
8m 거리에 핀을 놓습니다. 킥(오른쪽, 왼쪽)으로 쓰러뜨려야 합니다.
공을 언덕 아래로 굴려 공을 잡으세요.
서로 반대편에 서서 손으로 공을 쥐고 상대방의 공을 빼앗지 말고 포기하지 마십시오.

"공 잡아"
선수들은 1m 거리에 서로 등을 대고 서 있으며, 각 선수는 손에 공을 가지고 있습니다. 리더의 신호에 공은 머리 위로 다시 던져지고 모두는 상대의 공을 따라 앞으로 돌진합니다.
승자는 공을 더 빨리 잡고 시작 위치로 돌아가는 사람입니다.

"공을 잡아라"
공은 책 위에 올려놓고, 공을 떨어뜨리지 않고 머리 위로 조심스럽게 들어 올린 다음, 마찬가지로 조심스럽게 내려야 합니다. 그 사람이 이깁니다. 작업을 올바르게 완료한 사람.

"핫볼"
플레이어는 원 안에 서 있습니다. 진행자는 공을 주고, 신호에 따라 참가자들은 공을 시계 방향으로 서로에게 전달합니다. 발표자 Nelly가 "중지!"라고 말하면 공 전달이 중지되고 공을 손에 쥐고 있는 플레이어가 게임에서 제거됩니다. 발표자는 "시작!"이라는 명령을 내리며 게임이 다시 시작됩니다.
승자는 공을 패스할 사람이 아무도 남지 않은 마지막 참가자입니다.
"공을 가지고 점프하기"
선수들이 출발선에 줄을 섰습니다. 참가자들은 무릎 사이에 공을 쥐고 결승선을 향해 점프합니다.
승자는 먼저 도착하여 공을 잃지 않은 사람입니다.

"보지 않고 때려라"
공은 5-6 걸음 거리에 플레이어 앞쪽에 배치됩니다. 눈을 가리십시오. 공에 다가가서 차야 합니다.
작업을 성공적으로 완료하는 사람이 승리합니다.

“감히 붙잡아라”
여러 쌍의 플레이어가 서로 경쟁하여 가능한 한 빨리 결승선에 도달하려고 합니다.
공을 어깨에 올려 놓고 머리를 양쪽으로 누르십시오.
어깨로 공을 누르는 것;
등으로 공을 잡는 것;
공을 잡고 이마로 누르고 옆으로 움직입니다.
공을 잃지 않고 먼저 도착하는 커플이 승리합니다.
"명사, 형용사, 동사"
선수들은 공을 잡고 원 안에 서 있습니다. 공을 던지는 첫 번째 참가자는 명사를 부릅니다. 포수는 형용사의 이름을 지정하고 공을 더 멀리 던지고, 세 번째 플레이어는 동사의 이름을 지정합니다. 예를 들어, 첫 번째 사람은 “새”라고 말합니다. 두 번째 사람은 "검은색"이라고 말합니다. 세 번째 사람은 "날아간다"고 말하고 다음 사람에게 공을 던지면서 새 명사를 부릅니다.

"물고기, 새, 짐승"
플레이어는 원 안에 서 있습니다. 중앙에는 공을 손에 들고 있는 리더가 있습니다. 발표자는 참가자 중 한 명에게 공을 던지며 "야수"라고 말합니다.
공을 잡은 사람은 재빨리 동물계의 누군가를 지명하고 공을 리더에게 다시 던져야 합니다. 리더가 공을 던진 후 "물고기" 또는 "새"라고 말하면 포수는 물고기나 새를 부릅니다. 발표자에게 대답하지 않거나 대답을 주저하는 사람은 게임에서 제외됩니다.

"용"
최대 8명으로 구성된 두 팀이 참가합니다. 플레이어는 열에 차례로 줄을 섭니다. 공은 등과 가슴으로 참가자 사이에 눌려집니다. 리더의 신호에 따라 "용"은 결승선을 향해 달려갑니다.
공을 하나도 잃지 않고 먼저 도착하는 팀이 승리합니다.

"원형 볼 레이스"
준비
플레이어는 팔을 옆으로 뻗은 거리에 원 안에 서서 첫 번째와 두 번째 숫자로 계산됩니다. 첫 번째 숫자는 한 팀이고 두 번째 숫자는 다른 팀입니다. 나란히 서있는 두 명의 선수가 주장으로 임명되고 각각 공을 받습니다.
게임 설명
신호에 따라 주장은 원을 그리며 공을 패스(던지기)하기 시작합니다. 하나는 오른쪽으로, 다른 하나는 왼쪽으로 가장 가까운 플레이어에게, 즉 하나를 통해. 공은 주장에게 돌아올 때까지 던져집니다.
원 전체에서 공을 가장 빠르게 움직이는 팀이 승리합니다. 공을 받은 주장은 공을 위로 들고 손을 들어요. 게임은 연속해서 여러 번 플레이할 수 있습니다.
규칙
1. 공은 가장 가까운 이웃에게 패스하거나 던져야 합니다. 각 플레이어의 실수는 페널티 포인트로 계산됩니다. 2. 공이 공중에서 충돌하면 충돌한 선수는 공을 빨리 가져와 제자리에 서서 게임을 계속해야 합니다. 3. 더 일찍 원 주위로 공을 패스하고 페널티가 없는 팀이 승리합니다.

"목표물 파악"
준비
부지 중앙에 선이 그려지고 이를 따라 10개의 타운(클럽)이 배치됩니다. 선수들은 두 팀으로 나뉘어 마을을 바라보는 코트 한쪽에 서로 줄을 섭니다. 최전선에 있는 참가자들은 작은 공을 받습니다. 출발선은 선 앞에 그려집니다.
게임 설명
리더의 설정된 신호에 따라 1 순위 플레이어는 공 (클럽)에 공을 던져 쓰러 뜨리려고합니다. 쓰러진 마을의 수를 세어 제자리에 놓습니다. 공을 던진 사람들이 달려가서 주워 다음 팀 멤버들에게 넘겨주고, 그들 자신도 그 뒤에 줄을 섭니다. 리더의 지시에 따라 2위(팀) 멤버들도 마을에 공을 던진다. 무너진 마을은 다시 계산됩니다. 이것은 2-4 번 수행됩니다. 가장 많은 마을을 여러 번 무너뜨린 팀이 승리합니다.
규칙
1. 공은 리더의 신호에 의해서만 던질 수 있다.
2. 던질 때 출발 선을 넘어갈 수 없습니다. 이 경우 던진 횟수는 계산되지 않습니다.