최초의 파이널 판타지가 등장한 연도는 언제입니까? 파이널 판타지: 위대한 시리즈의 이야기

DLC가 스토리의 구멍을 막으려고 하는 방법.

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Square Enix는 Final Fantasy XV를 자체 프랜차이즈로 만들기 위해 최선을 다하고 있습니다. 게임, 영화, 애니메이션 시리즈는 세계의 과거를 조명하고 그곳에 사는 인물을 더 잘 드러내도록 고안되었습니다. 플레이어에게 이것이 얼마나 필요한지에 대한 질문을 남길 것입니다. 가장 중요한 점은 원작 Final Fantasy XV에서 캐릭터와 이야기가 너무 미묘한 획으로 묘사되어 이를 개발하려는 회사의 욕구가 내러티브의 구멍을 메우려는 성급한 시도처럼 보인다는 것입니다. 동시에 모든 것이 이것이 계획된 방식이라고 말하면서 여전히 진지한 표정을 유지해야합니다.

Final Fantasy XV 자체에는 주인공의 동료 각각에 대해 하나씩 세 가지 스토리가 추가되었습니다. 용감한 글라디올러스, 쾌활한 프롬프토, 계산적인 이그니스에 대해 더 많이 배울 수 있는 좋은 기회인 것 같습니다. 메인 게임 100시간 안에 캐릭터를 공개할 수 없다면, 추가 모험을 통해 몇 시간 안에 캐릭터를 공개할 수 있는지 알아봅시다.

에피소드 "글라디올러스"

이 DLC는 Gladiolus가 Ravus에게 패배하고 친구들을 버린 직후에 진행됩니다. 그가 돌아왔을 때 그들은 그의 부재에 대해 자세히 설명하지 않았습니다. 그들은 어깨를 으쓱하고 독재자를 다시 받아들였습니다. 글쎄, 신경 쓰지 마세요. 여기서 그들은 젊은 왕의 경호원이 어디로 갔는지, 그리고 그가 어려운시기에 동료들을 떠나게 만든 이유를 설명 할 것입니다.

Gladiolus의 이익은 전혀 이타적이지 않습니다. 그는 오로지 자기 의심과 자신이 일종의 약자가 아니며 Ravus와의 전투에서 단순히 운이 좋지 않다는 것을 스스로 증명하려는 열망에 의해서만 움직입니다. 즉, 영웅은 공동의 대의를 돕기 위해서가 아니라 단순히 자존감을 높이기 위해 친구를 버렸습니다. Final Fantasy XV의 세계에서 이를 수행하는 가장 좋은 방법은 고대 검술사인 길가메시(Gilgamesh)의 시험을 통과하는 것입니다.

그러한 이야기의 진부한 표현에 따르면, 글라디올러스 이전에는 어느 누구도 이 시험을 통과할 수 없었습니다. 그러나 시련의 동굴에서 유일하게 살아 돌아온 왕실 근위대 원수 코르 레오니스가 있다. DLC의 주인공이 그와 함께 가져가는 것이 바로 이것이다.

아이디어는 분명합니다. Cor와의 심각한 시련과 대화를 통해 Gladiolus는 자신을 발견하고 원하는 모든 것을 증명하며 Noctis가 위험에 빠지지 않도록 목숨을 바치기로 결정합니다. 전제는 정상이지만(더 이상 설명할 내용은 없지만), 이 모든 것이 게임의 주요 줄거리의 일부로 표시될 수 없는 이유는 확실하지 않습니다. 이미 고르지 못한 이야기의 진행에 상처를 입혔을까요? 아니면 Final Fantasy XV가 액션으로 가득 차서 글라디올러스의 캐릭터 공개가 딱 들어맞을 곳이 없었나요? 그러나 나머지 DLC에도 동일한 질문이 제기될 수 있습니다. 유일한 차이점은 에피소드 글라디올러스의 주인공은 친구를 버린 이기적인 사람이라는 것입니다.

테스트 동굴 자체는 Fabula Nova Crystallis의 전통에 따르면 모든 종류의 수정이 흩어져 있는 긴 복도입니다.

아무리 원해도 글라디올러스에 공감하는 것은 불가능합니다. 그는 동료, 그리고 가장 중요하게는 그가 보호하겠다고 맹세한 왕의 안전보다 자신의 야망과 억제에 맞서 싸우는 썩은 캐릭터입니다. 추가 내용은 Gladiolus가 어디로 사라 졌는지에 대한 질문에 답하지만 이것은 유아적이고 히스테리적인 Noctis를 주먹으로 이길 준비가 된 Gladiolus와 전혀 다릅니다.

여기에는 아프고 끊임없이 자기 의심을 품는 근육의 산이 있습니다. 확장을 완료하는 데 2~3시간이 걸리면 캐릭터의 이미지가 완전히 파괴됩니다. Square Enix가 Gladiolus의 엄격한 외관 뒤에는 아무것도 외계인이 아닌 단순한 사람이 있다는 것을 보여주고 싶었다면 그들은 망쳤습니다.

실제로 컷신과 대사를 모두 잘라내면 30분도 안 되어 확장팩을 플레이할 수 있습니다.

게다가 DLC의 프리즘을 통해 캐릭터의 성격을 예전 방식으로 보는 것은 불가능합니다. 그의 사건과 그 이후에 관해서는 메인 게임에서 우리는 검을 칼집에 넣어두고 문제에 빠지지 않을 때를 이해하는 자신감 있고 책임감 있고 강한 영웅을 봅니다. 에피소드 글라디올러스 덕분에 이제 우리는 이 모든 것이 가면이고, 허구이며, 단순한 위선이라는 것을 알게 되었습니다.

글라디올러스는 이미 격동하는 시대에 자신의 문제로 동료들에게 “부담”을 주지 않고 동료들에게 일종의 희망의 등불이 되기를 원한다고 주장할 수도 있습니다. 유일한 것은 Final Fantasy XV 전체가 우정에 관한 게임으로 자리 잡고 있으며 실제 친구 앞에서 다른 사람인 척할 필요가 없다는 것입니다. 진정한 친구는 당신의 모든 결점과 의심에도 불구하고 당신을 있는 그대로 받아들여야 합니다. 즉, DLC가 게임의 주요 아이디어를 망치거나 우정에 대해 아무것도 이해하지 못하는 것입니다.

보스가 존나 지루하고, 특수효과의 혼돈 속에서 적의 공격을 막아내기가 어렵다.

에피소드 글라디올러스(Episode Gladiolus)는 메인 게임에서 한 가지 줄거리 구멍을 수정했지만, 이 확장팩은 전혀 존재해서는 안 됩니다. Square Enix가 글라디올러스를 이야기에서 그토록 간절하게 빼내고 싶었다면, 글라디올러스를 캐릭터의 허술한 성격 틀을 깨뜨리는 어리석은 개인적인 모험으로 그를 보내는 것보다 훨씬 더 우아한 방식으로 그렇게 할 수 있었을 것입니다.

에피소드 "프롬프토"

그러나 가장 유용한 DLC는 좋지 않습니다. Prompto Argentum은 아마도 Final Fantasy XV의 영웅 중 적어도 어떤 종류의 공개를 받은 유일한 사람일 것입니다. 식당 옥상에서 나누는 빈약한 대화는 많지 않지만 전체 메인 게임의 맥락에서 더 많은 것을 기대하는 것은 어리석은 일입니다. Prompto는 Gladiolus나 Ignis와는 달리 실제로 비밀을 가지고 있기 때문에 다른 캐릭터보다 조금 더 많은 이야기를 들어야 했습니다.

Final Fantasy XV의 12장에서 주인공들을 Gralea로 데려가는 기차가 Ardyn의 공격을 받습니다. 그는 다시 한번 녹티스의 마음을 가지고 놀면서 움직이는 기차의 지붕에서 프롬프토를 밀어내도록 강요합니다. 그 남자는 잠시 이야기에서 사라졌다가 마지막에 다시 나타나 친구들에게 자신이 니플하임 제국 군대의 클론 중 하나라고 말합니다.

그의 동료들은 그가 어디서 왔는지 상관하지 않고 그를 불러 악당을 물리치라고 말한다. 따라서 애니메이션 Brotherhood: Final Fantasy XV에서 본 것과 반대되는 중요한 줄거리가 제대로 주목받지 못한 채 남아 있습니다.

프롬프토가 이 사실을 어떻게 알게 되었는지, 그가 누구의 클론인지, 이 관행이 니플하임에서 얼마나 널리 퍼져 있는지는 알려지지 않았습니다. 그리고 이것은 작은 일이 아닙니다. 이것은 주인공 중 한 사람의 드라마에서 중요한 부분입니다. Final Fantasy VII의 유치한 줄거리 속에서도 Red XIII의 문제와 역사는 더 많은 관심을 받았고, 그 게임에는 더 많은 캐릭터와 이벤트가 있었습니다. 게다가 제국의 복제 프로그램에 대한 정보는 세상을 좀 더 활기차고 흥미롭게 만들 것입니다.

Prompto는 단조로운 복도에서 확장의 약 절반을 소비합니다.

확장팩은 Advent Rising의 Gideon White나 Nathan Drake처럼 Prompto가 추위에 시달리며 설원을 터벅터벅 걷는 것으로 시작됩니다. 장르의 법칙에 따르면 영웅은 지쳐서 땅에 쓰러지고 다음 장면에서 그는 클론 생산 공장에 있습니다. 여기서 Prompto는 자신의 기원에 대한 진실을 정말로 알고 싶어하는 Ardyn을 만나 그를 감방에서 풀어주고 리볼버를줍니다.

보충제의 줄거리는 바로 이 진실을 중심으로 구성되었습니다. 경기 시작 30분쯤 지나 프롬프토만이 그녀를 알아보고, 남은 1시간 30분 동안은 자신의 출신 때문에 울부짖고 괴로워한다. 작가들의 공로로 Final Fantasy XV에서는 영웅의 반성이 유난히 높은 수준으로 나타난다고 말할 수 있습니다.

프롬프토를 한탄하면 아무 소용이 없을 것이라고 생각하게 만드는 방아쇠 캐릭터가 있고, 환각을 통해 개인의 던지기 모습을 보여줍니다. 그러나 영웅이 자신의 본성을 받아들이는 두 단계는 모두 극도로 그려져 있습니다. 추가 기능의 타이밍은 프롬프토의 육체적 고통과 그의 폭로를 위해 불 주변에 쓸모없는 모임의 이미지로 가득 차 있습니다.

후반전은 설원에서 진행되며 단조로운 작업을 완료하고 스노모빌을 개선하는 것 외에는 할 일이 전혀 없습니다.

그러나 주요 줄거리의 맥락에서 자신의 의심을 극복하는 이 모든 것은 아무것도 아닌 것으로 판명됩니다. 확장팩이 끝나자 프롬프토는 결심하고 자신을 받아들이고 친구들을 구하러 갔지만 친구들을 만나자 다시 울부짖고 걱정하기 시작합니다. 영웅이 겪은 모든 일이 갑자기 쓸모 없게 됩니다.

그러나 Episode Prompto의 주요 목표는 Prompto가 복제품이라는 사실과 그가 녹티스를 어떻게 만났는지 알려주는 Brotherhood: Final Fantasy XV의 두 번째 에피소드 사이에 다리를 만드는 것이었습니다. 그들은 Prompto가 Lucis에서 어떻게 끝났는지, 그리고 그가 부모 없이 살았던 이유를 우리에게 정확히 설명했어야 했습니다. "다리"가 작동하지 않았습니다. 우리는 그가 약 한 살 때 이름 없는 루시안 병사들에 의해 실험실에서 납치되어 어떤 가족에게 양육되었다는 사실만 알게 됩니다. 모두.

물론 Episode Prompto의 가치는 Gladiolus에 대한 추가 기능보다 높지만 여기에 포함된 모든 내용은 메인 플롯의 일부로 표시될 수도 있습니다. 우정에 관한 이야기는 동료들이 프롬프토의 문제 해결을 돕도록 함으로써 유익할 것입니다. 그러나 가장 중요한 것은 DLC가 Final Fantasy XV를 마친 후 발생하는 질문에 실제로 대답하지 않는다는 것입니다. 작가도 그런 생각을 안 한 것 같습니다.

DLC 크레딧 중에 버그가 발생했습니다. 일부 장면은 왼쪽에 표시되어야 했지만 텍스트가 위로 날아가는 배경에 흐린 프롬프토가 공중에 떠 있었습니다.

에피소드 프롬프토(Episode Prompto)는 정말 눈길을 사로잡는 작품입니다. 마치 애니메이션 영화 Kingsglave의 주요 적대자 중 한 명이 등장하고 Prompto와 Aranea가 세상을 구하는 등 몇 가지 중요한 사건이 우리 앞에 펼쳐지는 것 같습니다. 그러나 일어나는 모든 일은 캐릭터의 이미지나 세계의 그림, 게임의 주요 줄거리에 새로운 것을 추가하지 않습니다. 그러나 영웅의 대포와 캐릭터를 파괴하는 다른 DLC의 배경에 비해 이것은 좋은 것으로 인식 될 수 있습니다.

에피소드 "이그니스"

이전 두 가지 추가 사항의 존재가 얼마나 정당한지에 대해 원하는만큼 논쟁을 벌일 수 있지만 Final Fantasy XV의 메인 플롯에는 해당 이벤트에 대한 일종의 기반이 준비되었습니다. Gladiolus는 어딘가로 갔고 Prompto는 기차에서 떨어졌습니다. 그가 시력을 잃은 에피소드를 중심으로 현학 Ignis Scientius에 대한 별도의 이야기를 만드는 것이 가능했습니다.

그의 모험은 순수한 필러입니다. 줄거리는 허공에서 빨려나갔고, 긴장된 드라마는 짜증만 불러일으켰다. 여기서 상황은 에피소드 Gladiolus와 유사합니다. 친숙한 캐릭터가 그에게 특이한 방식으로 행동합니다. 불협화음은 그다지 중요하지는 않지만 놀랍습니다. 가장 큰 문제는 이 DLC가 이미 취약한 Final Fantasy XV의 캐논을 망친다는 것입니다.

Ignis의 거의 모든 확장은 파괴된 Altaissia를 통해 Noctis의 생명 없는 몸이 놓여 있는 제단까지 이어집니다. 도중에 그는 여동생 루나프레야를 구하기 위해 그곳으로 가는 라부스를 만난다. 영웅들은 서로의 차이점을 제쳐두고 자신이 아끼는 사람들을 구출합니다.

클라이막스까지는 전혀 중요한 일이 일어나지 않습니다. 이미 제단에서 Ignis는 Ardyn에 의해 추월되었습니다. 니플하임 병사들이 주인공을 붙잡고, 악당은 젊은 왕 위로 단검을 들어올립니다. 절망에 빠진 이그니스는 루시의 반지를 끼게 됩니다. 그리고 농담이 아닙니다. 이것은 Final Fantasy XV 캐릭터가 내리는 가장 멍청한 결정 중 하나입니다. 그리고 이것은 많은 것을 말해줍니다.

이그니스는 갈고리를 장착해 지붕 위를 달릴 수 있었습니다. 때때로 DLC는 Assassin's Creed와 유사합니다.

이그니스는 네 영웅 모두의 이성의 목소리입니다. 그는 교육을 받고 신중하며 성급한 결정을 내리는 경향이 없으며 항상 몇 가지 조치를 앞서 생각합니다. 그는 루시우스의 반지가 왕족의 혈통이 없고 루시안 군주들의 집단적 지혜가 무가치하다고 간주하는 사람에게 어떤 영향을 미칠 수 있는지 잘 알고 있습니다.

또한 그는 권력에 대한 맹목적인 욕망으로 불운 한 반지를 쓴 Ravus의 예를 그 앞에서 보았습니다. Kingsglave에서는 즉시 그를 합당하지 않은 것으로 간주하고 손을 태웠습니다. 고대 왕들은 그에게 어떤 권력이나 능력도 부여하지 않았습니다. 즉, 그들은 반지를 끼면 힘을 얻거나 불구가 된다는 것을 우리에게 이해시켰습니다. 이는 Final Fantasy XV Ultimania의 공식 가이드북에도 명시되어 있습니다.

에피소드 Ignis가 캐논에 대해 침을 뱉습니다. 여기서 Ignis는 예상대로 군주가 그를 합당하지 않다고 생각했기 때문에 눈이 멀었지만 Ardyn과 싸울 힘도 얻습니다. 게임은 이런 일이 어떻게, 왜 발생했는지 설명하려고 시도하지도 않습니다. 분명히 이는 모두 캐릭터의 자발적인 희생을 통해 드라마를 만들고자 하는 개발자들의 열망 때문이다. 캐논을 파괴하지 않고도 이 주제를 제기하는 것이 가능했지만 제스처는 효과적인 것으로 나타났습니다.

그러나 긴장된 드라마를 만들고자하는 욕구는 보충 교재의 대체 결말에서만 완전히 드러납니다. Final Fantasy Type-0의 놀랍도록 어리석은 결말로 감독인 타바타 하지메(Hajime Tabata)는 플레이어의 눈물을 짜내려고 노력했습니다. 그러나 에피소드 이그니스의 대체 결말의 값싼 비극은 그 장면을 수치스럽게 만듭니다.

파괴된 알타이시아는 여전히 아름다워 보인다

DLC의 클라이맥스에서 Ardyn은 주인공을 초대하고, 그가 동의하면 악당은 Ignis를 Gralea로 데려갑니다. 왜 불분명합니까? 그러나 여기서 Ignis는 반지를 다시 끼우고 녹티스를 위해 자신의 목숨을 희생할 준비가 되었다고 고대 군주들에게 말합니다. 왕의 권력을 얻은 이그니스는 아딘을 물리친다. 녹티스, 프롬프토, 글라디올러스가 갑자기 건물에 나타난다. 슬픈 음악에 맞춰 그들은 죽어가는 친구에게 몸을 굽히고 애도하며, 수정의 도움으로 젊은 왕이 마침내 왕좌에 오른다.

이 대체 엔딩은 단지 DLC의 엔딩이 아니라 Final Fantasy XV 전체의 엔딩입니다. 전쟁은 끝났고, Ardyn은 크리스탈을 결코 점령하지 못했고, 세상은 결코 어두워지지 않았으며, Noctis는 10년 동안 동굴에 앉아 있지 않았습니다. 그리고 모두 이그니스의 희생 덕분입니다. 영화적 관점에서 보면 이 장면은 잘 연출됐다. 그러나 이 모든 것은 헛된 것입니다. 모든 눈물과 고통은 플레이어의 감정을 불러일으키는 값싼 방법일 뿐입니다. 결국, 이런 일은 일어나지 않았습니다. 대체 결말은 정경이 아니므로 이에 대해 울부짖는 것은 어리석은 일입니다.

에피소드 Ignis는 해킹입니다. 모든 DLC 중에서 가장 짧고 가장 무의미합니다. 나머지 캐릭터들은 자신의 모험을 겪었기 때문에 작가들은 이그니스에 대한 어떤 종류의 이야기를 써야만 했던 것 같습니다. 이번 확장팩에서 우리는 이그니스가 어떻게 장님이 되었는지 알게 되었습니다. 하지만 그게 정말 그렇게 중요할까요? 사방에서 전투가 벌어지고 있었고 캐릭터는 단순히 잔해 조각이 그의 얼굴로 날아갈 수 있었습니다.

Noctis에 대한 그의 헌신이 메인 게임과 Brotherhood 모두에서 반복적으로 언급되었기 때문에 우리는 Ignis에 대해 새로운 것을 배우지 못했습니다. 제 생각에는 개발자들이 추구한 유일한 목표는 비록 흰 실로 줄거리에 꿰매더라도 또 다른 눈물나는 장면을 보여주는 것이었습니다.

Final Fantasy XV 스토리의 허점을 보완하기 위해 고안된 세 가지 "개인용" 확장팩은 모두 가장 근본적인 수준에서 실패합니다. 더욱이 그들은 이미 잘 쓰여지지 않은 게임 영웅들의 캐릭터를 망치게 됩니다. 그들의 존재는 Square Enix의 게임 플레이 실험에 의해서만 정당화될 수 있습니다. 왜냐하면 모든 DLC는 레벨 구조와 전투 시스템 모두에서 서로 매우 다르기 때문입니다(Episode Prompto는 일반적으로 3인칭 슈팅 게임입니다).

Assassin's Creed Origins 출시를 기념하는 무료 DLC에서도 더 흥미로운 발견과 캐릭터 공개가 있었습니다.

개발자들은 Final Fantasy XV에서 서비스 게임을 만들고 있으며 이미 2018년 내내 추가 기능을 지원하여 줄거리를 "완성"하고 부족한 부분을 메우겠다고 약속했습니다. 그러나 13번째 챕터와 DLC의 모든 대체 버전이 발표된 훨씬 이전에도 기업의 성공에 대한 믿음은 없었습니다. 그리고 이 분야에 대한 첫 번째 시도 이후, Square Enix는 단순히 명백히 죽었고 솔직히 지루한 이야기를 되살리려는 것 같습니다. 그리고 그것은 분명히 그럴 가치가 없습니다.

쓰다

사카구치 히로노부와 Squaresoft의 그의 상사들은 80년대에 마침내 활력을 잃었습니다. NES용 3D 레이싱과 MSX용 Alien 영화의 서투른 게임 각색은 더 이상 수요가 없었습니다. 그래서 그들은 마지막 게임을 출시하기로 결정했고, 대중이 이를 받아들이지 않으면 회사를 폐쇄하기로 결정했습니다. 이것이 나타난 방식입니다. 그리고 그것은 진정한 센세이션을 일으켰습니다.

그들은 주었을 뿐만 아니라 새로운 삶 Dragon Quest의 메커니즘뿐만 아니라 향후 30년 동안 일본 RPG의 개발을 결정하기도 했습니다. 이 시리즈는 다채로운 적들과 멋진 사운드트랙뿐만 아니라 각 에피소드가 새로운 아이디어와 비표준 디자인을 위한 일종의 실험적 시험장이라는 사실로도 유명해졌습니다. 현재 이 프랜차이즈는 PS4 및 Xbox One 콘솔에서 미니 르네상스를 경험하고 있으며 그동안 우리는 최고의 Final Fantasy 게임 25개 목록을 작성하기로 결정했습니다.

파이널 판타지의 영웅들은 종종 세상을 구하기 위해 파견된 왕실 전사들이며, 몬스터 학살과 마법 연구를 동반합니다. 왕은 어떻습니까? 그 사람은 그동안 뭘 하고 있는 걸까요? Square는 이 질문에 답하려고 노력했고 게이머들에게 잘 알려진 판타지 환경에서 놀랍도록 훌륭한 도시 계획 시뮬레이터를 제시했습니다. 당신의 임무는 왕국을 개선하는 데 필요한 아이템을 수집하는 것이지만, 당신이 선택한 영웅은 그 아이템을 찾아야 합니다. 여기의 게임 플레이는 전혀 어렵지 않으며, 도시를 확장하고 전사를 훈련시키는 것은 꽤 흥미롭습니다. 이 게임은 풍부하고 밝은 스타일로 제작되었으므로 가상 왕국이 어떻게 강해지는지 지켜보며 시간을 보내는 것은 즐거움입니다.

Final Fantasy는 일본 RPG가 서양 경쟁사에 비해 품질이 결코 열등하지 않다는 것을 전 세계에 보여주는 시리즈가되었지만 (이것은 PlayStation 용 부품 출시 이후에 발생했습니다), 이를 향한 길은 멀었습니다. Squaresoft는 80년대의 큰 초점이었던 풍부한 모험 스토리와 캐릭터 개발의 결합을 단순화하여 처음부터 Mystic Quest를 구축했습니다. 당시 Mystic Quest는 Final Fantasy 4에 비해 너무 단순해 보였습니다. 오늘날에는 Cthulhu Saves the World와 같이 장르의 주요 기능을 최소한으로 유지하고 시각적인 측면에 중점을 둔 최고의 인디 RPG처럼 보입니다. 스타일. 보너스는 Ryuji Sasai와 Yasuhiro Kawakami가 작곡한 가장 아름다운 게임 사운드트랙 중 하나입니다.

객관적인 의견은 다음과 같습니다. Final Fantasy 13이 한때 비판을 받았던 모든 것이 시리즈에서 가장 사랑받는 부분에도 존재합니다. Final Fantasy 4와 10은 탐험이 똑같이 부족하고 Final Fantasy 8도 스토리가 약하며 Snow와 Serah는 Yuffie만큼 짜증납니다. 누군가는 그렇게 말했어야 했습니다. Final Fantasy 13의 가장 큰 단점(그리고 명백히 이 게임의 음울한 평판의 근원)은 우리가 극도로 차가운 세계를 접하게 되었다는 것입니다.

Cocoon과 Gran Pulse의 세계는 그 세계를 채우는 수정만큼 차갑고 무자비하며, 우리가 통제하는 도적 팀은 그것이 어떻게 화면에서 보는 것과 같은 모습으로 변했는지 이해할 수 있도록 모든 비밀을 서두르지 않고 공개합니다. . 하지만 파이널 판타지 13의 소외된 분위기를 받아들인다면, 우리는 웅장한 풍경과 작곡가 하마우즈 마사시의 최고의 작품, 그리고 일어나는 모든 일을 다시 생각하게 만드는 놀라운 결말이 담긴 매혹적인 SF를 즉시 보게 됩니다. 아쉽게도 이 프로젝트에서는 모든 잠재력을 실현할 수 없었던 뛰어난 전투 시스템이 파트 13-2와 Lightning Return에서 두 번째 생명을 찾았습니다.

Final Fantasy는 사운드트랙 없이는 인식될 수 없습니다. 그리고 이 시리즈는 부분적으로 놀라운 오케스트라 음악 반주로 인해 인기를 얻었습니다. 게임의 첫 순간부터 적절한 분위기를 조성하는 멜로디가 우리를 맞이합니다. 예를 들어, 우에마츠 노부오(Nobuo Uematsu)가 쓴 유명한 "Prelude"는 전체 파이널 판타지 프랜차이즈의 일반적 특징인 미묘한 사려 깊음과 허세 정신을 결합합니다. Theatrhythm Final Fantasy: Curtain Call에서는 음악이 전면에 등장하여 게임플레이의 초점이 됩니다.

게임의 메커니즘은 매우 간단합니다. 3DS 스타일러스를 사용하여 일련의 동작을 수행하고 클래식 FF 영웅 팀을 구성하여 이들을 두꺼운 공간으로 풀어줍니다. 오리지널 Theatrhythm과 마찬가지로 Curtain Call은 플레이어가 음악의 힘으로 몬스터를 물리쳐야 하는 시리즈의 상징적인 장면을 특징으로 합니다. 첫 번째 Theatrhythm은 One-Winged Angel 및 Melodies of Life와 같은 유명 곡을 선보였으며 Curtain Call의 음악 레퍼토리는 더욱 다양한 작곡을 포함하도록 확장되었습니다.

Crisis Core에서 개발자는 Final Fantasy 7의 Sephiroth, Cloud, Iris 및 Zack Fair의 모호한 이야기를 명확히하겠다고 약속했습니다. 이 PSP 게임(그리고 이 플랫폼에서 최고 중 하나)에서 그들은 완전히 성공하지 못했습니다. 줄거리는 이전 부분과 마찬가지로 모호한 방식으로 제시되었습니다. 하지만 시각적인 아름다움과 독특하고 흥미진진한 액션을 거부할 수는 없습니다.

Zach로서 우리는 거대한 검으로 괴물과 로봇 병사를 베지만, 여기서 가장 중요한 점은 기술을 혼합하고 완전히 새로운 기술을 얻을 수 있는 마법 기술 시스템입니다. 또한 때때로 슬롯머신이 전장에 등장해 영웅의 공격력을 강화하기도 한다. 어리석게 들리지만 실제로는 멋져 보입니다. Final Fantasy 7 자체와 같습니다.

약한 성능과 어색한 컨트롤러를 갖춘 Nintendo Wii 플랫폼은 정확히 Final Fantasy에서 볼 수 있는 콘솔이 아닙니다. 그러나 이 시리즈는 추가 실험에 착수했고 흥미로운 파생작을 탄생시켰습니다. 그중 최고는 부분적으로 열린 세계와 모피 재킷을 입고 염동력을 갖춘 허세를 부리는 주인공이 있는 액션 RPG인 Crystal Bearers로 당연히 간주됩니다. 갑자기 영웅이 된 추방자의 이야기는 결코 새로운 것이 아닙니다. Crystal Bearers의 줄거리는 무난하다고 할 수 있지만 동시에 게임은 Wii 표준에 따른 스팀 펑크 스타일과 뛰어난 그래픽으로 매료됩니다. 프로젝트 디렉터가 직접 쓴 감사 인사로 마무리된다는 점이 주목할 만하다. 완벽하지는 않지만 사랑으로 만들어졌기 때문에 눈치채지 않을 수 없습니다.

Final Fantasy는 첫 부분부터 영감의 원천인 Dragon Quest보다 더 성숙해 보였습니다. 소름 끼치는 괴물, 섬세한 캐릭터 디자인, 풍부한 음악은 드래곤 퀘스트의 큰 눈을 가진 민달팽이와 경쾌한 멜로디와는 거리가 멀습니다. Final Fantasy Tactics Advance는 청소년을 대상으로 했지만 동시에 주어진 스타일에 충실했습니다. 줄거리는 일반 학생들이 Final Fantasy라는 책을 발견하고 허구의 세계에 빠져 있다는 사실에 근거합니다.

이제 당신의 통제하에 그들은 군대를 만들고, 개별 유닛을 업그레이드하고, 다채로운 지도에서 대규모 전략 전투를 조직해야 합니다. 또한 한 남자가 성장하면서 빈곤, 괴롭힘, 학교 문제에 어떻게 대처하는지에 대한 이야기가 제공됩니다. 이 게임은 또한 플레이어가 전략을 계속해서 변경하도록 하는 흥미로운 메커니즘을 도입했습니다. 각 싸움은 특정 제한 사항(마법 사용 안 함, 치유 아이템만 사용 등)을 설정하는 판사가 지켜보는데, 이는 즐거운 놀라움의 요소를 도입합니다.

Final Fantasy 11은 2017년에도 가장 인기 있는 MMO 목록에 남아 있습니다. 오늘날 동일한 Final Fantasy 14와 같이 더욱 편리한 그룹 퀘스트 시스템을 갖춘 많은 게임이 이미 출시되었다는 사실에도 불구하고 충성스러운 팬들은 멈추지 않습니다. 예술적 스타일 Final Fantasy 11. 차분한 색상 팔레트, 수많은 종족의 기억에 남는 디자인, 게임의 여유로운 속도를 통해 유서 깊은 WoW와 Everquest에서도 제공할 수 없는 가상 세계를 깊이 느낄 수 있습니다. 언뜻 보기에는 고전적인 Final Fantasy와 별로 비슷해 보이지 않지만 분위기는 꼭 필요한 것입니다.

RPG 장르에서는 직업 시스템이 확고히 자리 잡았습니다. 이는 일반적으로 영웅의 클래스나 유형을 선택할 수 있는 능력을 의미하며, 이를 통해 업그레이드 가능한 기술 트리에 액세스할 수 있습니다. 이는 캐릭터를 맞춤 설정할 수 있는 간단하고 이해하기 쉬운 RPG 메커니즘입니다. 이 NES 게임에서 유래했다는 점이 흥미롭습니다.

여기서 이 시리즈는 Final Fantasy 2를 통해 스토리 중심의 뿌리로 돌아가 선과 악의 전형적인 스토리를 훌륭한 음악과 아름다운 영상으로 완성했습니다. 그녀를 돋보이게 한 것은 직업을 선택하고 관련 기술을 개발할 수 있는 기회였습니다. 2006년에는 파이널 판타지 3의 리메이크판이 DS용으로 출시되었고 이후 PC와 모바일 플랫폼으로 이식됐지만 NES 버전은 온갖 불편함에도 불구하고 아쉽게도 재현할 수 없는 특별한 매력을 갖고 있었다.

16. 파이널 판타지 크리스탈 크로니클

많은 Final Fantasy 게임(1~15)은 네 영웅 간의 상호 작용에 중점을 두었습니다. Gamecube에 대한 이 약간 이상한 스핀오프에서 Square는 네 명의 실제 플레이어 간의 상호 작용에 초점을 맞췄습니다. 그 결과 4개의 조이스틱(또는 4개의 Game Boy Advances)이 필요하면서도 전례 없는 협동 모드도 제공하는 상당히 복잡한 던전 크롤러가 탄생했습니다. 물론 현대 기준으로 보면 '전대미문'이라는 표현은 너무 강한 단어지만, 크리스탈 크로니클을 친구들과 함께 플레이해본 사람이라면 누구나 이 설명에 동의할 것이다. 혁신적인 게임 플레이 외에도 Crystal Chronicles는 멋진 켈트 모티프와 아름다운 시골 풍경을 선보였습니다.

Final Fantasy 15는 약 10년 동안 개발 중이었고 시리즈 역사상 새로운 이정표가 될 것으로 예상되었기 때문에 단순히 충족할 수 없을 만큼 큰 기대를 가지고 있었습니다. 그러나 저자는 불가능한 일을 해냈습니다. 그들은 Final Fantasy 시리즈를 영리하게 업데이트하여 충실한 팬과 호기심 많은 신규 사용자 모두에게 게임을 똑같이 매력적으로 만들었습니다. Final Fantasy 15의 스토리는 대부분의 이전 게임과 동일한 원칙을 따릅니다. 부분적으로만 공개된 서브플롯이 많고 복잡한 배경 스토리가 있습니다.

이것은 Ignis, Gladiolus, Prompto 및 Prince Noxtis를 포함한 네 영웅 간의 관계를 완벽하게 드러내는 거대한 오픈 월드로 보상되었습니다. 이 다채로운 그룹을 장악하면서 우리는 산만한 거북이와 호전적인 왕의 유령이 일상이 되는 세계로 흥미진진한 모험을 시작합니다.

Final Fantasy 10은 시리즈의 방향을 정했을 뿐만 아니라 여러 면에서 최초의 작품이었습니다. PlayStation 2용 프랜차이즈의 첫 번째 게임, 작곡가 우에마츠 노부오(Nobuo Uematsu)가 참여하지 않은 첫 번째 부분, 텍스트 설명이 고품질 성우로 대체된 첫 번째 부분. 요즘은 게임이 어색하고, 레벨도 갑갑하고, 캐릭터의 움직임도 부자연스럽게 느껴집니다.

그리고 이상한 열대 군도에서 불운한 마법사와 사랑에 빠진 카리스마 넘치는 운동선수의 이야기를 이해하는 것도 여전히 어렵습니다. 하지만 이 기발한 분위기는 그 자체로 아름답습니다. 아첨하는 웃음을 터뜨리는 티더스와 유나 덕분이 적지 않습니다. 아마도 영웅의 상상의 산물일지도 모르는 캐릭터들로 인해 Final Fantasy 10 자체가 하나의 긴 꿈처럼 느껴집니다. 모든 게임이 그렇게 독창적이지는 않습니다.

Final Fantasy 5는 Final Fantasy 3의 핵심 직업 시스템을 다소 독창적인 방식으로 확장했습니다. 여기에는 전통적인 직업(전사, 빛 또는 어둠의 마법사)과 창의적인 직업(댄서, 화학자, 닌자)부터 매우 재미있는 직업(지오맨서, 마임)까지 20개 이상의 직업이 등장했습니다. 모든 기술을 결합하고 완전히 새로운 클래스를 만들 수 있는 프리랜서 직업은 어떻습니까? 이것은 RPG 제작에 대한 창의적인 접근 방식의 좋은 예입니다. 그러나 깊이 쓰여진 이야기를 기대하지 마십시오. 이 게임에는 성별을 알 수 없는 분홍색 머리의 주장이 있으며, 그 덕분에 게임의 모든 줄거리 결함이 용서될 수 있습니다.

Final Fantasy 10-2는 설정이 너무 캐주얼하다는 이유로 종종 비판을 받습니다. 그녀는 정말 멍청합니다. 이미 편협한 마음을 가진 Rikku가 더욱 무모해지기 때문입니다. 그는 신인 Payne과 "Charlie 's Angels"에서 분명히 영감을받은 총을 든 매혹적인 아름다움 Yuna와 동행하기 때문입니다.

Final Fantasy 10, 10-2의 스토리를 이어가면 원작에 부족했던 세 가지 요소, 즉 유머 감각, 꾸준한 스토리텔링 속도, 흥미로운 전투 시스템이 제공됩니다. 그리고 귀하의 팀은 다음으로 구성되어 있지만 세 명의 사람들, 각 클래스의 기능을 완벽하게 즐길 수 있는 Dress Spheres 메커니즘 덕분에 게임은 고유한 추진력을 잃지 않았습니다. 그리고 게임 자체는 이전 부분보다 게이머 친화적인 것처럼 보입니다. 물론 여기서 진정한 결말을 맞이하는 것은 상당히 어렵지만 그렇지 않으면 재미있고 흥미진진한 모험이 됩니다.

경기 마지막 순간의 갑작스러운 승리가 바로 Final Fantasy 14의 경우입니다. 처음에 게이머들은 끔찍하고 버그가 많은 게임에 직면했고, 개발팀장조차 완전한 악몽이라고 불렀습니다. 그러나 Final Fantasy 14: A Realm Reborn이라는 업데이트 버전은 시리즈의 명성과 Square-Enix의 재정 상태를 모두 구했습니다. 그리고 우리는 그 게임이 성공했다는 것을 인정해야 한다. 쉽게 전환할 수 있는 다양한 클래스 세트가 있고, 전투 시스템은 직관적이며, 가상 세계는 시리즈의 모든 특징을 흡수했습니다.

하지만 가장 좋은 점은 물론 자신만의 플레이 스타일을 선택할 수 있다는 것입니다. 임무에는 최대 5가지 유형이 있으며, 각 임무는 그룹 퀘스트부터 무의미한 작업까지 특정 스타일에 적합합니다. 사용자 정의 가능성도 광범위합니다. 도끼는 버리고 활을 잡았다? 당신의 약탈자는 순조롭게 궁수로 변할 것입니다. Realm Reborn은 모든 플레이어가 편안함을 느끼고 가능한 한 오랫동안 탐험하고 싶어하는 세계를 제공합니다. 그리고 Heavensward 업데이트는 이미 훌륭한 Final Fantasy 14에 수많은 새로운 콘텐츠를 제공합니다.

Final Fantasy 스핀오프는 매우 독특합니다. 특히 첫 번째 스핀오프는 더욱 그렇습니다. 원래 Final Fantasy Gaiden: Seiken Densetsu라는 제목의 Game Boy 게임은 Secret of Mana 시리즈에 영감을 주었습니다. 이 액션 RPG는 기존 Final Fantasy 게임보다 Zelda 게임과 더 많은 공통점을 가지고 있지만 원본 자료의 정신을 유지하고 있습니다. 동시에 Final Fantasy Adventure는 나중에 파트 6, 7, 10, 13 및 15의 개발을 주도한 키타세 요시노리의 데뷔작이 되었습니다.

위에 나열된 게임과 마찬가지로 Adventure에는 놀라움의 요소가 있습니다. 여기 검투사 경기장이 갑자기 뱀파이어 저택으로 바뀔 수 있습니다. 그리고 그 배경에서는 금욕주의 사상이 분명하게 드러납니다. 소형 Game Boy에서도 Kitase의 감성적인 스타일이 즉시 드러납니다. 이 게임은 Vita 및 iPhone을 포함하여 여러 번 다시 출시되었지만 원본은 타의 추종을 불허했습니다.

Final Fantasy 8의 줄거리는 아무리 말해도 특이합니다. 미래에는 시간의 연속체 전체를 하나의 순간으로 압축해 현실을 장악하려는 어떤 마녀가 나타났다. 그녀를 막을 수 있는 건 초등학생들뿐이지만, 그들은 어두운 기억으로 괴로워한다. 왜? 강력한 신들이 그들의 마음 속에 살고 있기 때문입니다. 하지만 이 정도의 섬망에도 불구하고 이야기는 매력적이었습니다.

Squall Leonhart와 그의 영웅적인 친구들은 실제로 자신보다 훨씬 우월한 힘에 맞서 싸우는 십대처럼 보이며 음침함, 극대주의, 때로는 비논리적 행동 등 해당 연령의 전형적인 특성을 모두 갖추고 있습니다. 시리즈 자체는 종종 십대의 불안을 다루는 것으로 알려져 있습니다. 그리고 이것은 스토리 라인에 완벽하게 들어맞는 경우 중 하나입니다.

이상적으로는 이 게임을 Final Fantasy 13이라고 불렀어야 했습니다. (오리지널 Final Fantasy 13은 몇 년 후에 속편으로 출시되어 Final Fantasy 13-0이라고 불렀어야 했습니다.) 여기서의 작업은 원작의 사건 이후 수년이 지난 후에 이루어지며, 오래된 캐릭터는 거의 알아볼 수 없습니다. Lightning Return은 시리즈에서 가장 기괴하면서도 감동적인 게임 중 하나입니다. 이 이야기는 물리적 세계의 대부분이 사라지고 지난 500년 동안 아무도 늙어서 죽지 않은 죽어가는 우주에 대해 이야기합니다.

우주가 마침내 소멸되기 전에 최대한 많은 사람들을 구하기 위해 우리는 시간을 되돌릴 수 있는 능력을 가지고 있지만 자신의 임무에 대한 두려움과 의심으로 괴로워하는 라이트닝으로 플레이합니다. 일반적으로 Final Fantasy는 공상 과학 소설을 Star Wars 수준으로 유지했지만 Lightning Return에서는 이러한 측면이 다소 깊은 철학을 얻었으며 이는 좋은 소식입니다. 그리고 플레이 가능한 캐릭터를 영웅 한 명으로 줄여서 게임이 전투 시스템 개발에 집중할 수 있게 되었습니다. Echoes of the Dress Spheres 역학도 눈에 띕니다. Lightning은 전투에서 그녀의 기술에 영향을 미치는 다양한 의상을 사용하며 로컬 전투는 Final Fantasy 13보다 훨씬 더 역동적으로 보입니다.

Final Fantasy 9가 출시되기 전에도 개발자들은 이것이 NES의 첫 번째 부분의 정신인 뿌리로의 복귀가 될 것이라고 언급했습니다. 우에마츠 노부오의 제안에 따라 우리는 뾰족한 모자를 쓰고 눈에 악마적인 반짝임을 지닌 고전적인 어둠의 마술사를 오랫동안 기억할 것입니다. 되돌아보면 Final Fantasy 9가 매우 독창적인 것으로 판명되었다는 점을 인식할 가치가 있습니다.

물론 평범한 칼싸움과 마법도 있었지만, 소외된 사람들이 서로 가족을 찾는 이야기와 진솔한 전개가 인상적이었다. 긴 로딩 화면과 낮은 화면 해상도로 인해 많은 사람들이 한 번에 게임을 떠나는 것을 두려워했지만 이러한 문제가 수정된 PSN(및 Steam에 게시된 버전)의 최근 재출시 버전은 확실히 살펴볼 가치가 있습니다.

모든 현대 게이머가 Final Fantasy 1과 2를 이길 수는 없습니다. NES 버전은 디자인이 불친절하고 버그가 가득하며 레벨을 자주 통과해야 합니다. 반대로 Game Boy Advance 및 PSP의 재 출시는 완료하기가 너무 쉽지만 이것이 이상적이지는 않습니다. 플레이어에게 도전할 수 있는 게임 플레이와 우아함 사이의 완벽한 균형이 PS1용 Final Fantasy Origins에서 달성되었습니다. 간단하면서도 도전적인 이 게임은 지금까지 시리즈에서 본 것 중 최고를 유지하고 있습니다.

강력한 사악한 전사를 물리치기 위해 던전을 돌아다녀야 했던 원작과는 확실히 많이 다르지만, 놀라운 오프닝 장면이 있었습니다. Origins에는 다소 가혹하기는 하지만 기억에 남는 Final Fantasy 2의 경험 시스템도 포함되어 있습니다. 이 시스템에서는 플레이어가 자신의 방어 능력치를 높이기 위해 자신에게 피해를 입혀야 합니다.

이 게임은 슈퍼 닌텐도캐릭터 개발에 대한 강조에서 복잡한 내러티브 구조로의 시리즈 전환을 표시하는 것으로 유명합니다. 그리고 Final Fantasy 4로의 전환은 매우 유기적으로 보입니다. 이야기 자체는 고전적인 줄거리 장치와 일어나는 모든 일의 특징적인 기이함의 완벽한 조합입니다. 지도자들의 잔인함을 더 이상 참을 수 없는 제국 군인은 용감한 전사들을 모아 악의 세력에 맞서 행진합니다. 특이한 건 하나도 없지, 그렇지?

결국 이 그룹은 영혼으로 가득 찬 임시 세계에서 고래 모양의 우주선으로 이동하게 됩니다. 친숙한 레벨 디자인(많은 던전)과 다양한 기술과 잘 쓰여진 성격을 지닌 서로 다른 영웅을 추가하면 오늘날까지도 여전히 잘 작동하는 1991년 RPG를 얻을 수 있습니다. Nintendo DS의 3D 리메이크는 고품질 하드코어 JRPG의 예이지만 가장 좋은 재출시 버전은 게임 Boy Advance는 원래 SNES 콘텐츠에 많은 새로운 기능을 추가합니다.

믿기 ​​\u200b\u200b어렵지만 Final Fantasy Tactics는 아마도 가장 진지하고 복잡한 Final Fantasy 일 것입니다. 함께 성장하며 대규모 군사적 갈등을 겪게 된 두 군인의 이야기는 카톨릭 교회에 대한 은근한 은유인 악당과 실제로는 동등하게 밝혀진 메시아를 소개합니다. 인류를 노예로 만들고 싶어하는 잔인한 존재. 긍정적이지 않나요?

하지만 이러한 플롯은 Tactics에서 펼쳐지는 치열한 전투에 적합합니다. 이곳의 군대는 수년간 집결해 왔으며, 특정 영웅을 다양한 방향으로 레벨업하는 데는 수십 년이 걸릴 수 있지만 이것이 기억에 남는 것입니다. 이 게임은 Final Fantasy의 핵심 요소인 드라마와 전투를 가져와 이를 극한까지 끌어올렸습니다. PSP로 처음 등장한 리메이크 작품인 War of the Lions는 화려한 컷신과 Final Fantasy 12의 Balthier 등장 덕분에 더욱 훌륭해졌습니다.

한때 많은 팬들은 Final Fantasy 7을 좋아하지 않았습니다. 모든면에서 게임의 중복성에 겁을 먹었습니다. 그것은 미친 헤어 스타일, 지나치게 거대한 검, 실제로 더 큰 스토리의 작은 부분에 불과한 메인 스토리 등을 갖춘 캐릭터로 나타났습니다. 하지만 냉정하게 살펴보면 그녀가 얼마나 야망이 있었는지 알 수 있다. 시리즈 제작자인 사카구치 히로노부와 프로듀서 키타세 요시노리는 삶의 본질에 관한 게임을 만들고 가능한 모든 것을 게임플레이에 맞추려고 노력했습니다.

환경주의에는 타고난 슬랩스틱, 위협적인 늑대인간, 외계인 침략자, 카우보이 모자를 쓰고 쿵푸를 휘두르는 바텐더, 프랑켄슈타인 같은 총괴물, 거대 용을 소환할 수 있는 말하는 고양이 인형 등이 뒤섞여 있습니다. 하지만 이는 우리가 게임에서 본 모든 것의 절반도 되지 않습니다. 예, 때때로 Final Fantasy 7은 그 풍부함에 빠져 극적인 순간을 실제로 드러내지 않습니다. 그러나 이런 일은 놀랍게도 거의 발생하지 않으며 그러한 순간은 거의 즉시 잊혀집니다. Final Fantasy 7 리메이크는 원본의 비주얼을 재현하지만 그 광기 속에 담긴 놀라운 정신은 이전 Final Fantasy 7에도 그대로 남아 있습니다.

Final Fantasy에 대한 Star Wars의 영향은 훈련받지 않은 게이머에게도 눈에 띕니다. Biggs와 Wedge라는 작은 캐릭터부터 영적 평화주의와 기술적 공격 사이의 갈등과 같은 중요한 주제에 이르기까지 Sakaguchi의 작품에서는 항상 약간의 George Lucas를 찾을 수 있습니다. 그리고 Final Fantasy 2가 우주 이야기의 첫 부분에서 약간의 요소만 차용했다면 Final Fantasy 12는 A New Hope를 자연스럽게 리메이크한 게임입니다.

사악한 제국이 마법의 혈통을 지닌 어린 공주를 사로잡습니다. 그리고 젊고 순진한 이상주의자는 카리스마 넘치는 금 사냥꾼(그러나 친절한 친구이기도 함)과 그의 키 큰 외계인 파트너와 팀을 이룹니다. 사악한 제국의 군사 정부는 초자연적인 세력에 의해 통제되고, 주인공은 결국 악당들의 강력한 무기를 파괴해야 합니다. 그리고 제국의 군대는 둥근 헬멧을 쓰고 다소 재미있는 검을 든 군인들로 구성됩니다.

한때 '스타워즈'는 구로사와 아키라의 영화 '숨겨진 요새의 세 악당'을 재해석한 작품이 되었고, 파이널 판타지 12는 이미 잘 알려진 SF 고전을 독특한 의미로 재해석한 작품이었습니다. 여기에는 재작업된 RPG 메커니즘도 등장하여 이제 혼자 행동하는 것이 아니라 캐릭터의 행동을 결합해야 합니다. Final Fantasy 12는 계속해서 성공을 거두고 있으며 익숙한 이야기를 새로운 각도에서 보는 데 관심이 있는 모든 Star Wars 팬을 끌어 모으고 있습니다.

"예를 들어 액션 게임은 플레이어의 본능에 의존하는 반면, RPG는 이성과 논리에 의존한다고 믿습니다"라고 Final Fantasy 6 제작에 관해 Edge Magazine과의 인터뷰에서 프로듀서 키타세 요시노리는 말했습니다. "파이널 판타지 시리즈를 만든 이유는 무엇입니까? 너무나 혁신적이었던 것은 줄거리 드라마와 다른 드라마를 통해 제시된 감정적 요소 덕분이었습니다. 게임 요소. 제 생각에는 이것이 여섯 번째 부분에서 특히 분명해진 것 같습니다.

이 게임에서 우리는 마침내 우리의 계획을 완전히 실현할 수 있었습니다.” 출시 이후 마지막 결승전 20년이 넘는 세월이 지난 지금, 슈퍼 닌텐도용 판타지(Fantasy for the Super Nintendo)는 프랜차이즈의 서로 다른 모든 요소를 ​​완벽하게 결합한 시리즈의 유일한 게임으로 남아 있습니다. 여기에는 현대 기준으로도 플레이 가능한 캐릭터가 많이 있습니다. 14개(일부는 숨겨져 있음)이며 각각은 깊이 발전된 성격입니다. 이 모든 것들은 현실의 구조를 파괴한 미친 사람의 이야기를 아름답게 쓰여진 스토리라인으로 연결되어 있습니다.

그리고 우리의 영웅들은 그것을 복원하려고 노력해야 할 것입니다. 작은 캐릭터들이 놀랍도록 사실적으로 드러났고, 그들의 상호작용을 통해 간단한 방법상당히 복잡한 문제가 제시됩니다. Game Boy Advance의 뛰어난 포트와 PC 및 PC용의 끔찍한 버전 외에도 모바일 플랫폼, 그러면 우리는 가장 마지못해 이용되는 Final Fantasy를 갖게 됩니다. 속편이나 3D 리메이크는 없습니다. 이는 놀라운 일이 아닙니다. 왜 이상을 개선합니까?

: - 성숙한
세로: -15세 이상
ESRB: - 열대
페기: 16
USK: 12
RARS: 16+

크리에이터 관리자 노무라 테츠야
타바타 하지메 생산자 키타세 요시노리
하시모토 신지
게임 디자이너 카네모리 유이치
나카자토 다카요시
시나리오 작가 노무라 테츠야
노지마 카즈시게
프로그래머 하라타 히로시
야스이 켄타로
아티스트 노무라 테츠야
하세가와 토모히로
오다치 타카유키
작곡가 시모무라 요코 기술 데이터 플랫폼 플레이 스테이션 4
엑스박스 원
PC(윈도우)
게임 엔진 빛나는 엔진 게임 모드 싱글 플레이어, 멀티 플레이어(동지) 담체 블루 레이 제어 DualShock, 게임패드, 키보드 및 마우스 공식 사이트 Wikimedia Commons의 Final Fantasy XV

파이널 판타지 XV (일본어) 15세 화이나루 판타지: fi:futi:n) , 이전에 알려진 파이널 판타지 VS XIII 는 Square Enix가 PlayStation 4 및 Xbox One 콘솔용으로 개발한 액션 롤플레잉 비디오 게임입니다. 나중에 에 출시되었습니다. 라는 게임 파이널 판타지 VS XIII 2006년 5월 8일 E3에서 발표되었습니다. Final Fantasy XIII와 마찬가지로 당시 출시되지 않은 게임용으로 개발 중이라고 발표되었습니다. 게임 콘솔플레이 스테이션 3.

파이널 판타지 XV시리즈의 이전 게임과 관련 없음 파이널 판타지.줄거리는 세계에 마지막으로 남아 있는 신비한 마법의 수정이 보관되어 있는 루시스 주의 왕세자인 녹티스 루시스 카엘룸이라는 청년에 초점을 맞추고 있습니다. 게임이 시작될 때, 적대적인 침략 국가인 니플하임의 속임수에 의해 크리스탈이 도난당하고, 크리스탈을 원하는 다른 국가들과 세계적인 갈등이 촉발됩니다. 녹티스와 그의 가장 친한 친구들은 잃어버린 마법의 유물을 되찾기 위해 여행을 떠난다.

이 게임은 시리즈 중 가장 오랫동안 개발된 게임이 되었습니다. 파이널 판타지, 생산 지옥에서 10년을 보냈습니다. 처럼 파이널 판타지 VS XIII게임이 하위 시리즈의 일부로 개발되었습니다. Fabula Nova Crystallis 파이널 판타지함께 파이널 판타지 XIII그리고 파이널 판타지 타입-0공통 신화로 통합되었습니다. 2013년 Electronic Entertainment Expo에서 게임 이름이 로 변경될 것이라고 발표되었습니다. 파이널 판타지 XV, 그리고 동시에 게임은 Fabula Nova Crystallis 라인을 떠났습니다. 게임 개발은 처음에 캐릭터 디자인과 초안 스크립트 컨셉을 개발한 노무라 테츠야(Tetsuya Nomura)가 주도했습니다. 개발 마지막 단계에서 그는 타바타 하지메로 감독을 교체했습니다. 게임 자체 외에도 장편 애니메이션 영화 Kingsglaive: Final Fantasy XV와 애니메이션 시리즈 Brotherhood: Final Fantasy XV가 제작되었습니다.

두 플랫폼 모두에 대해 다운로드 가능한 게임 데모 에피소드 Duscae 2015년 3월 31일에 게시되었습니다. 다운로드 바우처는 시리즈의 다른 게임의 첫 번째 할부와 함께 제공되었습니다. 파이널 판타지 타입-0 HD. 실제 사본과 디지털 사본의 소유자 모두 데모에 대한 액세스 권한을 받았지만 첫 번째 배치에서 게임을 구매했거나 사전 주문한 사람만 액세스할 수 있었습니다.

6월 4일 Active Time Report 6.0에서 Hajime Tabata와 Akio Ofuji는 데모 업데이트 출시를 발표했습니다. 에피소드 Duscae 2.0, 패치로 구현되어 원본 소유자에게 제공되었습니다. 에피소드 Duscae 2015년 6월 9일.

2016년 3월 30일 행사에서 발견된 파이널 판타지 XV로스앤젤레스에서 발표됐다. 파이널 판타지 XV 2016년 9월 30일 전 세계 개봉 예정이다. 또한 같은 날 두 번째 데모 버전도 출시되었습니다. 플래티넘 데모. 나중에 게임 출시가 2016년 11월 29일로 연기되었다고 발표되었습니다.

구성

환경

행동 파이널 판타지 XV현재를 연상시키는 세계에서 일어난다. 주인공 녹티스가 왕자로 있는 루시스 왕국은 기술적으로 발달한 강대국으로, 루시스 왕국보다 발전 면에서 뒤지지 않는 다른 왕국들로 둘러싸여 있다.

그 이유는 카엘룸 왕가가 소유한 마력의 수정을 두고 전쟁이 계속되고 있기 때문이다. 이야기 파이널 판타지 XV적대 행위의 종식과 그에 따른 평화로운 목적을 위한 크리스탈의 사용에 관한 왕국 간의 평화 조약이 체결된 이후의 사건에서 비롯되었습니다. 이웃 왕국인 니플하임이 루시스의 수도인 불면증을 배신적으로 공격하여 녹티스와 그의 친구들을 탈출시키자 갈등은 다시 불붙습니다. 성공적으로 출시된 새로운 라운드 Solheim, Tenebrae 및 Accordo 영역 간의 전쟁에서 Niflheim 군대는 마지막 수정을 점령하지만 Noctis와 그의 친구들은 그것을 탈환하려고합니다.

주요 등장인물

  • 녹티스 루시스 카엘룸 (ノクティス・ルシス・チェラム (일본어: 노쿠티스 루시스 체라무)) - 중심 문자 파이널 판타지 XV, 루시스 왕국의 왕세자. 그는 수세기 동안 크리스탈을 소유하고 보호해 온 칼룸 가문의 일원입니다. 녹티스는 크리스탈의 힘을 휘두르며, 이를 통해 여러 유형의 근접 무기를 소환하고 제어하며 위치에 따라 순간이동할 수 있습니다. 그는 성격이 차분하고 말보다 행동을 선호합니다. '차가운' 행동 뒤에 수줍음을 숨기려고 합니다. 노무라 테츠야는 인터뷰에서 왕자의 성격이나 행동이 클라우드와 유사하지 않을 것이라고 언급했습니다. 오히려 그것은 여전히 ​​존재하는 캐릭터의 원형이 될 것이다. 최종 시리즈판타지는 들어본 적도 없고 노무라가 "오래 해보고 싶었던" 것이었다. 인터뷰에서 전격 매거진프로젝트 매니저는 녹티스가 강한 성격을 지닌 청년이며, 자신의 왕국에 대한 현재 상황과 책임으로 인해 대담하고 때로는 경솔하게 행동하게 되므로 때로는 자신의 힘을 계산하지 않고 다시 생각하지 않고 행동한다고 ​​지적했습니다. . 그의 라틴어 이름은 다음과 같이 번역될 수 있습니다. "밤하늘의 빛". 일본 성우는 스즈키 타츠히사 입니다.
  • 이그니스 사이언티아 (イグニス・スキエンティア (일본어: 이구니스 스키엔티아)) - 녹티스의 어린 시절 친구이자 Caelum 가문의 최고 ​​전략가. Ignis는 매우 똑똑하고 진지하며 자신의 방식대로 차가워서 가능한 모든 방법으로 Noctis를 돌보는 데 방해가되지 않습니다. 전투에서 그는 한 쌍의 단검이나 창을 사용합니다. 플레이어가 자동차 운전석에서 벗어나 오토파일럿을 활성화하기로 결정하면 Noctis가 Ignis로 교체됩니다. 그의 전체 이름은 Noctis의 이름처럼 일반적인 단어 문자열입니다. "불"을 의미하는 라틴어에서 번역됨( "점화") 및 "지식"( "사이언티아"). 일본 성우는 미야노 마모루 님. Stupeo의 중간 이름은 게임 출시일이 2016년 3월 30일 발표된 이후 삭제되었습니다.
  • 글라디올러스 아미시티아(グラディオラス・アミシティア (일본어: 구라디오라스 아미시티아)) - Noctis의 또 다른 어린 시절 친구이자 전투 멘토는 Caelum 가족의 "방패"입니다. 키가 크고 강하며 전투에서는 냉정하지만 친구들과 함께할 때는 쾌활하고 개방적입니다. 그는 여러 세대에 걸쳐 왕실 부부를 보호해 온 가문의 장남이다. 그는 사실상 형제인 녹티스에게 깊은 애착을 갖고 있습니다. 전투에서는 글라디올러스가 훨씬 우월합니다. 체력녹티스는 주로 거대한 검을 사용합니다. 그의 이름은 로마 검 글라디우스(그러나 꽃잎이 칼날 모양인 글라디올러스를 의미할 수도 있음)를 참조한 것이며, 그의 성은 라틴어로 "우정"을 의미합니다. 일본 성우 - 미야케 켄타.
  • 프롬프토 아르젠툼(プロンプト・アージェンタム (일본어: 푸론푸토 아젠타무)) - 녹티스의 학창시절 친구이자 왕실에 속하지 않은 외국인. Prompto는 평온하고 유쾌하고 경박하지만 자신의 이상에 충실하며 적시에 도움을 줄 준비가 된 평온한 사람입니다. 그는 학교 때부터 Noctis와 친구였습니다. 왕자님과 용기를 얻고 친구가 되기 위해 오랫동안 외모와 인품을 다듬기 위해 노력했습니다. 사수는 전투에서 다양한 총기를 사용하여 상대방의 다양한 약점을 공격하는 데 도움이 됩니다. 캐릭터 이름은 다음과 같이 번역됩니다. "빠른"또는 "절단", 성은 라틴어에서 유래되었습니다. "은 ". 결합하여 영어 단어 "quicksilver"를 라틴어로 번역하려는 시도를 나타낼 수 있습니다. « » , 캐릭터의 속도와 총기에 대한 사랑을 나타냅니다. 일본 성우는 카키하라 테츠야 입니다.
  • 루나프레야 녹스 플뢰레 (ルナフレーナ・ノックス・フルーレ (일본어: Runafurēna Nokkusu Furūre 루나프레나 녹스 플뢰레) ) - 전 공주녹티스의 어린 시절 친구이자 약혼자인 테네브레는 녹티스와 함께 정치적 결혼을 하여 국가 간 휴전을 공고히 했습니다. 개발 후반에 대체품으로 도입된 새로운 캐릭터 스텔라 녹스 플뢰레(eng. Stella Nox Fleuret), 초기 계획에 따르면 프로젝트의 초기 예고편에서 볼 수 있듯이 스토리 라인의 특정 지점에서 주인공과 대결해야 했습니다. Hajime Tabata에 따르면 Luna는 프로토타입 Stella보다 더 크고 더 중요한 역할을 맡게 될 것입니다. 루나프레야는 스텔라보다 더 강하고 의지가 강한 성격을 갖고 있으며, 이를 바탕으로 정해진 목표를 향해 혼신의 힘을 다할 준비가 되어 있다는 점도 언급됐다. 또한 개발 디렉터는 주인공보다 여주인공이 도덕적으로 좀 더 안정될 것이라고 강조했다. Lucis 왕국에 대한 Niflheim 군대의 공격 이후, Lunafreya는 Noctis 자신과 그의 아버지인 King Regis와 마찬가지로 죽은 것으로 간주되었지만 실제로 그녀는 Altissia로 탈출하여 녹티스를 기다리고 있습니다. 일본 성우는 키타가와 리나 입니다.
  • 아르딘 이즈니아 (アーデン・イズニア (일본어: Āden Izunia)) - Final Fantasy XV의 주요 적대자이자 니플하임 제국의 총리일 뿐만 아니라 주요 정치인국가, 황제가 내린 많은 결정의 배후에 있는 사람일 뿐만 아니라 마기텍 병사의 생산을 향상시키는 것을 가능하게 한 사람이기도 합니다. 처음에는 주인공을 돕기 때문에 이상하고 불길하지만 무해해 보이지만 실제로는 제국과 왕국 간의 전쟁뿐만 아니라 신비한 질병 확산의 배후에 있는 세력으로 밝혀졌습니다. 그리고 악마. 일본 성우는 후지와라 케이지 님이 담당하셨습니다.

마이너 캐릭터

  • 겐티아나 (ゲンティアナ (일본 겐티아나)) - 스토리에서 중요한 역할을 하는 루나프레야의 동반자 녹스 플뢰레. 그녀는 오라클의 평범한 하인이 아닌 신성한 메신저 중 한 명입니다. 그녀의 이름은 용담 꽃에서 차용되었으며, 그 치유력은 Illyria의 Gentus 왕에 의해 인정되었으며 나중에 그 이름을 따서 식물의 이름이 지정되었습니다. 일본 성우는 키노시타 사야카 입니다.
  • 레지스 루시스 카엘룸 CXIII(레기스・르시스・체람113세 (일본어) 레기스 루시스 체라무 햐쿠쥬산세이) ) - 녹티스의 아버지, 루시스 주의 113대 왕. 니플하임이 왕국을 공격한 후, 루시스는 글라우카 장군에 의해 살해되었습니다. 일본 성우 - 이소베 츠토무.
  • 코르 레오니스(コル・リオニス (일본어: 리오니스 코루)) -엄격한 전략가이자 전사인 루시스의 가장 강력한 전사 중 한 명입니다. 그는 녹티스와 그의 친구들을 엄격하게 대하지만 이는 상속인을 보호하려는 욕구 때문입니다. Kor는 Lucis와 그 군주에게 절대적으로 충성합니다. 캐릭터의 이름은 "사자의 심장"으로 번역되며, 이는 Final Fantasy 시리즈에서 자주 사용되는 표현을 간접적으로 나타냅니다(예를 들어 Leonhart라는 성은 Final Fantasy VIII의 주인공인 Squall이 소유했습니다). 일본 성우는 토치 히로키 입니다.
  • 아이리스 아미시티아 (イリス・アミシティア (일본어: Irisu Amishitia)) - 글라디올러스의 여동생. 어린 시절부터 그녀는 녹티스를 알고 지냈는데, 녹티스는 그녀가 시타델의 숲에서 나오도록 도왔고 나중에는 모든 비난을 자신에게 떠넘겨 처벌을 피할 수 있게 해주었습니다. 그는 주인공에게 낭만적인 관심을 갖고 있지만 조심스럽게 그것을 숨겨 모든 것을 농담으로 만든다. 장 중 하나에서 그는 임시 동반자입니다. 일본 성우는 한 메구미 입니다.
  • 이돌라스 알데르캅트 (イドラ・エルダーキャプト (일본어: Idora Erudākyaputo)) - 니플하임 제국의 수장. 루시스와 평화 조약을 맺었지만, 알고 보니 이것은 마법의 수정을 탈취하려는 계획의 기만적인 책략이었습니다. 일본 성우는 이이즈카 쇼조.
  • 아라네아 하이윈드 (アラネア・ハイウィンド (일본어: Aranea Haiuindo)) - 용병, 니플하임 제86공군사단 제3군단 대장. 공중전을 전문으로 하는 숙련된 용기병. 스토리에서 그는 Noctis의 보스이자 임시 동반자 역할을 합니다. 일본 성우는 사와시로 미유키 입니다.
  • 레이브 녹스 플뢰레 (レイヴス・ノックス・フルーレ (일본어: 레이부스 녹쿠스 후루레)) - 테네브라에의 왕자이자 루나프레야의 형. 그의 눈에는 Regis Lucis Caelum이 그의 어머니 Ravus의 죽음에 대한 책임이 있었기 때문에 Tenebrae를 보존하기 위해 Niflheim의 제국군에 합류하여 나중에 총사령관이되었습니다. 그를 거부한 루시의 반지로 인해 왼팔을 잃은 제국은 라부스의 몸을 마지텍 보철물로 업그레이드하여 그에게 압도적인 힘과 힘을 부여합니다. 일본 성우는 나카무라 유이치 입니다.
  • 시드 소피아르 (シド・ソフィア (일본어: 시도 소피아))는 Hammerhead 자동차 수리점의 노인 소유자이자 King Regis의 오랜 친구입니다. 스토리가 진행되는 동안 그는 녹티스를 돌보고 무기도 개선합니다. 일본판 성우는 카츠베 노부유키.
  • 신디 오럼 (シドニー・オールム (일본어: Shidonī Ōrumu "시드니") ), 일본어 더빙 시드니(eng. Cidney) - 여행 중에 Noctis와 그의 팀을 돕고 Regalia를 수리하고 수정하는 기계 소녀. 손녀인가 시다 소피아라 . 일본 성우는 시마무라 유 입니다.

게임플레이

전투 시스템

게임 세계

게임의 주요 주제는 친구들과 함께 여행하는 것입니다. 안에 파이널 판타지 XV언제든지 탐험할 수 있는 거대한 세계가 재현되었습니다. 세상은 매끄러우며 로딩은 큰 위치 간 전환 중에만 발생합니다. 동시에 플레이어는 해당 영역이 로드될 것이라는 사실을 알 수 없습니다. 효과는 스토리 장면으로 위장됩니다. 처음에 개발자들은 탐색을 위해 고정된 위치와 부분적으로 개방된 세계를 도입할 계획이었지만 플랫폼을 더 강력한 플랫폼으로 변경한 후 완전히 탐색 가능한 세계를 도입하기로 결정했습니다. 동시에 플레이어에게는 완전한 자유가 주어집니다. 하지메 타바타(Hajime Tabata)에 따르면, 플레이어가 수평선에서 무언가를 본다면 그는 그곳에 도달할 수 있다고 합니다. 동시에 플레이어가 세계를 탐험하는 데 지치면 자유롭게 스토리 이벤트에 참여하여 스토리를 더욱 발전시킬 수 있습니다. 캐릭터 애니메이션은 위치에 따라 다릅니다. 예를 들어, 장거리 달리기 후에는 숨을 쉬기 위해 멈출 것입니다.

이 게임은 낮과 밤이 순환하는 역동적인 시스템을 가지고 있으며, 날씨. 낮의 시간과 날씨는 모두 게임 플레이에 직접적인 영향을 미칩니다. 밤에는 특별한 몬스터가 나타나고, 예를 들어 비나 더위는 마법의 효과에 영향을 미칩니다. 현실적인 시간의 흐름(게임의 하루는 실제 시간의 1시간과 동일)으로 인해 캐릭터는 먹고 자고 휴식을 취하기 위해 멈춰야 합니다. 잠 못 이루는 밤을 보낸 후 캐릭터는 전투에서 더 나쁜 행동을 하고 피로를 호소합니다. 잠을 자지 않고 최대로 이동할 수 있는 기간은 게임 내 3일입니다. 거의 모든 곳에서 정차할 수 있지만 몬스터가 많기 때문에 도중에 주유소에서 정차하는 것이 좋습니다. 처치한 몬스터와 완료한 사이드 퀘스트의 경험치는 매일 종료 후 계산됩니다.

게임의 초점은 Noctis의 자동차를 타고 장거리를 이동하는 것입니다. 플레이어는 거의 언제든지 이동 수단을 사용할 수 있지만 어떤 지형에서는 사용할 수 없습니다. 플레이어는 변경할 수 있습니다 모습귀하의 취향에 따라 "Regelia". 기계는 수동 또는 자동으로 제어됩니다. 자동차의 연료 공급은 제한되어 있습니다. 도로 한가운데에 주유소가 완전히 비어 있으면 영웅들은 차량을 가장 가까운 주유소로 직접 밀거나 추가 비용을 내고 레갈리아를 주유소로 견인할 신디에게 전화해야 합니다.

개발팀은 지상 교통 외에도 비행선 구현에도 관심이 있습니다. ~에 게임스컴 2015하지메 타바타(Hajime Tabata)는 현재 아이디어를 게임에 구현할 방법을 찾고 있음을 확인했으며, 출시 시점에 항공 운송을 구현하지 못할 경우 주의를 기울였습니다. 파이널 판타지 XV, 그러면 그들은 확실히 그것을 다음과 같이 출시할 것입니다. DLC.

플레이어는 몬스터와의 전투를 통해서만 환경과 상호 작용할 수 없습니다. 게임에는 대도시가 등장하고, 지역 주민들이 거주하는 주택은 숲 속에 있으며, 수역 근처에서 낚시를 하며 시간을 보내는 것도 가능합니다.

개발

기술

초기 버전 파이널 판타지 VS XIII Final Fantasy XIII 3부작과 온라인 게임 Final Fantasy XIV를 개발하는 데 사용된 수정된 Crystal Tools 엔진에서 실행되었습니다. 원래 버전에서 사용된 수정본은 다음과 같습니다. 에보니 엔진.

게임 개발이 PlayStation 3에서 PlayStation 4 및 Xbox One으로 옮겨지고 이름이 다음으로 변경된 후 파이널 판타지 XV, 팀은 Luminous Studio라는 Square Enix의 새로운 내부 기술로 점진적인 전환을 시작했습니다. 개발자에 따르면 엔진은 사용하기 쉽고 더 나은 최적화로 더 많은 효과를 사용할 수 있습니다. 2014년 11월 현재 게임의 80%가 Luminous Studio 1.4로 번역되었지만 개발자는 출시를 위해 버전 2.0으로 전환할 계획이었습니다. Final Fantasy XV는 모든 버전에서 동일한 수준의 품질을 보장하기 위해 각 플랫폼에 개별적으로 최적화되었습니다.

모바일 MMO

음악

작곡가 파이널 판타지 XV킹덤 하츠 시리즈와 슈퍼 마리오 RPG, 기생충 이브, 제노블레이드 크로니클 등의 사운드트랙 작업을 했던 시모무라 요코가 공연한다.

게임의 중심 주제는 노래입니다. "솜누스"(러시아어 "꿈"). 제목은 종종 잠자는 청년으로 묘사되는 고대 로마의 잠의 신에 대한 언급입니다. 게임의 공식 로고에서도 비슷한 내용을 볼 수 있습니다.

리뷰와 비평

리뷰
요약 평가
애그리게이터등급
게임랭킹81.48% (PS4)
메타크리틱81/100 (PS4)
비판77/100
외국어 출판물
등급
디스트럭토이드9/10
게임 인포머8,5/10
게임스팟8/10
게임레이더
IGN8,2/10
다각형9/10
러시아어 출판물
등급
3D뉴스7/10
IGN 러시아7,0/10
Kanobu.ru6,0/10
PlayGround.ru9,0/10
폭동 픽셀63%
도박 중독8,5/10
게임@Mail.Ru8,0/10
박쥐8,8/10
Catonauts8,5/10
전략85/100

이 게임은 비평가들로부터 대부분 긍정적인 평가를 받았습니다. 많은 리뷰를 바탕으로 한 평균 Metacritic 점수는 100점 만점에 81점이며, 플레이어 평점은 PlayStation 4의 경우 10점 만점에 7.6점, PlayStation 4의 경우 10점 만점에 6.8점입니다. Xbox 버전하나.

연재된 모든 Final Fantasy 타이틀과 속편, 속편, 스핀오프의 목록입니다.

파이널 판타지의 세계로의 위대한 행진을 시작한 게임. 파산 위기에 처해 있으며 최신 게임을 세상에 제공하기로 결정한 가난한 회사 SquareSoft에 대한 이야기가 팬들 사이에서 오랫동안 이야기되어 왔습니다. 이 시리즈의 '아버지'인 사카구치 히로노부는 이후 게임을 만들 돈이 충분하지 않을 것이라고 생각했기 때문에 이 작품을 파이널 판타지라고 불렀습니다. 그러나 그것은 거기에 없었습니다! 게임은 사랑에 빠졌고 당시 판매 히트작을 따라잡기 시작했습니다. 회사가 구해졌습니다.

시리즈의 모든 팬은 최소한 이 게임에 대해 알아야 합니다. 결국 이곳에서 Rat's Tail이 무엇인지, Four Elemental Fiends가 어디서 왔는지 알 수 있습니다. 처음부터 우리에게는 완전한 행동의 자유가 주어집니다. 도시로 갈 수도 있고, 그냥 돌아다닐 수도 있습니다. 세계 지도. 그건 그렇고, 어떤 사람들에게는 이 자유가 매우 강합니다. 최근에는 게임 자체가 스토리를 통해 플레이어를 안내하기 때문에 무섭습니다. 그러나 이전에는 전혀 그렇지 않았습니다. 아무도 우리에게 튜토리얼을 보여주지 않을 것이고, 화살표로 우리를 찌르게 될 것입니다. 거기로 달려가세요/저것을 누르세요.” 우리는 모든 것에서 자유롭습니다.

이야기는 빛으로 토양, 바람, 열 및 물에 비옥함을 주는 네 가지 요소 결정에 대해 알려줄 것입니다. 그러나 어떤 이유로 크리스탈은 사람들의 선물을 "거부"하기 시작했으며 아무도 그것에 대해 아무것도 할 수 없습니다. 오직 네 명의 빛의 전사만이 크리스탈 조각을 가지고 세상을 도울 수 있습니다. 그리고 코르넬리아 왕국의 기사는 왕의 딸을 인질로 잡았는데...

두 번째 부분 이전의 사건과 그 전개에 대한 대체 시나리오를 중편 소설에서 배울 수 있습니다. 파이널 판타지 II 무마노 메이큐또는 판타지 II 악몽의 미궁.

전작의 인기에 힘입어 2부 제작이 결정됐다. Final Fantasy II는 첫 번째 부분이 있은 지 1년 후에 출시되었지만(그래서 유사합니다) 이제 줄거리가 더욱 흥미로워졌고 기존 레벨링 시스템이 별도로 발명된 시스템으로 대체되었으며 그에 대한 첫 번째 소식이 있습니다. 우리가 알고 있는 파이널 판타지 마스코트가 등장했습니다. 예를 들어 Guy가 대화를 잘 할 수 있는 "비버"는 Moogles의 프로토타입이었으며 숲 중 한 곳에서는 깃털 달린 새인 Chocobo를 찾을 수 있습니다.

Final Fantasy II에서 우리는 황제의 명령에 의해 불태워진 피리온, 가이, 마리아, 레온 마을이라는 네 명의 젊은이로 구성된 무리의 이야기를 배웁니다. 우리 팀은 암흑 기사단의 공격에서 간신히 살아남았지만, 근처에 저항군이 있어 그들을 안전한 곳으로 데려가 치료해 준 덕분에 겨우 목숨을 건질 수 있었다. 그런데 그중 한 명인 레온이 흔적도 없이 사라졌다. 우리 일행은 저항군에 합류하여 황제의 잘못으로 죽은 사람들의 복수를 하기로 결정합니다.

두 번째 부분은 첫 번째 부분과 마찬가지로 수신되었으므로 SquareSoft는 속도를 늦추지 않기로 결정했습니다. Final Fantasy의 세 번째 부분이 곧 출시되었으며, 이는 게임 베테랑에게 고통스러울 정도로 친숙한 더 많은 요소를 도입했습니다. 예를 들어, 모글은 처음으로 자신만의 형태로 등장했고, 모두가 좋아하는 뚱뚱한 초코보도 등장했습니다. 처음으로 직업 시스템이 도입되어 캐릭터의 다양한 "방향"을 전환하고 이를 기반으로 전투 전술을 구축할 수 있었습니다.

이 부분에서는 자신도 모르게 선과 악의 대결에 연루된 네 명의 아이들에 대해 이야기합니다. DS 리메이크에서는 Luneth, Arc, Ingus 및 Refia라는 이름을 지정합니다. Luneth는 다양한 구석구석을 돌아다니는 것을 좋아하는 쾌활한 사람입니다(게임 초반에 Luneth는 그에게 잔인한 농담을 했습니다). 아크는 조용하고 지능적인 루네스의 친구이지만 약간 겁이 많고, 잉구스는 운명이 세상을 구하라는 운명의 부름을 받을 때까지 사라 공주를 섬겼고, 아버지가 자신을 가르치려는 것을 별로 좋아하지 않는 용감한 소녀 레피아. 대장장이의 기술과 끊임없이 집을 떠나는 그런 가지각색의 승무원이 Final Fantasy III에서 우리를 기다리고 있습니다. 이제 캐릭터는 더 자세한 이야기를 얻고 자신과 주변 사람들 사이의 관계를 구축하며 현재 상황에서 벗어날 방법을 찾습니다. 즉, 줄거리는 우리가 시리즈에서 보던 것과 같은 복잡함을 얻기 시작합니다.

파이널 판타지 IV 컬렉션

이제부터 일련의 게임이 시작됨에 따라 목록의 형식이 약간 변경됩니다. 에피소드는 연대순으로 진행됩니다. 게임 이벤트, 출시일이 아닙니다.

네 번째 부분은 "파이널 판타지의 황금기"를 표시했습니다. 일본에서 나갈 수 있었던 것은 첫 번째 부분 이후 처음으로 이 게임이었습니다(비록 미국에서는 서양 게이머들을 혼동하지 않기 위해 Final Fantasy II로 이름이 변경되었지만). 전문 기술은 더 나은 시대가 올 때까지 연기되었지만 대신 일종의 "고전적인" 활성 시간 전투가 된 새로운 전투 시스템에 만족했습니다. 여전히 숨겨져 있지만(시리즈의 모든 팬이 그토록 좋아하는 달리기 줄무늬는 없음) 속도는 이미 고려되었으며 이동 순서는 더 이상 이전 게임처럼 명확하게 미리 결정되지 않습니다.

네 번째 부분은 광대한 확장으로 우리를 놀라게 했습니다. 거대한 표면 세계만 보아도 우리는 여전히 지하 세계로 들어가 달까지 날아갈 수 있습니다. 역사도 진화하고 있으며 이제 모든 것이 더욱 혼란스럽고 흥미로워졌습니다.

그들은 수정을 탈취하라는 명령을받은 Cecil이라는 Red Wings 항공 함대의 대장 인 암흑 기사에 대해 알려줄 것입니다. 그러나 우리의 영웅은 왕이 내린 결정의 정확성을 의심하기 시작합니다.

  • PSP 게임 번들 Final Fantasy IV: Complete Collection에는 IV와 IV The After Years 사이의 사건을 기록하는 Final Fantasy IV -Interlude-가 포함되어 있습니다.

(파이널 판타지 IV 이후 17년)

Final Fantasy IV는 일본에서(그리고 일부는 SquareEnix에서도) 큰 사랑을 받아 후속작을 처음에는 휴대폰으로 출시하기로 결정했습니다(놀라지 마세요. 콘솔 목록이 확장되었고 게임은 영어로 자체 번역되었으며 13개의 에피소드로 공유되었으며 정기적으로 시장에 출시되었습니다. 이 게임은 우리에게 친숙한 얼굴을 다시 한 번 볼 수 있는 기회를 제공하는 동시에 여러 가지 혁신(예: 그룹 공격 및 기술에 대한 달 위상의 영향)을 만듭니다. 그러나 여기에는 단점이 있습니다. 에피소드가 완전히 연결되어 있어도 게임이 너무 짧기 때문입니다. 그러나 그들이 말했듯이 우리는 우리가 가진 것을 가지고 있습니다. 게다가 이 스토리는 PSP용 Final Fantasy IV: Complete Collection 컬렉션에 포함되어 있어 이 콘솔 소유자는 추가 비용 없이 스토리를 즐길 수 있습니다.

세실은 이미 왕이 되었고, 로사는 여왕이 되어 아이를 낳았습니다. 어린 왕자물론 부모님도 큰 기대를 갖고 있는 Ceodore입니다. Ceodore는 그들의 희망에 부응하며 Red Wings에 합류하기를 원합니다. 하지만 그러기 위해서는 이를 확인할 수 있는 물건을 획득하여 힘과 용기의 시험을 통과해야 합니다. 고품질소년.

한편, 함대의 선장에게 아이를 맡긴 그의 부모는 담시안 성을 재건한 에드워드와 함께 갈라 리셉션에 참석하는 등 많은 일들이 벌어지고 있지만, 세상은 늘 그렇듯 다시 세상을 떠났다. 그 위에 닥친 새로운 위협에 흔들렸습니다.

Final Fantasy의 다섯 번째 부분은 다시 우리에게 거대한 마법의 세계를 제공하며, 그 균형은 동일한 4개 원소 수정에 의해 유지됩니다. 그러나 우리는 (적어도 지금은) 이러한 고상한 문제와는 거리가 멀고 쾌활한 청년 Bartz를 위해 Boko라는 이름의 쾌활한 초코보와 함께 플레이합니다. Bartz는 깃털 달린 친구의 모험을 찾아 세계를 여행하지만 갑자기 운석이 떨어져 모든 계획을 혼란스럽게 만들고 우리 친구를 선과 악의 싸움으로 끌어들입니다. 수정이 하나씩 쪼개지고, 혼란이 온 세상을 휩쓸고 있습니다. 오직 나와 진정한 친구만이 이 재앙을 막을 수 있습니다.

Final Fantasy VII: Advent Children(파이널 판타지 VII 이후 2년)

목록은 게임 목록이지만, 본편과 속편을 논리적으로 연결하는 영화를 언급하는 것도 무리가 아닐 것이다.

Final Fantasy VII: Advent Children CGI 영화는 게임 마지막에 Meteor와 Stream of Life의 대결로 인한 재난 이후 Midgar에 대해 이야기합니다. 사람들은 점차 정신을 차리고 집을 다시 짓고 자연을 감상하기 시작했습니다. 하지만 행성은 아무것도 잊지 않습니다. 세계는 감염된 생명의 흐름과 함께 나타나 사람들을 내부에서 파괴하는 질병 "지오스티그마"에 충격을 받았습니다. 클라우드는 티파와 함께 조용히 살고 있으며, 아르바이트도 하지만 평소와 다름없이 그의 조용한 삶은 오래가지 못했다. 클라우드는 미드가르로 가는 길에 자신의 "어머니"를 찾고 있는 한 무리의 젊은이들에게 공격을 받는다. Tseng과 Elena는 Northen Crater에서 공격을 받고 혼란이 일어나고 있습니다. 클라우드가 아니라면 누가 이 모든 문제를 파악해야 할까요?

  • 영화에 관심이 있다면 장면이 추가되고 음악이 약간 변경된 Final Fantasy VII: Advent Children Complete를 시청하는 것이 좋습니다.

시리즈의 일반적인 장르 경계를 넘어 슈팅 게임이 된 최초의 게임입니다. 사실 Yoshinovi Kitase는 Quake 게임을 정말 좋아했고 오랫동안 Final Fantasy 세계에서 비슷한 게임을 하고 싶었습니다. 처음에는 모두가 이야기를 전달할 캐릭터에 대해 오랫동안 생각했습니다. 캐스팅은 8부에서 Irwin, 10부에서 Yuna, 7부에서 Barrett이 맡았다. 하지만 Kitase는 자신이 정말 좋아하는 Vincent를 고집했습니다. 그래서 일곱 번째 부분의 편집을 다른 게임으로 보완하기로 결정했습니다.

이미 이해하셨듯이 Dirge of Cerberus는 메인 게임의 팀원 중 한 명인 Vincent Valentine에 관한 것입니다. 미드가르에 다시 평화가 찾아왔고, 삶이 막 나아지기 시작하던 중, 조직을 Deepground라고 부르는 신비롭고 강력한 그룹 SOLDIER가 나타났습니다. 3년 동안 그들은 미드가르의 폐허 아래에 갇혀 있었고 시대를 앞서가는 완벽한 무기인 오메가를 소환하기로 결정했습니다. 오메가는 생명이 다시 일어날 수 있도록 행성에서 모든 생명의 흐름을 가져와 다른 곳으로 옮겨야 했습니다.

하지만 아직 이 행성에서의 생명은 끝나지 않았습니다. 그래서 빈센트와 세계재생기구(모두가 케이트 ​​시스를 운영하는 남자로 알려진 리브가 이끄는)가 그들을 막고 방해하려 한다.

(파이널 판타지 VII 이후 3년)

Dirge of Cerberus의 사건에 대한 설명을 심화시키는 일본 휴대폰용 게임입니다. 빈센트 발렌타인은 원시물질을 추출하기 위해 자신을 포함해 그를 사냥하는 지하군부대로부터 세상을 구하려고 합니다. 빈센트는 자신이 쫓기고 있다는 사실을 알고 과거의 비밀을 파헤치기 위해 신라 저택에 잠입한다.

일본 휴대폰용 게임에서 무엇을 기대할 수 있나요? 그리고 영문 휴대폰용으로도 출시되었다는 사실! 따라서 명확한 언어로 게임에 대해 확실히 알 수 있습니다. 하지만 Final Fantasy 시리즈에서 RPG만 보는 데 익숙하다면 이것이 3인칭 슈팅 게임이기 때문에 매우 놀랄 것입니다. 특별한 편리성이나 아름다움을 기대하지 마세요. (글쎄, 휴대폰이 당신에게 좋은 사진?), 하지만 Vincent의 팬이고 그를 더 잘 알고 싶다면 게임을 완료해야 합니다.

일곱 번째 부분이 큰 성공을 거둔 후에 멈추는 것은 어리석은 일입니다. 따라서 잠시 휴식을 취한 후 이미 부유하고 부유 한 회사 SquareSoft가 여덟 번째 부분을 만들기 시작했습니다. 캐릭터의 다각형이 눈에 띄게 증가했으며 정확한 비율과 스토리를 최대 4개의 디스크에 만들기로 결정했습니다(7번째 부분이 3개에 불과했기 때문에 시리즈의 기록이 되었습니다).

여덟 번째 부분의 전투 시스템은 우리가 보던 일반적인 MP에서 벗어났다는 점에서 두드러집니다. 이제 캐릭터는 몬스터로부터 마법을 "흡수"하고 마법의 바인딩과 Guardian Force 소환 생물과 함께 특성이 증가하여 사람들에게 마법의 힘을 부여합니다. 우리 발람 정원 학생은 평소와 같이 그런 고상한 문제에 대해 생각하지 않습니다. 영원한 라이벌과의 훈련에서 그는 이마에 상처를 입었습니다. 과묵하고 내성적이며 약간 이기적인 학생인 스콜 레온하트(Squall Leonheart)가 우리의 주인공이 될 것이며, 4장의 디스크를 통해 우리는 그가 어떻게 친구들을 만나고 그들의 영향을 받아 변화하기 시작하는지 보게 될 것입니다. 훌륭한 줄거리와 즐거운 시간이 보장됩니다.

이러한 성공 이후 SquareSoft는 모두가 익숙한 "클래식"세계로 시리즈 팬들을 다시 한 번 기쁘게 하기로 결정했습니다. 밝은 색, 백인과 흑인 마술사, 모든 것이 다시 한 번 우리에게 돌아와 우리가 초기 부분에서 보던 좋은 옛 파이널 판타지 세계를 기억할 수 있습니다. 이전 부분에 대한 수많은 참조, "클래식"ATV 시스템, 다채로운 세계 9번째 부분에는 모든 것이 있습니다.

전투 시스템은 클래식 ATV를 기반으로 하지만 혁신도 잊지 않았습니다. 이제 장비를 통해 스킬을 학습하고 활성화할 수 있습니다. 패시브 능력크리스탈을 사용해야 합니다.

우리는 일반적인 jRPG 질병인 기억상실증에 걸린 지단 부족이라는 젊은 도둑의 이야기를 배웁니다. 그는 Tantalus 연기 그룹의 일원으로 Alexandria 성에서 Garnet 공주를 납치하기로 결정했습니다. 그러나 공주 자신이 납치를 요청했을 때 모든 것이 잘못되었습니다.

열 번째 부분은 마침내 새로운 콘솔과 풀 3D로 옮겨졌습니다. 시리즈의 3차원 시작으로 모든 것이 순조롭게 진행되는 것은 아니지만(이를 이해하려면 캐릭터의 얼굴 애니메이션을 보면 됩니다) 완전히 새로운 전투 시스템과 뛰어난 플롯을 통해 작은 결함을 잊을 수 있습니다. 제도법.

새로운 시스템에 대해 말하자면, 이전에는 ATV의 다양한 변형만 봤다면 이제는 더 나은 시기가 될 때까지 연기하고 속도와 이전에 취한 조치에 따라 이동 순서를 표시하는 주도권 규모와 같은 것을 만들기로 결정했습니다. 캐릭터의. 처음에는 팬들의 반발이 있었지만(9부작 시리즈의 시스템에서 어떻게 그렇게 쉽게 벗어날 수 있는가?!), 실제로 시도해본 결과 그다지 나쁘지 않은 것으로 판명되었습니다.

펌핑 시스템도 변경되었습니다. 오래되고 지루한 레벨은 쓰레기통에 버리고 구형 레벨로 교체되었습니다. 어떻게 작동하나요? 캐릭터는 스킬이 표시된 보드에 배치되며, 레벨 중에는 특성을 높이는 셀\스킬 학습\빈 셀만 따라 이동할 수 있습니다. 몬스터에게서 떨어지는 구체로 활성화합니다. 상황이 그렇습니다.

열 번째 부분에서는 청년, Blitzball 선수 팀의 구성원, 그리고 인기 있는 사람인 Tidus에 대해 알려줄 것입니다. 그 남자의 아버지는 10년 동안 실종 상태였지만, 우리의 영웅은 전혀 화를 내지 않았습니다. 왜냐하면 그는 아주 하찮은 아버지였기 때문입니다. 다음 블리츠볼 경기는 자나르칸드 시에서 열린 마지막 경기로 밝혀졌습니다...

2003년 4월 1일, Square와 Enix 기업이 합병되어 Square Enix가 되었고, "파이널 판타지의 황금 시대"가 끝났습니다.

연대순으로 보면 역사상 최초의 파이널 판타지 속편입니다. 우리는 소환사 Yuna와 그녀의 충실한 친구 Rikku 및 Paine으로 플레이합니다. 그녀는 Tidus의 실종을 밝힐 단서와 구체를 찾기 위해 선박 Celes를 타고 전 세계를 여행합니다. 전투 시스템이 다시 ATV로 돌아왔지만 이제 저울을 채우는 속도와 그 가치는 소녀의 직업에 따라 달라집니다. 레벨 업은 이제 다시 Dressspheres라고 불리는 각 직업마다 별개입니다. 캐릭터는 더 이상 적과 일직선으로 서 있지 않고 원하는 대로 자유롭게 움직입니다(이를 제어할 수 없습니다). 시리즈의 일부 팬들은 그것을 좋아하지 않았습니다.

세상은 죄의 억압에서 해방되어 이제 그 해방을 축하하고 있습니다. 어디에나 행복이 있고 평온한 얼굴이 있습니다. 이제 내일을 볼 수 없을지도 모른다는 걱정을 할 필요가 없기 때문입니다. 도시는 점차 재건되고 확장되고 있으며, 우리 트리오는 전 세계를 날아다니며 최선을 다해 즐거운 시간을 보내고 있습니다. 10부의 진지하고 철학적인 역사에서 10부 또는 2부의 고의적인 재미와 평온함으로의 급격한 전환은 일부 사람들 사이에서 시리즈에서 거부감을 불러일으켰습니다.

순전히 기분 좋게 만들어진 Final Fantasy 시리즈 최초의 MMORPG 일반 이사 Square Enix Eiti Wada는 이 나라뿐만 아니라 미국에서도 좋은 인터넷이 드물던 시절이었습니다. 따라서 게임은 출시 당시 상당한 주목을받지 못했지만 꽤 좋은 것으로 판명되었습니다.

전투 시스템은 완전히 액션 지향적이었고(Final Fantasy에서도 처음으로 볼 수 있음) 이제 다양한 종족과 직업의 플레이어로 팀을 구성하여 퀘스트를 완료하고 레벨을 올리고 전 세계를 돌아다닐 수 있습니다. . 주요 특징게임의 논리적 엔딩(최종 비디오와 크레딧도 표시되고 바로 이어서 플레이할 수 있음)이 있고 팀워크가 크게 강조됩니다(이를 위해 간단한 문구로 적절한 작업을 수행하는 특수 번역가를 만들었습니다).

이번에 우리는 신들이 게임을 위한 플랫폼으로 만든 Vana"diel의 세계에서 자신을 발견하게 될 것입니다. 그러한 게임 중에 그들은 단순히 그것을 좋아했기 때문에 거대한 수정을 만들었습니다. 수세기 동안 신들은 이 세계에서 놀았습니다. 그들이 피곤하여 깊이 잠들지 아니하니 신들의 자녀들이 자는 중에 자기들의 성읍을 건설하고 그들의 부모에게로 돌아가고자 하되 문지기가 이것을 보고 그 두 아들을 멸하였느니라 시간이 지나면서 알타나 여신은 잠에서 깨어나 세계가 폐허로 변해버린 것을 보고 다섯 번의 눈물을 흘렸고, 그 눈물이 땅에 떨어져 세계의 다섯 종족을 낳았다. 이를 지켜본 는 몬스터들의 끊임없는 적개심과 공격으로 다섯 종족 모두에게 저주를 내렸고, 이제 그들은 신에게 돌아갈 생각도 하지 않을 것이다.

이발리스 얼라이언스

마츠노 야스미가 만든 세계로, 여러 게임이 서로 다른 시간대에 진행되고 일부는 줄거리와 전혀 관련이 없습니다. Ivalice Alliance 게임과 배경을 공유하는 Vargant Story는 Final Fantasy 시리즈에도 포함되지 않습니다.

열두 번째 부분은 최근 MMORPG 스타일로 만들기로 결정되었고 부분은 궁궐 음모의 대가인 마츠노 야스미의 손에 완전히 넘겨졌습니다. 5년간의 기나긴 개발과 최고위층의 압력이 그들의 역할을 해냈습니다. 마츠노는 경기를 완주하지 못하고 회사를 떠났지만(공식 사유: 건강 악화) 이토 히로유키와 미나가와 히로시가 구조에 나서 경기를 마쳤다.

Final Fantasy XI의 전투 시스템의 액션은 그대로 유지되었으며, 각 캐릭터에 할당할 수 있는 갬빗(특정 조건에서 활성화되는 행동 스타일)의 도움으로 전술적 구성 요소가 크게 증가되었습니다. 이러한 전략을 통해 전투 중 일부 조치라도 불가항력적인 상황에서만 취해야 할 정도로 팀의 행동을 연마할 수 있었습니다. 그러나 물론 각 명령을 수동으로 입력하고 싶은 사람들을 위해 어디서든 켜서 마법을 걸거나 물약 한 병을 마실 수 있는 별도의 메뉴가 만들어졌습니다. 이 시스템 외에도 Lisence Board 시스템이 등장했습니다. 간단히 말해서, 마법, 무기, 능력을 구입하는 것만으로는 충분하지 않습니다. 또한 우리가 붙이고 싶은 캐릭터에 맞는 라이센스도 배워야 합니다. 글쎄, 이 모든 것 외에도 우리는 경험치로 얻는 일반적인 수준을 갖게 될 것입니다.

역사는 대결에 대해 우리에게 말해줄 것이다 작은 주달마스카는 아르카디아 제국과 맞붙는다. 첫 번째는 제국이 가졌던 군사력의 부족으로 인해 이제는 완전히 아카디아의 손에 넘어갔고, 이에 동의하지 않는 사람들은 모두 살해되거나 감옥에 갇혔습니다. 그러나 새 정부의 손아귀에 들어가지 않고 저항할 방법을 모색하는 사람들도 여전히 있다. 그러나 지금은 이에 대해 전혀 신경 쓰지 않고 너무 무례해서 제국 군인에게서 물건을 훔치기 시작한 젊은 도둑 Vaan으로 플레이합니다. 하지만 큰 일이 코앞에 다가왔습니다. 베인 솔리도르(Vayne Solidor)가 곧 도시의 새로운 통치자로 받아들여질 것이며 왕궁의 보물은 한동안 취약해질 것입니다.

줄거리는 Vaan을 중심으로 시작되지만 곧 더 심각한 일과 사람들로 옮겨갑니다.

  • 이 게임은 나중에 일본에서 Final Fantasy XII: International Zodiac Job System으로 다시 출시되었으며 몇 가지 게임 밸런스가 수정되었습니다.

12부에서는 꽤 성공적이어서 다른 부분으로 이야기를 늘리고 확장하기로 결정했습니다. 이것이 Nintendo DS용 Revenant Wings가 탄생한 방법입니다. 전투 시스템은 전작과 매우 유사하지만 평소와 마찬가지로 몇 가지 변경 사항이 있습니다. 이제 에스퍼는 최후의 수단으로, 즉 자신에게 유리한 방향으로 저울을 기울일 수 있는 최후의 희망으로 사용될 뿐만 아니라 주요 전투력으로도 사용됩니다. 우리는 특별한 플랫폼을 찾고, 소환되는 생물의 수와 유형을 설정하고, 그들은 마치 잭인더박스처럼 날아가기 시작합니다. 그리고 Espers 자체의 "무기고"는 시리즈에서 역사적 최대치로 증가했습니다. Ivalice Alliance/Final Fantasy와 단순히 동물 우화집에서 모두 최대 51개의 소환이 가능합니다.

게임 이벤트는 이미 알려진 장소와 완전히 새로운 장소에서 모두 진행됩니다.

Vaan은 이미 꿈을 이루고 비행선을 구입하여 항공 해적이 되었습니다. 이제 그는 탐나는 보물을 찾아 비행 대륙 여우원숭이를 탐험합니다. 큰 대박을 터뜨릴 기회를 절대 놓치지 않을 발티어(Balthier)도 근처에 있다. 그러나 이 문제에서 자주 발생하는 것처럼 문제가 발생하고 모험이 다시 영웅을 기다리고 있습니다.

  • Revenant Wings 이후의 이벤트 전개는 아직 발표되지 않은 "Fortress"라는 코드명 게임으로 설명되어야 합니다.

전술에 중점을 둔 시리즈의 첫 번째 게임(물론 줄거리를 희생하지 않고)은 인기가 높아져 이후 유사한 초점을 가진 많은 게임이 이름에 "Tactics"를 추가했습니다. 우리는 무엇을 말할 수 있습니까? 이미 알고 있듯이 전술은 모든 곳에 존재합니다. 우리는 전투에서 취하는 모든 단계, 캐릭터가 착용할 모든 장비, 사용할 모든 능력을 계산해야 합니다. 왜냐하면 우리가 잘못 고려한 조치를 취하면 상황이 갑자기 심각해질 수 있기 때문입니다. 전투 시스템의 전체 깊이는 별도의 거대한 기사(그런데 이미 존재함)에서 설명해야 하므로 줄거리로 넘어가겠습니다.

이 게임은 Bevoulve 가문, 귀족, Glabados 교회 사이에 권력이 나누어져 있는 오래 참음의 세계인 Ivalice에서 일어난 사건에 대해 알려줄 것입니다. 교회는 국가에 대한 권력을 장악하려고 노력하고 자체 음모를 꾸미고 있지만, 그들은 세계를 장악하는 데 도움이 될 권력을 얻을뿐만 아니라이 전체를 놓을 수있는 기회를 제공 할 훨씬 더 진지한 계획을 가지고 있습니다. 멸망의 위험에 처한 세계.

  • 이 게임은 나중에 약간의 수정을 거쳐 PSP로 다시 출시되었습니다.

시리즈의 첫 번째 전술 경험이 성공적이었으므로 이 방향으로 작업을 계속하고 Tactics Advance 형태의 스핀오프를 출시하기로 결정했습니다. 전투 시스템은 특별한 변경 사항을 거치지 않았으며 핵심은 동일한 전술로 유지되지만 개선되었습니다. 아마도 가장 큰 차이점은 법률 체계일 것입니다. 이제 거의 항상 전장에는 그의 법을 규정할 판사가 있을 것입니다. 이는 특정 무기, 주문 또는 아이템 사용을 통한 공격을 금지할 수 있습니다. 판사 자신은 항상 근처에 있지만 싸움에 참여하지 않습니다.

주인공은 마르쉐라는 어린 소년으로, 어머니, 아픈 동생과 함께 상트페테르부르크로 이사했습니다. Ivalice는 환경을 바꾸고 건강을 향상시킵니다. 학교에서는 곧바로 '뉴키드'라는 별명을 얻었지만, 겸손하고 조용하기 때문에 가장 인기 있는 사람은 아니었습니다. 곧 그는 친구를 사귀었고 그들 중 한 명이 우리 영웅을 초대하여 재미있는 작은 것을 보도록했습니다.

이번에는 우리가 보던 친숙한 지역이 아니라 Ordalia 서쪽 멀리 떨어진 완전히 새로운 지역을 보여줍니다. Tactics Advance의 시스템이 개선되었고, 법칙이 약간 수정되었으며, 이제 무기를 장착하여 기술을 배울 수 있습니다(9부와 마찬가지로). 클랜은 각 전투가 시작될 때 특정 매개 변수에 보너스를 제공하지만, 법을 어기면 이 보너스를 잃게 됩니다. 이전 버전우리는 감옥으로 보내졌습니다) 전투가 끝나기 전에 부활하지 않은 캐릭터는 죽은 것으로 간주됩니다. 우리가 법을 준수한다면 전투가 끝나면 맛있는 전리품과 추가 금전적 인센티브 형태로 추가 선물을 받게 됩니다. 종족 수가 증가하고, 직업 시스템에도 여러 가지 수정이 이루어졌습니다.

이야기는 여름방학을 하루 앞둔 학교에서 시작된다. 작은 장난꾸러기 루소는 자신의 행동으로 인해 처벌을 받고 사서인 Mr. Randell을 돕기 위해 보내졌습니다. 루소는 도서관을 청소하던 중 마법사에 관한 이야기가 담긴 책을 발견했는데 반쯤 비어 있었습니다. 책의 마지막에는 직접 이야기를 마무리하라는 초대장이 있었습니다. 루소는 자신의 이름을 쓰고 책에 언급된 바로 그 마법사의 세계로 이동했습니다.

이 음모 장치가 노골적으로 도난당한 Neverending Story의 큰 안녕하세요.

  • Ivalice의 세계에 관심이 많고 모든 게임을 해보고 싶다면 기술적으로는 Ivalice Alliance와 관련되어 있지만 실제로는 전혀 흥미롭지 않은 게임도 플레이해 보세요(수중 보물을 수집해야 하는 플래시 드라이브).
  • 바르간트 스토리시리즈와도 관련이 없는 는 기술적으로 Ivalice Alliance의 일부입니다.
  • 코드네임이 "인 게임 요새"Final Fantasy XII: Revenant Wings 이후의 사건을 설명해야 합니다.

파불라 노바 크리스탈리스

하나의 종교로 통합된 게임 모음입니다. Fabula Nova Crystallis는 "The New Tale of Crystals"로 번역되며 살아있는 세계와 보이지 않는 세계라는 두 세계를 창조한 여신 Mwynn의 이야기를 들려줍니다. 그러나 그녀의 아들인 부니벨제(Bhunivelze) 신은 살아있는 세계를 완전히 통제하기 위해 어머니를 죽였습니다. 그래서 Mwynn은 보이지 않는 죽음의 세계로 갔고, Bhunivelze는 목표를 달성했음에도 불구하고 그의 어머니가 세상에 저주를 걸어 언젠가 파괴될 것이라고 생각하기 시작했습니다. 어머니를 완전히 무너뜨리기 위해 그는 보이지 않는 세계로 들어가야 한다. 하지만 생명체도 통제해야 할 때 이렇게 하는 것은 결코 쉬운 일이 아닙니다. 따라서 Bhunivelze는 Pulse라는 이름의 fal"Cie(하인과 같은 것)를 만들어 그에게 보이지 않는 세계로 가는 문을 찾는 임무를 맡겼습니다. 조금 후에 그는 Pulse의 임무를 돕기 위해 fal"Cie Etro를 만들었습니다. , 그러나 Bhunivelze는 무의식적으로 Mwynn과 너무 유사하게 만들었습니다. 화가 난 그는 그녀에게 힘을 주지 않고 방황하도록 보냈고, 대신 위협으로부터 자신과 세계를 보호해야 할 린제이를 만들었습니다. 모두가 일로 분주한 모습을 보고 그는 대문을 찾는 순간까지 깊은 잠에 빠졌다.

펄스와 린제이가 임무를 완수하느라 분주한 동안, 에트로는 힘도 목적도 없다는 사실에 안타까워하며 전 세계를 떠돌았다. 절망에 빠진 그녀는 자살하고 Mwynn을 따라 보이지 않는 세계로 들어갔습니다. 흘리신 피에서 인류가 창조되었습니다. 이미 죽음의 세계에서 온 에트로는 이것을 보고 우연히 낳은 생물에 대한 사랑에 젖었습니다. 왜냐하면 그들은 여신처럼 죽기 위해 태어났기 때문입니다.

얼마 후 Etro는 카오스 에너지에 거의 소모된 Mwynn을 발견했습니다. 에서 온 것 마지막 힘, 그녀는 살아있는 세계에 저주를 걸지 않았고 죽는 것이 그의 운명이라고 설명했으며, 두 세계 사이의 균형을 유지하도록 요청했습니다. 그것이 붕괴되면 전체 우주가 파괴 될 것이기 때문입니다. Etro는 Mwynn이 원하는 것이 무엇인지 이해하지 못했지만 시간이 지남에 따라 외로워졌고 각 사람에게 카오스 에너지의 조각을 넣어 "하트"라고 불렀습니다. 펄스는 자신이 원하는 대로 세상을 건설했고, 사람을 지키는 린제이는 사람 코쿤을 위한 비행천국을 건설했다. 어느 날 Pulse와 Lindsay는 세상을 떠났고 다시는 볼 수 없었습니다.

Bhunivelze는 시간이 끝날 때까지 잠을 잤습니다.

일련의 단편 소설은 13부 이전의 사건을 찾는 데 도움이 될 것입니다. 파이널 판타지 XIII 에피소드 0 -약속-.

새로운 PS3로의 전환과 함께 열세 번째 부분은 Fabula Nova Crystallis의 신화 틀 내에서 놀라운 그래픽과 플롯을 받았습니다. ATV 시스템은 최대한 액션에 집중할 수 있도록 재설계되어 돌아왔습니다. 가장 주목할만한 혁신은 캐릭터가 전투에서 사용할 수 있는 직업과 기술인 패러다임의 변화입니다. 이제 전투에서 승리하려면 패러다임을 바꾸고 자동 전투를 누르기만 하면 됩니다.

줄거리는 Lightning이라는 이름의 PSICOM 육군 상사가 l"Cie를 Cocoon 외부로 보내는 기차에 몰래 들어가는 것으로 시작됩니다(l"Cie 사람들은 임무를 완수해야 하는 fal"Cie로 표시됨). 이 추방을 "퍼지"라고 불렀으며 유일한 방법은 번개 자매에게 가다 기차를 타세요 물론 누구도 자발적으로 포기하지는 않을 것입니다 놀라운 우연으로 세상의 운명이 달려있는 사람들은 서로를 향해 끌려갑니다. 그러나 그 과정에서 당신은해야 할 것입니다 군대에 대해 조금 더러워지면 법 위반을 허용하지 않습니다.

감정의 폭발...

내가 그 사람을 얼마나 싫어하는지...

13부의 에필로그는 중편소설로 별도로 공개됐다. 파이널 판타지 XIII -에피소드 i-. 232페이지 분량의 책은 XIII과 XIII-2 사이의 사건을 찾는 데 도움이 될 것입니다. Final Fantasy XIII-2 이전 조각.

(파이널 판타지 XIII-2 이후 3년)

이전 부분에서 전투 시스템을 이어받았지만 주변 세계 탐험, 사이드 퀘스트 및 미니 게임 측면에서 크게 개선된 13번째 부분의 연속입니다. 패러다임과 캐릭터 레벨업은 더 이상 줄거리 이벤트에만 국한되지 않고 전적으로 플레이어의 어깨에 맡겨져 있으며, 전투는 무작위 전투와 비무작위 전투의 놀라운 교차점이 되었습니다. 개발자들은 비판에 귀를 기울이고 게임이 시리즈 팬의 모든 요구 사항을 충족할 수 있도록 최선을 다해 노력했습니다.

누에고치가 무너지고 광활한 그랑 펄스에 사람들이 서서히 거주하기 시작했습니다. Sera는 New Bodhum이라는 작은 마을에서 시간제 교사로 일하고 있으며 평화로운 삶을 방해하는 것은 아무것도 없을 것 같았습니다. 하지만 라이트닝은 흔적도 없이 사라졌습니다. 게다가 그녀가 13부 사건에서 살아남았다는 사실을 기억하는 사람은 여동생뿐이다. 어느 날 밤 마을 근처에 운석이 떨어졌을 때 모든 것이 극적으로 바뀌었고, 운석과 함께 노엘 크라이스라는 신비한 청년이 도착했습니다. 그는 우리의 주인공을 그와 함께 시간여행에 초대합니다.

이 책은 Lightning, Snow, Noel, Alyssa 및 Yeul과 같은 캐릭터의 이야기를 들려줍니다. Final Fantasy XIII-2 이후의 조각.

파이널 판타지 XIII: 라이트닝 리턴즈

(모든 플레이어가 바라는 대로) Latning 전설이 끝나는 게임입니다. Latning이 수정으로 변하고 혼란이 거의 세계를 삼킬 뻔한 지 수년이 지났습니다. 우리의 주인공은 여신 에트로의 새로운 힘을 받아 서서히 망각 속으로 가라앉고 녹아가는 세계를 구하기 위해 나선다.

영웅은 한 명만 제어할 수 있지만 공격은 각 손에 개별적으로 할당되는 새로운 전투 시스템이 제공됩니다. 그들은 또한 다양한 의상과 다양한 무기(비키니 예상)를 약속합니다. 밤에는 도시의 일부 통로가 닫히고 낮에는 다른 몬스터가 나타나고 상점이 열리는 밤 시스템이 도입되었습니다. 세상 종말까지 13일 밖에 남지 않았으며, 이를 최대한 지연시키기 위해 열심히 노력해야 할 것입니다.

로고에는 평화를 지지하는 Pulse와 Lindzei가 그려져 있습니다.

Agito는 원래 일본 휴대폰용으로 개발되었지만 나중에 PlayStation Portable로 이전되었습니다. Crisis Core의 액션 시스템이 거의 완전히 변경되어 이제 3인으로 구성된 팀으로 싸울 수 있습니다. 동시에 팀 규모와 수정된 알토크리스타리움 마법 강화 시스템 측면에서 유명한 6부작을 따라잡았다는 점에서 게임이 돋보입니다.

이번에는 네 국가 간의 군사적 갈등에 휩싸인 세계에 대해 이야기해 줄 것입니다. 각 수정은 왕국에 힘을 주지만 그 대가로 죽은 자의 기억을 앗아갑니다. 어느 날 황제 시드 올스틴(Cid Aulstyne)은 이 진실과 세상이 단지 신들의 실험을 위한 플랫폼일 뿐이라는 사실을 알게 되었습니다. 이것이 그에게 마지막 지푸라기였다. 권력의 균형이 무너졌고, 황제 시드 올스틴(Cid Aulstyne)은 팍스 코덱스(Pax Codex) 평화 조약을 위반하고 크리스탈이 부과한 노예 제도에서 그들을 해방시키기 위해 나머지 국가들과 전쟁을 벌였습니다. 그래서 그는 대륙의 대부분을 점령한 후 Suzaku 수정을 보관하는 Rubrum Peristilium 학교에 접근했습니다. 학교 학생들은 크리스털의 힘을 억제하는 크리스털 재머가 사용될 때까지 군대에 합당한 거절을 했습니다. 마법의 힘이 없으면 희망도 사라진 것 같았지만, 이 전쟁에서 결정적인 역할을 하게 될 클래스 0이 찾아왔다.

아직 공개되지 않은 장기 건설 프로젝트, 언제 공개될지 누가 알겠는가. 다시 한 번, 게임의 액션은 차트에서 벗어났지만 이제 우리는 넓은 열린 공간과 완전한 이동의 자유를 약속받습니다(이러한 목적을 위해 멋진 자동차도 제공될 것입니다). 이제 환경은 파괴 가능하고, 그래픽은 더욱 향상되며, 게임 플레이는 더욱 역동적이 될 것입니다.

Versus는 자신의 지위 때문에 나쁜 의도를 가진 사람들로부터 자신이 통제하는 땅을 보호해야 하는 마지막 왕국의 왕자에 대한 이야기를 들려줄 것입니다. 결국 그는 수정을 통제할 수 있는 왕조의 마지막 사람입니다. 이 중 하나를 갖고 있는 녹티스(우리의 주인공)는 자신의 왕국의 발전을 가속화할 수 있었고, 이는 주변 왕국보다 훨씬 더 발전했습니다. 사람들 사이에 그러한 격차가 생겼기 때문에 마지막 왕국의 시민들을 나머지 세계로부터 격리하는 것이 필요했습니다. 사람들 자신은 반대하지 않았지만. 글쎄요, 나머지는 아직 알아내야 합니다.

14번째 부분은 다시 완전히 온라인 상태가 되었습니다. 여기서는 "사라졌다"라는 단어가 완전히 적절하지는 않습니다. 오히려 초기에는 거의 모든 단계에서 버그가 발생해 6개월마다 브레이크를 밟으며 절뚝거렸다. 나중에 개발자들은 상황을 어떻게든 개선하기 위해 게임 콘텐츠의 70%를 다시 실행해야 한다고 인정했습니다. 게임의 명성을 보완하고 회복해야 하는 패치와 패치가 이미 출시되고 있지만 게임이 그만한 가치가 있습니까(이 경우 악몽 이후의 급성 치질의 경우)? 결정하는 것은 당신에게 달려 있습니다.

종족과 세계는 동일하게 유지되었지만 그래픽이 눈에 띄게 개선되었으며 짧은 시간 안에 싱글 플레이어 플레이에 대한 변경이 이루어졌습니다. 이것이 바로 그들이 매우 빠르게 완료하고 보상을 받을 수 있는 길드 레벨 퀘스트 시스템을 만든 이유입니다. 게임 내에는 음성 채팅이 없었지만, 업데이트가 계속 나오고 있어 새로운 패치마다 소개할 수 있습니다. 동시에, 스토리 장면의 수가 증가하고(일부는 음성까지 포함) 직업 시스템이 조정되었습니다.

파이널 판타지 크리스탈 크로니클

Nintendo 콘솔 전용 게임 시리즈로, 원작 Final Fantasy Crystal Chronicles를 기반으로 한 설정입니다.

Nintendo DS용 Crystal Chronicles의 전편. 게임의 가장 특이한 특징은 주문 시전 시스템입니다. 마법에는 MP가 필요하지 않지만, 주문을 발동하려면 마석을 소비해야 합니다. 처음에는 단순한 마법만 만들 수 있지만, 팀에 아군이 있으면 각 캐릭터에 마석을 시전하고 결과 조합에 따라 더 강력한 주문을 만들 수 있습니다.

이야기는 남매, 아버지가 나무를 패기 위해 숲으로 들어가는 것으로 시작됩니다. 아이들이 시도했지만 도끼가 너무 무거워졌습니다. 그러나 아이들은 당황하지 않고 마법을 사용하여 나무를 조각으로 자릅니다. 아버지는 이것을 알아채고 그들에게 중요한 교훈을 가르쳤습니다. “무엇이 불가능하다고 믿는다면 그것은 불가능할 것입니다. 하지만 일단 해결책이 있다고 믿으면 세상이 당신에게 해결책을 찾을 수 있는 힘을 줄 것입니다.” 전체 줄거리는 이 철학적 주제를 중심으로 전개될 것입니다.

Ring of Fates의 향상된 게임 플레이와 동일한 콘솔 소유자뿐만 아니라 Nintendo DS에서 플레이하는 Wii 소유자 및 게이머를 위한 멀티플레이어 플레이 기능을 갖춘 속편입니다. 수영과 물속에서 싸우는 능력도 추가되어 전투에 다양성이 추가되었습니다. Mii 아바타(마스크 복장)를 가져오고 부족별로 클래스를 나누는 기능. 각 부족에는 고유한 유형의 무기와 고유한 능력이 있으며, 이는 해당 부족의 구성원이 되어야만 배울 수 있습니다. 우리는 우리 자신의 영웅을 스스로 창조하므로 잘 전개된 스토리에 의존하지 마십시오.

그리고 이야기는 한 남자가 어린 소녀를 쫓다가 수정을 발견하고 그것이 빛나기 시작하자마자 우리의 주인공이 깨어나는 멋진 꿈으로 시작됩니다. 이것은 우리의 16 번째 생일, 성인으로의 전환기이기 때문에 16 세가 된 청년이 숲 속 큰 수정으로 보내질 때 특별한 통과 의례를 거쳐야한다는 것이 밝혀졌습니다. 뭐, 늘 그렇듯 여기서 모든 것이 반전되기 시작했는데…

게임은 탐험, 상호작용, 전투라는 세 가지 기둥을 기반으로 합니다. 그리고 모든 측면은 별도로 생각되었습니다.

우리는 몰약 나무에서 몰약 공급품을 보충하기 위해 캐러밴을 갖춘 선택된 캐릭터로 플레이를 시작합니다. 이 물질은 행성 전체를 뒤덮고 수정이 보호하는 구역 외부의 생명을 불가능하게 만드는 독성 가스 독기로부터 마을을 보호하는 데 적합하지 않게 된 결정을 정화하는 데 필요합니다.

그래서 우리 팀은 이 재앙으로부터 사람들을 구하기 위해 끊임없이 몰약을 채굴해야 하는데, 그것을 생산하는 나무 근처에는 몬스터들이 자주 모여들기 때문에 이 귀중한 물질을 추출하는 작업이 더욱 어려워집니다. 플롯이 완전히 비선형이 되고 많은 세부 사항이 우리의 선택에 따라 달라진다는 점도 언급할 가치가 있습니다(주요 이벤트는 변경되지 않지만).

Crystal Bearers는 총과 비행선과 같은 첨단 기술이 이미 발명된 먼 미래에 펼쳐집니다. 이제 수정은 모든 종류의 장비의 전원으로 사용됩니다.

오래 전 Lilty와 Yuke 부족 사이에 전쟁이 있었고 Lilty가 승리하여 Yuke 크리스탈을 파괴하고 지구상에서 전체 종족을 쓸어 버렸습니다. 수정 조각은 잊혀지지 않았으며 이제 Lilty의 비행선과 무기에 동력을 공급합니다.

그리고 이야기 자체는 모험을 처음 접하는 사람이 아닌 Clavat 부족의 쾌활한 청년 Leyle에게 전적으로 헌정되었습니다. 그런데 우리 청년은 평범한 사람, 그는 수정의 소유자입니다. 수정 운반자는 몸의 일부를 결정화하여(동어어를 구사해서 죄송합니다) 마법의 힘을 부여합니다. Leyle의 경우 염력의 힘을 주는 것은 얼굴의 작은 점입니다. 그는 마음을 사용하여 물체를 움직이고 상호 작용할 수 있으며(물체와의 거리가 멀어짐에 따라 그의 힘은 약해지지만) 이것이 유일한 유형의 힘을 가지고 있습니다. 네, 맞습니다. 더 이상 독과 섞인 Firaga는 없을 것입니다. 하지만 서두르지 마세요! 이 게임에는 여러분의 힘을 사용하여 여러 개체를 연결하여 활성화할 수 있는 수많은 상호 작용이 있습니다(사악한 말보로 꽃이 얼마나 가치가 있는지 확인해보세요).

RPG 요소는 어디에 있나요? 예, 실제로는 없습니다. 게임은 아케이드에 더 많이 적용되었지만 매우 고품질이고 아름답고 흥미로운 아케이드 게임입니다.

  • 마지막 두 게임은 Crystal Chronicles 스토리를 보완하는 데 아무런 도움이 되지 않습니다.

마제스티라는 게임을 아시나요? 그렇다면 이것이 어떤 종류의 게임인지 이해하는 것이 훨씬 쉬울 것이고, 그렇지 않다면 조금 더 어려울 것입니다. 우리는 갑자기 자신의 왕국을 관리해야 하는 무거운 짐에 직면하게 된 어린 왕자로 플레이합니다. 왕국도 텅 비어 있고 상황을 구할 수 있는 것은 아무것도 없는 것 같았습니다. 그러나 진정한 친구들이 우리를 도와주고 우리가 고국에 다시 생명을 불어넣도록 도와줄 것이며, 국가를 보호하는 수정은 우리가 건물을 짓는 데 도움이 되는 마법의 힘을 우리에게 부여할 것입니다.

매우 특이한 점은 시리즈의 모든 부분에서 이미 익숙한 것처럼 작업을 완료하지 않고 발행한다는 것입니다. 따라서 장비 상점, 마술, 호텔 등의 형태로 여행자를 방문하기 위한 모든 조건을 구축해야 합니다. 우리는 작업을 할당하고 이에 대한 보상을 할당하고 일부 영웅이 퀘스트를 수락할 때까지 기다립니다. 이것이 우리가 공격하고 방어하는 동시에 경제를 강화하는 방법입니다. 관리자 시뮬레이터, 또 무슨 말을 할 수 있나요?

이 게임에 관심이 있다면 위의 설명을 읽어보세요. Crystal Chronicles: My Life as a King의 정확한 복사본이지만 약간의 차이가 있기 때문입니다. 이제 우리는 선한 왕이 아닌 어둠의 군주로서 플레이합니다. 오만한 여행자들은 탑에 올라가서 길에서 만나는 모든 상자를 털고 동시에 암흑 수정을 가져가려고 노력합니다. 주머니에 넣지 않으려면 한 푼이라도 내어주겠는가?). 따라서 호기심 많고 만족할 줄 모르는 악당을 막아야 하는 몬스터와 다양한 함정을 배치하여 자신을 방어해야 합니다. 네, 악당들의 운명도 매우 어렵습니다. 당신은 어떻게 생각했나요?

이 게임은 하모니와 카오스의 열두 번째 대결에 대해 알려줄 것입니다. 영원한 갈등은 우리가 좋아하는 캐릭터와 함께 시간을 보낼 수 있는 기회를 다시 한 번 제공할 것이며, 세계 지도와 잠금 해제 가능한 많은 콘텐츠는 적어도 어떻게든 우리의 전투를 다양화할 것입니다.

게임 디자이너들은 영화 Advent Children에서 영감을 받아 게임을 만들었습니다. 따라서 단순히 버튼 몇 개만 누르면 우리 캐릭터가 어떤 새라도 부러워할 만큼의 속도로 적을 향해 날아갈 수 있다는 사실에 놀라지 마십시오. 물론 우리 선수들이 예외 없이 벽 위를 달릴 수 있다는 사실은 명백했어야 했다.

평소와 같이 줄거리는 코스모스와 카오스 신, 그리고 그들이 연재된 파이널 판타지에서 소환한 영웅들을 중심으로 전개됩니다. 코스모스는 전사들에게 특별한 이벤트 동안 수정을 형성하고 카오스를 물리치는 데 도움이 되는 힘을 부여했습니다. 그러나 그것은 거기에 없었습니다. 카오스는 움직이기 시작했고 끝없는 마네킹 군대를 우리 팀에 보냈습니다. 그들은 처음 본 것과 같은 형태를 취하는 수정 생명체였습니다. 그리고 모든 마네킹은 우리를 다정하게 포옹하고 싶어하지 않습니다. 글쎄, 당신의 손이 크리스탈 사본과 싸우느라 끊임없이 바쁘다면 어떻게 선을 위해 싸울 수 있습니까?

  • Dissidia 012에는 다음 게임의 이벤트가 완전히 포함되어 있으므로 바로 Duodesim을 플레이하는 것이 좋습니다.

손에 넣을 수 있는 모든 게임의 주요 영웅과 악당을 모아 하나의 세계에 던져 선과 악의 영원한 투쟁으로 묶는 격투 게임. 이것이 그들이 간단한 방법으로 모든 사람을 하나로 묶는 방법입니다. 조화의 여신 코스모스는 혼돈의 신, 카오스와 영원한 갈등을 겪는다. 카오스가 연재된 파이널 판타지의 안티 히어로들을 불러들일 때까지 균형은 오랫동안 유지되었습니다. 코스모스는 죽음의 문턱에 있었기 때문에 시리즈의 모든 부분을 검토하고 주인공을 팀에 모집했습니다. 승리할 수 있는 마지막 기회는 크리스탈을 얻는 것입니다. 하지만 모든 것이 처음 보이는 것만큼 간단하지는 않습니다...

모든 전투(가장 쉬운 난이도에서 진행되는 전투 제외)는 모두가 적절한 공격 순간을 기다리고 있는 긴장된 상태에서 진행됩니다. 놓치면 상대가 무엇을 어떻게 어떻게 알아내는 동안 한 지점에서 좋은 킥을 줄 수 있는 기회를 놓치지 않도록 해야 합니다. 오락 없이는 어떻습니까?

시리즈의 첫 번째 리듬 게임. 신들의 갈등은 밝은 디자인과 꼬마 캐릭터와 함께 새로운 색상을 획득했습니다. 이 게임은 Nintendo 3DS 전용으로 출시되었지만, Nintendo 3DS에서 게임을 체험해 볼 수 있습니다. 소셜리듬,메인 게임과 함께 출시된 게임(페이스북이나 트위터 계정이 필요합니다).

전투 모드에서는 멜로디의 비트에 맞춰 콘솔의 터치스크린을 탭하고, 우리 팀은 몬스터를 공격합니다. 메모를 놓치면 맞고 소중한 HP를 잃습니다. 전투 모드 외에도 모험 모드와 이벤트도 있습니다. 모험에서 우리는 이전 게임의 장소와는 다른 음악과 함께 친숙한 장소를 여행하고, 보물을 수집하고, 무글, 초코보 및 기타 캐릭터를 만납니다. 이벤트 모드에서는 시리즈 중 일부 게임의 비디오 시퀀스와 함께 음악을 듣게 되는데, 이는 확실히 향수를 불러일으킬 것입니다.

잘 완성된 레벨의 경우 경험치, 돈, 장비를 받고 소환을 통해 게임 플레이가 다양해지며 이는 전투의 일반적인 과정을 돕고 바꿀 것입니다.

이 게임은 Nintendo DS의 고전적인 스타일이며 Seiken Densetsu ~Final Fantasy Gaiden~ 또는 Final Fantasy Adventure(실제로 Legend of Mana 시리즈를 시작한 새로운 게임으로 팬들을 끌어들이기 위해 부름을 받았기 때문에)와 동등하게 여겨졌습니다. 그러나 줄거리에는 그것과 관련되지 않은 것이 없습니다.

이 게임은 전투 시스템이 완전히 턴 기반이 되었지만 MP가 액션 포인트로 대체된 시리즈의 첫 번째 부분을 매우 연상시킵니다. 즉, 매 턴마다 이 포인트가 재생성되고(최대 5개), 이에 대해 우리는 이미 유형에 따라 특정 수의 포인트를 제거하는 작업을 선택합니다. 또한, 일곱 번째 부분의 분노와 슬픔과 매우 유사한 영웅 상태 시스템이 돌아왔습니다. 우리 영웅의 "열정" 지표가 높을 때, 그는 노란색 오라로 빛나기 시작하고 그의 특성에 보너스를 받습니다. 표시기가 낮으면 파란색으로 빛나고 특성이 저하됩니다.

그리고 "왕관" 시스템이 직업을 대체하게 되었습니다. 우리는 다양한 모자를 하나씩 수집하고, 이를 장착함으로써 특정 직업에 해당하는 추가 기술과 보너스를 받습니다.

파이널 판타지: 브리게이드

Theatrhythm Final Fantasy와 Kingdom Hearts Mobile의 디자인을 만든 Monster Octopus의 디자인으로 소셜 콘텐츠에 중점을 둔 모바일 게임입니다. 우리는 비행선 여단에서 팀을 구성하고 전 세계를 비행하며 선미에서 모험을 찾습니다.

이야기는 단순성과 단순성에서 더욱 인상적입니다. 오래전 세계는 두 개의 수정으로 보호되었으나 그 중 하나가 분열되어 그 파편에서 몬스터가 탄생했고, 두 번째 수정은 힘을 잃었습니다. 자신의 힘을 증명해야 하는 두 번째 소환 생물 앞에 나타나야만 크리스탈에 힘을 되돌릴 수 있습니다.

휴대폰용 또 다른 게임으로 산발적으로 출시되었습니다(Final Fantasy IV: The After Years와 마찬가지로). 이번에 우리는 ATV 시스템, Android 및 iOS로의 포팅 + 크리스탈을 중심으로 회전하는 고전적인 플롯에 만족했지만 이제는 두 팀이 있습니다. 빛의 전사들과 함께 어둠의 전사들(사실 꽤 좋은 사람들로 판명됨)이 등장했으며, 각각에는 별도의 직업 세트가 있을 것입니다.

아주 먼 옛날(왜 늘 옛날에는 무슨 일이 일어났던 걸까?) 아발론 제국의 노력으로 끝난 세계대전이 있었고, 현재 두 소그룹의 사람들이 만났다. 그 중 한 명은 작은 평화로운 나라 출신이었고, 두 번째는 북쪽에서 비행선을 타고 날아오고 있었습니다. 그들이 만났을 때, 수정은 세상을 빛나게 했고 세상은 빛과 어둠 속으로 빠져들었습니다. 그래서 이야기는 완전히 분리된 두 팀으로 나누어지게 됩니다.

파이널 판타지: 올 더 브레베스트

단 하나의 목적, 즉 시리즈 팬들의 돈을 뜯어내려는 목적으로 만들어진 끔찍한 게임입니다. 우리는 몬스터에 맞서 싸우는 40명의 영웅들로 구성된 거대한 팀을 통제합니다. 우리는 게임에 스토리도 없고 목적도 없습니다. 게임 플레이도 전혀 없습니다. 캐릭터를 찌르기만 하면 공격합니다. 이 모든 악몽은 Final Fantasy에서 발명될 수 있는 가장 탐욕스러운 돈 주입 시스템으로 인해 더욱 짙어졌습니다. 그들은 문자 그대로 캐릭터로부터 아무것도 나오지 않는 한심한 스프라이트를 위해 플레이어로부터 돈을 강요합니다.

비평가들이 모든 공포를 보고 게임에 2.5\10과 그들이 마음대로 할 수 있는 가장 낮은 평점을 준 것도 좋은 일입니다. 게임의 전체 목록은 여기에 나열되어 있으므로 팬에게 이 게임을 플레이하는 것을 권장하지 않습니다.

파이널 판타지 아트닉스

Final Fantasy Trading처럼 되고 싶은 일본 소셜 네트워크 카드 게임. 당연히 뒷이야기가 없으니 뭔가 재미있을 거라고 생각도 하지 마세요. 그리고 그것은 일본을 떠난 적이 없으며 많은 사람들이 내 생각에 동의할 것이라고 생각하며 앞으로도 그러지 않기를 바랍니다.

시리즈의 파리 agaric과 같은 것. 이 게임은 단지 팬들의 관심을 끌기 위해 시리즈의 일부로 불렸지만 실제로는 마나의 전설 시리즈의 첫 번째 게임입니다.

이것은 정확히 Final Fantasy가 아니기 때문에 전투 시스템이 완전히 다릅니다. 우리는 어떤 팀도 선택하지 않고 자유롭게 전장을 돌아다니며 원할 때마다 적을 공격합니다. 게임 플레이는 일반적으로 그 시대의 젤다의 전설과 유사합니다. 나중에 게임 이름이 지정되었습니다. 마나의 검.

게임은 끝났고 이제 두 게임이 포함된 영화에 대해 몇 마디 말씀드리겠습니다. 소중한 말제목에.

파이널 판타지: 내면의 영혼

사카구치 히로노부 감독의 영화이자 컴퓨터로 제작된 최초의 영화. 회사는 이 프로젝트에 많은 돈을 쏟아부었지만 성과를 거두지 못하고 사카구치 히로노부가 회사를 떠나게 되었습니다.

이 영화는 지구를 점령하고 사람들을 파괴하는 팬텀이라는 외계인 종족의 이야기를 담고 있습니다. 오직 두 명의 과학자, 즉 아키 로스(Aki Ross)와 닥터 시드(Doctor Sid)만이 이 재앙으로부터 인류를 구할 수 있습니다.

파이널 판타지 언리미티드

25화로 구성된 어린이용 애니메이션 시리즈입니다.

우리는 부모님이 이상한 나라로 가는 통로를 발견하고 거기로 몇 번 여행을 갔지만 어느 날 갑자기 돌아오지 않은 Ai와 Yu의 이야기를 듣게 될 것입니다. 아이들은 무슨 수를 써서라도 부모를 찾기로 결심했고, 부모의 책을 통해 밤에 버려진 역에 도착해 승객들을 바로 이 나라로 데려가는 이상한 기차에 대해 배웠습니다. 하지만 이 멋진 기차에 탄 사람은 우리 아이들 뿐만이 아니었습니다.

마지막으로, 여러분의 관심에 진심으로 감사드립니다. 뭔가 빠진 것이 있으면 주저하지 말고 오류에 대해 나에게 편지를 보내주십시오.


오랫동안 기다려온 시리즈 팬들이 10년 동안 기다려온 15번째 "판타지"의 출시로 우리는 파이널 판타지의 어느 부분이 최고인지에 대한 영원한 논쟁을 종식시키기로 결정했습니다.

프랜차이즈의 마지막 게임이 역사 속 어디에 들어갈지는 시간이 말해주겠지만, Final Fantasy XV가 필연적으로 (현재로서는) 더 사랑받고 다소 더 혁신적인 다른 게임들과 비교될 것이라는 점은 분명합니다. '파이널 판타지'의 풍부한 역사를 살펴보고 게이머들이 왜 이 부분, 저 부분을 기억할지 알아보시기 바랍니다.

시리즈의 주요 게임만 목록에 포함되었으므로 Final Fantasy Tactics, Final Fantasy Crystal Chronicles 및 Dissidia는 목록에 포함되지 않았음을 즉시 경고합니다.

10. 파이널 판타지 X-2

Final Fantasy X-2는 여러 면에서 프랜차이즈의 첫 번째 작품이어야 했습니다. 스토리의 첫 번째 직접적인 연속은 게임의 전반적인 분위기를 크게 바꿔 게임을 더욱 가벼워졌고 일부 팬들은 이에 대해 적대감을 느꼈습니다. 그러나 FFX-2에 기회를 주기로 결정한 사람들은 시리즈 최고의 전투 시스템 중 하나와 무시되었던 Final Fantasy V에서 직접 가져온 뛰어난 클래스 시스템을 발견했습니다. 주제가.

9.파이널 판타지 XII

12회까지 시리즈는 정체성의 위기에 직면했고, 그 결과 명확하게 정의된 주인공과 중심 스토리가 부재했습니다.

그러나 개발자들은 가장 강력한 캐릭터 캐스팅, 플레이어를 Ivalice의 세계로 끌어들이는 장대 한 플롯, 그리고 뛰어난 전투 시스템과 캐릭터 개발 시스템을 선보였습니다. Square Enix는 이 게임으로 PlayStation 2의 장을 용감하게 마무리했습니다.

8.파이널 판타지 VIII

전작이 장르 전체를 변화시킨 게임이라면 높은 기대에 부응하기가 매우 어렵습니다. Final Fantasy VII가 엄청난 성공을 거둔 후, 그들은 여덟 번째 부분에 정치적 음모, 십대 문제, 사랑 이야기 등 가능한 모든 것을 담으려고 노력했습니다. 분명히 큰 야망은 팬들의 반발에 직면할 운명이었습니다.

그럼에도 여덟 번째 '판타지'는 전편에 비해 그래픽 면에서 경이로운 도약을 보여줬다. 그리고 바인딩 시스템은 몇 가지 단점에도 불구하고 영웅의 상태를 맞춤 설정할 수 있는 좋은 기회를 제공했습니다. 마지막으로 시리즈 최고의 사운드트랙 중 하나가 포함되어 있으며 Final Fantasy의 경우 많은 것을 시사합니다.

7.파이널 판타지 V

세 번째 부분에서 Square는 직업 시스템을 만들었지만 이 아이디어가 제대로 구현된 것은 다섯 번째 "최종"이었습니다. 이 게임에는 전통적인 마술사와 전사부터 이국적인 화학자, 댄서, 심지어 마임까지 20개 이상의 클래스가 포함되어 있습니다. 나중에 FFV를 사용하면 개별 기술을 결합하여 파티를 만들 수 있는 엄청난 가능성을 창출할 수 있습니다.

여기서 우리는 잘 개발되고 흥미진진한 게임 플레이가 시리즈 표준에 비해 정말 약한 줄거리를 거의 완벽하게 끌어내는 경우에 대해 이야기하고 있습니다.

6. 파이널 판타지 XIV: 다시 태어난 영역

"끌어내기"라고 하면, 여기에 잿더미 속에서 진정한 부활의 예가 있습니다. 14번째 파이널 판타지는 버그가 너무 많아서 스퀘어 에닉스 스스로도 이를 재앙으로 인식하고 공식적으로 사과했다.

A Realm Reborn은 기적적으로 상황을 변화시켰으며, 유연한 레벨링 시스템과 직관적인 전투를 통해 거대하고 아름다운 세계를 선보였습니다. 뛰어난 시각 및 오디오 디자인은 시리즈 최고의 게임이 설정한 수준을 유지합니다. 마지막으로, 이것은 단순히 재미있고 중독성이 있는 MMORPG입니다.

5.파이널 판타지 IV

오늘날의 파이널 판타지는 거창하고 극적인 스토리텔링과 떼려야 뗄 수 없습니다. 그러나 항상 그런 것은 아니었고 정확한 스토리라인은 롤플레잉 게임에서 필수 요소로 간주되지 않았습니다. 새로운 경향질문한 것은 Final Fantasy IV였습니다.

처음으로 게이머들은 픽셀화된 캐릭터에 공감을 느끼고 게임 플레이 자체뿐만 아니라 스토리에 대한 관심을 가지고 플레이할 수 있었습니다. 또한 오랫동안 파이널 판타지의 특징이 되어온 액티브 타임 배틀(Active Time Battle) 전투 시스템이 처음으로 등장하는 곳이다. 즉, 시리즈의 모든 후속 릴리스는 그녀에게 많은 빚을지고 있습니다.

4.파이널 판타지 VII

Final Fantasy VII에서는 "과대평가된", "원시적인" 및 기타 공격적인 형용사가 최근 꽤 흔해졌습니다. 하지만 이 게임에 대해 어떻게 생각하든 한 가지 사실만 가지고 논쟁할 수는 없습니다. Final Fantasy VII는 전체 장르의 게임 체인저였습니다. 최초의 3D 롤플레잉 게임 중 하나는 최초의 Sony 콘솔 성공(및 Nintendo와의 관계 단절)과 동의어가 되었을 뿐만 아니라 서양 플레이어가 일본 RPG를 보는 방식을 바꾸어 다른 게임 성공의 열쇠가 되었습니다. 시리즈.

FF VII의 줄거리와 캐릭터는 원시적이지 않지만 전체 장르의 전형적인 형태입니다. 클라우드, 티파, 아이리스는 게임 세계 밖에서도 알아볼 수 있는 캐릭터가 되었습니다. 그리고 이것은 뛰어난 음악, 오랜 테스트를 거친 Active Time Battle 및 잘 작동하는 물질 시스템은 말할 것도 없습니다. 그리고 결국 승자는 없으며 상업적 성공 측면에서 Final Fantasy VII는 이전과 이후의 모든 부분보다 훨씬 뒤쳐져 있다는 것을 잊지 마십시오.

3.파이널 판타지 IX

오리지널 PlayStation 시대 말기에 출시된 9번째 Fantasy는 시리즈에서 가장 호평을 받은 추가작 중 하나였지만 상업적으로 가장 덜 성공한 작품이기도 했습니다. 분명히 이전 두 부분의 미래 세계에 사랑에 빠진 신세대 팬들은 향수를 향한 방향의 급격한 변화를 완전히 받아들이지 못했습니다.

그러나 만화 캐릭터, 고전적인 설정 및 단순화된 게임 플레이는 Final Fantasy IX가 충성도 높은 팬 기반을 찾는 데 도움이 되었습니다. 동시에, 외적인 평온함 뒤에는 다소 우울한 동화가 놓여 있으며, 그 주요 주제는 죽음입니다.

시리즈의 이 특정 게임은 전체 Final Fantasy 프랜차이즈의 아버지인 사카구치 히로노부가 가장 좋아하는 게임이라는 점에 유의해야 합니다.

2.파이널판타지X

Final Fantasy의 기념일 부분은 PlayStation 2에서 처음으로 출시되는 영광을 누렸습니다. 믿기 어렵지만, 출시된 지 15년이 지났습니다. 마찬가지로, 파이널 판타지 X의 첫 번째 공개 영상에 대한 약간의 충격을 잊기 어렵습니다. 당시에 충격적이었던 그래픽은 오늘날에도 여전히 좋아 보입니다. 또한 10번째 챕터에서는 처음으로 영웅들에게 실제 성우를 제공했습니다(성공 정도는 다양했지만).

게다가 우리는 다른 어떤 Final Fantasy 에피소드보다 러브 스토리가 더 잘 묘사된 Tidus와 Yuna를 포함하여 훌륭한 캐릭터가 포함된 정말 매력적인 스토리라인을 선보입니다. 성공적으로 업데이트된 전투와 캐릭터 레벨링을 흥미진진한 미니 게임으로 바꿔준 구체 시스템도 잊지 마세요.

그러나 부인할 수 없는 모든 장점에도 불구하고 열 번째 "판타지"는 시리즈 중 최고는 아닙니다.

1.파이널 판타지 VI

Final Fantasy 성공의 모든 구성 요소(플롯, 게임 플레이, 음악 및 기타 요소)를 평가한 결과 다른 결과를 얻을 수 없었습니다. 22년 전에 출시된 16비트 RPG는 여전히 Square Enix가 다시 정복하지 못한 어려운 정점으로 남아 있습니다. 14명의 캐릭터 각각에 세심한 주의를 기울였고, 대규모 서사가 과도하게 전개되지 않은 것 같으며, Final Fantasy VI의 타이틀 테마는 아마도 일생에 한 번만 쓰여질 테마 중 하나일 것입니다.

그리고 여섯 번째 Final Fantasy에서는 게임 업계 최고의 악당 중 한 명인 미친 마법사 Kefka를 소개했습니다. 그는 (스포일러!) 자신의 목표를 달성하고 진정한 세상의 종말을 시작했습니다. 주인공들은 자신들이 알고 있는 세계가 멸망하고 남은 것만을 구할 수 있다.

시리즈의 각 게임은 독특하지만, 그 이후의 모든 기술 발전에도 불구하고 Square Enix 게임의 최고 품질을 대표하는 것은 Final Fantasy VI입니다.

Final Fantasy XV가 그 자리를 차지할 수 있을까요? 최고의 게임시리즈에서는 출시 후 얼마 후에 알려질 것입니다. 지금까지 우리는 15번째 부분이 적어도 이전 부분이 정한 표준을 충족한다고 말할 수 있습니다. 그리고 이것은 이미 기쁩니다.