실내 어린이를 위한 새로운 게임. 아이들을 위한 재미있는 실내 게임

밖에 비가 내리고 있는데 캠프에서 재미있는 게임과 야외 활동이 계획되어 있다면 어떻게 해야 하나요? 절망하지 마세요. 건물을 떠나지 않고도 똑같이 흥미로운 여가 활동을 즐길 수 있습니다. 가장 중요한 것은 좋은 기분과 약간의 상상력입니다.

물고기, 동물, 새

선수들은 방의 측면에 앉습니다. 그들은 운전자를 선택합니다. 그는 그들을 지나쳐 가며 "물고기, 짐승, 새..."라는 세 단어를 반복했습니다. 갑자기 누군가 앞에 멈춰서서 그는 예를 들어 "새"와 같은 단어 중 하나를 큰 소리로 발음합니다. 플레이어는 즉시 새 이름을 지정해야 합니다(예: "매"). 이전에 이미 이름이 지정된 동물, 물고기 또는 새에 대해서는 주저하고 이름을 지정할 수 없습니다. 머뭇거리거나 부정확하게 대답하는 사람은 몰수금을 지불한 다음 "그를 다시 사십시오"(시를 읽거나 노래를 부르는 등).

이 흥미로운 게임은 참가자의 손재주와 지능을 테스트합니다. 세 사람이 플레이하고 나머지는 지켜보며 자신의 차례를 기다립니다.
두 명의 사냥꾼이 테이블 가장자리에 서 있습니다. 함정은 큰 고리로 묶인 2m 길이의 로프 또는 코드로, 반 매듭 만 만들어집니다.
루프 직경 25-30cm.
사냥꾼은 루프 링이 테이블에 닿도록 코드 끝을 잡습니다.
루프에서 15-20cm 떨어진 곳에 미끼 (큐브, 장난감)가 테이블 위에 놓입니다.
플레이어가 테이블에 접근하여 기만적인 움직임을 보이며 사냥꾼의 반응을 확인합니다. 그는 순간을 포착하여 빠른 움직임으로 고리에 손을 꿰고 미끼를 잡고 뒤로 당깁니다.
이때 사냥꾼들은 손이 걸리도록 올가미를 조이려고 한다. 게임 참가자는 교대로 역할을 바꿉니다.
이 어트랙션은 팀 간 진행도 가능합니다.
이를 위해 각 팀에는 적 팀의 나머지 구성원을 모두 잡을 두 명의 사냥꾼이 지정됩니다.
모든 사람에게 한 번의 시도가 주어집니다. 그가 이기면 팀에 1점을 가져다줍니다.
가장 높은 점수를 얻은 팀이 승리 팀으로 결정됩니다. 다른 경쟁 조건도 가능합니다.

나를 만지지 마세요!

선수들은 손을 꼭 잡고 원을 그리며 서 있습니다.
원 중앙에는 핀이 서로 약 50cm 떨어진 곳에 무작위 순서로 배치되어 있습니다.
심판의 신호에 따라 각 플레이어는 손을 풀지 않고 이웃을 핀 위로 밀어 넣으려고합니다.
첫 번째 핀이 쓰러지면 게임이 일시 중지됩니다. 핀이 다시 설정되고, 핀을 쓰러뜨린 플레이어는 게임에서 제외됩니다.
나머지는 손을 잡고 신호에 따라 게임을 재개합니다.
밀기는 이웃의 손을 놓지 않고 손으로만 허용된다는 점을 기억해야 합니다. 그리고 한 가지 더: 플레이어가 핀을 떨어뜨리지 않고 체인을 세 번 끊으면(손을 놓아) 게임에서 제거됩니다.
게임이 끝날 무렵 참가자 수가 적어지면 핀 수와 핀 사이의 거리를 줄일 수 있습니다.

비밀이 담긴 상

이 게임을 위해서는 큰 상자, 게임 참가자 수에 맞는 엽서, 각 참가자를 위한 상품이 필요합니다.
각 카드를 반으로 자릅니다. 한쪽 뒷면에는 상품 이름(카드, 스티커, 펜, 메모장 등)을 적고, 나머지 한쪽에는 과제를 적습니다.
작업은 다음과 같습니다.

  1. 노래를 불러요
  2. 시를 들려주세요
  3. 흥미로운 질문을 해보세요
  4. 재미있는 이야기를 들려주세요
  5. 수수께끼 만들기 소원을 말해 보세요
  6. 친구와 함께 듀엣을 불러보세요
  7. 생각에 대한 격언, 문구를 말해보세요

게임 참가자가 많으면 동일한 작업을 두 번 작성하거나 다른 작업을 생각해 낼 수 있습니다. 작업이 담긴 엽서 반쪽을 상자에 넣고, 상품 이름이 적힌 엽서 반쪽을 게임이 진행되는 방의 눈에 잘 띄는 곳에 놓습니다. 참석한 모든 사람에게 상자에서 작업이 포함된 엽서 절반을 꺼내고 엽서에 적힌 작업을 차례로 수행하도록 초대합니다. 작업을 완료한 후 플레이어는 방에서 자신이 받을 수 있는 상품의 이름이 적힌 엽서의 나머지 절반을 찾습니다. 절반이 발견되고 카드의 절반이 일치하면 발표자는 해당 플레이어에게 카드에 표시된 상품을 주어야 합니다. 모든 플레이어는 동일한 원칙을 따라야 합니다.

함께 그려보자

두 명의 플레이어를 초대하여 앞으로 나와 종이 한 장에 공동 그림을 그립니다. 이 경우 한 가지 조건이 충족되어야 합니다: 플레이어의 눈을 가리고 그림의 주제(자연, 애완동물 등)를 제안합니다. 누가 무엇을 그릴지 미리 합의하도록 하세요. 그런 다음 눈을 가린 후 그림을 그리도록 하세요.

그림이 완성되면 플레이어의 눈을 풀고 무엇이 그려지는지 보도록 권유합니다. 대부분의 경우 도면이 조정되지 않아 실수가 발생할 수 있습니다.

요약하다. 우리 삶에서 종종 죄는 눈가리개처럼 우리의 눈을 감습니다. 그리고 우리 삶의 에피소드는 때때로 조정되지 않고 실수를 합니다. 그러나 하나님은 우리 눈에서 “죄”라는 붕대를 제거하시고 우리는 우리 본성의 모든 불완전함을 보게 됩니다. 그리고 이것은 심지어 매우 재밌습니다!

뒷면에 그리기

당신은 서로 얼마나 가깝고, 당신의 그룹은 얼마나 결속력과 공동체를 갖고 있습니까? 다음 게임은 이 질문에 답하는 데 도움이 될 것입니다. 그룹에 한 줄로 차례로 앉거나 서도록 권유하십시오. 그룹의 규모가 큰 경우 두 팀으로 나눕니다.

리더는 줄에 있는 마지막 사람의 귀에 대고 말해야 합니다. 단어는 묘사될 수 있도록 복잡해서는 안 됩니다. 예: 집, 태양, 꽃, 사람, 테이블 등.

이전 사람의 뒷면에 있는 마지막 사람은 발표자가 말한 내용을 깎지 않은 연필로 "그려야" 합니다. 등을 그리는 사람은 말하는 내용을 이해하고 앞에 있는 이웃의 등에도 같은 것을 그려야 합니다. 플레이어마다.

줄에 선 첫 번째 사람의 뒷면에 그림이 그려지면 리더에게 등에 그려진 내용을 알려야합니다. 발표자는 자신이 마지막 사람에게 한 말을 처음 사람에게서 들은 말과 비교한다. 단어가 일치하면(예: "sun-sun") 팀이 서로 가까워지고 상대방의 생각의 흐름을 느낄 수 있습니다. 그렇지 않다면 서로에 대한 더 많은 신뢰를 보여주고 의사소통이 더 가까워지도록 조언하는 것이 필요합니다.

소원을 담은 공

간단하고 자유로운 환경에서 게임을 할 수 있습니다 - 소원... 공이 바닥이나 다른 물체에 떨어지지 않도록 작은 공을 부풀리고 참석 한 모든 사람을 한 사람에게서 다른 사람에게 던지도록 초대하십시오. 이 경우 발표자는 녹음기를 켜거나 악기를 연주해야 합니다.

잠시 후 발표자는 음악을 중지합니다. 음악이 멈추기 전에 마지막으로 공을 만진 사람은 참석한 모든 사람이나 한 사람에게 큰 소리로 소원을 말해야 합니다.

소원의 예:

하늘이 맑았으면 좋겠다
두려움, 슬픔, 악 없이 살아보세요.
영혼이 아름다움을 추구하도록
그리고 나는 그리스도와 함께 피난처를 찾았습니다.
(S. 스비스툰).

믿음이 없으면 삶은 어둡고, 고통스럽고, 견딜 수 없고,
믿음이 없으면 기쁨도 없습니다.
열매 맺는 믿음을 달라고 하나님께 구하라
그리고 조용한 빛이 당신의 삶에 쏟아질 것입니다.

거짓에 눈멀지 말라
허영심에 의해 훼손되고,
당신은 남자로 태어났기 때문에,
항상 인간이 되십시오.
(N.코스로우).

인생은 한 순간, 한 순간,
그러나 그것은 몇 년 동안 지속됩니다.
모든 것을 쓰레기로 취급하는 것이 얼마나 중요한지
그리고 하나님 안에서 구원을 찾으십시오.
(S. 스비스툰).

지나가는 것은 우리가 소유하지 않으며,
오직 현재만이 우리의 것이다.
지난 일을 후회하면서,
인생은 다가오는 날을 과거로 바꿀 것입니다.
(R.감자토프).

외모로 친구를 선택하지 마세요
인생의 어려운 길에서.
결국 아름다운 신발
발이 자주 긁히는 경우가 있습니다.
(S. 스비스툰).

투덜거리고 싶을 때,
더 힘든 시간을 보내고 있는 다른 사람들을 생각해 보세요.
그리고 어디서나 알아차리는 법을 배우세요
혼란스러운 나날들 속에서 행복의 알갱이를 찾아보세요.
(메리).

그리스도를 사랑하는 것이 내 영혼의 소망이요,
온 마음과 영혼을 다해 그분을 사랑하십시오.
그리고 항상 하나님의 명령에 따라 살아가십시오.
내 구속자가 나에게 명령하는 대로.
(오에논).

탐욕의 길로 가면
당신은 곧 죽을 것이다.
부(富)는 미끼일 뿐, 너는 망할 것이다
슬픔의 함정에 빠졌습니다.
(M. 살만).

우리는 모두 죽을 것이고 불멸의 사람은 없습니다.
그리고 이것은 모두 알려진 것이지 새로운 것이 아닙니다.
하지만 우리는 흔적을 남기기 위해 살아갑니다.
집이나 길, 나무나 말.
(R.감자토프).

슬퍼하지 말고 더 자주 웃으세요
기쁨이 없더라도
그러면 그것은 당신의 마음에 쏟아질 것입니다.
하나님의 끝없는 빛.
(S. 스비스툰).

오늘 저녁은 지나가고 사라질 것이다.
지구상의 다른 모든 것과 마찬가지로 그것은 날아갈 것입니다.
오직 그리스도만이 당신에게 행복을 주실 수 있습니다.
정당화하고, 안심시키고, 용서하십시오.
(A. 이사예프).

믿음은 흠 없는 자를 보존하고,
불의는 우리를 죄에 끌어들입니다.
아버지의 언약에 신실하신
우리는 성공할 것입니다.

왜 공동의 행복을 위해 쓸데없이 고통을 받는가?
가까운 사람에게 행복을 주는 것이 더 좋습니다.
친절하게 친구를 자신과 묶는 것이 낫습니다.
인류를 족쇄에서 해방시키는 방법.
(O. Khayyam).

종종 사람에게
30분만 투자하면 됩니다.
그의 마음 속에 창조하기 위해
진정한 기적!
(K. 드 한).

당신의 영혼이 의심스러울 때
그들은 밤낮으로 박해를 받습니다.
하나님 앞에 무릎을 꿇으십시오 -
당신은 그분 안에서 위안을 찾을 것입니다.
(V. 쿠즈멘코프).

인생은 카펫이다. 하지만 나는 서투르게 엮었고,
그리고 이제 나는 내 자신이 부끄럽습니다.
추가 줄과 공백이 많음
나는 그것을 나의 패턴에서 찾는다.
(R.감자토프).

인생에는 여러 가지 이유가 필요하지 않습니다
당신의 지위를 자랑하고, 당신의 지위를 자랑하십시오.
노인과 젊은이 모두 기억해야 할 것
그리고 이 숫자 중 가장 높은 숫자는 다음과 같습니다.
저승세계에서 남자가 되려면 -
이 죄악된 땅에서 가장 높은 자리입니다.
(B. Karabaev).

때로는 말만으로도 충분할 때가 있다
사람을 격려하기 위해.
그래서 죄인의 마음에서 병든
생수의 샘을 터뜨릴 수 있었습니다.
(S. 스비스툰).

직관 엔터테인먼트

각 플레이어는 자신에게 적용되는 세 가지 사항을 주장합니다. 그 중 두 개는 맞고 하나는 그렇지 않습니다(순서는 임의적임). 나머지 플레이어들은 무엇이 옳은지 추측하려고 노력합니다. 정확하게 추측한 사람이 점수를 얻습니다. 승자를 위해 플레이할 수 있습니다.

배낭에는 무엇이 들어있나요?

팀 플레이어들은 다양한 물건이 담긴 배낭을 들고 있는 리더에게 교대로 달려갑니다. 명령에 따라 그들 각자는 배낭에 손을 넣고 (볼 수 없습니다 !!!) 무엇이든 느끼고 그것이 무엇인지 말한 다음 꺼내서 확인합니다. 팀에는 일정 시간이 주어지며 가장 많은 것을 배운 사람이 승리합니다.

꽥 꽥! (또는 윙크, 돼지, 윙크!)

당신은 당신의 그룹의 목소리를 잘 알고 있나요? 모두가 의자나 바닥에 원을 그리며 앉습니다. 눈을 가린 사람이 중앙에 앉아 베개를 들고 있다. 그가 눈을 가린 후에는 모두가 자리를 바꾸고 침묵을 지킵니다. 운전자는 베개로 상대방의 무릎을 만져본 뒤 그 무릎 위에 베개를 올려놓고 “꽥꽥!”이라고 말합니다. 무릎 위에 베개를 얹은 플레이어도 같은 방식으로 대답해야 합니다(목소리를 바꿀 수 있음). 운전자는 음성으로 플레이어를 식별하고 이름을 말해야 합니다. 그에게는 3번의 시도가 주어졌습니다. 운전자의 추측이 옳다면 장소를 바꿉니다.

당신의 관찰력을 테스트해보세요

옵션 A
3명의 플레이어가 방을 나갑니다. 발표자는 남은 플레이어를 정확하게 설명하도록 남은 플레이어를 초대합니다(외모, 캐릭터 특성, 학업 장소에 대한 정보 등). 비유하자면 누군가는 확실히 제외될 것입니다. 옵션 B
플레이어들은 2인 1조로 서로 마주보며 리더의 명령에 따라 15초간 서로를 바라보다가 등을 돌리고 리더가 서로에 대해 묻는 질문에 답하기 시작한다. 가장 완전하고 정확한 답변을 제공하는 사람이 승리합니다.

옵션 B
한 플레이어가 떠나면 모두가 자리를 바꿉니다. 한 선수는 담요로 덮여 있습니다. 플레이어가 들어와서 담요 아래에 누가 앉아 있는지 추측하려고 합니다.

헤더에 나오는 이야기

10명이 각각의 종이에 자신이 선택한 단어 하나를 적습니다. 잎을 모아서 모자에 섞습니다. 나머지 10명은 모자에서 종이 한 장을 꺼내서 스스로 읽습니다. 게임의 요점: 모자에 담긴 단어를 사용하여 일관된 이야기를 전달하는 것입니다. 첫 번째 플레이어는 "언젠가..."라는 단어로 시작하여 자신이 뽑은 단어로 문장을 만들어냅니다. 두 번째는 계속됩니다. 동시에 모자에서 종이 한 장을 꺼낸 사람들은 다른 종이에 자신의 말을 써서 모자에 넣는다. 처음으로 그 단어를 쓴 사람들이 그것들을 꺼냅니다. 그런 다음 두 팀이 차례로 이야기를 만들어냅니다.

단어의 발음

옵션 A
6명으로 구성된 그룹을 모아 각각 6글자 단어를 생각해 보세요(큰 소리로 말하지 마세요!). 편지는 각 그룹 구성원에게 배포됩니다. 아이들은 모든 글자를 동시에 발음하고 다른 팀은 단어를 추측해야 합니다.

옵션 B
팀 수에 따른 속담은 속담에 나오는 단어 수만큼 팀에 플레이어가 있어야한다는 점을 고려하여 종이에 미리 작성됩니다. 예를 들면 다음과 같습니다. 더 나아가; -연못에서 물고기를 어려움 없이 끌어낼 수도 없습니다. - 일곱 번 측정하고 한 번 자릅니다. 각 플레이어는 하나의 단어를 선택하고 모두가 함께 단어를 말합니다. 다른 팀은 무슨 말을 했는지 추측해야 합니다. 잠언 대신 노래 제목이나 첫 줄, 성경 구절을 사용할 수 있지만 모든 것이 일반적으로 알려져 있어야 합니다.

악기

모든 사람을 여러 팀으로 나눕니다. 각 팀은 악기 이름이 적힌 종이를 받고 악기 연주, 소리 및 동작 추가를 묘사해야 합니다. 그룹에게 준비할 시간이 1분 주어집니다. 그런 다음 한 그룹씩 자신을 소개하고 나머지 그룹은 악기를 추측합니다.

"나"

각 사람에게 대화 주제인 견과류 10개를 주고, 그 주제에 대해 2인 1조로 이야기하고 질문하며 소통하도록 하세요. 쌍 중 하나가 "나"라는 단어를 말하면 그의 대담자는 너트 하나를 가져갑니다. 5분 후에 견과류를 가장 많이 가진 사람이 승리합니다.

걸작

연필, 크레용, 접착 테이프, 큰 종이가 필요합니다. 각 팀(5명 이하)에게 연필 한 세트를 제공합니다. 방의 다른 끝에는 상대방이 볼 수 없도록 테이블이나 벽에 종이 한 장을 부착하십시오. 각 플레이어는 작업의 한 부분(그림 설명)만 받습니다. 모두가 종이 위에 장소를 선택하고 동시에 모두가 그림을 그리기 시작합니다. 예를 들어:

1. 파란 바지를 입은 남자…
2. ...많이 울어요...
3. ...그의 손에는 줄무늬 장난감이 들려 있는데...
4. ...많이 울어요...
5. ...단풍나무 아래 길가에서...

1. 유모차에 탄 아기...
2. ...주스 한 병을 들고...
3. ...코카콜라를 마신다...
4. ...책을 읽어요...
5. ...폭풍우가 치는 바다에서...

개와 수탉

플레이어들은 원 안에 앉아 있습니다. 운전사는 모든 사람에게 도시 이름을 알려줍니다. 그런 다음 그는 이렇게 말합니다. “도시에서 개들이 울고 수탉이 짖는다고 들었습니다.” 도시 이름이 지정된 플레이어는 다음과 같이 대답합니다. “아니요, 선생님, 도시에서는... 개는 울지 않고 수탉은 짖지 않습니다. 개가 울고 닭이 짖는 성읍을 이름하여...” 도시 이름이 지정된 플레이어도 같은 방식으로 응답합니다. 누군가 즉시 대답하지 않거나 혼란스러워하면 보증금을 줍니다. 서약이 많은 경우 발표자의 일부 작업을 완료하여 상환됩니다.

전기

두 팀이 서로 마주보며 줄을 서 있습니다. 각 팀은 서로 손을 잡고 등 뒤로 사슬을 형성하여 상대 팀이 맞잡은 손을 볼 수 없도록 합니다. 체인의 끝에는 작은 물건이 올려진 의자가 있고, 체인의 시작 부분에는 동전을 던지는 리더가 있습니다. 팀 주장, 즉 사슬의 첫 번째 사람들은 조심스럽게 동전을 찾습니다. (나머지는 의자 쪽만 봅니다. 즉, 그들은 선장을 보지 못합니다.) 독수리가 발생하면 선장은 전류를 전송합니다. 그들은 옆에 서 있는 사람의 손을 빠르게 쥐고, 그 사람은 다른 사람의 손을 악수하는 식으로 '전기 회로'가 끝날 때까지 계속됩니다. "방전"을받은 체인의 마지막 사람은 의자에 누워있는 작은 것을 빠르게 잡습니다.
의자에서 물건을 잡을 시간이 없었던 팀에서는 재배치가 발생합니다. 잡아야 할 사람이 선장이되고, 전 선장이 사슬에서 두 번째가됩니다. 선장은 옆에 서 있는 사람의 손을 성급하게 꽉 쥐는 실수를 저지를 수도 있다. 선장이 서둘러 전류를 공급할 때 이런 일이 발생합니다. 이 경우 팀도 패배합니다.

코끼리 목욕

4명이 참여하고 있습니다. 세 사람은 문 밖으로 인도됩니다. 나머지 한 명은 이제 코끼리를 씻어주겠다는 무언극을 연기합니다. 한 사람이 시작하면 "세탁기"의 모든 움직임을주의 깊게 관찰 한 다음 두 번째 플레이어에게 반복하고 세 번째 플레이어에게 반복해야합니다. 마지막에는 네 사람 모두 돌아가며 자신이 한 일에 대해 이야기합니다.

깨진 TV

손상된 전화기에 대해서는 누구나 알고 있습니다. TV가 파손되면 어떻게 되나요? 3~4개 그룹이 돌아가며 서로의 촌극을 선보입니다. 초기 아이디어는 어떻게 될까요?

공모전 "폐하 감자"

  1. 감자를 더 빠르고 더 잘 껍질을 벗길 수있는 분대에서 한 번에 하나씩.
  2. 분대에서 한 번에 하나씩-감자를 더 빨리 먹는 사람.
  3. 분대에서 한 번에 하나씩 - 누가 양동이에 감자를 칠 가능성이 더 높습니까?
  4. 단위 - 감자 요리의 이름을 써 보세요.
  5. 팀 - 감자로 공예품을 만드세요. 누가 더 독창적입니까?
  6. 분대는 감자에 대한 최고의 광고입니다
  7. 분대 대표-감자 양동이에 감자를 심습니다. 한 줄로 배치해 보세요. 매끄러운. 괴경에서 괴경으로. 누가 더 빠르고 더 잘 "감자 심기"를 할 수 있나요?
  8. 대표에 따르면 누가 더 빨리 “추수”할 것인가? 눈을 감고 있으면 분대는 힌트를 줄 수 있습니다.
  9. 릴레이 경주 - 특정 시간(10분) 내에 분대는 가능한 한 많은 감자를 최고 품질로 껍질을 벗겨야 합니다(가지고 있는 칼의 수에 따라 차례로 또는 모두 함께).
  10. 릴레이 경주 - 입에 넣은 숟가락에 감자를 번갈아 가며 옮겨보세요. 누가 더 빠릅니다.
  11. 감자로 치즈를 만드세요. 3분 안에 해보세요. 구멍은 최대한 많이 뚫되 감자가 부서지지 않도록 하세요.

공-아-쇼

  1. 재미있는 공
    모두가 원 안에 앉아 있습니다. 모두가 한 목소리로 그 구절을 말한다.
  2. 당신은 굴러요, 재미있는 공,
    빨리 넘겨주세요.
    누가 재미있는 공을 갖고 있나요?
    그는 우리를 위해 노래를 불러줄 것입니다.
  3. 공중 강자들
    관심있는 분들을 초대합니다. 발표자는 신호에 따라 풍선을 부풀리도록 초대합니다. 풍선이 가장 빨리 터지는 사람이 승리합니다.
  4. 건축가
    공으로 탑을 쌓다
  5. 제트볼
    참가자들은 같은 줄에 줄을 섭니다. 그들의 임무는 풍선을 부풀리고 명령에 따라 풀어주는 것입니다. 공이 가장 멀리 날아간 사람이 승리합니다.
  6. 에어브릿지
    팀이 차례로 서 있습니다. 첫 번째 참가자부터 마지막 ​​참가자까지 머리 위로 공을 전달하고 다리 사이에서 뒤로 공을 전달해야 합니다(동시에 4-5개의 공을 전달할 수 있음)
  7. 가장 친근한
    팀은 쌍으로 나뉩니다. 리더의 신호에 따라 첫 번째 커플은 머리 사이에 공을 들고 미리 정해진 랜드마크까지 달려가 뒤로 물러나야 합니다. 공을 다음 쌍으로 전달하십시오.
위치 변경

표적. 주의력, 기억력 및 관찰력의 발달.

나이. 8-12.

참가자 수. 6-25.

물질적 지원.결석한.

규칙. 드라이버와 코디네이터는 참가자 중에서 선택됩니다. 나머지 선수들은 방 여기저기로 흩어지며 포즈를 취합니다. 운전자는 몇 분 동안 모든 플레이어의 위치와 포즈를 기억하려고 노력합니다. 그 후 운전자는 다른 플레이어에게 등을 돌리고 위치를 몇 가지 변경합니다. 코디네이터의 임무는 얼마나 많은 변경이 이루어졌는지 추적하고(총 변경 횟수는 게임 시작 전에 합의되어야 함) 이러한 변경 사항을 기억하는 것입니다. 플레이어의 움직임이 완료되면 운전자는 플레이어를 향해 돌아서서 모든 변경 사항의 이름을 지정하려고 합니다. 한 명이 아닌 두세 명의 드라이버를 선택하면 '차이점을 가장 많이 찾는 사람' 대회를 펼칠 수 있다. 이를 위해 운전자는 위치를 변경한 후 발생한 변경 사항을 차례로 불러냅니다. 각 정답에 대해 10개의 보너스 포인트를 받고, 각 오답에 대해 5점이 차감됩니다. 또한 마지막으로 올바른 변경 사항을 표시한 운전자는 추가로 15점을 받습니다. 승자는 가장 많은 점수를 얻은 사람입니다.

위치를 변경하려면 홀 주변의 플레이어 움직임을 사용하여 자세를 변경할 수 있습니다.

권장 사항. 게임의 난이도는 플레이어 수를 5명에서 20명으로, 변경 횟수를 3명에서 10명으로 변경하여 다양하게 할 수 있습니다. 게임을 재미있게 하려면 게임의 레벨에 맞는 난이도를 선택해야 합니다. 참가자들.

네스메야나 공주


범주. 게임.

표적. 엔터테인먼트, 심리적 해방.

나이. 7-14.

참가자 수. 6-20.

물질적 지원.결석한.

규칙. 플레이어는 두 팀으로 나뉩니다. <네스메야나 공주>의 첫 번째 팀원들은 의자에 앉아 최대한 진지하거나 슬픈 표정을 짓고 있다. 다른 팀 선수들의 임무는 차례대로 진행하는 것입니다.


또는 "웃지 않는 사람들"을 함께 웃게 만들 수도 있습니다. 웃고 있는 각각의 "웃지 않는 사람"은 방의 다른 구석으로 이동하거나 믹서 팀에 합류합니다(처음에 합의한 규칙에 따라). 일정 시간 내에 웃지 않는 사람들을 모두 웃게 만드는 것이 가능하다면 믹서 팀이 승자로 선언되고, 그렇지 않으면 웃지 않는 팀이 승자로 선언됩니다. 그 후 팀은 역할을 바꿀 수 있습니다.

예시 및 추가 자료. "웃지 않는 사람들"을 웃게 만들기 위해 플레이어는 무언극을 보여주고, 농담을 하고, 얼굴을 만들 수 있지만 "웃지 않는 사람들"을 만지는 것은 허용되지 않습니다.

권장 사항. 역할을 바꾼 후에는 두 번째 팀이 "웃지 않는 사람들"을 웃게 만드는 것이 훨씬 쉬울 것이기 때문에 경쟁의 공정성을 위해 휴식 시간에 진지하고 차분한 게임을하는 것이 더 나을 것입니다.

선장, 선박, 암초

표적. 팀워크 기술 훈련.

나이. 8-12.

참가자 수. 6-20.

물질적 지원.결석한.

규칙. 플레이어 중에서 "선장"과 "배"가 선택됩니다. 나머지 참가자들은 리프인 척하며 방 여기저기로 흩어진다. "배"는 눈을 가린 채 계속해서 움직이기 시작합니다. "선장"의 목표는 암초 사이의 "배"를 방의 반대편으로 안내하는 것입니다(작업을 복잡하게 만들기 위해 배가 정박해야 하는 부두를 대표하는 플레이어를 선택할 수도 있습니다). 이를 위해 "선장"은 "배"에 "오른쪽"과 "왼쪽" 명령을 내립니다. "배"는 계속해서 이동하면서 이러한 명령에 따라 회전해야 합니다. "배"가 "암초" 중 하나에 부딪히면 게임이 손실되고 "선장"과 "배"의 새로운 쌍이 선택됩니다.

예시 및 추가 자료. 게임 중에는 거의 모든 참가자가 핵심 역할(“선장” 및 “선박”)을 수행하기를 원하기 때문에 문제가 발생합니다. 이를 위해 해양 생물이나 물체(예: 수중 암석, 등대, 잠수함, 상어)에 대한 특별한 역할을 생각해 내도록 각자에게 초대할 수 있습니다. 동시에 "선장"과 "배"의 역할과 임무는 보존됩니다.

권장 사항. 게임에는 큰 여유 공간이 필요합니다. 2~3쌍의 "선장"과 "선박"에 대해 동시에 게임을 플레이할 수 있습니다(이 경우 각 쌍에 대해 자체 부두를 지정하는 것이 좋습니다).


우리 모두 귀가 있어요

범주 게임, 엔터테인먼트.

표적. 정신물리적 이완.

나이. 8-12

참가자 수. 6-30.

물질적 지원. 결석한.

규칙. 플레이어는 원 안에 서 있습니다. 발표자는 "우리 모두 손이 있습니다. "라고 말합니다. 그 후 각 참가자는 오른쪽에있는 이웃을 왼손으로 잡고 "우리 모두 손이 있습니다"라고 외치며 완전히 회전 할 때까지 원을 그리며 움직입니다. 그 후 발표자는 "우리 모두 목이 있습니다"라고 말하고 게임이 반복됩니다. 이제 참가자들은 오른쪽 이웃의 목을 잡습니다. 다음으로, 리더는 신체의 다양한 부분을 나열하고 플레이어는 원을 그리며 이동하며 오른쪽 이웃의 이름이 지정된 부분을 잡고 소리치거나 노래합니다. "우리 모두는..."

예시 및 추가 자료. 나열되는 신체 부위는 발표자의 상상력에 따라 달라지며, 예를 들어 팔(오른쪽과 왼쪽 별도), 허리, 목, 어깨, 귀(오른쪽과 왼쪽 별도), 팔꿈치, 머리카락, 코 등이 될 수 있습니다. 그들은 보통 “우리 모두는 힐을 가지고 있습니다”라는 말로 게임을 끝냅니다.권장사항 이 게임은 열심히 일한 후 작은 정신물리학적 릴리스로 사용하기에 좋습니다. 게임을 플레이하실 때에는 누구에게도 불편을 끼치지 않도록 주의하시기 바랍니다.

캐즘을 건너다

범주. 게임, 경쟁.

표적. 움직임 조정 훈련.

나이. 8-12.

참가자 수. 2 -20.

물질적 지원. 로프(3-5m).

규칙. 밧줄이 땅에 깔려 있습니다. 모든 참가자는 두 팀으로 나뉩니다. 한 팀의 플레이어는 서로 옆으로 일렬로 서서 손을 잡습니다. 각 팀은 확장된 단계로 로프를 따라 이동합니다(팀은 로프의 반대쪽 끝에서 이동하기 시작합니다). 가장 어려운 부분은 팀이 만날 때(서로 마주보며) 로프를 분리하는 것입니다. 선수가 로프에서 벗어난 팀은 패자로 간주됩니다. 승리하려면 상대 팀의 선수를 밧줄에서 밀어내야 합니다.

예시 및 추가 자료. 아니요.

권장 사항. 게임이 야외에서 진행되는 경우 로프 대신 분필 라인을 사용할 수 있습니다.


공을 터뜨려

범주. 게임, 경쟁.

표적. 민첩성과 움직임의 조정을 훈련합니다.

나이.8 - 12 .

참가자 수. 2 -20.

물질적 지원. 풍선(참가자당 하나씩).

규칙. 각 플레이어는 오른쪽 다리(발목)에 풍선을 묶습니다. 시작 신호가 울리면 모든 참가자는 다른 플레이어의 풍선을 터뜨리고 자신의 풍선을 보호하려고 노력합니다. 풍선이 터진 참가자는 게임에서 제외됩니다. 게임에 남은 마지막 사람이 승자로 선언됩니다.

예시 및 추가 자료. 아니요.

권장 사항. 게임에는 큰 여유 공간이 필요합니다. 공의 실은 30cm를 넘지 않아야 합니다.

노란색을 터치하세요.

표적. 반응 속도 훈련.

나이. 8-13.

참가자 수. 5-25.

물질적 지원. 결석한.

규칙. 호스트는 플레이어에게 터치해야 하는 물체의 색상이나 특성을 알려줍니다. 플레이어는 가능한 한 빨리 방에 있는 물건을 검색합니다.와 함께 이 특성은 그에게 관심이 있습니다. 일정 시간 내에 과제를 완료하지 못한 참가자에게는 몰수패가 주어집니다. 게임이 끝나면 몰수로 인한 추첨이 이루어집니다.

예시 및 추가 자료. 발표자의 지시 예: 노란색(파란색, 흰색...)을 터치합니다.

살아있는 것을 만지십시오 (살아있는 것이 아닙니다).

추위(뜨거움)를 만지세요.

갈비뼈가 있는 부분(부드럽다, 거칠다, 날카롭다)을 만져보세요.

권장 사항. 발표자는 미리 방의 위치를 ​​파악하고 플레이어에게 지침을 제시해야 합니다. 동시에 작업의 복잡성(방에 물건이 널리 퍼져 있음)와 함께 주어진 특성)은 다양해야 합니다.

“숨을 참겠습니다”라는 말 뒤에 아이들은 숨을 들이쉬고 숨을 참는다.나는 코로 숨을 쉬고, 내가 원하는 대로 자유롭게, 깊고 조용히 숨을 쉰다. 나는 그것을 할 거 야

과제, 숨 참을게... 하나, 둘, 셋, 넷 - 다시 숨을 쉬세요: 더 깊게, 더 넓게.

    호흡명상

똑바로 앉아 라. 눈을 감 으세요. 꽃의 향기를 들이마시고 있다고 상상해 보세요... 은은한 꽃의 향기... 코뿐만 아니라 온몸으로 흡입해 보세요. 흡입. 증발기. 몸은 스펀지로 변합니다. 숨을 들이마시면 피부의 모공을 통해 공기를 흡수하고, 숨을 내쉬면 공기가 새어 나옵니다.흡입. 증발기

    수렵

아이들은 눈을 감습니다. 사냥꾼은 냄새를 통해 자신 앞에 어떤 종류의 물체(오렌지, 향수, 잼 등)가 있는지 확인해야 합니다.

4 다이빙

두 번 깊게 숨을들이 쉬고 내쉬어야하며, 세 번째 심호흡 후에는 손가락으로 코를 잡고 숨을 쉬지 않고 "물속으로 뛰어 들어야"합니다. 아이가 더 이상 "물 속에 앉아 있을" 수 없다고 느끼면 바로 밖으로 나옵니다. 현기증을 피하기 위해 다양한 호흡 복합체 사이에서 운동을 수행하는 것이 좋습니다.

5- 공

선생님아이들이 풍선이라고 상상하도록 초대합니다. 짝수: 하나, 둘, 셋, 넷, - 아이들은 심호흡을 네 번 하고 숨을 참습니다.그런 다음 1~8을 셀 때 천천히 숨을 내쉬세요.

    기관차옵션 1

선생님먼저 각 줄 다음에 숨을 쉬고, 그 다음에는 두 줄씩 숨을 쉬고 점차적으로 숨을 내쉬면서 말하는 법을 배우도록 제안합니다.

기관차는 “두두오!

간다, 간다, 간다!”

그리고 바퀴가 두드리고 있어요

그리고 바퀴는 이렇게 말합니다.

“글쎄요, 글쎄요, 글쎄요. 휙휙, 휙휙.

쉿, 아아!

도착했어요!”

옵션 2

암송을 최대 템포로 가속하고 제자리 걷기와 함께 달리기로 전환합니다. 그런 다음 천천히 속도를 높이다가 마지막에 "ph" 소리와 함께 멈추고 몸 전체의 긴장을 풀어줍니다.

기관차처럼 숨을 쉴 수 있어요, 츄르, 츄, 츄.

바퀴 소리에 맞춰 휙, 휙, 휙.

나는 퍼프, 퍼프, 퍼프, 퍼프, 츄, 츄, 츄.


“걷는 것은 내 생각에 활력을 주고 영감을 줍니다. 혼자 남겨지면 거의 생각이 나지 않습니다. 내 몸이 움직이려면 마음도 움직이기 시작해야 한다.” - 위대한 프랑스 사상가의 고백 J.J. 루소 뇌와 움직임의 관계를 완벽하게 보여줍니다. 충분한 신체활동은 개인의 조화로운 발달을 위한 필수조건입니다. 신체 운동은 소화 기관의 기능을 향상시켜 음식의 소화 및 동화를 돕고 간과 신장의 활동을 활성화하며 내분비선의 기능을 향상시킵니다. 갑상선, 생식기, 부신은 성장과 성장에 큰 역할을 합니다. 젊은 신체의 발달. 신체 활동의 영향으로 심박수가 증가하고, 심장 근육이 더 강하게 수축하며, 심장이 대혈관으로 혈액을 방출합니다. 순환계의 지속적인 훈련은 기능적 개선으로 이어집니다. 또한 작업 중에는 평온한 상태에서 혈관을 순환하지 않는 혈액이 혈류에 포함됩니다. 순환에 더 많은 양의 혈액을 포함시키면 심장과 혈관이 단련될 뿐만 아니라 조혈도 자극됩니다.

이번 학년도에 아이들과 함께 일하면서 저는 아이들을 아주 잘 알게 되었습니다. 아이들은 체육 수업을 좋아하고 큰 열망을 가지고 수업에갑니다. 그들은 경쟁의 열기 속에서 달리고, 점프하고, 비명을 지르고, 서로에 대해 걱정하고, 상대와의 싸움에서 서로를 지원합니다. 그들은 약한 아이들이 교사가 정한 수업 과제에 대한 두려움을 극복하도록 돕습니다. 그리고 그러한 아이들은 수업에 대한 관심을 잃지 않고 다른 아이들을 따르며 비록 더 느리기는하지만 운동 기술과 능력을 습득합니다. 나는 체육 수업에 대한 아이들의 사랑이 비록 작더라도 승리라고 생각합니다. 가능한 한 오랫동안 운동에 대한 사랑을 유지하고 건강한 생활 방식, 육체와 정신의 완성에 대한 열망을 심어주는 것이 매우 중요합니다.

움직임은 건강과 고성능의 원천입니다. 이것을 깨닫는 사람들에게는 모든 사업이 긍정적인 감정만을 불러일으킬 것입니다.

어릴 때부터 매일 움직이고 신체운동을 하는 습관을 아이에게 심어줌으로써 아이의 건강과 조화로운 발달을 위한 견고한 기반을 마련할 수 있습니다.

이렇게 앉아있으니 심심하다

홀 반대편 벽을 따라 의자가 있습니다. 아이들은 한쪽 벽 근처의 의자에 앉아 시를 읽습니다.

지루해, 이렇게 앉아있는 것도 지루해

모두가 서로를 바라봅니다.

이제 달려갈 시간이 되지 않았나요?

그리고 장소를 바꾸나요?

시가 읽히자마자 모든 아이들은 반대쪽 벽으로 달려가 게임 참가자 수보다 하나 적은 빈 의자를 차지하려고 합니다. 의자 없이 남아 있는 사람은 제거된다. 그런 다음 의자 두 개를 제거합니다. 승자가 마지막 남은 의자를 차지할 때까지 모든 것이 반복됩니다.

곰과 콘

원뿔이 바닥에 흩어져 있습니다. 두 명의 플레이어가 큰 장난감 곰의 발로 그것들을 수집하도록 요청받습니다. 가장 많이 모은 사람이 승리합니다.

의자야, 나에게로 와라!

벽과 평행하게 5걸음 떨어진 곳에 바닥에 선을 그립니다. 벽에서 몇 걸음 더 물러난 후 서로 몇 걸음 떨어진 곳에 두 개의 고리를 배치합니다.

농구대 반대편에는 동일한 의자 두 개가 벽 가까이에 배치되어 있습니다. 그러한 길이의 끈이 각 의자에 묶여 있으므로 당기면 다른 쪽 끝이 고리 중앙에 위치하게 됩니다. 밧줄로 감은 천 조각이 꼬기의 자유 끝에 부착됩니다.

게임 참가자는 쌍으로 경쟁에 참가합니다. 그들 각각은 후프에 서 있고, 새시처럼 지혈대로 단단히 벨트를 매고 팔을 옆으로 움직입니다. 신호 후 플레이어는 후프를 떠나지 않고 제자리에서 회전하기 시작합니다. 끈이 허리를 감싸고 의자가 점차 선에 접근합니다. 의자의 네 다리가 모두 라인을 넘어가는 순간, 플레이어는 원 밖으로 뛰쳐나와 의자에 앉는다. 의자에 먼저 앉는 아이가 승리합니다.

작은 이삭을 수집하세요

새로운 빵을 굽기 위해,

웅장하고 키가 크며,

현장에 저장해야 해요

모든 작은 이삭!

눈을 가린 채 게임에 참여하는 참가자는 일정 시간(1분) 내에 최대한 많은 '이삭'을 모아야 합니다. 스키틀즈는 "작은 이삭"으로 사용되며 작은 플라스틱 통에 수집됩니다.

그 중 한 명은 곰 흉내를 내며 땅바닥에 눕습니다. 나머지 플레이어들은 그 주위를 돌아다니며 열매와 버섯을 따는 척하며 노래를 부릅니다.

숲속의 곰 곁에서

나는 버섯과 열매를 먹습니다.

그런데 곰은 잠을 자지 않아요.

모든 것이 우리를 보고 있습니다!

바구니가 뒤집혔어요

곰이 우리를 쫓아왔어요!

노래가 끝나면 "곰"이 뛰어 올라 도망가는 사람들을 쫓습니다. 누구든지 먼저 잡는 사람이 새로운 "곰"이 되며 게임이 반복됩니다.

어부와 물고기

두 명의 "어부"가 선택되고 나머지는 "물고기"입니다. 그들은 둥근 춤을 추며 노래합니다.

물고기는 물에 산다

부리는 없지만 쪼아 먹습니다.

날개가 있지만 날지는 않는다.

다리는 없지만 걷고 있습니다.

그들은 둥지를 만들지 않습니다

그리고 아이들은 밖으로 나옵니다.

“물고기”들은 흩어지고, “어부들”은 손을 잡고 “물고기”를 잡습니다. 잡힌 "물고기"는 "어부"와 합류하여 "그물"이 길어지고 남은 "물고기"를 잡습니다.

아이들은 "할아버지"를 선택한 다음 물러나서 보여줄 내용에 동의한 후 "할아버지"에게 다가갑니다.

-안녕하세요, 할아버지!

- 안녕 얘들 아! 어디 있었어, 뭐 하고 있었어?

- 우리가 어디에 있었는지는 말하지 않겠지만, 우리가 무엇을 했는지는 보여드리겠습니다...

아이들은 어떤 종류의 작품을 묘사하는 동작을 하고, '할아버지'는 그것이 어떤 작품인지 추측해야 합니다. 그의 추측이 맞다면 모두가 도망가고 그는 누군가를 잡아야 합니다. 그가 추측하지 못하면 아이들은 다시 동의하고 다른 일을 하는 척합니다.

아이들은 원 안에 서 있습니다. 두 사람이 중앙으로 나갑니다. 한 사람은 종이나 종을 들고, 다른 한 사람은 눈을 가리고 있습니다. 모두가 노래합니다:

Tryntsy-bryntsy, 종소리,

무모한 사람들은 이렇게 불렀습니다.

디지디지디지돈,

벨소리가 어디서 오는지 맞춰보세요!

이 말이 끝나면 '시각 장애인 버프'가 회피하는 플레이어를 붙잡는다.

코사크 강도

아이들은 "Cossacks"팀과 "강도"팀의 두 팀으로 나뉩니다. "강도"는 특정 시간 내에 지정된 영역에 숨어 "보물"(일종의 장난감, 물건, 사탕)을 숨겨야 합니다. 그 후, "Cossacks"는 모든 "강도"와 "보물"을 찾아 마당 주변에 흩어집니다.

"Cossacks"를 혼동하고 혼동하기 위해 "강도"는 울타리, 아스팔트 및 벽에 화살표를 그릴 수 있습니다.

성공적인 검색 후 팀은 장소를 변경합니다.

할머니의 여행가방

예를 들어 엄마와 딸이 함께 플레이할 수 있습니다.

엄마는 이렇게 말합니다. “할머니가 우리에게 오실 거예요. 여행 가방에... (예를 들어 “슬리퍼”와 같이 물건 이름을 말함).

딸은 엄마가 말한 것을 반복하고 여행가방에 한 가지를 더 추가합니다. 예를 들면 다음과 같습니다. “할머니가 우리에게 오는데 여행 가방에 슬리퍼와 드레스를 가져갈 것입니다.”

엄마는 같은 말을 반복하고 여행가방에 물건을 하나 더 추가합니다. 등등.

이 게임은 어린이의 기억력을 발달시킵니다.

보물 찾기

그룹으로 플레이하거나 혼자 플레이할 수 있습니다. 한 사람은 봉제 인형이나 사탕 등 아이가 좋아하는 것을 숨깁니다. "침실에서 나를 찾아보세요", "소파 근처에서 나를 찾을 수 있습니다" 등과 같은 힌트가 담긴 카드를 아파트 주변에 게시해야 합니다.

소포를 전달

이 게임은 어떤 휴일에도 플레이할 수 있습니다.

플레이하기 전에 "소포"를 준비해야 합니다. 사탕 한 조각이나 작은 장난감을 가져다가 여러 장의 종이나 신문으로 포장합니다(접착 테이프를 사용할 수 있지만 너무 많이 사용하지 마십시오. 그렇지 않으면 어려울 것입니다). 풀어야 할 아이들).

아이들은 둥글게 둘러앉았고, 지도자는 이렇게 말했습니다. “우리는 소포를 받았는데, 그것이 누구를 위한 것인지 모르겠습니다. 알아 보자! "

아이들은 한 번에 한 장의 종이를 펼치면서 원을 그리며 서로에게 소포를 전달하기 시작합니다. 마지막으로 포장을 푸는 사람이 패키지를 가져갑니다. 이 게임은 아이들에게 공유하는 법을 가르칩니다.

사이몬은 말한다

그들은 그룹으로 플레이합니다.

주요한. Simon은 다음과 같이 말합니다... (예를 들어 "점프", "팔 들어 올리기", "바닥에 앉기"와 같은 동작 이름을 지정합니다.)

어린이는 동작을 수행해야 합니다.

리더가 단순히 "점프!"라고 말하면 아이들은 "시몬이 말하는 것"이라는 단어가 없다는 것을 알아차리고 동작을 수행하지 않고 리더에게 "사이먼이 우리에게 말하지 않았습니다!"라고 말해야 합니다.

예.

주요한. 사이먼은 “한곳으로 돌아가세요!”라고 말합니다.

아이들은 모두 돌고 있습니다.

주요한. 원을 그리며 달려보세요!

어린이들. 사이먼이 우리에게 말하지 않았어요!

달리는 사람은 게임을 떠나거나 그 자리에서 얼어붙어 차례를 놓쳐야 합니다. 빨리 플레이해야 합니다.

이 게임은 주의력을 키워줍니다.

반지

플레이어는 벽 앞에 몇 걸음 서 있고 리더는 반대편에 서 있습니다. 플레이어는 앞에있는 "보트"에 손바닥을 잡고 리더는 "보트"로 접힌 손바닥에 반지를 숨 깁니다. 각 플레이어에게 다가가면서 그는 반지를 손에 쥐고 있는 것처럼 가장합니다. 그는 플레이어의 손 사이에서 "보트"를 천천히 움직입니다.

발표자는 모든 플레이어를 돌아 다니며 한 걸음 물러나 다음과 같이 말합니다.

"울려라, 울려라,

현관으로 나오세요!”

반지를 가진 사람은 붙잡히지 않고 손으로 벽을 만지기 위해 달려 나가야합니다. 그럴 수 있다면 그는 리더가 되고, 리더는 플레이어가 된다.

실내에서 아이들과 놀기

생활 - 무생물

발표자는 살아있는 물체와 무생물이 섞여 있는 이름을 지정하고, 아이들은 합창으로 "살아있다"라고 대답하고 "무생물"이라고 대답하면 침묵합니다. 실수를 가장 적게 하는 어린이가 승리합니다.

아이들은 리더의 손 방향으로 한 줄로 줄을 섭니다. 그가 사방으로 말하면 모두가 도망갑니다. 그리고 그들은 "남자들은 엄격한 질서를 가지고 있습니다, tra-ta-ta, tra-ta-ta, 그들은 그들의 위치를 ​​모두 알고 있습니다"라는 구호를 듣고 달려가 새로운 방향으로 줄을 섭니다. 후자는 패자로 간주됩니다.

색상을 찾아보세요

아이들은 원 안에 서서 리더의 명령에 따라 이름이 지정된 색상의 물건을 찾아 만집니다. 패자는 원하는 것을 마지막에 만지는 사람입니다. 그는 게임에서 나갔습니다.

포식자

모든 아이들은 물고기이고 그들 중 하나는 포식자입니다. 어른이 “배”라고 외치면 물고기는 한쪽 벽에 몸을 숨기고 “폭풍”을 외치면 다른 쪽 벽에 몸을 숨깁니다. 그리고 “포식자”라는 단어를 들으면 도망치기 시작합니다. 스스로 잡아서 잡기 시작합니다.

써니 토끼

이 활동은 화창한 날씨에 적합합니다. 작은 거울을 준비하고 햇빛이 벽과 천장에 닿게 하여 아기와 함께 지켜보세요.

주자가 점프하고 있습니다 -
써니토끼들.
우리가 그들을 부르지만 그들은 오지 않습니다.
그들은 여기에 있었지만 여기에는 없습니다.
점프하고 모퉁이를 돌아보세요.
그들은 거기에 있었지만 거기에는 없습니다.
토끼는 어디에 있나요? 다 쓴.
어디서도 찾지 못하셨나요?
(A. 브로드스키)

듣다

리더는 휘파람을 불며 눈을 가린 플레이어에게 신호를 보내고 방향을 바꿉니다. 소리에 집중해서 어른을 찾아야 해요.

품목

아이들은 작은 물건 몇 개를 가져와 한 곳에 놓아둡니다. 다음으로, 물체를 등지고 서 있는 플레이어 중 한 명을 선택합니다. 발표자는 물건 중 하나를 가리키며 “이 물건을 소유한 사람은 어떻게 해야 합니까?”라고 묻습니다. 모든 플레이어는 이 개체를 볼 수 있지만 한 사람은 등을 돌리고 리더가 누구 개체를 가리키는지 알 수 없습니다. 이 플레이어의 임무는 아이템 소유자가 아이템을 교환하기 위해 완료해야 하는 작업인 "벌금"을 할당하는 것입니다.

후프를 통해

선수는 한 손에는 탁구공이 달린 라켓을, 다른 손에는 체조용 후프를 들고 있습니다. 플레이어의 임무는 공을 떨어뜨리지 않고 위에서 아래로, 그리고 아래에서 위로 자신을 통해 후프를 통과시키는 것입니다. 그들은 쌍으로 플레이합니다. 작업을 더 빨리 완료하는 사람이 승리합니다.

산술 큐브

플레이하려면 주사위 3개가 필요합니다. 다들 3번 던집니다. 삭제된 숫자 중에 동일한 숫자가 있는 경우 해당 숫자가 합산됩니다(예: 3, 5, 3이 롤아웃되어 합계 3+3=6이 재생되고 모든 다른 숫자가 롤아웃된 경우 5, 2 및 3이 롤아웃됨). 3, 고려되지 않습니다.) 다음에 던진 후 3개의 숫자가 모두 동일한 것으로 판명되면(예: 4,4, 4) 이 숫자의 합도 두 배가 됩니다. 세 번 던진 후 가장 많은 숫자의 합을 얻은 사람이 승자가 됩니다.

빨래집게

플레이어는 방에 있는 모든 빨래집게를 찾아 수집해야 합니다. 빨래 집게는 플라스틱, 나무, 유색, 투명, 오래된 것, 새 것 등 다양할 수 있습니다. 주요 원칙은 많을수록 좋습니다. 플레이어는 쌍으로 나뉩니다. 부부에게는 옷핀이 달린 머리띠가 제공됩니다. 작업은 매우 간단합니다. 한 아이는 눈을 가렸다. 파트너의 옷에는 옷핀이 부착되어 있습니다. 더욱이, 아이 자신이 아니라 주변 사람들이 빨래 집게를 걸어 놓습니다. 어디에 부착할지 결정하는 것은 사용자의 몫입니다. 플레이어는 이 과정을 방해할 권리가 없습니다. 다음은 플레이어가 눈을 가린 채 행동할 차례입니다. 그의 임무는 가능한 한 빨리 플레이어에게서 모든 빨래집게를 찾아서 제거하는 것입니다.

재밌는 사진

시각적 기억력을 발달시키는 게임입니다. 자녀에게 익숙한 물건을 묘사하는 10장의 그림을 주의 깊게 살펴보라고 하십시오. 그런 다음 아이에게 기억하는 항목을 하나씩 말해보라고 하세요. 아이가 기억하는 항목의 개수가 중요합니다. 자녀에게 이름을 밝히지 않은 사진을 보여주십시오. 10분 후에 다시 시도해 주세요. 한 시간 안에 모든 사진을 기억하겠다고 제안하십시오.

마을 알아보기

게임 참가자들은 두 손을 등 뒤로 깍지 끼고 발가락 5개 자세를 취합니다(한 손의 손이 다른 손의 손목을 잡습니다). 쪼그리고 앉을 때 그는 자리에서 움직이지 않고 손으로 바닥을 만지지 않고 다리 뒤에있는 타운 (퍽, 큐브, 콘 등)을 들어 올려야합니다. 세 번의 시도 중 가장 많은 성공을 거둔 사람이 승자가 됩니다.

토끼를 찾아보세요

플레이하려면 깨끗한 손수건이 필요합니다. 인접한 두 끝을 잡고 뒤 양쪽을 살펴보며 "우리 토끼는 어디 있지? 어디로 도망갔지?"라고 물어보세요. 그런 다음 스카프 끝을 매듭으로 묶어 토끼 귀처럼 보이도록 하고 "여기 토끼가 온다! 꼬리는 어디 있지?"라고 말해야 합니다. 스카프의 나머지 끝에는 작은 매듭 꼬리를 묶어야 합니다: "여기 꼬리가 있습니다. 쓰다듬어 봅시다."

금붕어

아이는 어부의 소원을 들어주는 금붕어입니다. 당신은 초자연적인 것을 생각해냈고, 그는 당신의 욕구를 충족시킬 수 없는 타당한 이유를 찾아야 합니다. 그런 다음 역할을 전환할 수 있습니다.

손상된 팩스

참가자들은 차례로 일렬로 앉아 있습니다. 마지막 참가자는 앞에 앉은 사람의 등에 그림을 그립니다. 메시지를 받은 플레이어는 앞에 앉은 사람의 등 뒤에서 최대한 정확하게 메시지를 반복해야 합니다. 메시지를 받은 줄의 첫 번째 플레이어가 종이에 그 메시지를 그립니다. 그 후, 첫 번째와 마지막 플레이어의 그림을 비교하여 게임에서 팩스가 실패한 참가자가 누구인지 밝혀집니다. 다음 라운드가 시작되기 전에 모든 플레이어는 자리를 바꿔야 합니다.

기하학적 모양, 문자 및 소문자, 다양한 기호(달러 기호, 유로, 앰퍼샌드, 저작권)를 그림으로 사용할 수 있습니다.

간단한 기하학적 그림으로 게임을 시작하는 것이 좋습니다. 게임을 더욱 역동적으로 만들기 위해 게임 참가자로부터 비밀리에 전송할 그림을 미리 준비할 수 있습니다.

팀 버전의 게임을 플레이할 수 있습니다. 모든 참가자는 5~8명의 팀으로 나누어 동시에 그림을 제출합니다. 승리하는 팀은 결과 그림이 원본 그림과 가장 가까운 팀입니다.

뮤지컬 의자

음악이 멈춘 후 가능한 한 빨리 의자에 앉으십시오. 마지막으로 한 사람이나 의자가 부족한 사람이 패배합니다.

미꾸라지

플레이어는 원 안에 서서 팔을 들어 "칼라"를 만듭니다. 진행자는 나란히 서있는 두 플레이어를 미꾸라지라고 선언합니다. 미꾸라지 한 마리는 원 안에 서서 "탈출"이라고 하고, 원 뒤에 있는 다른 미꾸라지는 "따라잡기"라고 합니다. 달리기 거리는 작습니다. 원을 한 번 돌아서 자리를 잡아야하지만 직선이 아닌 구불 구불 한 선을 따라 한쪽 또는 다른 쪽에서 "게이트"로 미끄러 져 들어가야합니다.

리더의 신호에 따라 두 미꾸라지 모두 이륙합니다. 그가 이기면, 즉 도망가는 사람이 더 일찍 자신의 자리에 도달하면 대신 미꾸라지가 임명되고 따라 잡는 사람은 그대로 유지됩니다. 도망치는 미꾸라지를 따라잡는 사람이 교체품을 선택하고, 도망치는 미꾸라지는 예전의 미꾸라지로 남습니다.

이 게임은 두 팀으로 나누어서 모든 사람을 첫 번째와 두 번째 숫자로 계산한 다음 탈출하고 잡는 미꾸라지를 다른 팀에서 선택하고 둘 중 하나의 성공은 그의 팀에 1점을 가져옵니다.

드워프 - 자이언츠

아이들은 허리까지 물속에 서 있습니다. 발표자는 "Dwarfs!"라는 단어를 외치며 신호를 보냅니다. 모두가 물 속에 앉아 있습니다. 신호 뒤에는 "자이언츠!" - 모든 플레이어가 점프합니다. 실수하는 사람은 게임에서 제외됩니다. 남은 사람이 승리합니다.

추가 품목

교사는 조판 캔버스에 행을 배치합니다. 기하학적 모양. 각 행에는 하나의 그림이 색상(모양, 크기)이 다릅니다. 학생들은 "추가" 수치를 찾아 그렇게 결정한 이유를 설명해야 합니다. 정답을 맞히면 학생은 칩을 받습니다.

라인을 넘는 공

두 팀의 선수들이 물에 들어가 중앙을 바라보며 수영장 반대편에 줄을 섭니다. 측면은 게임에서 그들이 방어하는 하우스의 라인입니다. 리더는 팀 사이의 중앙으로 공을 던집니다. 선수들은 그를 향해 수영하고 공을 잡은 후 상대방에게 공을주지 않으려 고 노력하면서 공을 던지기 시작합니다. 도전은 이것입니다. 상대방의 집에 접근하여 공이 수영장 옆면에 닿는 것입니다. 열린 저수지에서 경기장은 수레와 수레의 경로로 제한됩니다. 게임은 10분 동안 진행됩니다. 공으로 상대방의 집을 가장 많이 터치하는 팀이 승리합니다.

서둘러 골라보세요

참가자는 배구공을 손에 들고 직경 1m의 원 안에 서 있습니다. 선수 뒤에는 8개의 테니스(고무) 공이 있습니다.
신호에 따라 참가자는 공을 위로 던지고 공이 공중에 있는 동안 가능한 한 많은 공을 집고 원을 떠나지 않고 공을 잡으려고 노력합니다. 더 많은 공을 집은 참가자가 승리합니다.

원숭이 태그

원숭이 태그는 태그의 한 유형입니다. 운전자는 자신의 이동 방법을 바꾸는 주자를 따라잡으며, 운전자는 주자를 따라 이동 방법을 바꿔야 합니다.

체인낚시

체인 낚시는 일종의 태그입니다. 시작은 쌍으로 낚시하는 게임과 같으며 드라이버만 하나의 체인에 남아 있습니다. 이 게임은 숲이나 기둥 사이에서 흥미롭게 진행됩니다.

그 자리에 얼다

게임을 진행하기 위해 한 명 이상의 참가자가 마법사 역할을하도록 임명됩니다. 마법사에게 닿은 사람은 그 자리에 멈춰서 다리를 벌려야 한다. 주자 중 한 명이 발 사이로 기어 들어가면 플레이어는 게임을 계속할 수 있습니다.

플라잉 더치맨

이 게임은 숲에서 플레이하는 것이 가장 좋습니다. 특히 모두가 얼어붙은 경우에는 더욱 그렇습니다. 그들은 매우 빨리 예열될 것입니다.
플레이어(10~30명)가 원을 그리며 서서 손을 잡습니다. 한 쌍의 사람들이 원을 그리며 달립니다. 갑자기 그들 중 한 명이 원 안의 누군가의 꽉 잡은 손을 쳤습니다. 맞은 커플은 원 밖으로 뛰어내려 주위를 돌아야 하고, 맞은 커플도 똑같이 하고 반대 방향으로만 달린다. 원을 도는 두 사람은 더 빠르게 빈 공간을 차지한다. 다른 사람들은 계속해서 원을 그리며 뛰어다닙니다. 역사는 반복된다.

떨어지는 막대기

원 안에 서서 여러 플레이어가 번호 순서대로 자리를 잡습니다. 참가자 1번은 체조봉을 들고 원의 중앙으로 이동합니다. 막대기를 수직으로 놓고 손바닥으로 덮은 후 큰 소리로 숫자(예: 3)를 부르고 제자리로 달려갑니다. 지명된 사람은 떨어지는 막대기를 잡으려고 앞으로 달려갑니다. 그가 이 작업을 수행하면 참가자 1번이 다시 막대기를 가져와 수직으로 놓고 숫자 등을 부릅니다. 막대기가 땅에 떨어지면 그것을 집지 못한 사람이 운전자가 됩니다. 게임은 5~7분 정도 진행됩니다. 승자는 남들보다 리더의 역할을 덜 한 사람이다.

마지막 단어

발표자는 다른 명사의 이름을 지정합니다. 갑자기 그는 말을 멈추고 어린이 중 한 명에게 다가가 마지막 말을 다시 해달라고 요청합니다. 아이가 부주의하고 기억하지 못했다면 벌점을 받게됩니다. 페널티 포인트가 가장 적은 사람이 승리합니다.


이 게임은 넓은 방에서 플레이하는 것이 가장 좋습니다. 손재주와 독창성 외에도 의자, 단추, 성냥 상자, 풍선 및 기타 모든 종류의 작은 품목이 필요할 수 있습니다. 마음껏 즐겨보세요!

야생 동물 조련사 방에 손님 수보다 의자를 하나 적게 배치하십시오. 모두가 의자에 앉고, 플레이어 중 한 명이 야생동물 조련사가 됩니다. 그는 천천히 원을 그리며 걸으며 모든 동물의 이름을 일렬로 지정합니다. 동물의 이름이 지정된 사람(플레이어가 직접 동물을 미리 선택함)이 일어나 조련사를 따라 천천히 걷기 시작합니다. 조련사가 "주목하세요, 사냥꾼들!"이라는 말을하자마자 조련사를 포함하여 놀고있는 모든 사람들이 빈 의자를 차지하려고합니다. 공간이 부족한 사람은 누구나 야생동물을 길들이는 사람이 됩니다.

내가 누구일지 맞춰보세요! 많은 손님이 동시에 참여하면 게임이 더욱 재미있어집니다. 리더는 눈을 가린 채 나머지는 손을 잡고 "맹인" 주위에 서 있습니다. 진행자가 손뼉을 치자 손님들이 원을 그리며 움직이기 시작합니다. 발표자가 다시 박수를 치면 원이 멈춥니다. 이제 발표자는 플레이어를 가리키며 그것이 누구인지 추측해야 합니다. 그가 첫 번째 시도에서 이 작업을 수행하면 추측된 사람이 선두를 차지합니다. 발표자가 첫 번째 시도에서 자신 앞에 누가 있는지 추측하지 못하면 이 플레이어를 터치하고 두 번째 추측을 시도할 권리가 있습니다. 추측이 정확하면 식별된 게스트가 운전합니다. 이 게임의 변형으로 발표자가 플레이어에게 무언가를 재현하도록 요청하고 동물을 모방하는 등의 짖음이나 야옹 등을 요청할 수 있는 규칙을 도입할 수 있습니다.

손 들어! 게임은 8명 이상이 플레이합니다. 1코인이 있어야 합니다. 모두 두 팀으로 나뉘어 테이블에 서로 반대편에 앉습니다. 한 팀이 동전을 받고 참가자들은 테이블 아래에서 동전을 서로에게 전달합니다. 상대 팀의 사령관은 천천히 (조용히 가능) 10까지 세고 "손 들어!"라고 말합니다. 동전을 패스한 팀의 선수들은 주먹을 꽉 쥐고 즉시 손을 들어야 합니다. 그러자 사령관은 "손을 내려라! "라고 말합니다. - 선수들은 손바닥이 아래로 향하도록 손을 테이블 위에 올려 놓아야 합니다. 동전을 가진 사람은 손바닥으로 동전을 가리려고 합니다. 이제 상대 팀의 플레이어가 협의하여 누가 코인을 가지고 있는지 결정합니다. 추측이 정확하면 동전이 자신에게 돌아가고, 그렇지 않으면 같은 팀에 남습니다.

모자를 쳐보세요! 손님에게 카드 5장, 껍질 벗긴 견과류, 빨대 등을 주고 목표물로부터 일정 거리를 두고 서서 모자를 치도록 요청합니다.

얼음을 녹여보세요! 날씨가 좋을 때는 야외(피크닉)에서 이 게임을 플레이하는 것이 좋습니다. 모든 사람은 두 팀으로 나뉘며, 각 팀은 얼음 한 개를 받습니다(얼음 조각의 크기는 같은 것이 좋습니다). 목표는 가능한 한 빨리 얼음을 녹이는 것입니다. 큐브는 한 플레이어에서 다른 플레이어로 끊임없이 이동해야 합니다. 참가자들은 손으로 따뜻하게 하거나 문지르는 등의 작업을 할 수 있습니다. 얼음을 더 빨리 녹이는 팀이 승리합니다.

오케스트라(ORCHESTRA) 이것은 매우 재미있는 게임이며 많은 사람이 있을 때 플레이하기 좋습니다. 각 참가자는 나중에 "연주"할 악기를 선택합니다. 다른 도구를 선택하는 것이 가장 좋습니다. 리더(“도체”)가 선택됩니다. 그는 "오케스트라"를 마주하고 신호에 따라 "오케스트라"가 연주를 시작합니다! 지휘자는 마치 악기를 연주하는 듯한 동작을 취합니다(예를 들어, 드럼 비트를 흉내 내거나 플루트를 연주하는 것처럼 볼을 부풀리는 등). 나머지 오케스트라 단원들은 각자 자신의 악기를 연주하듯이 동작을 취하면서도 동시에 지휘자에게서 눈을 떼지 않는다. 갑자기 지휘자는 다른 악기로 "전환"합니다. 그는 다른 참가자가 선택한 악기를 연주하는 척하기 시작합니다. 지휘자가 연주를 시작한 악기의 연주자는 즉시 모든 동작을 멈추고 손으로 귀를 막아야 합니다. 이제 게임의 다른 모든 참가자는 지휘자가 선택한 악기로 전환합니다. 잠시 후 지휘자는 원래 악기로 돌아가고, 손님들도 각자의 악기로 돌아갑니다. 따라서 지휘자는 자신의 악기나 다른 악기를 "연주"하고, 연주자들은 그의 움직임을 파악하고 실수하지 않으려고 노력합니다.

병 여러 장의 종이를 가져다가 그 위에 다양한 흥미로운 작업을 적습니다. 예를 들어 "그림에 그려진 동물을 묘사하세요", "거리에서 처음 만나는 소녀에게 꽃을 선물하세요" 등입니다. 작업을 튜브에 넣고 병 목에 넣으세요. 플레이어들에게 원을 그리거나 바닥에 앉도록 요청하고 병을 원 중앙에 놓습니다. 모든 것이 준비되면 병을 돌립니다. 그녀가 가리키는 사람은 그가 꺼낸 종이에 표시된 작업을 수행합니다.

BUG 선수들은 반원형으로 서 있고, 드라이버는 선수들을 등지고 한 발 앞서 있습니다. 그는 오른쪽 손바닥을 얼굴 오른쪽으로 눌러 시야를 제한하고, 왼쪽 손바닥을 오른쪽으로 누르고 손바닥이 바깥쪽을 향하게 합니다. 선수 중 한 명이 손바닥으로 드라이버의 손바닥을 가볍게 치고, 모든 선수는 엄지손가락을 위로 들고 오른손을 앞으로 뻗는다. 타격 후 운전자는 선수들에게 몸을 돌려 누가 손바닥을 만졌는지 추측합니다. 그가 추측하면 식별된 사람이 운전자가 됩니다. 그렇지 않다면 그는 다시 운전을 합니다.

의자 들어올리기 의자 등받이 윗부분을 손으로 잡고 팔을 곧게 펴서 머리 위로 들어올린 후 아래로 내립니다. 승자는 의자를 바닥에 떨어뜨리지 않고 이 작업을 가장 많이 완료한 사람입니다. 대안: 한 손으로 뒷다리, 앞다리 등을 잡고 의자를 들어올립니다.

3명을 세어 상품 추첨 두 명의 참가자가 서로 반대편에 서 있습니다. 그들 앞에 있는 의자에 상품이 있습니다. 발표자는 하나, 둘, 셋... 백, 하나, 둘, 열셋... 열한, 하나, 둘, 서른... 등을 계산합니다. 승자는 더 주의를 기울이고 가장 먼저 가져가는 사람입니다. 발표자가 "3"이라고 말하면 상을 받습니다.

좀비 각 팀에서 두 명이 나와서 손을 잡고 나란히 서 있습니다. 2인 1조로 만지는 손을 묶고 자유손 즉 한 명은 왼손, 다른 한 명은 오른손으로 미리 준비한 포장을 싸서 리본으로 묶고 끈으로 묶는다. 절하다. 앞서 끝나는 쌍이 점수를 얻습니다.

병 잡기 이 게임을 준비하려면 판지, 플라스틱 뚜껑 또는 나무에서 직경 2-3cm의 작은 고리를 잘라냅니다. 밧줄이나 철사를 사용하여 길이가 1m가 넘는 막대에 고리를 부착하고 방의 한 부분에 다양한 병을 배치합니다. 플레이어의 임무는 가능한 한 빨리 병 중 하나의 목에 고리를 걸도록 노력하는 것이며, 그는 이 엄청나게 긴 막대의 끝을 엄격하게 잡아야 합니다. 더 많은 사람들이 동시에 게임에 참여할 수 있도록 이러한 스틱을 여러 개 만들 수 있습니다. 그리고 병을 "잡는" 것을 더 흥미롭게 만들려면 게임에서 Pepsi-Cola, Fanta 또는 기타 독한 음료를 가득 담은 병을 사용하십시오. 병을 "잡은" 플레이어는 상금, 즉 내용물을 마실 권리를 받습니다. 각 플레이어가 한 병씩 받게 하십시오. 그러면 아무도 기분이 상하지 않을 것입니다.

발견 먼저, 참가자들은 새로운 행성을 "발견"하도록 요청받습니다. 가능한 한 빨리 풍선을 부풀린 다음 이 행성을 주민으로 "채우고" 펠트 펜으로 풍선에 작은 그림을 빠르게 그립니다. 지구상에 더 많은 "거주자"가 있는 사람이 승자입니다.

이 게임의 가사는 Song Lovers Competition의 "Drinking Songs" 섹션에서 찾을 수 있습니다. 우리는 서로 마주보며 원을 그리며 서 있습니다. 진행자는 노래를 시작하고 한 구절을 노래하거나 말합니다. 다음 연주자는 중간에 쉬지 않고 다른 노래의 한 구절을 계속 연주합니다. 상태. 모든 후속 구절에는 이전 노래의 단어가 최소한 한 개 포함되어야 합니다. 첫 번째 연주자가 첫 번째 절을 부르자마자 오른쪽 연주자는 쉬지 않고 다음 노래를 선택합니다.

노래 발표자는 모든 사람이 합창으로 함께 노래하도록 초대합니다. 우선, 모두가 알고 있는 노래인 "Moscow Nights" 또는 "Blue Car"를 살펴보겠습니다. 리더의 첫 번째 박수에서는 모두가 큰 소리로 노래하기 시작하고 두 번째 박수에서는 노래가 계속되지만 정신적으로 조용히만 노래하며 세 번째 박수에서는 다시 큰 소리로 노래합니다. 그리고 누군가가 혼란스러워질 때까지 여러 번. 실수를 한 사람이 앞으로 나와 모두에게 다른 유명한 노래를 부르도록 권유합니다. 이것은 여러 번 반복됩니다. 지도자는 합창단을 지휘함으로써, 특히 참가자들이 정신적으로 노래를 부르는 순간에 다른 모든 사람들을 도울 수 있습니다.

멜로디를 유지하세요 누구나 가사와 동기를 잘 아는 노래를 기억해야 합니다. 리더를 제외한 모두가 자신의 노래를 부릅니다. 리더의 박수 한 번으로 모두가 노래를 부르기 시작하지만 정신적으로만 혼자 노래를 부릅니다. 리더가 연속으로 두 번 박수를 치면 모두가 최대한 큰 소리로 노래를 부릅니다. 소리 간섭에도 불구하고 멜로디를 유지하고 단어를 혼동하지 않도록 노력하십시오. 발표자가 다시 한 번 박수를 치면 묵음으로 전환하고, 두 번 박수를 치면 다시 큰 소리로 노래합니다. 한 번도 길을 잃지 않고 끝까지 노래를 부르는 사람이 승자입니다. 혼란스러워하는 사람은 멜로디, 리듬을 왜곡하거나 가사를 뒤섞어 게임에서 탈락하고 노래를 멈 춥니 다. 발표자는 이를 모니터링합니다. 보상으로 승자에게는 게임을 마친 후 자신이 가장 좋아하는 노래의 한 소절을 방해 없이 처음부터 끝까지 부를 수 있는 기회가 주어집니다.

사운드 엔지니어 이 게임에는 사운드가 필요하며 특별한 장치 없이는 할 수 없습니다. 이렇게 하려면 다양한 특징적인 소리의 소스가 될 수 있는 개체를 즉시 찾으세요. 베이킹 시트와 금속 스푼, 스키 부츠와 보드, 마른 완두콩이 담긴 깨끗한 캔, 뚜껑이 있는 냄비, 휘파람 등이 있으면 충분합니다. 또한, 테이프 레코더와 빈 카세트를 준비하세요. 이제 라디오 쇼를 만들 준비가 되었습니다. 예를 들어 "선과 악의 이야기"를 말해보세요. 다음과 같이 시작할 수 있습니다. - “어느 날 우리는 숲 속을 헤매다가 갑자기 누군가의 발소리를 들었습니다. (신발에 손을 넣은 다음 보드를 따라 무겁고 천천히 움직입니다.) 처음에는 발소리가 조용했으나 점차 커졌다. (당신은 이것을 어떻게 하는지 알고 있습니다.) 나는 돌아섰고 거대한 곰을 보았습니다. 나는 두려움에 얼어붙었고 천둥이 쳤습니다. (숟가락으로 과자 굽는 판을 여러 번 두드립니다.) 하늘을 올려다보니 굵은 빗방울이 떨어지고 있었는데(마른 완두콩 캔을 흔든다) 곰이 우산을 펴고 걸어가더군요… 테이프 레코더에 앉아 사업을 시작하세요.

사진에 생명을 불어넣기 참가자들은 두 팀으로 나뉩니다. 각 팀은 상대방으로부터 비밀리에 자신의 그림의 줄거리를 생각해냅니다. 그런 다음 상대 팀에게 "조용한" 촌극을 보여줘야 합니다. 무언극에는 15초가 할당됩니다. 토론이 이어지며, 본 내용의 버전이 제시됩니다. 그리고 예술가 팀은 그들이 묘사한 것을 설명할 것입니다. 어느 팀이 그것을 더 정확하게 묘사하고 어느 팀이 더 잘 추측했는지 결정이 내려집니다.

STIRLITZ 플레이어는 다양한 자세로 정지합니다. 발표자는 선수들의 포즈와 옷을 기억하고 방을 나갑니다. 선수들은 포즈와 옷을 다섯 가지로 변경합니다(모든 사람이 다섯 가지는 아니지만 다섯 개만 변경합니다). 리더는 모든 것을 원점으로 되돌려 놓아야 한다. 발표자가 다섯 가지 변경 사항을 모두 찾으면 보상으로 플레이어는 그의 소원 중 일부를 이행합니다. 그렇지 않으면 다시 운전해야 합니다.

ORIGINAL INTRODUCTION 선수들이 멋있어진다. 모두가 외국 이름이나 가명을 생각해 내고 한 걸음 더 나아가 자신을 소개합니다. 예: “나는 Fantomas입니다.” 또한 말과 이미지에 어울리는 제스처를 생각해 내야합니다. 예를 들어, 자신을 소개하고 박수를 쳤습니다. 첫 번째 사람이 자신을 소개하자마자 두 번째 사람은 첫 번째 사람의 이름과 몸짓을 반복한 다음 자신을 소개해야 합니다. 세 번째 사람은 첫 번째 사람의 이름과 몸짓, 두 번째 사람의 이름과 몸짓을 반복한 다음 몇 가지 몸짓으로 자신을 소개합니다. 그리고 눈덩이처럼 원 안에 있습니다. 누군가 실수를 하면 이전 플레이어부터 시작해서 이름을 부르고 몸짓을 하며 다시 모든 것이 원을 그리며 돌아갑니다. 여러 바퀴를 돌고 나면 이름과 몸짓의 가장 긴 사슬을 기억하는 사람이 누구인지 결정하세요. 승자를 위해 좋은 일을 하십시오.

그림 그리기 참가자는 쌍으로 나누어집니다. 모든 쌍이 차례로 수행됩니다. 각 쌍에서 파트너는 아무도 볼 수 없도록 동료의 등에 손가락으로 그림을 그립니다. 그 후, 그림이 그려진 사람은 방 안을 돌아다니며 춤추고 움직이며 그것을 묘사하려고 한다. 모두가 추측합니다. 대다수의 플레이어가 작품을 인정한 사람이 승리합니다. 발표자가 심사합니다.

오렌지 전달하기 모두가 원 안에 서서 오렌지, 공, 둥근 장난감 등 둥근 물건을 서로에게 전달해야 합니다. 이 경우 턱이나 어깨만 사용할 수 있습니다. 당신은 당신의 손으로 자신을 도울 수 없습니다. 아이템이 바닥에 떨어지면, 떨어진 아이템은 제거됩니다. 승자는 2명 남았습니다.

캐리커쳐 모두가 원을 그리며 서있습니다. 모두가 동료의 무언극 캐리커처를 생각해 내고 묘사하게하십시오. 게임 참가자 중 누구라도 선택할 수 있습니다. 그런 다음 원 안에 게임에 참여하는 모든 참가자의 모든 캐리커처를 일관되게 묘사해야 합니다. 각 사람이 차례로 누구를 묘사할지 집합적으로 결정합니다. 플레이어가 노출되면 그는 서클을 떠납니다. 누군가가 자신의 동료를 안정적으로 묘사할 수 없어 인식할 수 없는 것으로 판명되면 패러디 작성자가 게임에서 제외됩니다. 게임은 원 안에 진행됩니다. 가장 지속적인 승리.

CHOCOLATE 두 팀이 참가합니다. 발표자는 두 개의 동일한 초콜릿을 준비합니다. "시작"이라는 명령에 따라 리더 옆에 앉은 두 팀의 외부 플레이어는 빠르게 초콜릿 바의 포장을 풀고 한 조각을 깨물고 다음 참가자에게 초콜릿 바를 전달합니다. 그는 차례로 다른 조각을 빨리 먹고 초콜릿을 다음 플레이어에게 전달합니다. 승자는 초콜릿 바를 더 빨리 먹는 팀이며, 이는 팀의 모든 플레이어에게 충분할 것입니다.

공 어린이용 풍선 공을 서로에게 던져야 하지만 동시에 발을 바닥에서 움직이거나 들어 올릴 수는 없습니다. 공을 잡은 사람이 아무도 없을 때 공을 움직이거나 마지막으로 터치한 사람이 벌점을 받습니다. 세 개의 페널티 포인트를 받은 사람은 게임에서 제외됩니다. 그는 앉아서 다른 사람들이 플레이하는 것을 지켜봅니다. 경기장에서 마지막에 남아 있는 사람이 승리합니다.

면도 남편의 반대에도 불구하고 아내가 모든 일을 반대로 했다는 동화를 기억하시나요? 발표자는 앞으로 나와서 일종의 신체 운동을 시연해야 하며, 당신은 그 반대로 해야 합니다. 발표자가 손을 들면 손을 내려야 합니다. 그가 손바닥을 펼치면 접습니다. 그는 손을 오른쪽에서 왼쪽으로 빠르게 흔들고 당신은 천천히 왼쪽에서 오른쪽으로 흔들 것입니다. 실수하는 사람이 리더가 된다.

성냥 게임 플레이어 중 한 명이 성냥 상자(불완전한 것도 가져갈 수 있음)를 테이블 위에 두드려 더미에 쌓입니다. 다른 플레이어는 나머지 경기를 건드리지 않기 위해 더미에서 한 경기를 가져오기 시작합니다. 그가 꺼낸 경기 이외의 경기가 이동하자마자 다른 플레이어가 경기를 수집하기 시작합니다. 특정 횟수(5, 10)의 시도에서 가장 많은 매치를 얻은 사람이 승리합니다. 일치하는 항목을 다양한 색상으로 표시하고 어떤 색상 일치로 점수를 얻을 수 있는지 합의할 수 있습니다. 또는 일치하는 항목을 원형 줄무늬로 표시합니다(줄무늬 수 - 점 수). 그런 다음 더 많은 포인트에 따라 승자가 결정됩니다.

그렇지 않은 사람은 누구이며 옷을 어떻게 입나요? 운전자는 눈을 가렸다. 참가자 중 한 명이 방을 나갑니다. 운전자의 임무는 눈가리개를 벗었을 때 방에 누가 없는지 추측하고 그가 무엇을 입고 있었는지 자세히 설명하는 것입니다.

HOMEOSTAT(그룹 호환성) 참가자는 원 안에 앉아 있습니다. 모두가 손가락을 주먹으로 꽉 쥐고 리더의 명령에 따라 손가락을 "내보냅니다". 그룹은 모든 참가자가 서로 독립적으로 동일한 수의 손가락을 "던지도록"노력해야 합니다. 그룹이 목표를 달성할 때까지 게임은 계속됩니다. 시선 교환, 협상 등은 금지되어 있습니다.

변형 모든 것과 모든 사람은 말의 도움이 아니라 행동의 적절성을 결정하는 데 도움을 받아 다른 것으로 변합니다. 방이 숲으로 변합니다. 그런 다음 참가자들은 나무, 동물, 새, 벌목꾼 등으로 이동합니다. 그리고 역으로 간다면 여행 가방, 기차, 승객으로 이동하는 것을 의미합니다. 그리고 스튜디오에 있으면 아나운서, TV 카메라맨, "팝스타" 등으로 동시에 누군가가 소음 디자인, 소품 묘사 등을 할 수 있습니다.

버튼 제거하기 손의 검지에 버튼을 놓고 게임에서 이웃에게 버튼을 검지로 옮기도록 요청하십시오. 다른 손가락을 사용하는 것은 허용되지 않습니다. 버튼을 누르지 않고 떨어뜨리는 사람은 게임에서 제외됩니다.

버튼이 있는 "축구"

두 팀과 두 골. 게이트는 바닥에 놓인 두 개의 버튼으로 구성됩니다. 세 개의 버튼으로 플레이하세요. 다른 두 버튼 사이에 있는 가운데 버튼으로만 칠 수 있습니다. 그들은 한 명씩 골대를 향해 슛을 날린다.

버튼 기록 카펫 가장자리에 발가락을 대고 서서 버튼을 가능한 한 멀리 두십시오. 몸을 앞으로 기울인 상태에서도 가능합니다. 버티지 못하고 카펫 위에 배를 대고 쓰러지는 사람은 더 이상 게임에 참여하지 않습니다.