학생들을 위한 경제 비즈니스 게임. 무엇이 수요를 창출하는가? 나 선생님의 개회사

생산된 것을 판매하기보다는 판매되는 것을 생산하십시오.

표적: "전문화", "수출" 등의 개념을 심화합니다. 경제적 관계를 설명합니다. 다양한 정보 소스를 다루는 기술을 주입합니다. 창의적인 능력을 개발합니다. 학생 성격의 전문적 개발.

준비기간.

마케팅(영어에서 시장으로 번역됨) - 판매 확대를 위해 시장을 연구하고 수요에 영향을 미칩니다.

학생들은 5~6명(전문가 위원회, 도시 대표)으로 구성된 그룹으로 나뉩니다. 예를 들어 Volzhsky(또는 도시의 한 지역)와 같은 지역의 대도시가 토론을 위해 선택됩니다. 게임에는 다양한 시각 자료(지도, 그림, 사진, 제품 포장, 제품 샘플 자체, 식물표본관, 포스터, 광고 시트, 소책자 등)가 선택됩니다. 이 모든 것은 Volzhsky 시를 시각화하는 데 도움이 될 것입니다.

각 그룹에는 자체 작업장이 있어야 합니다. 전문가 위원회를 위한 장소, 비무역 협정 테이블, Whatman 종이, 색종이 세트, 가위, 풀, 마커, 지도, 디렉토리 및 안내서가 배치되어 있습니다.

게임의 진행

저희 트레이드 하우스에 오신 것을 환영합니다. 오늘 여기 마케팅 전문가들이 모였습니다.

게임은 4라운드로 진행됩니다.

1라운드. 준비.

20분 안에 게임 참가자는 사용 가능한 재료를 사용하여 자신의 도시에 대한 광고를 만들고 지정된 영역에 배치합니다. 집단적이고 창의적인 작업이 진행되고 있습니다.

2라운드. 그룹 프로젝트 발표.

3라운드. 판매 시장과 도시 제품에 대한 수요를 연구합니다.

각 팀의 대표자는 무엇을 누구에게서 구매할지 보고합니다. 식품의 경우 "통화" 1단위, 원자재의 경우 2, 완제품의 경우 3을 지불합니다.

"교섭" 중에 전문가들은 재빨리 "통화"를 받아 특별한 상자에 넣습니다.

"교섭" 활동은 발표자에 따라 다릅니다.

"통화"를 계산한 전문가 위원회는 어느 팀이 가장 수요가 많은 제품을 제시했는지 보고합니다.

4라운드. 요약 보고.

그룹의 대표자들은 자신들이 체결한 비무역 협정(무역, 관광, 과학 및 기술 교류, 건설 등)을 보고합니다.

전문가에게 최종 결정이 내려집니다. 그는 각 그룹의 성과를 비교 방식으로 평가합니다. 결과가 요약되고 최고의 플레이어가 수여됩니다.

게임에는 패자가 없습니다.

다른 형태의 교육 중에서 널리 보급된 자격을 갖춘 인력을 교육하는 효과적인 방법 중 하나는 비즈니스 게임입니다.

비즈니스 게임 - 실제 경제 상황을 게임 형태로 모방, 모델링, 단순화하여 재현합니다. 비즈니스 게임에서 각 참가자는 역할을 수행하고 실제 사람들의 행동과 유사한 행동을 수행하지만 게임에서 허용되는 규칙을 고려합니다. 비즈니스 게임은 경제적 행동 규범을 학습하고 경제적 결정을 내리는 과정을 숙달하는 수단으로 경제 및 비즈니스에서 실용적인 교육 방법 및 수단으로 사용됩니다.

이 방법론적 작업은 Kukmor Agricultural College에서 성공적으로 사용된 학생들을 위한 비즈니스 경제 게임을 설명합니다. 경제 비즈니스 게임을 수행하는 것은 다음과 같은 교육 목표를 달성하는 것을 목표로 합니다. 1) 교육 - 새로운 경제 문제를 해결하는 실제 과정에 각 학생을 포함시키는 것을 기반으로 한 경제 지식 형성. 2) 교육 – 게임 중 비즈니스 활동 및 성격 특성의 표현; 3) 발전 – 비즈니스 신중함 기술, 게임 중 전개된 경제 상황을 신속하게 분석하는 능력, 위기 상황에서 가장 수익성 있는 방법을 계산하는 능력, 적극적이고 창의적으로 생각하는 성격을 개발합니다. 전체 그룹과 함께 교실에서 작업하도록 고안된 교실형 비즈니스 경제 게임과 게임 참가자가 혼자 남겨져 있어야 할 때 창의적 경제 사고의 형성을 목적으로 하는 그룹형 게임 급변하는 경제 상황에서 독립적으로 탈출구를 찾는 것이 고려됩니다. 그룹 유형의 "국가 통화 정책 및 기업 활동" 및 "생계 유지"의 비즈니스 게임 수행이 설명됩니다.

이러한 게임에 참여함으로써 학생들은 경제 및 기업가 정신 분야에 대한 지식을 크게 향상시킵니다. 비즈니스 게임은 학생들이 기업 활동의 복잡한 메커니즘을 이해하고 시장 경제에서 그 중요성과 중요성을 이해하도록 도와줍니다.

경제학에서 비즈니스 게임을 개발하는 것은 학생들에게 기업가 활동을 연구하는 실용적이고 이론적 기술과 방법, 경제 과학 법칙에 대한 학생들의 개인적 관심 개발, 경제 문화 형성 및 읽고 쓰는 능력을 가르치는 데 도움이 됩니다.

비즈니스 게임

“국가의 통화정책과 기업의 활동”

게임의 목적. 학생들에게 통화 규제 과정과 그것이 경제에 미치는 영향을 익히게 합니다. 학생들의 분석적 사고를 개발합니다. 의사소통 능력을 심어주고 발전시키세요.

이 게임은 중앙은행의 환율에 따라 국제 무역 분야의 다양한 상황을 시뮬레이션합니다. 중앙 은행의 역할은 교사 코디네이터가 담당합니다. 러시아 및 외국 회사가 생성됩니다(양쪽에 3-4개). 예를 들어 러시아인 중에는 석유, 전자 제품 판매 등이 있을 수 있습니다. 외국의 경우 전자 제조업체, 정유소 등이 있습니다. 여러 상업은행도 조직화되고 있다.

중앙은행은 루블-달러 환율을 발표합니다. 예를 들어 30:1입니다. 예를 들어 1배럴당 석유 가격이 60달러로 보고되는데, 러시아 회사는 일정량의 석유를 팔아 달러를 벌고 있다. 그런 다음 상업 은행에서 루블로 교환합니다. 전자제품을 판매하는 회사는 시중은행에서 현재 환율로 달러를 사들여 전자제품을 수입합니다. 무역 회사는 이러한 상품을 루블로 구매합니다. 동시에 상품 가격은 실제 가격에 가깝습니다. 그런 다음 모든 회사는 수익을 계산합니다. 이것으로 첫 번째 단계가 완료됩니다. 중앙 은행이 새로운 루블 대 달러 환율을 발표한 후 게임의 새로운 단계가 시작되고 마지막에 참가자는 자신의 결과를 이전 결과와 비교합니다.

모든 참가자의 거래 및 금융 거래를 기록하기 위해 제안된 양식에 따라 관리 시트가 유지됩니다.

재무 성과 체크리스트

회사 이름

첫 번째

두번째

제삼

네번째

비즈니스 게임 “생활비 벌기”

경제 모델

경제 시스템은 이질적이며 다양한 기능을 수행하는 다양한 그룹의 사람들을 포함합니다. 모든 구분은 조건부이지만 시스템 기능을 분석하는 데 여전히 도움이 됩니다.

가장 간단한 것은 가계와 기업으로 나누는 것이다. 가구란 재화와 서비스를 소비하는 가족과 개인을 의미합니다. 기업은 이러한 상품과 서비스의 생산에 참여하며, 목표는 이익을 극대화하는 것입니다.

가계는 자원의 소유자이며 이를 임금, 이익, 임대료 및 이자 형태의 소득과 교환하여 기업에 이전합니다. 이러한 자원은 기업에서 생산 요소(노동, 토지, 자본)로 사용되며, 이들의 조합은 상품과 서비스를 창출하는 데 필요합니다. 생산요소는 생산자원이라고도 불린다. 자원 소유자는 받은 수입을 사용하여 상품과 서비스를 구매합니다.

위에서 설명한 그룹과 이들 간의 관계를 종합하면 상호의존적인 경제 시스템을 형성합니다. 이 시스템의 예는 자원, 상품, 서비스 및 돈의 순환 모델이 될 수 있습니다.

회로도를 분석할 때 동일한 사람이 자원의 소유자, 가구의 구성원, 상품 및 서비스를 생산하는 회사의 직원이 될 수 있음을 이해하는 것이 중요합니다. 또한 두 가지 역량 모두에서 구매자와 판매자의 역할을 모두 수행합니다.

모델은 무엇을 기반으로 합니까?

가계와 기업은 서로에게 이익이 되기 때문에 서로 관계를 맺는다. 가계는 재화와 서비스를 받는 데 관심이 있고 기업은 이윤 창출에 관심이 있습니다. 그러나 가계는 필요한 재화(재화 및 서비스)를 생산하지 않으며, 자원 판매를 통해 받은 돈을 통해서만 이를 얻을 수 있습니다. 동시에 기업은 자신이 생산한 제품을 판매할 때만 이익을 얻을 수 있습니다. 시장경제에서 부의 창출은 결국 무역의 과정을 통해서만 완성된다고 할 수 있다. 가계의 복지는 기업의 복지에 달려 있으며, 그 반대도 마찬가지입니다.

순환 흐름 모델은 이 원리를 설명하는 데 도움이 됩니다. 또한 경제적 인센티브(이 모델에서는 임금, 이익, 이자 및 임대료)가 경제 시스템 운영에 어떻게 영향을 미치는지 보여줍니다.

학생들이 배워야 할 것

  1. 시장경제에서 가계와 기업 사이에 존재하는 경제적 관계를 분석합니다.

2. 생산 및 지불의 세 가지 요소 개념의 내용을 설명하고 하나 또는 다른 요소에 속하는 경제적 이익을 분류합니다.

3. 상품, 서비스, 자원 및 화폐의 순환 다이어그램을 사용하여 가계, 기업 및 국가의 경제적 관계를 설명합니다.

4. 제한된 자원 개념과 경제 시스템의 기능, 경제적 동기 및 인센티브 개념의 관계를 이해합니다.

5. 상품 및 서비스 시장과 생산 요소 시장의 역할을 설명하십시오.

수업 설명

이 수업은 자원, 상품, 서비스, 돈의 순환을 모델로 삼아 가계와 기업의 관점에서 이를 이해하는 데 도움이 되는 게임 'Earn a Living'을 기반으로 합니다.

소요시간 : 2시간

당신에게 필요한 수업을 위해:

1. 자료 3-1 3-2; 학생당 3~3명.

2. 가구 및 기업가를 위한 카드(그 수는 플레이어 수에 따라 다름)(자료 3-4).

3. 기업가 배지(어떤 형태로든 반원의 절반은 핀이 달린 카드일 수 있음)

4. "ECONO FACTORY"라는 이름의 간판.

5. 작은 상품 2개(선택 사항).

수업의 진행

1. 경제 시스템은 사람들이 다양한 역할을 수행하는 "게임의 규칙"을 만든다는 점을 설명하면서 수업을 시작합니다. 다양한 재화와 서비스를 소비할 때 우리는 소비자입니다. 우리가 가지고 있는 자원(지식, 정보, 기술, 노동의 결과)을 판매할 때 우리는 판매자의 역할을 하고, 자원 판매로 얻은 수입을 상품 및 서비스 구매에 지출할 때 우리는 구매자가 됩니다. 생산자(기업)는 자신이 생산하는 재화와 서비스를 판매할 때 판매자이고, 가구로부터 투입물을 구매할 때는 구매자입니다.

학생들에게 다음 상황에서 사람들이 수행하는 역할을 식별하도록 요청하십시오.

a) 사업(생산자)을 조직합니다.

b) 매장에 가세요(고객).

c) 취업(판매원)

d) TV 시청(소비자)

어린이들에게 스스로 몇 가지 예를 더 생각해 보라고 하세요.

2. 기업과 가계 간의 상호의존성을 더 잘 이해하기 위해 학생들에게 "생활하기" 비즈니스 게임을 할 것이라고 말합니다. 게임의 이름은 경제 시스템의 발전을 뒷받침하고 사람들이 그 안에서 행동하도록 강요하는 이유, 즉 생계를 유지하려는 욕구(경제적 인센티브)를 강조합니다.

3. 학생들에게 게임의 규칙(자료 3-1)을 알려주고, 공부할 시간을 준다.

4. 수업을 반으로 나누고 첫 번째 그룹에서는 각 학생에게 기업가 배지와 1000 루블 상당의 머니 카드를 제공하고 두 번째 그룹에서는 자원 카드(각각 15장)를 제공합니다. 카드 세트는 각 학생마다 임의적일 수 있습니다. 한 학생에게는 각 자원의 카드 5장, 다른 학생에게는 한 자원의 카드 15장, 세 번째 학생에게는 한 자원의 카드 10장과 다른 자원의 카드 5장 등을 줄 수 있습니다. 그러나 가구를 대표하는 모든 학생은 손에 모든 유형의 자원에 대해 동일한 수의 카드를 보유하는 것이 바람직합니다.

5. 테이블 중 하나에 "ECONO FACTORY" 표시를 놓습니다. 게임이 진행되는 동안 발표자는 이 테이블에 위치하며, 발표자는 가정에서 구입한 자원 카드를 기업가에게 ECONO 카드로 교환합니다. 인구를 위한 상품과 서비스를 상징하는 ECONO 카드 한 장을 받으려면 기업가는 세 개의 자원 카드 세트(각 자원당 하나씩)를 가지고 있어야 합니다. 게임을 시작하기 전에 직접 카드를 교환하거나 이 목적을 위해 보조자를 선택할 수 있습니다.

6. 게임의 규칙에 대해 다시 토론해 보세요. 기업가 역할을 맡은 학생들은 자원 카드를 위해 가구 대표에게 돈을 지불해야 한다는 점을 이해하고 있는지 확인하십시오.

ECONO를 돈으로 팔아보세요. 가구를 대표하는 학생 역시 자원을 ECONO로 직접 교환할 수 없으며 돈을 사용해야 합니다.

7. 게임 시간을 미리 정할 수도 있고(약 20분), 자원의 1/3 정도가 팔릴 때까지 기다렸다가 게임 종료까지 아직 5분 남았다고 발표할 수도 있습니다. 이는 비즈니스 활동을 자극하고 학생들에게 남은 시간 동안 행동 전략을 통해 생각할 수 있는 기회를 제공해야 합니다.

8. 게임을 플레이하세요. 가구 대표가 기업가의 서비스 없이도 ECONO 공장에 있는 자원을 직접 교환하려고 노력할 가능성이 있습니다. 그들은 기업가가 아니며 ECONO를 생산할 수 없다고 말하십시오(그들은 배지가 없습니다).

9. 게임이 끝나면 학생들에게 가구 역할을 했을 경우 가지고 있는 ECONO의 양을 세어 보라고 하고, 기업가 역할을 했다면 돈을 세어 보라고 하십시오. 처분할 수 있는 자산이 1,000루블 미만인 기업가는 손실을 입었다고 설명합니다. 실패 이유를 설명해 달라고 요청하세요. 게임의 승자를 결정합니다. 이는 가장 많은 수입(1000루블 이상의 돈)을 받은 기업가이자 가장 많은 ECONO를 구매한 소비자입니다. 그들에게 자신의 전략과 성공 이유를 공유하도록 요청하십시오. 우승자에게는 작은 상품이 제공됩니다.

10. 모든 사람에게 자료 3-2와 3-3을 나눠주세요. 학생들에게 게임 경험을 통해 상품, 서비스, 자원, 돈의 흐름을 설명하도록 요청하세요. 경제 시스템에서 생산자는 생산 요소를 요구하고 재화와 서비스를 공급한다는 것을 설명합니다. 동시에 가계는 생산요소의 공급을 창출하고 재화와 서비스에 대한 수요를 창출합니다. 따라서 각 개인은 두 가지 시장(상품과 서비스, 생산 요소)에 직면하게 됩니다. 또한 경제에는 돈의 흐름(다이어그램의 실선)과 재화와 서비스의 흐름(점선)이라는 두 가지 서로 다른 방향의 순환 흐름이 있음을 보여주십시오.

논의

1. 학생들에게 이 모델이 실제 생활과 어떻게 다른지 분석하도록 요청하세요. 예를 들면 다음과 같습니다.

인생에서는 기업가와 가구 사이에 엄격한 구분이 없습니다.

소비자만이 자원의 소유자가 될 수 있는 것은 아닙니다. 기업은 자원을 소유할 수도 있습니다. 게다가 그들은 서로 교환할 수도 있습니다.

특별한 경제 주체인 국가의 역할은 기업이나 가계와 그 행동이 유사하지 않으며 명시되지 않습니다.

자원은 대체될 ​​수 있습니다. 다양한 자원 조합을 사용하여 동일한 양의 상품을 생산할 수 있습니다.

2. 국가의 역할을 명확히 하는 데 대해 자세히 살펴보십시오. 이에 대한 다이어그램을 사용하십시오(재료 3-3). 이는 세금 징수 자금을 사용하여 수행되는 상품 및 서비스의 생산 및 소비, 소득 재분배(이전 지불)와 같은 국가 기능을 반영합니다. 학생들에게 다이어그램의 각 흐름에 해당하는 예를 제시하도록 요청하십시오.

3. 생산요소의 문제를 토론하라. 어떤 생산 요소를 다음과 같이 분류해야 하는지 결정하는 작업을 제공합니다.

a) 카페의 커피 메이커 (Capital)

b) 석탄 매장지 (지구)

c) 중소기업 회계사 (노동)

학생들에게 다른 예를 들어보라고 하세요.

기업가 정신, 즉 생산 과정에서 인간, 자연 및 자본 자원을 결합하는 활동과 같은 생산 자원을 포함하여 생산 요소에 대한 또 다른 분류가 있다는 점을 명심해야 합니다. 이 요소에 대한 지불은 이익입니다. 축약된 형태에서는 처음에 제시된 분류로 제한할 수 있습니다.

수업을 통해 학생들에게 무엇이 자본 자원으로 분류될 수 있는지에 대한 명확한 이해를 제공하는 것도 중요합니다. 어떤 것도 자동으로 자본으로 분류될 수 없으며 항상 용도에 따라 다릅니다. (예를 들어 가족이 시골로 여행을 갈 때 타는 자동차는 자본이 아닙니다. 그러나 마찬가지입니다.

가장이 승객을 수송하여 돈을 벌면 자동차는 자본 자원으로 분류될 수 있습니다.

자본을 특성화할 때 기계, 장비, 재고, 제품 및 자재 재고, 물리적 자본의 일부를 구매하는 데 사용할 수 있는 돈으로 구성된 물리적 자본이 구별됩니다. 또한 돈이 항상 자본자원으로 분류될 수는 없습니다. 예를 들어, 저녁 식사를 요리하기 위해 상점에서 식료품을 살 때 구매에 대해 지불한 돈은 자본이 아닙니다.

요소를 분류할 때 정보를 어디에 배치해야 하는지에 대한 질문이 자주 발생합니다. 별도의 생산자원으로 분리되는 경우도 있지만, 주요 특성에 따르면 자본으로 분류할 수 있다.

4. 청중에게 다음 질문을 해보세요:

ㅏ. ECONO를 생산하려면 각 요소당 한 단위를 사용해야 합니다. 상품(서비스)을 생산하는 데 필요한 자원의 양이 다를 수 있습니까? 예를 들다.

비. 자원이 부족하다고 판단되면 무엇을 할 것이며 그 이유는 무엇입니까?

V. 게임이 진행되는 동안 가구에 추가 자원이 제공되는 동시에 기업가는 초기 금액 이상으로 아무것도 받지 못할 가능성이 있습니다. 이것은 경제 게임의 규칙을 위반하는 것입니까? 이 경우 기업가들은 더 나쁜 상황에 처하게 될까요?

학생을 위한 지침

이 게임에서 당신은 가구나 회사의 역할을 맡게 됩니다. 기업가 또는 소비자로서의 역할을 주의 깊게 연구하십시오. 교사는 귀하가 맡을 역할을 결정합니다.

가구:

귀하의 책임에는 회사가 제품을 생산하는 데 사용할 인적 자원, 천연 자원 및 자본을 회사에 판매하는 것이 포함됩니다. 자원 판매로 얻은 수입을 사용하여 필요한 회사로부터 상품과 서비스를 구매하게 됩니다. 게임에서는 이러한 상품과 서비스를 ECONO라고 합니다. 게임 속 기업이 생산하는 제품인 ECONO를 구매하시면 모든 요구사항을 충족하실 수 있습니다.

가족의 성공은 게임 중에 얼마나 많은 경제를 모을 수 있었는지에 따라 평가됩니다. 15개의 자원 카드를 받게 됩니다. ECONO를 구매하려면 자원을 기업에 판매한 후 수입으로 ECONO를 구매해야 합니다. 게임 결과를 계산할 때 구매한 경제(ECONOM)만 고려되므로 리소스 카드를 저장하지 마십시오.

회사:

귀하의 임무는 가구에 필요한 상품과 서비스를 제공하는 것입니다. 활동의 결과로 기업은 이익을 창출해야 합니다. 이 게임에서 가구가 사고 싶은 유일한 제품은 ECONO입니다.

하나의 ECONOMY를 만들기 위해서는 기업가로서 행동해야 하며 인적 자원 1단위, 천연 자원 1단위, 자본 1단위를 획득해야 합니다. 귀하의 회사는 귀하가 가장 받아들일 수 있는 가격으로 가정에서 이러한 자원을 구입해야 합니다. 마음대로 사용할 수 있는 각 자원의 단위가 있으면 ECONO를 생산하는 공장으로 갈 수 있습니다(ECONO 카드를 3개의 다른 자원 카드 세트와 교환하여 받게 됩니다). 그 후에는 EKONO를 귀하에게 유리한 가격으로 가구에 판매할 수 있습니다.

이익을 얻으려면 생산 비용보다 더 큰 금액으로 ECONO를 판매해야 합니다. 이 게임에서는 생산 비용은 노동에 대해 지불하는 임금, 이자, 임대료로 구성되며 자본과 천연 자원의 사용에 대해 지불합니다. 그 후에는 판매로 받은 돈을 사용하여 추가 자원을 구매할 수 있습니다. 이를 통해 추가적인 경제를 창출할 수 있습니다.

게임을 시작하려면 1000루블이 필요합니다. 귀하의 사업 성공 여부는 귀하가 얼마나 많은 이익을 얻느냐에 달려 있습니다. 게임 중에 모든 ECONOS를 매진할 수 있도록 시간을 계획하세요. 돈이 없고 더 이상 팔 수 있는 ECONO가 없다면 “파산”을 외치고 게임을 나가야 합니다.

재료

자료 3-4

자료 3-5

롤플레잉 게임 "가족경제학"

발표자는 쌍동선 "SEBUD"(가족 예산)를 타고 "항해"하도록 모든 사람을 초대합니다. 하지만 먼저 이 여행에서 누가 선장이 될 것인지, 누가 승객이 될 것인지, 누가 조타수가 될 것인지 알아내야 합니다(“선장, 조타수, 승객” 테스트가 수행됨).

자, 이제 모든 역할이 할당되었고 우리는 출발할 수 있습니다. 편안함과 안전성을 높이기 위해 "SEBYUD"에는 "Family Income" 탱크에서 구동되는 엔진이 장착되어 있습니다. 연료가 없으면 쌍동선은 항해할 수 없으므로 연료를 보충해야 합니다. 어떤 종류의 연료가 가계 수입 탱크를 보충하는 데 도움이 될 것이라고 생각하십니까?

아이들에게는 임금, 지분, 가족 저축, 추가 수입 등의 옵션이 포함된 카드가 제공됩니다.

아이들은 필요한 카드를 선택합니다.

그래서 탱크가 채워지고 우리는 가족 비용의 강을 따라 떠내려갈 것입니다. 승무원이 좌초되지 않도록 하려면 다음 문제를 해결해야 합니다. 세 가족의 예산을 분배하십시오. 총 가족 소득은 500,000 루블입니다.

아파트 지불 -...

유치원비 -...

영양 - ...

운송 -...

일상 구매 (파우더, 비누, 샴푸...) - ...

옷 구입 - ...

대량 구매(TV, 냉장고...) - ...

예상치 못한 지출(생일선물...) - ...

사람들은 가족 예산을 개별적으로 분배하고 지도자는 각 항목의 중요성을 설명합니다.

인도자: “여러분 중 일부는 SEBUD 쌍동선을 타고 더 멀리 갈 것이고, 큰 비용에 갇힌 사람들은 ‘소비자 대출’이라는 예인선을 이용할 수 있습니다. 비싼 물건을 사서 몇 년 동안 부분적으로 빚을 갚고 돈을 빌려준 대가로 은행에 추가 비용을 지불합니까?

글쎄, 우리 승무원은 다시 모이고 그 추가 경로는 "가족 부"의 흐름을 따라 이어지지만 흐름의 바닥을 알지 못하면 소용돌이에 빠질 수 있습니다. 따라서 다음 작업을 완료하십시오. 경제 개념의 정의를 찾으십시오.

어린이에게는 두 세트의 카드가 제공됩니다. 일부는 정의이고 다른 일부는 이러한 정의의 의미입니다. 카드를 섞은 후 순위를 매겨야 합니다.

첫 번째 세트에는 임대료, 임금, 이자, 보조금, 인플레이션, 세금 등의 정의가 포함되어 있습니다.

두 번째 세트는 정의의 의미입니다. 토지 사용에 대해 지불한 가격, 노동에 대해 지불한 가격, 다른 사람의 돈이나 자본 사용에 대한 지불, 재정 지원, 가격 인플레이션, 찬성하는 인구 또는 회사로부터의 징수 주의.

우리 쌍동선은 가족의 행복이라는 항구로 항해했지만 그곳에서 우리는 수문을 통과해야 합니다. 그 동안 우리는 다음 문제를 해결할 것입니다.

늙은 아버지는 두 아들 한스와 베드로를 불러 이렇게 말했습니다. "내가 만든 사업을 더 잘 운영할 수 있는 너희 중 한 사람에게 내 모든 유산을 맡기기로 결정했기 때문에 너희를 시험하고 싶다. 나는 너희 각자에게 선물을 준다." 1,000 두카트 그리고 "나는 당신을 1년 동안 놓아줄 것입니다. 정확히 1년 안에 당신은 나에게 와서 이 돈을 어떻게 사용했고 무엇을 성취했는지 말해야 합니다." 1년 후, 아들들이 아버지 앞에 나타났고 한스는 이렇게 말했습니다. “아버지, 저는 마차 작업장을 사서 왕실에 공급자가 되었고 1년에 천 두카트 상당의 마차를 팔았습니다.” “그리고 저는 도자기 작업장을 구입하고 1년에 500두카트 상당의 도자기를 팔았습니다.”라고 피터가 말했습니다. 한스가 마차 5대를 만들어 각각 200두캇에 팔았다는 점을 고려하면 아버지는 누구에게 돈을 물려줬고, 마차 비용은 180두캇이었습니다. 피터는 화분 1000개를 만들어 개당 0.5두캇에 팔았고, 화분 하나의 가격은 0.3두캇이었죠?

아이들은 문제를 해결하고, 교사는 새로운 용어를 설명하며 올바른 결정을 내릴 수 있도록 도와줍니다.

그래서 우리 쌍동선은 여행을 마쳤습니다. 여러분 중 일부는 가족 경제가 복잡하지만 흥미로운 문제이며 많은 측면에서 우리가 어떤 종류의 복지를 갖게 될지는 우리 자신에게만 달려 있다는 사실에 대해 생각해 보셨을 것입니다.


1. 침몰하는 배

적응하는 능력을 개발합니다.

필요한 장비: 바닥에 지점을 표시하기 위한 로프, 담요 또는 덕트 테이프.

게임의 규칙. 바닥에 밧줄(담요, 접착테이프)로 제한된 공간을 표시하고 팀이 그 위에 서게 하세요. 이 공간을 10~15분 이상 점차적으로 줄이고, 참가자들이 서로를 내부에 머물게 하고 "밖으로 떨어지지" 않는 방법을 찾도록 하십시오.

2. 스파게티와 마시멜로 타워

필요한 장비: 생 스파게티 20개, 덕트 테이프 1롤, 로프 1미터, 각 팀당 마시멜로 1개.

게임의 규칙. 당신의 목표는 상대 팀을 물리치고 자립할 수 있는 가장 높은 타워를 건설하는 것입니다. 게임을 복잡하게 만들고 싶다면 추가 조건을 설정하세요. 마시멜로는 반드시 타워 꼭대기에 위치하며 "돔"으로 사용됩니다. 이 활동은 적극적인 사고를 가르치고 팀 정신을 강화하며 리더십 능력을 개발합니다.

3. 달걀 낙하

팀워크 기술과 의사 결정 기술을 개발합니다.

필수 재고량: 계란 12개; 건축 자재(신문, 칵테일 빨대, 덕트 테이프, 접착 필름, 풍선, 고무줄, 아이스바 등); 방수포나 시트, 주차장 등 쓰레기가 버려져도 괜찮은 모든 장소.

게임의 규칙. 각 팀은 달걀을 받고 건축 자재를 스스로 선택합니다. 20~30분 안에 참가자들은 계란이 깨지는 것을 방지할 보호 용기를 만들어야 합니다. 그런 다음 계란이 담긴 용기를 높은 곳(높은 탁자 또는 2층)에서 떨어뜨려 누구의 계란이 깨지지 않는지 확인하세요. 여러 개의 알이 살아남으면 한 마리의 승자가 남을 때까지 낙하 높이를 점진적으로 높입니다.

4. 잠김

의사소통 능력과 의사결정 능력을 키워줍니다.

필수 장비: 사무실.

게임의 규칙. 팀이 사무실에 갇혀 있다고 상상해 보세요. 모든 문은 잠겨 있으므로 문을 부수거나 창문을 부수거나 부술 수 없습니다. 30분 안에 팀원들은 사무실에서 생존하는 데 필요한 10가지 공통 항목을 선택하고 중요한 순서대로 순위를 매겨야 합니다. 제안된 목록과 항목 순서를 30분 안에 논의하고 합의에 도달하는 것이 목표입니다.

창의적인 문제 해결을 장려하는 게임

5. 레고

필수 장비: 레고 세트.

게임의 규칙. 두 명 이상의 참가자로 구성된 소규모 팀으로 나눕니다. 어떤 팀에도 속하지 않은 리더를 선택하세요. 리더는 10분 안에 레고 블록으로 임의의 구조물을 만들어야 합니다. 그 후, 팀은 동일한 색상과 모양의 블록을 사용하여 이 디자인을 15분 안에 정확하게 재현해야 합니다.하지만 각 팀에서 한 명의 참가자만 원본 디자인을 볼 수 있습니다. 참가자는 원본 디자인의 치수, 색상 및 모양을 명확하고 정확하게 설명해야 합니다. 이것이 너무 쉽다고 생각되면 "보는" 참가자가 그의 팀이 만들고 있는 구조물을 만지는 것을 금지하십시오. 이 게임은 효과적인 의사소통의 중요성을 이해하는 데 도움이 될 것입니다.

6. 탈출

팀워크 기술을 개발합니다.

필요한 인벤토리: 게임에 소비하려는 시간에 따라 로프 1개, 열쇠 1개, 잠긴 방 및 5-10개의 수수께끼 또는 퍼즐.

게임의 규칙. 이 연습의 목표는 준비된 단서를 이용해 열쇠를 찾아 할당된 시간 내에 잠긴 방에서 탈출하는 것입니다. 열쇠와 단서는 미리 숨겨져 있어야 합니다. 팀은 방에 갇혀 있으며, 플레이어는 30분에서 1시간 이내에 방에 숨겨진 단서를 이용해 열쇠를 찾아야 합니다. 게임을 성공적으로 완료하려면 함께 행동하고 브레인스토밍하여 이 단서 또는 저 단서가 무엇을 의미하는지 이해하려고 노력할 수 있어야 합니다.

7. 극지 탐험가

결정을 내리는 능력과 적응하는 능력을 개발합니다.

필요한 장비: 각 팀의 눈가리개와 "건축 자재"(판지, 이쑤시개, 고무줄 또는 접착 메모지) 패키지 1개, 선풍기.

게임의 규칙. 당신이 얼음 사막을 헤매는 용감한 북극 탐험가라고 상상해 보세요. 각 팀별로 '원정대장'을 선택하세요. 30분 후에 눈보라가 닥칠 예정이며, 각 팀은 살아남기 위해 대피소를 건설해야 합니다. 불행하게도 원정대 대장은 손이 동상에 걸려 공사에 참여할 수 없고, 나머지는 설맹으로 앞을 볼 수 없다. 30분 후 선풍기를 켜고 누구의 피난처가 살아남는지 확인하세요.

8. 지뢰밭

의사소통 능력을 개발합니다.

필요한 장비: 빈 방이나 복도, 눈가리개, 일반 사무용품 세트.

게임의 규칙. 물건(상자, 사무실 의자, 물병 등)을 바닥에 무작위로 흩어놓아 방 한쪽 끝에서 다른 쪽 끝까지 아무 것도 부딪히지 않게 하세요. 참가자를 쌍으로 나누고 파트너 중 한 명을 눈가리개하십시오. 두 번째 사람은 하나의 지뢰에 닿지 않도록 파트너를 "지뢰밭"의 한쪽 끝에서 다른 쪽 끝으로 이끌어야 합니다. 그러나 그는 파트너를 만질 권리가 없습니다. 작업을 복잡하게 하려면 모든 쌍을 동시에 "지뢰밭"으로 발사하여 플레이어가 "가이드"의 지시를 더 주의 깊게 들어야 합니다.

9. 맹인 인물

의사소통 능력을 개발합니다.

필수장비 : 눈가리개, 밧줄.

게임의 규칙. 플레이어들은 머리띠를 쓰고 원을 그리며 서 있습니다. 로프의 끝은 서로 묶여 있으며, 참가자 각자가 몸을 굽혀 느낄 수 있도록 원 모양으로 참가자 앞에 놓입니다. 발표자는 플레이어에게 손에 밧줄을 잡고 이를 사용하여 정사각형, 삼각형, 직사각형 등의 기하학적 도형을 만들라고 지시합니다. 플레이어는 말할 수 있지만 붕대를 제거할 수는 없습니다. 참가자가 많을 경우 팀으로 나누어 각 팀에 로프를 부여할 수 있습니다. 필요한 수치를 더 빨리 구축하는 팀이 승리합니다.

문제 해결 능력을 키우는 간단하고 쉬운 게임

10. 블라인드 형성

의사소통 능력을 개발합니다.

필수장비 : 눈가리개.

게임의 규칙. 참가자들은 눈을 가린 후 발표자는 각 플레이어에게 1부터 시작하여 숫자를 속삭입니다. 그런 다음 참가자들은 서로 대화하지 않고 번호의 오름차순으로 줄을 서야 합니다. 숫자가 아닌 키, 나이, 생일 등으로 줄을 설 수도 있습니다.

11. 피라미드 반전

필수 장비: 필요하지 않습니다.

게임의 규칙. 참가자들은 당구의 공처럼 피라미드를 형성하기 위해 서 있습니다. 그런 다음 리더는 피라미드의 상단과 하단이 위치를 바꾸도록 팀원 3명이 움직여야 한다고 말합니다. 이 연습은 대규모 그룹에서 수행하는 것이 가장 좋습니다. 소규모 팀으로 나누어 누가 피라미드를 더 빨리 뒤집을 수 있는지 확인할 수 있습니다.

12. 장소 변경

적응력과 팀워크 기술을 개발합니다.

필요한 장비: 분필, 밧줄, 접착 테이프, 종이(서 있을 수 있는 장소를 표시하기 위해).

게임의 규칙. 플레이어 그룹을 두 팀으로 나눕니다. 그리고 두 줄로 서로 마주보게 늘어놓습니다. 분필, 접착테이프, 끈, 종이를 사용하세요(플레이하는 층에 따라 다름) 각 플레이어가 서 있는 위치와 두 순위 사이에 빈 공간을 하나 더 표시합니다. 목표는 순위를 바꾸는 것입니다.

경제학 퀴즈 수업.

들어보세요 - 그러면 당신은 잊어버릴 것입니다.

보시면 기억하실 겁니다

그렇게 하면 이해하게 될 것입니다.

공자.

목표: 경제의 필요성과 타당성에 대한 아이디어 개발 완료된 과정의 지식을 반복하고 일반화합니다. 독립적인 업무 기술 개발; 경제 문화 주입; 놀이를 통해 경제 지식에 대한 관심을 키우고 지식을 현대 생활에 적용하는 능력을 개발합니다.

수업 중:

안녕하세요, 친애하는 친구들! 경제 게임에 오신 것을 환영합니다. 이 게임은 경제학자가 되는 것을 꿈꾸지 않는 평범한 여러분을 위해 진행됩니다. 우리나라에는 그러한 전문가가 정말로 필요하지만.

경제 지식이 없는 현대인은 자신이 삶과 일을 할 준비가 되어 있다고 생각할 수 없습니다. 경제 지식은 보편적이며 삶의 모든 영역에 필요합니다.

경제학은 자원을 사용하고, 사업을 관리하고, 업무를 계획하고, 사업을 운영하고, 궁극적으로 부자가 되는 방법을 가르칩니다. 기술과 지식, 노동으로 정직하게 돈을 벌면 부자가 되는 것은 부끄러운 일이 아닙니다. 물론 부자가 되려면 경제학을 공부하는 것만으로는 충분하지 않고, 경제 지식을 실제로 적용하는 방법을 배워야 합니다.

이제 그룹으로 나누는 것이 좋습니다. (심사위원 3명은 선택)

그룹은 이름과 모토를 제시합니다.

1. 경쟁 "용어 전문가".

각 용어에 대한 올바른 정의를 찾는 것이 필요합니다.

수요 - 나는 그 제품을 원하고 구매할 수 있다.

필요는 사람에게 무언가가 필요하다는 것입니다.

인플레이션은 물가의 상승입니다.

예산 적자는 돈이 부족한 것입니다.

어음은 약속어음이다.

국가예산은 수입에 대한 계획과

경비.

배당금은 주식회사의 이익의 일부입니다.

물물교환은 상품을 상품으로 교환하는 것입니다.

주식은 받을 권리를 부여하는 증권입니다.

주식회사 이익의 일부.

은행은 생산을 하는 금융기관이다.

돈 거래

(각 정의에 대해 - 1점).

2. 경쟁."반의어 찾기"

각 팀은 반의어 단어 쌍을 찾아 적어야 합니다.

파산, 빈곤, 부, 소득, 수입, 임금 노동자, 축적, 누보부자(빠르게 부자가 됨), 공공 재산, 도매 무역, 소비, 공급, 고용주, ​​비용, 소매 무역, 수요, 사유 재산, 수출.

답변:

파산은 누보 부자입니다. 부 - 빈곤; 소득 비용; 수입 수출; 직원 - 고용주; 축적 - 소비; 도매 무역-소매 무역; 수요 제안; 사유 재산 - 공공 재산.

(각 쌍당 - 1포인트).

3. "단어 만들기" 작업

카드에는 음절이 적혀 있으며 이를 사용하여 단어를 만들어야 합니다. 작업을 완료하는 데 있어 다른 팀보다 앞서는 팀이 승자가 됩니다.

Kre, sy, va, dend, ha, Century, nan, ob, ti, sel, li, tion, vi, with, for, di, dit, fi

답변:

법안, 배당금, 대출, 채권, 민영화, 금융.

(각 단어당 - 1포인트).

4. 경쟁 "위대한 수학자".

문제를 해결하다.

1) 동전 두 봉지가 있습니다. 하나의 동전은 진짜이고 다른 하나는 가짜입니다. 한 번의 무게 측정으로 어떤 가방에 위조 동전이 들어 있는지 어떻게 알 수 있습니까? 왜?

대답: 돈의 "부패"는 금속의 무게를 줄이는 것을 의미하기 때문에 위조품이 더 쉽습니다. 라이터 가방에는 위조 동전이 들어 있습니다.

2) Irina Nikolaevna는 Gazprom 회사의 주식을 10개 가지고 있었습니다. 개당 1000텡게. 및 국채-5 개 개당 2000텡게. 배당금이 15%이고 채권 이자가 8%인 경우 Irina Nikolaevna는 어떤 수입을 얻었습니까?

답: 1000 x 10 x 0.15 = 1500 텡게 - 주식 수입;

2000 x 5 x 0.08 = 800 텡게 - 채권 수입;

1500+800=2300 텡게 - 이리나 니콜라예브나의 수입.

(팀은 올바른 해결책에 대해 3점을 얻습니다.)

5. 암호문

1

2

3

4

5

7

    모든 국가의 화폐 단위(통화)

    한 상품 생산자에서 다른 상품 생산자로 상품 이동(교환)

    지폐(지폐)의 종류.

    제품(가치)에 구현된 노동

    일정한 이자율(신용)로 발행되는 대출입니다.

    지폐의 가치 하락(인플레이션).

    보편적인 상품 등가물(화폐).

(단어당 1점씩 추측)

암호화된 강조표시된 단어는 상업 증권(청구서)의 유형을 나타냅니다.

강의 요약: 심사위원단이 승자를 결정합니다. 우승자에게는 상품이 수여됩니다.

표적:학생들의 정신 활동을 개발하여 경제적으로 편리하고 사회적으로 책임 있는 결정을 올바르게 내릴 수 있도록 합니다. 능력 개발:

문제를 체계적으로 분석하고 이에 대한 적절한 결정을 내립니다.

의사 결정에 대한 팀워크 중 효과적인 비즈니스 상호 작용을 위해;

내려진 결정에 대해 다른 “가족” 구성원에게 책임을 져야 합니다. 경제, 절약, 기업을 심어줍니다.

게임의 진행

학생들은 7-8명으로 구성된 그룹으로 나누어 아내, 남편, 딸, 아들 등의 역할을 배정받습니다. 성을 선택하세요.

1단계(7~12분)

그들은 선수의 이름, 나이, 직업, 각 가족 구성원의 급여(혜택, 장학금, 연금), 가능한 기타 수입원 및 전체 가족의 총 수입액을 함께 논의하여 가족 프로필을 구성합니다. 이 모든 데이터는 테이블에 입력됩니다.

각 "가족"은 다른 게임 참가자와 전문가를 가족 구성원에게 소개합니다. 연사들은 가족 구성과 소득에 관해 질문을 받습니다.

2단계(15~18분)

예상 수입 총액을 기준으로 한 달 동안의 지출을 실생활에 가깝게 계획하는 것이 필요합니다. 표를 채워라

각 "가족"은 자신의 비용과 결정에 대한 의견을 제시합니다. 전문가 및 기타 게임 참가자의 질문에 답변하세요.

3단계(10-15분).

각 "가족"은 개별적인 상황을 받습니다. 결정을 내리고 추가 수입을 찾는 것이 필요합니다. “가족”은 그들에 대해 토론하고, 결정하고, 이야기합니다.

1. 탐보프의 먼 친척이 당신을 찾아왔습니다. 그녀는 당신의 환대를 정말 좋아했고 한 달 내내 머물기로 결정했습니다. 그것을 유지하기 위한 추가 자금을 어떻게 찾을 것입니까?

2. 귀하의 아들이 학교에서 집으로 돌아오는데 실수로 교실 유리창을 깨뜨렸다고 하여 학교 측은 그의 부모님께 피해에 대해 보상을 요구하고 있습니다. 가족에게서 이 기회를 찾으십시오.

3. 배우자가 다리를 부러뜨렸습니다. 이번 달에는 병가가 지급되지 않았습니다. 임대료 및 기타 지불은 어떻게 처리할 예정입니까?

4. 당신은 요양소로 긴급 여행을 떠났습니다. 당신의 아내는 정말로 치료가 필요합니다. 이러한 추가 비용에 대한 예산은 어떻게 책정할 예정입니까?

4단계. 요약.

“가장”은 각 “가족 구성원”의 행동에 대해 이야기합니다. ('가족' 사이에 갈등은 없었나요? 그들은 어떤 주장을 펼쳤나요? '가족'은 다양한 상황에서 어떻게 빠져나왔나요? 어떤 어려움을 겪었나요?)

게임에 대해 토론하고 게임을 모니터링하세요.

전문가가 게임에 대해 설명하고 요약합니다. 최고의 결과를 보여주는 “가족”을 보상합니다.