Dragons dogma dark arisen рецензия. Рецензия на Dragon’s Dogma: Dark Arisen

Парадокс: по содержанию Dark Arisen — типичное DLC, но его невозможно найти в сервисах цифровой дистрибуции. Единственный способ получить его — купить целиком Dragon’s Dogma: Dark Arisen , нечто вроде «золотого издания», куда входит собственно дополнение и немного улучшенная оригинальная игра. Хотя Dark Arisen и стоит вполовину дешевле обычной новинки, трудно не возмутиться отношением Capcom к владельцам первоначальной версии — почему содержимое издания нельзя было выпустить как скачиваемое дополнение и патч? В то же время нельзя не признать, что сама игра от этой сомнительной политики хуже не стала, и по-прежнему заслуживает внимания.

Жизнь в подземелье

Возможно, оригинальная Dragon’s Dogma и впрямь вышла в неудачное время — в мае 2012 года поклонники ролевых игр еще только отходили от феерической осени 2011-го, когда вышли и . За обеими играми можно было провести часов по 500, обе стали этапными для жанра и долго удерживали интерес аудитории. Новичкам в жанре конкурировать с ними было сложно. А между тем в Dragon’s Dogma был реализован интересный эксперимент — попытка сплавить два принципиально разных подхода к созданию RPG, западный и восточный. Размах впечатляет даже год спустя: с десятком различных классов, сотнями способностей, огромным миром и бездной всевозможных заданий и монстров соседствует удивительно кинематографичная боевая система. За разработкой стояли ответственные за и серию Devil May Cry люди — неудивительно, что здешние схватки скорее напоминают слэшер, нежели привычный обмен ударами с «выпадающими» из врага цифрами.

Дополнение Dark Arisen словно специально создавали для демонстрации сильных сторон . Дело происходит в подземельях нового острова Bitterblack, куда вас доставляет некая странная дама, точнее, ее призрак. Дух (а чуть позже и сама барышня во плоти) объясняет — вот мол, вход в подземелья, уничтожь там все. Никаких побочных заданий, запутанных историй (не отличался ими и оригинал), лишь банальное «убей их всех». Людей на острове — раз-два и обчелся. В прямом смысле: кроме бестелесной мадам на острове обитает лишь один коренной житель, которому следует продавать все найденное в подземельях барахло.

От пригласившей вас на остров женщины тоже есть польза — она может расколдовать специальные проклятые вещи, периодически выпадающие из населяющих подземелье тварей. Эта придумка — словно злая шутка над игроками. Надо же было добавить шанс помереть от опрометчиво надетого доспеха, как будто здесь и так мало возможностей погибнуть. Отравления, кровотечения, незаживающие раны и не вовремя сковавший веки сон — конечно же, насланный вражеским магом — и так будут преследовать героя на протяжении 10-20 часов, необходимых для прохождения Dark Arisen .

Если ваш герой еще не прокачан до 50-го уровня, на остров путь вообще заказан. Чтобы вы представляли: с одной стороны, можно закончить персонажем уровнем куда ниже, с другой — и 150 уровней здесь далеко не предел. Но даже заветные 50 — еще не гарантия веселого времяпрепровождения в дополнении: здешние демоны разделывают под орех и куда более серьезных героев. Dark Arisen выглядит как попытка ступить на территорию уже упомянутой Dark Souls . Здесь появился специальный режим повышенной сложности — медленнее восстанавливается здоровье, герой быстрее расходует крайне важную выносливость — да и в целом оскал чудовищ стал куда недружелюбнее.

К счастью, в Dark Arisen нет таких совсем уж кошмарных тварей, от одного только чиха которых герой теряет половину жизни, как в творениях From Software . Однако и здешние чудовища весьма опасны. У каждого мало-мальски серьезного противника — обязательно несколько линеек здоровья, а у финального босса их натурально десять — последняя битва длится добрый час реального времени. Не умереть со скуки позволяет та самая боевая система: весь час ваш воин, лучник или маг не только кромсает гигантского увальня мечом, пускает издалека стрелы или насылает очередной огненный шторм, но и взбирается на загривок чудовищу, чтобы отрубить лишнюю голову, карабкается по ноге, чтобы ударить в ахиллово сухожилие, или банально выдавливает твари глаза. А еще по подземелью бродит Смерть, и это не тихая, иссохшая старушка, а огромный (предположительно) мужик в рясе и с гигантской косой в руках. Опытные игроки советуют при виде этого товарища бежать без оглядки, даже если ваш уровень близок к заветной сотне. Лучше — в другой конец подземелья.

Помимо самого дополнения, в X360-версию издания вошел бонусный диск с набором текстур высокого разрешения, которые можно инсталлировать на винчестер консоли (для PS3-версии это не требуется), с этого же диска ценители могут установить японскую озвучку. В самой игре поправили ряд технических проблем. А обнаружив сохранение оригинальной , Dark Arisen начисляет герою сто тысяч кристаллов (внутриигровая валюта) и дарит персональный портал с неограниченным числом использований. С быстрыми перемещениями раньше была беда — стоили они неоправданно дорого, и все предпочитали чесать из одного конца карты в другой по двадцать минут реального времени.

***

Сам по себе остров Bitterblack — это увесистый сборник впечатляющих схваток, в которых превосходная боевая система действительно блистает. Однако стоит ли дополнение таких денег — все-таки вдвое дороже обычного DLC — для обладателей оригинальной игры вопрос сложный. Для остальных же Dark Arisen — отличный шанс попробовать в исправленном и улучшенном виде, причем, наоборот, недорого. Если в прошлом году у вас не дошли до нее руки, то сейчас нет поводов отказать себе в удовольствии.

Вышедшая в 2012 году оригинальная Dragon"s Dogma для PS3 и Xbox 360 не пестрела новомодными трендами и внешними изысками, но это была во многом инновационная разработка, которая вносила интересные свежие элементы в мир ролевых игр и открывала новые сетевые возможности для однопользовательских проектов. Местами она напоминала Dark Souls , Skyrim и даже Shadow of the Colossus , но при этом оставалась самобытной и очаровывала путников, страждущих ощутить новый вкус в стагнирующем жанре и мире безопасных решений.

Начинается история с того, что главный герой попадает в деревеньку королевства Грансис и практически сразу становится жертвой огромного дракона, который вырывает ему сердце. Эти события оказываются частью цикла перерождения избранника судьбы, и наше альтер-эго отделывается лишь шрамом на груди, за что впоследствии героя станут величать не иначе как “Восставший”. Шрам является средством коммуникации с чешуйчатым исполином. Чтобы понять своё предназначение и причину, по которой дракон выбрал Восставшего, мы отправляемся в далёкое путешествие.

Избранный может повелевать пешками - верными союзниками, сопровождающими героя в пути. Собственноручно можно создать лишь основную пешку, которая останется с нами навсегда. Вы можете свободно настраивать её экипировку и навыки. Остальных можно призывать через специальные порталы, причем среди них вы встретите не только сгенерированных NPC, но и пешек других игроков со своей экипировкой и способностями. Им можно отдавать приказы, и непосредственно ИИ работает довольно-таки достойно для игры, где это одна из ключевых особенностей. Иногда они лезут на рожон, но в целом постоянно будут стараться создавать выгодные ситуации для главного героя и подсоблять поддержкой, вроде зачаровывания оружия различными элементами. По традиции враги слабы к тем или иным стихиям, а использование слабости даст хорошее преимущество в бою. Кроме того, определенные части тела крупных врагов (особенно боссов) точно так же могут быть более уязвимыми, а чтобы к этим участкам тела подступиться, нам предстоит цепляться за тело и карабкаться по монстру на манер Shadow of the Colossus .

Свою пешку вы можете отправлять в онлайн - на помощь другим игрокам. Там она получает знания о квестах, локациях и монстрах, а также кристаллы разлома. Кроме того, при желании геймеры могут отправлять в подарок нанятым пешкам различные предметы, включая элементы экипировки. Все изменения отражаются после сна в гостинице, когда происходит синхронизация с сервером. В случае отзыва пешки обратно владельцу или ее смерти, предметы из инвентаря возвращаются в сундук для хранения, доступный в любой гостинице.

Как показала практика, самыми ходовыми среди других игроков в онлайне оказываются симпатичные блондинки в открытых бронированных декольте. Если вы создадите такую, то высокая популярность гарантирована. А вместе с ней и многочисленные бонусы.

В игре сделан серьезный упор на микроменеджмент - от инвентаря до прокачки и выбора классов. Прямо с генерации героя ваши решения уже отражаются на результате. Дело в том, что габариты персонажа влияют на то, сможете ли вы пролезать сквозь узкие щели, сколько унесете вещей, а также на расход и скорость восстановления выносливости, скорость лазания и сопротивление сбиванию с ног.

Всего в игре девять классов, которые могут быть выбраны в любой момент после их открытия. Здесь разработчики максимально постарались сбалансировать профессии, чтобы интересно играть и достойно сражаться можно было любыми из них. И если первые три четко разграничены ролями (боец дальнего боя с кинжалами и луком, воин ближнего боя с мечом и щитом и, наконец, маг), то уже последующие могут объединять мобильность, урон и стойкость, а также нести с собой уникальные перки. Настройка героев в реализована на высочайшем уровне и позволяет создать билд практически на любой вкус.

Цикл дня и ночи вносит изюминку в повседневные вылазки. Так, некоторые монстры и полезные растения появляются только с приходом полуночи, а горожане запирают жилища от греха подальше. В это время активничают гоблины, устраивая засады запоздалым путникам, становясь кровожаднее. И лучше не попадаться в лапы к драконам. Важным инструментом в это время является масляная лампа, освещающая путь вокруг, когда из-за тьмы плохо видны окружающие объекты. Что примечательно, даже здесь дьявол кроется в деталях - играя лучником ночью, легче обнаруживать некоторых врагов, вроде волков, по блеску глаз с погашенной лампой.

По звукам можно понять, что вас ждёт впереди, а озвучка ударов, возгласов, падающих ниц врагов, всевозможных эффектов и окружающей среды просто выше всяких похвал. Когда тяжеловооруженный воин обрушивается на гигантского монстра всей своей яростью и слышишь весь грохот сражения, то действительно веришь в происходящее.

К сожалению, о музыке подобного не скажешь. Безусловно, главная тема звучит бодро, но не подходит к средневековой стилистике. Имеются отличные композиции, вроде тем битв с боссами или мелодии в городе, но в подземельях почему-то играет только нерасторопный эмбиент. Лишь Бездна (Everfall) встречает полноценной мелодией, которая запоминается.

Игра сфокусирована на исследовании, и персонаж передвигается ногами, чтобы ощутить размах приключений и придать привкус реалистичности. Но постоянный бэктрекинг разочаровывал многих игроков в оригинале на PS3 и Xbox 360 . Да, в игре присутствует система быстрого перемещения, но сделана она своеобразно. Так, чтобы открыть точку варпа, вам необходимо установить специальный портальный кристалл и уже посредством расходуемых предметов пользоваться благами. В оригинале это было затруднено высокой стоимостью расходников, что являлось серьёзным препятствием для использования данной функции. В переиздании же стоимость камней для путешествий была снижена на 90%, что сводит на нет эту проблему. Более того, можно получить камень с бесконечным использованием для нового персонажа.

Казалось бы, при таких характеристиках проект мог обладать литературным сценарием высокого качества, но всё же история оставляет желать лучшего. Сюжетные квесты сводятся к затяжным приготовлениям к долгожданной встрече с великим драконом. В этой прелюдии к главному акту нам предстоит выполнять поручения знатных особ, воинов и простого люда, которые варьируются от зачистки подземелья и охоты на монстра на обширной местности до различных испытаний и проникновения на территорию. Все они рассказывают историю вселенной, но подаётся всё довольно сухо и в итоге самыми запоминающимися заставками являются демонстрации огромных монстров и их разрушительных способностей.

Что вышло интересно, так это весьма необычная настоящая концовка, для которой в финале нужно будет выбрать определенные решения. В этом случае мы становимся свидетелями преображения королевства.

Досадным упущением являются вырезанные детали истории, которые попали в сайдквесты. Яркий пример - поручение про душу ведьмы, пришедшую в мир живых ради помощи соратнику. Утешением здесь будет тот факт, что ближе к финалу можно будет поговорить с богом Сенешалем, устраивающим ликбез по львиной доле сюжетных моментов.

В переиздание вошло расширение Dark Arisen , в котором мы попадаем на стоящий особняком от остального мира остров. Он нигде не числится и существует по чьей-то воле, являясь точкой пересечения множества миров. Там мы становимся свидетелями трагической истории о Восставшем, пешке, проклятии и драконе. Компактный сюжет дополнения подан лучше центральной истории и местами вызывает неподдельные эмоции, оставляя пищу для размышления.

Опциональные квесты подразделяются на те, что берутся с доски объявлений, и которые дают жители. В первом случае это скорее филлеры, так как задания делятся лишь на уничтожение монстров, поиск предметов и эскорт. Последнее - худшее из перечисленного, так как ИИ клиента любит лезть напролом, в то время как враги не лыком шиты.

Поручения от NPC гораздо ценнее как по уровню получаемых наград (нередко вы становитесь обладателями уникальных вещей), так и по наполнению. Каждая такая миссия повествует о простой, но своей собственной истории. Порой они проходят при весьма интересных обстоятельствах, занимаясь в один день сопровождением самой Герцогини королевства, а в другой, купаясь по колено в крови, истребляя полчища зомби.

Омрачает картину тот факт, что иногда не совсем четко ясно, что необходимо делать. Некоторые квесты можно провалить, а часть - отменить и пропустить из-за определенных событий, о которых вы заранее не узнаете. Поэтому все-таки придется поглядывать в гид.

В продолжительных ролевых играх принято делать постгейм, и Dragon’s Dogma не стала исключением. Разительным здесь будет то, что в игре произойдут некоторого рода глобальные изменения, которые помогут по-новому взглянуть на мир игры.

После завершения последнего сюжетного квеста имеется возможность начать игру заново в режиме New Game+, куда будет полностью перенесено всё накопленное, а также параметры главной пешки, включая внешность, характер, уровень и умения. При этом, можно продолжить играть как на изначально выбранной сложности, так и начать прохождение на бонусных режимах Hard Mode или Speedrun Mode. Первый предлагает лучшие награды, более сильных врагов и увеличенные затраты выносливости протагониста. Второй же сконцентрирован на скорейшем прохождении игры и имеет ряд условий, главное из которых - пройти в один присест без сохранений.

Графических изысков от проекта прошлого поколения с обширной картой для исследования ждать не стоит, но разработчики поработали над изображением, подняв разрешение, качество теней и текстур. Теперь на экипировке можно различать мелкие детали, сама картинка стала ярче из-за нового освещения, а игра, наконец-то, лишилась черных полосок по краям.

Была решена проблема заметных просадок FPS. В версиях для новых консолей игра значительно стабильнее, чем на консолях прошлого поколения. Тем не менее, даже на PS4 PRO производительность ограничена 30 кадрами в секунду, но на улучшенной консоли от Sony вы получите еще более четкую картинку с разрешением 1440p . Желающим поиграть в 60 FPS придется приобрести копию для PC .

В игре также появился фотомод и сочетания кнопок для быстрого использования вещей при нажатии L1, R1 и стрелок. Последнее хоть как-то помогает разгрузить громоздкую систему интерфейса инвентаря.

Эта версия также обновила игру ребалансом экипировки. Луки можно навечно зачаровывать, носить два аксессуара одновременно, появился третий ранг оружейных умений и многое другое.

Благодаря дополнению, вы сможете бросить вызов более тридцати типам новых монстров, собрать более сотни предметов обмундирования, испытать новую систему улучшения экипировки, функцию очищения проклятых вещей и многое другое. Вдобавок, ремастер включает все косметические DLC из оригинальной игры. Любители оригинального голоса будут рады появлению возможности выбора японской озвучки в опциях.

Dragon"s Dogma: Dark Arisen - это отличный шанс прикоснуться к необычной ролевой игре. Если вы цените уникальные ощущения, готовы мириться с рядом условностей и ограничений и не играли в игру на PS3 или Xbox 360 , то ремастер скрасит немало холодных вечеров благодаря вдумчивому геймплею, интересному миру, глубокой системе развития героя и полному набору контента. Если вы уже прошли игру и ее дополнение, то вряд ли найдете здесь что-то новое. Мы же будем надеяться, что Хидеаки Ицуно после Devil May Cry V лично возьмется за полноценное продолжение и установит новые стандарты для серии в долгожданной Dragon"s Dogma 2 .

Номере «Игромании». В качестве приятного подарка читателям мы выкладываем ее на сайт одновременно с выходом журнала.

Время от времени на сайте будут появляться досрочно и другие материалы из печатной «Игромании». Когда и какие - этого мы вам не скажем. Следите за анонсами и публикациями.


Часовой стоит на крепостной стене и вглядывается в синее небо. Говорят, в любой момент может прилететь какая-то неведомая тварь, и ему, часовому, предстоит защищать город от нападения. Солдат еще не знает, что через несколько мгновений его схватит скучающий главный герой и молодецким пинком отправит в долгий полет со стены до мостовой. Через несколько часов и героя поджидает неприятный сюрприз: его замечает грифон с довольно предсказуемыми последствиями.

Это не так смешно, как озорные фокусы Довакина с ведром и похищением сладкого рулета, но все равно дает понять, что японцам не чужды европейские развлечения и они сильно-сильно хотят это продемонстрировать. Желание настолько велико, что гоблины в фэнтезийном условном средневековье Dragon’s Dogma бросаются в бой с воинственным криком «Who let the dogs out».

Власть огня

Dragon’s Dogma — и это важно — самая дорогая разработка Capcom , на которую возлагаются огромные надежды. Это попытка сделать европейскую ролевую игру с открытым миром, причем главным источником вдохновения является серия The Elder Scrolls . С культурными кодами здесь все понятно: действие происходит в условном средневековье, где нет места японским клише вроде луноликих самураев-мужеложцев и кавайных девочек.

Дела обстоят куда серьезнее. Здесь и привычная жанровая патетика про избранного, и спасение мира, и узнаваемый по курсу античной литературы бестиарий (гидры, циклопы, грифоны), и национальные стереотипы: подозрительные личности обязательно разговаривают с немецким или французским акцентом, а чернокожие в черте города непременно занимаются криминалом.

Как самурай смотрит на Запад

Японские разработчики уже достаточно давно пытаются инкорпорировать некоторые западные элементы в свои игры. Стоит признать, намного лучше у них получается не подражать, а умело заимствовать культурные реалии. Занятие это настолько увлекательное, что сценарист теряет чувство меры, и тогда заимствование выглядит еще нелепее, чем акцент Шварценеггера в «Красной жаре». С другой стороны, в этом есть определенный экзотический шарм.

Castlevania


Здраво рассудив, что Дракуле в Японии если и быть, то только в солнечное затмение, Konami переносит действие игры в Европу. Это значит, что чаще всего нечисть истребляется в стереотипных замках. Castlevania: Portrait of Ruin вообще происходит в 1944 году во время Второй мировой войны, и герои там почему-то исследуют лаборатории с франкенштейнами, английские города и китчевую египетскую пустыню, в которой находят пирожки и борщ, — сразу видно, не в Стране восходящего солнца находимся. Монстры обязательно должны быть культурно обоснованы: за нимфой с красивым именем Lorelai стоит древняя история про девушку-самоубийцу, разбившуюся о камень у немецкого Рейна, а босс Легион, ясное дело, прямая отсылка к Библии. Очевидно, что таких чудовищ не победить без могущественного оружия, — в Castlevania встречаются настолько мощные артефакты, что Дракуле лучше сразу принять ванну из святой воды. Тут и Копье судьбы (Longinus Spear), которым проткнули Иисуса, и целый набор мечей из различных сказаний. Зигфридовские Грам и Балмунг из «Песни о Нибелунгах» (имена давались только самым смертоносным мечам), а также Дюрандаль из «Песни о Роланде». Самый отменный клинок, Claimh Solais, прибыл в замок Дракулы прямиком из ирландских легенд о Кукулине.

Earthbound


Емко описать концепцию Earthbound невероятно сложно, но если попытаться, то это jRPG про внезапное нападение роботов-инопланетян на Землю. Здесь есть достаточное количество отсылок к не совсем современной, но все еще популярной культуре, начиная от сражения с Кракеном до заплыва на желтой субмарине (игра при этом сообщает, что желтый цвет всего лишь совпадение). Более того, Earthbound делает реверанс в сторону других известных музыкантов: в определенный момент можно услышать Won’t Get Fooled Again от the Who. Не забыт и Дэвид Боуи — звездные люди (Starmen), главные враги в Earthbound, названы в честь его песни, а финальный босс Гигас сильно смахивает на непонятный механизм из клипа Ashes to Ashes. По дорогам ездят грузовики с легко узнаваемым логотипом Coca-Cola, в баре играют музыканты, подозрительно похожие на братьев Блюз. Последний штрих: cамоубийц, решивших прогуляться по железнодорожным путям навстречу поезду, останавливает мистер Ти. Pity the fool.

Shin Megami Tensei


Так получается, что главные герои в Shin Megami Tensei мистическим образом начинают контролировать демонов, причем под это определение попадают синтоистские боги (повелевающий ветром Сусаноо), германо-скандинавский огненный великан Сурт, древнегреческий Арес, библейская смерть и демон Самаэль из иудаизма — смешение религий и культур настолько ядерное, что недавняя «Хижина в лесу» по сравнению с Shin Megami Tensei выглядит крайне скромно. Можно пойти дальше: в одной из игр герои встречают модного Гитлера в солнцезащитных очках, а в другой Григорий Распутин призывает карающие трехметровые матрешки.

Сверх того добавляется еще и достаточно предсказуемая фабула. Королевству угрожает опасность в виде огромного красного дракона, которого, как выясняется позже, зовут Григорий. Если посмотреть на ситуацию трезво, то дракон кажется наименее страшной угрозой: по лесам разгуливают химеры и циклопы, небеса рассекают грифоны и гарпии. По ночам не то что из могил, а прямо из-под земли вылезают зомби и скелеты, а где-то рядом с аббатством в глухой чаще притаились два похотливых огра. Воруют монашек, не иначе. Регулярная армия короля не справляется с толпами чудищ.

Так бы и страдало королевство, не случись одним днем неожиданности. Дракон нападает на небольшой поселок, выжигает местное население и получает мечом в лапу от самоотверженного героя. Немного ошалев от такой наглости, рептилия хирургическим касанием когтя разрывает храбрецу грудную клетку и похищает его сердце. Геройский путь при таких вот неудачных обстоятельствах не заканчивается, а наоборот — только начинается. Через некоторое время «прооперированный» обнаруживает, что рана затянулась, на ее месте возник светящийся шрам, а из параллельной реальности к нему в услужение прибывает пешка — человеческая оболочка без души.

Это, если что, не совсем настоящий дракон. Виверна выглядит скромно, но смотреть на нее совсем необязательно — от ее огня герои теряют зрение, а потом воспламеняются.

В добрый путь

Путешествовать в поисках сердца по миру придется не одному, а в компании трех помощников-пешек. Первое, на что игрок обращает внимание, — это довольно подробный редактор персонажа, в котором моделируется не только лицо героя, но и его рост, вес, осанка. Такая детальная проработка позволяет создавать разных по комплекции воинов и магов, причем изменения немного влияют на характеристики: щуплый мальчуган сможет унести на себе меньше вещей, зато ему гораздо легче будет взбираться на монстров, а потом быстро от них убегать.

Тяжелого и большого богатыря, наоборот, сложнее сбить с ног, да и доспехи он сможет надеть потяжелее. Самое удивительное, что редактор полезен не столько для вас, сколько для вашей основной пешки. С этим связана ключевая особенность Dragon’s Dogma: созданный напарник послужит не только вам. Еще два помощника призываются у специальных алтарей из параллельных миров — тех, в которых находятся другие игроки.

Вызвать пешек себе на подмогу можно всегда, но при наличии выхода в Сеть можно призывать чужих напарников и, вполне очевидно, выбирать не только самых опытных, но и интересно выглядящих, тем более что в редакторе можно спокойно слепить Майкла Джексона (а как здорово он будет смотреться, сражаясь с зомби!) или Кратоса. Жалко только, что дополнительные два спутника надолго не задерживаются — такие пешки не развиваются, да и менять группу придется часто хотя бы потому, что разные враги требуют к себе индивидуального подхода, а опытные союзники подсказывают, как драться с чудовищами.

Голем непробиваем, да и от ударов клинками по светящимся энергетическим узлам умирает далеко не сразу — проще нанять кого-нибудь с увесистым молотом, чем заниматься акупунктурой.

Помощи можно ожидать и после сражения: взявшись за сложное задание, будет нелишним поискать себе такого компаньона, который уже выполнил квест с другим игроком и обязательно расскажет, как вам быть и куда идти. Фишка довольно полезная, потому как попасть в беду в мире Dragon’s Dogma проще простого.

Игровой мир кажется огромным, хотя по факту он компактнее, чем Скайрим. Dragons’s Dogma скорее напоминает Gothic — интересно исследовать, но постоянно необходимо быть настороже, неаккуратных путешественников ждет мучительная смерть от чего угодно.

На целое королевство всего один город, зато вокруг множество достопримечательностей. Вот вдалеке виднеются руины (а если вы их не увидите, вам обязательно напомнят про их существование напарники), и можно прикинуть, что добираться до них долго и опасно, но на деле путешествие занимает минут десять. Тем не менее открытые пространства Dragon’s Dogma запоминаются намного лучше, чем в том же Skyrim, — хотя бы потому, что разработчики сильно урезали возможность быстрого перемещения.

Поначалу телепортироваться можно только в столицу при помощи дорогих расходных камней, но ближе к концу игры появляется возможность вручную устанавливать специальный кристалл в любой точке мира и переноситься к нему. До этого в определенный момент забеги по полям да лесам начинают невыносимо утомлять, зато игрок точно знает, где искать обходные маршруты, скрытые тропы и как вести себя, чтобы случайно не наткнуться на лагерь с озлобленными разбойниками — враги в Dragon’s Dogma не привыкли шутить.

Тролли крайне бурно реагируют на женщин, так что на охоту их лучше не брать: раздавит и съест, а потом еще и мужчинами закусит.

Драконоборец

После акробатических этюдов в Kingdoms of Amalur боевая система Dragon’s Dogma кажется неуклюжей и скучной. Ураганности Devil May Cry здесь нет, да и комбинации ударов начинают варьироваться в зависимости от частоты нажатия кнопки только со временем. Зато сражения выглядят крайне правдоподобно. Самая лучшая тактика, которую можно вообще придумать, — быстро уронить врага на землю и скопом запинать его ногами. Или зайти за спину какому-нибудь тяжелобронированному рыцарю, схватить его и попросить союзника ударить как можно сильнее. Если же врагов больше четырех, стоит без стеснений развернуться и убежать: тут даже крепкого воина два-три пропущенных удара отправляют в страну вечной охоты.

Враги постоянно устраивают засады и вообще ведут себя неспортивно: гоблины кидают горящие палки и фэнтезийный аналог светошумовых гранат, ящеры маскируются и пытаются отравить, а в нежить могут вселяться призраки и взрывать трупы. С другой стороны, герои тоже могут пользоваться подручными средствами: никто не запрещает подобрать у разломанного каравана бочку с порохом и запустить ее в толпу. Во время сражений с гигантскими боссами алгоритм действий остается таким же — надавать по голове, удачно повалить, а потом избить еще сильнее, разве что добавляется контактный элемент. Как в Shadow of the Colossus , на здоровую тварь лучше сначала вскарабкаться, добраться до ее незащищенного места и больно туда ткнуть чем-нибудь острым.

Один циклоп не представляет опасности, но как бы в компенсацию за отсутствие второго глаза исполины ходят парами, да еще не стесняются звать гоблинов на помощь.

Важный момент: многопользовательский режим ограничен лишь поиском чужих компаньонов, хотя при желании можно обойтись и стандартными пешками. Никакой кооперативной охоты на чудовищ от Dragon’s Dogma ждать не стоит. Другое дело, что некоторые боссы (особенно к концу игры, когда они нападают чуть ли не толпой) явно рассчитаны на слаженную командную работу, которая, к сожалению, искусственному интеллекту не по силам. Основному компаньону можно задавать модель поведения, в экране характеристик при этом есть большое количество переменных с красивыми названиями. Игрок при этом чувствует себя Берти Вустером при заботливом Дживсе: «Хозяин, я схватил его, хозяин, бегу лечить, хозяин, этого нужно окружить». Но, несмотря на обилие вариантов, тактическое планирование все равно сводится к четырем простым командам, которые союзники выполняют не так хорошо, как хотелось бы.

Общая тактика боя почти никогда не изменяется, зато разные классы персонажей подходят к выполнению задачи изобретательно. Волшебнику, например, забираться на чудовищ не очень комфортно, поэтому он со всех сил помогает издали, хотя вечно приходится суетиться, выбирать удобную позицию для обстрела, да еще и не забывать лечить союзников. Легковооруженный вор быстро карабкается по исполину, а воин может выдержать вес товарища на щите или добросить союзника до ляжки грифона. Роли персонажей получаются узкоспециализированными: только воины могут укрываться от стрел и ударов за щитом, вору сподручнее добраться до особо вредного мага и обезвредить его, а волшебник — это отличная артиллерия и ходячая аптечка в одном флаконе.

За разговорами в таверне персонаж может объяснить союзнику, что требуется от него во время боя. Чего сделать точно нельзя — так это заставить пешку разговаривать поменьше.

Персонаж постепенно растет в уровне, получает специальные очки дисциплины, а его характеристики повышаются автоматически. Помимо уровня, у героя есть классовая специализация в семь рангов, опыт за которую начисляется отдельно. С повышением ранга открываются новые способности и удары, которые приобретаются за очки дисциплины. Ну а в конце профессионального пути становится доступна особо зубодробительная атака.

Стоит заметить, что способности интересно сделаны, а магия отличается не только цветом и элементом, но и способом воздействия на врага. Так, один из классов может создать перед собой сферу, из которой вылетают самонаводящиеся магические снаряды, или отбросить монстра огромной ледяной глыбой, вырастающей из-под земли. Колдун так и вообще в случае опасности призывает в руку электрохлыст, как у Whiplash из марвеловских комиксов.

Менять специализацию можно свободно, причем часть умений все-таки остается. Встречаются любопытные гибриды. Мистический рыцарь способен драться тяжелым клевцом и таскает на спине огромный магический щит. Он более ограничен в спецприемах, чем воин, зато способен сносно колдовать и превращать щит в огромный барьер, а также создавать отталкивающие и притягивающие печати на земле. Каждая профессия также обладает определенным набором пассивных умений: значительное уменьшение повреждений от ударов, повышение грузоподъемности и так далее, причем эффекты остаются при смене специализации — так или иначе, игра заставляет попробовать несколько типов бойцов.

Затаившийся дракон

Основная проблема Dragon’s Dogma заключается в том, что при опасном и красивом открытом мире и интересной боевой системе она невообразимо мерзко начинается и производит отвратительное первое впечатление. Тут можно сделать и неправильный вывод о том, что игра поделена на небольшие локации: первые три часа героя ведут за ручку до столицы, попутно объясняя что к чему. Сражения при этом до уныния скучны, а все битвы с исполинских размеров боссами заканчиваются, не успев начаться, — чудовищ просто убивают без вашего участия.

По-настоящему игра проявляет себя спустя, страшно сказать, 15-20 часов, и еще сильнее она удивляет к финалу, где игрока ни разу не щадят и ставят в интересное положение раз в минуту. Столкновение с огромными мифическими монстрами и взятие крепостей подкупают своей масштабностью и оставляют основного конкурента (да, Skyrim, так получилось) далеко позади. Более того, в Dragon’s Dogma игроку всегда есть чем заняться. Можно посвятить все свободное время охоте на крупных монстров и продавать их мясо (важно не опоздать, не то испортится и потеряет в цене) или стать знахарем и смешивать из травок неплохие снадобья. Собранные трофеи с монстров можно задействовать для улучшения экипировки. Крафт здесь не предназначен для создания предметов с нуля, но значительно повышает их характеристики.

Экран смены специальностей показывает, как будет выглядеть персонаж в новом амплуа.

Всякие простые квесты на убийство монстров и сбор лута берутся на доске объявлений, зато к побочным квестам от NPC стоит присмотреться повнимательнее. Мелкие на первый взгляд поручения могут привести к интересным последствиям и зачастую удивляют неожиданной развязкой. Например, в одном из квестов требуется найти потерянную книгу — фолиант редкий, дорогой, и отдавать его, в общем-то, вас никто не заставляет.

В городе есть мошенник, занимающийся подделкой вещей и почему-то продажей женских нарядов и сектантских роб. Вариант обмануть заказчика кажется заманчивым — достаточно сходить и сделать копию книги. Но последствия ваших поступков обязательно аукнутся в будущем. Если сдержать слово и вернуть фолиант, то в самый ответственный момент горе-колдун, когда про него уже давно позабыли, появится во время схватки с трудным боссом и устроит ему огненный вихрь такой силы, что герой с его помощниками-пешками покажутся вообще лишними.

Такой помощи искренне радуешься, особенно если помнить, что обстановка вокруг персонажа далеко не самая приятная. В чем Dragon’s Dogma нельзя упрекнуть, так это в отличной передаче чувства сурового приключения, хотя и без садизма Dark Souls и Demon"s Souls . Персонажи сражаются буквально за каждый метр. Сначала отбиваются от гарпий в ущелье с сильным ветром, потом попадают в засаду к разбойникам, случайно будят каменного гиганта и только затем добираются до темного замка на краю земли, где еще, между прочим, измученной партии предстоит одолеть грифона.

И это не самое страшное. Ночью игра превращается в survival horror с мечами и магией: из земли выбираются зомби и скелеты в таком количестве, что кажется, будто под королевством огромная братская могила. Ощущение постоянного напряжения усиливается, когда в партии убивают единственного лечащего волшебника — остальные герои спасаются бегством, кто-то не успевает увернуться от толпы, и может выйти так, что к рассвету главный герой добежит до стен города в одиночку и сильно потрепанный. А то и вовсе не добежит.

* * *

В книге Нассима Николаса Талеба «Черный лебедь» написано про трудно предсказуемые случайности, в корне меняющие ситуацию или представление о мире. Такое любопытное название пошло от того, что до открытия Австралии люди были убеждены, что черных лебедей не существует. В данном случае следует обратить внимание на Demon"s Souls и его внезапный успех в Европе и США. Если смотреть на ситуацию с такого ракурса, то Dragon’s Dogma — попытка скопировать успех, да еще и специально угодить западной аудитории, натаскав как можно больше внешних элементов заокеанских ролевых игр.

Этих признаков набралось столько, что на деле выходит сборная солянка из всех штампов и любопытных чужих элементов, в которой нет места чему-то своему. Это не делает Dragon’s Dogma плохой игрой: пережив кошмарное начало, можно так увлечься, что забыть обо всем на свете. Просто она вторична и вряд ли произведет такой же ошеломительный эффект, как Dark Souls в свое время.

Реиграбельность да

Классный сюжет нет

Оригинальность нет

Легко освоить нет

Главные рейтинги

Геймплей

Графика

Звук и музыка

Интерфейс и управление

Дождались?
Рейтинг

7 , 5

Сделанная без лишних рисков и поэтому не такая яркая, как хотелось бы, западная ролевая игра от японских разработчиков.

Сколько бы Dragon’s Dogma ни перевыпускали, одно остается неизменным: она странная. Очень хочется таким образом обобщить все свои впечатления, не пускаясь в нудный анализ всех шестеренок, потому что игра все равно пойдет вразрез с любыми ожиданиями. Она странная – и ее нужно попробовать самому, чтобы это понять.

Да, это RPG. Нет, забудьте про сюжет. Он есть, но в примитивной форме и с явным непониманием того, как из банальной завязки сделать хорошую историю. Наслаждайтесь еще одной интерпретацией приема с деревенщиной, который в разгар сенокоса становится избранным и бежит спасать мир: прилетел, знаете ли, непобедимый дракон, сделал нашего героя бессмертным, выругался на своем и сидит где-то там, угрожает человечеству, за что надо его убить. Такова, в общем-то, вся суть здешней заварухи, и заинтриговать ей можно только того, кто никогда не видел качественного фэнтези.

Справедливости ради, похожую идею используют многие коллеги по жанру – взять хотя бы Dragon Age: Origins, к которой вышеописанное подходит больше, чем того хотелось бы. Разница в том, что другие проекты старательно обыгрывают заезженный мотив, маскируют его интересными деталями и ответвлениями, а Dragon’s Dogma не предлагает ничего. Здесь лишь сухой и плоский концепт: вы круче и умнее всех, а злобное зло само себя не истребит. В качестве оправдания всему происходящему еще куда ни шло, но пристального внимания определенно не заслуживает. Ситуация чуточку выправляется к финалу, да и то благодаря любопытному лору, до эпилога практически себя не проявляющему.

Игру вообще мало заботят привычные для ролевок ценности. Проработанный до мелочей мир, тщательно выписанные персонажи, диалоги с литературными завитушками – кому они нужны? Подобием характеров обладают разве что ключевые персонажи, коих тут от силы штук десять, и только они способны более-менее полноценно общаться с героем. Остальные NPC – это картонные дурачки, шастающие по абсолютно стерильным локациям и выдающие одну и ту же дежурную реплику. Градус интересности здешних бесед все еще превышает показатели Dead Rising, но едва ли этим можно гордиться.

Съестные припасы имеют обыкновение портиться прямо у вас в карманах, а потому лучше спускать их на лечение как можно скорее.

Очевидно, в неблагоприятных условиях исследование окрестностей теряет весь смысл. Несмотря на приличные размеры карты, игре попросту нечем поощрять первооткрывателей – в лучшем случае длительное путешествие порадует вас скромным лагерем на отшибе, где самым разумным существом будет торговец. Впрочем, за примерами преступной пустоты окружения далеко ходить не надо: достаточно добраться до единственного крупного города и оценить всю красоту его безжизненных лабиринтов, соединяющих редкие функциональные точки вроде черного рынка или гостиницы. Ни тебе свежих сплетен на улицах, ни колоритных горожан, ни спонтанных происшествий – даже, страшно сказать, Morrowind изображал цивилизацию куда убедительнее. После такого лишний раз благодаришь разработчиков за доработку системы быстрого перемещения, очень уж она тут кстати.

Иногда, правда, на пустырях можно найти квест-другой – и окончательно впасть в отчаяние. В рамках сюжета нас балуют полноценными заданиями с постановкой и внятной деятельностью, а вот побочная активность чуть ли не целиком позаимствована у худших MMO про убийство 45 зайцев и сбор 15 трав. Только если последние пытаются подсластить пилюлю хотя бы парой строчек сопутствующей мини-истории, Dark Arisen беспардонно сует рутину без комментариев и мотивации – надо, мол, и все. У таких поручений даже «заказчика» нет – берутся они на доске объявлений, а завершаются сами по себе, дистанционно.

Тем обиднее, что претензия на нечто большее все-таки заметна. Единичные сайдквесты сопровождаются уникальными диалогами, персонажами и событиями, а парочка даже заигрывает с нелинейностью прохождения и последствиями решений – но их так мало, что никакого влияния на отыгрыш роли они не оказывают. Да и захватывающими их назвать трудно, опять же, по причине никакущей работы над игровым миром: искать, скажем, подружку главного героя было бы куда интереснее, удели авторы немного времени их взаимоотношениям.

Эпичные кадры особенно хорошо заходят под саундтрек «Властелина колец» – игровая музыка хороша, но звучит она редко и не всегда метко.

По-настоящему блистать игра предпочитает на геймплейном поприще. Вот уж что заставляет забыть про все неурядицы и промахи дизайнеров. Dragon’s Dogma похожа на этакую облегченную версию Dark Souls, в которой игрок точно так же болтается где-то в нижнем сегменте пищевой цепи, но имеет чуть больше шансов на выживание среди гоблинов с безразмерными лайфбарами.

В первую очередь интерес представляет боевая система. Она, в отличие от творения From Software, не слишком увлекается глубокой тактикой и в целом довольно аркадна, чем время от времени напоминает столь же прекрасную, сколь и старую The Lord of the Rings: The Return of the King. Не нужно быть мастером выпадов и иметь черный пояс по перекатам, чтобы успешно давать сдачи местному бестиарию – достаточно лишь своевременно чередовать базовые атаки и особые приемы, арсенал которых постоянно расширяется, да не подставляться под удары особо крупных противников. Само собой, это не уровень Devil May Cry, на сравнения с которой все чаще тянет фанатское сообщество, но боевка моментально подкупает динамикой происходящего, легкостью освоения и не присущим RPG разнообразием.

Это, однако, не значит, что сражения лишены глубины. Напротив, тонкости всплывают одна за другой, в особенности при столкновении с боссами. Битвы с ними – отдельный источник веселья и челленджа в Dragon’s Dogma. У каждого представителя зверинца есть свои уязвимые места, в поиске и эксплуатации которых и кроется цель подобных стычек. Некоторые слабости, как, допустим, светящиеся камни в теле голема, видны сразу, а до иных предстоит докапываться опытным путем, поджигая перья грифону и обстреливая дракона темной магией. Классовые различия при этом тоже влияют на подход к боссу: если разбойнику с луком не составит труда прикончить циклопа с дальнего расстояния, то какому-нибудь паладину придется буквально карабкаться по телу гиганта и колупать его глаз мечом.

Экипировки тут неожиданно много. За один присест все и не опробуешь.

Благо игра разрешает пробовать все и сразу, ибо следующей в списке ее заслуг значится чудесная прокачка персонажа. Изначально на выбор дается всего три заурядные профессии, и вступительные главы вынуждают отыгрывать воином, разбойником или магом – но вскоре после этого открывается возможность сменить специализацию на любую другую без потери прогресса. Это безумно крутая находка, придающая чрезвычайную гибкость билдам, вносящая тотальную вариативность в процесс и оставляющая лазейку для разочарованных в выбранном направлении игроков. Более того, периодически жонглировать профилями даже полезно, поскольку они определяют пропорции роста тех или иных характеристик. Выражаясь проще, если вам вдруг понадобится расширить запасы выносливости для своего мага, лучше будет хотя бы на несколько уровней стать рейнджером, ибо прибавка к данному параметру у него в разы выше. К экспериментам подталкивают еще и наличием уникальных перков, которые открываются только при прокачке определенного класса, но универсальны в использовании.

А чтобы вам было не так одиноко, в Dragon’s Dogma введена необычная система пешек. Таким обидным прозвищем здесь кличут компаньонов, коих в вашей команде может быть не больше трех: одного вы создаете сами, двух оставшихся – вылавливаете из сетевой базы уродцев, выращенных другими игроками. Все они абсолютно безлики как действующие лица, но бесконечно эффективны и самостоятельны в бою. Они хватают мелких врагов, отвлекают на себя внимание особо свирепых особей, взбираются на гривы крупных тварей и вообще действуют слаженно без всяких там приказов. Пускай работу ИИ безупречной не назовешь, он довольно благополучно имитирует командное взаимодействие, необходимое при столкновении с серьезными противниками. Возможности полного контроля не хватает лишь в самые критические моменты – когда маг забывает вылечить смертельную рану, только и остается жать на кнопку «Помогите».

Привязываться к напарникам, тем не менее, не стоит. Из всего балагана вместе с вами по карьерной лестнице поднимается только ваша личная пешка – гости из других миров же всегда статичны и сохраняют уровень, достигнутый ими к моменту найма. Это еще один плюс в пользу изменчивости геймплея: партия легко кастомизируется и подстраивается под нужды конкретной ситуации.

Другая занятная особенность пешек – их постоянные переговоры. К счастью многих игравших на консолях, в ПК-версии наконец-то добавлена опция отключения озвучки спутников, и все же факт примечательный. Несмотря на отсутствие характеров, они активно комментируют происходящее, но делают это как форменные аутисты, раз за разом тараторя очевидные и без преувеличения тупые речевки. Для тех, кто не уловил первые 76 раз, они обязательно повторят, что волки охотятся стаями, а в долгом походе будут любезно напоминать о карте, лежащей у вас в кармане. Кроме того, над одной из бестолочей может внезапно выскочить иконка диалога, намекающая на наличие важных мыслей по поводу недавнего триумфа. «Квест выполнен, хозяин», – это самая увесистая мысль, на которую можно рассчитывать.

И все бы ничего, только Dragon’s Dogma самым поганейшим образом объясняет, как во все это играть. Здешний туториал – это неоправданно долгая контекстная презентация на тему «100 вещей, которые тут делаются так же, как и во всех остальных играх», тогда как масса более существенных вопросов остается за кадром. Приходится методом проб и ошибок выяснять, как выглядят квесты и в чем суть пешек, открывать для себя совершенно неосвещенные системы крафта и апгрейдов, узнавать после создания персонажа, что его рост и вес влияют на какие-то там характеристики, под конец прохождения случайно вычитывать, что у NPC есть распорядок дня и скрытые любовные линии, и многое другое. Введение в партийный менеджмент так и вовсе феерично: правильно подбирать пешек учат на полигоне с деревянными манекенами, которые можно легко разбить, толком и не уяснив, о чем шла речь. Тренер все равно одобрительно похлопает по плечу и скажет: «Вот видишь, как важен выбор пешек!». Не то чтобы нас нужно вести за ручку сквозь все тягости адаптации, но разбираться в здешней механике крайне скучно и некомфортно, а многое легко упустить в нужный момент и откровенно запороть себе дальнейшее прохождение.

Благодаря тому первые два-три часа Dragon’s Dogma – это ураганное скитание по углам немногочисленных деревушек в надежде на озарение. В нашем случае знакомство с игрой примерно так и проходило. Скинув первым делом деревенскую знахарку с обрыва, мы пошли по единственной дороге и увидели, как стражники без проблем убивают монстра, которого должны были победить мы. Скинув стражников с другого обрыва, мы вернулись в деревню и встретили харизматичного чернокожего мужчину по имени gg. Скинув gg с нового обрыва, мы поняли, что это вообще-то пешка другого игрока (стоило догадаться раньше, м?), а нас уже минут сорок как ожидает сюжетный персонаж, прячущийся в самой темной палатке и никак не отмеченный на карте. Примерно тогда же действо начало приобретать зачатки смысла и вырисовывать на горизонте описанную в этой статье картину, хотя без еще нескольких обрывов не обошлось. В общем, тяжелый был путь.

Что до особенностей переноса на ПК, тут все в сравнительном порядке. Capcom всеми хадукенами клялись, что нас ждет «сногсшибательный визуал» и подкрепляли обещания вполне приличными скриншотами – в итоге же возраст ожидаемо взял свое. Игра и в 2012 году не выглядела сверхсовременно, уступая по красотам Oblivion, отпраздновавшей к тому времени пятилетнюю годовщину, а сейчас скромными графическими правками из нее и подавно конфетку не сделать. Если что и может сбить с ног, так это непростительно уродливые спрайты, позорно отмасштабированные шрифты и гоблины, возникающие в метре от главного героя. Прикрутили, конечно, богатый ассортимент настроек и поддержку заоблачных разрешений, но в эпоху адекватных портов этим уже не удивить.

А вот над управлением, ей-богу, могли бы посидеть подольше и перекроить архаичный интерфейс, отбивающий половину удовольствия от игры кошмарным дизайном. Труженикам клавиатуры подарили эксклюзивную функцию бинда предметов на горячие клавиши, словно бы извиняясь за то, что прямого доступа к карте, журналу заданий и экипировке по-прежнему нет – все эти функции нужно выковыривать из меню паузы, что на деле куда страшнее, чем на словах. Интуитивности не прибавляет даже геймпад в руках, хотя дискомфорт он однозначно приглушает.

Но главное все-таки то, что в Dragon’s Dogma тянет вернуться. Сначала долго ругаешься, дескать, все криво да косо, недоумеваешь, как оно вообще правильно играется, вопишь от причуд японского геймдизайна и выходишь из игры с чувством крайнего пресыщения, а потом все равно ловишь себя на мысли, что неплохо было бы завтра вечерком добить того грифона и накопить на красивенький шлем. Естественно, на место пернатой бестии приходят новые оппоненты, экипировка становится все лучше, а проведенное в игре время выходит за все рамки приличного. И это хорошо.

«…Если вы ждали от Dark Arisen серьезного вызова, то пришли по адресу. В дополнении приходится умирать даже чаще, чем в DD, - хотя, казалось бы, куда чаще? В бестиарии появились невероятно сильные монстры, которым ничего не стоит смести вас одним ударом.

Игромания https://www.сайт/ https://www.сайт/

Прошлогодняя Dragon’s Dogma была весьма неоднозначной. Переусложненный интерфейс, раздражающие баги (иногда стрелы и магические заряды летели куда угодно, кроме цели) и плохо написанный сюжет могли заставить вас бросить игру после пары часов. К тому же некоторые просто не понимали, что от них требуется, — мы привыкли к тому, что, какой бы свободной игра ни казалась, авторы все время невидимой рукой нас направляют, дают указания и не дают заскучать. Capcom ничем таким себя не утруждали, вас просто выкидывали в полный опасностей мир, вручали в руки оружие, а дальше как в том самом анекдоте - крутись как можешь. Цели, задачи и во многом мотивацию нужно было придумывать себе самому, а потому люди с не очень развитым воображением отсеивались еще на входе.

Те же, кто находил в себе силы разобраться в тонкостях местной экосистемы, нащупывали у игры второе дно. Dragon’s Dogma предлагала сложные, хардкорные бои. На отдельных боссов уходили часы, и это не преувеличение. Подбирать тактику нужно было на глаз, без сторонних подсказок, что делало сражения еще более азартными.

Гигантским боссам из Dragon’s Dogma позавидуют даже God of War с Shadow of Colossus.

Игра дарила необычные ощущения и от исследования локаций: вы самостоятельно составляли картину окружающего мира, с головой погружаясь в изучение близлежащих земель. Никакой прямой зависимости от прихотей геймдизайнеров. Можно было долго брести по лесу, а потом внезапно услышать странный звук, пойти на него и наткнуться на спящего дракона. Шаги героя, разумеется, будили монстра, он свирепел, и нужно было драться. Только вот вас никто не учил, как бить дракона, как и тому, что эти могучие создания очень любят спать рядом с реками. Все узнавалось на личном опыте.

Со временем вы привыкали и к системе «пешек» - союзников по отряду, которыми управлял компьютер (что, в общем-то, было верным решением). «Пешки» играли не только практическую, но и социальную роль: их могли позвать на помощь другие игроки, причем не важно, находились вы в этот момент онлайн или нет. Во время «аренды» виртуальные напарники не росли в уровнях, но зато могли вернуться из путешествия с чем-нибудь полезным (если временный хозяин не жадничал).

Мы так подробно вспоминаем оригинал, потому что все вышесказанное в равной степени верно и для Dark Arisen . Capcom не стали мудрить и переизобретать игру заново: к уже имеющейся сюжетной кампании добавили остров Биттерблэк, населенный новыми типами врагов и еще более устрашающими боссами, соваться к которым следует только после достижения пятидесятого уровня. Механику почти не тронули, были исправлены лишь самые неприятные недочеты (например, камень телепортации теперь бесконечный) и улучшен интерфейс.

Компьютерные напарники на удивление умны. В боях товарищи не раз прикроют вам спину.

Если вы ждали от Dark Arisen серьезного вызова, то пришли по адресу. В дополнении приходится умирать даже чаще, чем в DD, - хотя, казалось бы, куда чаще? В бестиарии появились невероятно сильные монстры, которым ничего не стоит смести вас одним ударом. Гвоздь программы - Смерть, дальняя родственница Немезиса из Resident Evil 3 . Предсказать ее появление практически невозможно, костлявая возникает где и когда ей вздумается. Чтобы убить Смерть (ага), придется потратить немало сил и времени - здоровья у нее столько, что хватит на добрую половину чудищ Биттерблэка. Приходится быть особенно осторожным, рассчитывать каждый шаг. Вряд ли у вас получится одолеть ее с первого раза, поэтому «удовольствие» придется растянуть на несколько заходов.

Новый контент наверняка обрадует преданных фанатов, для которых игра во многом стала ролевой альтернативой Dark Souls . Однако как раз с фанатами Capcom обошлись по-свински. Dark Arisen идет в комплекте с оригинальной игрой, но если она у вас уже есть, то цивилизованно приобрести дополнение вы не сможете - его просто не продают отдельно. Японцы буквально заставляют поклонников платить за один и тот же контент дважды, и все ради пятнадцати часов геймплея и слегка переработанного интерфейса. Довольно странное решение.