Словесные игры. Весёлые словесные игры для дружеской компании

Wikimedia Commons

Устные игры

Ассоциации

Игра для большой компании. Ведущий ненадолго выходит из помещения, за это время остальные решают, кого из присутствующих они загадают (это может быть и сам ведущий). Вернувшись, игрок задает остальным вопросы — с каким цветком у вас ассоциируется этот человек, с каким транспортным средством, с какой частью тела, с каким предметом кухонной утвари и т. п., — чтобы понять, кто загадан. Вопросы могут быть самые раз-ные — это не ограничено ничем, кроме воображения играющих. Поскольку ассоциации — дело индивидуальное и точное совпадение тут может и не слу-читься, принято давать угадывающему две или три попытки. Если компания небольшая, можно расширить круг загадываемых общими знакомыми, не присутствующими в этот момент в комнате, хотя классический вариант «ассоциаций» — это все же герметичная игра.

Игра в П

Игра для компании от четырех человек, любопытная вариация на тему «шля-пы» (см. ниже), но не требующая никаких специальных аксессуаров. Один игрок загадывает другому слово, которое тот должен объяснить остальным, — но пользоваться он может при этом только словами на букву «п» (любыми, кроме однокоренных). То есть слово «дом» придется объяснять, например, так: «построил — проживаю». Если сразу угадать не удалось, можно подбрасывать дополнительные ассоциации: «постройка, помещение, пространство, простей-шее понятие…» И под конец добавить, например, «Периньон» — по ассоциации с шампанским Dom Perignon. Если отгадывающие близки к победе, то ведуще-му пригодятся комментарии типа «примерно», «приблизительно», «почти пра-вильно» — или, в противоположной ситуации: «плохо, подождите!». Обычно после того, как слово угадано, объяснявший придумывает новое слово и шеп-чет его на ухо угадавшему — тот становится следующим ведущим.

Букварь «A. B. C. Trim, alphabet enchanté». Иллюстрации Берталя. Франция, 1861 год Wikimedia Commons

Say the Same Thing

Бодрая и быстрая игра для двоих, получившая свое название по видеоролику изобретательной рок-группы OK Go , из которого многие о ней узнали (музы-канты даже разработали мобильное приложение, помогающее играть в нее на расстоянии, — правда, в настоящее время оно недоступно). Смысл игры в том, что на счет раз-два-три каждый из игроков произносит произвольно выбранное им слово. Далее цель играющих — с помощью последовательных ассоциаций прийти к общему знаменателю: на следующие раз-два-три оба произносят слово, так или иначе связанное с предыдущими двумя, и так до тех пор, пока не случится желаемое совпадение. Предположим, что первый игрок сказал слово «дом», а второй — слово «колбаса»; в теории они могут совпасть уже совсем скоро, если на втором ходу после раз-два-три оба скажут «магазин». Но если один скажет «магазин», а другой — «холодильник» (чем не дом для колбасы?), то игра может затянуться, тем более что повторяться нельзя — ни магазин, ни холодильник уже не подойдут, и придется додумываться, скажем, до «рефрижератора» или «ИКЕИ». Если же первоначальные слова далеки друг от друга (к примеру, «бордюр» и «невесомость»), то игровой процесс становится совсем непредсказуемым.

Характеры

Игра для компании (идеальное количество игроков — от четырех до десяти), требующая от участников не только хорошего воображения, но и, желательно, мало-мальского актерского мастерства. Как обычно, один из игроков ненадолго покидает помещение, а пока его нет, остальные придумывают слово, коли-чество букв в котором совпадает с количеством оставшихся в комнате участ-ников. Далее буквы распределяются между игроками, и на каждую из них придумывается характер (поэтому слова, в которых есть «ъ», «ы» или «ь», не подходят). Пока слово не угадано, игроки ведут себя в соответствии с выбранным характером — задача ведущего понять, какие именно характеры изображают его партнеры, и восстановить загаданное слово. Представим, к примеру, что компания состоит из семи человек. Один уходит, остальные придумывают шестибуквенное слово «старик» и распределяют между собой роли: первый, скажем, будет с крытным, второй — т ерпеливым, третий — а вторитарным, четвертый — р адушным, пятый — и гривым и шестой — к оварным. Вернувшегося игрока встречает какофония голосов — компания «проживает» свои роли до тех пор, пока их не разгадают, а ведущий задает игрокам вопросы, помогающие раскрыть их образ. Единственное условие — как только ведущий произнесет верный характер — например, угадает ко-варного — тот должен признаться, что его инкогнито раскрыто, и объявить номер своей буквы (в слове «старик» — шестой).

Букварь «A. B. C. Trim, alphabet enchanté». Иллюстрации Берталя. Франция, 1861 год Wikimedia Commons

Узнай песню

Игра для компании от четырех-пяти человек. Ведущий удаляется, а остав-шиеся игроки выбирают известную песню и распределяют между собой ее слова — каждому по слову. Например, загадана песня «Пусть всегда будет солнце»: одному игроку достается слово «пусть», второму — «всегда», тре-тьему — «будет», четвертому — «солнце». Ведущий возращается и начинает задавать вопросы — самые разные и неожиданные: «Твой любимый город?», «Куда впадает Волга?», «Что делать и кто виноват?». Задача отвечающих — употре-бить в ответе свое слово и постараться сделать это так, чтобы оно не слишком выделялось; отвечать нужно быстро и не очень пространно, но не обязательно правдиво. Ответами на вопросы в данном случае могут быть, например, «Один город мне выбрать сложно, но пусть сегодня это будет Рио-де-Жанейро» или «Волга — в Каспийское, но так происходит не всегда , каждый третий год она впадает в Черное». Ведущий должен уловить, какое слово в ответе лишнее, и угадать песню. Часто играют со строчками из стихов, а не из песен.

Наводка

Игра для четырех человек, разбитых на пары (в принципе, пар может быть и три, и четыре). Механика предельно проста: первый игрок из первой пары шепчет на ухо первому игроку из второй пары слово (нарицательное суще-ствительное в единственном числе), далее они по очереди должны называть свои ассоциации с этим словом (в той же форме — нарицательные существи-тельные; однокоренные слова использовать нельзя). После каждой ассоциации партнер по команде того игрока, который ее озвучил, называет свое слово, пытаясь угадать, не оно ли было загадано изначально, — и так далее, пока задача не будет кем-то решена; при этом все уже прозвучавшие в игре ассоциации можно использовать в дальнейшем, добавляя при каждом ходе одну новую. К примеру, пусть в одной команде будут игроки A и B, в другой — C и D. Игрок A шепчет игроку C на ухо слово «старик». Игрок C вслух говорит своему партнеру D: «возраст». Если D сразу отвечает «старик», то пара C и D заработала очко, но если он говорит, к примеру, «юность», то ход переходит к игроку А, который, пользуясь словом «возраст», предложенным C (но отбро-сив не относящуюся к делу «юность» от D), говорит своему партнеру B: «возраст, мужчина». Теперь B, вероятно, угадает старика — и очко уже зарабо-тает его команда с A. Но если он говорит «подросток» (решив, что речь о воз-расте, когда мальчики превращаются в мужчин), то C, к которому внезапно вернулся ход, скажет «возраст, мужчина, восьмидесятилетие», и уж тут, вероятно, «старик» будет угадан. В одном из вариантов игры разрешается также «кричать»: это значит, что, внезапно догадавшись, что же имелось в виду, игрок может выкрикнуть вариант не в свой ход. Если он угадал, его команда получит очко, а вот если он поторопился с выводами, команда очка лишится. Играют обычно до пяти очков.

Букварь «A. B. C. Trim, alphabet enchanté». Иллюстрации Берталя. Франция, 1861 год Wikimedia Commons

МПС

Игра для большой компании. Здесь мы вынуждены предупредить читателей, что, увидев этот текст полностью, вы уже никогда не сможете водить — игра одноразовая.

Спойлер →

Сначала игрок, которому выпало водить, покидает комнату. Вернувшись, он должен узнать, что означает МПС, — заранее известно лишь то, что носи-тель этой таинственной аббревиатуры прямо сейчас присутствует в помеще-нии. Чтобы выяснить правильный ответ, водящий может задавать другим игрокам вопросы, ответы на которые должны формулироваться как «да» или «нет»: «У него светлые волосы?», «У него голубые глаза?», «Это мужчина?», «Он в джинсах?», «У него есть борода?»; причем каждый вопрос задается конкретному игроку, а не всем сразу. Скорее всего, довольно быстро станет понятно, что человека, отвечающего всем критериям, в комнате просто нет; соответственно, возникнет вопрос, по какому же принципу играющие дают ответы. «Вскрытие» этого принципа поможет ответить и на главный вопрос — что такое МПС. МПС — это вовсе не министерство путей сообщения, а м ой п равый с осед (то есть каждый игрок всегда описывает человека, сидящего справа от него). Другой вариант — КОП, к то о твечал п оследним (то есть каждый говорит о том, кто отвечал на предыдущий вопрос).

Контакт

Простая игра, в которую можно играть компанией от трех человек. Один загадывает слово (существительное, нарицательное, единственного числа) и называет вслух его первую букву, задача остальных — отгадать слово, вспоминая другие слова на эту букву, задавая о них вопросы и проверяя, не то ли загадал ведущий. Задача ведущего — как можно дольше не открывать игрокам следующие буквы в слове. К примеру, загадано слово на букву «д». Кто-то из игроков задает вопрос: «Это случайно не место, где мы живем?» Здесь и начинается самое интересное: ведущий должен как можно быстрее сообразить, что имеет в виду игрок, и сказать «Нет, это не „дом“» (ну, или, если это и был «дом», честно в этом признаться). Но параллельно о том же самом думают и другие игроки, и если они раньше ведущего понимают, что имеется в виду «дом», то говорят: «контакт» или «есть контакт», и начинают хором считать до десяти (пока идет счет, у ведущего все еще есть шанс спастись и угадать, о чем идет речь!), а затем называют слово. Если хотя бы двое совпали, то есть на счет десять хором сказали «дом», ведущий должен раскрыть следующую букву, и новый вариант отгадывающих будет уже начинаться на известные теперь буквы «д» + следующая. Если же обыграть на этом вопросе ведущего не удалось, то отгадывающие предлагают новый вариант. Разумеется, есть смысл усложнять дефиниции, а не спрашивать обо всем впрямую, — поэтому вопрос про «дом» лучше звучал бы как «Это не там, где восходит солнце?» (с отсылкой к знаменитой песне «Дом восходящего солнца» группы The Animals). Обычно тот, кто в конечном счете добирается до искомого слова (называет его или задает вопрос, приводящий к победе), становится следующим ведущим.

Букварь «A. B. C. Trim, alphabet enchanté». Иллюстрации Берталя. Франция, 1861 год Wikimedia Commons

Письменные игры

Энциклопедия

Не самая быстрая, но чрезвычайно увлекательная игра для компании от четы-рех человек — потребуются ручки, бумага и какой-нибудь энциклопедический словарь (желательно не ограниченный тематически — то есть БСЭ подойдет лучше, чем условная «биологическая энциклопедия»). Ведущий находит в энциклопедии слово, которое неизвестно никому из присутствующих (здесь остается уповать на их честность — но жульничать в этой игре неинтересно и непродуктивно). Задача каждого из игроков — написать энциклопедическое определение этого слова, придумав из головы его значение и по возможности замаскировав текст под реальную небольшую энциклопедическую статью. Ведущий тем временем аккуратно переписывает настоящую дефиницию из энциклопедии. После этого «статьи» перемешиваются и зачитываются ведущим в произвольном порядке, включая и настоящую, — а играющие голосуют за то, какой именно вариант им кажется наиболее убедительным. В конце концов происходит подсчет голосов и распределение очков. Любой игрок получает очко за верно угаданное настоящее определение и еще по од-ному очку за каждый голос, отданный другими участниками его собственному варианту. После этого листы раздаются обратно и разыгрывается новое сло-во — всего их должно быть примерно 6-10. В эту игру можно играть и коман-дами: придумывать мнимые определения коллективно. Похожим образом устроена игра «стихи» — но вместо сложного слова ведущий заранее выбирает две строчки из какого-нибудь малоизвестного стихотворения и предлагает участникам дописать четверостишия.

Игра из «Бесславных ублюдков»

Игра для компании любого размера, которую многие знали и до фильма Квен-тина Тарантино, но единого названия у нее нет. Каждый игрок придумывает для своего соседа роль (обычно это какой-нибудь известный человек), пишет ее на бумажке и приклеивает бумажку соседу на лоб: соответственно, все ви-дят, какая у кого роль, но не знают, кто же они сами. Задача участников — с помощью наводящих вопросов, ответы на которые формулируются как «да» или «нет» («Я историческая личность?», «Я деятель культуры?», «Я знамени-тый спортсмен?»), узнать, кем именно они являются. В такой форме, впрочем, игра довольно быстро себя исчерпывает, поэтому темы можно придумывать совершенно разные и вместо известных людей играть, например, в профессии (включая экзотические — «карусельщик», «таксидермист»), в кино- и литера-турных героев (можно смешивать их с реальными знаменитостями, но об этом лучше договориться заранее), в еду (один игрок будет ризотто, а другой, скажем, зелеными щами) и даже просто в предметы.

Букварь «A. B. C. Trim, alphabet enchanté». Иллюстрации Берталя. Франция, 1861 год Wikimedia Commons

Быки и коровы

Игра для двоих: один участник загадывает слово, причем заранее оговарива-ется, сколько в нем должно быть букв (обычно 4-5). Задача второго — отгадать это слово, называя другие четырех- или пятибуквенные слова; если какие-то буквы названного слова есть в загаданном, они называются коровами, а если у них совпадает и место внутри слова, то это быки. Представим, что загадано слово «чудак». Если отгадывающий говорит «точка», то получает от второго игрока ответ: «три коровы» (то есть буквы «ч», «к» и «а», которые есть и в «чу-даке», и в «точке», но в разных местах). Если затем он скажет «кочан», то полу-чит уже не трех коров, а двух коров и одного быка — поскольку буква «а» и в «чудаке», и в «кочане» находится на четвертой позиции. В итоге рано или поздно удается угадать слово, и игроки могут поменяться местами: теперь первый будет загадывать слово и подсчитывать быков с коровами, а второй — называть свои варианты и отслеживать, в какой степени они совпадают с загаданным. Можно и усложнить процесс, одновременно и загадывая свое слово, и угадывая слово противника.

Интеллект

Письменная игра для компании (но можно играть и вдвоем), состоящая из трех туров, каждый по пять минут. В первом игроки случайным образом набирают тринадцать букв (например, вслепую тыкая пальцем в книжную страницу) и затем составляют из них слова, причем только длинные — от пяти букв. Во втором туре требуется выбрать слог и вспомнить как можно больше слов, которые на него начинаются, можно использовать однокоренные (например, если выбран слог «дом», то подойдут слова «дом», «домра», «домна», «домен», «домовой», «домохозяйка» и т. п.). Наконец, в третьем туре вновь берется слог, но теперь нужно вспоминать не обыкновенные слова, а фамилии известных людей прошлого и настоящего, в которых он фигурирует, причем не обяза-тельно в начале, — то есть на слог «кар» подойдут и Карамзин, и Маккартни, и, например, Гамилькар. Важная деталь: так как этот кон провоцирует больше всего споров и жульничества, участники игры могут просить друг друга дока-зать, что этот человек действительно знаменитость, и тут нужно вспомнить хотя бы профессию и страну. Типичный диалог: «Как, вы не знаете Гамиль-кара? Но это же карфагенский полководец!» После каждого тура подсчиты-ваются очки: если то или иное слово совпало у всех играющих, оно просто вычеркивается, в остальных же случаях игрокам присуждается за него столько очков, сколько соперников не смогли его вспомнить. В первом туре можно еще добавлять очки за особенно длинные слова. По итогам туров нужно опреде-лять, кто занял первое, второе, третье и другие места, — и в финале игры эти места сложить. Цель — получить на выходе наименьшее число (к примеру, если вы были победителями всех трех туров, то у вас получится число 3 — 1+1+1, и вы чемпион; меньше не может быть чисто математически).

Букварь «A. B. C. Trim, alphabet enchanté». Иллюстрации Берталя. Франция, 1861 год Wikimedia Commons

Каркас

Игра для любого количества людей, которую придумал один из создателей шахматной программы «Каисса» и автор программы по поиску анаграмм Александр Битман. Сначала игроки выбирают несколько согласных — это будет каркас, скелет слова. Затем засекается время (две-три минуты), и игроки начи-нают «натягивать» на каркас гласные (а также «й», «ь», «ъ»), чтобы получились существующие слова. Согласные можно использовать в любом порядке, но только один раз, а гласные разрешено добавлять в любом количестве. К примеру, игроки выбирают буквы «т», «м», «н» — тогда им подойдут слова «туман», «манто», «мантия», «монета», «темень», «атаман», «немота» и другие. Побеждает тот, кто сможет придумать больше слов (как обычно, это должны быть нарицательные существительные в единственном числе). В игру можно играть даже с одной буквой — например, «л». Вокруг нее образуются слова «ил», «лай», «юла», «алоэ», «ель», а если договориться, что букву можно удваи-вать, — «аллея» и «лилия». Если стандартный «каркас» освоен, то задачей может быть сочинить целую фразу с одной согласной: хрестоматийный пример из книги Евгения Гика — «Бобби, убей боя и бей бабу у баобаба».

Цепочка слов

Игра для любого количества игроков. Многие знают ее под названием «Как сделать из мухи слона», а придумал ее писатель и математик Льюис Кэрролл, автор «Алисы». «Цепочка» основана на словах-метаграммах, то есть словах, различающихся лишь одной буквой. Задача игроков — превратить одно слово в другое с наименьшим количеством промежуточных звеньев. К примеру, сделаем из «лисы» «козу»: ЛИСА — ЛИПА — ЛАПА — КАПА — КАРА — КОРА — КОЗА. Интересно давать задания с сюжетом: чтобы «день» превратился в «ночь», «река» стала «морем». Известная цепочка, где «слон» вырастает из «мухи», получается за 16 ходов: МУХА — МУРА — ТУРА — ТАРА — КАРА — КАРЕ — КАФЕ — КАФР — КАЮР — КАЮК — КРЮК — УРЮК — УРОК — СРОК — СТОК — СТОН — СЛОН (пример Евгения Гика). Для тренировки можно посоревноваться в поиске метаграмм для какого-либо слова. К примеру, слово «тон» дает «сон», «фон», «ток», «том», «тан» и так далее — кто наберет больше вариантов, тот и выиграл.

Букварь «A. B. C. Trim, alphabet enchanté». Иллюстрации Берталя. Франция, 1861 год Wikimedia Commons

Шляпа

Игра для компании от четырех человек, требующая нехитрого инвентаря: ручек, бумаги и «шляпы» (подойдет и обыкновенный целлофановый пакет). Листы бумаги нужно разорвать на небольшие кусочки и раздать игрокам, количество кусочков зависит от того, сколько людей играет: чем больше компания, тем меньше приходится на каждого. Игроки пишут на бумажках слова (по одному на каждый кусочек бумаги) и бросают в «шляпу». Тут тоже есть варианты — можно играть просто со словами (существительное, нари-цательное, единственного числа), а можно с известными людьми или литера-турными персонажами. Затем участники делятся на команды — по два или больше человек в каждой; задача каждого — за 20 секунд (или 30, или мину-ту — хронометраж можно установить по собственному выбору) объяснить своим партнерам по команде наибольшее количество слов, произвольно вытащенных из «шляпы», не используя при этом однокоренные. Если водящий не смог объяснить какое-то слово, оно возвращается в шляпу и будет разыгра-но другой командой. В конце игры слова, отгаданные разными представителя-ми одной и той же команды, суммируются, их количество подсчитывается, и команде, у которой окажется больше бумажек, присуждается победа. Попу-лярный вариант игры: все то же самое, но в первый кон игроки объясняют слова (или описывают персонажей) устно, во второй — показывают панто-мимой, в третий — объясняют те же слова одним словом. А недавно появилась и настольная игра, где нужно не только объяснять и показывать, но и рисовать.

Телеграммы

Игра для любого количества игроков. Играющие выбирают слово, на каждую букву которого нужно будет придумать часть телеграммы — первая буква ста-нет началом первого слова, вторая — второго и так далее. К примеру, выбрано слово «вилка». Тогда телеграммой может стать следующее послание: «Верблюд исцелен. Лечу крокодила. Айболит». Еще один виток игры — добавление жан-ров. Каждый игрок получает задание написать не одну, а несколько телеграмм из одного и того же слова — деловую, поздравительную, романтическую (о ти-пах сообщений договариваются заранее). Телеграммы зачитываются вслух, выбирается следующее слово. 


Правила игры Считай слова:

В игре принимают участие 2 человека и более. Перед началом игры устанавливается поочередность хода между игроками. Побеждает тот, кто первым наберет условленное количество очков. Слова составляются либо по горизонтали, либо по вертикали и должны читаться слева направо или сверху вниз. За один ход можно составить несколько слов из имеющихся на руках 7 фишек. Новые слова составлять на свободном поле без увязки с предыдущим словами нельзя. Новые слова должны включать в себя ранее составленное слово, букву или буквы соседних слов.

Начало игры:

Перед тем как начать игру, каждый игрок берет себе на подставку из мешочка по 7 фишек.

Первое составленное слова располагают так, чтобы одна из его букв находилась на центральной клетке поля.


  1. Игрок подсчитывает полученные очки за составленное слово (или слова) и дополняет недостающее количество фишек до 7 штук.

  2. Следующий игрок образует новые слова, добавляя одну или несколько букв к слову или к буквам, расположенным на поле

  3. Универсальная фишка - * - может принимать значение любой буквы и используется в одном ходе. Числовое значение универсальной фишки такое же как и у буквы, которую она заменила.

  4. Игрок, который не может (или не желает по тактическим соображениям составить ни одного слова, по желанию имеет право заменить любое количество фишек (от 1 до 7) на новые, пропуская свой ход. Однако если все игроки пасуют два раза подряд, игра завершается.

  5. Игра длится до тех пор, пока не закончатся все фишки, либо до тех пор пока кто-нибудь из игроков не наберет условленное количество очков, например 100 (при этом игроки, имеющие право очередного хода, могут выставить свои фишки и набрать дополнительное количество очков).
Подсчет очков:

Складывается исходя из суммы очков букв составленных слов, а также премий, получаемых за размещение букв на премиальных клетках.


  1. Премиальный клетки для буквы.
Количество очков буквы, расположенной на голубой клетке – удваивается, на синей – утраивается.

  1. Премиальные клетки для слов.
Если одна из букв слова расположена на розовой клетке, то сумма очков всего слова удваивается, если на красной – утраивается. Если буквы слова одновременно расположены на премиальных клетках букв и слов, то сначала подсчитываются премии за буквы, а потом за слово.

  1. Премии за буквы и за слово засчитываются лишь тому игроку, который первым сумел занять премиальные клетки.

  2. Каждый игрок, использующий за один ход все 7 фишек, получает дополнительную премию в 15 очков.
Примечание:

Игроки по договоренности могут вносить свои изменения в правила игры, например, играть на время или с ограничением времени на обдумывание.

КАК ИГРАТЬ

Русская игра слов — проект по сути своей позитивный, дружественный, а потому мы предлагаем новичкам перед стартом творческую и технологическую подсказку.

Как играть и выигрывать в Русской игре слов? Техника игры проста. Перед вами (рисунок внизу) – игровая доска с выложенными на ней игровыми словами. Под ней - набор игровых букв. Ваша цель вспомнить или отыскать в своём словарном запасе слово, состоящее из всех предложенных игровых букв. Если не найдёте такого, ищите слово более короткое, но с наиболее ценными буквами, в данном случае «ш» и «о». А ещё старайтесь проложить найденное вами слово через премиальные поля – выделены цветом или крестом! И тут ваше внимание сразу должна привлечь четвёртая вертикаль с расположенными на ней рядом со словом «л2-великий» сразу двумя словарными премиальными полями «4к» и «4з». Проложив через два премиальных поля слово «4з-ОШАЛЕЛИ», вы оценку вашего слова увеличите сразу в четыре раза!

Отсутствующую в наборе, но требуемую вам для составления победного слова букву «е», приобретаете с помощью «матрёшки» - «&». С её помощью можно получить любую требуемую вам букву! «Матрёшка» призвана привнести в игру дополнительную интригу, укрепить многовариантность и непредсказуемость соревнования…

Буквы из набора перемещаются на выбранные вами клетки с помощью курсора.

Важно знать!

1.1. Содержанием Русской игры слов является составление участниками из заданных игровых букв наиболее ценных игровых слов и поиск наиболее эффективных вариантов размещения новых слов на игровой доске.

Набор игровых букв: А И О Г Л Ш Й &

1.2 . Новое игровое слово (Рис) должно либо включать в себя все буквы ранее выложенного слова (так, слово «язык» можно нарастить в последующих турах до слов «языкастый», «языковед», а слово «русский» - до «прусский», «белорусский»); либо должно быть перекрёстно, по методу кроссворда, сцеплено с ранее выложенным словом через общую для названных двух слов букву – на доске «у», «и», «к».

1.3. Слова на игровой доске выкладываются слева направо и сверху вниз. Направление составления игрового слова обозначается утверждённой настоящими Правилами формулой записи: при горизонтальном размещении координаты первой буквы игрового слова начинаются с буквенного символа горизонтальной разметки, например, «и6-русский-21». При вертикальном расположении игрового слова первым в координатах указывается символ вертикальной разметки, например, «10е-язык-25». Число в конце записи - оценка игрового слова.

Продемонстрируем ход соревнования на примере Открытого Кубка Пушкина, который был приурочен к Международному дню русского языка – 06.06.2017.

Первый тур. Набор игровых букв: Ё, У, Я, Ж, К, Л, Р, & Предложено более тысячи игровых слов!
Призовые варианты: 4з-ПРЯЛКУ -148-10, 4з-ОКУЛЯР -144-8, 4е-УКОРЯЛ -144-6, 4з-ЖЕРЛУ -136-5, 4ж-КРУГЛЯ -132-4, 4з-КРОЛЯ -132-3, 4е-КРУЖИЛ -128-2, 4з-РОЛЛ -112-1. На доске выкладывается только победное слово!

Второй тур. Набор игровых букв: Е, У, Ы, Л, М, Н, Х, &.
Призовые слова: 2е-ХЛЫНУВШЕМ -180-10, ж10-ЗЕМЛЯН -102-8, 2к-ЕВНУХОМ -86-6, н1-ЛЕМУРУ -84-5, е2-ХМЕЛЕМ -84-4, е1-НЕУМНЫМ -80-3, 12б-ХМЕЛЬНЫЙ -76-2, 2л-ВЕРНУЛ -76-1

Третий тур. Набор игровых букв: И, Ё, Ы, Б, Й, М, П, &.
Призовые слова: ж10-ЗРИМЫЙ -92-10, ж10-ЗЫБИМОЙ -78-8, н1-МЕЖУЙ -70-6, н1-ЩЕПУ -70-5, н1-ПЕРУ -70-4, ж10-ЗЫБКИМ -66-3, н1-РЕМУ -64-2, н1-МЕЖУ -62-1.

Существует несколько вариантов игры в слова. Они идеально подходят как для большой, так и для маленькой компании, а играть в них можно практически повсюду. Но каждая из игр имеет свои правила, с которыми стоит ознакомиться.

Как играть в слова правильно. Игра «Балда»

Одновременно играть в эту игру могут 4 человека, поэтому и подходит она для небольших компаний. Необходимо заранее подготовить квадратную таблицу с 25 ячейками. В центре этой таблицы написано слово, по одной букве в каждом квадрате.

«Балда» - сложная, но при этом очень интересная игра, со следующими правилами:

  1. На начало игры количество свободных клеток должно быть четным.
  2. Все игроки ходят по очереди, добавляя по одной букве к уже имеющимся на поле.
  3. Составлять можно лишь существительные (собственные и нарицательные).
  4. Нельзя использовать аббревиатуры.
  5. Не разрешается составлять слова с уменьшительно-ласкательными или размерно-оценочными суффиксами.
  6. За каждую букву игрок получает одно очко.
  7. Игра прекращается либо когда все поля будут заполнены, либо если нельзя будет составить новое слово. Выигрывает тот, у кого больше очков.

В этой игре есть еще один нюанс. В классической игре «Балда» слова можно составлять лишь по горизонтали и вертикали. Но существует еще и "Балда - королевский квадрат". В ней допустимо составлять слова и по диагонали.

Эта игра интересна, но она требует использования дополнительного реквизита, которого может просто не оказаться под рукой. Поэтому расскажем и о том, как играть в слова устно и большой компанией.

Играем в слова устно

Этот вариант игры является самым простым. Играть может любое количество человек, главное, следовать правилам:

  • Все игроки называют слова по очереди. При этом каждое новое слово должно начинаться на ту букву, которая была последней в предыдущем слове.
  • Можно называть имена собственные и нарицательные. В том случае, если будут произноситься названия городов, игра называется «Городки».
  • Слова не должны повторять друг друга.
  • Если игрок в течение 30 секунд не может произнести слово, соответствующее правилам игры, он выбывает.
  • Победителем становится тот человек, который сможет назвать больше всех слов.

Игры в слова - это всегда увлекательное времяпрепровождение. А главное, они подходят не только для компаний любых размеров, но и для людей всех возрастов.


Внимание, только СЕГОДНЯ!

ДРУГОЕ

Хотите весело развлечься с друзьями, а заодно потренировать логику, смекалку и расширить словарный запас? Сыграйте в…

В настольную игру эрудит могут играть от двух человек. Побеждает тот, кто наберет большее количество очков. Слова…

Сложно найти в современном мире человека, который не играл в карты. Есть много причин, которые побуждают людей во…

Домино - настольная игра, появившаяся в 12 веке в Китае. В 18 веке эта игра прибыла и в Европу, где и приобрела…

Игра «Морской бой» помогает людям скоротать время на уроках, лекциях, обеденных перерывах или просто…

Каждый слышал о существовании такой игры, как 21 или очко, но еще далеко не каждый знает правил и тонкостей самой игры.…

Трудно найти человека, который бы не слышал об игре Поле чудес. Уже много лет эта телевизионная программа собирает…

Flatout 2 - компьютерный экшн в жанре гонок, где можно играть по сети и с реальными людьми. Flatout 2 - продолжение…

В нашей статье речь пойдет о слове "кратчайшие". Как пишется оно? В основном, его записывают двумя способами: через…

В мире так много интересного! Каждый может найти что-то свое: настольные игры, подвижные, логические - все это сближает…

Многим из нас знаком классический кроссворд. Это интереснейшая игра, дающая прекрасные возможности для развития…

Stronghold Crusader - компьютерная стратегия, которая посвящена крестовым походам на Ближнем Востоке. Stronghold…

Очень часто возникает ситуация, когда хочется играть не только с ботами, но и друг против друга по сети. Для этого…

Игра в кости - одна из самых древних азартных игр, инструментом которой являются небольшие кубики (кости). Первые…

Игра «Worms» существует уже около двадцати лет и она очень популярна среди любителей сетевых игр. Раньше,…

ПРАВИЛА РУССКОЙ ИГРЫ СЛОВ

ГЛАВА ПЕРВАЯ. Содержание соревнования

1.2. Новое игровое слово (Рис 1) должно либо включать в себя все буквы ранее выложенного слова (так, слово «язык язык астый», «язык овед», а слово «русский » - до «прусский », «белорусский

1.3. Новое слово может пересекать два, три и более выложенных ранее слов при выполнении обязательного условия - сцепления с каждым ранее выложенным словом общими буквами, в них содержащимися. Новое игровое слово (Рис 1) должно либо включать в себя все буквы ранее выложенного слова (так, слово «язык » можно нарастить в последующих турах до слов «язык астый», «язык овед», а слово «русский » - до «прусский », «белорусский »); либо должно быть перекрёстно, по методу кроссворда, сцеплено с ранее выложенным словом через общую для названных двух слов букву – на доске (Рис 1) «у», «и», «к».

1.4. Слова на игровой доске выкладываются слева направо и сверху вниз. Направление составления игрового слова обозначается утверждённой настоящими Правилами формулой записи: при горизонтальном размещении координаты первой буквы игрового слова начинаются с буквенного символа горизонтальной разметки, например, «и6-русский-21 ». При вертикальном расположении игрового слова первым в координатах указывается символ вертикальной разметки, например, «10е-язык-25 ». Число в конце записи - оценка игрового слова.

1.5. Между словами, размещаемыми на одной горизонтали или одной вертикали, обязателен разрыв как минимум в одно поле. Разрыв как минимум в одно поле должен быть и между словами, размещаемыми на параллельных или перпендикулярных строках. Слово может примыкать перпендикулярно к ранее выложенному слову, если при этом последнее остаётся правильным. Например: на доске выложено слово «и6-русский», новое слово «5е-стоп». Но очки начисляются только за вновь выложенное слово.

1.6. Всякое непрерывное сложение букв на игровой доске, размещённое горизонтально или вертикально, должно представлять законченную форму одного из слов, представленных в Официальном словаре турнира, указанном в Положении о турнире.

ГЛАВА ВТОРАЯ. Формула соревнования

2.1. Положение о соревновании утверждает Генеральный директор турнира. Предпочтительно разбивать соревнование на два этапа: отборочный и финальный. Отборочный этап включает до 33 туров и проводится по открытой схеме. Суть открытой схемы: в каждом туре все участники из одинакового для всех в каждом туре набора игровых букв составляют на общей для всех игровой доске персональные варианты развития игры. На игровой доске после каждого тура выкладывается только победное слово.

2.2. Набор игровых букв формируется случайным выбором перед каждым туром. Возможно автоматическое формирование набора. Положением о соревновании может быть установлено, что победитель и призёры определяются без проведения финального турнира, по сумме набранных участниками баллов.

3.1. По итогам каждого состоявшегося тура определяются восемь призовых слов. Участникам, которые прислали данные слова, начисляются призовые баллы.

2.3. Начисление баллов по итогам состоявшегося тура производится следующим образом: всем участникам, приславшим победное слово, начисляется 10 баллов; за слово, ставшее по количеству очков вторым, всем, приславшим его, - 8 баллов; за слово на 3 месте - 6 баллов; на 4 месте - 5 баллов; на 5 месте - 4 балла; на 6 месте - 3 балла; на 7 месте - 2 балла; на 8 месте - 1 балл. В случае если участник прислал не только победное слово, но и следующее за ним призовое слово, то ему начисляются баллы только за более ценное слово. В командном турнире баллы за дублируемые членами команды призовые слова начисляются только тому члену команды, кто первым прислал призовое слово.

2.4. Участие в финальном турнире очное. В финальном турнире участникам запрещено прибегать к помощи других лиц, а также пользоваться в игровой зоне словарями, компьютерами, телефонами и прочими подобными принадлежностями. Положение о финальном турнире соревнования утверждается Генеральным директором турнира и размещается на официальном сайте до финального турнира.

ГЛАВА ТРЕТЬЯ. Оценка игровых слов

3.1. Оценка игровых слов в ходе игры производится автоматически по ниже изложенной схеме.

3.2. Поля, расположенные по диагоналям игровой доски (Рис 1) от поля «а1» до поля «с17» и от поля «с1»до поля «а17» – премиальные. Цена букв, размещённых на указанных полях, удваивается. Буквенные премиальные поля выделены на доске синим цветом. Поля с диагональными крестами являются премиальными для слов. При размещении на них одной из букв игрового слова оценка игрового слова удваивается.

3.3. Каждой букве настоящими Правилами установлена цена, в соответствии с порядковым номером буквы в русском алфавите. При этом для упрощения счёта двузначные номера приведены по определённой формуле к однозначным цифровым значениям. Устанавливается следующая цена игровых букв:

А - 1, Б - 2, В - 3, Г - 4, Д - 5, Е - 6, Ё - 7, Ж - 8, З - 9,

И - 1, Й - 2, К - 3, Л - 4, М - 5, Н - 6, О - 7, П - 8, Р - 9,

С - 1, Т - 2, У - 3, Ф - 4, Х - 5, Ц - 6, Ч - 7, Ш - 8, Щ - 9,

Ъ - 1, Ы - 2, Ь - 3, Э - 4, Ю - 5, Я - 6.

3.4. Оценка игрового слова складывается из цены букв, составляющих игровое слово, и премий, получаемых за размещение игровых букв и слов на премиальных полях. Цена «общей» буквы удваивается.

3.5. Если буквы игрового слова одновременно расположены на буквенных и словарных премиальных полях, то при подсчёте учитывается сначала премия за букву, затем вычисляется сумма числовых значений букв, включая премию за букву, и далее полученная сумма удваивается. При пересечении игровым словом двух словарных премиальных полей числовое значение слова умножается на четыре, при пересечении трёх - на восемь.

3.6. Премии за размещение игрового слова через премиальные поля учитываются лишь однажды - при размещении игрового слова через свободное премиальное поле. Цена «матрёшки» (&) равна цене игровой буквы, которую участник заменяет «матрёшкой» в игровом слове.

3.7. При равенстве оценки игровых слов приоритет отдаётся:

а) слову с бо льшим количеством букв, использованных в текущем туре,

б) более длинному слову,

в) слову с более ценными буквами текущего тура,

г) слову, поступившему ранее других равноценных.

ГЛАВА ЧЕТВЁРТАЯ. Официальные словари

4.1. Официальными словарями Русской игры слов утверждаются для проверки игровых слов Русский морфологический словарь Дмитрия Григорьева, а для их иллюстрации — Национальный корпус русского языка В любительских турнирах опция иллюстрации отключена. Право использования других ресурсов для проверки игрового слова устанавливается Положением о текущем турнире. В частности, возможно подключение Грамматического словаря русского языка Андрея Зализняка .

4.2. Использование ненормативной лексики запрещается. Участник, предложивший в качестве игрового нецензурное слово, дисквалифицируется. Решение о дисквалификации направляется участнику по электронной почте. Регистрация дисквалифицированного участника аннулируется.

4.3. Использование в игре имён собственных запрещено. Сокращения, аббревиатуры, сложносоставные слова разрешены в том случае, если они представлены в Официальном словаре турнира. Использование слов с дефисом не допускается. Замена буквы «ё» на букву «е» и обратная запрещена! Слово с подобной заменой не учитывается, даже при наличии его в Официальном словаре турнира.

ГЛАВА ПЯТАЯ. Понятия, используемые в настоящих Правилах:

5.1. «Русская игра слов» - Интеллектуальное соревнование, направленное на популяризацию и развитие русского языка, на повышение культуры, эрудиции, грамотности соотечественников. Проводится по настоящим Правилам. Предполагается, что участники знают Правила.

5.2. «Участник соревнования» - Физическое лицо, прошедшее регистрацию на официальном сайте соревнования -

5.3. «Игровая доска» - Белый прямоугольник, разделённый в соотношении 17х17 вертикальной (цифровой) и горизонтальной (буквенной) разметкой на 289 игровых полей, с обозначенными очевидным образом премиальными полями.

5.4. «Букварь» - «Собрание букв», полный игровой комплект игровых буквиц и «матрёшек».

5.5. «Буквица» - Твёрдая основа с нанесённой на неё буквой русского алфавита или она же в электронном исполнении.

5.6. «Матрёшка» - Твёрдая или электронная основа, на которой вместо буквы нанесён графический символ «&». Участник соревнования при составлении игрового слова вправе заменить «матрёшку» любой требуемой ему буквой.

5.7. «Игровое слово» - Слово, которое участник в текущем туре составляет из набора игровых букв и предлагает к размещению на конкретных полях игровой доски в качестве своего варианта развития Игры.

5.8. «Победное слово» - Игровое слово текущего тура, получившее в результате предложенного участником варианта размещения на игровой доске с учётом всех премий, предусмотренных настоящими Правилами, наибольшее числовое значение - оценку.

5.9. «Набор игровых букв» - Набор из семи буквиц и одной «матрёшки», формируемый в начале каждого тура методом случайного выбора. В наборе должно быть не более двух одинаковых букв, не менее трёх гласных и четырёх согласных. Ь, Й, Ъ - согласные.

ГЛАВА ШЕСТАЯ. Организация соревнования

Решение о проведении соревнования принимает руководитель проекта «Русская игра слов». Руководитель проекта утверждает Генерального директора турнира, который определяет состав рабочих органов и руководит проведением соревнования. Обязательным для проведения соревнования по Русской игре слов является письменное соглашение с правообладателем Патента РФ на промышленный образец №65444.