Скат карточная игра. Скат - правила игры

Особую популярность скат завоевал в клубах Германии. Эта страна, собственно, и является родиной данной игры, которая представляет собой производную из нескольких других карточных игр. Еще в 1886 г. в Германии, в городе Альтенбурге впервые состоялся международный конгресс, на котором были утверждены и ныне действующие правила игры в скат.

В 1963 г. все в том же Альтенбурге для решения некоторых спорных вопросов, возникающих между игроками в ходе игры в скат, профессионалы данной карточной игры учредили международный «скатовый суд». Этот суд был призван заниматься разрешением всех тех проблем, с которыми сталкивались игроки-любители и профессионалы, проживающие в самых разных уголках земного шара.

Первые официальные правила игры в скат увидели свет в 1927 г. На протяжении нескольких десятков лет в них были внесены определенные изменения, однако весьма незначительные. Последний обновленный вариант этих правил был учрежден в 1974 г., поэтому скат относится к разряду наиболее «молодых» карточных игр, которые являются популярными в настоящее время, причем в разных странах мира.

Для игры в скат существует даже специальная скатовая (или пикетная) карточная колода, насчитывающая 32 карты. Игра в скат — это, как правило, игра для троих партнеров, однако существуют варианты игры при участии большего количества партнеров. Для проведения игры используется 32-карточная (скатовая) колода.

По старшинству карты выстраиваются следующим образом. Самой старшей является Туз, за ним следует десятка, затем Король, Дама, девятка, восьмерка и, наконец, семерка. Шестерки и остальные фоски в розыгрыше участия вообще не принимают. Валеты представляют собой особую категорию и считаются козырными картами в играх, за исключением нулевых игр. Самым старшим козырем среди них считается Валет треф, часто именуемый в игре «стариком», далее по старшинству следуют Валет пик, Валет червей и Валет бубен.

Существует в данной игре и общая иерархия мастей: самыми старшими являются трефы, после них идут пики, далее — черви, и, наконец, бубны. Различные масти оцениваются во время игры в скат в соответствии с таблицей 15.

Таблица 15.

В германском варианте игры в скат Дама имеет название «обер», а Валет — «унтер». Тузы, которые во многих других карточных играх получили наименование асов, в ходе игры в скат называются именно тузами. Здесь масти оцениваются по таблице 16.

Таблица 16.

Всего в колоде 120 очков. Колоды, предназначенные именно для игры в скат, отличаются по внешнему виду от остальных. Эти различия состоят в иной расцветке «рубашки», а также специальных обозначениях и наименованиях мастей.

Например, знакомое всем название трефы (трефовая масть) именуется при игре в скат желудями, или крестами; пики (пиковая масть) называются листьями, или зеленью; черви (червовая масть) — сердцами, или красными; бубны — звонками.

Раздача включает в себя два этапа: торговлю и розыгрыш (игру). Выигравшим в раздаче считается тот партнер, который сумеет заработать в своих взятках как минимум 61 очко. Нулевой розыгрыш (нулевая игра) при этом не учитывается.

Каждому из играющих раздается по десять карт. В итоге в колоде остаются всего две карты. Эти две карты и будут считаться скатом (также его еще иногда называют талоном). Во время раздачи карт сдающий придерживается строго установленного правила.

Сначала все игроки получают по три карты, затем две карты откладываются в скат, после этого по четыре карты сдается игрокам, и, наконец, игроки получают еще по три карты. Козырь при этом не назначается. После сдачи карт игрокам начинается торговля.

Тот игрок, который располагается по левую руку от сдающего, называется «передним»; игрок, сидящий по правую руку от сдающего, — «средним», а сам сдающий называется «задним». Начинается торговля с середины: «средний» игрок затевает торги с «передним». Если один из этих двух игроков пасует, то «задний» имеет право заказывать игру на самом нижнем уровне. Когда же пасуют все три партнера, то колода перетасовывается снова, и карты сдаются всем игрокам еще раз.

Первый заход предстоит сделать игроку, сидящему слева от сдающего. На ход в масть следует отвечать картой соответствующей масти. Козырной картой (при отсутствии требуемой масти) делать ход необязательно. Для выигрыша игроку необходимо набрать во всех взятках как минимум 61 очко. Исключением является лишь нулевой розыгрыш. В ходе нулевого розыгрыша игрок не должен взять ни одной взятки.

Заказывает игру и вид розыгрыша тот игрок, который назначает во время торговли максимальную стоимость, т. е. самое большое число очков в пределах от 18 до 360. Ему присваивается звание «солист». Он ведет розыгрыш партии против остальных двух игроков. Солист имеет право заказать какой-либо вид розыгрыша из следующих трех видов.

Розыгрыш в масть:

Солист заказывает в качестве козыря любую выгодную для него масть. Единственное замечание: иерархия Валетов при этом остается неизменной. Всего в игре «в масть» принимают участие четыре Валета (старшинство Валетов определяется по масти, см. текст выше), а также семь карт той масти, которая заказана солистом, т. е. всего 11 козырей.

Гранд (валетный розыгрыш):

Козырными картами являются только Валеты, старшинство которых является неизменным (Валет треф, Валет пик, Валет червей и Валет бубен). Вариант: гранд-уверт — игра в открытую, без прикупа, при этом игрок обязуется забрать все взятки. Гранд в открытую засчитывается как особый вид игры. Его исходная стоимость выше обычного гранда — 6 очков вместо 24.

Нулевой розыгрыш:

В нулевых розыгрышах козырных карт и старшинства мастей не существует. Солист обязан забрать все взятки. Старшинство карт определяется в обычной очередности. Самая старшая — Туз, затем Король, Дама, Валет, десятка, девятка, восьмерка и семерка. Солист может назначать уровень (класс) игры по собственному желанию: с прикупом или без него, в открытую или втемную.

Розыгрыш с прикупом:

Розыгрыш с прикупом носит название кукишпиль. При этом солист сначала берет прикуп, а затем сбрасывает с рук две карты, которые в игре участвовать не будут. После розыгрыша их очки засчитываются солисту. Это игра относится к низшему уровню, а проигранные очки в ней умножаются вдвое.

Розыгрыш без прикупа:

Розыгрыш без прикупа называется хандшпилем. Солист не берет прикупа, а очки прикупа начисляются ему, когда розыгрыш будет окончен. Игра без прикупа относится ко второму (высшему) уровню. За проигрыш в ней очки не удваиваются.

Розыгрыш в открытую:

Солист должен открыть свои карты прежде, чем будет сделан первый ход. Игра ведется без прикупа. Выигрыш засчитывается как «объявленный шварц», при этом коэффициент подсчета очков увеличивается на 1.

Шварц — термин, употребляющийся при игре в скат. Он означает розыгрыш, в котором противники игрока не взяли ни одной взятки. Очень часто среди любителей карточной игры и профессионалов применяется термин «трубочист»: это то же самое, что и шварц.

Шнайдером называется розыгрыш, в котором противники игрока набрали в сумме менее 31 очка. На карточный арго шнайдер переводится как «портной». За выигрыш с объявленным «портным» или «трубочистом» к коэффициенту выигрыша добавляется еще одно очко.

Розыгрыш втемную:

Розыгрыш втемную относится ко второму (высшему) уровню. Прикуп при этом не берется. Карты в талоне (скате) не раскрывают и в розыгрыше они не участвуют, однако очки этих карт засчитываются солисту.

Розыгрыш всегда начинает «передний» игрок (результаты торговли, а также вид и уровень заказанной игры на право первого хода влияния не имеют). Игроки обязаны играть в масть, если на руках у них имеются карты соответствующей масти. Если таких карт нет, то бить карту противника не обязательно, можно отдать ему любую свою карту.

По окончании розыгрыша начинается подсчет очков, набранных солистом и его соперниками, т. е. вычисляется стоимость взяток всех трех игроков. Если солист зарабатывает 61 очко или более, то он выигрывает розыгрыш, а если количество очков окажется меньше 61 — проигрывает.

При подсчете очков игры в масть отталкиваются от стоимости козырей заказанной масти, числа Валетов, которые имеются на руках или отсутствуют, а также карт козырной масти, следующих друг за другом в строгой последовательности. Эти карты при игре в скат получили название матадоров. Так, матадором считается любая карта, составляющая секвенцию (непрерывную последовательность) козырей, начиная с Валета треф.

Например, при игре в масть наибольшее число матадоров может составить 11 (четыре Валета и козырные карты в непрерывной последовательности от Туза до семерки). При валетных розыгрышах (грандах) матадоров может быть всего 4: это Валеты.

Имея у себя на руках козырного Валета, игрок всегда играет с одним или несколькими матадорами. Когда на руках у игрока козырной Валет отсутствует, то имеет место игра без матадоров. Допустим, у игрока есть полный набор Валетов (четыре штуки), а также Туз, Король и Дама козырной масти. В этом случае считается, что он играет «с пятью матадорами» (ведь в наличии имеется пять матадоров, а козырной ряд прерывается лишь отсутствующей десяткой).

Еще один пример: на руках у игрока имеются Валеты пиковый, бубновый и червовый, Туз, десятка и Король пик. В данном случае следует говорить о том, что игрок играет пики «без одного», поскольку отсутствует главный матадор — старшая козырная карта, или «старик» (Валет треф).

Теперь представим себе такую ситуацию: у игрока есть Туз, десятка, Король и восьмерка бубен. Получается, что он играет бубны «без пяти», потому что на руках не хватает пяти матадоров (четырех козырных Валетов и Дамы бубен). Присутствие на руках у игрока матадоров увеличивает коэффициент, на который умножается стоимость игры при подсчете очков.

Выигрывает партию в масть (в открытую) игрок, набравший 61 очко во взятках. Затем ему начисляется такое количество очков, которое получится при умножении суммы коэффициентов за игру и присутствие (отсутствие) в игре матадоров на стоимость масти, заказанной в розыгрыше.

Сначала высчитывают коэффициент: за выигранную игру, за шварц (с трубочистом), за шнайдер (с портным), за игру без прикупа, за игру в открытую, за шварц заявленный и за шнайдер заявленный начисляется по одному очку. Коэффициент за матадоров определяется соответственно их числу.

Этот коэффициент умножается на стоимость масти в игре: бубны — 9; черви — 10; пики — 11; трефы — 12. Расценка гранда — 24; гранд-уверта — 36. Для грандов (розыгрыш с Валетами, являющимися козырями) множитель равен 24, т. к. козырных карт четыре и игра ведется с одним, двумя, четырьмя матадорами (а также без них). Рассмотрим примеры подсчета очков в такой игре.

Трефы без двух матадоров. Коэффициент 2 (без двух) + коэффициент 1 (за выигрыш) х 12 (стоимость трефовой масти) = (2 + 1) х 12 = 36 очков.

Черви с тремя матадорами. Коэффициент 3 (с тремя) + коэффициент 1 (за выигрыш) х 10 (стоимость червовой масти) = (3 + 1) х 10 = 40 очков.

Бубны с пятью матадорами. Коэффициент 5 (с пятью) + коэффициент 1 (за выигрыш) х 9 (стоимость бубновой масти) = (5 + 1) х 9 = 54 очка.

Пики с двумя матадорами. Коэффициент 2 (с двумя) + коэффициент 1 (за выигрыш) х 11 (стоимость пиковой масти) = (2 + 1) х 11 = 33 очка.

Гранд с двумя матадорами. Коэффициент 2 (с двумя) + коэффициент 1 (за выигрыш) х 24 = (2 + 1) х 24 = 72 очка.

Гранд с двумя матадорами и шнайдером (портным). Коэффициент 2 (с двумя) + коэффициент 1 (за выигрыш) + коэффициент 1 (за портного) х 24 = (2 + 1 + 1) х 24 = 96 очков.

Гранд с тремя матадорами, шнайдером (портным) и шварцем (трубочистом). Коэффициент 3 (с тремя) + коэффициент 1 (за выигрыш) + коэффициент 1 (за портного) + коэффициент 1 (за трубочиста) х 24 = (3 + 1 + 1 + 1) х 24 = 144 очка.

Отдельно хочется отметить розыгрыш гранд с закрытым скатом (талоном) при игре в открытую. Когда игрок назначает такой розыгрыш, он обязан выиграть все взятки (вид розыгрыша при этом значения не имеет) и перед первым заходом выложить карты на стол.

Наибольшее количество очков получает игрок, который выиграл открытый гранд с закрытым скатом, с четырьмя матадорами, со шварцем (трубочистом) и шнайдером (портным). Подсчет ведется таким образом: коэффициент 4 (с четырьмя) + коэффициент 1 (за выигрыш) + коэффициент 1 (за закрытый талон) + коэффициент 1 (за трубочиста) + коэффициент 1 (за объявленного трубочиста) + коэффициент 1 (за портного) + коэффициент 1 (за объявленного портного) х 36 = (4 + 1 + 1 + 1 + 1 + 1 + 1) х 36 = 10 × 36 = 360 очков.

При нулевом розыгрыше очки начисляются с постоянным коэффициентом. Нулевая игра с открытым скатом (талоном), когда игрок не берет ни одной взятки (23 очка). Нулевая игра с закрытым скатом (талоном) (35 очков). Нулевая игра в открытую с открытым скатом (талоном), с выкладкой карт на стол перед первым ходом (46 очков). Нулевая игра в открытую с закрытым скатом (талоном) (59 очков).

Выигрыш со шнайдером (портным) и шварцем (трубочистом) возможен во всех видах розыгрышей, кроме нулевой игры. Объявляется шнайдер или шварц только при игре без прикупа (с закрытым скатом).

Солист (игрок, который выиграл торговлю и назначил себе определенную сумму очков) должен обязательно набрать либо названное им количество очков, либо большее.

Если солист проигрывает (т. е. набирает менее 61 очка) в игре без прикупа, на него накладывается штраф. Это выражается в начислении минусовых очков в размере стоимости заказанной им игры. Проигрыш солиста в игре с прикупом наказывается удвоением его минусовых очков. Если имеет место проигрыш солиста со шварцем или шнайдером (солист набрал менее 31 очка или не взял ни единой взятки), то увеличивается коэффициент проигранной игры.

Ход игрока не по правилам (ренонс) ведет к тому, что игра заканчивается в пользу противников. У того, кто совершил неверный ход, остается ровно столько же очков, сколько их было до этого, ошибочного, хода. Если этих очков окажется достаточно для выигрыша, то такая ошибка игрока выигрыша не лишает.

Если солист уверен в себе, он может до окончания игры открыть оставшиеся карты. Это означает, что, по его мнению, все возможные взятки принадлежат ему. После этого может произойти так, что его противники все же возьмут хоть одну взятку. Тогда солист обязан отдать все открытые им карты. При нулевом розыгрыше разыгрывающий партию проиграет, если его соперникам удастся взять хотя бы одну взятку, пусть даже не приносящую им очков (т. е. взятку фосками, которые, как известно, совершенно не имеют какой-либо игровой цены).

Когда ведется игра в масть или валетный розыгрыш (гранд) и противники начавшего игру выиграли по крайней мере одну взятку, проигрыш будет засчитываться как проигрыш со шнайдером, а не со шварцем.

СКАТ

Эта игра особенно популярна в Германии, откуда и берет свое начало. Первый конгресс ската состоялся еще в 1886 году в Альтенбурге, где и были утверждены правила этой игры. В 1963 году в этом же городе, признанном столицей ската, для разрешения спорных вопросов (причем в отдельных конкретных сеансах игры!) был создан Германский скатовый суд. Правила ската, действующие с небольшими изменениями и по сей день, были созданы в 1927 году. Последние изменения были внесены в них в 1974 году, что позволяет считать скат игрой современной. А о популярности ее говорит то, что малая колода (в 32 листа) называется скатовой. Играют в скат втроем колодой в 32 листа. Существуют варианты и для большего количества игроков. В скате старшинство мастей определяется в очках: бубны — 9 очков; червы — 10 очков; пики — 11 очков; трефы — 12 очков.

В исконно немецком варианте ската дама именуется "обер”, а валет— "унтер". Валеты во всех розыгрышах (кроме нулевого) имеют особое значение, а именно — старших козырей. Самый старший козырь: валет треф ("старик"), за ним идут пиковый, червовый и бубновый.
Стоимость карт в очках: туз — 11; десятка — 10; король — 4; дама (обер) — 3; валет (унтер) — 2. Девятка, восьмерка и семерка не стоят ничего.
Всего в колоде 120 очков.
Карты сдают по 10 каждому игроку и 2 в прикуп по схеме: 3 карты каждому игроку, 2 в прикуп, по 3 карты каждому игроку, по 4 карты каждому напоследок. Козырь не открывают. Первым ходит игрок, сидящий слева от сдатчика.
На ход в масть следует класть карту в масть. Козырем (при отсутствии масти) ходить необязательно.
Каждая сдача состоит из двух этапов: торговли и розыгрыша.

Торговля

Правило торговли: "сдавать — слушать — говорить". Игрок по левую руку от сдающего именуется "передний", сидящий за ним — "средний", сдатчик именуется "задний". Торговля начинается со "среднего", который торгуется с "передним". Если один из них спасовал, в торговлю может вступить "задний". Если спасовали все трое, назначается пересдача.
Для выигрыша игрок должен набрать во взятках не менее 61 очка.
Исключение: нулевой розыгрыш. В нем игрок не должен взять ни одной взятки.
Заказывает игру и тип розыгрыша тот игрок, что назначил в торговле наивысшую стоимость. Ему присваивается звание "солиста".

Типы розыгрыша

Солист может заказать один из трех типов розыгрыша:

В масть. Солист назначает козырем любую удобную ему масть. Однако старшинство валетов при этом не отменяется. Всего в игре "в масть" участвует 4 валета с указанным выше (старший — треф) старшинством и семь карт масти, назначенной солистом.

Гранд. Козыри только валеты по известному старшинству. Вариант: гранд-уверт — в открытую, без прикупа, игрок обязуется взять все взятки.

Гранд в открытую засчитывается как особый вид игры. Его исходная стоимость выше обычного гранда — 36 очков вместо 24.

Нулевой розыгрыш. Козырей нет. Солист обязуется взять все взятки. Старшинство карт прямое — от туза до семерки. Солист может играть по желанию: с прикупом или без, в открытую или втемную.

Розыгрыш с прикупом (кукишпиль): солист берет прикуп и сносит с рук две карты, которые в игре не участвуют. После розыгрыша их очки засчитываются солисту. Это игра низшего разряда. Проигрыш в ней записывается вдвое.

Розыгрыш без прикупа (хандшпиль). Солист прикуп не берет. Очки прикупа засчитываются ему по окончании розыгрыша. Это игра второго (высшего) разряда. За проигрыш в ней очки не удваиваются.

Розыгрыш в открытую. Солист открывает свои карты перед первым ходом. Играется без прикупа. Выигрыш засчитывается как объявленный шварц: коэффициент подсчета очков увеличивается на 1.

Шварц (термин ската) — игра, в которой противники не взяли ни одной взятки. На карточном арго шварц зачастую именуется "трубочистом".

Шнайдер (термин ската) — игра, в которой противники не набрали в сумме 31 очко. На карточном арго шнайдер именуется портным".

За выигрыш с заявленным "портным" или "трубочистом" к коэффициенту выигрыша добавляется 1.

Подсчет очков

По окончании розыгрыша подсчитываются очки во взятках солиста и во взятках его противников. Если солист набрал 61 очко (и больше) он выиграл игру, если меньше — проиграл.
Сначала высчитывается коэффициент: за выигранную игру, за "шварц", за "шнайдер", за игру без прикупа, за игру в открытую, за "шварц" заявленный, за "шнайдер" заявленный — по одному очку. За количество матадоров — по их количеству.
Этот коэффициент умножается на стоимость игры: в бубнах — 9; в червах — 10; в пиках — 11; в трефах — 12: гранд — 24; гранд-уверт — 36.
Для грандов (игра с валетами) в качестве козырей множитель составляет 24, так как козырных карт четыре и игра ведется с одним, двумя, четырьмя (а также без них).

Пример: гранд с двумя = 2 (с двумя) + 1 (за выигрыш) х 24 = =72 очка.

Гранд с тремя и шнайдером (портным) = (3+1+1) х 24 = 120 очков.

Гранд с четырьмя, шнайдером и шварцем = 168 очков.

Наивысшее число получает игрок, выигравший открытый гранд с закрытым талоном с четырьмя со шварцем (трубочистом) и шнайдером (портным): 4 (с четырьмя) + 1 (за игру) + 1 (за закрытый талон) + 1 (за шварца) + 1 (за объявленного шварца) + 1 (за шнайдера) + 1 (за объявленного шнайдера) + 36 = 10 х 36 = =168 очков.

Матадоры

Матадором или щитом называется любая карта, входящая в секвенцию (непрерывную последовательность) козырей, начиная с валета треф.

При игре "в масть" максимальное количество матадоров составляет 11—4 валета и козыри от туза до семерки. При гранде матадоров всего 4 — это валеты.

При наличии на руках козырного валета игрок всегда играет "с (одним или несколькими) матадорами". Если на руках такого валета нет, игрок играет "без матадоров".

Пример: у игрока на руках все четыре валета плюс туз, король плюс дама пик, он играет "с пятью" — он имеет пять матадоров, козырный ряд прерван только отсутствием десятки. Или: на руках валеты пиковый, бубновый и червовый, туз, десятка и король червей — игрок играет черви "без одного". Или: у игрока на руках десятка, король, дама и восьмерка червей — он играет "без пяти", так как не хватает пяти матадоров (четырех валетов и червового туза).

Наличие на руках матадоров увеличивает коэффициент, на который умножается стоимость игры при подсчете.

Штрафы и наказания

Солист проиграл розыгрыш (не набрал 61 очка) в игре без прикупа — это наказывается записью минусовых очков в размере стоимости заказанной им игры.

Проигрыш солиста в игре с прикупом — удвоение минусовых очков.

Проигрыш солиста со "шварцем" или "шнайдером" (не набрано 31 очко или не взято ни одной взятки) — увеличение коэффициента проигранной игры.

Ход не по правилам (ренонс) заканчивает игру в пользу противников. У сделавшей ошибку стороны остается столько очков, сколько было до ошибки. Если этих очков достаточно для выигрыша, то ошибка не лишает игрока выигрыша.

Если солист уверен в себе, он может до окончания игры открыть оставшиеся карты. Это означает, что, по его мнению, все возможные взятки принадлежат ему. После этого может произойти так, что его противники все же возьмут хоть одну взятку. Тогда солист обязан отдать все открытые им карты.

Вариант: скат пиратский или разбойничий

Игра в классический скат идет до тех пор, пока один из игроков не выиграет сумму в 100 очков или выше. После этого обычное течение игры изменяется: играется "бок". То есть, в одной "рунде" (круг) все игры считаются в двойном размере (если игра с прикупом), а проигрыш считается в четверном. Во второй "рунде" происходит распасовка — "шибер".

"Шибер" играется следующим образом: первая рука берет прикуп и сбрасыват ненужные карты соседу слева, второй игрок передает ненужные карты третьему, который делает снос. Сносить валетов запрещается. Задача всех игроков на распасовке — набрать очков во взятках меньше, чем другие игроки (хотя бы на одно). Тот, кто набрал больше всех, прибавляет к своим очкам очки карты сноса — полученная сумма записывается в минус.

В 32 карты.

Эта игра не связана с простой американской игрой, называемой также Скат, которая имеет другой принцип игры.

французская колода
бубна ♦ черва пика ♠ креста ♣
немецкая колода
бубенчики сердца листья желуди
смешанная колода

Колода из 32 карт в этой игре состоит из карт достоинством 7, 8, 9, 10, валет, дама, король и туз, мастей бубна, черва, пика и креста. Джокер в игре не участвует. Игроки в Восточной и Южной Германии и в Австрии предпочитают «немецкие» колоды с мастями желуди, листья, сердца и бубенчики. На турнирах сейчас используется смешанная колода, которая имеет стандартные масти, но с зелеными пиками и желтыми бубнами. Выбор колоды не влияет на правила игры.

Хотя игра изначально выглядит довольно просто, в ней есть большая глубина. Чтобы стать хорошим игроком, надо тренироваться несколько лет. Хорошие игроки могут узнать неизвестные карты на руках соперников за несколько ходов, этим получая преимущество.

Организация игроков

Игры лиги организованы по всему миру Международной Ассоциацией Игроков в Скат(ISPA) и в Германии Немецким сообществом ската (DSkV) и в интернете Немецким онлайновым сообществом ската .

Очень часто можно случайно присоединиться к игре в кабаках Германии, хотя некоторые игроки не любят играть с начинающими.

История

Скат был разработан в районе года в Альтенбурге , который сейчас расположен в федеральной земле Тюрингия , Германия и был основан на игре Тарок (также известной как Тарот) для трёх игроков и на игре для четырёх игроков Шафкопф . Главным нововведением является процесс торговли, описанный ниже.

Правила игры

Из-за множества вариантов правил Ската, правила, приведенные ниже являются общими. Для правильного объяснения игры лучше связаться с игроками в скат, находящимися рядом.

Общие принципы

Во всей игре каждый из трёх игроков играет за себя, но в каждой отдельной игре один игрок, выбранный в процессе торговли, играет против двух других. Если играют четверо, то каждый игрок пропускает один раунд из четырёх. Противникам не разраешается общаться друг с другом любыми путями, кроме как своим выбором карт, которыми они будут ходить.

Главная цель в «нормальной» игре - набрать больше половины очков. Тот, кто делает это, зарабатывает несколько игровых очков; тот, кто проигрывает, теряет игровые очки. В конце раунда выигрывает человек, набравший больше всего игровых очков.

Раздача

Игра начинается с раздачи всех карт трем игрокам. Раздача происходит по кругу по часовой стрелке или против нее, так что человек слева от раздающего становится раздающим в следующей игре. Карты размешиваются и раздаются рубашкой вверх, так что каждый игрок имеет 10 карт. Оставшиеся две карты остаются отдельно в качестве ската. Правила требуют, чтобы раздача происходила следующим образом: 3, скат, 4, 3 (числа являются числом карт, которые получает каждый игрок). В игре на четырёх игроков раздающий не раздает карт себе и пропускает остаток раунда.

Торговля

Система торговли (нем. Reizen ) выясняет какой из трёх игроков будет играть один против двух других.

Если несколько игроков хотят играть, тогда рассчитанная цена торгов определяет, какой игрок будет играть. Торговля всегда начинается с минимальной возможной игры (18). Дальше следуют шаблонные вопросы и ответы.

Компьютерные игры

  • LsKat (Lieutnant Skat) - в наборе игр KDE Games .

Ссылки

  • Международные правила игры (нем.) (англ.) (фр.)

Wikimedia Foundation . 2010 .

  • Марш, Гофониил Чарльз
  • Тимирязевская (станция метро)

Смотреть что такое "Скат (игра)" в других словарях:

    СКАТ (игра) - СКАТ (нем. Skat), карточная игра из разряда коммерческих игр (см. КОММЕРЧЕСКИЕ ИГРЫ), самая популярная в Германии. В скат традиционно играют немецкими картами, в которых названия мастей и некоторых карт отличаются от французских, принятых в… … Энциклопедический словарь

    Скат (значения) - В Викисловаре есть статья «скат» Скаты надотряд пластиножаберных хрящевых рыб; Скат наклонная поверхность, конструктивный элемент … Википедия

    Лесенка (карточная игра) - У этого термина существуют и другие значения, см. Лесенка. Лесенка карточная игра. Относится к разряду детских или семейных игр. Не азартная, на сообразительность. Колода 36 листов. Хотя можно и 52 или 54. Обычно в России редко играют полной… … Википедия

    X³: Reunion (компьютерная игра) - X³: Воссоединение Обложка коробки с игрой Разработчик EGOSOFT Издатель … Википедия

    Бикс (игра) - У этого термина существуют и другие значения, см. Бикс. Бикс (бикса, биксовка, биксовый бильярд, китайский бильярд) (нем. Bück spiel) вид игры на наклонном столе или доске, по которому шар после удара сбегает обратно. Содержание 1 Правила игры 2… … Википедия

Скат

Количество колод: 1
Количество карт в колоде: 32
Количество игроков: 3
Старшинство карт: 7, 8, 9, В, Д, К, 10, Т.
Цель игры: набрать во взятках 61 или более очков.
Правила игры. Одна из самых популярных карточных игр в Германии, а также широко известная во всем мире. Скат возник в начале XIX века в результате объединения нескольких карточных игр: таропи, трапполи, ломбера, копы, соло. Первые правила Ската установил нотариус и адвокат из Альтенбурга Фридрих-Фердинанд Хемпель. Позже единые правила игры были утверждены на первом Конгрессе по Скату в немецком городе Альтенбурге, который с тех пор получил титул "города Ската". Приведенные ниже правила основаны на Кодексе Ската, который был утвержден в 1927 году в том же Альтенбурге. Первый сдатчик в игре определяется жребием, в следующих играх игроки сдают карты по очереди. Стоимость мастей в очках: бубны - 9 очков, червы - 10 очков, пики - 11 очков, трефы - 12 очков. Дама называется "обер", а валет называется "унтер". Валеты во всех розыгрышах, кроме нулевого, имеют особенное значение, они являются старшими козырями: самый старший козырь это валет треф (старик), далее пиковый, червовый и бубновый. Стоимость карт в очках: туз - 11 очков, 10 - 10 очков, король - 4 очка, дама - 3 очка, валет - 2 очка, все остальные карты ничего не стоят. Таким образом в колоде всего 120 очков. После того как определился сдатчик, колода тщательно тасуется, снимается и каждому игроку сдается по 10 карт и 2 карты в прикуп. Козырь не вскрывается. После этого игра идет в 2 этапа: торговли и розыгрыша. В розыгрыше игроки играют по следующим правилам: игрок должен отвечать в масть, а при ее отсутствии ходить с любой карты. Далее подробно описываются этапы торговли и розыгрыша.

Торговля. Игрок, который сидит по левую руку от сдатчика, называется "передний", тот игрок, который сидит за ним, называется "средний". Сдатчика называют "задний". Первым начинает торговлю средний. Если передний пасует, то торговлю начинает задний. Если пасуют все трое игроков, то назначается пересдача. Тот игрок, который назначает в торговле наивысшую стоимость, заказывает игру и тип розыгрыша. Этот игрок называется "солист".

Розыгрыш. Солист может заказать следующие виды розыгрыша.
В масть. Солист может назначить козырем любую удобную для него масть. Старшинство валетов остается прежним.
Гранд. Козырями являются только валеты по старшинству определенному выше.
Нулевой розыгрыш. Козырей нет. Солист должен взять все взятки. Старшинство карт от туза до семерки. Солист может играть по желанию: как с прикупом, так и без него, как в открытую, так и втемную.
Розыгрыш с прикупом (кукишпиль). Солист должен взять прикуп и снести с рук две карты, которые в игре не участвуют. После окончания розыгрыша, очки этих карт зачисляются солисту. Проигрыш в этой игре удваивается.
Розыгрыш без прикупа (хандшпиль). Солист не берет прикупа. После окончания розыгрыша, очки прикупа зачисляются солисту.
Розыгрыш в открытую. Солист должен открыть все свои карты перед первым ходом. Игра идет без прикупа. Выигрыш учитывается как объявленный шварц. Коэффициент подсчета очков увеличивается на 1.
Шварц. Игра в которой соперники не взяли ни одной взятки.
Шнайдер. Игра, в которой соперники набрали в сумме 31 очко. За выигрыш, к коэффициенту выигрыша добавляется 1.

Подсчет очков. После окончания розыгрыша, все игроки подсчитывают свои очки. Если солист набрал 61 очко или более, то он выиграл игру, если меньше, то проиграл. Перед подсчетом очков определяется коэффициент 1, который дается: за выигранную игру, за шварц, за шнайдер, за игру без прикупа, за игру в открытую, за шварц заявленный, за шнайдер заявленный. За матадоров коэффициент дается по их количеству. Матадор это любая карта, которая входит в секвенцию козырей, начиная с валета треф. При игре в масть максимальное количество матадоров составляет 11. При гранде матадоров 4. Коэффициент умножается на стоимость игры: в бубнах - 9, в червах - 10, в пиках - 11, в трефах - 12, гранд - 24, гранд-уверт - 36. Гранд (игра с валетами) в качестве козырей множитель составляет 24, так как козырных карт 4 и игра идет с одним, двумя, четырьмя, а также без них. Например, подсчет гранд с двумя = 2 (с двумя) + 1 (за выигрыш)*24=72 очка, гран с тремя и шнайдером = (3+1+1)*24=120 очков, гранд с четырьмя, шнайдером и шварцем = 168 очков. Наивысшее число достается игроку, который выиграл открытый гранд с закрытым талоном с четырьмя со шварцем и шнайдером: 4(с четырьмя) + 1(за игру) + 1 (за закрытый талон) + 1(за шварца) + 1(за объявленного шварца) + 1(за шнайдера) + 1(за объявленного шнайдера) + 36=10*36=168 очков.

Штрафы. В игре существует система штрафов и наказаний. Если солист проиграл розыгрыш, то есть не набрал 61 очко в игре без прикупа, то это наказывается записью отрицательных очков в размере стоимости заказанной им игры. Если солист проиграл в игре с прикупом, то отрицательные очки удваиваются. Если солист проиграл со шварцем или шнайдером, то есть не набрал 31 очка или не взял ни одной взятки, то коэффициент проигранной игры увеличивается. Если игрок сходил не по правилам (ренонс), то игра заканчивается в пользу соперников. У сделавшего ошибку игрока остается столько очков, сколько было до ошибки. Если этих очков достаточно для выигрыша, то игрок выигрыша не лишается.


Скат пиратский или разбойничий

Игра идет по традиционным правилам Ската за некоторыми изменениями. Игра идет до тех пор, пока один из игроков не наберет сумму в 100 очков или более. После этого играется "бок". Это означает, если игра с прикупом, то в одном круге все игры считаются в двойном размере, а проигрыш считается в четверном. Во втором круге идет "шибер". Это означает распасовку, то есть первая рука берет прикуп и сбрасывает ненужные карты соседу слева, а второй игрок передает ненужные карты третьему игроку, который делает снос. Валетов сносить запрещено. Задача любого игрока в распасовке это набрать количество очков во взятках меньше, чем наберут другие игроки. Тот игрок, который набрал больше всех очков, прибавляет к своим очкам очки карты сноса, а полученная сумма пишется в минус.


Рамш

Данная игра идет по традиционным правилам Ската за некоторыми изменениями. Выигрывает тот игрок, который наберет меньшее количество очков. Игрока, который не взял ни одной взятки, называют "старой девой" и при подсчете очков ему начисляются 15 штрафных очков. Если таких игроков будет двое, то каждому начисляются по 20 штрафных очков.

Скат был завезен в другие страны немецкими эмигрантами.

Число игроков. Число участников составляют три, пять игроков, хотя непосредственно в игре участвуют только трое,

Колода. Колода состоит из 32 карт (А, К, Д, В, 10, 9, 8, 7 в каждой масти).

Старшинство карт. При наличии козырной масти старшими козырями являются четыре валета со следующей ранжировкой: ТВ (старший), ПВ, ЧВ, БВ независимо от того, какая масть является козырной. Остальные карты козырной масти, а также карты бескозырных мастей, имеют следующую ранжировку: А (старший), 10, К, Д, 9, 8, 7. В случае отсутствия козырной масти карты ранжируются следующим образом: А, К, Д, В, 10, 9, 8, 7.)

Жеребьевка. В семейном кругу рассадка игроков определяется посредством жеребьевки. На турнирах места определяются скатмейстером (судьей).

Тасование и снятие. Последним тасует сдающий. Колоду снимает игрок слева от него.

Сдача. Счет ведет назначенный игрок. Первым сдает игрок слева от него. Затем сдача идет по часовой стрелке. Игру желательно заканчивать лишь тогда, когда игроки произведут равное количество сдач.

Карты сдают только трем игрокам. При наличии четырех игроков за столом сдающий себе не сдает. Когда за столом сидят пять игроков, сдающий не сдает карты себе и третьему игроку слева от него. А первым получает карты игрок слева от сдающего.

Сдача производится серией "З-скат-4-3", т. е. в первом круге сдают по три карты сразу. Затем две карты сдаются картинкой вниз в центр стола, составляя скат, или слепого. Потом идет круг сдачи на четыре карты за один раз и, наконец, круг по три карты.

Обозначение игроков. Игрок слева от сдающего называется передним игроком или лидером, а остальные игроки, соответственно, называются средним и задним. Игрок, который получил право назначить козыря называется Игроком. Остальные два участника становятся противниками,

Торговля. Лидер имеет право назначить козырь, если другой игрок не сделал заявку, которую лидер не хочет поддерживать. Первую заявку делает средний игрок. Если лидер хочет заявить такую же величину, он говорит: "Поддерживаю" или "Да". Для получения права назначать козырь средний игрок должен повысить свою заявку так, чтобы лидер не смог адекватно ответить на нее. Когда игрок хочет выйти из торговли, он говорит: "Пас" или "Нет". В тех случаях, когда лидер и средний игрок определяют, кому уцелеть, задний игрок имеет право купить привилегию, ставя заявку против уцелевшего игрока.

Если средний и задний игроки пасуют, не ставя заявок, лидер может назначить игру без заявки на определенное число очков или отпасовать. В последнем случае сдаче следует разыгрыш при рамше.

В каждой заявке должно быть названо только число очков. Наименьшая возможная заявка содержит 10 очков. В заявках принято делать повышение на величину в пределах от 2 до 10, а также на 12, 14 и т. д.

В заключение торговли выигравший заявитель (Игрок) должен назначить свою "игру".

Игры. Ниже приводится перечень пятнадцати возможных игр, которые могут быть назначены Игроком, вместе с базовой ценой каждой из них.

Турне. Объявляя турне, Игрок берет верхнюю карту ската. Он может одобрить эту карту, назначив в козыри, и тогда он обязан показать ее остальным игрокам, или забраковать без показа *

* (Эта привилегия называется "Past nur mcht" - "Она мне не подходит ". )

После забраковки первой карты скаты переворачивают картинкой вверх вторую карту, определяя, таким образом, козырную масть. В этом случае игру называют "вторым показом".

Независимо от назначения козыря первой или второй картой, Игрок обязан включить в свою руку обе карты ската и снести любые две карты картинкой вниз.

Соло. Объявляя соло, Игрок должен также назвать козырную масть. Две карты ската (слепого) остаются лежать картинкой вниз, а сдачи разыгрываются в том виде, в каком были получены игроками.

Гранд. Во всех играх с грандом козырями являются только валеты. Гранд соло разыгрывается без использования ската. При объявлении гаксера Игрок берет карты ската, не показывая их, и сносит любые две карты, сокращая, таким образом, свою руку до десяти карт. Гранд уверт представляет собой контракт на выигрыш всех взяток с показом руки Игрока на столе перед открывающим ходом. Гранд турне может появиться только благодаря выходу валета из ската после объявления турне. В этом случае для гранд турне Игрок может объявить в козыре только валеты.

Рамш. Рамш разыгрывается только в тех случаях, когда все три участника отказываются делать заявки и не назначают другую игру. Рамш отличается от гранда лишь наличием валетов в козыре. Каждый играет за себя и стремится набрать как можно меньше очков.

Нуль. В нулевой игре козырей нет. Карты каждой масти ранжируются следующим образом: А (старший), К, Д, В, 10, 9, 8, 7. Объявление нуля означает, что Игрок берет обязательство не выиграть ни одной взятки. Карты ската откладываются в сторону и остаются неиспользованными. Прежде, чем сделать открывающий ход при нуле уверте, Игрок обязан выложить на стол все свои карты картинкой вверх.

Скот. В конце розыгрыша к взяткам Игрока добавляются две отложенные карты, независимо от того, были они первоначально сданы в качестве ската или были снесены с руки Игрока. Все" зачетные карты ската учитываются в результате Игрока. При рамше скат добавляется игроку, выигравшему последнюю взятку.

Стоимость игр. Стоимость каждой игры необходимо определять как для подсчета очков, так и для постановки заявок. Номинальная стоимость нулевых игр в том виде, как она дана в таблице (п. "Игры"), остается неизменной. Номинальная стоимость каждого вида игр определяется путем умножения базовой цены, приведенной в таблице, на сумму всех применяемых мультипликаторов.

Myльтипликаторы


Матадоры. Термин матадоры говорит о наличии старших козырей в непрерывной последовательности, начиная с ТВ и ниже. О руке с ТВ принято говорить, что она играет "с" определенным числом матадоров. О руке без ТВ говорят, что она играет "против" такого числа матадоров, сколько существует козырей старше самого старшего козыря в руке. Примеры. О козырной масти во главе с ТВ, ПВ, БВ, говорят, что она "с двумя", поскольку в ней недостает ЧВ. Козырная масть во главе с Б, В, А, 10 играет "против трех".

В первом пункте перечня мультипликаторов, применяемых к объявлению козыря, приводится число матадоров, "с" которыми или "против" играет данная рука. При подсчете матадоров карты ската, независимо от того, используются они в розыгрыше или нет, считаются принадлежностью руки Игрока. Если рука играет "с", скат может повысить, но не понизить стоимость его игры. Однако, если рука играет "против", то обнаруженный в скате матадор может снизить стоимость. Пример. Игрок заявляет 30 и объявляет соло на червах. Во главе его козырей стоит ЧВ. Таким образом? он играет "против двух" и надеется выполнить свой контракт, исходя из следующих соображений: матадоры - 2, игра - 1, общее число мультипликаторов - 3; 3 x 10 = 30. Однако ТВ находится в скате. Поэтому рука оказывается "с одним", число мультипликаторов уменьшается на один и Игрок будет посажен, если в розыгрыше не составит шнейдер.

Игра. При объявлении игры с козырями Игрок составляет контракт так, чтобы выиграть, с учетом ската, по крайней мере большинство из 120 очков колоды. Карты в колоде оцениваются следующим образом:


Младшие карты не зачитываются.

Для того, чтобы в итоге набрать на картах, выигранных во взятках, минимум 61 очко, Игрок зарабатывает один мультипликатор, который называется очком за игру.

Шнейдер. В то время, как Игрок стремится набрать на картах 61 очко, противники прилагают усилия, чтобы набрать 60 очков. Недобор одной из сторон половины указанной суммы: 31 для Игрока и 30 для противников, обеспечивает шнейдер и добавляет один мультипликатор.

Игрок может получить дополнительный мультипликатор, если он до открытия карт предугадает наличие шнейдера, т. е. если он соберет не менее 91 очка на картах.

Наряду с этим, Игрок может добавить один мультипликатор, прогнозируя перед открывающий ходом показ шнейдера. Иными словами, Игрок говорит, что наберет на картах 91 очко. Такое объявление допускается только в тех случаях, когда карты ската откладываются нетронутыми.

Шварц. Выигрыш одной стороной всех десяти взяток составляет шварц, и добавляет один мультипликатор. Перед открывающим ходом Игрок имеет право объявить шварц, т. е. он может поставить контракт на выигрыш каждой взятки и, таким образом, получить один дополнительный мультипликатор. Так объявлять шварц разрешается только в играх без использования ската.

Подведение итого игры. В вышеприведенной таблице мультипликаторов указан порядок подведения итогов, поскольку все очки за пределами счета матадоров являются результирующими. Иными словами, заработав последующие мультипликаторы, Игрок получает право на все предыдущие. Пример. Если Игрок зарабатывает очко за шварц, он получает очки как за шнейдер, так и за его прогноз.

Игроку не разрешается объявлять игру, которая может не обеспечить стоимость заявки. Это означает, что он не имеет права объявлять нулевую игру, если в заявке заказано более 20, и нуль уверт, если заявка превышает 40.

Розыгрыш. Открывающий ход неизменно делает игрок слева от сдающего. Лидер имеет право на заход с любой своей карты. Каждый другой игрок обязан ходить в масть, причем он должен помнить, что при любом объявлении козырей все четыре валета становятся козырями. В противном случае он может ходить козырем или любой картой. Игрок не обязан брать взятки в любой масти. Если в розыгрыше взятки сыгран козырь, то выигрывает старший козырь. В остальных случаях выигрывает старшая в открытой масти карта. Очередной первый ход делает игрок, выигравший взятку.

Цель игры. Главная цель заключается в том, чтобы на зачетных картах в итоге набрать 61 очко, следующей целью является выигрыш 91 очка или всех взяток. При нулевой игре, а также в случае объявления шварца, задачей Игрока является проигрыш или выигрыш всех взяток. При рамше цель игры заключается в том, чтобы набрать наименьшее количество зачетных карт.

Следует отметить, что Игрок вообще не сможет выиграть очки, и проиграет стоимость своей игры, если не наберет на взятках минимального числа очков, которое гарантируется данной игрой - 61, 91, все взятки или никаких взяток в зависимости от конкретного случая.

Подсчет очков. Для каждого участника игры в таблице подсчета очков предусмотрена одна колонка. Как уже описывалось в предыдущих разделах, в конце розыгрыша сдачи производится подсчет стоимости игры. Эта стоимость заносится в колонку Игрока в виде плюсовой величины при условии, что она, по меньшей мере, равна его заявке, обеспечивающей выигрыш, а также, если он набрал минимум очков или взяток, заказанных в его игре. Если же Игрок не выполнил какое-нибудь требование то стоимость игры будет занесена в его колонку в виде минусовой величины. Однако, в тех случаях, когда назначается гаксер или второй показ в турне, проигрыш удваивается.

Для определения стоимости игры применяются мультипликаторы, шнейдер и шварц, даже если Игрок не наберет 61 очко. В последнем случае считается, что мультипликаторы достаются противникам. Поэтому, набрав 60 очков, противники могут не прекращать игру, а потребовать ее продолжения с тем, чтобы попытаться заработать мультипликаторы за шнейдер и шварц.

При игре Игрока "против" может случиться так, что из-за неудачного ската в стоимость игры не будет набрана величина заявки. Однако, величина проигрыша должна быть, по меньшей мере, равна заявленной. В этом случае расход Игрока составит наименьшее, кратное базовой стоимости его игры, которое равно или превышает величину заявки. Пример. Игрок заказывает 24 и объявляет соло в пиках. Начинает он игру "против двух", но в скате находится ПВ. Несмотря на то, что Игрок набирает на картах 61 очко, его игра оценивается лишь в 22 очка (2x11=22). Он проигрывает 33, наименьшее кратное Базовой стоимости 11, которое превышает 24.

Подсчет очков при рамше. Рамш является единственной игрой, когда каждый играет за себя. Игроку, набравшему наименьшее число очков, записывается 10 за выигрыш игры или 20, если он вообще не возьмет взятки, причем остальные игроки ничего не получают. В тех случаях, когда все три игрока наберут на взятках равное число очков, лидер становится победителем и получает 10 очков. В случае равенства в наименьшем счете у двух игроков победителем признается тот, кто не взял последнюю взятку, он и получает 10 очков. Если один из игроков возьмет все взятки, то считается, что он проиграл игру. В этом случае из его счета вычитаются 30 очков.

Расчет. В колонке подсчета очков записывается текущий итог очков, выигранных (или проигранных) каждым игроком. После окончания розыгрыша все участники производят расчет, выплачивая или получая плату в соответствии с разницей между окончательными результатами и средней величиной всех результатов.

Окончательные результаты:

Вначале для удобства исключают (-), добавляя ко всем результатам наибольшей отрицательной величины в числовом выражении. К каждому вышеприведенному результату прибавляется 75:

Теперь сложим все результаты и получим 472. Разделим его на число игроков - 4 и найдем среднюю величину - 118. Получаем разницу между средней величиной и окончательным результатом.

Окончательные плюсовые и минусовые величины должны быть сопоставлены.

Нарушения правил. Нарушения правил рассматриваются в разделе "Официальные правила".


В этом варианте турне не используется. Игрок имеет право играть без ската, либо взять скат и затем назвать свою игру. В любом случае он может назначить козырную масть или одни валеты в козырях.

Энергичное использование ската вызывает оживление в торговле и открывает новые возможности. Предположим, что передний игрок, выиграв заявку и взяв скат, имеет такой расклад:


Исходя из предположения, что в руке противника отсутствует определенная масть, Игрок может попытаться добиться максимального результата и объявить козырями трефы. Он откладывает два красных туза, заходит оставшимся тузом и двумя десятками. Если он сможет выиграть эти три взятки, то он наберет 7 дополнительных очков на пиках и 3 очка в каждой красной масти. Противники набирают лишь 54 очка. Игрок, играя "против одиннадцати"", набирает 12x12, т. е. 144 очка.