교육 및 연구 작업. 어린이용 컴퓨터 게임의 일반적인 특징

카르마노프 알렉산더

7학년 학생이 통계 연구를 수행했습니다. 이 작업은 컴퓨터 게임의 분류를 조사하고 후속 분석을 통해 학생들을 대상으로 설문조사를 실시했습니다.

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시사:

시 예산 교육 기관

"베레조프스키 중등학교"

알타이 지역의 Pervomaisky 지구

통계 연구

“컴퓨터 게임의 종류. 우리 학교 학생들의 삶에서 그들의 역할"

완료자: 7학년 학생

MBOU "베레조프스카야 중등학교"

카르마노프 알렉산더

머리: 세멘첸코

스베틀라나 페트로브나,

수학 선생님

와 함께. 베레조프카, 2012

소개

1. 컴퓨터 게임의 분류

2. 기본 통계적 특성

3. 연구결과

4. 결론

5. 문학

6. 신청

소개

현대 사회에는 알코올 중독, 마약 중독, 컴퓨터 중독 등 많은 문제가 있습니다.게임은 사람을 너무 매료시켜 현실 세계에 살지 않으며 종종 게임 세계와 외부 세계를 혼동합니다. 그러한 사람은 사회에 이익이 되기 위해 일을 그만두고 물러나며 집을 떠나는 일이 거의 없습니다. 현대 러시아에는 본격적인 건강한 사람, 다양한 전문 분야의 전문가가 필요합니다.비표준적인 결정을 내릴 수 있는 사람, 창의적으로 생각할 수 있는 사람, 평범한 일상 상황과 일상의 경제 및 생산 활동을 잘 헤쳐나갈 수 있는 사람. 카지노와 슬롯 머신의 피해를 알아차린 과학자들과 정부는 법안을 개정하고 도시에서의 위치를 ​​금지하여 사람들이 계속해서 완전하게 일하고 사회에 이익을 줄 수 있도록 했습니다.

제 생각에는 일반 컴퓨터 게임도 그다지 위험하지 않습니다. 특히 우리나라의 젊은 인구에게는 더욱 그렇습니다. 우리 학교의 동급생 및 학생들과 이야기를 나누면서 그들 중 많은 사람들이 게임을 하고 있다는 것을 발견하고 조사를 하기로 결정했습니다. 컴퓨터 게임이 그들의 삶에서 어떤 위치를 차지하고 있는지 알아보세요. 컴퓨터 중독 문제에 관해 4~11학년 학생들을 대상으로 한 연구가 계획되었습니다.

연구는 통계적 관찰의 단계부터 시작되었다. 이를 위해 간단한 답변이 필요한 질문들로 설문지를 작성했습니다(부록 참조).

익명으로 설문조사가 진행되었기 때문에 대부분의 경우 답변이 현실과 일치합니다.

이번 주 동안 4학년부터 11학년까지의 학생 231명을 대상으로 설문조사를 실시했습니다. 설문지를 처리하고 응답을 계산했습니다. 데이터를 테이블에 입력하고 그룹으로 나누어 그래프를 작성했습니다. 가장 흥미로운 데이터를 바탕으로 막대 차트와 파이 차트를 구성했습니다. 수집된 자료를 분석한 결과를 토대로 결론을 도출하고 권고사항을 제시하였다.

연구 대상:연구 방법으로서의 통계.

연구 주제:학생들의 컴퓨터 중독을 연구하기 위해 통계적 방법을 사용합니다.

공부의 목적:통계적 방법을 이용하여 아이들이 컴퓨터 게임을 하는 시간과 그 이유를 파악한다.

연구 목표:

통계의 역사와 방법을 연구합니다.

연령대가 다른 학생들의 컴퓨터 게임에 대한 태도를 비교합니다.

컴퓨터 게임으로 인한 건강 문제를 식별합니다.

창의적인 협회 및 스포츠 부문에 참여하도록 학생들을 유치하는 타당성을 연구합니다.

연구의 목적을 바탕으로 공식화되었습니다.연구 가설:컴퓨터 게임은 우리 학교 학생들의 생활에서 많은 시간을 차지합니다.

연구 중에는 다음과 같은 방법이 사용되었습니다.

문헌 및 인터넷 소스 분석, 학생에 대한 질문, 통계 조사, 얻은 데이터의 통계 처리, 얻은 결과의 분석, 비교 및 ​​일반화, 학교 의사와의 대화.

작품의 참신함과 실용적인 가치.

Berezovskaya 중등학교에서 컴퓨터 게임에 대한 학생들의 태도를 확인하기 위해 통계를 사용하는 모습이 나와 있습니다.

이 작업은 과외 시간 동안 학생들을 추가 수업에 참여시키기 위해 통계 연구의 예 및 연구 결과의 그래픽 표현의 예로서 통계를 가르칠 때 수학 교사의 방법론적 작업에 사용될 수 있을 뿐만 아니라 창의적 협회의 리더에게도 사용될 수 있습니다.

작업 단계:

1) 문헌 분석.

2) 4~11학년 학생들을 대상으로 설문조사를 실시합니다.

3) 수신된 데이터를 처리하여 그래프와 다이어그램을 구성합니다.

컴퓨터 프로그램 MS Excel을 사용합니다.

4) 얻은 결과의 분석, 일반화 및 비교.

5) 학교 과학 및 실무 회의에서의 연구 발표를 옹호합니다.

컴퓨터 게임의 분류

컴퓨터 게임은 장르에 따라 다음과 같이 분류됩니다.

1. 아케이드 - 모든 것이 플레이어의 손재주와 반응 속도에 따라 달라지는 게임입니다. 일반적으로 플레이어의 주요 임무가 적을 피하는 것인 어린이용 아케이드 게임과 적도 죽여야 하는 성인용 아케이드 게임이 있습니다.

2. 전략 - 플레이어가 권력을 부여받은 사람처럼 행동하는 게임. 경제 전략에서 플레이어의 임무는 경제 전쟁에서 경쟁자를 물리치고 강력한 금융 기업을 구축하는 것입니다. 군사 전략에서 플레이어는 장군의 역할을 맡아 군사 기지 건설과 군대 훈련을 관리하고 전장에서 적을 물리쳐야 합니다.

3. 퍼즐 - 다양한 퍼즐의 전자 버전, 한마디로 생각해야 할 게임입니다.

4. 퀘스트 (eng. 퀘스트 - 검색) − 플레이어가 다양한 물건을 찾고, 그 용도를 찾고, 게임 내 다양한 ​​캐릭터와 대화하고, 퍼즐을 풀어야 하는 게임.

5. 컴퓨터 롤플레잉 게임(CRPG - 컴퓨터 롤플레잉 게임, 간단히 RPG라고도 함)매우 인기 있고 논란이 많은 장르입니다. 불일치는 롤플레잉 게임으로 간주되는 것과 그렇지 않은 것에 대한 끊임없는 논쟁이 있다는 사실에 있습니다. 이 장르의 특징은 롤플레잉 게임의 캐릭터가 특정한 개인적 특성과 매개변수(보통 숫자로 표시됨)를 가지고 있다는 것입니다.

6. 3D 슈팅 게임, '어드벤처 슈팅 게임'- 이 유형의 게임에서 플레이어는 원칙적으로 주어진 레벨에서 특정 목표를 달성하기 위해 칼날 무기와 총기를 사용하여 적을 파괴해야 합니다. 일반적으로 지정된 목표를 달성한 후 플레이어는 다음 단계로 이동합니다. 수준.

7. 스텔스 액션 - 마주친 대다수의 상대와 싸우지 않고 가능한 모든 방법으로 그들과의 접촉을 피하면서 할당된 작업을 동시에 완료하는 것으로 가정되는 게임. 스텔스 요소(예: 벽에 기대어 모퉁이를 엿볼 수 있는 기능)는 다양한 장르의 게임에서 흔히 볼 수 있습니다.

8. 시뮬레이션 - 컴퓨터를 사용하여 기술 시스템의 복잡한 개체(예: 전투 전투기, 자동차 등)의 물리적 동작 및 제어가 최대한 완벽하게 시뮬레이션됩니다. 아케이드 게임이 다양한 불가능한 현상, 스턴트 및 플롯 예리함을 통해 플레이어를 즐겁게 하려는 경우 기술 시뮬레이터의 품질에 대한 주요 기준은 해당 개체(자동차, 항공기 등) 시뮬레이션의 완전성과 현실성입니다. 그것은 일부 스포츠 게임의 모방일 수 있으며, 가장 널리 퍼진 것은 축구, 하키 등의 모방입니다.

기본 통계 특성.

통계란 사회생활의 양적 패턴을 특징짓는 통계자료를 수집, 처리, 분석, 출판하는 것을 목표로 하는 활동의 한 유형입니다.

통계의 주요 임무는 매우 많은 수의 요소로 구성된 모집단에 내재된 일반적인 패턴을 식별하고 연구하는 것입니다. 이러한 패턴은 일반적으로 정확한 법칙이 아니라 개별 요소의 속성에 변동과 편차가 있는 일반적인 경향으로만 나타납니다.

통계 연구 결과를 통해 연구 데이터 간의 패턴과 상호의존성을 식별할 수 있습니다.

두 개 이상의 통계 데이터 세트를 비교해야 하는 경우가 종종 있습니다. 비교는 특정 속성에 따라 이루어지기 때문에 비교를 수행하려면 데이터 세트의 특정 속성을 하나의 숫자로 특성화하는 지표가 필요합니다. 통계에서는 이러한 지표를 수치적 특성이라고 합니다.

설문지와 연구 결과는 다이어그램, 다각형, 히스토그램 형태로 그래픽으로 표시될 수 있습니다.

통계 연구 중에는 몇 가지 통계적 특성이 사용되었습니다. 그들의 정의를 소개하겠습니다.

  1. 빈도 – 일련의 숫자가 나타나는 횟수입니다.
  2. 상대 빈도– 시리즈의 총 데이터 수에 대한 빈도의 비율로 백분율로 표시됩니다.
  3. 일련의 숫자 순위 지정– 숫자 데이터의 배열은 오름차순으로 정렬됩니다.
  4. 평균일련의 숫자 중 이 숫자의 합을 해당 숫자로 나눈 몫입니다.
  5. 패션 - 이 계열에서 가장 자주 나타나는 계열의 수입니다.
  6. 범위 데이터 시리즈의 가장 큰 값과 가장 작은 값의 차이입니다.
  7. 중앙값 홀수개의 숫자로 구성된 시리즈의 번호는 이 시리즈를 주문할 경우 중간에 있게 되는 이 시리즈의 번호입니다.
  8. 중앙값 짝수 개의 숫자로 구성된 계열은 이 계열의 중간에 있는 두 숫자의 산술 평균입니다.

연구 결과.

연구를 수행하기 위해 7개의 질문이 포함된 설문지를 작성했습니다(부록 1 참조). 231명의 학생을 대상으로 설문조사를 실시했습니다.

본교 4~11학년 학생들을 대상으로 설문조사를 실시한 결과, 다음과 같은 결과가 나왔습니다. 모든 학생들은 4-5학년, 6-7학년, 8-9학년, 10-11학년의 4개 그룹으로 나누어졌습니다. 일부 질문의 경우 각 그룹을 하위 그룹으로 나누어 보다 자세한 특성을 파악했습니다.

231명의 학생 중 37명은 컴퓨터 게임을 하지 않으며 이는 응답자의 약 15%에 해당합니다(부록, 그림 1 참조).

아이들이 컴퓨터 게임을 하지 않는 이유는 다음과 같습니다(부록, 그림 2 참조).

컴퓨터 없음(19% - 대부분 4~7학년 학생)

컴퓨터의 기술적 성능으로 인해 플레이가 불가능합니다(10%).

흥미롭지 않음(41% - 9-11학년 학생)

시간 없음(30% - 9-11학년 학생).

학급별 비교분석을 보면 초등학생이 컴퓨터 게임을 가장 많이 하는 것으로 나타났다(부록, 그림 3 참조). 나이가 많은 아이들일수록 게임을 덜 합니다. 그러나 구두 설문조사에 따르면 고학년 학생들은 소셜 네트워크에서 의사소통하는 데 더 많은 시간을 보낸다는 결론을 내릴 수도 있습니다.

성별 분석(즉, 성별 분석)에 따르면 남학생의 컴퓨터 게임에 대한 관심은 연령에 관계없이 줄어들지 않지만 여학생은 나이가 들수록 게임에 소비하는 시간이 점점 줄어드는 것으로 나타났습니다(부록, 그림 4 참조).

“아이들은 하루에 몇 시간 동안 컴퓨터 게임을 합니까?”라는 질문에 대해 다음과 같은 답변을 받았습니다(부록, 그림 5 참조).

최대 2시간 -46%;
- 3~4시간 – 30%;

4시간 이상 - 24%.

그룹별 비교 분석에 따르면(부록, 그림 6 참조) 대부분 6~7학년 학생들은 하루 4시간 이상 게임을 하며, 2시간 미만(대부분 8~11학년 학생들)을 사용하는 것으로 나타났습니다.

“부모님이 컴퓨터 게임 시간을 제한하시나요?”라는 질문에 4~5학년 72%, 8~9학년 64%, 6~7학년 24%, 10~11학년 5%가 답했다. "예"(부록 , 그림 7 참조).

설문조사 결과, 대다수의 학생들이 슈팅게임, 어드벤처게임, 액션게임, 논리게임, 온라인게임, 시뮬레이터 등의 게임을 선호하는 것으로 나타났다. 이러한 선호도는 소녀와 소년에 따라 다릅니다(부록, 그림 8-9 참조). 남학생의 경우 슈팅 게임이 1위(63%), 액션 게임이 2위(36%), 시뮬레이션이 3위(34%)를 차지했습니다. 여학생의 경우 어드벤처 게임(26%)이 1위를 차지했고, 논리 및 액션 게임(각각 25%)이 2위, 온라인 게임(22%)이 그 뒤를 이었습니다.

결론

설문조사 분석에 따르면 우리 학교 학생들은 컴퓨터를 하면서 많은 시간을 보내는 것으로 나타났습니다. 유사점을 비교하면 4~8학년 학생들이 컴퓨터 게임에 더 열정적인 것으로 나타났습니다. 그러나 구두 조사 결과에 따르면 이는 고학년 학생들이 컴퓨터 앞에 오랫동안 앉아있는 것의 해로움을 이해하고 있기 때문이 아니라는 결론을 내릴 수 있습니다. 첫째, 집에서 보내는 시간이 줄어들고, 시험 준비를 위한 수업과 추가 수업이 많아지고, 둘째, 게임보다는 소셜 네트워크를 통해 소통을 더 많이 합니다.

하루 4시간 이상 게임을 하는 학생− 40명이 위험에 처한 것으로 분류될 수 있습니다. 이 사람들은 게임에 완전히 의존하게 될 위험이 있습니다. 담임 교사는 이러한 학생들에게 주의를 기울여야 합니다. 왜냐하면 그러한 아이들과 함께 일하는 심리학자의 경험에 따르면 이 학생들은 갑작스러운 기분 변화를 경험하고 다른 학생들보다 더 주의가 산만해지며 성적이 저하된다는 것을 보여주기 때문입니다.

학교 의사는 지난 3년 동안 시력이 악화되고 자세가 좋지 않고 위장관 질환을 앓고 있는 어린이의 수가 증가했다고 주장합니다. 이는 대부분의 어린이들이 컴퓨터 앞에서 많은 시간을 보내고, 식단을 위반하고, 모니터 앞에서 식사를 하는 경우가 많으며, 피로를 풀기 위한 운동도 하지 않기 때문입니다.

우리 학교 학생들이 하루에 2시간 이상 컴퓨터를 사용함으로써 건강에 돌이킬 수 없는 해를 끼친다는 결론을 내릴 수 있습니다. 우리 학교− 교육 활동과 추가 교육이 결합된 사회 문화적 복합체입니다. 오후에는 많은 클럽과 스포츠 섹션이 있습니다. 여기에서는 모든 학생들이 자신의 취향에 맞는 활동을 찾아 여가 시간을 효과적으로 활용할 수 있습니다. 그러나 그러한 클럽과 섹션만으로는 충분하지 않습니다. 왜냐하면 대부분의 학생들은 자신에게 가장 매력적인 활동을 찾지 않고서는 클럽에 참석하지 않기 때문입니다. 추가적인 발전과 교육을 위해 모든 학생들이 창의적 협회의 수업에 참석할 것을 권장합니다. 우리는 또한 온라인 도서관과 박물관을 방문할 때 컴퓨터를 유용하게 사용할 수 있다는 권장 사항을 제시했습니다. 시험 및 수업 준비; 온라인 올림피아드 및 대회 참가. 컴퓨터 게임 세계에서 자유 시간을 모두 보내서는 안됩니다.

  • http://www.freeadvice.ru/view_article.php?id=32
  • 애플리케이션

    설문지

    1. 당신의 나이, 클래스

    3. 컴퓨터 게임을 하시나요?

    a) 네 b) 아니오, 왜요?

    4.하루에 몇시에 게임을 하시나요?

    a) 2시간 미만 b) 3~4시간 c) 4시간 이상

    5.어떤 게임을 더 좋아하시나요?

    6. 부모가 컴퓨터에서 노는 시간을 제한합니까?

    a) 네 b) 아니오.

    그림 1. 컴퓨터 게임 플레이(%)

    그림2 컴퓨터게임을 하지 않는 이유(명)

    그림 3. 클래스별 백분율 비교 분석

    그림 4. 성별 분석(%)

    그림 5. 하루에 게임을 하는 데 소비하는 시간(%)

    그림 6. 하루에 게임에 소비한 시간 비교 분석(그룹별)(%)

    그림 7. 부모는 컴퓨터에서 노는 시간을 제한합니까?

    그림 8. 남자아이들은 어떤 게임을 합니까(%)

    쌀. 9. 여자들은 어떤 게임을 하는가(%)

    볼코바 안나

    컴퓨터는 빠르게 우리 삶에 들어왔습니다. 불과 몇 년 전만 해도 어떤 종류의 개인용 컴퓨터도 보기가 어려웠습니다. 존재하기는 했지만 매우 비쌌고 모든 회사가 사무실에 컴퓨터를 둘 수 있는 것도 아니었습니다. 그리고 지금? 이제 세 번째 집마다 컴퓨터가 있고, 컴퓨터는 이미 개인의 삶에 깊숙이 자리잡았습니다. 컴퓨터 덕분에 사람들의 작업과 훈련이 크게 촉진되고 작업 효율성이 크게 향상되며 모든 수준의 정보에 전문가가 더 쉽게 접근할 수 있습니다. 그러나 오늘날 컴퓨터화는 매우 심각한 문제가 되고 있습니다. 사이버 중독은 단순한 새로운 단어가 아니라 오늘날 의사들이 수많은 사람들, 주로 어린이와 청소년에게 내릴 수 있는 진단입니다. 이 경우에는 컴퓨터 게임에 대해 이야기하고 있습니다.

    다운로드:

    시사:

    학생 연구 및 창작 공모전

    "과학으로 들어가다"

    러시아 연방, 트랜스바이칼 지역, 프리아르군스키 지역,

    MBOU 도사투이 중등학교

    주제: “학생들의 삶에서 컴퓨터 게임의 역할”

    5학년 학생

    MBOU 도사투이 중등학교

    과학 고문:셰스타코바 E.N.,

    IT 교사

    도사투이 – 2014.

    공부 계획

    간단한 요약

    저는 제가 선택한 주제가 관련성이 있다고 믿습니다. 대부분의 학생들이 컴퓨터에서 많은 시간을 보내고 컴퓨터는 삶의 필수적인 부분이며 건강을 유지하기 위해 따라야 할 규칙이 무엇인지 모두가 알지 못하기 때문입니다.

    주석

    컴퓨터는 빠르게 우리 삶에 들어왔습니다. 불과 몇 년 전만 해도 어떤 종류의 개인용 컴퓨터도 보기가 어려웠습니다. 존재하기는 했지만 매우 비쌌고 모든 회사가 사무실에 컴퓨터를 둘 수 있는 것도 아니었습니다. 그리고 지금? 이제 세 번째 집마다 컴퓨터가 있고, 컴퓨터는 이미 개인의 삶에 깊숙이 자리잡았습니다. 컴퓨터 덕분에 사람들의 작업과 훈련이 크게 촉진되고 작업 효율성이 크게 향상되며 모든 수준의 정보에 전문가가 더 쉽게 접근할 수 있습니다. 그러나 오늘날 컴퓨터화는 매우 심각한 문제가 되고 있습니다. 사이버 중독은 단순한 새로운 단어가 아니라 오늘날 의사들이 수많은 사람들, 주로 어린이와 청소년에게 내릴 수 있는 진단입니다. 이 경우에는 컴퓨터 게임에 대해 이야기하고 있습니다.

    공부 계획

    문제: 컴퓨터 게임은 학생들의 삶에서 어떤 역할을 합니까? 해를 끼칠 것인가, 이익을 얻을 것인가?

    가설: 컴퓨터 게임이 학생의 삶에서 중요한 역할을 한다면, 일반적으로 건강과 삶에 어떤 영향을 미치나요?

    표적: 컴퓨터 게임이 학생의 정신적, 육체적 건강에 미치는 긍정적인 영향과 부정적인 영향을 탐구합니다. 현대 컴퓨터 게임이 학생들의 삶에서 어떤 역할을 하는지 알아보세요.

    작업:

    1. 컴퓨터 게임의 종류와 분류에 대해 알아보세요.
    2. 컴퓨터 게임에 관심을 갖게 되면 어떤 긍정적인 효과와 부정적인 효과가 나타나는지 알아보세요.
    3. 이 주제에 관해 학교 학생들을 대상으로 설문 조사를 실시하십시오.

    작품을 작성할 때 다음을 사용했습니다.행동 양식:

    정보 검색 – 문학 및 인터넷 소스를 사용하여 작업할 때

    설문지 – 우리 학교 학생들을 대상으로 한 설문조사입니다.

    데이터의 그래픽 표시;

    얻은 결과 분석.

    소개

    컴퓨터는 우리에게 에세이 준비, 웹사이트를 통한 의사소통, 정보 저장, 컴퓨터 게임 형태의 오락 등 모든 훌륭한 기회를 제공했습니다. 그러나 컴퓨터는 이점과 함께 우리 삶에 부정적인 측면도 가져왔습니다. 많은 학생들이 주변에 아무것도 눈치 채지 못한 채 컴퓨터에서 엄청난 시간을 보내기 시작했습니다. 컴퓨터 게임은 친구와의 의사소통, 취미 그룹 활동을 대체하고 숙제 준비 시간을 단축했습니다.

    내 작업의 관련성은 컴퓨터 게임이 다양한 연령대의 학생들에 의해 사용되며 게임의 시간, 장소 및 기간에 따라 건강에 다른 영향을 미친다는 사실에 의해 결정됩니다. 현재 컴퓨터 게임의 위험성과 이점에 대한 어린이의 지식이 부족한 것은 큰 문제입니다.

    컴퓨터화로 인해 인류가 직면한 또 다른 문제는 “컴퓨터-정신” 연결의 결과로 발생하는 정신 장애입니다. 이러한 장애에는 우선 인터넷 중독과컴퓨터 도박 중독.

    제1장. 컴퓨터 게임의 분류.

    컴퓨터 게임을 분류하는 데는 다양한 접근 방식이 있습니다. 따라서 다음과 같은 유형의 분류가 구별됩니다.

    1. 장르별 컴퓨터 게임 분류:

    장르는 게임의 목적에 따라 결정됩니다. 다음 장르가 구별됩니다.

    액션(English Action) - 주로 전투 장면, 싸움, 총격전으로 구성된 게임입니다. 영화의 비슷한 장르는 액션입니다. 작업은 다음과 같이 나뉩니다.

    Shooter (영어 Shoot/Shoot 출신);

    파이팅(영국의 Fight/Struggle에서);

    생존 공포 (영어 생존 / 생존 및 공포 / 공포에서).

    모험(영어 Adventure/Adventure의 모험 게임이라고도 함)은 본격적인 문학적 줄거리를 갖춘 게임이며, 게임을 진행하는 동안 플레이어 자신이 이 줄거리의 모든 우여곡절을 드러냅니다.

    전략은 자신만의 도시를 건설하고, 사업을 운영하고, 대규모 군대를 관리하는 등의 작업이 필요한 게임입니다. 게임플레이는 실시간(RTS - 실시간 전략) 및 턴 기반(TBS - 턴 기반 전략)으로 진행될 수 있습니다. ).

    시뮬레이터는 경주용 자동차나 비행기의 제어를 시뮬레이션하는 등 실제 생활의 모든 영역을 완전히 모방하는 게임입니다.

    퍼즐은 루빅스 큐브 해결과 같은 다양한 논리적 문제를 해결하는 것 전체 또는 절반 이상으로 구성된 게임입니다.

    재미 - 주로 어린이를 대상으로 하는 게임으로, 화면에서 일어나는 그림의 심리적 인상이 게임 자체의 과정보다 훨씬 더 중요합니다(예: 거품 터뜨리기).

    교육 - 게임 플레이 자체를 통해 제시되고 특이한 환경으로 인해 관심이 높아지는 교육 프로그램 요소를 포함하는 게임은 나중에 잘 기억됩니다.

    RPG(영어 RPG - 롤플레잉 게임)는 게임 장르로, 캐릭터가 특정 기술과 특성을 갖고 있으며, 나중에 일부 작업을 수행하면 이를 향상시키거나 새로운 기술을 획득할 수도 있다는 것이 특징입니다. 또한 이 장르의 게임에는 인벤토리 시스템이 있는 경우가 많습니다. 즉, 플레이어가 패스하는 동안 새로운 유형의 무기, 갑옷, 보조 도구 등을 찾거나 구입할 수 있습니다. RPG는 전략부터 액션까지 다양한 장르를 가질 수 있습니다.

    2. 플레이어 수와 상호 작용 방법에 따른 컴퓨터 게임 분류:

    1) 싱글(싱글플레이)

    2) 다중 사용자:

    한 컴퓨터의 다중 사용자

    이메일을 통한 다중 사용자

    엄청난

    3. 주제별 컴퓨터 게임 분류:

    공상

    역사적인

    현대의 정신으로

    공간

    포스트 아포칼립스

    신화적인

    사이버펑크

    스팀펑크.

    10세에서 16세 사이의 거의 모든 어린이는 적어도 한 번은 컴퓨터 게임을 시도해 보았습니다. 남학생은 여학생보다 컴퓨터 게임을 훨씬 더 집중적으로 즐깁니다.

    가장 흔한 것은 기술 게임과 스포츠 게임의 컴퓨터 버전입니다. 논리 게임은 가장 흔하지 않습니다.

    특정 컴퓨터 게임의 분포는 청소년의 선호도와 밀접한 관련이 있습니다. 손재주와 스포츠가 필요한 게임은 가장 높은 평가를 받았습니다. 그런 다음 "격투" 게임과 폭력 요소가 포함된 게임이 있습니다.

    게임 선호도에는 성별에 따른 뚜렷한 차이가 발견되었습니다. 따라서 남학생들은 싸움이나 경쟁과 관련된 게임을 가장 높게 평가하고, 기술 게임, 모험 게임, "전략"과 같은 게임이 그 뒤를 따릅니다. 가장 덜 좋아하는 것은 논리 게임입니다. 여자아이들은 기술 게임을 가장 좋아하고 논리 게임, 모험 게임, 싸움이나 경쟁이 포함된 게임이 그 뒤를 따릅니다.

    심리학자들의 연구에 따르면 잔인함, 살인 장면, 유혈 요소가 포함된 게임은 어린이의 정신에 가장 부정적인 영향을 미치는 것으로 나타났습니다. 기본적으로 그들의 원칙은 상대방을 파괴하여 결승에 도달해야 한다는 것입니다.

    이는 어린이의 공격성, 동료 및 교사와의 관계에서의 잔인함으로 이어집니다. 게다가 아이들은 모니터나 TV 화면에서 보는 모든 것을 현실로 옮기는 경향이 있습니다. 그리고 게임의 영웅이 깨지지 않고 높이에서 뛰어 내리거나 죽고 여러 생명이 남은 상태로 부활하면 아이는 실제로 이것을 반복하여 무적의 영웅의 자리에 앉을 수 있습니다. 컴퓨터 게임이 궁극적으로 아동 자살로 이어진 사례는 이미 알려져 있습니다.

    하지만 컴퓨터 게임의 긍정적인 영향은 부인할 수 없습니다. 전략 게임과 논리 게임은 사고력, 기억력, 상상력, 수학적 능력을 개발하고 다양한 상황을 생각하고 분석하고 예측하게 만듭니다.

    2장. 컴퓨터 중독 발달의 징후.

    컴퓨터 중독은 컴퓨터 사용과 관련된 활동에 중독되어 다른 모든 활동이 급격히 감소하고 다른 사람과의 의사 소통이 제한되는 현상입니다. 이는 유년기와 청소년기, 특히 소년에게서 가장 두드러집니다. 컴퓨터 중독의 징후는 컴퓨터 자체에 소비하는 시간이 아니라 컴퓨터 주변에 어린이의 모든 관심이 집중되고 다른 활동을 거부하는 것입니다.

    중독의 징후

    아이가 먹고, 차를 마시고, 컴퓨터로 숙제를 준비하면.

    적어도 하룻밤은 컴퓨터 앞에서 보냈습니다.

    나는 학교를 빼먹고 컴퓨터 앞에 앉아 있었다.

    그는 집에 와서 곧바로 컴퓨터로 갑니다.

    나는 식사를 하고 이를 닦는 것을 잊어버렸습니다(이전에는 이런 일이 일어난 적이 없었습니다).

    그는 기분이 나쁘고 짜증이 나며 컴퓨터가 고장나면 아무것도 할 수 없습니다.

    컴퓨터 앞에 앉는 것을 금지한 것에 대한 갈등, 위협, 협박.

    사람은 정보, 게임 및 기타 유형의 컴퓨터 활동에 "흡수"되어 실시간 감각을 잃고 종종 실제 현실에서 가상 현실의 세계로 탈출합니다.

    최근 연구에 따르면 환상의 세계로 탈출하세요

    어려운 생활 상황에 처한 현대 어린이들의 일반적인 행동 전략 중 하나가 되었으며, 이는 인터넷 중독의 이유를 설명합니다. 예를 들어, 컴퓨터 게임은 어린이와 청소년의 특정 부분이 현실에서 벗어나기 위한 장치가 되어 점차 컴퓨터 도박 중독에 빠지게 됩니다.

    인터넷 중독 증후군과 컴퓨터 도박 중독이 있는 사용자는 심리적, 심리 치료적 도움이 필요합니다.

    중독의 증상

    중독의 확립된 증상은 세 그룹으로 나눌 수 있습니다.

    정신적인;

    사회의;

    영적인.

    정신적 증상: 기쁨의 느낌의 출현, 컴퓨터와 접촉할 때의 행복감 또는 접촉을 "기대하는" 대기 중에도; 컴퓨터와의 상호 작용 시간에 대한 통제력 부족; 컴퓨터와의 상호 작용 시간("용량")을 늘리려는 욕구; 컴퓨터와 접촉하지 않을 때 짜증, 억압, 공허함, 우울증이 나타납니다. 내부 긴장, 불안, 우울증을 완화하기 위해 컴퓨터를 사용합니다. 정서적 불안정; 지속적으로 이메일을 확인하려는 강박적 욕구, 자존감 저하 등

    사회적 징후:학교에서 부모와의 관계에 문제가 발생합니다. 경제적인 문제 때문에 그러한 즐거움을 누리려면 많은 돈을 지불해야 합니다. 개인 위생의 소홀함, 엉성함.

    영적 징후: 실생활의 의미 상실, 삶은 불필요하고 공허하며 의미가 없어 영적 빈곤, 영적 죽음으로 이어집니다.

    컴퓨터가 학생의 신체적, 정신적 건강에 미치는 영향에 대한 연구와 문헌을 연구한 결과 컴퓨터 게임이 긍정적인 효과가 있다는 것을 알게 되었습니다(기억력, 사고력, 수학적 능력을 개발하고 다양한 상황을 생각하고 분석하고 예측하게 함) , 정보의 흐름을 탐색하는 데 도움) 및 부정적인 영향(컴퓨터 중독 유발)으로 인해 정신 장애 및 도박 증후군 발병으로 이어질 수 있습니다.

    컴퓨터 작업에 대한 위생 및 위생 규칙을 준수하지 않으면 신체 건강이 악화됩니다. 시력과 자세가 악화되고 척추 만곡이 발생하고 비만이 발생하고 두통과 근육통이 나타납니다.

    우리 학교 학생들을 대상으로 설문 조사를 실시하고 결과를 분석한 결과 다음과 같은 결론을 내렸습니다. 설문 조사에 참여한 62명의 학생 중 절반이 컴퓨터 게임의 유해성을 인식하고 컴퓨터 게임을 하며 대부분의 시간을 이 활동에 쏟았습니다. 일부 어린이는 부모에게 알리지 않으며 부모는 자녀가 어떤 게임을 하는지에 관심이 없습니다. 학생 중 절반은 어린이의 정신 건강에 부정적인 영향을 미치는 슈팅 게임, 전략 게임, 레이싱 게임 등 장르의 게임을 선호합니다.

    질문.

    1. 컴퓨터 게임을 얼마나 자주 하시나요?

    매일 – 17명

    매일은 아님 – 33명

    전혀 놀지 않아요 - 12명

    1. 귀하는 컴퓨터 게임을 몇 시간 동안 지속적으로 플레이하십니까?

    1시간 이내 – 27명

    1~2시간 – 22명

    2시간 이상 – 6명

    1. 컴퓨터 게임을 하는 것이 유용하다고 생각하십니까?

    도움이 됨 – 7명

    유해성 – 30명

    모르겠어요 - 2명

    1. 부모님의 허락을 받아 컴퓨터 게임을 하시나요?

    예 – 20명

    아니요 - 23명

    항상은 아님 - 16명

    1. 부모님은 당신이 어떤 게임을 하는지 궁금해하시나요?

    예 – 28명

    아니요 - 32명

    1. 어떤 게임을 가장 좋아하시나요?

    사격, 전략 – 26명

    레이싱 – 24명

    소녀들을 위한 게임 – 7명

    발달적, 논리적, 교육적 – 7명.

    결론

    우리 학교 학생들을 대상으로 설문 조사를 실시하고 결과를 분석한 결과 다음과 같은 결론을 내렸습니다. 설문 조사에 참여한 62명의 학생 중 절반이 컴퓨터 게임의 유해성을 인식하고 컴퓨터 게임을 하며 대부분의 시간을 이 활동에 쏟았습니다. 일부 어린이는 부모에게 알리지 않으며 부모는 자녀가 어떤 게임을 하는지에 관심이 없습니다. 학생 중 절반은 어린이의 정신 건강에 부정적인 영향을 미치는 슈팅 게임, 전략 게임, 레이싱 게임 등 장르의 게임을 선호합니다.

    주제 :

    한티만시스크

    한티만시스크 자치 오크루그 - YUGRA

    머리: 체레파노바 타티아나 니콜라예브나

    생물학 교사, MBOU "중등 학교 No. 8"

    주석

    공부의 목적:

    연구 방법:

    2. 경험적 방법:

    이 연구에서는 어린이들의 컴퓨터 게임에 대한 관심과 선호도를 조사하여 긍정적인 측면과 부정적인 측면을 강조했습니다.

    :

    :

    “현대 학생의 삶 속의 컴퓨터”

    "연구 계획"

    완료자: Pochitenko Ekaterina

    11학년 MBOU "중등학교 8번" 학생


    연구의 관련성. 최근에는 대부분의 어린이가 컴퓨터에 접근할 수 있게 되었습니다. '아동' 사용의 경우, 1996년에 새로운 정보 기술을 접하기 시작한 평균 연령이 16~17세였다면, 2001년에는 이미 응답자의 절반 이상이 5~7학년, 심지어 초등학생이었습니다. 나이. 지난 5년 동안 컴퓨터 사용법을 아는 어린이의 수가 약 10배 증가했습니다. 대부분의 연구자들이 지적했듯이 이러한 추세는 학교 교육과 관계없이 가속화될 것입니다.

    그러나 지속적으로 컴퓨터를 사용하는 어린이들은 주로 게임용 컴퓨터 프로그램으로 작업하며 컴퓨터 장비를 오락(음악 듣기, 비디오 영화 시청 등)을 위해 사용합니다. 동시에, 컴퓨터 작업에 대한 인지적 동기, 특히 교육적 동기는 대략 20위를 차지했습니다. 따라서 컴퓨터는인지 및 교육 문제를 해결하는 데 실제로 사용되지 않습니다.

    연구 대상: 중학생의 컴퓨터 게임 활동.

    연구 주제: 컴퓨터게임이 중학생의 발달영향에 미치는 영향의 특징.

    가설: 활동 유형인 컴퓨터 게임은 중학생의 발달 작업에 사용될 수 있습니다.

    공부의 목적: 학생의 컴퓨터 활동 특징을 연구하고 중학생의 발달 작업에 컴퓨터 게임을 사용할 가능성을 식별합니다.

    작업:

      분석 및 사용 문제에 관한 심리학 및 교육학 문헌을 연구합니다.학생들을 위한 컴퓨터 게임의 발전 기회.

      현재 학생들의 컴퓨터 게임 활동 참여 수준을 분석합니다.

      학생들의 발달 작업에서 컴퓨터 게임의 효과적인 사용을 촉진하는 교훈적인 조건을 식별합니다.

    연구 방법:

    1. 이론적 방법: 연구 문제에 관한 문헌 분석, 일반화.

    2. 경험적 방법:

    어린이의 생활에서 컴퓨터의 역할과 선호하는 컴퓨터 게임의 내용을 연구하도록 어린이에게 질문합니다.

    “현대 학생의 삶 속의 컴퓨터”

    "연구 자료"

    완료자: Pochitenko Ekaterina

    11학년 MBOU "중등학교 8번" 학생


    1장. 현대 학생들의 컴퓨터 게임 활동: 문제와 발달 기회

    1.1.어린이용 컴퓨터 게임의 일반적인 특성. 게임의 분류

    오늘날 집에 있는 컴퓨터는 단지 패션에 대한 찬사일 뿐만 아니라 머지않아 TV가 우리에게 그러하듯이 아이들에게도 친숙해질 것입니다. 한편으로 우리는 이 기술의 기적을 익히지 않고는 어린이의 신뢰할 수 있는 직업적 미래가 불가능하다는 것을 이해하고 다른 한편으로는 다음과 같은 논리적인 질문을 가지고 있습니다. “어린이가 대화할 때 얻는 것은 무엇이며 잃는 것은 무엇입니까? 어른들에게는 때로 낯설기도 한 '스마트 머신'?
    컴퓨터 게임이라는 주제는 특히 많은 부모들에게 고통스러운 주제이며, 이 주제에 대한 의견은 실질적으로 수렴됩니다. “컴퓨터는 장난감이 아닙니다. 컴퓨터에서 배워야 합니다.”, “아이들은 왜 게임에만 관심이 있습니까? 그 밖에도 흥미롭고 유용한 작업이 많이 있습니다!” 물론 부모는 자녀가 전자 작은 사람들에게 시간을 낭비하지 않고 교육 목적으로 기적 기술의 기본 작동을 익히기를 원하지만 좋은 의도 뒤에는 때때로 자녀를 위해 다양한 프로그램을 배우는 것이 어렵고 흥미롭지 않다는 사실을 잊어 버립니다. 부모가 보낸 불분명한 문서에서 그것을 알아내려고 노력하는 것과 같습니다. 놀이는 완전히 다른 문제입니다. 아이는 환상적이고 다채롭고 가장 중요하게는 흥미로운 세계에 열정적으로 몰입하며 이러한 관심은 나이에 따라 달라집니다.

    오늘날의 다양한 게임은 아이들에게 재미있는 게임뿐만 아니라 교육적인 게임도 상당히 많이 제공합니다.컴퓨터 게임의 국내 최초 분류는 A.G. Shmelev에 의해 제안되었습니다. 그의 분류에 따르면 게임에는 7가지 클래스가 있습니다(부록 1 참조).

    1.2 학생의 게임 활동 참여: 현재 상황 분석.

    현대 어린이들은 점점 더 텔레비전, 비디오, 컴퓨터를 정보의 주요 소스로 사용하고 있으며 때로는 책 읽기, 주변 사람들과의 의사소통, 자연 및 신체 활동에 해를 끼치기도 합니다.

    컴퓨터 작업을 할 때 인체는 정신적, 시각적, 육체적 스트레스를 특징으로 하는 특정 스트레스를 경험합니다. 교육 시스템에서 컴퓨터가 널리 사용됨에 따라 컴퓨터 기술이 어린이의 신체에 미치는 영향에 대한 특별한 연구가 필요해졌습니다. 이 문제는 최근 건강을 구하는 기술이 널리 도입되면서 특히 중요해졌습니다.

    컴퓨터에 대한 열정의 문제를 분석하면서 연구자들은 아이들이 때때로 컴퓨터 게임에 너무 익숙해져서 실제 생활보다 게임의 가상(가상) 세계에 훨씬 더 관심을 갖게 된다는 사실에 특별한 주의를 기울입니다. 이 세상에는 흥미로운 일이 있으며, 실패해도 나쁜 성적, 부모의 비난, 자신에 대한 실망 등 부정적인 결과로 이어지지 않습니다. 또한, 게임의 특정 순간을 여러 번 재생하여 실수를 수정할 수 있습니다.

    어린이의 컴퓨터 게임 중독에 기여하는 요인:

    자신 외에는 누구도 접근할 수 없는 자신만의 세계를 갖는다.

    책임감 부족;

    프로세스의 현실성과 주변 세계로부터의 완전한 추상화;

    반복적인 시도를 통해 오류를 수정하는 능력

    결과에 관계없이 (게임 내에서) 독립적으로 결정을 내릴 수 있는 능력입니다.

    롤플레잉 컴퓨터 게임은 비롤플레잉 게임보다 훨씬 더 많이 사람이 현실을 벗어나 가상 세계로 들어갈 수 있게 해준다는 것이 입증되었습니다. 일상생활, 롤플레잉 컴퓨터 게임에서 자신을 깨닫지 못한 어린이와 청소년은 컴퓨터 캐릭터의 역할을 맡아 그와 동일시하고 새로운 역할을 통해 자신의 욕구를 충족시킬 수 있는 기회를 얻습니다. 실생활에서 불만족스러운 상태로 남아 있습니다. 그 후, 아이가 더 많이 놀기 시작할수록 실제 생활과 가상 생활의 차이가 아이에게 더욱 뚜렷하고 중요해집니다. 점차적으로 게임은 그의 삶의 문제를 보상하는 수단으로 변합니다. 즉, 모험에 대한 갈증을 충족시키고, 가족 및/또는 동료와의 단절된 관계로 인해 발생하는 감정적, 심리적 스트레스를 줄이려는 욕구, 육체적 및/또는 피해야 할 필요성 등이 있습니다. 정서적 폭력, 학교 실패와 관련된 문제 회피, 긴장을 풀고 긴장을 풀고 싶은 욕구 등

    러시아 심리학자들에 따르면, 컴퓨터 게임을 하는 사람들의 10~14%가 병리학적으로 게임에 의존하게 됩니다. 특히 십대들은 이에 취약합니다. "컴퓨터 중독"이라는 개념은 지난 세기 90년대에 나타났습니다. 일상의 걱정과 문제에서 벗어나 가상 현실로 빠져나가 자신의 정서적 안녕을 향상시키려는 강박적인 욕구가 특징입니다. 전문가들은 이러한 유형의 중독을 심각한 정서 장애, 즉 특정 정서적 "약물 중독"에 기인한다고 생각합니다.

    1.2.1 컴퓨터 게임 활동에 대한 학생의 참여에 대한 심리학적, 교육학적, 사회학적 연구 분석.

    현재 점점 더 많은 과학자와 교사가 게임, 학생 활동을 포함한 컴퓨터 문제에 관심을 갖고 있습니다.

    예를 들어, Olga Martynova는 "Mind Games"라는 기사에서 흥미로운 관점을 표현했습니다. 저자는 “19세기에서 우리 시대로 기적적으로 옮겨진 어린이는 컴퓨터를 완벽하게 마스터했더라도 컴퓨터 게임에 관심이 없을 가능성이 높습니다. 심리학자들은 십대를위한 텔레비전과 비디오 게임의 매력에 대한 이유에 오랫동안 관심을 가져 왔습니다. 결국 책, 연극, 음악 및 기타 형태의 예술은 어디에서나 사라지지 않았으며 더욱이 계속 발전하고 있습니다. 동시에, 오늘날의 십대들은 두뇌 부하의 관점에서 볼 때 시간을 보내는 방식보다 더 원시적인 것을 분명히 선호합니다. 이상하게도 이에 대한 책임은 교활한 TV 제작자 나 컴퓨터 게임 제작자가 아닙니다. 그들은 젊은 세대의 자연스러운 이익만을 이용하고 수요가 공급을 창출합니다. 그 이유는 우리 아이들의 신체에서 일어나는 생물학적 변화 때문입니다. 최근 몇 년 동안 신경 심리학자들은 소위 인구 증후군에 대해 적극적으로 논의해 왔습니다. 즉, 너무 흔해져서 표준으로 간주될 수 있는 증후군입니다. 실제로 여러 가지 인구 증후군이 있지만 일반적으로 논의는 가장 눈에 띄는 것, 즉 주로 좌반구의 전두엽 기능적 미성숙 증후군에 관한 것입니다. 도박, 마약, 술을 좋아하는 사람들에게서 관찰되는 것은 뇌 구조의 이러한 특징입니다. 그리고 - 컴퓨터 게임.

    아이들은 왜 컴퓨터 게임을 좋아할까요? “사실 컴퓨터 게임은 자발적이고 의식적인 정신 활동이 아니라 감정, 비자발적, 운동 반응에 기반을 두고 있습니다. 컴퓨터 게임을 통해 아이는 자신의 정신 활동, 지적 능력을 개발하는 대신 컴퓨터를 마스터합니다. 컴퓨터 게임이 감정적일수록 어린이의 관심을 더 많이 끌게 됩니다.

    예외가 있습니다 - "The Seventh Guest", "The Eleventh Hour", "The Myst" 등 심리학자들의 참여와 지도 하에 작성된 교육용 컴퓨터 게임은 많지만 그다지 인기가 없습니다. 의식보다 무의식에 더 빠르게 도달하도록 설계된 더 인기 있는 게임의 바다. 물론 공격적인 컴퓨터 게임(Doom, Quake, Counter-Strike)은 극도로 감정적이어서 인기가 높습니다.

    우리는 공격적인 컴퓨터 게임에 대해 이야기하고 있으므로 언론에서 종종 과장되는 대중적인 신화 하나를 없애고 싶습니다. 컴퓨터 게임이 아무리 공격적이라 할지라도 플레이어가 폭력을 행사할 성향이 없다면 폭력을 행사하도록 자극할 수는 없습니다.”

    하지만 긍정적인 측면도 있습니다.

    많은 심리학자들과 부모들은 컴퓨터로 공부하는 아이들의 기억력과 주의력이 얼마나 빨리 발달하는지 알아냈습니다. 어린이의 세계는 밝은 색상과 감정으로 가득 차 있습니다. 그에게 매우 즐겁고 의미 있는 일과 관련된 사건들만이 그의 기억 속에 저장됩니다. “기억해야 할 것”이라는 개념은 아직 어린이에게는 존재하지 않습니다. 모니터 화면을 통해 자료를 제시하는 것은 암기 과정을 흥미진진한 모험으로 만들고 지식을 오랫동안 기억에 남깁니다. 아이가 비자발적 기억력을 더 많이 발달시켜 앞으로 학습하는 데 도움이 될 것이라고 말할 수 있습니다.

    게임 중 어린이의 조정력 발달이 중요한 역할을 합니다. 결국, 플레이하려면 화면을 보는 것뿐만 아니라 키보드에서 특정 작업을 수행해야 합니다. 이 어려운 일을 이겨낸 아이는 이전에 자신의 능력을 넘어서거나 특정 어려움을 야기했던 운동을 쉽게 수행할 것입니다. 부모는 자녀가 "어른의" 행동을 성공적으로 반복하는 것을 감동적으로 지켜볼 것입니다.

    기사와 연구를 읽어 보면 우리 시대에는 컴퓨터 게임을 “영리하게” 사용하는 문제에 많은 관심이 쏠리고 있다는 결론을 내릴 수 있습니다. 컴퓨터 게임의 교육적 가능성이 고려됩니다. 몇 년 전에는 컴퓨터 활동이 어린이에게 미치는 부정적인 요소만 고려되었습니다. 그러나 그럼에도 불구하고 이 요인을 완전히 배제할 수는 없다.

    제 2 장. 초등학생의 컴퓨터 게임 활동과 발달 작업에서의 활용

    2.1. 교육 활동에서 MBOU "중등 학교 No. 8"학생의 컴퓨터 게임 활동 특징

    2.1.1 표본의 특성과 설문지 설명

    실증자료 수집을 위해 초등학생을 대상으로 컴퓨터 게임 활동의 특성을 파악하기 위해 설문조사를 실시하였고, 설문조사에는 126명의 아동이 참여하였다. 이를 위해 우리는 우리가 편집한 설문지를 사용했습니다(부록 2 참조).

    설문지의 목적 – 학생들의 컴퓨터 활동 분석.

    공부의 목적 - 학생들의 현재 컴퓨터화 수준, 컴퓨터 게임 활동에 대한 참여 정도를 분석합니다.

    연구 목표:

      학생들을 대상으로 설문조사를 실시합니다.

      결과 분석.

    2.1.2 컴퓨터 게임 활동의 인식 특성

    학생

    (어린이를 대상으로 한 조사 결과)

    조사 대상 학생 중 가족의 컴퓨터 가용성

    (N =126;2012)

    이 다이어그램은 조사 대상 어린이의 99%가 집에 컴퓨터를 갖고 있고, 1%의 어린이는 집에 컴퓨터가 없다는 것을 보여줍니다. 그러나 이것이 컴퓨터 게임 활동에 참여하지 않는다는 의미는 아닙니다.

    컴퓨터 게임을 시작한 어린이의 나이

    (N =126;2012)

    차트에 따르면 48%의 어린이가 6~7세에 처음으로 컴퓨터를 사용했고, 28%의 어린이는 5세 미만에 컴퓨터를 처음 사용했으며, 24%의 어린이는 5세 미만에 처음으로 컴퓨터 게임을 했습니다. 7년이 넘었어요.

    “컴퓨터 앞에서 무엇을 하고 있나요?”라는 질문에 대한 아이들의 대답 (n= 126;2012)

    이 다이어그램은 설문 조사에 참여한 어린이 중 29%가 컴퓨터 앞에 앉아 놀고, 38%가 온라인에 접속하고, 33%만이 숙제를 한다는 것을 보여줍니다.

    “부모님이 오랫동안 컴퓨터 게임을 하는 것을 허락하셨나요?”라는 질문에 대한 아이들의 대답

    (N =126;2012)

    도표에서 볼 수 있듯이, 24%의 어린이는 부모가 컴퓨터 게임을 오랫동안 허락한다고 믿고 있으며, 76%의 어린이는 부모가 컴퓨터 게임을 오랫동안 허락하지 않는다고 답했습니다.

    설문지 결과에 따르면 대부분의 어린이는 집에 컴퓨터가 있고 컴퓨터에 앉아 노는 경우가 가장 많습니다. 대부분의 경우 아이들은 6세 때 처음으로 컴퓨터 앞에 앉았습니다. 설문 조사에 참여한 어린이 중 절반 이상이 부모가 오랫동안 컴퓨터 앞에 앉아 있는 것을 허락하지 않는다고 생각했습니다. 설문조사를 통해 우리는 아이들이 컴퓨터를 학습 수단이 아니라 오락을 위해 더 자주 사용한다는 결론을 내릴 수 있습니다. 그들은 다양한 게임을 하고 인터넷 서핑을 합니다.

    설문지를 분석한 후 몇 가지 추세를 확인했습니다.

      컴퓨터를 사용하는 가족이 늘어났습니다.

      컴퓨터를 처음 사용하는 어린이의 연령은 대부분 5세 미만입니다.

      부모들은 자녀와 함께하는 활동에 더 많은 관심과 시간을 투자하기 시작했습니다. 그리고 더 많은 부모들이 자녀가 오랫동안 컴퓨터를 사용하는 것을 금지하고 있습니다.

    부모의 입장에서는 결과가 긍정적인 것처럼 보이지만 그럼에도 불구하고 아이들은 인터넷에서 점점 더 많은 시간을 보내고 교육용 게임보다는 액션 영화와 유사한 게임을 더 자주 플레이합니다. 그러나 아이들의 선호도를 파악한 후에는 인기 있는 게임을 발달 작업에 사용할 수 있습니다. 이 경우 아이들은 다른 관점에서 게임을 바라볼 수 있게 됩니다.

    컴퓨터 게임을 이용한 발달 활동은 일부 부모가 충분히 유능하지 않고 아이들이 전문가의 도움이 필요하다는 사실로도 정당화됩니다. 종종 부모는 자녀가 특정 게임에 너무 관심을 갖는 결과에 대해 생각하지 않으며 이는 돌이킬 수 없는 결과를 초래할 수 있습니다.

    결론

    이에 어린이들의 컴퓨터 게임에 대한 관심도와 선호도를 살펴보았다.컴퓨터 게임의 영향 문제에 관한 수많은 연구는 컴퓨터 게임에 대한 열정이 수반하는 결과를 보고합니다. 이러한 영향의 긍정적인 측면과 부정적인 측면이 강조됩니다.

    주요 부정적인 점은 다음과 같습니다. :

    1) 컴퓨터 게임 중독;

    2) 일부 게임은 공격적인 행동을 유발합니다.

    3) 아이의 관심 범위가 좁아지고, 자신만의 세계를 창조하려는 욕구와 현실 도피 욕구가 좁아진다.

    긍정적인 측면 중 주목되는 점은 :

    1) 컴퓨터 게임은 어린이의 반응 속도, 미세한 운동 능력, 사물에 대한 시각적 인식, 기억력 및 주의력, 논리적 사고, 손과 눈의 협응력을 발달시킵니다.

    2) 컴퓨터 게임은 어린이에게 분류 및 일반화, 비표준 상황에서 분석적으로 사고, 목표 달성 및 지적 능력 향상을 가르칩니다.

    그렇기 때문에 학생들의 발달에 특별한 관심을 기울여야합니다. 결국, 이 기간 동안 아이가 한 게임 또는 다른 게임을 선택하도록 방향을 설정하고 발달 효과가 있는 게임에 관심을 갖는 것이 더 쉽습니다. 물론 발달 구성 요소가 명확하게 표현되는지 여부에 관계없이 어린이가 선호하는 게임을 발달 작업에 사용하십시오.

    발달 작업의 경우, 컴퓨터 게임과 프로그램은 이를 익히는 과정에서 어린이가 현재 상황에 따라 시도하고, 확인하고, 명확하게 하고, 결론을 도출하고, 자신의 행동을 조정하도록 장려하는 방식으로 설계되었습니다. 컴퓨터 게임은 이 작업을 매우 빠르게 수행하도록 가르치며, 학령기의 게임 프로그램 마스터에 성공하면 학교에서 응용 프로그램을 신속하고 효과적으로 개발하는 결과를 얻을 수 있습니다. 교육용 컴퓨터 게임에 소요되는 시간과 일수는 향후 복잡한 소프트웨어 시스템을 마스터하는 데 소요되는 수개월의 작업을 상당히 절약할 수 있습니다.




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    부록 1

    장르별 컴퓨터 게임 분류

    컴퓨터 게임 장르

    컴퓨터 게임 장르의 특징

    게임의 예

    행동

    3D 슈팅 게임, 액션 슈팅 게임,

    1인칭 및 3인칭 슈팅 게임,

    "블러디" 저격수,

    전술 사수

    1. 1인칭 슈팅 게임: 시리즈운명,시리즈지진, 시리즈언리얼토너먼트, 콜 오브 듀티 시리즈

    2. 3인칭 슈팅 게임: Tomb Raider 시리즈,

    맥스 페인 시리즈MDK,시리즈멋진훔침자동

    3. 권위 있는저격수:

    전장, 카운터 스트라이크: 컨디션 제로,

    카운터 스트라이크,

    카운터 스트라이크 소스,

    스타워즈: 배틀프론트,

    델타포스, 스타워즈: 리퍼블릭 코만도,

    플래시포인트 작전: 냉전 위기

    화이팅

    슬래셔

    모탈 컴뱃, 스트리트 파이터, 철권, 버추어 파이터, 데드 오어 얼라이브, 길티 기어 X,두들겨 패다그들의모든 사람, 오니, 엔터 더 매트릭스, 패스 오브 네오, 어둠의 검, 룬,

    엔클레이브, 제다이 아카데미,

    전쟁의 신, 데빌 메이 크라이.

    아케이드

    스텔스 액션

    어쌔신 크리드, 도둑,

    메탈 기어 솔리드, 톰 클랜시의 스플린터 셀, 히트맨, 맨헌트.

    시뮬레이터

    인위적인

    아케이드

    스포츠

    간결한

    FlightGear, Live for Speed, Microsoft Flight Simulator, X-Plane,일리노이-2 스톰트루퍼, 오비터, 트레인즈, X-윙, 타이 파이터, 윙 커맨더, 니드 포 스피드,가득한구동 장치,

    번아웃 파라다이스

    전략

    게임플레이 방식에 따른 전략,

    실시간 전략, 턴제 전략, 게임플레이 스케일 전략

    시리즈커맨드 앤 컨커,시리즈워크래프트,

    시리즈에이지 오브 엠파이어, X-COM, 문명, 은하 문명,

    히어로즈 오브 마이트 앤 매직, 제자들이여,시리즈스틸 팬더,시리즈기갑 장군,일찍컴퓨터계략~에서시리즈워해머,시리즈분대 전투,시리즈마스터 오브 오리온,시리즈문명,시리즈"토탈 워", 쇼군: 토탈 워, 로마: 토탈 워, 미디블 II: 토탈 워, 엠파이어: 토탈 워,시리즈스페이스 퀘스트시리즈래리V휴일정장, 시리즈시베리아,시리즈미스트,시리즈가장 긴 여정

    탐구

    텍스트 퀘스트, 그래픽 퀘스트,

    액션 어드벤처, 데이트 시뮬레이션

    매스 이펙트, 헥센 2, 고딕.

    퍼즐, 논리, 퍼즐

    지뢰찾기, 소코반, 여우사냥, 포털

    온라인 게임

    리니지 2, 월드 오브 워크래프트, 워해머 온라인: 에이지 오브 레코닝, 라그나로크 온라인, 이브 온라인, 에버퀘스트 2, 스틸 자이언츠,웹사이트가상애완동물, 모워드 - 신비한

    부록 2

    중급 학생을 위한 설문지

    친애하는 친구여, 질문에 답해주세요! 귀하의 진실된 답변은 우리에게 중요합니다. 선택한 답변에 체크 표시를 조심스럽게 표시하십시오.

    1. 집에 컴퓨터가 있나요?

    - - 아니요

    2. 컴퓨터 게임을 시작한 것은 몇 살 때였습니까?

    - 5년 미만

    - 6~7년

    - 7년 이상

    3. 컴퓨터 작업 방법을 누구에게 가르쳤습니까? (여러 옵션을 선택할 수 있습니다)

    - 아빠

    어머니

    - 형, 누나 및 기타 친척

    친구

    나는 스스로 가르쳤습니다 (나는 스스로 가르쳤습니다)

    나는 컴퓨터 사용법을 가르치는 수업에 참석합니다.

    4. 컴퓨터 앞에서 무엇을 하시나요? (여러 옵션을 선택할 수 있습니다)

    - 경기 중이 야

    - 놀고 가끔 온라인에 접속해요

    숙제를 하다

    나는 관심 있는 정보를 찾고 있습니다(무엇을 구체적으로 명시하십시오)__________

    ____________________________________________________________

    5. 컴퓨터 작업에 얼마나 많은 시간을 소비합니까?

    15분 이내 - 15~20분

    30~60분~1시간 이상

    아무도 날 통제하지 않아, 난 마음껏 놀아

    6. 엄마, 아빠는 컴퓨터 게임을 오랫동안 하는 것을 허락하시나요?

    - - 아니요

    7. 왜 컴퓨터 작업을 중단합니까? (여러 옵션을 선택할 수 있습니다)

    피곤해서 게임을 멈추고 컴퓨터를 비운다

    부모님이 컴퓨터를 잠시 쉬어야 할 때라고 해서

    형이나 누나가 컴퓨터를 풀어달라고 해서

    8. 다른 컴퓨터 게임보다 어떤 컴퓨터 게임을 더 좋아합니까?

    9. 또 어떤 게임이 있나요?

    1__________________________________________________________

    2__________________________________________________________

    3__________________________________________________________

    10. 당신이 방문하는 가장 좋아하는 사이트는 무엇입니까?

    11. 컴퓨터로 놀거나 작업하면서 무엇을 배웠습니까? (받아 적어)

    ____________________________________________________________________________________________________________________________________

    12. 컴퓨터 게임을 할 때 어떤 느낌이 드나요?

    ____________________________________________________________________________________________________________________________________

    13. 놀다가 주의가 산만해지면 어떤 기분이 드나요?

    ____________________________________________________________________________________________________________________________________

    14. 당신은 주로 혼자 플레이합니까, 아니면 누군가와 함께 플레이합니까? (여러 옵션을 선택할 수 있습니다)

    하나

    엄마와 함께

    아빠와 함께

    여동생(혹은 남동생)과 함께

    친구들과 함께

    감사합니다!

    작품의 텍스트는 이미지와 수식 없이 게시됩니다.
    작품의 전체 버전은 "작업 파일" 탭에서 PDF 형식으로 볼 수 있습니다.

    소개

    컴퓨터 게임은 우리 삶에 확고히 들어와 어린이 레크리에이션을 조직하는 다양한 방법 중에서 리더로서 영예로운 자리를 차지했습니다. 가상 현실은 무한한 가능성으로 매력을 느끼고 있으며, 매년 컴퓨터 산업은 거부하기 쉽지 않은 점점 더 많은 새로운 게임을 게이머에게 선보입니다.

    그러나 인터넷과 미디어에는 컴퓨터 게임이 인간의 건강에 미치는 해로운 영향에 대한 정보가 넘쳐나고, 전문가들은 컴퓨터 중독의 위험성에 대해 논쟁을 벌입니다. 그리고 부모들은 종종 컴퓨터 게임이 쓸모없고 해롭다고 말하며, 컴퓨터 장난감은 귀중한 시간을 많이 차지하고 공부와 또래와의 의사소통에 방해가 된다고 말합니다.

    나는 열정을 가지고 많이 플레이합니다. 나는 항상 새로운 게임에 대해 알고 싶습니다. 제 생각에는 이것은 매우 흥미롭고 기억력을 키우며 자유 시간을 차지합니다. 그리고 제가 제안한 설문지에서 제 반 친구들은 컴퓨터 게임을 하시나요? 70%가 "예"라고 대답했습니다. 그리고 "컴퓨터 게임이 학생의 삶에 어떤 중요성을 갖는가? "라는 질문을 어떻게 하지 않을 수 있습니까?

    표적:학생의 삶에서 컴퓨터 게임의 역할을 연구합니다

    작업:

      이 문제에 관해 이용 가능한 문헌을 연구하십시오.

      컴퓨터 게임에 대한 관심을 파악하기 위해 5학년 학생들을 대상으로 설문조사를 실시합니다.

      설문조사 결과를 처리하고 분석합니다.

      이 문제에 대한 인식과 지식을 높이기 위해 학생들에게 설문 조사 결과를 숙지시킵니다.

    객체연구: 컴퓨터 게임

    안건연구: 학생 생활에서의 컴퓨터 게임

    가설:컴퓨터 게임은 좋지만 적당합니다.

    연구 작업의 참신함나는 컴퓨터 게임에 대해 가능한 한 많이 배우고 싶었습니다. 왜 특히 해로운지, 그리고 유용할 수 있는지 이해합니다. 컴퓨터 게임 애호가들은 무엇을 고려해야 합니까?

    연구의 실질적인 중요성:

      5학년 학생들을 대상으로 "컴퓨터 게임 - 좋은가요, 나쁜가요?"라는 주제로 수업 시간을 진행합니다.

      컴퓨터 게임 애호가들에게 눈과 목 근육 운동 세트가 포함된 알림을 배포하세요.

    연구 방법:

    1. 이론적 (문학 출처, 인터넷 자원 연구)

    2. 조사방법(5학년 학생을 대상으로 한 질문)

    연구 작업은 두 부분으로 제시됩니다.

    작업의 첫 번째 이론적 부분에서는 "컴퓨터 게임"의 개념에 대한 정보를 수집하고 장르별로 컴퓨터 게임을 분류하며 컴퓨터 게임 모드에 대해 설명합니다.

    두 번째 부분은 학생의 삶에서 컴퓨터 게임 연구에 대한 실제 연구 결과를 제시합니다. 컴퓨터 게임의 이점과 해악에 대한 분석이 제공됩니다. 건강을 구하는 기술 "눈을 위한 체조 세트"의 예가 나와 있습니다.

      컴퓨터 게임의 세계

      1. 컴퓨터 게임

    컴퓨터 게임(때때로 비디오 게임이라는 모호한 용어가 사용됨)은 게임 프로세스(게임 플레이)를 구성하거나 게임 파트너와 통신하거나 자체적으로 파트너 역할을 하는 컴퓨터 프로그램입니다.

    게임은 비생산적인 활동의 일종으로, 그 동기는 결과가 아니라 과정 자체에 있습니다.

    오전. Novikov는 게임의 다음 기능을 강조합니다.

      모든 게임은 우선 무료 활동입니다. 어린이나 동물은 게임을 즐기기 때문에 놀이를 하며 이것이 그들의 자유입니다.

      게임은 "평범한"삶과 삶 그 자체가 아닙니다. 오히려 그것은 이 삶의 틀에서 벗어나 일시적인 활동 영역으로 들어가는 길입니다.

      게임은 위치와 기간에 따라 "일상적인" 생활과 분리되어 있습니다.

      게임의 특징 중 하나는 어린이나 성인이 게임의 "포로"에서 벗어날 수 없을 때 "유혹" 현상이 존재한다는 것입니다.

      이 게임은 사람들 사이에 게임 연관성을 생성합니다. 게임 파트너를 하나로 묶는 느낌은 그들이 일종의 예외적인 위치에 있다는 것, 함께 중요한 일을 하고 있다는 것, 함께 다른 사람들과 고립되어 있다는 것, 삶의 일반적인 규범을 뛰어넘는 것 등입니다. 이 느낌은 훨씬 더 강력합니다. 게임 시간을 넘어서. 노비코프 A.M. 교육학.

    컴퓨터 게임은 영화나 책을 기반으로 만들어질 수도 있고 그 반대의 경우도 있습니다. 2011년부터 컴퓨터 게임은 미국에서 별도의 예술 형식으로 공식 인정되었습니다.

    1.2. 장르별 컴퓨터 게임 분류

    장르는 게임의 목적에 따라 결정됩니다. 다음 장르가 구별됩니다.

    샌드박스 - 건설 게임 또는 캐릭터 조작(전략적 또는 사회적 요소가 있는 게임에서) 기능을 개발했습니다. 플레이어는 레벨과 미션을 디자인하고, 테스트하고, 플레이할 수 있습니다. 샌드박스는 플레이어를 위한 특정 목표를 설정하지 않을 수 있으며, 플레이어의 유일한 임무는 게임 세계에 머물거나 생존하고 탐색하는 것입니다.

    어드벤처 게임은 본격적인 문학적 줄거리를 가지고 있는 게임으로, 게임을 진행하는 동안 플레이어 자신이 이 줄거리의 모든 우여곡절을 드러낸다. Minecraft: 스토리 모드는 샌드박스 비디오 게임 Minecraft를 기반으로 한 스토리 중심 그래픽 어드벤처 비디오 게임입니다. Assassin'sCreed(영어 - "Assassin's Creed")는 캘리포니아에 기반을 둔 분위기 있는 포크 밴드인 액션 어드벤처 장르의 멀티 플랫폼 컴퓨터 게임 시리즈입니다.

    액션 - 주로 전투 장면, 싸움, 총격전으로 구성된 게임입니다. 액션 게임은 다음과 같이 나뉩니다. 슈터(영어 슈터 - 슈터) - 컴퓨터 게임 장르입니다. Counter-Strike(영어에서 유래 - "Counterstrike", 약어로 CS 또는 KS) - 제한된 공간 내에서 소수의 캐릭터가 대결하는 팀 1인칭 슈팅 게임 장르의 일련의 컴퓨터 게임입니다. 경기장. MortalKombat(영어). MortalCombat은 격투 비디오 게임 시리즈입니다.

    서바이벌 호러(대략 러시아어: 악몽 속의 생존)는 컴퓨터 게임 장르로, 게임 캐릭터의 생존을 강조하고 공포 문학이나 공포 영화처럼 공포와 불안의 분위기를 고조시키는 것이 특징입니다. Five Nightsat Freddy's(러시아어: Five Nights at Freddy's)는 인디 포인트 앤 클릭(러시아어 "포인트 앤 클릭") 및 서바이벌 호러 장르(대략 러시아어 "악몽 속의 생존")의 멀티 플랫폼 게임입니다.

    스텔스 액션(eng. Stealthaction - 러시아어 문자 그대로: "숨겨진 액션")은 임무를 완료하기 위해 플레이어가 눈에 띄지 않게 움직이고, 숨고, 은밀하고 조용히 적을 죽이고, 탐지를 피해야 하는 컴퓨터 게임 장르입니다. Hitman(러시아어: 고용된 살인자)은 다양한 최신 플랫폼에서 사용할 수 있는 스텔스 액션 장르의 컴퓨터 게임 시리즈입니다.

    롤플레잉 게임(RPG - English RolePlayingGame)은 게임으로, 캐릭터가 어떤 행동을 수행해도 습득하고 발전할 수 있는 특정 기술과 특성을 가지고 있다는 것이 특징입니다. 이 장르에는 싱글 플레이어 게임과 달리 최종 목표나 완전한 줄거리가 없는 MMORPG(다중 플레이어 롤플레잉 게임)도 포함됩니다. Allout(영어 - 방사성 낙진)은 핵전쟁에서 살아남은 세계를 배경으로 하는 컴퓨터 롤플레잉 게임입니다. DragonAge: Origins(러시아어: Age of the Dragon: Beginning)는 컴퓨터 롤플레잉 게임입니다.

    전략 게임(Strategy)은 도시 건설, 사업 운영, 군대 지휘 등 대규모 프로세스의 관리를 나타내는 게임입니다. 게임 플레이는 실시간(RTS - 실시간 전략)과 단계별로 진행될 수 있습니다. - 단계별 모드(TBS - 턴제 전략). 스타크래프트(영어: starcraft - 말 그대로 "스타 크래프트", 때로는 "스타 아트"로 번역됨)는 실시간 전략 장르의 컴퓨터 게임입니다. Niverse At War: Earth Assault(Russian: Universe in War: Earth Assault)는 PetroglyphGames와 Sega의 실시간 전략입니다.

    컴퓨터 시뮬레이터는 경주용 자동차나 비행기의 제어를 시뮬레이션하는 등 실제 생활의 일부 영역을 완전히 모방하는 게임입니다. GoatSimulator(러시아 염소 시뮬레이터)는 비디오 게임입니다. 플레이어는 주변 세계에 가장 큰 피해를 입히는 것이 목표인 염소를 조종합니다. SurgeonSimulator 2013(Russian Surgeon Simulator)는 1인칭 게임입니다. 마우스를 사용하면 캐릭터의 손을 제어할 수 있습니다.

    퍼즐은 다양한 논리적 문제와 퍼즐을 해결하는 것의 전체 또는 절반 이상으로 구성된 게임입니다. Portal은 Valve Corporation에서 개발한 1인칭 퍼즐 컴퓨터 게임입니다. Braid(러시아어: "복잡함")는 퍼즐 플랫포머 비디오 게임입니다. 줄거리의 밑바탕에 깔린 신비한 이야기는 주인공 팀이 괴물로부터 공주를 구하려고 어떻게 노력하는지를 알려줍니다.

    교육용 게임은 게임 플레이 자체를 통해 제시되고 특이한 환경으로 인해 관심이 높아져 나중에 잘 기억되는 교육 프로그램 요소를 포함하는 게임입니다. Sonic'sSchoolhouse는 개인용 컴퓨터용으로 제작된 SonictheHedgehog 시리즈의 교육용 게임입니다. Sonic'sSchoolhouse 게임은 세 가지 모드로 나뉘며, 수학, 읽기, 철자법과 관련된 여러 개의 작은 게임으로 구성됩니다. Tails and the Music Maker(러시아어: Tails and the Music Maker) 플레이어는 버튼을 사용하여 Tails를 제어할 수 있습니다. 스타일러스를 사용하여 각 페이지의 다양한 지점을 클릭하면 미니 게임이 활성화됩니다.

    1.3. 컴퓨터 게임 모드

    싱글 플레이어 게임, 싱글 게임 또는 싱글 플레이어(영어 싱글 플레이어, 싱글-1명 및 플레이어-플레이어라는 단어에서 따옴) - 컴퓨터 게임에서 한 사람이 참여하는 게임 유형입니다.

    일반적으로 싱글 플레이어 게임의 목표는 다음과 같습니다.

      게임 인공지능과의 대결.

      게임의 최종 목표를 향한 움직임(패스)

      포인트를 축적하거나 스킬을 향상시킵니다(캐릭터 레벨링).

    종종 이러한 목표는 결합됩니다.

    싱글 플레이어 게임의 반대는 멀티 플레이어 게임, 즉 멀티 플레이어입니다. 많은 게임에서는 싱글 플레이어 모드와 멀티 플레이어 모드 중 하나를 선택하거나 두 모드를 함께 사용할 수 있습니다.

    대부분의 경우 싱글 플레이어 게임은 퀘스트, 일본식 롤플레잉 게임 및 경제 전략, 일부 시뮬레이터 또는 플롯 구성 요소가 최대로 강화된 게임으로, 두 번째 플레이어가 있으면 부조리로 이어집니다(예: 플레이어가 사용할 수 있는 유일한 캐릭터이며, 고유성 등이 병행 주장됩니다.)

    온라인 게임은 인터넷을 통해 다른 사람들과만 게임을 하는 게임이다. 온라인이라는 단어는 인터넷 상에서 할 수 있는 모든 것을 포괄합니다. 이와 대조적으로, 실제 생활에서 할 수 있는 일을 나타내는 오프라인(온라인이 아님)이라는 용어가 있습니다. 온라인 모드. 많은 컴퓨터 프로그램(및 휴대폰 및 태블릿용 애플리케이션)이 특정 기능을 수행하려면 인터넷 연결이 필요합니다. 프로그램이 인터넷을 통해 작동하는 것을 온라인 작업이라고 합니다.

    2. 컴퓨터 게임이 학생의 삶에 미치는 영향

    2.1. 학생 생활의 컴퓨터 게임

    이 주제를 연구하기 위해 우리 학교 5학년 학생 100명을 대상으로 설문조사를 실시했습니다. 학생들은 다음과 같은 질문을 받았습니다.

      컴퓨터 게임을 하시나요?

      컴퓨터 게임이 사람들에게 어떤 영향을 미친다고 생각하시나요?

      전적으로

      부정적인

      당신이 가장 좋아하는 종류의 컴퓨터 게임은 무엇입니까? (귀하의 선택). 예: 경주, 공포 이야기, 공포 이야기 등

      어떤 모드를 선호하시나요?

    1. 싱글 플레이어 게임

      난 모든것을 사랑해

      당신이 가장 좋아하는 게임은 무엇입니까? (자신의 선택)

    설문 조사에 따르면 67%는 컴퓨터 게임을 하고, 25%는 거의 게임을 하지 않으며, 5학년 학생 중 8%는 게임을 하지 않는 것으로 나타났습니다.

    55%의 학생은 컴퓨터 게임이 사람들에게 부정적인 영향을 미친다는 것을 알고 있고, 24%는 긍정적인 영향을 미친다고 생각하며, 21%의 학생은 게임이 사람들에게 어떤 식으로든 영향을 미치지 않는다고 답했습니다.

    5학년 학생들에게 가장 흔한 컴퓨터 게임 유형은 전략 - 44명, 슈팅 게임(슈팅 게임) - 32명, 공포(공포 이야기) - 21명, 기타 유형(시뮬레이터, 심즈, 게임 안 함) - 3개입니다. 사람들.

    44%의 남성은 온라인 플레이를 선호하고, 12%는 싱글 플레이어 게임을 선택하고, 42%는 모든 모드에서 플레이하는 것을 선호합니다.

    5학년 학생들이 가장 좋아하는 게임 중 샌드박스 "Minecraft"가 1위(42명), 슈팅 게임 "Conter-Strike"가 2위(33명), 전략 "World of Tanks"가 3위(12명)를 차지했습니다. , 10명은 슈팅 게임 "Warface"를 플레이하고 나머지 8명은 다른 게임을 선호합니다.

    학생들을 대상으로 설문조사를 실시하고 결과를 분석한 결과 다음과 같은 결론을 얻었습니다.

      5학년 학생 중 약 70%는 컴퓨터 게임 없는 삶을 상상할 수 없습니다.

      내 동료 중 45%는 컴퓨터 게임이 정신적, 육체적 건강에 부정적인 영향을 미친다는 사실을 생각하지 않습니다.

      가장 일반적인 것들은 다음과 같습니다:

      대규모 프로세스 관리, 군대 지휘, 도시 건설과 관련된 게임;

      주로 전투 장면, 싸움, 총격전으로 구성된 게임;

      악몽, 공포, 공포와 불안의 분위기 속에서의 생존 게임

      논리 및 교육 게임은 널리 보급되지 않았습니다.

    특정 컴퓨터 게임의 배포는 청소년의 선호도와 밀접한 관련이 있습니다. 창의성과 민첩성, 플레이어의 의사소통이 필요한 게임이 가장 높은 평점을 받았고, 민첩성과 다양한 상황을 예측하는 능력도 마찬가지로 중요하며, 5학년 학생들도 공포 요소가 있는 게임을 좋아합니다.

    설문 조사 결과를 연구하면서 학생을위한 컴퓨터 게임의 이점과 해로움 문제도 연구했습니다.

    2.2. 컴퓨터 게임의 장점과 단점.

    1. 현실 도피.

    2. 역할에 완전히 참여하고 가상 현실에 몰입합니다.

    3. "당신의" 캐릭터의 죽음이나 패배는 마치 당신의 캐릭터인 것처럼 경험됩니다.

    4. 게임에 정면으로 뛰어드는 것은 공격성과 괴로움을 동반합니다.

    5. 게임은 집중력이 필요하고, 중독성이 있으며, 빠져나오기 어렵습니다.

    6. 도박중독의 출현.

    게임 중독은 비디오 게임과 컴퓨터 게임에 대한 강박적인 열정으로 나타나는 심리적 중독의 한 형태입니다. 중독의 형성은 게임을 통해 플레이어의 심리적 문제와 문제를 해결할 수 있는 상황에 의해 촉진됩니다. 따라서 게임을 통해 현실과 다른 사람처럼 느껴질 수 있습니다. 사람이 공개적으로 경험하는 것을 허용하지 않는 감정(예: 공격성)을 나타냅니다. 가상세계에 들어가 현실관계로 인한 불안을 극복한다.

    7. 건강에 해롭다

    가장 큰 피해는 시력의 긴장으로 인해 발생하며 근시가 발생할 수 있습니다. 눈은 뇌와 직접 연결되어 있기 때문에 시각적 피로는 신체의 신체 상태에 영향을 미칩니다. 잘못된 작업 장비와 오랜 시간 컴퓨터 앞에 앉아 있으면 자세가 나빠집니다. 게임 중 간식은 체중 문제를 일으킬 수 있습니다.

    컴퓨터로 작업할 때 건강을 절약하는 기술이 있습니다. 예: "5-11학년 학생들을 위한 눈 체조 운동 세트."

      시작 위치: 앉아서 의자에 뒤로 기대기. 깊은 숨. 몸을 구부리고 숨을 내쉬세요. 5-6회 반복하세요.

      시작 위치: 앉아서 의자에 뒤로 기대기. 눈꺼풀을 감고, 눈을 꽉 감았다가 다시 뜨세요. 5-6회 반복하세요.

      시작 위치 - 앉아서 벨트에 손을 얹습니다. 머리를 오른쪽으로 돌리고 오른손 팔꿈치를 살펴보십시오. 시작 위치로 돌아갑니다. 5-6회 반복하세요.

      시작 위치 - 앉기. 눈을 위로 들어 시계 방향으로 원을 그리며 움직인 다음 시계 반대 방향으로 움직입니다. 5-6회 반복하세요.

      시작 위치 - 앉은 자세, 팔을 앞으로 내미는 자세. 손끝을보고 팔을 들어 올리십시오. 흡입. 머리를 들지 말고 손을 조심하십시오. 손을 내려 놓으십시오. 증발기. 4-5회 반복하세요.

    6. 시작 위치 - 앉기. 칠판을 2~3초간 똑바로 바라보고, 시선을 코끝으로 3~5초간 움직여 보세요. 6~8회 반복하세요.

    7. 시작 위치 - 앉아서 눈을 감습니다. 검지 끝으로 눈꺼풀을 30초 동안 마사지하세요.

      발전: 반응 속도; 손의 미세한 운동 능력; 사물의 시각적 인식; 기억력과 주의력; 논리적 사고; 손과 눈의 협응.

      그들은 다음을 가르칩니다: 분류하고 일반화합니다. 비표준 상황에서 분석적으로 생각하십시오. 목표를 달성하십시오. 지적 능력을 향상시킵니다.

    결론

    연구하는 동안 우리는 목표를 달성했습니다. 컴퓨터 게임이 학생에게 미치는 영향 문제를 심도 있게 연구하고, 현대 컴퓨터 게임에 대한 풍부하고 인기 있는 자료를 수집하고, 주요 게임 장르가 학생에게 미치는 영향을 분석하고, 컴퓨터 팬을 위한 가이드를 작성했습니다. 계략.

    5학년 학생들을 대상으로 설문조사를 실시하고 설문조사 결과를 연구한 결과 다음과 같은 결론에 도달했습니다.

      5학년 학생 중 약 70%는 컴퓨터 게임 없는 삶을 상상할 수 없습니다.

      내 동료 중 45%는 컴퓨터 게임이 정신적, 육체적 건강에 부정적인 영향을 미친다는 사실을 생각하지 않습니다.

      44%의 학생은 온라인 게임에만 관심이 있습니다.

    컴퓨터가 학생의 신체적, 정신적 건강에 미치는 영향에 대한 연구와 문헌을 연구한 결과 컴퓨터 게임이 긍정적인 효과가 있다는 것을 알게 되었습니다(기억력, 사고력, 수학적 능력을 개발하고 다양한 상황을 생각하고 분석하고 예측하게 함) , 정보의 흐름을 탐색하는 데 도움) 및 부정적인 영향(컴퓨터 중독 유발)으로 인해 정신 장애 및 도박 증후군 발병으로 이어질 수 있습니다.

    컴퓨터 작업에 대한 위생 및 위생 규칙을 따르지 않으면 신체 건강이 악화됩니다. 시력, 자세가 악화되고 척추가 휘어지는 지점까지 비만이 발생하고 두통과 근육통이 나타납니다.

    11세에서 12세 사이의 모든 학생은 적어도 한 번은 컴퓨터 게임을 시도해 보았습니다.

    특정 컴퓨터 게임의 배포는 청소년의 선호도와 밀접한 관련이 있습니다. 창의성과 민첩성, 플레이어의 의사소통이 필요한 게임이 가장 높은 평점을 받았고, 민첩성과 다양한 상황을 예측하는 능력도 마찬가지로 중요하며, 5학년 학생들도 공포 요소가 있는 게임을 좋아합니다. 논리 및 교육 게임은 널리 보급되지 않았습니다.

    심리학자들의 연구에 따르면 폭력, 잔인함, 살인 장면, 유혈 요소가 포함된 게임은 어린이의 정신에 가장 부정적인 영향을 미칩니다. 기본적으로 그들의 원칙은 상대방을 파괴하여 결승에 도달해야 한다는 것입니다.

    이는 어린이의 공격성, 동료 및 교사와의 관계에서의 잔인함으로 이어집니다. 게다가 아이들은 모니터나 TV 화면에서 보는 모든 것을 현실로 옮기는 경향이 있습니다. 그리고 게임의 영웅이 깨지지 않고 높이에서 뛰어 내리거나 죽고 여러 생명이 남은 상태로 부활하면 아이는 실제로 이것을 반복하여 무적의 영웅의 자리에 앉을 수 있습니다.

    하지만 컴퓨터 게임의 긍정적인 영향은 부인할 수 없습니다. 게임 - 전략, 논리 게임은 사고력, 기억력, 상상력, 수학적 능력을 개발하고 다양한 상황을 생각하고 분석하고 예측하게 만듭니다.

    내 가설이 확인되었습니다. "모든 것이 적당히 좋습니다!"

    서지

      스칼렛 세일즈. 영재를 위한 프로젝트 URL: http://asdongdfsg.info/?d72R

      도서관 URL: http://bibliofond.ru

      정보 튜토리얼 URL: http://infourok.ru

      컴퓨터 게임 URL: https://ru.wikipedia.org/wiki

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      전 세계의 팁 URL: http://sovetisosveta.ru