우리는 놀이학교에서 만났습니다. 이름 인식 게임

여름 건강캠프의 첫날은 캠프장의 지도로 진행되는 집합교육으로 시작됩니다. 그는 어린이들에게 캠프 교대 조직에 대해 설명하고, 안전 예방 조치에 대한 대화를 진행하고, 각 그룹의 어린이 목록을 읽고, 교사, 상담사, 의료 종사자 등에 대해 소개합니다.

대규모 행사를 준비하는 교사는 아이들에게 교대 근무 계획을 소개합니다.

그런 다음 아이들은 각자의 분대실로 가서 서로를 알아가며 놀아요.

학생을 위한 데이트 게임

표적:아이들을 알아가고 서로 소개합니다.

작업:

아이들의 이름을 소개하세요.

가능하다면 분리대의 지도자를 식별하십시오.

모든 어린이에게 선의와 내면의 편안함이 있는 분위기를 조성하십시오.

게임 "반 단어"

게임 참가자들은 원 안에 앉아 서로에게 공을 던집니다. 동시에 던지는 사람은 자신의 이름의 첫 음절을 큰 소리로 말하고, 공을 잡는 사람은 이름의 후반부를 빠르게 발음해야합니다. 그가 정확하게 이름을 지으면 던지는 사람은 "예"라고 말하고 이름 전체를 말합니다. 이름이 잘못 호출되면 그는 "아니요"라고 말하고 누군가가 자신의 이름을 올바르게 말할 때까지 기다린 다음 그에게 공을 던집니다.

눈싸움 게임

플레이어들은 원 안에 앉아 있습니다. 첫 번째 사람은 그의 이름을 말합니다. 두 번째는 첫 번째의 이름과 그의 이름을 말합니다. 세 번째는 이전 두 이름과 자신의 이름을 지정합니다. 그리고 첫 번째 사람이 원 안에 앉아 있는 모든 사람의 이름을 말할 때까지 계속됩니다.

게임 "막대기 잡기"

게임 참가자들은 원 안에 서서 자신의 이름을 말합니다. 리더는 원의 중앙에 서 있습니다. 그는 손에 막대기(= 1m)를 들고 있습니다. 그는 막대기의 한쪽 끝을 바닥에 놓고 다른 쪽 끝을 손으로 잡습니다. 그런 다음 큰 소리로 누군가의 이름을 부르고 재빨리 막대기를 놓고 옆으로 달려갑니다. 리더가 이름을 부른 플레이어는 막대기가 떨어지기 전에 달려가서 막대기를 잡아야 합니다. 그런 다음 첫 번째 참가자도 누군가의 이름을 부르고, 이름이 호명된 참가자가 달려와야 합니다. 등등.

게임 "치트 시트"

각 플레이어는 카드에 자신의 이름을 적습니다. 플레이어는 두 팀으로 나뉩니다. 첫 번째 팀의 모든 선수는 자신의 이름과 성을 말하면서 자신을 소개하고 자신에 대해 조금 이야기합니다. 그 후 첫 번째 팀의 선수 이름이 적힌 모든 카드가 두 번째 팀의 선수에게 전달되며, 두 번째 팀은 협의 후 첫 번째 팀의 선수에게 카드를 올바르게 배포하고 모든 사람의 성을 기억해야 합니다.

그런 다음 두 번째 팀의 선수들이 자신을 소개하고 첫 번째 팀이 카드를 배포합니다.

게임 "누가 누구인가"

각 어린이는 종이와 연필을 받습니다. 5분 안에 플레이어는 이름, 공부하는 곳, 관심 분야 등을 알아내며 서로를 알아가야 합니다. 수신된 데이터는 종이에 기록됩니다. 가장 많이 배우고 적는 고트족이 승리합니다.

게임 "릴레이 레이스"

대회가 시작되기 전에 플레이어는 두 팀으로 나뉩니다. 각 플레이어는 한발 더 나아가 자신의 이름과 성을 명확하게 발음합니다.

1단계: 각 팀의 선수들은 차례로 Whatman 종이에 달려가서 자신의 성을 적고 돌아와서 다시 큰 소리로 이름을 외칩니다. 모든 팀 선수의 이름이 Whatman 종이에 나타날 때까지입니다. .

2단계: 팀은 Whatman 종이를 교환해야 합니다. 작업이 더욱 어려워집니다. Whatman 종이에 하나씩 다 떨어지면 상대방의 이름에 해당 이름을 추가해야합니다. 실수를 가장 적게 하는 팀이 승리합니다.

게임 "친구에게 마음을 열어보세요"

각 플레이어는 자신의 이름이 적힌 하트 모양 토큰을 받습니다. 발표자는 상자를 들고 원을 그리며 걸어갑니다. 플레이어는 자신의 이름을 큰 소리로 부르고 상자에 하트를 넣습니다. 그 후 리더는 두 번째로 원을 돌게 됩니다. 이제 플레이어의 임무는 상자에서 하트 중 하나를 꺼내서 거기에 적힌 이름을 큰 소리로 읽고 그것이 누구의 것인지 기억한 다음 소유자에게 전달하는 것입니다.

게임 "칭찬"

게임 참가자는 원 안에 앉아 있습니다. 그 중 하나에는 공이 있습니다. 그는 게임 참가자 중 한 명을 칭찬하고 그에게 공을 던집니다.

이 게임은 옆에 앉은 사람을 칭찬하고 공을 패스하는 방식으로 진행됩니다.

게임 "그룹 사진"

게임 참가자는 원 안에 앉아 있습니다. 그 중 한 명은 빈 종이를 손에 들고 그림을 "묘사"하려고 시도하고 자세히 설명하고 나머지 참가자는 시트에서 그가 말하는 내용을 "보려고"합니다. 시트는 다음 참가자에게 전달되어 계속해서 그림을 "만들고" 이미 "작성된" 내용을 새로운 세부 사항으로 보완합니다.


부모와 교사의 주요 임무는 자녀에게 친해지고, 동료와 소통하고, 새로운 친구를 사귀도록 가르치는 것입니다. 자신에 대해 자신감이 없고 의사소통과 친분을 쌓는 방법을 모르는 아이는 외롭고 움츠러들 수 있습니다.

그가 처음 학교, 어린이 캠프 또는 유치원에 가면 모든 사람을 알아가고 그의 심리 상태와 발달을 위해 새로운 친구를 찾아야 합니다.

어린이 캠프에는 평소와 같이 다양한 도시와 학교의 어린이들이 모여 교사의 도움을 받아 서로를 알아가고 친구를 사귈 수 있습니다. 어린이 캠프에서 서로 알아가는 것이 도움이 될 수 있습니다.

아이들이 의사소통하고, 서로 알아가고, 단결하고, 다음 문제를 해결하는 데 도움이 되는 유리한 환경을 조성합니다.

  • 아이들을 서로 더 가깝게 만들고 교실, 유치원, 캠프에서 유리한 분위기를 조성합니다.
  • 수줍은 아이들을 위한 지원을 제공합니다.
  • 학급, 팀 또는 학교에 새로 온 사람의 스트레스와 긴장을 완화합니다.

초기 지인 게임을 통해 아이들은 이름과 외모를 배울 수 있습니다.또한 그들과의 접촉을 찾기 위해 더 활동적인 남자와 수줍은 남자를 고려하십시오.

두 번째 지인에게는 친구의 취미, 좋아하는 물건, 장난감, 취미를 찾는 데 도움이됩니다. 아이들이 서로 조금 익숙해지고 이름을 알아보고 외모를 기억한 후에 사용됩니다.

청소년을 위한 캠프 게임이 있습니다:

  1. 십대들의 일반적인 게임은 물방울입니다.. 시냇물이 흐르고 추장이 소리를 지르자 아이들은 둘씩 짝을 이루고 함께 춤을 춥니다.
  2. « 이름을 알려주세요" 아이들은 팔을 앞으로 쭉 뻗은 채 원을 그리며 줄을 섭니다. 한 명은 참가자 중 누구에게나 큰 소리로 자신의 이름을 말하면서 공을 던집니다. 다음으로 공을 던진 참가자가 공을 던지며 이름을 부르고 손을 내린다. 그리고 모든 참가자가 서로를 알게 될 때까지 계속됩니다. 2, 3회 반복 가능합니다.
  3. « 이야기" 사람들은 두 팀으로 나뉩니다. 상담사는 그들을 위한 과제를 제시합니다. 짧은 시간 안에 재미있는 인생 이야기를 생각해 보세요. 정해진 시간이 지나면 팀은 적 진영으로 달려가 자신의 이야기가 아닌 자신의 이야기를 전한다.

다양한 활동적인 게임이 있습니다. 여기에는 "해피 레그(Happy Legs)"가 포함됩니다. 모든 플레이어는 원 안에 서 있고 리더는 음악을 켜고 발의 움직임을 보여줍니다.

나머지 참가자들은 리더와 똑같이 동작을 기억하고 수행해야 합니다. 그런 다음 음악이 더 빨리 재생되고 누군가 혼란스러워지면 게임에서 제거됩니다. 경쟁은 1명의 플레이어가 남을 때까지 지속됩니다. 그리고 탈락한 플레이어에게는 특별한 임무가 주어지며, 이를 완료하여 모두에게 보여주어야 합니다.

초등학생을 위한 데이트 게임

빨리 알아가기 위해 어린이를 위한 흥미로운 오락이 있습니다.

  • 가장 흔한 게임은 '서로 알아가자'. 아이들은 상담사 옆에 서서 아이들의 이름을 알아내라고 연설을 하는 동시에 선수에게 공을 던진다. 그를 잡는 사람이 그의 이름을 말한다. 다음으로, 이 플레이어는 같은 말을 반복하면서 게임의 다른 참가자에게 공을 던집니다. 그래서 그들은 마지막 참가자가 그의 이름을 말할 때까지 플레이합니다.
  • 또 다른 이름은 '안녕하세요'입니다.. 참가자는 원을 그리며 쌍으로 서고 리더는 모든 참가자 주위를 돌아 다니며 한 명의 플레이어를 선택합니다. 다음으로, 선두 플레이어와 영향을 받는 플레이어는 반대 방향으로 이동합니다. 만날 때 그들은 악수를 하고, “안녕하세요”라고 말하고 그의 이름을 부릅니다. 다음으로, 빈 공간 앞에 빠르게 서야 하며, 공간이 충분하지 않으면 플레이어가 리더로 선택됩니다.
  • "마음을 열자". 참가자 전원에게는 자신의 이름이 적힌 하트가 지급됩니다. 그들은 그것을 큰 소리로 발음하고 가방에 던집니다. 발표자는 마음을 섞고, 누가 무엇을 얻을지 알지 못한 채 마음을 섞고 모든 사람에게 다가가서 꺼낼 수 있습니다. 가방에서 이름이 적힌 하트를 꺼내어 그 위에 적힌 이름을 큰 소리로 읽어준 뒤 그것을 가진 사람에게 줍니다.

젊은 그룹에는 서로를 알아가기 위한 다양한 게임이 있습니다. 일반적인 패턴은 "눈덩이" 패턴입니다. 이를 위해 어린이와 상담사는 긴밀한 원 안에 서 있습니다.

그 후 한 사람이 그의 이름을 말하기 시작하고 두 번째 사람이 그의 이름을 말하고 첫 번째 이름을 반복합니다. 그리고 모두가 자신의 이름을 말할 때까지 시계 방향으로 계속합니다.

마지막 플레이어가 기억하기 가장 어려운 것은 모든 참가자의 이름입니다. 작업을 더 쉽게 하기 위해 각 어린이에 대한 몇 가지 연관성을 생각해 낼 수 있습니다.

이 게임은 5~8세의 초등학생을 대상으로 합니다. 흥미진진한 오락 형태의 데이트는 아이들이 더 쉽게 의사소통을 찾고 서로 익숙해지는 데 도움이 됩니다.

학교에서 데이트하기

학교에서 데이트 게임은 다양한 기능을 수행합니다.

  • 개발 중;
  • 교육적인;
  • 교정;
  • 교육적인.

10세 이상 청소년들이 서로를 알아갈 수 있는 특별한 놀이 이벤트도 준비되어 있습니다. 예: '소녀와 소년'. 소년들은 소녀들의 반대편에 앉는다. 사람은 이름을 말하기 시작하고, 참석한 사람이 같은 이름을 가지고 있으면 이름을 지정합니다. 그들은 모두가 서로를 알게 될 때까지 플레이합니다.

게임 이름
산술 "숲 학교" 많은 참여를 환영합니다. 누구나 동물의 이미지를 떠올려야 합니다.

운전자는 그들에게 질문을 하고 운율을 세어봅니다. 예를 들어, 다람쥐는 견과류 수 등을 세어야 합니다.

지식을 통합하려면 “1학년” 여기에는 학생 한 명 또는 학급 전체가 참여할 수 있습니다. 게임의 도움으로 1학년이 알아야 할 지식이 통합됩니다.

학용품은 탁자 위에 놓여 있고, 아이들은 가능한 한 빨리 그것을 서류 가방에 모아야 합니다.

고장난 전화기 테이블에서 발표자는 플레이어의 귀에 조용히 어떤 말이라도 전합니다. 다음 참가자가 다른 참가자에게 전달합니다.

그리고 마지막 아이까지 계속됩니다. 작업을 더 빨리 완료하는 팀이 승리합니다.

신선한 공기 속에서. "지네" 참가자는 2 팀으로 나뉩니다. 첫 번째 사람이 두 번째 사람의 다리 사이에 손을 넣으면 두 번째 사람이 그 손을 다른 사람에게 붙입니다.

이것이 사슬이 형성되는 방식입니다. 발표자는 신호를 보내고 가장 빨리 달리는 팀이 결승선에 도달해야 합니다. 먼저 달려오는 사람이 승리합니다.

아이의 사교성을 높이기 위해 특별한 교육용 게임과 기술이 있습니다. 예를 들면 "Let's Chat" 게임이 있습니다. 아이들은 원을 그리며 서서 손을 잡습니다.

하나는 중앙에 배치되고 눈을 가립니다. 서클의 모든 어린이는 상담사의 이름을 부르고 누가 그를 불렀는지 추측해야합니다. 대부분의 어린이는 다양한 장난감을 가지고 노는 것을 좋아하며 일부 어린이는 재미있는 게임에 참여하는 것을 선호합니다.

유용한 영상

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예카테리나 수키니나
서로 알아가기(5~8세 어린이용)

"스노볼"

게임의 목적: 서로를 알아가는 것입니다. 규칙: 리더는 자신의 이름을 말하고, 리더 옆에 서있는 다음 사람은 리더의 이름과 자신의 이름 등을 원을 그리며 말합니다. 맨 마지막 플레이어는 원 안에 서 있는 모든 사람의 목록을 작성하는 어려운 작업을 맡게 됩니다.

"회견"

아이들은 마음대로 쌍으로 나뉩니다. 그들의 임무는 2분 안에 서로에 대해 가능한 한 많은 것을 배우는 것입니다. 그런 다음 부부는 교대로 방 한가운데로 나가서 서로에 대해 기억하는 모든 것을 말하기 시작합니다.

"파이"

각 어린이는 자신의 이름을 말하고 지금 무엇을 먹고 싶은지 말합니다(예: Katya - 감자, Yana - 딸기, Lena - 양파 등).

"이름-제스처"

아이들은 원 안에 서 있습니다. 모두가 원 안으로 들어가 이름을 말하고 몸짓을 보여야 합니다. 조건: 제스처를 반복하지 마십시오.

“자, 좀 친해지자”

아이들은 원 안에 서 있습니다. 발표자는 “서둘러요. 이름이 뭐예요?”라고 말하며 선수 중 한 명에게 공을 던진다. 그는 공을 잡고 자신의 이름을 말한 다음 다른 선수에게 공을 던지며 다시 "이름이 무엇입니까?"라고 말합니다. 등.

"데이트폰"

플레이어는 원 안에 서 있습니다. 발표자는 왼쪽에 서있는 플레이어에게 이름을 속삭입니다. 체인을 따라가면 누구나 이 이름을 알아볼 것입니다. 그 후 발표자는 "1,2,3, 원을 그리며 달려보세요!"라고 말합니다. 이름이 호명된 플레이어는 원 안으로 뛰어들어야 하며, 이웃이 그들을 저지하려고 합니다. 원의 중앙까지 달릴 수 있었던 사람들은 자신에 대해 조금 이야기하고, 그렇지 못한 사람들은 다른 플레이어가 그들에게 준 임무를 완수합니다. 게임은 반복되지만 새로운 이름이 사용됩니다.

주제에 관한 출판물:

I. I. Shishkin의 작품을 어린이들에게 소개시니어 그룹의 조직화된 교육 활동 요약

데이트 게임
게임 - 창의적인 작업 활동 게임 믹서 - 기분을 좋게 하고 심리적 장벽을 제거하는 게임(운동), 이해를 위한 데이트 게임 및 체육관과의 연합 게임

데이트 게임

날 봐
이 게임을 통해 아이들은 서로의 모습을 빨리 기억할 수 있습니다. 모두가 원 안에 서 있고 상담사는 작업을 제공합니다. 1분 안에 눈 색깔에 따라 줄을 서십시오. 오른쪽에서 왼쪽으로, 어두운 곳에서 밝은 곳으로. 남자들이 첫 번째 작업을 완료하자마자 다시 원 안에 서서 서로를 더 잘 볼 수 있으며 두 번째 작업이 주어집니다. 옷의 주요 색상을 따라 왼쪽에서 오른쪽으로 밝은 색상으로 정렬합니다.

더 어두운 사람들에게. 그런 다음 대회는 귀 크기, 양말 길이, 끈, 머리카락 및 속눈썹 길이에 대한 만화 대회로 이동합니다. 너의 상상력을 사용해라!
이야기
카운슬러는 분할 옵션을 사용하여 스쿼드를 두 팀으로 나눕니다. 첫 번째 작업을 완료하는 데 걸리는 시간이 결정됩니다(예: 5분). 이 기간 동안 각 팀은 실제 데이터를 사용하여 자신에 대한 스토리를 만듭니다. 예: “우리는 툴라, 카잔, 모스크바에 살고 있습니다.

집에는 개 9마리, 고양이 14마리, 앵무새 2마리, 거북이 1마리가 있습니다. 우리 엄마 세 분의 이름은 올가이고, 아빠도 사샤라는 두 분이 계시다” 등이다. 정해진 시간이 지나면 각 팀이 이야기꾼을 고르고, 팀이 자리를 바꾸는 것 같다. 즉 A팀이 “A팀”에 대해 이야기한다. B”와 반대의 경우도 마찬가지입니다.

실수를 가장 적게 하는 팀이 승리합니다.
다람쥐
분대실에는 벤치가 2개 있다
-서로 반대. 분대는 무작위로 그들 위에 앉습니다. 그런 다음 상담사는 이렇게 말합니다. “팝 음악을 사랑하는 사람들은 오른쪽 벤치에 앉고 왼쪽에 앉으라고 합니다.
- 고전을 사랑하는 사람들." 남자들은 자신에게 맞는 벤치로 이동한다. 그런 다음 상담사는 다시 몇 가지 과제를 주고, 아이들은 다시 자리를 바꾼다. 따라서 상담사는 아이들이 관심을 갖는 질문을 함으로써 아이들의 관심사를 알아낼 수 있다. 그를.

이 게임은 11~13세 어린이를 대상으로 설계되었으며 조직 기간의 마지막 날에 진행됩니다.
웃긴 다리
모든 참가자는 원 안에 서고 리더는 음악을 켜고 어린이들에게 발로 수행되는 특정 동작 구성을 보여줍니다. 아이들은 동작을 반복합니다. 그런 다음 음악이 꺼지고 모두가 이전보다 조금 더 빠르게 동작을 시작합니다. 헷갈리는 사람은 과제가 적힌 카드를 꺼내서 완성한다. 그런 다음 가장 빨리 연습을 완료하는 사람이 1명 남을 때까지 게임은 더욱 빠르게 계속됩니다.

혼란스러운 플레이어는 작업을 완료한 후 게임에서 제거됩니다.
이 게임은 어린 아이들과 함께 진행됩니다.
중앙에 이름
디스코가 진행되는 동안 댄서들은 원을 형성합니다. 예를 들어 모든 Sasha 또는 모든 Lenas가 차례로 중앙으로 호출됩니다. 원은 음악에 맞춰 그들의 이름을 부르기 시작합니다.

모든 이름이 중앙에 올 때까지 이 작업을 수행합니다. 따라서 각 어린이는 “첫날 나타나서 이웃의 이름을 알아낼 수 있는 기회를 얻습니다.
빙고
플레이어는 두 개의 원을 형성합니다. 같은 수의 사람들이 있는 다른 내부. 원은 다음 단어와 다른 방향으로 회전합니다: "내 털이 많은 회색 개가 창가에 앉아 있습니다. 내 털이 많은 회색 개가 나를 보고 있습니다." 빙고, 빙고, 응, 그 사람 이름은 빙고야. 빙고라는 단어는 문자별로 따로 발음되며, 바깥쪽 원에 서 있는 각 문자에 대해 안쪽 원에 서 있는 사람들의 손을 칩니다. 모든 편지에는 새로운 사람이 있습니다.

마지막 글자 O는 길게 늘어진 방식으로 말하고, 두 사람은 손을 잡고 함께 마지막 단어인 "예, 그의 이름은 빙고입니다!"를 발음합니다. 그 후 그들은 이름으로 서로를 소개합니다. 모두가 서로를 알게 될 때까지 이 방법을 계속하세요.
염소
플레이어는 원을 형성합니다. 그 중심에는 운전자가 있다. 그는 다음 단어 아래 서클에서 친구를 선택합니다.
“염소가 숲을 통과하고, 숲을 통과하고, 숲을 통과하고,
나는 내 자신이 공주, 공주, 공주임을 발견했습니다.”
다음에는 원을 낭송하면서 다양한 동작을 하기 시작합니다.:
"어서, 염소야, 뛰어보자, 뛰어, 뛰어보자,
그리고 우리는 다리를 차고, 차고, 차고,
그리고 손뼉을 치자, 손뼉을 치고, 손뼉을 치자.
그리고 우리는 발을 구르고, 구르고, 구릅니다.
돌고 돌고 돌고 돌자
그리고 우리는 영원히 친구가 될 거예요, 친구가 될 거예요, 우리는 친구가 될 거예요!”
익숙해지기. 부부는 흩어지고 서클의 사람들을 초대하고 게임은 계속됩니다. 이제 서클에는 두 커플이 있습니다. 그리고 모든 커플이 원 안에 서있을 때까지 계속됩니다. 웹사이트
우정
선수들은 3명씩 서로의 머리 뒤로 원을 그리며 서 있습니다. 원 뒤에는 두 명의 리더가 있습니다(원이 큰 경우 두 쌍의 리더). 리더들은 원을 돌며 셋 중 하나를 선택해 그와 친해지고, 원 안에 새로운 셋이 되어 선다.

해방된 두 사람이 리더가 된다. 게임은 계속됩니다.
화장대
모든 참가자에게는 9-16개의 셀로 나누어진 카드가 제공됩니다. 각 셀에는 고유한 작업이 포함되어 있습니다. 본질은 동일합니다. 상자에 (상상할 여지가 있음) 사람의 이름을 적으십시오. 물고기를 좋아합니다. 집에 개를 키운다. 별을 좋아합니다.

예상치 못한 작업이 많을수록 좋습니다. 이 카드에 필요한 것을 넣을 수 있습니다. 예를 들어, 그림 그리기, 노래하기, 기타 연주를 좋아하는 사람을 식별하십시오.

더 빠르고 정확하게 이름을 수집하는 사람이 승자가 됩니다.
스노볼. 플레이어들은 원 안에 앉아 있습니다. 첫 번째 사람은 그의 이름을 말합니다. 두 번째는 첫 번째의 이름과 그의 이름을 말합니다. 세 번째는 이전 두 사람과 자신의 이름을 지정합니다.

그리고 첫 번째 사람이 원 안에 앉아 있는 모든 사람의 이름을 부를 때까지 계속합니다. 중간, 끝에서부터 이름을 부르면 게임이 복잡해질 수 있습니다.
티켓
플레이어는 두 개의 원을 형성합니다. 여아 - 내부, 남학생 - 외부가 서로 마주보며 쌍을 이룹니다. 안쪽 원은 티켓이고 바깥쪽 원은 승객입니다.

중앙에는 "토끼"라는 무임 라이더가 있습니다. 리더의 명령에 "가자!" 원이 다른 방향으로 회전하기 시작합니다.
발표자는 "컨트롤러!"라고 외칩니다. 티켓은 그대로 유지되며 승객은 일치하는 티켓을 찾아야 합니다. "토끼"는 그가 좋아하는 티켓을 잡습니다. 티켓없이 떠난 승객은 운전자, 즉 "토끼"가됩니다. 만남을 통해 '티켓'과 승객은 서로를 알아가게 됩니다. 잠시 후 승객은 자신의 티켓뿐만 아니라 원하는 티켓도 얻을 수 있습니다.

게임에는 음악이 곁들여질 수 있습니다.
피규어
플레이어는 원 안에 서 있습니다. 원 안에는 밧줄이 늘어져 있고 모두가 양손으로 잡고 있습니다. 발표자는 눈을 감고 눈을 뜨지 않은 채 구두 협상만을 사용하여 정사각형(정삼각형)을 만드는 것이 필요하다고 설명합니다. 또한 이 게임은 공간적 상상력과 주의력을 위한 게임인 것으로 알려졌다.

게임 도중 차선 변경이 있을 때 리더는 어느 선수가 이동의 주최자 역할을 하는지 관찰합니다. 관찰을 통해 그룹의 결속력과 조직에 대한 결론을 도출하고 조직자를 식별할 수 있습니다.
손가락
선수들은 의자에 앉는다. 발표자는 손에 여러 손가락을 보여주며 정확히 많은 사람들이 일어나야 한다는 것을 보여줍니다. 발표자는 여러 조합(2, 6, 1, 5...)을 플레이하면서 누가 가장 자주 일어나는지 관찰합니다.

이 사람들(보통 3~4명)은 이 그룹의 소위 "양심"입니다. 조직 기간 동안 무언가를 위탁하고 지원을 받을 수 있는 사람입니다.
하나를 하세요, 둘을 하세요
선수들은 의자 뒤에 서 있습니다. “한 번 해보세요!”라는 리더의 명령에 그들은 의자를 올리고 내려야 하지만 동시에 (리더의 추가 명령 없이). "3-4"나 "낮음"을 가장 먼저 명령하는 사람이 누구인지 주목하는 것이 중요합니다.

이것은 리더-주최자입니다.
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데이트 게임이란 무엇입니까? 최근에 결성된 팀이나 신입사원이 많은 팀에서는 꼭 필요합니다. 그러한 게임의 목적은 팀을 단결시키고 참가자들을 서로 소개하며 긴장하고 자신감이 없는 사람들을 해방시키는 것입니다. 또한 참가자들이 실제로 공통점이 많고 개인적으로 각자가 매우 흥미로운 사람이라는 것을 장난스러운 방식으로 보여줍니다. 어린이와 성인 모두 데이트 게임이 필요합니다. 결국 모든 기업의 성공은 팀이 얼마나 잘 상호 작용하는지에 달려 있으며, 특히 장기적인 공동 활동이 예상되는 경우에는 더욱 그렇습니다. 데이트 게임은 초기 친분과 더 깊은 관계를 위해 활동적일 수도 있고 "정주적"일 수도 있습니다. 다음은 제가 가장 좋아하는 데이트 게임을 선별한 것입니다.

좋아요 / 싫어요

팀이 완전히 새롭고 기본적으로 모두가 익숙하지 않을 때 이 게임을 시작할 가치가 있습니다. 발표자는 참가자에게 물건 (부드러운 장난감, 공, 모자)을 던지고, 그것을 잡은 후 자신의 이름과 자신에 대해 2 문장을 말해야합니다. 그 중 하나는 “사랑해요”라는 말로 시작해야 하고, 다른 하나는 “사랑하지 않아요”라는 말로 시작해야 합니다. 문장 옵션: 좋아해요/좋아하지 않아요, 할 수 있어요/할 수 없어요. 예를 들어 제 이름은 세면이에요. 나는 스크램블 에그를 요리할 수 있어요. 나는 보르시를 요리하는 방법을 모릅니다.

인사말 명령

이러한 재미있는 데이트 게임은 심리적 스트레스 해소에 도움이 됩니다. 모두가 원 안에 서 있습니다. 발표자는 다양한 인사말 명령을 발표하고 참가자는 이를 수행합니다. 예를 들어:

  • 오른쪽 이웃에게 인사하기
  • 오른쪽 사람의 어깨에 손을 올려보세요.
  • 왼쪽 사람의 귀를 만져보세요
  • 왼쪽 옆 사람에게 팔꿈치를 대세요.

등. 이것이 허용된다면, 오른쪽과 왼쪽에 있는 이웃을 안아달라는 명령으로 이 게임을 완료할 수 있습니다.

제스처

이 데이트 게임은 여러 나라에서 진행됩니다. 게임 참가자들은 자신의 이름을 제스처처럼 적거나 스케치한다. 나머지 참가자들은 이름을 추측해야 합니다. 예를 들어:

  • 수양수풀 또는 플러스 비행기 브랜드(Ivan);
  • 장난감 꼭대기, 가운데에 으르렁거리는 글자가 있음(유라);
  • 해적 음료와 알파벳의 첫 글자 (로마) 등.

질문이 있는 모자

발표자는 미리 준비된 흥미로운 질문을 모자에 넣습니다. 각 참가자는 질문을 작성하고 답변해야 합니다. 질문은 답변이 자세하게 작성되도록 작성됩니다. 예를 들어:

  • 당신의 성격을 설명하십시오;
  • 당신의 취미에 대해 이야기하십시오.
  • 25년 후에는 누가 일하고 싶나요?
  • 25년 후에는 어디에서 살고 싶습니까?
  • 왜 공부(일)해야 하는지;
  • 인생의 목표가 무엇인지 등등.

이 게임은 좋은 결속의 시간이 될 수 있습니다. 그러나 그것은 또한 재미있는 게임으로 바뀔 수도 있습니다. 이렇게하려면 다른 모자에 미리 재미있는 답변이 담긴 카드를 작성해야합니다. 진행자는 첫 번째 모자를 그려 질문하고, 참가자는 두 번째 모자를 그려 답을 대답합니다. 예를 들어, "학교(직장)까지 무엇을 운전했습니까?"라는 질문에 대한 답은 "빗자루를 타고"입니다.

문장

참가자에게는 종이와 연필이 제공됩니다. 모든 사람은 자신의 이름에 대한 상징을 생각해내야 합니다. 작업을 완료하는 데 특정 시간이 할당됩니다. 이 시간이 끝나면 모두가 자신이 묘사한 것과 그 이유를 이야기합니다.

표지판

추측할 사람이 선택되어 떠나고 외면합니다. 한편, 머리 색깔, 바지 색깔, 운동화 유무, 같은 이름, 태어난 연도 등 특정 특성에 따라 참가자들로 그룹이 구성됩니다. 추측하는 사람은 이 기호를 추측해야 합니다.

나의 영광스러운 이름

이 데이트 게임을 통해 서로를 알아갈 수도 있습니다. 각 이름에는 고유한 유명한 연관성이 있기 때문에 이러한 게임은 다른 플레이어의 눈에 모든 플레이어에게 "무게"를 부여합니다. 각 참가자는 자신의 이름을 직접 밝히지 않고 암시적인 단서를 제공합니다. 예를 들어:

  • 불가리아에는 내 이름(소피아)을 가진 도시가 있습니다.
  • 내 이름이 없으면 인생의 어떤 사람에게도 아무 일도 일어나지 않을 것입니다 (사랑).
  • 나는 크리미아에 살면서 의사였던 성자의 이름을 딴다(누가).
  • 나는 일년 중 하나의 달(마야) 등으로 이름을 받았습니다.

환타

글쎄, 이 게임은 아마도 전 세계적으로 알려져있을 것입니다. 가장 중요한 것은 연령에 따라 작업을 선택하는 것입니다. 카드에 게임 참가자의 이름을 적고 상자에 넣습니다. 리더는 추첨을 통해 하나의 이름을 추첨하고 이 참가자에게 과제를 알립니다. 예를 들어:

  • 오리가 어떻게 걷는지 보여주세요.
  • 만화 "잠깐만 기다려주세요"에서 늑대가 거위와 함께 춤을 추었던 춤을 추세요.
  • 농담이나 그런 말을 하세요.

조각품

참가자는 팀으로 나뉩니다. 발표자는 여러 캐릭터로 구성된 흥미로운 기념물의 사진을 보여주고 팀에게 그것을 묘사하도록 요청합니다.

결론

새로운 익숙하지 않은 그룹에 속하게 된 사람들은 천성적으로 다른 사람들과 공통 언어를 찾기가 어려운 사람들은 길을 잃습니다. 조직화된 알아가기 게임은 사람들이 팀에 더 쉽게 합류하고, 모든 참가자를 더 빨리 알아가며, 심지어 유머러스한 방식으로 자신에 대해 조금이라도 이야기할 수 있도록 도와줍니다. 이러한 재미는 전체적으로 심리적 분위기를 크게 개선하여 오랫동안 커뮤니티 회원이었던 사람들과 새로 온 사람들 모두의 긴장을 풀어줍니다.