겨울 게임은 어떤 특성을 개발합니까? 주제에 대한 상담: 스포츠 게임이 아동 발달에 미치는 영향

시립 교육 기관

"틸리치크 중등학교"

자기 교육 주제:

"학생의 신체적 자질을 개발하는 수단으로서의 야외 게임."


1. 소개

2. 야외게임의 특징.

3. 야외 게임을 진행하는 방법.

4. 초·중·고등학생을 위한 야외게임의 특성

고등학생 나이.

5. 결론

6. 사용된 참고문헌 목록

7. 앱(게임)

“훈련은 공 없이 진행되더라도 게임과 같아야 합니다. 훈련이 아무리 흥미롭고 다양하더라도 마찬가지입니다. 결국에는 지루하고 지루해집니다. 그러므로 게임보다 더 좋은 것은 없습니다.”

/E.펠레/

소개


아이들의 건강을 돌보는 것은 전 세계적으로 최우선 과제가 되었습니다. 모든 국가에는 창의적이고 조화롭게 발전하며 활동적이고 건강한 개인이 필요하기 때문에 이는 이해할 수 있습니다.

아이들은 대개 게임을 통해 움직임에 대한 엄청난 욕구를 충족시키려고 노력합니다. 그들에게 놀이는 움직이고 행동하는 것을 의미한다. 야외 게임 중에 아이들은 움직임을 개선하고 주도성과 독립성, 자신감과 인내와 같은 자질을 개발합니다. 그들은 자신의 행동을 조정하는 방법을 배우고 특정 규칙을 따르는 방법도 배웁니다.

정신 발달에 대한 게임의 영향에 대해 말하면서, 게임은 당신이 더 경제적으로 생각하고, 감정을 길들이고, 상대방과 파트너의 행동에 즉시 반응하도록 강요한다는 점에 유의해야 합니다. 게임은 의지적 행동의 습관을 길러줌으로써 게임 활동 외의 자발적인 행동의 기반을 마련하여 초보적인 자기 조직화 및 자기 통제 능력을 발달시킵니다.


게임은 다면적인 현상으로, 집단 생활의 모든 측면이 예외 없이 존재하는 특별한 형태라고 볼 수 있다. 교육 과정의 교육적 관리에도 많은 음영이 나타납니다.

아이들의 가장 중요한 활동인 놀이는 아이의 발달과 양육에 큰 역할을 합니다. 이는 학생의 성격, 도덕적, 의지적 자질을 형성하는 효과적인 수단이며, 게임은 세상에 영향을 미칠 필요성을 깨닫습니다.

게임은 인생이다 , 특히 재미 있고 역동적이며 장난기 있는 한 즐겁게 하고, 단결하고, 발전하고, 즐겁게 하고, 가르치고, 보여주기 위해 고안된 어린이 게임에 대해 이야기하는 경우..
놀이 활동은 아동기와 청소년기의 가장 활발한 성격 형성 기간 동안 특히 중요합니다. 아이들은 놀면서 중요한 운동 습관과 기술을 배우고 용기, 의지, 지능을 발달시킵니다. 이 기간 동안 게임 방법이 주도적 위치를 차지하고 보편적인 체육 교육 방법의 성격을 획득합니다.

놀이는 오랫동안 인간 삶의 필수적인 부분이었으며, 여가 시간을 차지하고, 교육하고, 의사소통, 신체 활동 및 외부 정보 획득에 대한 요구를 충족시켜 왔습니다. 모든 시대의 교사들은 그것이 어린이의 영혼 형성, 신체적 자질 및 능력 발달에 유익한 영향을 미친다는 점을 지적해 왔습니다.

1. 야외게임의 특징.


야외 게임은 속도, 민첩성, 힘, 지구력, 유연성 등 신체적 특성 개발에 크게 기여하며, 중요한 것은 이러한 신체적 특성이 복합적으로 발전한다는 것입니다.

대부분의 야외 게임에서는 참가자의 속도가 빨라야 합니다. 이는 소리, 시각, 촉각 신호에 대한 즉각적인 반응, 갑작스러운 정지, 지연 및 이동 재개가 포함된 게임, 최단 시간 내에 짧은 거리를 극복해야 하는 필요성을 바탕으로 구축된 게임입니다.

게임의 끊임없이 변화하는 상황, 참가자가 한 동작에서 다른 동작으로 빠르게 전환하는 것은 손재주 개발에 기여합니다.

근력을 키우려면 중강도, 단기적인 속도-강도 스트레스가 필요한 게임을 활용하는 것이 좋다. 지속적인 운동 활동으로 강렬한 움직임을 반복적으로 반복하여 상당한 힘과 에너지 소비를 유발하는 게임은 지구력 발달에 기여합니다. 움직임 방향이 자주 바뀌는 게임에서는 유연성이 향상됩니다.

흥미진진한 게임 플롯은 참가자들에게 긍정적인 감정을 불러일으키고 끊임없는 활동으로 특정 기술을 반복적으로 수행하도록 장려하여 필요한 의지와 신체적 능력을 보여줍니다. 게임에 대한 관심이 나타나기 위해서는 게임 목표를 달성하는 경로, 즉 게임을 만족시키기 위해 특정 결과를 얻기 위해 극복해야 하는 장애물의 성격과 난이도가 매우 중요합니다. 창의적인 접근 방식이 필요한 야외 게임은 참가자들에게 항상 흥미롭고 매력적입니다.

야외 집단 게임의 경쟁적 성격은 플레이어의 행동을 강화하여 목표 달성을 위한 결단력, 용기 및 인내력을 불러일으킬 수도 있습니다. 그러나 경쟁의 심각성이 플레이어를 분리해서는 안 된다는 점을 고려해야 합니다. 야외 집단 게임에서 각 참가자는 장애물을 극복하고 공동 목표를 달성하기 위한 공통적이고 우호적인 노력의 이점을 분명히 확신합니다. 집단 야외 게임에서 채택된 규칙에 따라 행동에 대한 제한을 자발적으로 수용하는 동시에 게임에 대한 열정을 갖고 노는 어린이를 징계합니다.

리더는 게임 활동을 공동으로 수행하는 동안 플레이어에게 상호 존중을 가르치고 자신의 행동에 책임을 지도록 팀 내 역할을 올바르게 분배할 수 있어야 합니다.

야외 놀이는 본질적으로 집단적입니다. 동료들의 의견은 각 플레이어의 행동에 큰 영향을 미치는 것으로 알려져 있습니다. 역할의 질에 따라 야외 게임에 참여하는 한 명 또는 다른 참가자는 동료로부터 격려를 받을 수도 있고 반대로 반대를 받을 수도 있습니다. 이것이 아이들이 팀에서 일하는 데 익숙해지는 방법입니다.
이 게임은 플레이어가 즉각적인 해결이 필요한 다양한 작업에 직면할 때 한 플레이어에서 다른 플레이어로, 한 팀에서 다른 팀으로 반대하는 것이 특징입니다. 이를 위해서는 가능한 한 빨리 주변 상황을 평가하고 가장 올바른 조치를 선택하여 실행하는 것이 필요합니다. 이것이 야외 게임이 자기 지식을 촉진하는 방법입니다.
게다가 게임을 하면 조화롭고 경제적이며 조화로운 움직임이 발달합니다. 플레이어는 원하는 작업 속도와 리듬에 빠르게 진입하고 다양한 운동 작업을 능숙하고 빠르게 수행하는 동시에 인생에서 중요한 필요한 노력과 인내를 보여주는 능력을 습득합니다.

건강, 교육 및 교육 과제는 복잡한 방식으로 해결되어야 하며, 이 경우에만 각 야외 게임이 어린이 및 청소년의 다양한 체육 교육을 위한 효과적인 수단이 될 것입니다.

야외 게임에서 아이들은 기본 동작을 개발하고 향상시키며 용기, 수완, 인내, 조직력과 같은 자질을 개발합니다.

야외 경기에서는 '일정 거리에서만 공을 던진다', '신호 후에만 달리다', '지정된 장소로 달리다', '한두 발로만 뛰기' 등의 규칙이 존재해 강한 의지를 길러준다. 어린이들. 공, 농구대, 줄넘기를 이용한 게임에서 아이들은 위, 아래, 멀리, 가까이 등의 개념을 강화합니다.

야외 게임 중에 아이들은 우주에서 빠르고 정확하게 탐색하는 방법을 배웁니다.

야외 게임 중 학습 성공의 중요한 조건 중 하나는 어린이 자신의 관심입니다. 그러므로 어른들이 주최하는 모든 게임은 감성적이고 생생하며 편안하게 이루어져야 합니다.

체육 교육 수단인 야외 게임에는 여러 가지 특징이 있습니다. 그 중 가장 특징적인 것은 플레이어의 활동과 독립성, 집단 행동 및 활동 조건 변화의 연속성으로 구성됩니다. 플레이어의 활동은 그들의 행동과 관계를 규제하는 게임 규칙의 적용을 받습니다.

규칙을 사용하면 액션 전술을 선택하고 게임을 관리하는 것이 더 쉬워집니다. 플레이어 간의 관계는 우선 게임의 내용에 따라 결정됩니다. 플레이어 간 관계의 차이를 통해 우리는 소규모 전환 게임 그룹으로 보완되는 비팀 게임과 팀 게임이라는 두 가지 주요 그룹을 구분할 수 있습니다. 비팀 게임은 리더가 있는 게임과 리더가 없는 게임으로 나눌 수 있습니다.

팀 게임은 또한 모든 플레이어가 동시에 참여하는 게임과 교대로 참여하는 게임의 두 가지 주요 유형으로 나뉩니다. 팀 게임은 플레이어 간의 전투 형태도 다릅니다. 플레이어가 상대와 싸우지 않는 게임도 있지만, 반대로 적극적으로 상대와 싸우는 게임도 있습니다.

게임이 있습니다: 시뮬레이션, 대시, 장애물 극복, 공, 막대기. 특정 게임의 선택은 특정 작업 및 조건에 따라 결정됩니다. 각 연령 그룹은 게임 선택 및 방법론에 있어 고유한 특성을 가지고 있습니다(야외 게임의 예는 부록에 나와 있습니다).

2. 야외 게임을 진행하는 방법.

학생들에게 높은 도덕적, 의지적 자질을 심어주고, 건강을 개선하며, 적절한 신체 발달과 중요한 운동 습관 및 기술 형성을 촉진하는 야외 게임을 선택해야 합니다. 게임 중 인간의 존엄성을 모욕하거나 무례한 행동을 보이는 것은 용납되지 않습니다.
따라서 야외 게임은 아이들에게 의식적인 규율을 심어주는 데 큰 역할을 하며, 이는 모든 집단 게임에 없어서는 안될 조건입니다. 게임의 조직적인 진행은 아이들이 규칙을 어떻게 배웠는지에 따라 크게 달라집니다. 게임 과정에서 아이들은 사회적 행동 규범에 대한 개념을 형성하고 특정 문화적 습관을 개발하지만 교사가 게임 중에 해결되는 교육적 과제를 잘 지휘할 때만 게임이 유익합니다. 대부분의 야외 게임은 연령대가 다양하므로 다양한 연령대의 어린이가 이용할 수 있습니다(실내 야외 게임의 예는 부록 5에 나와 있습니다).

특정 게임이 특정 연령에 가장 가까운 정도는 접근성 정도에 따라 결정됩니다. 게임 활동의 성공을 위한 중요한 조건은 게임의 내용과 규칙을 이해하는 것입니다. 개별 기술과 동작을 보여줌으로써 설명을 보완할 수 있습니다. 간단한 비팀 게임으로 아이들을 가르치기 시작한 다음 과도기 게임으로 이동하고 복잡한 게임, 즉 팀 게임으로 마무리하는 것이 좋습니다. 학생들이 학습에 흥미를 잃기 전에 적시에 더 복잡한 게임으로 이동해야 합니다.

이는 습관과 기술을 통합하는 데 도움이 될 것입니다. 특정 게임을 선택하기 전에 참가자 구성, 연령 특성, 발달 및 체력을 고려하여 도움이 되는 특정 교육적 작업을 설정해야 합니다. 게임을 선택할 때 수업 진행 형태를 고려해야 하며, 또한 쉬운 것에서 복잡한 것으로 점진적으로 전환하는 교육학에서 잘 알려진 규칙을 준수하는 것이 매우 중요합니다. 이를 위해 특정 게임의 복잡성 정도를 결정하기 위해 해당 게임 구성에 포함된 요소 수를 고려합니다.

더 적은 수의 요소로 구성되고 팀으로 나누어지지 않은 게임은 더 쉬운 것으로 간주됩니다. 게임 선택도 장소에 따라 다릅니다. 작고 좁은 홀이나 복도에서는 줄을 서서 게임을 할 수도 있고, 플레이어가 한 명씩 참여하는 게임도 할 수 있습니다. 큰 홀이나 놀이터에서 - 스포츠 게임의 요소를 포함하여 모든 방향으로 달리고 크고 작은 공을 던지는 등 이동성이 뛰어난 게임입니다. 게임을 선택할 때 특별한 장비가 있다는 것을 기억해야 합니다. 플레이어가 필요한 장비를 오랫동안 서서 기다리면 게임에 대한 흥미를 잃게 됩니다.

따라서 게임의 효율성은 다음과 같은 조직적 요인에 대한 솔루션의 적절성에 따라 달라집니다.

– 게임을 명확하고 흥미롭게 설명하는 능력

– 이벤트 중 플레이어 배치

– 발표자의 식별;

– 팀으로의 배포;

– 보조원과 판사의 신원 확인;

– 게임 프로세스 관리

– 부하 투여;

– 게임 종료.

설명을 하기 전에 학생들은 게임을 시작할 시작 위치에 있어야 합니다. 설명하면서 선생님은 게임의 이름과 게임의 목적, 코스를 알려주고 각 플레이어의 역할과 자신의 위치에 대해 이야기합니다. 게임을 설명하고 진행할 때 교사는 모든 플레이어가 명확하게 보고 들을 수 있는 위치에 설 수 있습니다. 게임을 더 잘 이해하기 위해 스토리에 개별적인 복잡한 동작의 시연이 수반될 수 있습니다. 플레이어는 게임 규칙에 특별한 주의를 기울여야 합니다. 그리고 이 게임이 처음으로 진행되면 교사는 모든 플레이어가 게임의 규칙을 이해했는지 확인합니다.

리더를 결정하는 방법에는 여러 가지가 있으며 레슨 조건, 게임 성격 및 플레이어 수에 따라 사용됩니다. 교사는 재량에 따라 플레이어 중 한 명을 리더로 임명하여 자신의 선택을 간략하게 정당화할 수 있습니다. 플레이어 스스로 리더를 선택할 수도 있습니다. 하지만 이를 위해서는 서로를 잘 아는 것이 필요합니다. 이전 게임의 결과를 바탕으로 리더를 임명할 수도 있습니다. 이 선택은 학생들이 최선을 다하도록 격려합니다. 로트는 종종 점수의 형태로 사용됩니다.

촉진자의 역할은 다양할 수 있으며 조직 습관과 활동의 형성을 돕습니다. 팀 게임과 릴레이 경주에서는 두 개의 큰 팀이 서로 경쟁하며, 교사는 다음 방법 중 하나로 선수를 팀으로 분배할 수 있습니다.

– 계산을 사용합니다.

– 인물 행진;

- 관리자의 지시에 따라

- 교대로 선수를 선택하는 주장의 선택에 따라.

팀에 분배하는 모든 방법은 게임의 성격과 조건, 선수 구성에 따라 도입되어야 합니다. 많은 수의 플레이어가 참여하는 복잡한 게임에서는 심판(보조자)을 참여시키고 점수나 시간을 계산하고 게임 장소의 순서와 상태를 모니터링해야 합니다.

보조자와 심판은 건강상의 이유로 게임의 신체 활동이 금기되는 중강도 및 고강도의 신체 운동을 수행하지 않는 학생 중에서 임명됩니다. 그러한 학생이 없으면 선수 중에서 조수와 심판이 임명됩니다. 게임 관리는 의심할 여지 없이 교사의 업무에서 가장 어렵고 동시에 결정적인 순간입니다. 왜냐하면 이것만이 계획된 교육적 결과의 달성을 보장할 수 있기 때문입니다. 게임 매뉴얼에는 몇 가지 필수 요소가 포함되어 있습니다.

– 학생들의 행동을 모니터링합니다.

– 오류 제거

– 집단 리셉션;

– 플레이어에 대한 개인주의 및 무례한 태도의 표현을 억제합니다.

– 부하 조정;

– 게임 전반에 걸쳐 필요한 수준의 정서적 활동을 자극합니다.

게임 활동을 지도함으로써 교사는 게임 문제를 해결하는 방법을 선택하고 플레이어의 독립성과 창의적 활동을 달성하도록 돕습니다. 어떤 경우에는 그는 게임에 직접 참여하여 주어진 상황에서 가장 잘 행동하는 방법을 보여줄 수 있습니다. 적시에 오류를 수정하는 것이 중요합니다. 오류를 간결하게 설명하고 올바른 조치를 보여야 합니다. 이러한 기술이 충분하지 않은 경우 하나 또는 다른 상황을 별도로 분석하여 특별한 연습을 사용하십시오.

야외 게임 관리에서 중요한 순간은 신체 활동량입니다. 재미있는 활동은 아이들의 감성을 사로잡아 아이들이 피곤함을 느끼지 않습니다. 학생들의 과로를 방지하려면 적시에 게임을 중단하거나 강도를 변경하는 것이 필요합니다.

게임에서 신체 활동을 조절할 때 교사는 게임에 할당된 시간을 줄이거나 늘리고, 게임 반복 횟수를 변경하는 등 다양한 기술을 사용할 수 있습니다. 게임 종료는 적시에 이루어져야 합니다. 게임을 조기에 종료하거나 갑자기 종료하면 학생들 사이에 불만이 생길 수 있습니다. 이를 방지하려면 교사는 게임에 할당된 시간을 준수해야 합니다. 게임이 끝나면 요약이 필요합니다. 결과를 보고할 때 팀과 개인 선수는 실수를 저지르고 행동의 부정적 측면과 긍정적 측면을 지적해야 합니다.

게임은 훈련의 모든 부분에 포함될 수 있습니다. 준비 부분은 학생들의 주의를 집중시키는 데 도움이 되는 이동성이 낮고 복잡도가 높은 게임입니다. 이 게임의 특징적인 움직임 유형은 걷기입니다. 주요 부분은 빠른 달리기, 장애물 극복, 던지기, 점프 및 뛰어난 이동성을 요구하는 기타 운동이 포함된 게임입니다.

주요 부분의 게임은 특정 운동을 수행하는 기술을 연구하고 개선하는 데 도움이 됩니다. 마지막 부분은 단순한 움직임과 조직 규칙을 갖춘 낮고 중간 정도의 이동성을 지닌 게임입니다. 주요 부위의 격렬한 운동 후에는 적극적인 휴식을 촉진해야 합니다.

3. 초·중·고등학생을 위한 야외게임의 특성.


초등학생 연령의 어린이그들은 특별한 이동성과 지속적인 움직임의 필요성으로 구별됩니다. 그러나 게임을 선택할 때 어린 학생들의 신체는 장기간의 스트레스를 견딜 준비가 되어 있지 않다는 점을 기억해야 합니다. 그들의 힘은 빠르게 고갈되고 아주 빨리 회복됩니다. 그러므로 게임은 너무 길어서는 안 됩니다. 휴식을 위해서는 반드시 휴식을 취해야 합니다.
7~9세 어린이(1~3학년 학생)모든 유형의 자연스러운 움직임(걷기, 달리기, 점프, 던지기)을 숙달하는 것은 아직 완벽하지 않으므로 자연스러운 움직임과 관련된 야외 게임이 그 안에서 큰 자리를 차지해야 합니다. 이 나이에 기술과 능력을 익히는 것은 자발적인 것보다 비자발적인 암기 수준(특히 게임에서)에서 더 효과적이라는 것을 기억해야 합니다.

또한 이 연령대 어린이의 해부학적, 생리적, 심리적 특성을 고려할 필요가 있습니다. 그들은 다양한 환경 영향과 피로에 대한 신체의 유연성이 뛰어납니다. 이는 이 연령대 어린이의 심장, 폐 및 혈관계가 발달이 뒤쳐져 있고 근육, 특히 등과 복부 근육이 여전히 약하기 때문입니다. 지지 장치의 강도도 아직 크지 않아 손상 가능성이 높아집니다 (근육 약화, 인대의 신장 증가로 인해 자세가 나빠질 가능성이 높아짐).

이 연령의 어린이에게 가장 적합한 게임은 돌진 게임, 아이들이 짧은 돌진 후 휴식을 취할 기회를 갖는 "해자 속의 늑대"또는 "당신의 어린이에게"와 같이 움직이는 플레이어가 번갈아 참여하는 게임입니다. 플래그”, “빈 공간”. 이 기간 동안 어린이가 개별 동작을 분리하고 개별 매개변수를 정확하게 조절하는 것은 여전히 ​​어렵습니다. 아이들은 빨리 피곤해지고 움직일 준비가 빨리 회복됩니다. 그들은 특히 단조로운 움직임에 지쳤습니다.

어린이들에게 주목 초등학생 때 충분히 안정적이지 않기 때문에 야외 게임에는 오랫동안 집중된 주의가 필요하지 않습니다. 어린이의 의지와 억제 기능은 제대로 발달되지 않았습니다. 게임에 대한 설명을 오랫동안 주의 깊게 듣는 것이 어렵고, 설명을 끝까지 듣지 않고 게임 내에서 하나 또는 다른 역할에 대한 서비스를 제공하는 경우가 많습니다.

학교 첫 2년 동안 어린이의 상상력과 관련하여 스토리 게임이 큰 자리를 차지하며 어린이의 창의적인 상상력, 발명 및 창의력을 만족시키는 데 도움이 됩니다. 이 연령대의 어린이는 이미 읽고 쓰는 방법을 알고 있으므로 정신적 지평이 크게 확장된다는 점을 고려해야 합니다. 예를 들어 "Geese-Swans", "Two Frosts", "Owl" 게임이 있습니다. 이 기간 동안 게임은 행동의 기초와 공공 질서 규칙을 따르는 능력을 발전시킵니다. 집단 게임에서는 행동 규범에 대한 가장 간단한 아이디어가 제시됩니다.
야외 게임은 초등학생의 연령 특성과 일치하므로 초등학생의 삶에서 큰 위치를 차지해야합니다. 일부 수업 1~3학년전적으로 야외 게임으로 구성될 수 있으며, 게임으로 구성된 수업은 참가자에게 게임 기술과 조직적인 행동을 요구합니다. 이 수업에는 어린이에게 친숙한 게임 2~3개와 새로운 게임 1~2개가 포함되어 있습니다. 방학 전(주로 1학년) 매 분기 말에 게임 수업을 진행하여 학생들이 해당 분기에 다루는 기본 동작을 얼마나 숙지했는지 확인하고, 게임의 전반적인 구성과 규율을 확인하고, 게임 수업을 어떻게 진행하는지 결정하는 것이 좋습니다. 그들은 자신이 완료한 게임을 마스터했으며 여러분이 직접 게임을 수행하도록 조언합니다.

움직일 수 있는 어린 아이들을 위한 게임종종 게임의 내용과 규칙을 드러내는 시, 노래, 낭송과 같은 단어가 동반됩니다. 어떤 동작과 이를 수행하는 방법을 설명합니다. 시작과 끝을 알리는 신호 역할을 하며 리듬과 템포를 제안합니다(“On a Level Path”, “Horses” 등). 텍스트와 함께 제공되는 게임 그리고 나이가 많은 그룹에서는, 그리고 그 단어는 종종 합창으로 발음됩니다(“We are funny guys” 등). 텍스트는 움직임의 리듬을 설정합니다. 텍스트의 끝은 작업을 중지하거나 새로운 동작을 시작하라는 신호 역할을 합니다. 동시에, 단어를 발음하는 것은 격렬한 움직임 이후의 휴식입니다.

야외 게임의 특징 중학생 자녀와 함께 . 이 기간 (7~8학년의 13~15세 학생)) 어린이의 삶에서 성장 속도가 빨라지는 것이 특징입니다. 팔과 다리의 뼈는 특히 빠르게 자랍니다. 결과적으로 십대의 움직임 조정이 다소 손상됩니다. 연골 조직의 골화가 계속되고 관절의 이동성이 감소하며 근육의 양과 강도가 크게 증가합니다. 남자아이와 여자아이의 근력과 속도 능력의 차이는 더욱 커집니다.

따라서 파워게임에서는 이러한 차이를 고려하여 청소년을 성별에 따라 구분하는 것이 필요하다. 소녀들은 뮤지컬 게임에 더 관심이 있고 소년들은 힘 게임에 더 관심이 있습니다. 달리기 속도, 장애물 극복, 원거리 던지기 등 다양한 게임에서는 각 팀의 남학생과 여학생의 동일한 수를 엄격하게 모니터링하고 경우에 따라 이러한 게임을 별도로 진행하는 것이 필요합니다. 10대들의 서클이 좁아지고 있다.

이 나이에 그들은 최고의 모습을 보여줄 수 있는 게임을 좋아합니다. 청소년들은 팀 게임에 큰 관심을 보입니다. 청소년들은 게임, 준비, 스포츠 게임을 잘 활용합니다. 십대들은 스포츠에 필요한 개별 기술을 연습하는 것을 좋아합니다. 그들은 자신의 장점을 이해하고 다양한 스포츠를 준비하는 구기 게임을 열정적으로 합니다. 십대들은 엄격하고 객관적인 판단을 좋아하며 게임의 규칙을 정직하게 따르려고 노력합니다. 이 연령대의 학생들은 자신의 장점을 과대평가하는 것이 일반적입니다.
불안정한 행동과 뛰어난 감수성이 종종 나타납니다. 10대들 사이에서는 수영 강습 중 물놀이나 레슬링 요소가 포함된 게임이 여전히 큰 자리를 차지하고 있다. 야외 게임의 경쟁은 장애물 코스 극복, 레슬링, 던지기, 점프, 등반 및 등반, 준 스포츠 게임을 포함한 릴레이 경주의 형태로 널리 사용됩니다.

나이가 많고 발달한 어린이일수록 놀이 대상에 대한 요구가 더 커지고 현실과의 유사성을 더 많이 찾습니다. 이는 자연스럽게 필요한 일을 스스로 하고 싶은 욕구를 불러일으킵니다. 게임 개발 추세 중 하나는 학습과의 연결이 증가한다는 것입니다. 교사의 임무는 독립적으로 배우고자 하는 아이의 욕구를 지원하고 이를 돕는 것입니다.

청년기이 기간 동안 아동기에서 성인기로, 미성숙에서 성숙기로 일종의 전환이 있기 때문에 전환기라고합니다. 이런 의미에서 십대는 이미 어린 시절을 지나갔지만 아직 성숙하지 않은 상태입니다. 아동기에서 성인기로의 전환은 십대 발달의 모든 측면, 즉 해부학적 생리적, 지적, 도덕적 발달과 모든 유형의 활동에 스며듭니다.

이 게임은 십대의 삶에서 여전히 매우 중요하며 그가 게임에 대한 관심을 잃지 않도록 하는 것이 매우 중요합니다. 놀이는 다면적인 현상이기 때문에 집단생활의 모든 측면을 예외 없이 포함하는 특별한 형태의 존재라고 볼 수 있으며, 이는 청소년에게 매우 중요하다. 그는 의무감과 책임감, 상호 지원에 대한 열망, 연대감, 개인 이익을 팀의 이익에 종속시키는 습관을 개발합니다. 동료 그룹의 의견, 십대의 행동과 행동에 대한 팀의 평가는 그에게 매우 중요합니다. 일반적으로 학급 팀에 대한 공개 평가는 교사 나 부모의 의견보다 십대에게 더 많은 의미가 있으며 일반적으로 동지 그룹의 우호적 영향에 매우 민감하게 반응합니다.

아이들과 야외 게임을 할 때 나이가 많은 어린이의 해부학적, 생리학적 특성, 다양한 환경 영향 및 빠른 피로에 대한 신체의 상대적 노출을 고려할 필요가 있습니다.

학생들의 신체 활동을 늘리는 데 지속적인 관심을 기울여야 하며, 일일 활동량은 최소 2시간 이상이어야 합니다. 여기에는 아침 체조, 체육 시간, 휴식 시간 중 야외 게임, 체육 수업 및 학교 대회, 야외 게임, 독립 체육 및 스포츠가 포함됩니다.

훈련 세션 중 고등학교에서일반학교에서는 학생들의 운동 활동이 감소하고, 피로를 유발하는 정신-정서적 스트레스가 발생할 위험이 있습니다. 이러한 조건에서 수동 휴식은 완전한 회복을 제공하지 않습니다. 따라서 건강 목적으로 체육을 활용할 필요성이 생겼습니다. 이를 위해서는 산책, 등산, 야외게임, 아마추어 스포츠 활동 등 체육활동을 체계적으로 발전시키는 것이 필요하다.

학생들은 대부분의 자유 시간을 다양한 게임과 오락에 보내는 것으로 알려져 있습니다. 이를 바탕으로 학생들의 모든 과외 활동 또는 추가 활동에 대한 포괄적 인 연구 문제는 매우 중요하고 관련성이 있습니다. 학교에서 자유 시간에 이루어지는 모든 유형의 활동은 일반 및 체육, 교육, 위생 및 건강 관리와 밀접한 관련이 있습니다. 과외 활동에는 학교에서 공부하는 모든 과목이 통합되어 학생들의 신체적, 정신적 발달에 영향을 미칩니다.

고려중인 문제의 중요성은 학생들이 자유 시간을 낭비하지 않고 게임과 오락의 도움으로 학업 부하에서 휴식을 취한다는 것입니다. 체육과 스포츠는 이 과정에서 중요한 역할을 합니다.

그래서 , 어린이와 청소년의 체육 교육은 건강과 신체 발달을 개선하고, 성장하는 유기체의 기능적 능력을 확장하고, 운동 능력과 운동 능력을 개발하는 것을 목표로 해야 합니다.

어린이의 건강 상태, 연령, 성별 능력, 계절을 고려하여 합리적인 운동 요법, 신체 운동 및 강화 활동을 수행해야합니다.

조직화된 형태의 신체 활동에는 아침 운동, 실내 및 실외 체육 운동, 체육 시간, 야외 게임, 스포츠 운동, 리듬 체조 등이 포함되어야 합니다.

결론

야외 게임은 어린이들에게 의식적인 규율을 심어주는 데 매우 중요하며, 이는 모든 집단 게임에 없어서는 안될 조건입니다.

게임 중에 아이들은 사회적 행동 규범에 대한 개념을 개발하고 특정 문화적 기술도 개발합니다. 그러나 게임은 교사가 게임 중에 해결되는 교육적 과제를 잘 지휘할 때만 유익합니다. 야외 게임 덕분에 아이들은 도덕적, 심리적 자질뿐만 아니라 육체적 자질도 발달시키기 때문에 훈련과 경쟁에서 원하는 결과를 얻을 수 있습니다. 게임이 단조로운 과정으로 바뀌어서는 안 됩니다. 아이들이 즐거움과 관심 없이 이러한 모든 운동을 수행한다면 원하는 결과를 얻을 가능성이 거의 없습니다. 따라서 여기서는 야외 게임 없이는 할 수 없습니다. 야외 게임을 통해 아이들은 등, 상지, 하지의 근육을 강화하고 보행을 교정합니다.

활동적인 놀이가 있는 곳에서는 지루할 틈이 없습니다. 이 게임은 감정을 탐색하고 남자들을 더 잘 알아가는 데 도움이 됩니다. 야외 게임에서는 규칙에 명시된 조건부 목표를 달성하기 위해 항상 플레이어의 운동 노력이 필요합니다. 야외 게임의 특징은 경쟁적이고 창의적이며 집단적인 성격입니다. 그들은 끊임없이 변화하는 상황에서 팀과 함께 행동하는 능력을 보여줍니다.

야외 게임은 어린 시절의 성격과 가장 완벽하게 일치합니다. 우리는 한 번 이상 야외 게임의 참가자이자 주최자였습니다. 그러므로 그러한 게임을 조직하는 데 있어서 가장 중요한 것이 무엇인지 기억해 보자. 각 게임에는 "잡기", "잡기", "찾기" 등의 고유한 게임 작업이 있습니다. 우리는 아이들의 관심을 끌기 위해 이 게임으로 아이들의 관심을 끌도록 노력해야 합니다. 때로는 그들의 힘과 손재주에 대한 "의심"을 표현함으로써 그들의 자존심을 이용하는 것이 유용할 때도 있습니다. 이렇게하려면 다가오는 행동에 대한 생생한 그림을 아이들 앞에서 그리는 것이 좋습니다. 처음에는 "이제 놀자..."라는 일상적인 문구 하나만으로 제한해서는 안 됩니다. 야외 게임을 조직할 때는 남자들만큼 참여하는 것이 더 낫다는 것을 기억해야 합니다. 각 게임에는 고유한 규칙이 있으며 이를 명확하게 설명해야 합니다.

이는 스토리와 동시에 액션이 표시되면 더욱 효과적으로 수행할 수 있습니다. 게임에 대한 비유적인 아이디어를 만듭니다. 한 사람이 이것을 반복하게 하면 게임에서 특별한 주의가 필요합니다. 게임 중에 규칙을 따르지 않으면 게임을 일시 중지하고 감정적이고 자발적이어야 하며 선수들을 격려해야 합니다. 무슨 일이 일어나고 있는지에 대한 만화 보고서도 가능합니다.

게임에 대한 흥미를 잃으면 규칙을 복잡하게 만들어야 하며 이는 대개 영감을 줍니다. 하지만 기억하세요. 게임은 캐릭터에게 다양한 행동을 제공하고 캐릭터의 행동을 미리 예측할 수 없다면 게임입니다. 게임을 마무리하는 것이 가장 좋은 순간을 놓치지 마세요. 하지만 일부 게임에는 간단한 장비가 필요하므로 미리 준비해야 합니다. 게임을 야외에서 조직하는 것이 더 나은지, 학교에서 실내에서 조직하는 것이 더 좋은지 생각해 보는 것도 좋습니다.

사용된 참고문헌 목록

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애플리케이션


부록 1
점프 기술을 익히고 속도와 근력을 키우는 데 도움이 되는 게임 및 운동

"공을 잡아라"
장비 – 공, 끈.
주요 목표는 마지막 세 단계를 수행하고 밀어내는 리듬을 익히는 것입니다.
조직 - 학생들이 접근할 수 있는 높이의 끈에 공을 걸어 놓습니다. 연습 순서를 정하세요.
실행 - 학생은 세 번의 달리기 단계를 수행하고 한쪽 다리로 밀어낸 다음 코드에 매달린 공을 손으로 만지려고 합니다. 공이 몇 cm 상승하는지 알기 위해 공이 매달린 높이를 점차적으로 높입니다. 개인 또는 팀 챔피언십을 결정하기 위해 성공적인 점프마다 1점이 부여됩니다. 학생이 손으로 공을 만지면 점프가 성공한 것으로 간주됩니다. 각 높이에서 한 번의 시도가 이루어집니다.

"밀어내기와 착지"

장비 – 고무줄 또는 높이뛰기 바.
주요 목표는 밀고 착륙하는 방법을 배우는 것입니다.
조직 - 착륙장 바의 양쪽 측면과 피트 전체 너비에 걸쳐 섹터에 4개의 선을 그립니다. 선 사이의 거리는 20-30cm이며 선에 번호를 매깁니다. 양쪽 막대의 첫 번째 선은 40-50cm 거리에 그려지며 가장 높은 일련 번호를 갖습니다.
예를 들어, 바의 첫 번째 줄에는 3번이 있고, 두 번째 줄에는 2번, 세 번째 줄에는 1번이 있습니다. 학생들을 2개의 팀으로 나누고 구덩이 양쪽에 기둥으로 일렬로 정렬합니다. 시간. 먼저 모든 학생들이 한쪽으로 점프한 다음 다른 쪽으로 점프합니다. 팀 우승은 팀원이 득점한 모든 점수를 계산하여 결정됩니다.

“누가 더 키가 크나요?”
장비 – 고무줄 또는 높이뛰기 바, 두 가지 색상의 분필.
장소는 높이뛰기 부문이다.
주요 목표는 경쟁 경험과 위험을 감수하는 습관을 얻는 것입니다.
구성 – 2개 팀이 참가하며, 참가자들은 일련번호를 갖고 교대로 점프합니다. 각 참가자는 자신이 극복할 높이를 선택하고 이를 코치에게 선언합니다. 각 참가자는 하나의 키만 극복합니다.
수행 - 대회가 시작될 때 분필 표시는 같은 높이에 있습니다. 참가자가 취한 각 높이에 대해 팀은 취한 높이에 해당하는 점수를 받습니다.


부록 2
달리기 기술을 익히고 발달 속도를 높이는 데 도움이 되는 게임

"공을 가지고 달리다"
장비 - 크거나 작은 공.
장소: 운동장, 축구장.
주요 목표는 장거리 달리기를 가르치는 것입니다.
조직 - 두 팀의 플레이어가 한 번에 하나씩 열로 정렬된 원호를 그립니다. 학생 중에서 두 명의 리더가 임명됩니다. 그 중 한 명은 팀 사이 중앙의 원호 뒤에 손에 공을 들고 있고, 두 번째는 첫 번째 리더로부터 일정 거리 앞에 서 있습니다. 두 발표자 사이의 거리는 임의로 정할 수 있으며 학생의 시간과 준비 정도에 따라 달라집니다.
수행 - 신호 후 아크 뒤에 있는 리더가 지상에 있는 공을 두 번째 드라이버에게 패스합니다. 각 팀에서 한 명씩 참가자들이 공을 쫓고 있습니다. 대표팀이 먼저 공을 터치한 팀이 점수를 얻습니다. 게임은 모든 플레이어가 참여할 때까지 계속됩니다.

“다양한 위치에서 직선 트랙을 달리다 »

장소: 육상 트랙, 축구장.

주요 목표는 반응성, 민첩성 및 속도를 개발하는 것입니다.

인벤토리 - 체크박스.

조직. 세 개의 평행선이 표시됩니다. 두 번째에서 5-7m 거리에 위치한 처음 두 개가 출발 선입니다. 세 번째 선은 첫 번째 출발선에서 15~20m 거리에 위치한 결승선입니다. 참가자는 빨간색과 파란색 등 두 팀으로 나뉩니다. 빨간색 팀은 한 출발선에 있고 파란색 팀은 두 번째 출발선에 있습니다.

결승선에 가까운 출발선에 있는 팀 선수는 위치(앉기, 누워 있음) 중 하나를 취하고, 다른 출발선에 있는 선수는 높거나 낮은 시작 위치를 취합니다.

수행. 신호에 따라 양 팀의 선수들이 달리기 시작합니다. 결승선에서 첫 번째 선에서 출발하는 선수들의 임무는 두 번째 선에서 출발하는 상대 팀 선수들이 따라잡지 못하게 하면서 빠르게 결승선에 도달하는 것입니다. 선수가 손에 닿으면 추월된 것으로 간주됩니다. 잡힌 각 플레이어에 대해 팀은 1점을 받습니다.

게임은 여러 번 진행됩니다.

다음 경주에서 플레이어는 장소를 바꿉니다.

가장 많은 점수를 획득한 팀이 승리하게 됩니다.

"정지하고 회의장으로 달려가는 중"

주요 목표는 속도, 달리기 속도를 높이거나 낮추는 능력을 개발하는 것입니다.

인벤토리 – 게임 위치를 표시하기 위한 플래그입니다.

조직. 출발선에서 20~25m 떨어진 곳에는 팀의 선수 수만큼 평행선이 표시됩니다. 줄 사이에 1미터를 남겨두세요.

수행. 줄 뒤에는 여러 팀이 한 열에 한 번에 하나씩 줄을 서고 각 참가자에게는 일련 번호가 할당됩니다. 주자는 높거나 낮은 출발에서 시작합니다. 코치의 신호에 따라 첫 번째 숫자는 첫 번째 줄로 달려가 발로 밟고 원을 그리며 돌아와 반대 방향으로 계속 달립니다. 출발 선 뒤로 달려간 후 두 번째 숫자를 가진 플레이어를 손으로 터치하고 두 번째 라인으로 달리고 밟은 후 설명 된 방식으로 출발 선 뒤로 돌아와 다음 숫자로 플레이어를 터치합니다. 번호 등

게임은 한 쌍씩 반복됩니다.

게임의 두 번째 실행 동안 첫 번째 숫자는 출발선에서 멀리 떨어진 마지막 라인까지 실행되고, 두 번째 숫자는 출발선까지 실행되고, 세 번째 숫자는 더 가까이 실행됩니다. 팀의 마지막 주자가 최전선으로 달려갑니다.

어떤 경주에서는 장소가 결정됩니다. 1위의 경우 1점, 2위의 경우 2점 등 가장 적은 점수를 얻은 팀이 승리합니다.

"셔틀런"

장소: 경기장 육상 트랙.

주요 목표는 자신을 통제하는 능력을 개발하고, 시작 기술을 익히고, 속도를 개발하는 것입니다.

조직. 두 개의 출발선은 서로 20-30m 거리에 표시됩니다.

두 개의 반으로 나누어진 두 팀(각 반은 동일한 수의 플레이어로 구성되어야 함)은 한 번에 한 명씩 출발선 뒤에 줄을 섭니다. 팀의 절반은 첫 번째 출발선 뒤에, 나머지 절반은 두 번째 출발선 뒤에 줄을 섭니다.

팀 플레이어의 번호는 동일합니다. 팀의 절반은 짝수이고 나머지 절반은 홀수입니다. 수행. 플레이어는 낮거나 높은 출발을 합니다. 신호에 따라 첫 번째 숫자가 시작되어 두 번째 숫자로 달려가 손으로 터치합니다. 손 터치는 두 번째 숫자가 실행되고, 누가 세 번째 숫자로 실행하는지, 세 번째에서 네 번째 숫자로 실행하는지에 대한 표시입니다. 먼저 출발점을 차지하는 팀이 승리합니다.

부록 3
육상 던지기 기술을 익히고 필요한 운동 능력을 개발하는 데 도움이 되는 게임 및 운동

"누가 가장 좋고 가장 빠른가"

장소는 축구장, 평지입니다.

장비 – 핸드볼 경기용 공과 10-12개의 클럽 또는 핀.

주요 목표는 공을 정확하게 던지는 법을 배우는 것입니다.

조직. 15~20m 거리에 서로 위치하는 직경 5~8m의 원 두 개를 땅에 그립니다. 플레이어는 이 서클에 입장할 수 없습니다. 각 원에는 클럽이나 핀이 배치되어 있습니다. 코트는 두 부분으로 나뉘며 각 부분에는 한 팀의 선수가 있습니다. 플레이어 수는 임의적입니다. 이 게임은 매우 격렬하므로 학생들을 여러 그룹으로 나누어 짧은 시간 내에 교대로 모임을 갖는 것이 좋습니다.

수행. 게임의 목적은 상대 진영을 뚫고 공으로 클럽을 쓰러뜨리는 것입니다. 공을 손에 쥐고 달릴 수 없으며 손에서 손으로 만 전달할 수 있습니다.

게임은 5~6분 동안 또는 팀 중 하나가 상대방의 모든 클럽을 무너뜨릴 때까지 플레이할 수 있습니다.


"움직이는 표적에 던지기"
장비 - 코트 표시용 깃발 3개, 핸드볼용 공 1개.
장소는 평평한 축구장입니다.
주요 목표는 공을 정확하게 던지는 방법을 가르치는 것입니다.
조직 - 변 길이가 10~15m인 삼각형을 표시하고 삼각형의 꼭지점 근처에 플레이어가 한 번에 한 명씩 줄을 섭니다. 모든 플레이어는 일련번호를 가지고 있습니다. 공은 1번 선수의 손에 있습니다. 리더의 신호에 따라 공을 손에 쥐고 있는 선수가 먼저 달려갑니다. 2-3 걸음을 걷자마자 삼각형의 다음 꼭지점 근처에 줄지어 있는 그룹의 첫 번째 플레이어가 달려갑니다. 공을 갖고 있는 선수가 두 번째로 달리기 시작한 선수에게 공을 전달합니다. 두 번째 선수가 공을 받으면 세 번째 꼭지점 근처에 줄을 선 그룹의 첫 번째 선수가 달리기 시작합니다. 플레이어는 삼각형의 측면을 따라 달립니다.

"공을 후프에 밀어 넣기"
장비 - 체조 후프, 메디신 볼.
행사장은 작은 면적입니다.
주요 목표는 공을 올바른 각도로 미는 방법을 가르치는 것입니다.
조직 - 지상 2.5-3m 높이에 후프를 걸어 놓습니다. 3-4m 거리에 공이 밀려나는 선을 그립니다. 한 팀은 이 라인 뒤에 서 있고 두 번째 팀은 3-4m 떨어진 후프의 두 번째 측면에 자리를 잡습니다.
수행 - 한 팀의 학생들이 교대로 공을 밀어서 공이 후프를 통과하도록 합니다. 두 번째 팀 선수가 공을 서브합니다. 그런 다음 팀은 장소를 바꿉니다. 후프의 각 히트는 1점의 가치가 있습니다. 가장 많은 점수를 얻은 팀이 승리합니다.

부록 4
지구력 발달에 영향을 미치는 게임 및 운동

"걷고 뛰는 의무"

장소: 육상 트랙.

Inventory – 경로 표시를 위한 플래그입니다.

주요 목표는 학생들에게 다양한 속도로 걷고 달리는 방법을 가르치는 것입니다.

조직. 말뚝을 따라 있는 런닝머신은 가로선으로 여러 개의 동일한 길이 세그먼트로 나뉩니다. 세그먼트의 길이는 40-50미터 사이일 수 있습니다. 각 세그먼트에는 고유한 일련 번호가 있습니다. 학생들은 각 팀에 4~5명으로 구성된 그룹으로 나뉩니다.

수행. 첫 번째 구간은 느린 걷기, 두 번째 구간은 가속 걷기, 세 번째 구간은 천천히 달리기, 네 번째 구간은 가속으로 진행됩니다.

신호에 따라 그룹은 굴곡의 시작 부분에 있는 출발선으로 교대로 이동하고, 앞서 시작한 그룹이 첫 번째 세그먼트를 극복하면 이동을 시작합니다.

교사는 모든 그룹의 이동 속도가 동일하고 그룹 간에 항상 동일한 거리가 유지되도록 해야 합니다. 잠시 휴식을 취한 후 운동을 반복합니다. 반복 횟수는 임의적이며 학생의 연령, 성별 및 훈련에 따라 다릅니다.

훈련의 구성과 진행은 첫 번째 훈련과 동일하다. 유일한 차이점은 세그먼트의 길이입니다. 각 후속 세그먼트는 이전 세그먼트보다 10-20미터 더 깁니다.

"팀 스피드런"
인벤토리 – 트랙 표시용 플래그, 스톱워치.
장소: 육상 트랙.
주요 목표는 일정한 속도로 달리는 능력을 테스트하는 것입니다.
조직 - 그룹은 2개 팀으로 나뉘며, 달리기 거리를 알려주고 팀이 달려야 하는 시간을 표시합니다.
지휘 – 코치의 신호에 따라 한 팀이 먼저 출발하고 두 번째 팀이 출발합니다. 팀 전체가 경기를 마친 후 해당 거리를 달리는 데 걸린 시간이 발표됩니다. 승리하는 팀을 결정하려면 계획된 결과와 얻은 결과 간의 차이를 찾아야 합니다.

부록 5
실내 야외 게임

"차이점을 찾아보세요"
목표: 세부 사항에 집중하는 능력 개발.
아이는 간단한 그림(고양이, 집 등)을 그려 어른에게 건네주지만 외면한다. 어른은 몇 가지 세부 사항을 완성하고 사진을 돌려줍니다. 아이는 그림에서 무엇이 바뀌었는지 알아차려야 합니다. 그러면 어른과 아이가 역할을 바꿀 수 있습니다. 이 게임은 어린이 그룹과 함께 플레이할 수도 있습니다. 이 경우 아이들은 교대로 칠판에 그림을 그리고 돌아서게 됩니다(이동 가능성은 제한되지 않습니다). 성인은 몇 가지 세부 사항을 완료합니다. 아이들은 그림을 보면서 어떤 변화가 일어났는지 말해야 합니다.

"부드러운 발"
목표: 긴장 완화, 근육 긴장 완화, 공격성 감소, 감각 지각 개발, 어린이와 성인 간의 관계 조화.
성인은 모피 조각, 솔, 유리병, 구슬, 탈지면 등 다양한 질감의 작은 물체 6-7개를 선택합니다. 이 모든 것이 테이블 위에 놓여 있습니다. 아이는 팔을 팔꿈치까지 드러내도록 요청받습니다. 선생님은 “동물”이 당신의 손을 따라 걸어다니며 다정한 발로 당신을 만질 것이라고 설명합니다. 눈을 감고 손에 닿은 "동물"이 무엇인지 추측해야합니다. 물체를 추측하세요. 접촉은 쓰다듬고 즐거워야 합니다.
게임 옵션: "동물"이 뺨, 무릎, 손바닥에 닿습니다. 자녀와 함께 장소를 변경할 수 있습니다.

"체인저"
목표: 의사소통 능력 개발, 어린이 활성화.
게임은 원을 그리며 진행되며 참가자는 운전자를 선택하고 원에서 일어나 의자를 꺼내므로 플레이어 수보다 의자가 하나 적은 것으로 나타났습니다. 그런 다음 발표자는 다음과 같이 말합니다.... (금발 머리, 시계 등) 장소를 바꾸는 사람들. 그 후, 지정된 표지판을 가진 사람들은 빨리 일어나서 자리를 바꿔야 하며, 동시에 운전자는 빈 자리에 앉으려고 합니다. 의자 없이 남겨진 게임 참가자가 운전사가 됩니다.

"손으로 나누는 대화"
목표: 아이들에게 자신의 행동을 통제하도록 가르치는 것입니다.
아이가 싸우거나 물건을 부수거나 누군가에게 상처를 입힌 경우 다음 게임을 제공할 수 있습니다. 종이에 손바닥의 실루엣을 따라 가세요. 그런 다음 손바닥에 애니메이션을 적용하도록 초대합니다. 눈과 입을 그리고 색연필로 손가락을 색칠합니다.
그 후에는 손으로 대화를 시작할 수 있습니다. 질문: "당신은 누구입니까? 이름이 무엇입니까?", "무엇을 하기를 좋아합니까?", "무엇을 좋아하지 않습니까?", "당신은 어떤 사람입니까?" 아이가 대화에 참여하지 않는다면, 직접 대화를 해보세요. 동시에 손이 좋고 많은 일을 할 수 있지만 (정확히 무엇을 나열) 때로는 주인에게 순종하지 않는다는 점을 강조하는 것이 중요합니다. 손과 소유자 사이의 "계약을 체결"하여 게임을 종료해야 합니다.
2~3일 동안(오늘 밤 또는 과잉 활동적인 어린이와 함께 일하는 경우에는 더 짧은 기간) 좋은 일만 하려고 노력할 것이라고 손에 약속하십시오. 공예품 만들기, 인사하기, 놀기 및 기분을 상하게 하지 않을 것입니다. 누구나.
아이가 그러한 조건에 동의하면 일정 기간 후에 이 게임을 다시 플레이하고 순종적인 손과 주인을 칭찬하면서 더 오랜 기간 동안 계약을 체결해야 합니다.

이 게임은 개별적으로 또는 어린이 그룹과 함께 플레이할 수 있습니다.

"브라운 운동"
목표: 주의를 분산시키는 능력 개발.
모든 아이들은 원 안에 서 있습니다. 리더는 테니스 공을 원의 중앙으로 차례로 굴립니다. 아이들은 게임 규칙을 배웁니다: 공은 멈춰서 원 밖으로 굴러가서는 안 되며, 발이나 손으로 밀 수 있습니다. 참가자가 게임 규칙을 성공적으로 따르면 발표자는 추가 수의 공을 굴립니다. 게임의 요점은 원 안의 공 수에 대한 팀 기록을 세우는 것입니다.

“한 시간의 침묵과 한 시간의 “당신은 할 수 있습니다”
목표: 아이에게 축적된 에너지를 방출할 수 있는 기회를 주고, 어른이 자신의 행동을 관리하는 방법을 배울 수 있도록 하는 것입니다.
어린이들이 피곤하거나 중요한 일로 바쁠 때 그룹 내에서 한 시간 동안 침묵의 시간을 갖는다는 데 동의하십시오. 아이들은 조용하고, 침착하게 놀고, 그림을 그려야 합니다. 그러나 이에 대한 보상으로 때때로 그들은 점프하고, 비명을 지르고, 달리는 등의 "괜찮은" 시간을 갖게 됩니다.
"시간"은 하루 안에 번갈아 가거나 다른 날에 배정할 수 있습니다. 가장 중요한 것은 그룹이나 수업에서 익숙해지는 것입니다. 어떤 특정 행위가 허용되고 금지되는지 미리 규정하는 것이 좋습니다. 이 게임을 사용하면 성인이 과잉 활동적인 어린이(말을 "듣지" 못하는)에게 끝없이 이어지는 댓글을 피할 수 있습니다.

"그 공을 패스 해"
목표: 과도한 신체 활동을 제거합니다.
의자에 앉거나 원을 그리며 서서 선수들은 공을 떨어뜨리지 않고 가능한 한 빨리 이웃에게 패스하려고 노력합니다. 가능한 한 빨리 공을 서로에게 던지거나 패스하여 등을 원으로 돌리고 손을 등 뒤로 얹을 수 있습니다. 아이들에게 눈을 감고 놀도록 하거나 게임에서 여러 개의 공을 동시에 사용함으로써 운동을 더 어렵게 만들 수 있습니다.

"샴 쌍둥이"
목표: 아이들에게 서로 의사소통하는 유연성을 가르치고 아이들 사이의 신뢰를 증진하는 것입니다.
어린이들에게 다음을 말해 준다. “쌍으로 되어 어깨를 맞대고 서서 한 팔로 서로의 허리를 감싸고 오른쪽 다리를 파트너의 왼쪽 다리 옆에 놓습니다. 이제 당신은 머리 2개, 다리 3개, 몸통 1개, 팔 2개로 구성된 결합된 쌍둥이입니다. 방 안을 돌아다니고, 뭔가를 하고, 눕고, 일어서고, 그림을 그리고, 점프하고, 손뼉을 치는 등의 활동을 해보세요.” "세 번째" 다리가 "조화롭게" 작동하려면 로프나 탄성 밴드로 고정할 수 있습니다. 또한 쌍둥이는 다리뿐만 아니라 등, 머리 등도 "함께 성장"할 수 있습니다.

"고커스"
목표: 자발적인 주의력, 반응 속도 개발, 신체를 제어하고 지시 사항을 따르는 능력 학습.
모든 플레이어는 손을 잡고 원을 그리며 걷습니다. 지도자의 신호(종 소리, 딸랑이 소리, 손뼉 치는 소리 또는 어떤 단어 등)에 따라 아이들은 멈추고 손뼉을 4번 치고 돌아서 반대 방향으로 걷는다. 작업을 완료하지 못한 사람은 게임에서 제거됩니다. 게임은 음악이나 단체 노래에 맞춰 플레이할 수 있습니다. 이 경우 아이들은 노래의 특정 가사를 들으면 손뼉을 쳐야 합니다(사전 합의).

"명령을 들어라"
목표: 주의력 발달, 행동의 자의성.
음악은 차분하지만 너무 느리지는 않습니다. 아이들은 차례로 기둥을 따라 걸어갑니다. 갑자기 음악이 멈춥니다.
모두가 멈춰서 리더의 속삭이는 명령(예: “오른손을 이웃의 어깨에 올려라”)을 듣고 즉시 실행합니다. 그런 다음 음악이 다시 시작되고 모두가 계속해서 걷습니다. 차분한 움직임만을 수행하라는 명령이 내려진다. 그룹이 잘 듣고 작업을 완료할 수 있을 때까지 게임은 계속됩니다. 이 게임은 교사가 버릇없는 아이들의 행동 리듬을 바꾸는 데 도움이 될 것이며 아이들은 진정되고 더 차분한 다른 유형의 활동으로 쉽게 전환할 것입니다.

"게시물을 올려라"

목표: 의지 조절 기술 개발, 특정 신호에 주의를 집중하는 능력.
아이들은 차례로 음악에 맞춰 행진합니다. 지휘관은 앞으로 나아가며 이동 방향을 선택합니다. 리더가 손뼉을 치자마자 맨 마지막에 달리던 아이는 즉시 멈춰야 한다. 다른 사람들은 모두 계속 행진하고 명령을 듣습니다. 따라서 지휘관은 모든 어린이를 자신이 계획한 순서대로(일렬로, 원으로, 모서리로 등) 배치합니다. 아이들은 명령을 듣기 위해 조용히 움직여야 합니다.

"이동 금지"

목표: 명확한 규칙이 있는 게임은 아이들을 조직하고, 훈육하고, 플레이어를 단결시키고, 반응 속도를 높이고 건강한 감정적 고양을 유발합니다.
아이들은 지도자를 향해 서 있습니다. 음악에 맞춰 각 소절이 시작될 때 발표자가 보여주는 동작을 반복합니다. 그런 다음 수행할 수 없는 동작 하나를 선택합니다. 금지된 동작을 반복하는 사람은 게임에서 퇴장됩니다. 움직임을 보여주는 대신 숫자를 큰 소리로 말해도 됩니다. 게임 참가자는 금지된 숫자(예: 숫자 "5")를 제외한 모든 숫자를 합창으로 반복합니다. 아이들이 이 말을 들으면 손뼉을 쳐야 합니다(또는 제자리에서 빙글빙글 돌아야 합니다).

"박수치는 소리를 들어보세요"
목표: 주의력 훈련 및 운동 활동 제어.
모두가 원을 그리며 걷거나 자유로운 방향으로 방을 돌아 다닙니다. 리더가 손뼉을 한 번 치면 아이들은 멈춰서 황새 자세(한쪽 다리로 서고 팔을 옆으로 벌림)나 다른 자세를 취해야 합니다. 리더가 두 번 박수를 치면 선수들은 "개구리" 자세를 취해야 합니다(앉아서 발뒤꿈치를 모으고 발가락과 무릎을 옆으로 두고 손을 발 사이에 바닥에 대고 앉음). 박수를 세 번 치면 선수들은 다시 걷기 시작합니다.

"꼭 매달리게 하다"
목표: 주의력과 기억력의 발달.
아이들은 음악의 비트에 맞춰 점프합니다 (다리를 옆으로-함께, 머리 위로 박수를 치고 엉덩이를 치는 점프와 함께). 갑자기 음악이 멈춥니다. 연주자는 음악이 멈춘 위치에서 멈춰야 합니다. 참가자 중 한 명이 이를 수행하지 못하면 게임에서 제외됩니다. 음악이 다시 들립니다. 남은 사람들은 계속해서 동작을 수행합니다. 그들은 서클에 단 한 명의 플레이어만 남을 때까지 플레이합니다.

부록 6

달리기 요소가 포함된 게임

“빨리 네 자리로 가!” (수업 준비 부분, 중학교, 취학 연령)

플레이어는 한 줄이나 열로 줄을 섭니다. 선생님의 명령에 따라 : "산책하러 가세요-행진하세요!" 모두가 달리거나 다양한 동작(일반 발달 운동, 점프)을 수행하여 사이트 반대편으로 이동합니다. 두 번째 명령: "빨리 제자리로 가세요!" 모두 원래 위치에 줄을 서야 합니다.

규칙; I. 마지막 자리를 차지한 사람이 패배합니다.

일반적인 발달 요소가 포함된 게임

“수업, 주목!” (수업 준비 및 마지막 부분, 중학생 연령)

선수들은 한 줄로 서 있습니다. 교사는 플레이어를 바라보며 일반적인 발달 명령이나 훈련 명령을 수행하라는 명령을 내립니다. 학생들은 교사가 명령 앞에 “수업”이라는 단어를 먼저 말한 경우에만 이를 수행해야 합니다. 그가 "클래스"라는 단어를 말하지 않으면 명령에 응답할 필요가 없습니다.

규칙: 1. 실수한 사람이 한 발 앞으로 나아가 계속해서 플레이합니다. 2. 시작 위치에 머물거나 가장 적게 앞으로 나아가는 사람이 승리합니다. 3. '클래스'라는 예비 단어로 명령을 따르지 않은 플레이어는 앞으로 나아갑니다. 4. "클래스"를 먼저 말하지 않고 명령을 실행하려고 시도한 플레이어는 앞으로 나아갑니다.

. 던지기 요소가 포함된 게임(게임은 수업의 주요 부분에서 진행됩니다)

"멈추다!" (중학생 및 중학생)

플레이어는 원을 형성하고 번호순으로 자리를 잡습니다. 작은 공을 가진 드라이버는 원의 중앙으로 가서 땅을 세게 치고 누군가의 번호를 부릅니다. (플레이어 수가 적다면(학생 2~3명) 이름을 사용할 수 있습니다.) 호출된 사람이 공을 쫓고 나머지 선수들은 서로 다른 방향으로 흩어집니다. 선택한 숫자는 공을 잡은 후 "그만!"이라고 외칩니다. 모두가 멈추고 팀이 발견한 곳에 움직이지 않고 서 있습니다. 드라이버는 자신의 자리를 떠나지 않고 공을 피할 수 있는 가장 가까운 선수에게 공을 맞추려고 합니다. 드라이버가 놓치면 다시 공을 쫓아 달려가고 모두가 도망갑니다. 공을 빼앗은 운전자는 다시 “멈추세요!”라고 외칩니다. 그걸로 플레이어 중 한 명을 모욕하려고 합니다. 공에 맞은 선수가 새로운 드라이버가 되고, 선수들은 원 안에 서서 게임이 다시 시작됩니다.

규칙:

    "중지"라는 명령에는 누구도 움직일 권리가 없습니다.

    드라이버가 공을 잡을 때까지 선수들은 원하는 대로 코트 주위를 이동할 수 있습니다.

"공을 치다" (중,고등학생 연령)

배구공이 코트 중앙에 놓여 있습니다. 선수들은 두 팀으로 나뉘어 코트의 반대편에 줄을 섭니다(또는 양쪽에 한 명의 선수씩). 그들 사이에 18-20m의 거리를 두는 것이 좋습니다. 선수들의 양말 앞에 선이 그려집니다. 플레이어는 테니스 공을 받습니다.

신호에 따라 선수들은 라인을 넘지 않고 코트 중앙에 위치한 배구공에 작은 공을 던져 라인을 넘어 상대 팀에게 다시 굴려 내려고합니다. 상대방의 라인 위로 공을 굴리는 팀이 승리합니다.

규칙:

    그들은 신호에 공을 던집니다.

    던질 때 선을 넘을 수 없습니다.

    배구공이 선수들에게서 멀어지면 원래 위치로 돌아갑니다.

    필드에 작은 공이 남아 있으면 공을 따라 필드로 달려가 집어들 수 있습니다.

신체적 자질 발달을 위한 게임(게임은 중, 고등학생을 대상으로 수업 준비 부분이 끝날 때 진행됩니다)

"강력한 싸움" (힘을 기르는 것)

선수들은 서로 등을 대고 서서 팔을 뻗은 채 체조봉을 잡습니다. 신호에 따라 상대방은 앞으로 몸을 기울여 상대방을 땅에서 떼어 내려고합니다.

"발을 끌며 달리다" - 민속놀이(속도-강도, 민첩성 발달)

참가자는 "사냥꾼"과 "야수"의 두 팀으로 나뉩니다. 각 "사냥꾼"은 "동물" 팀에서 파트너를 선택하고 게임이 끝날 때까지 그와 함께 플레이합니다.

사이트에는 세 개의 평행선이 있습니다. 첫 번째는 "사냥꾼"의 시작점입니다. 두 번째는 "동물"의 시작입니다. 세 번째는 마무리입니다. 라인 사이의 거리는 선수의 준비 상태와 코트의 크기에 따라 다릅니다. "사냥꾼"과 "동물"은 처음에 시작 위치를 차지합니다. 즉, 옆으로 오른쪽(왼쪽)으로 웅크립니다. 신호에 따라 "사냥꾼"과 "동물"은 달리기 시작합니다(손과 한쪽 다리로 다른 쪽 다리를 끌기). 각 "사냥꾼"은 "잡아라! "라고 외칩니다. 따라잡아라!” 파트너인 "짐승"을 따라잡기 위해 노력하며, 잡히지 않은 "짐승"과 "짐승"을 따라잡은 "사냥꾼"이 승자로 간주됩니다. 패자는 승자에게 업기백(약정된 거리)을 제공합니다.

규칙:

    신호가 울리기 전에 달리기 시작하는 플레이어는 패자로 간주됩니다.

    결승선 너머에서만 낚시를 할 수 있습니다.

    달리는 동안 시작 위치를 바꾸는 선수는 패자로 간주됩니다.

이 게임은 두 명이서 플레이할 수 있습니다.

1분(수업의 마지막 부분, 속도와 주의력 개발)

열심히 공부한 뒤, 학생들은 차례차례 침착하게 걸어간다. 교사의 신호에 따라 각 플레이어는 시간 카운트다운을 시작합니다. 정확히 1분이 지나면 선수들은 멈춰야 합니다. 교사는 스톱워치와 선수를 면밀히 모니터링해야 합니다. 모든 플레이어가 멈췄을 때 그는 작업을 가장 정확하게 완료한 사람을 가리킵니다. 운동 중에는 다른 운동자에게 시선을 집중해서는 안 됩니다. 자신의 시간 감각에 의존해야 합니다.

"총격전"

위치 : 크고 작은 체육관, 운동장.

게임 설명 : 선생님이 두 명의 선장을 선택합니다. 각 주장은 팀을 선택합니다. 각 팀은 각자의 사이트에 줄을 서서 서로 인사를 나눕니다. 그런 다음 각 팀에서 한 명의 참가자가 적군 측으로 "포로"됩니다. 공이 그려집니다. 선생님이 휘파람을 불면 게임이 시작됩니다. 각 팀의 임무는 가능한 한 많은 적 플레이어를 제거하는 것입니다.

게임 "Shootout" 참가자 계획

메모 :

공이 공중에서 선수에게 맞으면 해당 선수는 아웃된 것으로 간주됩니다. 이 경우 플레이어는 "포로 상태"에 빠지게 됩니다.

공이 바닥에 닿아도 해당 선수는 아웃된 것으로 간주되지 않습니다. 천장 및 기타 물체에서;

    게임 시작 전에 "포로" 상태였던 플레이어는 필요하다고 판단되면 팀으로 돌아올 수 있습니다.

    선수는 중앙선과 "포로"선을 넘어서거나 상대방 코트에서 공을 가져갈 권리가 없습니다.

    게임은 시간에 따라(수업 인원이 25~30명인 경우) 또는 그때까지 플레이할 수 있습니다. 한 팀의 모든 선수가 탈락할 때까지(참가자 수가 적음)

아이들은 야외 게임을 좋아합니다. 이는 일년 중 언제든지 즐길 수 있는 게임입니다. 게임은 준비하고 플레이하기 쉽습니다. 미취학 아동과 초등학생을 위한 야외 게임입니다. 각 게임은 규칙을 자세히 설명하고 이 게임이 개발하는 특성을 나타냅니다.

카렐리안 살키

카렐리안 태그(Karelian tag)는 썰매에 달린 재미있는 겨울 태그입니다. 어린이의 다리 근육과 지구력을 잘 훈련시킵니다. 그리고 게임이 야외에서 이루어지기 때문에 신선한 공기 속에서 아이 몸 전체의 면역력과 건강이 향상됩니다.

플레이하려면 썰매(2인용 1개)와 평평한 눈 덮인 지역이 필요합니다.

플레이어는 쌍으로 나뉩니다. 쌍 중 하나는 썰매에 앉습니다. 즉 "라이더"이고 두 번째 플레이어는 라이더를 썰매에 태울 것입니다. 이것이 "사슴"입니다. 추첨으로 또는 운율 세기선두 커플이 선정됩니다.

일반 태그와 마찬가지로 선두 쌍이 다른 쌍을 따라잡아야 합니다. 그러나 라이더만이 소금을 칠 수 있고(다른 라이더를 만져야 함) 순록은 라이더와 함께 썰매를 끌 수만 있습니다.

앞선 페어의 라이더가 다른 라이더를 뒤집으면, 뒤바뀐 플레이어와 함께 있는 페어가 리더가 됩니다.

노트. 라이더는 발로 눈을 만지는 것(즉, 발로 서 있는 것)이 금지됩니다.

썰매를 타다가 넘어지거나 넘어지는 커플이 운전사가 된다.

플레이어 연령: 6세부터

게임은 다음과 같이 발전합니다.지구력, 힘

플레이어 수: 4명 이상

플레이 장소 : 거리

필요한 것 : 썰매, 눈

눈덩이

스노우 태그는 겨울에 야외에서 놀기 위한 태그의 또 다른 버전입니다. 모든 태그와 마찬가지로 게임은 역동적이고 조정력과 반응력이 잘 발달하며 플레이하는 어린이의 건강을 향상시킵니다.

살카(드라이버)는 운율이나 로트를 사용하여 선택됩니다. 플레이어가 달릴 수 없는 경계가 지정됩니다(원을 그릴 수 있으면 이상적입니다).

Salka는 합의된 지역의 중앙에 서서 거기에서 달리는 플레이어를 눈으로 치려고합니다.

달리고 있는 플레이어가 눈덩이에 맞으면 그 플레이어도 태그가 됩니다. 그리고 자신이 맞은 자리에서 달려오는 다른 아이들을 눈덩이로 때리려고 한다.

달리는 플레이어보다 많은 태그가 있으면 게임이 종료됩니다. 나머지 실행중인 플레이어가 승자로 선언됩니다.

게임이 끝나면 게임이 다시 시작됩니다.

노트 게임을 시작하기 전에 태그가 눈덩이 몇 개를 준비하여 게임을 더욱 역동적으로 만들 수 있도록 도와줄 수 있습니다.

플레이어 연령: 6세부터

게임은 다음과 같이 발전합니다.조정, 반응

플레이어 수: 6명 이상

플레이 장소 : 거리

필요한 것: 눈

바운서

인기 있고 역동적이며 흥미진진한 볼 게임입니다. 많은 사람들을 위해 설계되었습니다. 지구력 측면에서 체력에 심각한 요구가 있습니다.

플레이하려면 최소 3명이 필요합니다. 이 중 2명은 바운서(Bouncer), 1명은 드라이버다. 경비원은 (합의에 따라) 서로 약 5~10m 떨어져 있고 운전자는 그 사이에 있습니다.

게임의 본질: 공으로 드라이버를 치는 것(그를 쓰러뜨리는 것)입니다. 드라이버는 공(양초)이 땅에 떨어지기 전에 잡을 수 있습니다.

거리와 큰 홀(예: 학교 체육관)에서 모두 플레이할 수 있습니다. 3인용 게임 규칙 플레이어는 바운서 사이의 거리에 동의하고 바운서가 서로 접근할 수 없는 것보다 더 가깝게 선을 그립니다. 거리가 멀수록 바운스가 더 어려워지고 공을 피하는 것이 더 쉬워집니다.

운전자는 그를 쓰러뜨리려는 경비원 사이의 공간에 있습니다.

운전자를 쫓아낸 사람이 그 자리를 차지하고, 이전 운전자가 경비원이 됩니다.

잡힌 양초는 추가 생명으로 사용됩니다(양초를 제거하려면 다시 쳐야 합니다).

3명 이상의 플레이어를 위한 게임 규칙

플레이어는 키커와 드라이버의 두 팀으로 나뉩니다.

플레이어는 바운서 사이의 거리에 동의하고 서로 접근할 수 없는 것보다 더 가까운 선을 그립니다. 거리가 멀수록 바운드가 더 어려워지고 공을 피하는 것이 더 쉬워집니다.

운전팀은 바운서들 사이에 있습니다.

바운서는 공으로 드라이버를 쓰러뜨리려고 합니다. 녹아웃 된 사람은 나가서 게임이 끝나거나 촛불이 그에게 주어질 때까지 기다립니다.

양초를 잡은 사람은 이전에 꺼낸 양초 중 하나를 되돌릴 수 있습니다.

마지막 운전자가 남으면 만 1세만큼 검을 피해야 합니다. 그가 성공적으로 피하면 팀 전체가 돌아와서 처음부터 다시 시작합니다. 그렇지 않으면 팀이 장소를 바꿉니다.

플레이어 연령: 6세부터

게임이 발전한다: 지구력, 조화, 반응

플레이어 수: 3명 이상

필요한 아이템 : 공

닭싸움

이 게임은 닭싸움을 매우 연상시키기 때문에 이름이 그렇게 붙여졌습니다.

바닥에 원이나 선을 그리거나 바닥에 끈을 놓으십시오.

시작 위치: 플레이어는 한쪽 다리를 서로 마주보고 서서 손을 등 뒤로 꽉 쥐고 있습니다.

플레이어의 임무는 손을 놓거나 다른 발을 땅에 놓지 않고 다른 플레이어를 원 밖으로 (또는 라인 위로) 밀어내는 것입니다.

어깨나 가슴으로만 밀 수 있습니다. 패자는 다른 발을 땅에 대거나 손을 푸는 사람이기도합니다.

플레이어 연령: 6세부터

게임이 발전한다: 조화, 힘

플레이어 수: 2

시파

이것은 모든 학생들이 가장 좋아하는 게임 중 하나입니다! 부상 위험(주제에 따라 다름)으로 인해 이 게임은 주로 남자 아이들이 플레이합니다. 하지만 활동적인 소녀들도 그녀를 사랑합니다.

이 게임은 Salochki 게임을 기반으로 합니다. 그러나 Salochki와 달리 이 게임에서는 "sifa"라고 불리는 물체의 도움으로 염장 작업이 이루어집니다.

시파는 학교 분필 걸레, 매듭으로 묶인 바닥 걸레 또는 운전은 물론 접근하기에도 좋지 않은 상대적으로 작은 물체와 같이 자주 사용됩니다.

작은 고무공, 핸드 익스팬더 등 고무로 만든 물건은 특히 시파처럼 좋습니다. 딱딱한 표면에서 튕겨져 나가서 실수할 경우 게임에 흥미를 더해주기 때문에 좋습니다.

이 게임에는 연령 제한이 없지만, 게임의 특성상 주로 학령기 아동이 플레이합니다.

아이들은 운율이나 "가위바위보" 게임을 사용하여 운전자를 선택할 수 있습니다. 그러나 대부분의 경우 드라이버는 게임의 선동자이거나 지난번부터 드라이버로 남아 있던 사람입니다.

시파에는 손이 있는 시파와 다리가 있는 시파의 두 가지 유형이 있습니다.

Sifa는 손으로 지배합니다.

드라이버의 임무는 시파로 다른 플레이어를 때리는 것입니다. 이것은 손으로 이루어집니다.

뒤로 물러날 수 있는지 여부는 게임 시작 시 결정됩니다. 4명 이상이면 원칙적으로 돌아오지 않고, 그렇지 않으면 돌아올 수 있지만 3~5초 이내에 탈출할 기회를 주어야 합니다.

시파 킥 규칙

드라이버의 임무는 다리만을 사용하여 시파로 다른 플레이어를 때리는 것입니다.

시파에 맞은 플레이어가 드라이버가 됩니다.

드라이버는 치기 쉽도록 상대 플레이어를 손으로 잡는 것이 허용됩니다.

뒤로 물러날 수 있는지 여부는 게임 시작 시 결정됩니다. 4 명 이상이면 원칙적으로 다시 체로 치지 않고, 그렇지 않으면 다시 "체질"할 수 있지만 3 ~ 5 초 이내에 탈출 할 기회를 주어야합니다.

노트 최적의 플레이어 수는 4명 이상입니다.

플레이어 연령: 6세부터

게임은 다음과 같이 발전합니다.지구력, 조정, 반응

플레이어 수: 4명 이상

도랑 위로 점프

모래(바닥, 바닥) 위에 플레이어는 서로 짧은 거리에 두 개의 선을 그립니다. 이 선은 "도랑"입니다. 플레이어는 두 팀으로 나뉩니다.

차례로, 다른 팀의 선수들은 눈을 감고 "도랑"에 다가가 점프합니다. 임무는 줄을 밟지 않고 "도랑"을 뛰어 넘는 것입니다. 선을 건드리지 않고 도랑을 뛰어 넘는 멤버가 가장 많은 팀이 승리합니다.

플레이어 연령: 6세부터

플레이 장소: 거리, 실내

체스는 처음에 동일한 위치에 있는 두 명의 상대가 플레이하기 때문에 자신의 실수와 잘못된 움직임으로 인해 패배할 수 있다는 것이 분명해집니다. 보드 게임에는 다양한 준비 수준을 가진 추종자가 많기 때문에 광범위한 연습을 통해 패배를 피할 수 없습니다.

조만간 자신의 행동에 대한 책임에 대한 이해가 이루어집니다. 종종 보드에서 문제가 되는 상황을 처리해야 합니다. 이 일은 누구의 도움 없이 스스로 해야 합니다.

체스 게임 중에는 변형이 재미있는 방식으로 계속해서 계산됩니다. 기억력 발달에 도움이 되는 것.

그러한 독립성은 전반적인 책임 수준을 증가시키며, 이것이 없이는 본격적인 성격의 발전을 상상할 수 없습니다.

논리적 사고

결과적으로 더 강한 상대와의 게임에서 책임을지고 패배하면 플레이어는 자신의 단계뿐만 아니라 상대방의 단계도 몇 단계 앞서 생각하기 시작한다는 사실로 이어집니다. 이러한 일련의 생각, 연관된 행동 및 결과는 일관된 논리를 개발합니다.

아이가 어릴 때부터 체스를두면 학교에서 수학과 물리학에 큰 어려움을 겪지 않을 것입니다.

정확성

동일한 힘을 가진 두 적 사이에서 싸울 때, 가장 사소하고 부정확한 것조차도 파티의 운명을 결정할 수 있습니다. 승리하려는 욕구는 지적으로 모든 가능한 힘을 동원합니다. 이는 오류 없는 플레이에 대한 욕구를 증가시키고 정확성을 향상시킵니다.

창의적 활동의 발전

뛰어난 사람들 중 상당수는 유명한 창작자들이었습니다. 예를 들어, 여섯 번째 세계 챔피언인 Vasily Smyslov는 피아노를 아름답게 연주했습니다. 세계 체스 무대에서도 성공을 거둔 훌륭한 콤비네이션 플레이어 미하일 탈(Mikhail Tal)은 예술가였습니다.

동시에 반대의 그림도 사실입니다. 많은 문화적 인물이 흑백 보드에 대한 마음의 경쟁에서 창의성의 동기를 찾았습니다. 여기에는 스탠리 큐브릭 감독, 작가 블라디미르 나보코프, 시인 겸 연주가 블라디미르 비소츠키가 포함됩니다. 이 목록은 오랫동안 계속될 수 있습니다.

체스는 또한 사람의 세계관에도 영향을 미칩니다. 많은 훌륭한 체스 선수들은 정치와 사회 과정에 대한 독특한 비전을 가지고 있습니다. 예를 들어 반대파 Fischer, Kasparov.

여러 면에서 창의적인 사람들을 위한 그러한 도움은 체스 전략의 연관성과 무한성과 게임의 개별 플롯의 아름다움으로 인해 달성됩니다.

스포츠 게임이 아동 발달에 미치는 영향.
포괄적인 인간 발달의 일반적인 시스템에서 아동의 체육 교육은 중요한 위치를 차지합니다. 건강과 신체 발달의 기초가 마련되고 운동 능력이 형성되며 신체적 자질 발달의 기초가 만들어지는 것은 미취학 연령입니다. 미취학 아동은 체육 교육을 매우 즐겁게 즐깁니다. 특히 스포츠 게임(농구, 축구, 하키, 탁구, 배드민턴 등)과 스포츠 운동(수영, 자전거 타기, 썰매 타기, 스케이트, 스키 등)에 관심이 많습니다.
스포츠 게임과 운동은 신체의 주요 생리 시스템(신경, 심혈관, 호흡기)의 활동을 개선하고, 신체 발달, 어린이의 체력을 향상시키며, 긍정적인 도덕적, 의지적 자질을 키우는 데 기여합니다. 스포츠 게임과 운동을하는 것이 미취학 아동의 긍정적 인 성격 특성 개발에 기여하고 팀의 우호 관계와 상호 지원에 유리한 조건을 조성한다는 것은 매우 가치가 있습니다. 여름과 겨울에는 야외에서 진행되는데, 이는 아이의 몸을 단단하게 만드는 효과적인 수단이다.
유치원에서 스포츠 게임과 운동을 가르칠 때 아이들의 체육에 대한 관심과 독립적인 활동의 필요성을 키워주는 것이 필요합니다. 교사가 아이의 건강을 위한 신체 운동의 중요성을 진심으로 깊이 이해하고 이에 대한 적절한 훈련을 받은 경우 이를 달성하는 것은 그리 어렵지 않습니다. 미취학 아동에게는 문자 그대로의 스포츠 활동을 권장하지 않습니다. 그러나 스포츠 게임 및 운동의 기본 동작, 경쟁의 개별 요소는 가능할 뿐만 아니라 권장됩니다. 교사는 스포츠 게임 및 운동에 관한 교육 자료의 내용, 방법론 및 계획에 고유한 특성이 있다는 점을 고려해야 합니다. 그들의 조직은 어린이의 연령 특성, 신체 발달 및 체력, 미취학 아동의 체육 교육 과제 및 유아원 기관 업무의 특성을 고려해야합니다.
어린이의 연령 특성과 신체 능력, 유치원 업무의 특성에 따라 구체적인 교육 방법과 수업 진행 형태가 결정됩니다. 교육적 실습에서 스포츠 게임과 운동을 가르칠 때 패턴화된 동작의 반복, 형태의 기계적인 사용, 일반 교육 및 스포츠 학교에서 사용되는 교육 방법을 이를 통해 해결되는 과제를 적절히 고려하지 않고 허용하는 것은 실수입니다. 어린이 그룹. 연령 특성을 어느 정도 고려하느냐에 따라 미취학 아동의 신체적 능력, 스포츠 게임 및 운동은 건강, 교육 및 교육 측면에서 다른 결과를 가져올 수 있습니다.
스포츠 게임과 운동의 뛰어난 특징은 감정입니다. 긍정적인 감정상태는 건강의 중요한 전제조건이며 각종 질병을 예방하고 신체운동에 대한 흥미를 유지시켜 줍니다. 수업이 끝난 후에도 아이의 즐거운 기분은 계속됩니다. 아이들은 바쁠 때, 쉬는 시간이 일하는 시간을 초과하지 않는 시간에 수업에 관심을 갖습니다. 지루함은 사람들이 유휴 상태로 남아 있고 단조롭고 단조로운 움직임을 수행해야 할 때 발생합니다. 다양한 운동과 게임이 아이들의 마음을 사로잡습니다. 아이들은 때때로 시간을 “잊습니다”. 그들에게 제공되는 활동의 기쁨과 즐거움을 경험한 후에 그들은 계속하고 싶은 마음으로 수업을 떠납니다.
수업을 진행하는 게임 형태는 스포츠 게임과 운동을 가르치는 방법론의 기초입니다. 수업은 재미있는 게임으로 진행되어야합니다. 단조로움과 지루함은 허용되어서는 안 되며, 동작과 게임 자체가 아이에게 즐거움을 주어야 합니다. 따라서 아이들이 흥미를 느낄 수 있는 운동 활동, 재미있는 이미지, 예상치 못한 순간 등을 수업에 포함시키는 것이 중요합니다. 스포츠 게임 및 운동 교육은 모든 일반적인 교훈적 원칙이 구현될 때 더욱 성공적으로 진행됩니다. 스포츠 운동과 게임은 미취학 아동에게 매우 복잡하기 때문에 교육 자료의 가용성과 어린이에 대한 개별적인 접근 방식을 보장하는 것이 특히 중요합니다.
게임이나 스포츠 활동을 하는 동안 교사는 아이의 정신이 불안정하고 쉽게 취약하다는 점을 알아야 합니다. 때로는 가장 사소한 말이나 말이 아이에게 불쾌감을 줄 수 있고, 눈물을 흘리며 자신의 힘에 대한 믿음을 잃을 수 있으며, 이로 인해 오랫동안 이런 저런 유형의 게임에서 멀어지게 될 것입니다. 자녀에게 자신의 실수를 매우 재치 있게 지적해야 합니다. 현명하게 표현된 승인만큼 자신감을 강화하는 것은 없습니다. 물론, 빠르게 성공하는 사람들은 자주 칭찬을 받아서는 안 됩니다. 그들은 오만해질 수도 있습니다. 하지만 오랫동안 운동을 하지 못하다가 마침내 성공하는 아이는 당연히 칭찬받아야 합니다.

수업을 시작할 때 아이들의 신체 발달, 성격, 건강이 동일하지 않다는 점을 명심해야 합니다. 게임의 부하는 개인과 연령 특성, 아동의 복지를 고려하여 결정됩니다.
미취학 아동은 자신의 능력을 과대평가하는 경향이 있으며 종종 장난을 치며 건강을 해칩니다. 따라서 연습 학습과 게임 자체는 길 수 없습니다. 휴식과 번갈아 가며 수행해야합니다. 활동량이 많은 게임은 차분한 게임으로 대체됩니다.
어린이를 위한 게임이 항상 유혹적이고 매력적이며 건강에 해롭지 않도록 조금 과소평가하는 것이 좋습니다.
게임 중 부하는 모든 근육 그룹에 고르게 분산되어야 하며 해마다 점차적으로 증가해야 합니다. 부모는 자녀가 아름다운 자세를 갖도록 돕고, 신체 운동에 따라 숨을 참지 않고 깊고 고르게 올바르게 호흡하도록 가르 칠 수 있고 또 그래야합니다. 코로 숨을 들이쉬고, 입으로 내쉬세요.
적절하게 구성된 게임과 스포츠 엔터테인먼트는 어린이의 건강을 강화하고 신체를 강화하며 운동 시스템의 발달을 돕고 강한 의지의 성격 특성과 귀중한 도덕적 자질을 키우며 활동적이고 합리적인 레크리에이션의 훌륭한 수단입니다.
교사-교육자의 임무는 스포츠 동작을 설명하는 동화 게임을 만드는 것입니다. 이 모든 것은 아이의 지능 발달과 환상 능력과 관련이 있습니다.

어린이의 움직임 형성은 운동 기술 형성 법칙에 따라 수행됩니다. 이는 일반적으로 행동에 대한 지식과 아이디어에서 수행 능력으로, 그리고 능력에서 기술로의 일관된 전환을 나타냅니다.
운동 동작 교육의 효과는 객관적인 동작 순서와 기능 시스템 전체의 해당 구성 요소가 관찰되는 정도에 따라 달라집니다.
운동 동작이 형성되는 동안 초기 운동 기술이 발생합니다. 이는 상당한 수준의 자동화가 이루어지지 않은 작업을 나타냅니다.

미취학 아동에게 스포츠 게임과 운동을 가르치는 가장 효과적인 형태는 걷는 동안 조직적인 운동을 하는 것입니다.
스포츠 게임과 운동은 주로 건강을 강화하고, 어린이의 전반적인 체력을 향상시키며, 움직임에 대한 생물학적 요구를 충족시키는 것을 목표로 합니다.
주요 목표는 아이들에게 스포츠 게임과 운동을 익히고 올바른 기술의 기초를 다지는 것입니다. 그러나 어떤 경우에도 이것이 고도로 전문화된 훈련이나 대회 참가 준비가 되어서는 안 됩니다. 실제 대회; 점수나 장소를 놓고 투쟁하는 것은 아이에게 견딜 수 없는 심리적 부담입니다.
스포츠 게임과 운동의 특징은 감정성입니다. 긍정적인 감정상태는 건강의 중요한 전제조건이며 각종 질병을 예방하고 신체운동에 대한 흥미를 유지시켜 줍니다.
수업 중에 아이들이 추가 학습을 방해하는 나쁜 습관을 개발하지 않도록 최적의 운동 반복 횟수를 결정하는 것이 매우 중요합니다. 이전에 잘 익힌 동작을 도입 운동으로 사용하는 경우 새로운 운동 동작을 배우기 직전에 몇 번만 반복하면 충분합니다.
주요 연습에는 다음이 포함될 수 있습니다.
1. 연구 중인 모터 동작의 부분을 분리합니다.
2. 연구된 운동 동작을 모방합니다.
3. 더 쉬운 조건에서 수행되는 모터 동작을 직접 연구합니다. 이러한 운동은 낙상 및 부상 가능성과 관련된 새로운 운동 동작을 가르칠 때 특히 중요합니다.
4. 모터 움직임 자체가 연구되고 있으며 느린 속도로 수행됩니다. 느린 속도로 운동을 수행하면 아이가 자신의 움직임을 제어하기가 더 쉽고 실수도 줄어듭니다.
스포츠 게임의 보다 복잡한 동작은 특별히 만들어진 조건(게임 외부)에서 학습할 수 있으며, 이 경우 어린이의 주의를 동작의 질에 맞추는 것이 좋습니다. 앞으로는 작업 수행 조건을 복잡하게 만들고 아이들을 더 어려운 작업으로 이끌 수 있습니다.
교사에 대한 일반적인 요구 사항은 N.G.의 말로 정확하게 표현됩니다. 체르니셰프스키: "교사 자신이 학생이 원하는 사람이 되어야 합니다... 아니면 적어도 온 힘을 다해 이를 위해 노력해야 합니다." 아이들은 무의식적으로 교사의 동작, 태도, 말투 등을 모방하는 경향이 있습니다. 교사는 교실에서, 스포츠 축제에서, 하이킹 여행에서 자신이 교육자라는 사실을 항상 기억해야 합니다. 그는 세계관, 외모, 매너, 행동 등 모든 것에 아이에게 영향을 미칩니다.
스포츠 운동
1) 겨울에
- 썰매 : 아이의 신체에 충격과 굳어짐에 큰 영향을 미칩니다. 환경, 게임 및 연습 내용은 활동, 독립성 및 주도성을 장려합니다. 아이들은 의지를 보이고, 어려움과 장애물을 극복하고, 서로 돕는 법을 배웁니다.
- 얼음 길을 따라 미끄러지기: 질병 예방, 신체 방어력 강화, 효율성 증가, 조직화, 규율, 독립성, 활동 및 강한 의지 특성(용기, 결단력, 자신감 등) 발현을 돕습니다.
- 스키: 신체를 단련하고 활력을 불어넣으며 성능과 지구력을 향상시킵니다. 스키를 타면 모든 근육 그룹이 작동하고 호흡과 혈액 순환이 증가합니다. 스키를 탈 때 다리의 역동적인 활동은 어린이의 발 형성을 강화하는 효과가 있으며 평발의 발달을 예방하고 공간 방향 발달, 움직임 조정 및 감기 예방을 촉진합니다.
- 아이스스케이팅 : 발의 아치 근육을 강화하고 전정기관을 발달시킵니다.
2) 봄, 여름, 가을.
- 던지기. 눈, 정확성, 움직임의 손재주를 개발합니다. 목표물과 멀리서 던지는 연습 외에도 공을 던지고, 잡고, 던지는 여러 가지 연습이 수업에 포함되도록 제안되었습니다. 이 모든 운동은 어린이의 신체적 특성을 발전시킵니다.
- 걷기와 달리기. 아이들이 학교에 입학할 때쯤에는 걷기와 달리기의 가장 필수적인 요소를 익혀야 합니다. 올바른 자세를 유지하면서 쉽게 걷고 달릴 수 있습니다.
- 점프. 점프할 때 이륙과 이륙을 결합하도록 아이들에게 가르치는 것이 필요합니다.
- 등산. 등반, 등반, 등반은 장애물을 극복하는 다양한 방법입니다. 등반은 용기와 움직임의 조화를 개발하고 고소공포증을 극복하는 데 도움이 됩니다.
- 균형을 위한 운동. 균형은 지지 면적, 신체 무게 중심 위치, 전정 기관 상태, 신경계 긴장 정도에 따라 달라집니다. 균형 운동을 더 어렵게 하려면 지지대(보드)의 너비를 점차 줄이고 높이를 높여야 합니다. 이를 위해 체조용 벤치 외에도 다양한 너비의 보드 세트가 있는 접사다리를 사용하는 것이 좋습니다.
- 자전거 타기. 공간 지향, 균형 유지 및 개인 자질 개발을 촉진합니다.
- 수영. 심혈관 시스템의 발달에 긍정적인 영향을 미칩니다.
미취학 아동은 "앞으로 기어가기" 수영하는 법을 배웁니다. 신체 위치, 다리 움직임, 팔 움직임 및 호흡을 연구합니다.
- 야외 스포츠 게임. "레이스", "누가 더 멀리", "누가 더 빠른지", "따라잡기", "스네이크" 등
여름의 체육 수업은 역동적이고 빠르게 활동을 바꿔야 합니다. 시작 위치는 안정적이어서는 안 되며, 이 연습에 할당된 모든 것이 더 자주 변경되어야 합니다.
기본 동작의 발달에 필요한 모든 보조 도구를 갖춘 특별한 신체 훈련 공간을 현장에 두는 것이 좋습니다. 현장에 직경 20-25cm, 높이 25-30cm (25-30 개)의 통나무 조각 인 큰 "초크"를 두는 것이 좋습니다. 초크는 독립형 도구로 사용할 수도 있고 슬랫, 코드 등과 결합하여 사용할 수도 있습니다.
- 스쿠터를 타요.

탁구(탁구).

유치원 교육 기관의 일반적인 교육 업무 시스템에서 어린이 체육 ​​교육은 특별한 위치를 차지합니다. 목표로 삼은 교육적 영향의 결과로 아동의 건강이 강화되고 신체의 생리적 기능이 훈련되며 개인의 포괄적이고 조화로운 발달에 필요한 움직임, 운동 능력 및 신체적 특성이 집중적으로 개발됩니다.

중고 도서:

1. 글라지리나, L.D. 미취학 아동의 체육 교육 방법 / L.D. Glazyrina, V.A. Ovsyankin. -M .: Vlados, 2000. - 262 p.

2. 뎀치신, A.A. 어린이 및 청소년 체육 교육의 스포츠 및 야외 게임 / A.A. Demchishin, V.N. Mukhin, R.S. Mozola. – K.: 건강, 1998. – 168p.

3. Emelyanova, M.N. 자존감을 키우는 수단으로서의 야외 게임 / M.N. Emelyanova // 유치원에 다니는 어린이. - 2007. - 4호. - P.29-33.


나탈리아 쿠드랴브체바
미취학 아동의 신체적 자질을 개발하는 수단으로서의 야외 놀이

야외 게임은 중요한 교육 수단입니다., 가장 좋아하고 유용한 활동 중 하나 아이들은 운동을 기반으로 한다, 참가자가 여러 장애물을 극복하고 미리 설정된 특정 목표를 달성하기 위해 노력하는 동작입니다.

훌륭한 가치 신체적 자질 발달을 위한 야외 게임: 속도, 민첩성, 힘, 지구력, 유연성. 게임 교육 어린이들서로의 행동에 대한 연대감, 동지애, 책임감. 게임의 규칙은 의식적인 훈련, 정직, 인내, 강한 흥분 후에 "자신을 하나로 모으는"능력, 이기적인 충동을 억제하는 능력의 발달에 기여합니다.

홍보하는 게임을 선택할 때 미취학 아동의 신체적 특성 발달, 콘텐츠의 특징에 초점을 맞추는 것이 좋습니다. 즉, 우선 게임의 줄거리, 주제, 규칙 및 운동 동작을 의미합니다. 교육적, 교육적 중요성, 게임 액션을 결정하는 것은 게임의 콘텐츠입니다. 어린이들; 조직의 독창성과 운동 작업 수행의 성격은 내용에 따라 다릅니다.

민속의 교육적 효과 이동하는게임의 사용은 주로 특정 교육 과제의 준수 여부에 달려 있습니다. 무엇에 따라 신체적 특성선생님은 노력하신다 현재 어린이의 발달, 그는 도움이 되는 게임을 선택합니다 바로 이러한 자질의 발달.

안에 미취학 연령서서 멀리뛰기, 던지기, 오르기 등의 게임을 선택할 수 있습니다. 기회 미취학 아동스토리 없는 게임은 적절하지만, 아이들은 여전히 ​​스토리 기반 게임을 즐깁니다. 야외 게임.

경쟁 요소가 있는 게임은 다양한 동작과 그 조합을 기반으로 하며 개인 경쟁과 팀 경쟁이 모두 포함될 수 있습니다. 5세부터 나이, V. Pankov에 따르면 서로의 상호 작용을 포함하는 다양한 릴레이 게임을 사용할 수 있습니다. 놀이. 스포츠 요소가 포함된 게임 출시 계략: 작은 마을, 농구, 축구 등 계속 학습하는 것이 좋습니다. 야외 게임, 우리 자신과 다른 사람들 모두. 게임 중에 아이는 동작을 수행하는 방법이 아니라 목표 달성에주의를 기울입니다. 그는 의도적으로 행동하여 경기 조건에 적응하고 손재주를 보여줌으로써 움직임을 향상시킵니다. 사람들 야외놀이는 아이의 신체적 자질을 발달시키는 중요한 수단 중 하나이다: 속도, 민첩성, 힘, 지구력, 유연성.