컴퓨터 게임이 청소년에게 미치는 영향. 프레젠테이션 "컴퓨터 게임 - 좋은가요, 나쁜가요?"

주제 :

한티만시스크

한티만시스크 자치 오크루그 - YUGRA

머리: 체레파노바 타티아나 니콜라예브나

생물학 교사, MBOU "중등 학교 No. 8"

주석

공부의 목적:

연구 방법:

2. 경험적 방법:

이 연구에서는 어린이들의 컴퓨터 게임에 대한 관심과 선호도를 조사하여 긍정적인 측면과 부정적인 측면을 강조했습니다.

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“현대 학생의 삶 속의 컴퓨터”

"연구 계획"

완료자: Pochitenko Ekaterina

11학년 MBOU "중등학교 8번" 학생


연구의 관련성. 최근에는 대부분의 어린이가 컴퓨터에 접근할 수 있게 되었습니다. '아동' 사용의 경우, 1996년에 새로운 정보 기술을 접하기 시작한 평균 연령이 16~17세였다면, 2001년에는 이미 응답자의 절반 이상이 5~7학년, 심지어 초등학생이었습니다. 나이. 지난 5년 동안 컴퓨터 사용법을 아는 어린이의 수가 약 10배 증가했습니다. 대부분의 연구자들이 지적했듯이 이러한 추세는 학교 교육과 관계없이 가속화될 것입니다.

그러나 지속적으로 컴퓨터를 사용하는 어린이들은 주로 게임용 컴퓨터 프로그램으로 작업하며 컴퓨터 장비를 오락(음악 듣기, 비디오 영화 시청 등)을 위해 사용합니다. 동시에, 컴퓨터 작업에 대한 인지적 동기, 특히 교육적 동기는 대략 20위를 차지했습니다. 따라서 컴퓨터는인지 및 교육 문제를 해결하는 데 실제로 사용되지 않습니다.

연구 대상: 중학생의 컴퓨터 게임 활동.

연구 주제: 컴퓨터게임이 중학생의 발달영향에 미치는 영향의 특징.

가설: 활동 유형인 컴퓨터 게임은 중학생의 발달 작업에 사용될 수 있습니다.

공부의 목적: 학생의 컴퓨터 활동 특성을 연구하고 중학생의 발달 작업에 컴퓨터 게임을 사용할 가능성을 식별합니다.

작업:

    분석 및 사용 문제에 관한 심리학 및 교육학 문헌을 연구합니다.학생들을 위한 컴퓨터 게임의 발전 기회.

    현재 학생들의 컴퓨터 게임 활동 참여 수준을 분석합니다.

    학생들의 발달 작업에서 컴퓨터 게임의 효과적인 사용을 촉진하는 교훈적인 조건을 식별합니다.

연구 방법:

1. 이론적 방법: 연구 문제에 관한 문헌 분석, 일반화.

2. 경험적 방법:

어린이의 생활에서 컴퓨터의 역할과 선호하는 컴퓨터 게임의 내용을 연구하도록 어린이에게 질문합니다.

“현대 학생의 삶 속의 컴퓨터”

"연구 자료"

완료자: Pochitenko Ekaterina

11학년 MBOU "중등학교 8번" 학생


1장. 현대 학생들의 컴퓨터 게임 활동: 문제와 발달 기회

1.1.어린이용 컴퓨터 게임의 일반적인 특성. 게임의 분류

오늘날 집에 있는 컴퓨터는 단지 패션에 대한 찬사일 뿐만 아니라 머지않아 TV가 우리에게 그러하듯이 아이들에게도 친숙해질 것입니다. 한편으로 우리는 이 기술의 기적을 익히지 않고는 어린이의 신뢰할 수 있는 직업적 미래가 불가능하다는 것을 이해하고 다른 한편으로는 다음과 같은 논리적인 질문을 가지고 있습니다. “어린이가 대화할 때 얻는 것은 무엇이며 잃는 것은 무엇입니까? 어른들에게는 때로 낯설기도 한 '스마트 머신'?
컴퓨터 게임이라는 주제는 특히 많은 부모들에게 고통스러운 주제이며, 이 주제에 대한 의견은 실질적으로 수렴됩니다. “컴퓨터는 장난감이 아닙니다. 컴퓨터에서 배워야 합니다.”, “아이들은 왜 게임에만 관심이 있습니까? 그 밖에도 흥미롭고 유용한 작업이 많이 있습니다!” 물론 부모는 자녀가 전자 작은 사람들에게 시간을 낭비하지 않고 교육 목적으로 기적 기술의 기본 작동을 익히기를 원하지만 좋은 의도 뒤에는 때때로 자녀를 위해 다양한 프로그램을 배우는 것이 어렵고 흥미롭지 않다는 사실을 잊어 버립니다. 부모가 보낸 불분명한 문서에서 그것을 알아내려고 노력하는 것과 같습니다. 놀이는 완전히 다른 문제입니다. 아이는 환상적이고 다채롭고 가장 중요하게는 흥미로운 세계에 열정적으로 몰입하며 이러한 관심은 나이에 따라 달라집니다.

오늘날의 다양한 게임은 아이들에게 재미있는 게임뿐만 아니라 교육적인 게임도 상당히 많이 제공합니다.컴퓨터 게임의 국내 최초 분류는 A.G. Shmelev에 의해 제안되었습니다. 그의 분류에 따르면 게임에는 7가지 클래스가 있습니다(부록 1 참조).

1.2 학생의 게임 활동 참여: 현재 상황 분석.

현대 어린이들은 점점 더 텔레비전, 비디오, 컴퓨터를 정보의 주요 소스로 사용하고 있으며 때로는 책 읽기, 주변 사람들과의 의사소통, 자연 및 신체 활동에 해를 끼치기도 합니다.

컴퓨터 작업을 할 때 인체는 정신적, 시각적, 육체적 스트레스를 특징으로 하는 특정 스트레스를 경험합니다. 교육 시스템에서 컴퓨터가 널리 사용됨에 따라 컴퓨터 기술이 어린이의 신체에 미치는 영향에 대한 특별한 연구가 필요해졌습니다. 이 문제는 최근 건강을 구하는 기술이 널리 도입되면서 특히 중요해졌습니다.

컴퓨터에 대한 열정의 문제를 분석하면서 연구자들은 아이들이 때때로 컴퓨터 게임에 너무 익숙해져서 실제 생활보다 게임의 가상(가상) 세계에 훨씬 더 관심을 갖게 된다는 사실에 특별한 주의를 기울입니다. 이 세상에는 흥미로운 일이 있으며, 실패해도 나쁜 성적, 부모의 비난, 자신에 대한 실망 등 부정적인 결과로 이어지지 않습니다. 또한, 게임의 특정 순간을 여러 번 재생하여 실수를 수정할 수 있습니다.

어린이의 컴퓨터 게임 중독에 기여하는 요인:

자신 외에는 누구도 접근할 수 없는 자신만의 세계를 갖는다.

책임감 부족;

프로세스의 현실성과 주변 세계로부터의 완전한 추상화;

반복적인 시도를 통해 오류를 수정하는 능력

결과에 관계없이 (게임 내에서) 독립적으로 결정을 내릴 수 있는 능력입니다.

롤플레잉 컴퓨터 게임은 비롤플레잉 게임보다 훨씬 더 많이 사람이 현실을 벗어나 가상 세계로 들어갈 수 있게 해준다는 것이 입증되었습니다. 일상생활, 롤플레잉 컴퓨터 게임에서 자신을 깨닫지 못한 어린이와 청소년은 컴퓨터 캐릭터의 역할을 맡아 그와 동일시하고 새로운 역할을 통해 자신의 욕구를 충족시킬 수 있는 기회를 얻습니다. 실생활에서 불만족스러운 상태로 남아 있습니다. 그 후, 아이가 더 많이 놀기 시작할수록 실제 생활과 가상 생활의 차이가 아이에게 더욱 뚜렷하고 중요해집니다. 점차적으로 게임은 그의 삶의 문제를 보상하는 수단으로 변합니다. 즉, 모험에 대한 갈증을 충족시키고, 가족 및/또는 동료와의 단절된 관계로 인해 발생하는 감정적, 심리적 스트레스를 줄이려는 욕구, 육체적 및/또는 피해야 할 필요성 등이 있습니다. 정서적 폭력, 학교 실패와 관련된 문제 회피, 긴장을 풀고 긴장을 풀고 싶은 욕구 등

러시아 심리학자들에 따르면, 컴퓨터 게임을 하는 사람들의 10~14%가 병리학적으로 게임에 의존하게 됩니다. 특히 십대들은 이에 취약합니다. "컴퓨터 중독"이라는 개념은 지난 세기 90년대에 나타났습니다. 일상의 걱정과 문제에서 벗어나 가상 현실로 빠져나가 자신의 정서적 안녕을 향상시키려는 강박적인 욕구가 특징입니다. 전문가들은 이러한 유형의 중독을 심각한 정서 장애, 즉 특정 정서적 "약물 중독"에 기인한다고 생각합니다.

1.2.1 컴퓨터 게임 활동에 대한 학생의 참여에 대한 심리학적, 교육학적, 사회학적 연구 분석.

현재 점점 더 많은 과학자와 교사가 게임, 학생 활동을 포함한 컴퓨터 문제에 관심을 갖고 있습니다.

예를 들어, Olga Martynova는 "Mind Games"라는 기사에서 흥미로운 관점을 표현했습니다. 저자는 “19세기에서 우리 시대로 기적적으로 옮겨진 어린이는 컴퓨터를 완벽하게 마스터했더라도 컴퓨터 게임에 관심이 없을 가능성이 높습니다. 심리학자들은 십대를위한 텔레비전과 비디오 게임의 매력에 대한 이유에 오랫동안 관심을 가져 왔습니다. 결국 책, 연극, 음악 및 기타 형태의 예술은 어디에서나 사라지지 않았으며 더욱이 계속 발전하고 있습니다. 동시에, 오늘날의 십대들은 두뇌 부하의 관점에서 볼 때 시간을 보내는 방식보다 더 원시적인 것을 분명히 선호합니다. 이상하게도 이에 대한 책임은 교활한 TV 제작자 나 컴퓨터 게임 제작자가 아닙니다. 그들은 젊은 세대의 자연스러운 이익만을 이용하고 수요가 공급을 창출합니다. 그 이유는 우리 아이들의 신체에서 일어나는 생물학적 변화 때문입니다. 최근 몇 년 동안 신경 심리학자들은 소위 인구 증후군에 대해 적극적으로 논의해 왔습니다. 즉, 너무 흔해져서 표준으로 간주될 수 있는 증후군입니다. 실제로 여러 가지 인구 증후군이 있지만 일반적으로 논의는 가장 눈에 띄는 것, 즉 주로 좌반구의 전두엽 기능적 미성숙 증후군에 관한 것입니다. 도박, 마약, 술을 좋아하는 사람들에게서 관찰되는 것은 뇌 구조의 이러한 특징입니다. 그리고 - 컴퓨터 게임.

아이들은 왜 컴퓨터 게임을 좋아할까요? “사실 컴퓨터 게임은 자발적이고 의식적인 정신 활동이 아니라 감정, 비자발적, 운동 반응에 기반을 두고 있습니다. 컴퓨터 게임을 통해 아이는 자신의 정신 활동, 지적 능력을 개발하는 대신 컴퓨터를 마스터합니다. 컴퓨터 게임이 감정적일수록 어린이의 관심을 더 많이 끌게 됩니다.

예외가 있습니다 - "The Seventh Guest", "The Eleventh Hour", "The Myst" 등 심리학자들의 참여와 지도 하에 작성된 교육용 컴퓨터 게임은 많지만 그다지 인기가 없습니다. 의식보다 무의식에 더 빠르게 도달하도록 설계된 더 인기 있는 게임의 바다. 물론 공격적인 컴퓨터 게임(Doom, Quake, Counter-Strike)은 극도로 감정적이어서 인기가 높습니다.

우리는 공격적인 컴퓨터 게임에 대해 이야기하고 있으므로 언론에서 종종 과장되는 대중적인 신화 하나를 없애고 싶습니다. 컴퓨터 게임이 아무리 공격적이라 할지라도 플레이어가 폭력을 행사할 성향이 없다면 폭력을 행사하도록 자극할 수는 없습니다.”

하지만 긍정적인 측면도 있습니다.

많은 심리학자들과 부모들은 컴퓨터로 공부하는 아이들의 기억력과 주의력이 얼마나 빨리 발달하는지 알아냈습니다. 어린이의 세계는 밝은 색상과 감정으로 가득 차 있습니다. 그에게 매우 즐겁고 의미 있는 일과 관련된 사건들만이 그의 기억 속에 저장됩니다. “기억해야 할 것”이라는 개념은 아직 어린이에게는 존재하지 않습니다. 모니터 화면을 통해 자료를 제시하는 것은 암기 과정을 흥미진진한 모험으로 만들고 지식을 오랫동안 기억에 남깁니다. 아이가 비자발적 기억력을 더 많이 발달시켜 앞으로 학습하는 데 도움이 될 것이라고 말할 수 있습니다.

게임 중 어린이의 조정력 발달이 중요한 역할을 합니다. 결국, 플레이하려면 화면을 보는 것뿐만 아니라 키보드에서 특정 작업을 수행해야 합니다. 이 어려운 일을 이겨낸 아이는 이전에 자신의 능력을 넘어서거나 특정 어려움을 야기했던 운동을 쉽게 수행할 것입니다. 부모는 자녀가 "어른의" 행동을 성공적으로 반복하는 것을 감동적으로 지켜볼 것입니다.

기사와 연구를 읽어 보면 우리 시대에는 컴퓨터 게임을 “영리하게” 사용하는 문제에 많은 관심이 쏠리고 있다는 결론을 내릴 수 있습니다. 컴퓨터 게임의 교육적 가능성이 고려됩니다. 몇 년 전에는 컴퓨터 활동이 어린이에게 미치는 부정적인 요소만 고려되었습니다. 그러나 그럼에도 불구하고 이 요인을 완전히 배제할 수는 없다.

제 2 장. 초등학생의 컴퓨터 게임 활동과 발달 작업에서의 활용

2.1. 교육 활동에서 MBOU "중등 학교 No. 8"학생의 컴퓨터 게임 활동 특징

2.1.1 표본의 특성과 설문지 설명

실증자료 수집을 위해 초등학생을 대상으로 컴퓨터 게임 활동의 특성을 파악하기 위해 설문조사를 실시하였고, 설문조사에는 126명의 아동이 참여하였다. 이를 위해 우리는 우리가 편집한 설문지를 사용했습니다(부록 2 참조).

설문지의 목적 – 학생들의 컴퓨터 활동 분석.

공부의 목적 - 학생들의 현재 컴퓨터화 수준, 컴퓨터 게임 활동에 대한 참여 정도를 분석합니다.

연구 목표:

    학생들을 대상으로 설문조사를 실시합니다.

    결과 분석.

2.1.2 컴퓨터 게임 활동의 인식 특성

학생

(어린이를 대상으로 한 조사 결과)

조사 대상 학생 중 가족의 컴퓨터 가용성

(N =126;2012)

이 다이어그램은 조사 대상 어린이의 99%가 집에 컴퓨터를 갖고 있고, 1%의 어린이는 집에 컴퓨터가 없다는 것을 보여줍니다. 그러나 이것이 컴퓨터 게임 활동에 참여하지 않는다는 의미는 아닙니다.

컴퓨터 게임을 시작한 어린이의 나이

(N =126;2012)

차트에 따르면 48%의 어린이가 6~7세에 처음으로 컴퓨터를 사용했고, 28%의 어린이는 5세 미만에 컴퓨터를 처음 사용했으며, 24%의 어린이는 5세 미만에 처음으로 컴퓨터 게임을 했습니다. 7년이 넘었어요.

“컴퓨터 앞에서 무엇을 하고 있나요?”라는 질문에 대한 아이들의 대답 (n= 126;2012)

이 다이어그램은 설문 조사에 참여한 어린이 중 29%가 컴퓨터 앞에 앉아 놀고, 38%가 온라인에 접속하고, 33%만이 숙제를 한다는 것을 보여줍니다.

“부모님이 오랫동안 컴퓨터 게임을 하는 것을 허락하셨나요?”라는 질문에 대한 아이들의 대답

(N =126;2012)

도표에서 볼 수 있듯이, 24%의 어린이는 부모가 컴퓨터 게임을 오랫동안 허락한다고 믿고 있으며, 76%의 어린이는 부모가 컴퓨터 게임을 오랫동안 허락하지 않는다고 답했습니다.

설문지 결과에 따르면 대부분의 어린이는 집에 컴퓨터가 있고 컴퓨터에 앉아 노는 경우가 가장 많습니다. 대부분의 경우 아이들은 6세 때 처음으로 컴퓨터 앞에 앉았습니다. 설문 조사에 참여한 어린이 중 절반 이상이 부모가 오랫동안 컴퓨터 앞에 앉아 있는 것을 허락하지 않는다고 생각했습니다. 설문조사를 통해 우리는 아이들이 컴퓨터를 학습 수단이 아니라 오락을 위해 더 자주 사용한다는 결론을 내릴 수 있습니다. 그들은 다양한 게임을 하고 인터넷 서핑을 합니다.

설문지를 분석한 후 몇 가지 추세를 확인했습니다.

    컴퓨터를 사용하는 가족이 늘어났습니다.

    컴퓨터를 처음 사용하는 어린이의 연령은 대부분 5세 미만입니다.

    부모들은 자녀와 함께하는 활동에 더 많은 관심과 시간을 투자하기 시작했습니다. 그리고 더 많은 부모들이 자녀가 오랫동안 컴퓨터를 사용하는 것을 금지하고 있습니다.

부모의 입장에서는 결과가 긍정적인 것처럼 보이지만 그럼에도 불구하고 아이들은 인터넷에서 점점 더 많은 시간을 보내고 교육용 게임보다는 액션 영화와 유사한 게임을 더 자주 플레이합니다. 그러나 아이들의 선호도를 파악한 후에는 인기 있는 게임을 발달 작업에 사용할 수 있습니다. 이 경우 아이들은 다른 관점에서 게임을 바라볼 수 있게 됩니다.

컴퓨터 게임을 이용한 발달 활동은 일부 부모가 충분히 유능하지 않고 아이들이 전문가의 도움이 필요하다는 사실로도 정당화됩니다. 종종 부모는 자녀가 특정 게임에 너무 관심을 갖는 결과에 대해 생각하지 않으며 이는 돌이킬 수 없는 결과를 초래할 수 있습니다.

결론

이에 어린이들의 컴퓨터 게임에 대한 관심도와 선호도를 살펴보았다.컴퓨터 게임의 영향 문제에 관한 수많은 연구는 컴퓨터 게임에 대한 열정이 수반하는 결과를 보고합니다. 이러한 영향의 긍정적인 측면과 부정적인 측면이 강조됩니다.

주요 부정적인 점은 다음과 같습니다. :

1) 컴퓨터 게임 중독;

2) 일부 게임은 공격적인 행동을 유발합니다.

3) 아이의 관심 범위가 좁아지고, 자신만의 세계를 창조하려는 욕구와 현실 도피 욕구가 좁아진다.

긍정적인 측면 중 주목되는 점은 :

1) 컴퓨터 게임은 어린이의 반응 속도, 미세한 운동 능력, 사물에 대한 시각적 인식, 기억력 및 주의력, 논리적 사고, 손과 눈의 협응력을 발달시킵니다.

2) 컴퓨터 게임은 어린이에게 분류 및 일반화, 비표준 상황에서 분석적으로 사고, 목표 달성 및 지적 능력 향상을 가르칩니다.

그렇기 때문에 학생들의 발달에 특별한 관심을 기울여야합니다. 결국, 이 기간 동안 아이가 한 게임 또는 다른 게임을 선택하도록 방향을 설정하고 발달 효과가 있는 게임에 관심을 갖는 것이 더 쉽습니다. 물론 발달 구성 요소가 명확하게 표현되는지 여부에 관계없이 어린이가 선호하는 게임을 발달 작업에 사용하십시오.

발달 작업의 경우, 컴퓨터 게임과 프로그램은 이를 익히는 과정에서 어린이가 현재 상황에 따라 시도하고, 확인하고, 명확하게 하고, 결론을 도출하고, 자신의 행동을 조정하도록 장려하는 방식으로 설계되었습니다. 컴퓨터 게임은 이 작업을 매우 빠르게 수행하도록 가르치며, 학령기의 게임 프로그램 마스터에 성공하면 학교에서 응용 프로그램을 신속하고 효과적으로 개발하는 결과를 얻을 수 있습니다. 교육용 컴퓨터 게임에 소요되는 시간과 일수는 향후 복잡한 소프트웨어 시스템을 마스터하는 데 소요되는 수개월의 작업을 상당히 절약할 수 있습니다.




서지

    Agapova R. 학교 교육을 위한 약 3세대의 컴퓨터 기술. //정보학 및 교육. -1994. -2번.

    벨라 비나 I.G. 컴퓨터와 컴퓨터 게임에 대한 어린이의 인식. // 심리학의 질문. – 1993. - 3호.

    벨라 비나 I.G. 어린이 게임의 컴퓨터화에 따른 심리적 결과. // 컴퓨터 과학 및 교육. – 1991. - 3호.

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    Smirnov V. "컴퓨터는 학교를 돕습니다"// 공교육, No. 12, 1988.

    Stepanova M. 컴퓨터와의 안전한 통신을 보장하는 방법 // 공교육 - 2003. - No. 3. - P. 145-152.

부록 1

장르별 컴퓨터 게임 분류

컴퓨터 게임 장르

컴퓨터 게임 장르의 특징

게임의 예

행동

3D 슈팅 게임, 액션 슈팅 게임,

1인칭 및 3인칭 슈팅 게임,

"블러디" 저격수,

전술 사수

1. 1인칭 슈팅 게임: 시리즈운명,시리즈지진, 시리즈언리얼토너먼트, 콜 오브 듀티 시리즈

2. 3인칭 슈팅 게임: Tomb Raider 시리즈,

맥스 페인 시리즈MDK,시리즈멋진훔침자동

3. 권위 있는저격수:

전장, 카운터 스트라이크: 컨디션 제로,

카운터 스트라이크,

카운터 스트라이크 소스,

스타워즈: 배틀프론트,

델타포스, 스타워즈: 리퍼블릭 코만도,

플래시포인트 작전: 냉전 위기

화이팅

슬래셔

모탈 컴뱃, 스트리트 파이터, 철권, 버추어 파이터, 데드 오어 얼라이브, 길티 기어 X,두들겨 패다그들의모든 사람, 오니, 엔터 더 매트릭스, 패스 오브 네오, 어둠의 검, 룬,

엔클레이브, 제다이 아카데미,

전쟁의 신, 데빌 메이 크라이.

아케이드

스텔스 액션

어쌔신 크리드, 도둑,

메탈 기어 솔리드, 톰 클랜시의 스플린터 셀, 히트맨, 맨헌트.

시뮬레이터

인위적인

아케이드

스포츠

간결한

FlightGear, Live for Speed, Microsoft Flight Simulator, X-Plane,일리노이-2 스톰트루퍼, 오비터, 트레인즈, X-윙, 타이 파이터, 윙 커맨더, 니드 포 스피드,가득한구동 장치,

번아웃 파라다이스

전략

게임플레이 방식에 따른 전략,

실시간 전략, 턴제 전략, 게임플레이 스케일 전략

시리즈커맨드 앤 컨커,시리즈워크래프트,

시리즈에이지 오브 엠파이어, X-COM, 문명, 은하 문명,

히어로즈 오브 마이트 앤 매직, 제자들이여,시리즈스틸 팬더,시리즈기갑 장군,일찍컴퓨터계략~에서시리즈워해머,시리즈분대 전투,시리즈마스터 오브 오리온,시리즈문명,시리즈"토탈 워", 쇼군: 토탈 워, 로마: 토탈 워, 미디블 II: 토탈 워, 엠파이어: 토탈 워,시리즈스페이스 퀘스트시리즈래리V휴일정장, 시리즈시베리아,시리즈미스트,시리즈가장 긴 여정

탐구

텍스트 퀘스트, 그래픽 퀘스트,

액션 어드벤처, 데이트 시뮬레이션

매스 이펙트, 헥센 2, 고딕.

퍼즐, 논리, 퍼즐

지뢰찾기, 소코반, 여우사냥, 포털

온라인 게임

리니지 2, 월드 오브 워크래프트, 워해머 온라인: 에이지 오브 레코닝, 라그나로크 온라인, 이브 온라인, 에버퀘스트 2, 스틸 자이언츠,웹사이트가상애완동물, 모워드 - 신비한

부록 2

중급 학생을 위한 설문지

친애하는 친구여, 질문에 답해주세요! 귀하의 진실된 답변은 우리에게 중요합니다. 선택한 답변에 체크 표시를 조심스럽게 표시하십시오.

1. 집에 컴퓨터가 있나요?

- - 아니요

2. 컴퓨터 게임을 시작한 것은 몇 살 때였습니까?

- 5년 미만

- 6~7년

- 7년 이상

3. 컴퓨터 작업 방법을 누구에게 가르쳤습니까? (여러 옵션을 선택할 수 있습니다)

- 아빠

어머니

- 형, 누나 및 기타 친척

친구

나는 스스로 가르쳤습니다 (나는 스스로 가르쳤습니다)

나는 컴퓨터 사용법을 가르치는 수업에 참석합니다.

4. 컴퓨터 앞에서 무엇을 하시나요? (여러 옵션을 선택할 수 있습니다)

- 경기 중이 야

- 놀고 가끔 온라인에 접속해요

숙제를 하다

나는 관심 있는 정보를 찾고 있습니다(무엇을 구체적으로 명시)__________

____________________________________________________________

5. 컴퓨터 작업에 얼마나 많은 시간을 소비합니까?

15분 이내 - 15~20분

30~60분~1시간 이상

아무도 날 통제하지 않아, 난 마음껏 놀아

6. 엄마 아빠는 컴퓨터 게임을 오랫동안 하는 것을 허락하시나요?

- - 아니요

7. 왜 컴퓨터 작업을 중단합니까? (여러 옵션을 선택할 수 있습니다)

피곤해서 게임을 멈추고 컴퓨터를 비운다

부모님이 컴퓨터를 잠시 쉬어야 할 때라고 해서

형이나 누나가 컴퓨터를 풀어달라고 해서

8. 다른 컴퓨터 게임보다 어떤 컴퓨터 게임을 더 좋아합니까?

9. 또 어떤 게임이 있나요?

1__________________________________________________________

2__________________________________________________________

3__________________________________________________________

10. 당신이 방문하는 가장 좋아하는 사이트는 무엇입니까?

11. 컴퓨터로 놀거나 작업하면서 무엇을 배웠습니까? (받아 적어)

____________________________________________________________________________________________________________________________________

12. 컴퓨터 게임을 할 때 어떤 느낌이 드나요?

____________________________________________________________________________________________________________________________________

13. 놀다가 주의가 산만해지면 어떤 기분이 드나요?

____________________________________________________________________________________________________________________________________

14. 당신은 주로 혼자 플레이합니까, 아니면 누군가와 함께 플레이합니까? (여러 옵션을 선택할 수 있습니다)

하나

엄마와 함께

아빠와 함께

여동생(혹은 남동생)과 함께

친구들과 함께

감사합니다!

슈밀로프 알렉세이

이 주제에 대한 연구 작업.

다운로드:

시사:

목표와 목적

표적 – 컴퓨터 게임이 학생들의 정신적, 육체적 건강에 미치는 긍정적인 영향과 부정적인 영향을 탐구합니다.

작업

  1. 이 문제에 관해 이용 가능한 문헌을 연구하십시오.

2. 우리 반 학생들을 대상으로 설문 조사를 실시합니다.

컴퓨터 중독 감지;

3. 설문조사 결과를 수학적으로 처리합니다.

4. 결과를 분석합니다.

5. 이 문제에 대한 인식과 지식을 높이기 위해 학생들에게 설문 조사 결과를 숙지시킵니다.

6. 눈과 목 근육 운동 세트에 대한 메모를 학생들에게 배포합니다.

주요 아이디어, 작업 문제

20세기는 글로벌 정보망인 인터넷을 비롯해 수많은 능력을 갖춘 컴퓨터 등 수많은 '기술적 기적'을 탄생시켰다. 모든 현상이나 사건에는 지지자와 반대자가 있기 때문에 이러한 발명의 이점과 해악에 대해 끝없이 논쟁할 수 있습니다. 의심할 바 없이, 젊은 세대의 컴퓨터는 때때로 청소년을 위한 친구, 부모, 학교를 대체하기도 합니다...

컴퓨터화 문제와 컴퓨터가 인간 건강에 미치는 영향은 우리 시대의 중요한 문제 중 하나입니다. 나는 내 작업에서 이 문제를 제기한다.

계획

1. 소개.

2. 컴퓨터를 사용하는 사람에게 영향을 미치는 주요 유해 요인.

3. 컴퓨터 중독 발달의 징후.

4.컴퓨터 작업 시 건강을 보호하는 방법.

5. 우리 반 학생들의 질문.

6. 수학적 데이터 처리 및 결과 분석.

7. 결론.

8. 예방 조치의 이행.

9 . 눈 운동 세트가 포함된 알림입니다.

소개

연구 중인 주제의 관련성

현대 사회에서는 컴퓨터가 없는 삶을 상상하기가 어렵습니다. 동화 속 모니터는 말 그대로 어린이와 성인의 관심을 끌고 있습니다. 조사에 따르면 초등학생 중 약 80%가 말 그대로 컴퓨터 게임에 정신을 잃으며, 절반 이상의 어린이가 5~6세부터 컴퓨터 게임에 익숙해졌습니다. 그리고 "컴퓨터가 학생의 정신과 신체 건강에 미치는 영향은 무엇입니까?"라는 질문을 어떻게 하지 않을 수 있습니까?

오늘날 개인용 컴퓨터(PC)는 우리의 업무와 생활에 없어서는 안 될 필수 요소가 되었습니다. 인터넷의 출현으로 정보 검색, 비즈니스 커뮤니케이션, 레크리에이션 등을 위한 최고의 수단이 되기도 했습니다. 그러나 컴퓨터가 사람에게 제공하는 많은 이점 외에도 컴퓨터가 건강에 미치는 영향을 잊어서는 안됩니다.
어린이와 청소년은 종종 다른 유형의 오락보다 그와의 의사 소통을 선호하며 신선한 공기에서 보내는 시간을 줄이고 덜 활동적인 게임을 시작하여 신체 건강에 부정적인 영향을 미칩니다.

인터넷 사용자들은 직접 소통하는 일이 줄어들고 채팅과 이메일을 선호하게 되면서 직접적인 의사소통이 어려워지고 시각적 접촉에 대한 두려움이 생기기 시작했습니다. 인터넷에 "살아있는" 사람들은 종종 사회적 지원이 필요합니다. 그들은 의사 소통, 불만에 큰 어려움을 겪고, 실생활에서의 낮은 자존감, 복합성, 수줍음이 특징입니다.

컴퓨터화로 인해 인류가 직면한 또 다른 문제는 “컴퓨터-정신” 연결의 결과로 발생하는 정신 장애입니다.
그 관련성은 1996년 미국 공식 정신 질환 분류(DSM)에 "사이버네틱 장애"라는 새로운 섹션이 등장함으로써 입증되었습니다.
이러한 장애에는 우선 인터넷 중독과컴퓨터 도박 중독.

10세에서 16세 사이의 거의 모든 어린이는 적어도 한 번은 컴퓨터 게임을 시도해 보았습니다. 남학생은 여학생보다 컴퓨터 게임을 훨씬 더 집중적으로 즐깁니다.

가장 흔한 것은 기술 게임과 스포츠 게임의 컴퓨터 버전입니다. 논리 게임은 가장 흔하지 않습니다.

특정 컴퓨터 게임의 분포는 청소년의 선호도와 밀접한 관련이 있습니다. 손재주와 스포츠가 필요한 게임은 가장 높은 평가를 받았습니다. 그런 다음 "격투" 게임과 폭력 요소가 포함된 게임이 있습니다.

게임 선호도에는 성별에 따른 뚜렷한 차이가 발견되었습니다. 따라서 남학생들은 싸움이나 경쟁과 관련된 게임을 가장 높게 평가하고, 기술 게임, 모험 게임, "전략"과 같은 게임이 그 뒤를 따릅니다. 가장 덜 좋아하는 것은 논리 게임입니다. 여자아이들은 기술 게임을 가장 좋아하고 논리 게임, 모험 게임, 싸움이나 경쟁이 포함된 게임이 그 뒤를 따릅니다.

심리학자들의 연구에 따르면 폭력, 잔인함, 살인 장면, 유혈 요소가 포함된 게임은 어린이의 정신에 가장 부정적인 영향을 미칩니다.기본적으로 그들의 원칙은 상대방을 파괴하여 결승에 도달해야 한다는 것입니다.

이는 어린이의 공격성, 동료 및 교사와의 관계에서의 잔인함으로 이어집니다. 게다가 아이들은 모니터나 TV 화면에서 보는 모든 것을 현실로 옮기는 경향이 있습니다. 그리고 게임의 영웅이 깨지지 않고 높이에서 뛰어 내리거나 죽고 여러 생명이 남은 상태에서 부활하면 아이는 실제로 이것을 반복하여 무적의 영웅의 자리에 앉을 수 있습니다. 컴퓨터 게임이 궁극적으로 아동 자살로 이어진 사례는 이미 알려져 있습니다.

하지만 컴퓨터 게임의 긍정적인 영향은 부인할 수 없습니다. 전략 게임과 논리 게임은 사고력, 기억력, 상상력, 수학적 능력을 개발하고 다양한 상황을 생각하고 분석하고 예측하게 만듭니다.

주요 유해 요인,

컴퓨터를 사용하는 사람에게 미치는 영향

모니터의 전자기 방사선에 노출;

장시간 앉아 있는 경우;

손 관절의 과부하;

정보 상실로 인한 스트레스.

앉은 자세

사람이 컴퓨터에서 편안한 자세로 앉아있는 것처럼 보이지만 신체에는 강제적이고 불쾌합니다. 목, 머리 근육, 팔, 어깨가 긴장되어 골 연골 증이 발생하고 어린이의 경우 척추 측만증이 발생합니다. 많이 앉아있는 사람들의 경우 의자 좌석과 신체 사이에 열 압축이 형성되어 골반 장기의 혈액이 정체되어 질병이 발생하고 치료가 길고 불쾌한 과정입니다. 게다가 앉아서 생활하는 생활 방식은 종종 비만으로 이어집니다.

모니터의 전자기 방사선에 노출

모니터는 거의 모든 유형의 전자기 방사선(방사선)의 원천입니다. 물체에 대한 충격에 따라 이러한 방사선은 이온화되거나 비이온화될 수 있습니다. 전리 방사선에는 의학에서 널리 사용되는 X선 방사선이 포함되며, 비이온화 방사선에는 초저주파 전자기장(방사선)이 포함됩니다.

물체, 특히 인간 세포에 영향을 미치는 이온화 방사선은 손상을 유발합니다. 이러한 손상은 세포가 죽을 때 치명적일 수 있고, 세포가 살아남을 때 치명적일 수 있지만 세포에 "연결된" 정보는 손상됩니다. 그러한 세포는 암의 원인이 될 수 있습니다.

초저주파 전자기 방사선이 살아있는 세포에 미치는 영향은 거의 연구되지 않았지만 비교적 짧은 노출 기간(10~15년) 동안에는 악성 종양이 발생하지 않는 것으로 알려져 있습니다. 초저주파 전자기장에 대한 엄청난 양의 연구가 있으며, 그 중 일부는 이러한 유형의 방사선이 건강에 해롭다는 것을 증명하는 반면 다른 일부는 그 반대임을 증명합니다. 초저주파 전자기장의 유해성을 입증하는 모든 연구는 역학 데이터를 기반으로 합니다. 이는 부정확성이 있을 수 있으며 다른 요인의 영향을 배제할 수 없음을 의미합니다. 초저주파 전자기장의 영향에 대한 구체적인 손상 메커니즘을 아는 사람은 아무도 없습니다.

모든 것을 다음과 같이 요약할 수 있습니다. 엑스레이와 같은 전리 방사선은 일정량의 방사선에서 악성 종양의 발생을 유발할 수 있습니다. 초저주파 전자기장은 인체 건강에 위협이 되지 않지만, 그 영향에 대한 연구가 거의 이루어지지 않았으므로 노출을 줄이거나 최소화하는 것이 좋습니다.

모니터에서 나오는 X선 방사선은 무시할 수 있을 정도로 자연 배경 방사선과 비슷합니다. 이는 디스플레이 옆에 앉아 있든 길을 걷고 있든 거의 동일한 복용량을 받게 된다는 것을 의미합니다. 예외적으로 결함이 있는 모니터는 잘 알려진 브랜드, 잘 알려진 공급자 및 잘 알려진 상점을 선택하여 자신을 보호할 수 있습니다. 카운터를 가지고 상점에 와서 시간당 마이크로뢴트겐을 세면 아무도 신경 쓰지 않을 것입니다.

시력에 미치는 영향

컴퓨터로 작업하면 눈에 심각한 과부하가 걸립니다. 텍스트나 그림의 가장 작은 진동과 화면 깜박임까지 기록합니다. 눈에 과부하가 걸리면 시력이 상실됩니다. 사용하는 프로그램의 색상, 글꼴, 창 레이아웃의 잘못된 선택, 잘못된 화면 배치는 시력에 나쁜 영향을 미칩니다.

인간의 시각 시스템은 모니터 화면에서 이미지를 보는 데 제대로 적응하지 못합니다. 컴퓨터 작업의 본질은 텍스트를 입력하거나 읽고, 그림의 세부 사항을 그리거나 연구하는 것입니다. 디스플레이 화면의 이미지는 종이처럼 연속적인 선으로 구성되지 않고, 빛나고 깜박이는 개별 점들로 구성되어 있기 때문에 이는 눈에 큰 부담이 됩니다.

결과는 당신을 기다리게 하지 않을 것입니다. 사용자의 시력이 저하되고, 눈에 눈물이 나기 시작하고, 두통, 피로, 복시 현상이 나타납니다... 이러한 현상을 "컴퓨터 시각 증후군"이라고 합니다.

손 관절의 과부하

컴퓨터에서 지속적으로 작업하면 손가락에 무감각, 약화가 발생하고 패드에 소름이 돋습니다. 이로 인해 손의 관절 및 인대 조직이 손상될 수 있으며, 향후 손 질환이 만성화될 수 있습니다. 계속해서 건반을 두드리다 보니 손가락 끝의 신경 말단이 부러진 것 같습니다.

주된 이유는 손과 손가락을 사용하여 장기간 단조롭고 잘못된 작업을 수행하기 때문입니다. 손목터널증후군은 다양한 직업을 가진 사람들에게 영향을 미칩니다. 제도공, 비서, 음악가, 운전사, 조립 라인 작업자 - 이것은 CTS에 걸리기 쉬운 직업의 전체 목록이 아닙니다. 120년 전, 손목터널증후군은 아침부터 저녁까지 각종 서류를 복사하는 사무원들의 직업병이었다. 그리고 우리 시대에는 손으로 단조롭고 작은 움직임을 하거나 마우스를 움직이거나 키보드를 치는 데 많은 시간을 소비하는 PC 사용자가 이로 인해 큰 고통을 받고 있습니다.

장시간 컴퓨터 작업으로 인해 손목 터널 증후군이 발생하는 것을 방지하려면 작업장 정리 및 짧은 휴식에 대한 간단한 권장 사항을 따르는 것으로 충분하며, 그 동안 여러 가지 손 운동을 수행할 수 있습니다.

정보를 잃어버렸을 때의 스트레스

모든 사용자가 정기적으로 정보의 백업 복사본을 만드는 것은 아닙니다. 하지만 바이러스는 잠들지 않으며, 최고의 회사의 하드 드라이브는 때때로 고장나고, 가장 숙련된 프로그래머도 때때로 잘못된 버튼을 누를 수 있습니다...

컴퓨터 중독의 징후

컴퓨터 중독- 컴퓨터 사용과 관련된 활동에 중독되어 다른 모든 활동이 급격히 감소하고 다른 사람과의 의사소통이 제한됩니다. K. z. 유년기와 청소년기, 특히 남자아이에게 가장 흔합니다. 컴퓨터 중독의 징후는 컴퓨터 자체에 소비하는 시간이 아니라 컴퓨터 주변에 어린이의 모든 관심이 집중되고 다른 활동을 거부하는 것입니다.

중독의 징후

아이가 먹고, 차를 마시고, 컴퓨터로 숙제를 준비하면.

적어도 하룻밤은 컴퓨터 앞에서 보냈습니다.

나는 학교를 빼먹고 컴퓨터 앞에 앉아 있었다.

그는 집에 와서 곧바로 컴퓨터로 갑니다.

나는 식사를 하고 이를 닦는 것을 잊어버렸습니다(이전에는 이런 일이 일어난 적이 없었습니다).

그는 기분이 나쁘고 짜증이 나며 컴퓨터가 고장나면 아무것도 할 수 없습니다.

컴퓨터 앞에 앉는 것을 금지한 것에 대한 갈등, 위협, 협박.

사람은 정보, 게임 및 기타 유형의 컴퓨터 활동에 "흡수"되어 실시간 감각을 잃고 종종 실제 현실에서 가상 현실의 세계로 탈출합니다.
최근 연구에 따르면 환상의 세계로 탈출하세요
현대 사회의 일반적인 행동 전략 중 하나가 되었습니다.
인터넷 중독의 원인을 설명하는 어려운 삶의 상황에 처한 젊은이들. 예를 들어, 컴퓨터 게임은 어린이와 청소년의 특정 부분이 현실에서 벗어나기 위한 장치가 되어 점차 컴퓨터 도박 중독에 빠지게 됩니다.
인터넷 중독 증후군과 컴퓨터 도박 중독이 있는 사용자는 심리적, 심리 치료적 도움이 필요합니다.

중독의 증상

중독의 확립된 증상은 세 그룹으로 나눌 수 있습니다.

정신적인;

사회의;

영적인.

정신적 증상: 기쁨의 느낌의 출현, 컴퓨터와 접촉할 때의 행복감 또는 접촉을 "기대하는" 대기 중에도; 컴퓨터와의 상호 작용 시간에 대한 통제력 부족; 컴퓨터와의 상호 작용 시간("용량")을 늘리려는 욕구; 컴퓨터와 접촉하지 않을 때 짜증, 억압, 공허함, 우울증이 나타납니다. 내부 긴장, 불안, 우울증을 완화하기 위해 컴퓨터를 사용합니다. 정서적 불안정; 지속적으로 이메일을 확인하려는 강박적 욕구, 자존감 저하 등

사회적 징후: 부모와의 관계, 학교 또는 직장에서의 문제 경제적인 문제 때문에 그러한 즐거움을 누리려면 많은 돈을 지불해야 합니다. 돈을 얻기 위해 범죄를 저지를 때 법 집행 기관과의 문제; 개인 위생의 소홀함, 엉성함.

영적 징후: 실생활의 의미 상실, 삶은 불필요하고 공허하며 의미가 없어 영적 빈곤, 영적 죽음으로 이어집니다.

분명히 이것은 문명의 반대편 인 사람들을 서로 연결하는 현대적인 능력을 습득하기위한 대가입니다. 이는 우리에게 보이지 않는 것을 빼앗아 갔지만 매우 귀중한 것입니다. 이메일 대신 여유로운 서신, 대신 도서관의 침묵 파일 수정, "저렴한" 야간 통신 시간을 기다리지 않고 친구들과 산책 등 다양한 기능을 제공합니다. 가격이 너무 비싼거 아냐?

컴퓨터 작업 시 건강을 보호하는 방법

시각 위생의 기본 규칙.

편안한 직장.

충분히 조명되어야하고 조명 필드가 작업 공간의 전체 영역에 고르게 분포되어야하며 광선이 눈에 직접 떨어지지 않아야합니다. 컴퓨터에 좋은 모니터를 장착하고 올바르게 구성하며 고품질 프로그램을 사용하십시오.

눈을 위한 특별한 영양.

시력이 손상된 사람들은 망막 혈관을 강화하는 음식(블루베리, 블랙커런트, 당근)을 섭취해야 합니다. 근시인의 식단에는 대구 간, 채소(파슬리, 양상추, 딜, 파)가 포함되어야 합니다. 로즈힙(주입, 달임)과 크랜베리는 망막 이영양증에 도움이 됩니다.

컴퓨터 작업 시간 제한

10~11학년 학생의 경우 주당 2회 이하의 수업이 있어야 하며, 다른 학년의 경우 컴퓨터를 사용하는 주당 1회 수업이 허용됩니다.
– 1학년 학생 – 10분;
– 2~5학년 학생의 경우 – 15분;
– 6~7학년 학생의 경우 – 20분;
– 8~9학년 학생의 경우 – 25분;
– 10~11학년 학생의 경우 수업 첫 시간에는 30분, 두 번째 시간에는 20분입니다.
– 2~5학년(7~10세) 학생의 경우 60분 이내;
– 6학년 이상 학생의 경우 최대 90분입니다.20분 동안 컴퓨터 작업을 한 후에는 눈 운동을 해야 합니다.

눈 체조.

눈 체조는 예방과 시력 저하의 첫 번째 단계에서 가장 큰 이점을 제공합니다. 컴퓨터 작업을 하는 사람과 눈이 과로하기 쉬운 사람 모두에게 "눈" 운동 세트를 수행하는 것이 좋습니다. 눈 체조는 일반적으로 5분을 넘지 않습니다.

설문지

저는 우리 학급의 12~13세 학생 29명을 대상으로 설문조사를 실시했습니다. 설문조사 질문은 5개 그룹으로 나누어집니다.

공부한 것:

컴퓨터에서 보낸 시간

컴퓨터 중독이 있나요?

컴퓨터 작업 규칙 및 구현에 대한 학생들의 인식

지능 발달에 대한 컴퓨터의 영향

아이들은 다음 질문에 대답하도록 요청 받았습니다.

설문지

컴퓨터 시간.

1. 하루에 몇 시간 정도 컴퓨터 앞에 앉아 계시나요?

a) 1~2시간 b) 2~4시간 c) 4~10시간

2. 몇 년 동안 컴퓨터 작업을 해왔나요?

a) 4세 이상; b) 10세 이상; b) 귀하의 답변 ___________________

3.어떤 목적으로 컴퓨터를 사용하시나요?

a) 교육 과제(정보 검색) b) 게임 c) 의사소통

컴퓨터 중독.

1. 끊임없이 게임을 하고 싶은 욕구가 있습니까?

가) 그렇습니다. b) 아니오; 다) 모르겠어요

2.게임에서 쉽게 빠져 나올 수 있습니까?

가) 그렇습니다. b) 아니오; 다) 모르겠어요

3.어떤 종류의 의사소통을 선호하시나요?

a) 이메일을 통한 커뮤니케이션 b) 실제로는 친구와 함께; c) 어떻게 해서든

4. 컴퓨터로 먹거나, 차를 마시거나, 숙제를 하시나요?

가) 그렇습니다. b) 아니오; 다) 언제 어떻게

5. 컴퓨터 앞에서 적어도 하룻밤을 보내본 적이 있습니까?

a) 아니오; b) 그렇습니다;

6. 집에 오면 바로 컴퓨터 앞에 앉나요?

가) 그렇습니다. b) 아니오;

7. 컴퓨터를 하면서 양치를 하고 밥을 먹는 것을 잊었나요?

8. 컴퓨터가 고장나면 아무것도 할 수 없는 기분이 나쁘고 짜증이 난 적이 있습니까?

가) 그렇습니다. b) 아니오

9. 가장 관심 있는 것은 무엇입니까?

컴퓨터; b) 책을 읽는다. c) 논리 게임 해결

심리적 증상

1. 컴퓨터가 고장나면 아무것도 할 수 없는 기분이 나쁘고 짜증이 났습니까?

가) 그렇습니다. b) 아니오;

2. 컴퓨터 앞에 앉는 것이 금지되자 갈등, 위협, 협박이 있었나요?

a) 아니오; b) 응

컴퓨터 작업 시 건강을 보호하는 기술.

a) 1시간 b) 2시간 다) 10시

2.컴퓨터 작업을 할 때 눈이 피곤합니까?

가) 그렇습니다. b) 아니오; c) 나는 어떤 중요성도 부여하지 않습니다

3. 눈 운동을 하시나요?

가) 그렇습니다. b) 아니오; c) 어떻게 될 것인가

4.컴퓨터가 건강에 어떤 위협을 가하는지 알고 있나요?

가) 그렇습니다. b) 아니오; c) 난 상관없어

1. 어떤 게임을 더 좋아하시나요?

a) 브라딜키; b) 전략; c) 논리적 d) 슈팅 게임; d) 스포츠

2. 컴퓨터를 구입하면 지능이 향상됩니다.

a) 증가했다. b) 동일한 수준을 유지했습니다. c) 나는 눈치 채지 못한다

수학적 데이터 처리 및 결과 분석

  1. 학생들의 전산화 문제.

학생 중 41%는 학교에 가기 전에 컴퓨터를 접했고, 59%는 7세에서 10세 사이에 컴퓨터를 접했습니다. 한 학생은 2(!)세에 컴퓨터 게임을 시작했고, 다른 학생은 12세에 컴퓨터 게임을 시작했습니다.

50%는 하루에 2~4시간 컴퓨터를 사용하고, 40%는 2시간 미만, 10%는 3명 - 하루 4시간 이상 컴퓨터를 사용합니다.

학생의 23%(7명)가 교육 목적으로 컴퓨터를 사용하고, 학급의 거의 절반은 게임용으로, 9명은 컴퓨터를 사용합니다. 의사소통을 위해.

  1. 컴퓨터 중독.

남성의 73%는 친구와의 직접적인 대화를 선호합니다.

27% - 8명이 이메일을 통해 소통합니다.

15% - 5명 - 집에 도착하면 즉시 컴퓨터 앞에 앉아 식사하고, 차를 마시고, 컴퓨터로 숙제를 하고, 컴퓨터가 고장나면 기분이 좋지 않으며, 6% - 2명 - 위협을 받거나 갈등을 겪기도 함 컴퓨터 앞에 앉는 것을 금지한 것에 대한 대응으로. 85%는 이러한 문제가 없습니다.

반면에 우리 반 학생 중 8명인 27%가 적어도 하룻밤을 컴퓨터 앞에서 보냈습니다.

55%는 책을 읽는 것보다 컴퓨터를 선호했고, 24%는 독서를 선호했으며, 11%는 다른 것을 선택했습니다.

  1. 컴퓨터 작업 규칙 및 구현에 대한 학생들의 인식.

60%의 학생들은 컴퓨터 앞에 2시간 이상 앉아 있을 수 없다고 생각합니다.

40%는 1시간 이내라고 생각합니다. 10시간 동안 컴퓨터와 대화하는 것이 용납될 수 없다는 것은 누구나 알고 있습니다.

응답자의 37%는 눈이 피곤하다고 답했고, 50%는 불편함을 느끼지 않았으며, 13%(4명)는 이를 중요하게 여기지 않았습니다.

41%의 학생이 눈 운동을 항상 또는 수시로 하고 있으며, 59%는 이를 무시하고 있습니다.

65%의 학생은 컴퓨터가 건강에 어떤 위협을 가하는지 알고 있고, 나머지 35%(10명)는 모르거나 관심이 없습니다.

  1. 지능 발달에 대한 컴퓨터의 영향.

우리 반 학생들이 어떤 게임을 선호하는지 조사하는 동안 저는 다음과 같은 사실을 발견했습니다.

22.5%는 각각 '어드벤처 게임'과 '전략'에 속하며, 19%는 스포츠 게임을 좋아하고, 16%는 논리 문제 해결을 좋아하며, 13%는 4인용 '슈팅 게임'에 속하며 2인용 게임을 전혀 하지 않습니다(!).

66%(19명)는 컴퓨터 구입으로 지능이 향상되었다고 믿습니다.

34%(10명)는 컴퓨터가 지능 발달에 영향을 미쳤다고 생각하지 않습니다.

결론

컴퓨터가 학생의 신체적, 정신적 건강에 미치는 영향에 관한 연구를 수행하고 문헌을 연구한 후 컴퓨터 게임에는 두 가지 모두가 있다는 것을 알게 되었습니다.긍정적인 영향(기억력, 사고력, 수학적 능력 개발, 다양한 상황에 대한 생각, 분석 및 예측, 정보 흐름 탐색 지원), 그래서 유해한 영향(컴퓨터 중독 유발) 정신 장애 및 도박 증후군 발병으로 이어질 수 있습니다.

컴퓨터 작업에 대한 위생 및 위생 규칙을 따르지 않는 경우신체적 건강이 악화된다- 시력과 자세가 악화되고 척추가 휘어지고 비만이 발생하며 두통과 근육통이 나타납니다.

우리 반 학생들을 대상으로 설문 조사를 실시하고 결과를 분석한 결과 다음과 같은 결론에 도달했습니다.

  1. 100%의 학생들이 집에 컴퓨터를 가지고 있으며, 50% 이상이 학령기부터 컴퓨터 작업을 시작했습니다.극단의 가치는 흥미 롭습니다. 2 세에 한 명, 12 세에 한 명입니다.
  2. 학급의 3명은 컴퓨터 앞에서 하루 4시간 이상을 보내고 나머지는 훨씬 적은 시간을 보냅니다. 내 생각에 이것은 다음과 같은 사실 때문인 것 같다.우리 아이들 대부분은 학교 시간 외에 클럽과 스포츠 섹션에 참여합니다.
  3. 학급의 거의 절반이 게임을 위해 컴퓨터를 사용하고 나머지는 교육 목적으로 사용합니다.수업의 전반적인 성과가 향상됩니다.
  4. 컴퓨터(VKontakte, Odnoklassniki, 이메일)를 통한 의사소통의 엄청난 가능성에도 불구하고 우리 아이들의 73%는 친구와의 직접적인 의사소통을 선호합니다.관계 문제 없어. 하지만 학급에는 수줍음이 많고 복잡한 아이들도 있으므로 대다수가 그들을 도와야 한다고 생각합니다.의사소통의 어려움을 극복하십시오.. 이것은 다음과 같은 경우에 달성될 수 있는 것 같습니다.과외 활동에 더 많은 시간을 투자하세요(극장 여행, 전시회, 박물관, 스포츠 캠프, 피크닉 등).
  5. 컴퓨터 중독과 관련된 설문지를 분석한 결과, 85%의 학생이 중독을 겪고 있지 않지만, 응답자의 15%(5명)가 중독 징후를 보인다는 결론에 이르렀습니다. 어쨌든 그 사람들이 이 질문에 솔직하게 답해주기를 바랍니다.설문지는 모두가 생각하게 만들 것입니다컴퓨터에 대한 정신적 의존의 위험에 대해.
  6. 컴퓨터 작업 규칙과 이러한 규칙의 구현에 대한 학생들의 인식에 대한 질문에 따르면 대다수는컴퓨터 작업 규칙을 안다건강에 대한 위협에 대해서는 40%만이 이러한 규칙을 따르려고 노력합니다.우리 담임 선생님의 끊임없는 관심에 대해 이야기합니다.컴퓨터 과학 교사. 따라서 내 작업을 통해 나는 사람들에게 규칙을 따라야 할 필요성을 다시 한 번 상기시킬 것입니다.
  7. 탐색하는 것이 흥미로웠어요컴퓨터 게임의 중심,우리 친구들이 관심을 갖고 있는 것이에요. '액션 게임'과 '전략'이 거의 1위, '스포츠'가 2위, '논리'가 3위, '슈팅 게임'을 좋아하는 사람은 4명뿐인 것으로 나타났다. 나는 이러한 분포가 학생의 절반 이상이 여학생이라는 사실에 기인한다고 생각합니다. 또한 두 사람은 게임을 전혀하지 않는 것으로 나타났습니다.
  8. 그리고 마지막으로, 학생의 66%는 자신이컴퓨터를 구입하면서 IQ가 높아졌습니다.

학교에서 새로운 교육 기술을 개발하려면 개인용 컴퓨터에 대한 충분한 지식이 필요합니다. 혼자서 많은 프로그램에서 작업하는 방법을 배우는 것은 매우 어렵습니다. "알 수 없는 것"만을 이해할 수 있을 만큼 강한 동기가 있어야 합니다. 그러나 여전히 컴퓨터를 오락 수단이 아닌 학습 도구로 만드는 것이 더 낫습니다. 학교는 이를 위해 학생들을 도울 것입니다.

예방조치 이행이벤트

  1. 이 문제에 대한 인식을 높이기 위해 우리 반 학생들에게 설문 조사 결과를 숙지시킵니다.
  2. 학생들에게 일련의 눈 운동과 함께 알림 배포

시립 교육 기관

중등 학교 No. 4는 이름을 딴 개별 과목에 대한 심층적 인 연구를 제공합니다. G.K. 주코바

학생과학회

컴퓨터 과학 초록

완료자: 6B학년 학생

슈밀로프 알렉세이

교장 : 컴퓨터 과학 교사

Konoshenko N.N.

크라스노즈나멘스크

1

Nalivaiko T.V. (, 사우스 우랄 주립대학교(NRU))

1. 네바다주 오멜첸코 컴퓨터 게임을 하는 사람들의 개인적 특성: dis...cand. 정신병. 과학. – 크라스노다르, 2011. – 169p.

2. Sobchik, L.N. 개별 유형학적 설문지. 테스트의 기존 버전과 컴퓨터 버전에 대한 실용 가이드 / L.N. Sobchik. – M.: Borges Company, 2010. – 60p.

관련성. 인간 생활에서의 놀이는 오랫동안 널리 논의된 주제였습니다. 철학자와 심리학자들은 게임이 어린이뿐만 아니라 성인에게도 매우 중요하다는 점을 지적하면서 인간 게임의 심리적 메커니즘과 결과를 설명하고 설명하기 위한 다양한 개념을 제안했습니다. 예를 들어 꿈이나 백일몽과 같은 다른 형태의 판타지 액션과 마찬가지로 놀이는 억압된 열망과 경향의 표현입니다.

최근 수십 년 동안 컴퓨터화가 성장하면서 새로운 유형의 게임, 즉 컴퓨터 게임(CG)이 등장하고 개발되고 있으며 이는 널리 보급되었습니다. 다양한 국가의 다양한 연령대의 수백만 명의 사람들이 이러한 유형의 게임 활동에 열정을 갖고 있으며 새로운 게임 제작이 실제 산업으로 변모했습니다.

컴퓨터 과학에 관심을 갖게 되는 개인적인 성향이 있으며, 게임 경험이 증가함에 따라 개인 특성과 게임용 컴퓨터 활동 간의 관계가 더욱 강화됩니다.

컴퓨터 현실에 몰입하려는 동기는 명확하게 결정될 수 없습니다. 컴퓨터 과학에 대한 열정은 개인이 현실에서 벗어나는 길이자, 실생활에서 만족이 문제가 되는 게임 요구를 실현할 수 있는 기회이자, 검색 활동을 실현하는 길로 작용할 수 있다는 가설이 제시된다. 그리고 인지적 동기. 그러나 어떤 개인적 특성이 게임 활동의 특정 동기와 변형을 실현하는지에 대한 연구는 아직 제대로 이루어지지 않았습니다.

주로 CI가 인간에 미치는 부정적인 영향을 연구한다는 사실에도 불구하고 일부 저자는 CI의 긍정적인 영향을 언급합니다. CI는 운동 능력과 집중력 향상에 도움을 주고, 게임 문제 해결 과정에서 창의적 능력 개발에 기여한다는 점을 지적합니다. CI는 정신적 과정을 연구하는 데 널리 사용됩니다. 얻은 결과를 통해 우리는 CI가 인지적 유연성, 창의성 및 기타 형태의 비판적 사고를 개발하는 데 매우 효과적인 수단으로 평가할 수 있습니다. CI는 학습 과정에서 중요한 역할을 합니다.

CI에 대한 열정과 피험자의 성격 특성 및 가상 게임 세계에 대한 비전을 구성하는 방식을 연결하는 구체적인 심리적 패턴을 명확하게 하면 성격을 진단하고 교정 또는 교육 목적으로 성격에 미치는 영향을 최적화할 수 있는 새로운 기회를 제공할 것입니다.

컴퓨터에 대한 병리학적 중독 형성의 기초는 세상에 대한 정신적 인식 메커니즘을 위반하는 것입니다.

컴퓨터 중독 발병의 주요 위험 그룹은 10~18세 청소년입니다. 이는 가정용 컴퓨터의 광범위한 사용, 인터넷 연결의 용이성, 학교 커리큘럼의 전산화 및 수많은 게임 컴퓨터 클럽으로 인해 촉진됩니다. 남학생은 본질적으로 여학생보다 경쟁력, 경쟁 동기 및 우월성에 대한 욕구가 더 발달했기 때문에 위험 그룹에 가장 자주 속합니다.

대부분의 롤플레잉 CI는 청소년용으로 설계되었습니다. 연령과 관련된 심리적 특성을 고려하지 않고 노년층이 썼습니다. 이러한 게임은 적극적인 사회화 및 사회적 역할 동화 기간 동안 성격 형성에 큰 영향을 미칠 수 있습니다. 어린이는 컴퓨터 영웅의 눈을 통해 세상을 봅니다. 사실적인 컴퓨터 그래픽과 음향 효과는 게임 중 현실을 완전히 대체할 수 있습니다. 얼마 후, 아이는 실제 생활과의 접촉을 잃고 가상 세계로 이동하여 날카롭고 생생한 인상을 받습니다. 그에게는 게임을 완성하는 것이 거의 삶의 의미가 됩니다.

십대 컴퓨터 중독은 글로벌 네트워크에서 플레이함으로써 더욱 강화됩니다. 여기서 십대는 자신이 게임 속 캐릭터로 식별되지 않는 살아있는 사람들과 함께 플레이합니다. 온라인에서 플레이어는 자신만의 캐릭터를 만들어냅니다. 자신의 가상의 자아를 게임 파트너에게 자신의 실제 자아로 제시합니다.

플레이어는 자신이 만든 규칙에 따라 행동합니다. 네트워크 공간의 무한함, 불처벌 및 많은 수의 참가자에 대한 인식은 십대가 자신의 행동 규칙을 만들고 실제 생활과 관련이없는 결정을 내리도록 강요합니다.

연구에 따르면 가족이나 학교 관계가 상충되고 진지한 취미를 갖지 않는 어린이는 컴퓨터 중독에 더 취약한 것으로 나타났습니다. 그들은 가상 세계에서 출구를 찾고 인터넷에 머무르거나 컴퓨터 게임에서의 성공을 자기 확인으로 간주합니다. 가상 세계에 참여하면 십대들은 현실 세계의 심리적 문제로부터 자신을 추상화할 수 있습니다. 하지만 이는 가상 공간에서만 발생합니다. 그런 아이에게 현실 세계는 흥미롭지 않고 위험으로 가득 차 있습니다. 결과적으로 십대는 모든 것이 가능하고 모든 것이 허용되며 자신이 게임 규칙을 설정하는 가상 세계인 다른 세계에서 살려고합니다.

컴퓨터 중독이 십대의 사회적 자질에 미치는 가장 뚜렷하게 부정적인 영향은 친절함, 개방성, 의사소통에 대한 욕구, 동정심입니다. 심각한 컴퓨터 중독으로 인해 아이는 사회적 부적응 상태에 빠지게 됩니다. 사회적 부적응과 가상 현실 세계로의 심화를 배경으로 공격성이 증가하고 반사회적 행동이 나타날 수 있습니다.

공부하다. 우리는 13-14세의 7학년 학생 59명이 참여한 연구를 수행했는데, 그 중 33명은 남학생이었고, 그 중 26명은 여학생이었습니다.

우리는 7학년 학생들을 대상으로 다음 질문이 포함된 설문지를 개발하고 관리했습니다.

1. 어떤 컴퓨터 게임을 알고 있나요? (제목이나 장르)

2. 어떤 컴퓨터 게임을 좋아합니까? (제목이나 장르)

3. 당신은 왜 이 게임(이 게임)을 합니까? 3가지 이유를 제시하세요.

학생들의 반응을 분석한 결과, 우리는 59명의 응답자 중 모두가 컴퓨터 게임이 무엇인지 알고 있으며 일부 게임과 장르의 이름을 말할 수 있다는 것을 발견했습니다. 그들은 학생들 자신이 하는 게임뿐만 아니라 존재하고 광고되고 다른 가족 구성원이 하는 게임에도 이름을 붙였습니다.

56명이 다양한 장르(RPG, MMORPG, 슈팅, 전략, 보드 게임, 온라인 게임)의 컴퓨터 게임을 즐기고 있습니다. 27명(남학생 20명, 여학생 7명)이 RPG 놀이, 35명(남학생 23명, 여학생 12명)이 슈팅 놀이, 20명(남학생 19명, 여학생 1명)이 전략 놀이, 12명(남학생 12명)이 MMORPG 놀이, 7명(여아 5명)이 놀이를 한다. 및 남학생 2명)은 보드 게임을 하고, 5명(남학생 3명, 여학생 2명)은 온라인 게임을 합니다(그림 1).

쌀. 1. 다양한 장르의 게임에 따른 남학생과 여학생의 분포

질문에: “왜 이 게임(이 게임)을 합니까?” 대답은 다음과 같습니다: “나는 단지 컴퓨터 게임을 하는 것을 좋아합니다.”, “그것은 나에게 즐거움을 줍니다.”, “게임을 통해 실제 문제에서 벗어날 수 있기 때문입니다.”, “나는 이 게임의 그래픽, 사운드, 줄거리가 마음에 듭니다. 전반적으로 사실주의가 마음에 듭니다.”, “어떤 게임에서는 역사, 문학, 예술에 대해 많은 것을 배울 수 있습니다.”

또한 선수들의 성격을 조사하기 위해 L.N.의 ITQI(Individual Typological Children's Questionnaire)를 사용했습니다. 8개의 저울로 구성된 Sobchik(10~15세 어린이용). ITDO의 도움으로 개인의 유형적 특성과 그의 성격의 주요 특성이 결정됩니다.

"외향성" 척도로는 높은 수준의 사람 2명(여자 2명), 낮은 수준의 사람 4명(남자 2명, 여자 2명)이 있었습니다.

“자발성” 척도로는 높은 수준의 사람이 9명(여학생 6명, 남학생 3명)이었고, 낮은 수준의 사람이 6명(여학생 3명, 남학생 3명)이었습니다.

공격성 척도에는 높은 수준의 사람이 5명(여학생 4명, 남학생 1명)이었고, 낮은 수준의 사람이 12명(여학생 2명, 남학생 10명)이었습니다.

"경직성" 척도에는 높은 수준의 사람이 11명(여학생 5명, 남학생 6명)이었고, 낮은 수준의 사람이 17명(여학생 7명, 남학생 10명)이었습니다.

내향성 척도에서는 높은 수준의 사람이 9명(여학생 4명, 남학생 5명)이었고, 낮은 수준의 사람이 7명(여학생 4명, 남학생 3명)이었습니다.

민감도 척도에서는 높은 수준의 사람이 8명(여학생 7명, 남학생 1명)이었고, 낮은 수준의 사람이 11명(여학생 2명, 남학생 9명)이었습니다.

'불안' 척도에는 높은 수준의 사람이 14명(여학생 9명, 남학생 5명)이었고, 낮은 수준의 사람이 8명(여학생 4명, 남학생 4명)이었습니다.

'불안정성' 척도로는 높은 수준의 사람이 7명(여학생 6명, 남학생 1명)이었고, 낮은 수준의 사람이 8명(여학생 3명, 남학생 5명)이었습니다.

이 모든 것에서 우리는 게임 장르가 플레이하는 사람들의 성격 특성에 영향을 미치지 않는다는 결론을 내릴 수 있습니다. 그러나 컴퓨터 게임을 하는 사람들 사이에는 비슷한 성격 특성이 있습니다. 이들 모두는 평균 수준의 외향성, 자발성, 공격성, 내향성, 민감성, 불안 및 불안정성을 가지고 있습니다. 그리고 경직성 척도에서만 전체 응답자의 1/3이 낮은 수준을 보였습니다. 또한 특정 장르의 컴퓨터 게임에 대한 선호도와 성격 특성 사이에는 구체적인 연관성이 확인되지 않았습니다. 이는 이 연령대의 청소년들이 아직 자신의 "나" 이미지 형성을 완료하지 않았으며 자신을 찾기 위해 다양한 장르의 컴퓨터 게임을 한다는 사실로 설명할 수 있습니다.

참고문헌 링크

라조락 R.A. 십대들에게 컴퓨터 게임이 미치는 영향 // 과학에서 시작하세요. – 2016. – 3호. – 페이지 79-81;
URL: http://science-start.ru/ru/article/view?id=325 (접속 날짜: 2019년 3월 17일).

카르마노프 알렉산더

7학년 학생이 통계 연구를 수행했습니다. 이 작업은 컴퓨터 게임의 분류를 조사하고 후속 분석을 통해 학생들을 대상으로 설문조사를 실시했습니다.

다운로드:

시사:

시 예산 교육 기관

"베레조프스키 중등학교"

알타이 지역의 Pervomaisky 지구

통계 연구

“컴퓨터 게임의 종류. 우리 학교 학생들의 삶에서 그들의 역할"

완료자: 7학년 학생

MBOU "베레조프스카야 중등학교"

카르마노프 알렉산더

머리: 세멘첸코

스베틀라나 페트로브나,

수학 선생님

와 함께. 베레조프카, 2012

소개

1. 컴퓨터 게임의 분류

2. 기본 통계적 특성

3. 연구결과

4. 결론

5. 문학

6. 신청

소개

현대 사회에는 알코올 중독, 마약 중독, 컴퓨터 중독 등 많은 문제가 있습니다.게임은 사람을 너무 매료시켜 현실 세계에 살지 않으며 종종 게임 세계와 외부 세계를 혼동합니다. 그러한 사람은 사회에 이익이 되기 위해 일을 그만두고 물러나며 집을 떠나는 일이 거의 없습니다. 현대 러시아에는 본격적인 건강한 사람, 다양한 전문 분야의 전문가가 필요합니다.비표준적인 결정을 내릴 수 있는 사람, 창의적으로 생각할 수 있는 사람, 평범한 일상 상황과 일상의 경제 및 생산 활동을 잘 헤쳐나갈 수 있는 사람. 카지노와 슬롯 머신의 피해를 알아차린 과학자들과 정부는 법안을 개정하고 도시에서의 위치를 ​​금지하여 사람들이 계속해서 완전하게 일하고 사회에 이익을 줄 수 있도록 했습니다.

제 생각에는 일반 컴퓨터 게임도 그다지 위험하지 않습니다. 특히 우리나라의 젊은 인구에게는 더욱 그렇습니다. 우리 학교의 동급생 및 학생들과 이야기를 나누면서 그들 중 많은 사람들이 게임을 하고 있다는 것을 발견하고 조사를 하기로 결정했습니다. 컴퓨터 게임이 그들의 삶에서 어떤 위치를 차지하고 있는지 알아보세요. 컴퓨터 중독 문제에 관해 4~11학년 학생들을 대상으로 한 연구가 계획되었습니다.

연구는 통계적 관찰의 단계부터 시작되었다. 이를 위해 간단한 답변이 필요한 질문들로 설문지를 작성했습니다(부록 참조).

익명으로 설문조사가 진행되었기 때문에 대부분의 경우 답변이 현실과 일치합니다.

이번 주 동안 4학년부터 11학년까지의 학생 231명을 대상으로 설문조사를 실시했습니다. 설문지를 처리하고 응답을 계산했습니다. 데이터를 테이블에 입력하고 그룹으로 나누어 그래프를 작성했습니다. 가장 흥미로운 데이터를 바탕으로 막대 차트와 파이 차트를 구성했습니다. 수집된 자료를 분석한 결과를 토대로 결론을 도출하고 권고사항을 제시하였다.

연구 대상:연구 방법으로서의 통계.

연구 주제:학생들의 컴퓨터 중독을 연구하기 위해 통계적 방법을 사용합니다.

공부의 목적:통계적 방법을 이용하여 아이들이 컴퓨터 게임을 하는 시간과 그 이유를 파악한다.

연구 목표:

통계의 역사와 방법을 연구합니다.

연령대가 다른 학생들의 컴퓨터 게임에 대한 태도를 비교합니다.

컴퓨터 게임으로 인한 건강 문제를 식별합니다.

창의적인 협회 및 스포츠 부문에 참여하도록 학생들을 유치하는 타당성을 연구합니다.

연구의 목적을 바탕으로 공식화되었습니다.연구 가설:컴퓨터 게임은 우리 학교 학생들의 생활에서 많은 시간을 차지합니다.

연구 중에는 다음과 같은 방법이 사용되었습니다.

문헌 및 인터넷 소스 분석, 학생에 대한 질문, 통계 조사, 얻은 데이터의 통계 처리, 얻은 결과의 분석, 비교 및 ​​일반화, 학교 의사와의 대화.

작품의 참신함과 실용적인 가치.

Berezovskaya 중등학교에서 컴퓨터 게임에 대한 학생들의 태도를 확인하기 위해 통계를 사용하는 모습이 나와 있습니다.

이 작업은 과외 시간 동안 학생들을 추가 수업에 참여시키기 위해 통계 연구의 예 및 연구 결과의 그래픽 표현의 예로서 통계를 가르칠 때 수학 교사의 방법론적 작업에 사용될 수 있을 뿐만 아니라 창의적 협회의 리더에게도 사용될 수 있습니다.

작업 단계:

1) 문헌 분석.

2) 4~11학년 학생들을 대상으로 설문조사를 실시합니다.

3) 수신된 데이터를 처리하여 그래프와 다이어그램을 구성합니다.

컴퓨터 프로그램 MS Excel을 사용합니다.

4) 얻은 결과의 분석, 일반화 및 비교.

5) 학교 과학 및 실무 회의에서의 연구 발표를 옹호합니다.

컴퓨터 게임의 분류

컴퓨터 게임은 장르에 따라 다음과 같이 분류됩니다.

1. 아케이드 - 모든 것이 플레이어의 손재주와 반응 속도에 따라 달라지는 게임입니다. 일반적으로 플레이어의 주요 임무가 적을 피하는 것인 어린이용 아케이드 게임과 적도 죽여야 하는 성인용 아케이드 게임이 있습니다.

2. 전략 - 플레이어가 권력을 부여받은 사람처럼 행동하는 게임. 경제 전략에서 플레이어의 임무는 경제 전쟁에서 경쟁자를 물리치고 강력한 금융 기업을 구축하는 것입니다. 군사 전략에서 플레이어는 장군의 역할을 맡아 군사 기지 건설과 군대 훈련을 관리하고 전장에서 적을 물리쳐야 합니다.

3. 퍼즐 - 다양한 퍼즐의 전자 버전, 한마디로 생각해야 할 게임입니다.

4. 퀘스트 (eng. 퀘스트 - 검색) − 플레이어가 다양한 물건을 찾고, 그 용도를 찾고, 게임 내 다양한 ​​캐릭터와 대화하고, 퍼즐을 풀어야 하는 게임.

5. 컴퓨터 롤플레잉 게임(CRPG - 컴퓨터 롤플레잉 게임, 간단히 RPG라고도 함)매우 인기 있고 논란이 많은 장르입니다. 불일치는 롤플레잉 게임으로 간주되는 것과 그렇지 않은 것에 대한 끊임없는 논쟁이 있다는 사실에 있습니다. 이 장르의 특징은 롤플레잉 게임의 캐릭터가 특정한 개인적 특성과 매개변수(보통 숫자로 표시됨)를 가지고 있다는 것입니다.

6. 3D 슈팅 게임, '어드벤처 슈팅 게임'- 이 유형의 게임에서 플레이어는 원칙적으로 주어진 레벨에서 특정 목표를 달성하기 위해 칼날 무기와 총기를 사용하여 적을 파괴해야 합니다. 일반적으로 지정된 목표를 달성한 후 플레이어는 다음 단계로 이동합니다. 수준.

7. 스텔스 액션 - 마주친 대다수의 상대와 싸우지 않고 가능한 모든 방법으로 그들과의 접촉을 피하면서 할당된 작업을 동시에 완료하는 것으로 가정되는 게임. 스텔스 요소(예: 벽에 기대어 모퉁이를 엿볼 수 있는 기능)는 다양한 장르의 게임에서 흔히 볼 수 있습니다.

8. 시뮬레이션 - 컴퓨터를 사용하여 기술 시스템의 복잡한 개체(예: 전투 전투기, 자동차 등)의 물리적 동작 및 제어가 최대한 완벽하게 시뮬레이션됩니다. 아케이드 게임이 다양한 불가능한 현상, 스턴트 및 플롯 예리함을 통해 플레이어를 즐겁게 하려는 경우 기술 시뮬레이터의 품질에 대한 주요 기준은 해당 개체(자동차, 항공기 등) 시뮬레이션의 완전성과 현실성입니다. 그것은 일부 스포츠 게임의 모방일 수 있으며, 가장 널리 퍼진 것은 축구, 하키 등의 모방입니다.

기본 통계 특성.

통계란 사회생활의 양적 패턴을 특징짓는 통계자료를 수집, 처리, 분석, 출판하는 것을 목표로 하는 활동의 한 유형입니다.

통계의 주요 임무는 매우 많은 수의 요소로 구성된 모집단에 내재된 일반적인 패턴을 식별하고 연구하는 것입니다. 이러한 패턴은 일반적으로 정확한 법칙이 아니라 개별 요소의 속성에 변동과 편차가 있는 일반적인 경향으로만 나타납니다.

통계 연구 결과를 통해 연구 데이터 간의 패턴과 상호의존성을 식별할 수 있습니다.

두 개 이상의 통계 데이터 세트를 비교해야 하는 경우가 종종 있습니다. 비교는 특정 속성에 따라 이루어지기 때문에 비교를 수행하려면 데이터 세트의 특정 속성을 하나의 숫자로 특성화하는 지표가 필요합니다. 통계에서는 이러한 지표를 수치적 특성이라고 합니다.

설문지와 연구 결과는 다이어그램, 다각형, 히스토그램 형태로 그래픽으로 표시될 수 있습니다.

통계 연구 중에는 몇 가지 통계적 특성이 사용되었습니다. 그들의 정의를 소개하겠습니다.

  1. 빈도 – 일련의 숫자가 나타나는 횟수입니다.
  2. 상대 빈도– 시리즈의 총 데이터 수에 대한 빈도의 비율로 백분율로 표시됩니다.
  3. 일련의 숫자 순위 지정– 숫자 데이터의 배열은 오름차순으로 정렬됩니다.
  4. 평균일련의 숫자 중 이 숫자의 합을 해당 숫자로 나눈 몫입니다.
  5. 패션 - 이 계열에서 가장 자주 나타나는 계열의 수입니다.
  6. 범위 데이터 시리즈의 가장 큰 값과 가장 작은 값의 차이입니다.
  7. 중앙값 홀수개의 숫자로 구성된 시리즈의 번호는 이 시리즈를 주문할 경우 중간에 있게 되는 이 시리즈의 번호입니다.
  8. 중앙값 짝수 개의 숫자로 구성된 계열은 이 계열의 중간에 있는 두 숫자의 산술 평균입니다.

연구 결과.

연구를 수행하기 위해 7개의 질문이 포함된 설문지를 작성했습니다(부록 1 참조). 231명의 학생을 대상으로 설문조사를 실시했습니다.

본교 4~11학년 학생들을 대상으로 설문조사를 실시한 결과, 다음과 같은 결과가 나왔습니다. 모든 학생들은 4-5학년, 6-7학년, 8-9학년, 10-11학년의 4개 그룹으로 나누어졌습니다. 일부 질문의 경우 각 그룹을 하위 그룹으로 나누어 보다 자세한 특성을 파악했습니다.

231명의 학생 중 37명은 컴퓨터 게임을 하지 않으며 이는 응답자의 약 15%에 해당합니다(부록, 그림 1 참조).

아이들이 컴퓨터 게임을 하지 않는 이유는 다음과 같습니다(부록, 그림 2 참조).

컴퓨터 없음(19% - 대부분 4~7학년 학생)

컴퓨터의 기술적 성능으로 인해 플레이가 불가능합니다(10%).

흥미롭지 않음(41% - 9-11학년 학생)

시간 없음(30% - 9-11학년 학생).

학급별 비교분석을 보면 초등학생이 컴퓨터 게임을 가장 많이 하는 것으로 나타났다(부록, 그림 3 참조). 나이가 많은 아이들일수록 게임을 덜 합니다. 그러나 구두 설문조사에 따르면 고학년 학생들은 소셜 네트워크에서 의사소통하는 데 더 많은 시간을 보낸다는 결론을 내릴 수도 있습니다.

성별 분석(즉, 성별 분석)에 따르면 남학생의 컴퓨터 게임에 대한 관심은 연령에 관계없이 줄어들지 않지만 여학생은 나이가 들수록 게임에 소비하는 시간이 점점 줄어드는 것으로 나타났습니다(부록, 그림 4 참조).

“아이들은 하루에 몇 시간 동안 컴퓨터 게임을 합니까?”라는 질문에 대해 다음과 같은 답변을 받았습니다(부록, 그림 5 참조).

최대 2시간 -46%;
- 3~4시간 – 30%;

4시간 이상 - 24%.

그룹별 비교 분석에 따르면(부록, 그림 6 참조) 대부분 6~7학년 학생들은 하루 4시간 이상 게임을 하며, 2시간 미만(대부분 8~11학년 학생들)을 사용하는 것으로 나타났습니다.

“부모님이 컴퓨터 게임 시간을 제한하시나요?”라는 질문에 4~5학년 72%, 8~9학년 64%, 6~7학년 24%, 10~11학년 5%가 답했다. "예"(부록 , 그림 7 참조).

설문조사 결과, 대다수의 학생들이 슈팅게임, 어드벤처게임, 액션게임, 논리게임, 온라인게임, 시뮬레이터 등의 게임을 선호하는 것으로 나타났다. 이러한 선호도는 소녀와 소년에 따라 다릅니다(부록, 그림 8-9 참조). 남학생의 경우 슈팅 게임이 1위(63%), 액션 게임이 2위(36%), 시뮬레이션이 3위(34%)를 차지했습니다. 여학생의 경우 어드벤처 게임(26%)이 1위를 차지했고, 논리 및 액션 게임(각각 25%)이 2위, 온라인 게임(22%)이 그 뒤를 이었습니다.

결론

설문조사 분석에 따르면 우리 학교 학생들은 컴퓨터를 하면서 많은 시간을 보내는 것으로 나타났습니다. 유사점을 비교하면 4~8학년 학생들이 컴퓨터 게임에 더 열정적인 것으로 나타났습니다. 그러나 구두 조사 결과에 따르면 이는 고학년 학생들이 컴퓨터 앞에 오랫동안 앉아있는 것의 해로움을 이해하고 있기 때문이 아니라는 결론을 내릴 수 있습니다. 첫째, 집에서 보내는 시간이 줄어들고, 시험 준비를 위한 수업과 추가 수업이 많아지고, 둘째, 게임보다는 소셜 네트워크를 통해 소통을 더 많이 합니다.

하루 4시간 이상 게임을 하는 학생− 40명이 위험에 처한 것으로 분류될 수 있습니다. 이 사람들은 게임에 완전히 의존하게 될 위험이 있습니다. 담임 교사는 이러한 학생들에게 주의를 기울여야 합니다. 왜냐하면 그러한 아이들과 함께 일하는 심리학자의 경험에 따르면 이 학생들은 갑작스러운 기분 변화를 경험하고 다른 학생들보다 더 주의가 산만해지며 성적이 저하된다는 것을 보여주기 때문입니다.

학교 의사는 지난 3년 동안 시력이 악화되고 자세가 좋지 않고 위장관 질환을 앓고 있는 어린이의 수가 증가했다고 주장합니다. 이는 대부분의 어린이들이 컴퓨터 앞에서 많은 시간을 보내고, 식단을 위반하고, 모니터 앞에서 식사를 하는 경우가 많으며, 피로를 풀기 위한 운동도 하지 않기 때문입니다.

우리 학교 학생들이 하루에 2시간 이상 컴퓨터를 사용함으로써 건강에 돌이킬 수 없는 해를 끼친다는 결론을 내릴 수 있습니다. 우리 학교− 교육 활동과 추가 교육이 결합된 사회 문화적 복합체입니다. 오후에는 많은 클럽과 스포츠 섹션이 있습니다. 여기에서는 모든 학생들이 자신의 취향에 맞는 활동을 찾아 여가 시간을 효과적으로 활용할 수 있습니다. 그러나 그러한 클럽과 섹션만으로는 충분하지 않습니다. 왜냐하면 대부분의 학생들은 자신에게 가장 매력적인 활동을 찾지 않고서는 클럽에 참석하지 않기 때문입니다. 추가적인 발전과 교육을 위해 모든 학생들이 창의적 협회의 수업에 참석할 것을 권장합니다. 우리는 또한 온라인 도서관과 박물관을 방문할 때 컴퓨터를 유용하게 사용할 수 있다는 권장 사항을 제시했습니다. 시험 및 수업 준비; 온라인 올림피아드 및 대회 참가. 컴퓨터 게임 세계에서 자유 시간을 모두 보내서는 안됩니다.

  • http://www.freeadvice.ru/view_article.php?id=32
  • 애플리케이션

    설문지

    1. 당신의 나이, 클래스

    3. 컴퓨터 게임을 하시나요?

    a) 네 b) 아니오, 왜요?

    4.하루에 몇시에 게임을 하시나요?

    a) 2시간 미만 b) 3~4시간 c) 4시간 이상

    5.어떤 게임을 더 좋아하시나요?

    6. 부모가 컴퓨터에서 노는 시간을 제한합니까?

    a) 네 b) 아니오.

    그림 1. 컴퓨터 게임 플레이(%)

    그림2 컴퓨터게임을 하지 않는 이유(명)

    그림 3. 클래스별 백분율 비교 분석

    그림 4. 성별 분석(%)

    그림 5. 하루에 게임을 하는 데 소비하는 시간(%)

    그림 6. 하루에 게임에 소비한 시간 비교 분석(그룹별)(%)

    그림 7. 부모는 컴퓨터에서 노는 시간을 제한합니까?

    그림 8. 남자아이들은 어떤 게임을 합니까(%)

    쌀. 9. 여자들은 어떤 게임을 하는가(%)