인기 있는 야외 게임. 어린이를 위한 야외 게임 컬렉션

그리고 나는 "집"에 있습니다!

- 루비는 몇 개 있나요?
– 50!
- 우와! Pokezh, 어떤 종류의 공장이 있습니까?

나는 얼마 전 이웃 소년들과 이 대화를 우연히 들었습니다. 그들은 벤치에 앉아 서로의 휴대폰을 가리켰다. 주위를 둘러보면 '개' 놀이를 하거나 '천천히 가면 더 멀리 갈 것이다'라는 밭을 그리는 아이들은 보이지 않았다. 아쉽게도 현대 어린이들은 키보드를 두드리고 VKontakte에 앉는 것을 선호합니다.

우리가 며칠 동안 (쫓겨날 때까지) 계속했던 마당 게임은 점차 과거의 일이되고 있습니다. 그러나 대부분의 학생들은 민첩성, 지구력, 힘을 키울 뿐만 아니라 결속력과 상호 지원과 같은 중요한 것도 가르칩니다.

우리가 가장 좋아하는 마당 게임을 기억하고 자녀에게 소개해 주시기 바랍니다.

숨바꼭질

하나-둘-셋-넷-다섯, 내가 볼게요.

간단한 게임 - 언제 어디서나 플레이할 수 있습니다. 특히 어두워지는 저녁 시간에는 더욱 흥미롭습니다.

규칙

먼저 운전자가 선택됩니다. 이를 위해 우리는 어린 시절에 10억 개의 운율을 알고 있었습니다. 그런 다음 운전자는 벽(나무, 기둥...)을 바라보고 서서 큰 소리로 20(50, 100...)까지 센다. 선수들이 숨어있습니다.

플레이어의 임무는 운전자가 찾지 못하도록 숨는 것입니다. 운전자의 임무는 숨어있는 모든 사람을 찾는 것입니다.

운전자가 플레이어 중 한 명을 발견하면 그를 "잡기" 위해 벽(나무, 기둥...)으로 다시 달려가야 합니다. 플레이어가 먼저 뛰면 "Knock-knock I"이라는 말로 게임에서 빠져 나옵니다. 리더가 먼저 잡는 사람이 다음 게임의 리더가 됩니다(“첫 번째 암탉이 눈을 감습니다”).

암호:

  • "도끼야, 도둑처럼 앉아서 마당을 들여다 보지 마라. ""잡힌"선수들은 "위험"이 다가 왔을 때 동료들에게 소리 쳤다 (앉아 머리를 내밀지 마십시오).
  • “톱소야, 화살처럼 날아가라”고 소리를 지르며 운전자가 벽에서 멀리 떨어져 있어 대피소에서 나갈 수 있음을 알렸다.

플레이어 수:클수록 좋습니다.

태그/따라잡기


Salki - 따라잡기, 패치, lyapki, kvach입니다. Wikipedia에 따르면 이 게임에는 약 40(!)개의 타이틀이 있습니다(이전 연합의 거의 모든 지역에 자체 타이틀이 있습니다).

동시에 게임은 간단합니다. 일반적인 태그의 본질은 다른 방향으로 달리는 플레이어(운전 중인 경우)를 따라잡는("태그") 것입니다.

규칙

운전자는 계산 테이블을 사용하여 선택됩니다(그것 없이는 어디에 있을까요?). 플레이어는 원 안에 서서 "나는 태그입니다!"라는 명령을 따릅니다. 사방으로 흩어집니다. (놀이터에는 “울타리 너머로 뛰지 마세요”, “그네 너머로 뛰지 마세요”라고 명시하는 경우가 많았습니다.)

운전자의 임무는 플레이어 중 한 명을 따라 잡고 손으로 그를 만지는 것입니다. 터치된 사람은 누구나 '태그'가 되고, 운전자는 일반 플레이어로 변합니다.

한 플레이어를 따라잡은 운전자가 스스로 플레이어가 되지 않고 첫 번째 "기름칠된" 플레이어와 함께 다른 플레이어를 계속 따라잡는 일반적인 태그의 변형이 있습니다. 그런 다음 그들은 모두를 잡을 때까지 두 번째, 세 번째 등을 함께 잡습니다.

플레이어 수: 3 이상부터.

솔크 변형:

  • "집"이 포함된 태그는 동일합니다. 플레이어가 달리고 휴식을 취할 수 있는 구역(샌드박스, 아스팔트 위의 원 등)만 선택되어 있으며 거기에서 "소금"을 뿌릴 수는 없지만 앉을 수는 없습니다. 오랫동안 "집"에서.
  • "발 위"- "소금"을 피하려면 무언가 위로 뛰어 올라 다리를 들어 올려야합니다 ( "바닥에서 다리 위"/ "공중의 다리"). 규칙에 따라 오랫동안 다리를 들어 올릴 수도 없습니다.
  • "차, 도와주세요!" - 이 버전의 살록에서는 "기름진" 사람이 멈추고 이 마법의 문구를 외칠 수 있으며 그의 친구들은 그를 구하러 달려올 것이지만 운전자는 경계하고 있으며 두 번째와 세 번째가 일어날 가능성이 있습니다. '피해자' 1명 추가.
  • Sifa - 이 버전에서 "salat"는 손으로 하는 것이 아니라 "sifa"(걸레, 꼬인 밧줄 및 마당에서 찾을 수 있는 "냄새나는" 물건)를 사용하여 수행됩니다. 맞은 사람은 누구나 시파, 즉 리더가 됩니다.

많은 사람들에게 사랑받는 이 게임에는 "Tsar", "Pop", "Klek", "Sticks", "Banks" 등 많은 이름이 있습니다. 규칙은 복잡해 보이지만 언뜻 보면 그렇습니다. 각 야드에는 게임의 고유한 변형이 있었습니다. 그러나 일반적으로 그 본질은 다음과 같이 요약됩니다.

목록:

  • 막대기 (비트, 보강재 조각이지만 가장 세련된 것은 부러진 하키 스틱입니다);
  • 깡통(플라스틱 병, 나무 블록 등);
  • 분필(지역 윤곽을 잡기 위해).

먼저 플레이 공간(약 10x6m)을 준비해야 합니다. 선은 1미터 반마다 사이트의 짧은 면과 평행하게 그려집니다. 첫 번째 선 – 폰(군인); 두 번째 줄 – 여왕; 세 번째 줄 – 왕; 4번째 라인 – 에이스 등

사이트의 시작 부분부터 마지막 ​​줄까지가 순위 영역입니다. 마지막 줄부터 뜰 끝까지는 빵 굽는 사람의 구역(왕, 제사장 등)입니다.

마지막 선에서 5m 떨어진 곳에 류카가 배치되는 원이 그려집니다 (때로는 벽돌 위에).

규칙


먼저 '베이커'를 선택하고 류카를 휘젓는 순서를 정한다. 이를 위해 플레이어는 스틱의 한쪽 끝을 발 발가락에 놓고 다른 쪽 끝을 손바닥에 놓은 다음 발로 스틱을 멀리 밀어냅니다. 누구의 막대기가 가장 멀리 날아갔는지, 류카를 먼저 쓰러뜨린다. 그 "Baker"가 가장 가까운 사람입니다.

"베이커"는 "캔 뒤"에 위치하고 플레이어는 첫 번째 줄에 있습니다. 다음으로 타자들은 교대로 류카를 쓰러뜨리려고 한다. 그 후 "폭행"이 시작됩니다. 플레이어는 배트를 향해 달려가 "순위 구역"으로 돌아갑니다. 이때 '제빵사'는 류카를 뒤쫓아 제자리에 세워놓고 보호한다. 그러나 그의 주요 임무는 막대기가 자신의 영역에서 "도난"되는 것을 방지하는 것입니다. 또한 그는 배트로 선수들을 터치한 후 직접 공을 쓰러뜨리려고 한다. 제빵사에게 닿은 사람이 다음 말의 제빵사가 되고, 늙은 제빵사가 플레이어가 됩니다.

격추될 때마다 플레이어의 순위가 올라갔습니다. 즉, 그는 들판을 더 가로질러 이동하여 류하에게 다가갔다. 또한, 각 "타이틀"에는 고유한 특성과 특권이 있습니다. 예를 들어, 에이스는 무적이며 리드할 수 없습니다.

플레이어 수:제한되지 않습니다.


많은 사람들은 "고전"이 소련에서 발명되었다고 생각합니다. 사실 이것은 매우 오래된 게임입니다. 이미 중세 시대에 소년들은(원래는 소년들을 위한 게임이었습니다) 숫자가 표시된 사각형 위로 뛰어 올랐습니다. 러시아에서는 이미 19세기 말에 돌차기 놀이가 온 힘을 다해 연주되었습니다.

규칙

10개의 정사각형과 반원(“가마솥”, “물”, “불”)으로 구성된 직사각형 필드가 분필로 아스팔트 위에 그려집니다. 사이트를 점프하고 표시하는 데는 여러 가지 옵션이 있습니다. 그러나 원칙적으로 플레이어는 교대로 큐볼 (조약돌, 사탕 상자 등)을 첫 번째 사각형에 던집니다. 그런 다음 첫 번째 플레이어가 정사각형에서 정사각형으로 점프하고 큐볼을 그 뒤로 밀어냅니다.

  • 1번 – 한쪽 다리;
  • 2번 – 한쪽 다리;
  • 3번과 4번 – 왼쪽은 3, 오른쪽은 4;
  • 5번 – 양쪽 다리 사용(휴식 가능)
  • 6번과 7번 – 6번 왼쪽, 7번 오른쪽;
  • 8번 – 한쪽 다리;
  • 9번과 10번 – 9시 왼쪽, 10시 오른쪽.

그런 다음 같은 방식으로 180% 회전하고 다시 돌아옵니다. 라인을 밟았나요, 아니면 큐볼이 맞았나요? 두 다리로 서셨나요? 이동은 다른 이동으로 이동합니다.

플레이어 수:제한되지 않습니다.


이 게임을 하다 보면 공에 맞아 부상을 입을 수도 있었지만 그 짜릿함은 상상을 초월했습니다. 게다가 공 외에는 아무것도 필요하지 않습니다.

규칙

"바운서"가 선택됩니다(보통 각 측면에 2명). 그들은 약 10-15 미터 거리에서 서로 마주보고 있습니다. 사이트 중앙에 "Knocked Out"스탠드가 있습니다.

"바운서"의 임무는 공으로 모든 플레이어를 때리는 것입니다(공에 닿으면 필드를 떠납니다). "녹아웃된" 플레이어의 임무는 민첩하고 빠르게 공을 피하는 것입니다.

'쫓겨난' 팀에 단 한 명의 선수만 남게 되면 그는 나이만큼 공을 피해야 한다. 성공하면 팀은 현장으로 돌아갑니다.


컬트야드 게임. 1980~1990년대 고무줄을 안 타본 어린이는 찾아보기 힘들다. 새로운 탄성 밴드의 소유자 (공급 부족)는 마당에서 "주요"로 간주되었으며 특히 인기가있었습니다.

규칙

단순하면서도 동시에 복잡합니다. 한편으로는 3-4m의 탄성 외에는 아무것도 필요하지 않습니다. 반면에 레벨과 연습이 혼동될 수 있습니다(어린 시절에는 모두가 그것을 마음으로 알고 있었습니다). 두 명의 플레이어가 그들 사이에 있는 고무줄을 당기고, 세 번째 플레이어가 점프합니다.

  1. 고정을 위한 발목 높이의 신축성 있는 밴드(가벼움!);
  2. 무릎 높이의 신축성 밴드 (거의 모든 사람이 관리함);
  3. 엉덩이 높이의 신축성있는 밴드 (어쨌든 그들은 그것을 관리했습니다!);
  4. 허리에 신축성있는 밴드 (거의 아무도 성공하지 못했습니다);
  5. 가슴 높이의 고무 밴드와 목 높이의 고무 밴드(판타지 이상).

각 레벨에서는 달리기, 스텝, 활, 봉투, 보트 등 특정 연습 세트를 수행해야 합니다.

플레이어 수: 3~4명(보통 4명이 2인 1조로 플레이).

이 게임은 또한 여성스러운 것으로 간주됩니다. 소년들은 거의 뛰어내리지 않았지만 소녀들을 지켜보는 것을 좋아했습니다. :)

빨간 봉인은 누구도 도망칠 수 없다는 것입니다.

태그의 모험심과 숨바꼭질의 즐거움을 결합한 재미있는 게임입니다. 이 게임은 코사크가 방황하는 강도로부터 민간인을 보호했던 16세기에 시작되었다는 의견이 있습니다.

규칙

게임의 규칙은 지역에 따라 다르며 종종 매우 단순화됩니다. 한 가지는 동일하게 유지됩니다. 플레이어는 두 팀 ( "Cossacks"와 "robbers")으로 나뉩니다. "Atamans"가 즉시 선택되고 "전장"이 결정됩니다(그들은 전장 밖에서 플레이하지 않습니다). Cossacks는 본부를 선택하고 강도는 비밀번호를 제시합니다 (하나는 정확하고 나머지는 거짓입니다).

강도의 임무는 코사크 본부를 점령하는 것입니다. Cossacks의 임무는 모든 강도를 잡아서 올바른 비밀번호를 "강탈"하는 것입니다.

신호를 받으면 강도들은 흩어지고 숨어 아스팔트에 화살을 남겨 코사크가 어디에서 찾을 수 있는지 단서를 얻습니다. 현재 Cossacks는 "던전"을 설치하고 수감자들을 "고문"하는 방법 (간지럼, 곤충 겁주기, 쐐기풀로 "찌르기"등)을 알아 내고 있습니다. 얼마 후 Cossacks는 강도를 찾기 위해 출발했습니다. 성공하면 강도는 탈출할 권리가 없는 "던전"에 갇히게 됩니다. 강도들은 차례로 "본부"에 가까이 다가가 그것을 잡으려고 노력합니다.

플레이어 수: 6명부터.


공 없이는 여름이 단 한 번도 끝나지 않았습니다. 소련 어린이들이 가장 좋아하는 야외 구기 게임 중 하나는 "뜨거운 감자"입니다. 그 본질은 다음과 같습니다.

규칙

플레이어는 원형으로 서서 "뜨거운 감자"(공)를 던집니다. 누군가가 주저하고 제 시간에 공을 치지 못하면 그는 "가마솥"(원의 중앙)에 앉습니다. "가마솥"에 앉아 있는 동안 머리 위로 날아가는 공을 잡으려고 노력할 수 있지만 엉덩이에서 일어날 수는 없습니다. "가마솥"에있는 플레이어가 공을 잡으면 그는 자신과 다른 포로를 풀어주고 공을 던지지 못한 플레이어가 대신합니다.

또한, "뜨거운 감자"를 던지는 플레이어는 "가마솥"에서 누군가를 구출할 수 있습니다. 이렇게 하려면 공을 칠 때 원의 중앙에 앉아 있는 선수를 때려야 합니다.

플레이어 수: 3개 이상.


이 게임은 일반적으로 나이가 많은 아이들이 플레이했습니다. 왜냐하면 그것은 매우 충격적이고 다소 교양이 없지만 매우 재미 있기 때문입니다.

규칙

플레이어는 코끼리와 기병의 두 팀으로 나뉩니다. 코끼리는 사슬이 되어 반으로 구부러져 앞에 있는 코끼리의 겨드랑이 아래에 머리를 얹습니다. 라이더들은 달리기 시작부터 교대로 "코끼리"를 타려고 노력합니다.

코끼리의 임무는 라이더의 무게를 견디는 것입니다. 라이더의 임무는 "코끼리 머리"에 최대한 가깝게 점프하는 것입니다.

라이더 중 한 명이 "코끼리"에 머물지 못하고 넘어지고, 모든 라이더가 앉고 "코끼리"가 그들을 결승선까지 데려가면 코끼리가 승리했습니다. "코끼리"가 무너지면 라이더가 승리했습니다.

플레이어 수:각 팀당 3~5명.


이것은 공과 벽이 있는 게임의 변형 중 하나입니다. 재미를 위해 실제로 벽, 공 및 점프 능력이 필요합니다. 그것을 플레이하는 것은 대부분 소녀들이었지만, "전쟁 게임"을 충분히 즐긴 소년들은 벽 근처로 점프하는 것을 싫어하지 않았습니다.

규칙

벽에 선이 그려집니다 (높을수록 더 흥미로움) - 공을 그 아래로 던질 수 없습니다. 선수들이 차례대로 줄을 섭니다. 첫 번째 플레이어가 공을 던지면 공이 벽에 부딪히고 튕기고 땅에 떨어지며 그 순간 플레이어는 공을 뛰어넘어야 합니다. 다음 플레이어는 공을 집어 들고 같은 일을 반복합니다.

공을 뛰어넘지 못한 사람은 처벌로 "편지"를 받습니다(l - i - g - y - w - k - a). 이 편지들을 다 모았나요? 당신은 개구리입니다!

플레이어 수:제한되지 않습니다.

마당에서는 어떤 게임을 했나요?

초등학생을 위한 야외 게임.

과외 활동 "야외 게임" 프로그램을 위한 다양한 야외 게임. 이 자료는 초등학교 교사와 GPA 교사에게 유용할 수 있습니다.
1. 주의 게임
알파벳순
이름을 더 잘 기억하고 주의력을 훈련하며 한 작업에서 다른 작업으로 빠르게 전환하는 능력을 키우려면 최대 15명으로 구성된 회사에서 이 게임을 플레이할 수 있습니다.
발표자는 어린이들에게 다음과 같이 일정 시간(10, 15 또는 20초) 동안 장소를 바꾸도록 초대합니다.
- 모든 이름은 알파벳 순서로 정렬됩니다.
- 모두가 머리 색깔로 서 있도록 (왼쪽-갈색 머리, 오른쪽-금발)
- 모든 사람이 자신의 키에 따라 서 있도록 (왼쪽-작음, 오른쪽-큼).
메모. 넓은 벤치, 소파 또는 매우 안정적이고 튼튼한 의자가 있으면 이러한 운동은 더욱 재미있을 수 있습니다. 그런 다음 사람들은 벤치에 서서 작업을 완료하고 바닥을 밟지 않고 움직여야합니다.
나이: 6세부터
게임이 발전합니다 : 세심함, 조정
플레이어 수: 5명 이상

셋, 열셋, 서른
3, 13, 30은 아이들의 주의력과 빠른 반응력을 잘 발달시키는 게임입니다. 초등학생을 위한 체육 수업을 위해 학교에서 사용할 수 있습니다.
게임 참가자는 어떤 숫자가 어떤 행동을 나타내는지 미리 동의합니다. 플레이어는 양 옆으로 팔을 뻗은 거리에 일렬로 늘어서 있습니다.
운전자(교사)가 "3"이라고 말하면 모든 플레이어는 손을 들어야 하며, "13"이라는 단어는 벨트에 손을 얹고 "30"이라는 단어는 손을 앞으로 내미는 등의 방법으로 손을 들어야 합니다. 다양한 움직임) 플레이어는 적절한 동작을 신속하게 실행해야 합니다.
나이: 6세부터
게임이 발전합니다 : 주의력, 반응

컬러 플래그
게임의 목적: 운동 및 의사소통 능력 개발, 주의력.
속성: 다양한 색상의 깃발 5개.
게임 진행: 직경 2m의 원 5개가 서로 1m 떨어진 경기장에 그려집니다. 플레이어는 5개 팀으로 나뉩니다. 각 팀은 자체 서클에 서 있습니다. 각 원의 중앙에는 손에 색깔 있는 깃발을 들고 있는 플레이어가 서 있습니다.
리더의 신호에 선수들은 코트 곳곳으로 흩어진다. 두 번째 신호에 그들은 멈추고 눈을 감습니다. 이때 깃발을 든 플레이어는 장소를 바꿉니다. 세 번째 신호에 선수들은 눈을 뜨고 빠르게 자신의 깃발을 찾습니다. 승자는 다른 플레이어보다 먼저 자신의 색깔의 깃발로 돌아온 플레이어입니다.
특별 참고 사항: 플레이어가 눈을 뜨면 그의 팀은 패자로 간주됩니다.

거짓 거울

속성: 줄넘기 6개.
게임 진행: 게임은 리더가 다양한 줄넘기(다리를 꼬고 점프하기, 무릎을 높이 들고 점프하기, 이중 점프 등)를 시연하는 것으로 시작됩니다. 그런 다음 플레이어들은 쌍으로 서서 서로 반대편에 서서 표시된 모든 동작을 반복하려고 합니다. 리더에 의해 . 실수를 한 플레이어는 게임에서 나가고 다음 플레이어로 교체됩니다.
특별 참고 사항: 새 드라이버는 단 한 번의 실수도 하지 않은 플레이어가 됩니다.

"셜록 홈즈"
발표자(“셜록 홈즈”)와 3~5명의 “범죄자”가 선택됩니다. 아이들이 어릴수록 '범죄자'는 적습니다. '셜록 홈즈' 앞에 '범죄자'가 서 있다. '셜록 홈즈'는 몇 초(20~30분) 동안 '범죄자들'을 주의 깊게 살펴보고 방을 나간다. "범죄자"는 옷과 자세를 다섯 가지로 바꿉니다. 돌아온 '셜록 홈즈'는 모든 사람에게서 다섯 가지 변화를 찾아야 합니다. 다섯 가지 변화를 모두 찾아낸 '탐정'의 플레이어는 '셜록 홈즈'의 소원을 모두 성취해야 합니다. 최소한 하나의 변경 사항도 정의하지 않은 사람은 누구나 "셜록 홈즈"가 됩니다.

"착란"
그들은 운전자를 선택합니다. 다른 모든 플레이어는 손을 잡고 방에 서 있습니다. 운전자가 방을 떠나고 나머지 플레이어는 서로에 대해 상대적으로 움직이기 시작하지만 손을 들지 않고 (혼란스러워집니다). 그런 다음 운전자를 방으로 초대합니다. 그는 선수들이 원래 어떤 순서로 서 있었는지 결정해야 합니다. 드라이버를 변경하여 게임을 여러 번 반복하십시오.

"우주비행사"
현장에서 우리는 로켓의 윤곽을 여러 부분으로 그립니다. 플레이하는 사람이 몇 명 적어야합니다. 모든 아이들이 손을 잡습니다. 그들은 다음과 같은 말과 함께 원을 그리며 걷습니다. “행성을 돌아다니는 빠른 로켓이 우리를 기다리고 있습니다. 우리는 원하는대로 날아갈 것입니다! 하지만 이 게임에는 한 가지 비밀이 있습니다. 늦게 온 사람들이 설 자리가 없다는 것입니다!” 마지막 말이 끝나자마자 아이들은 도망가서 '로켓'의 빈 자리에 앉으려고 합니다. 늦게 온 사람들은 원의 중앙에 모입니다. 우리는 "로켓"에 한 번도 지각한 적이 없는 아이들을 축하합니다

"까마귀와 참새"
서로 3~5m 떨어진 라인에서 팀은 서로 등을 대고 순위를 매깁니다. 한 팀은 "Ravens"이고 다른 팀은 "Sparrows"입니다. '까마귀' 신호에 동명의 팀은 도망가고, 다른 팀은 주자를 따라잡아 어느 정도까지 '괴롭히기'를 시도한다. 다른 팀에서 가장 많은 플레이어를 물리치는 팀이 승리합니다.

콘, 도토리, 견과류
아이들이 정말 좋아하는 활동적인 게임입니다.
아이들은 셋으로 서서 손을 잡고 원을 만듭니다. 세 가지 각각에는 "콘", "도토리", "견과"라는 이름이 있습니다. 리더는 원 밖에 있습니다.
발표자는 "nuts"(또는 "cones", "acorns")라는 단어를 말하면이 이름을 가진 모든 플레이어가 자리를 바꾸고 발표자는 누군가의 자리를 차지하려고합니다.
성공하면 그는 너트 ( "도토리", "콘")가되고 자리없이 남겨진 사람이 리더를 대신합니다.
나이: 6세부터
게임 전개: 주의력, 조정력, 손재주, 사고력, 반응력 플레이어 수: 7명 이상
플레이 장소 : 거리

새, 벼룩, 거미
그룹은 두 팀으로 나뉩니다. 각 팀은 비밀리에 "새", "거미"또는 "벼룩"이 누구인지 결정합니다. 선택한 동물을 가리키는 제스처를 취하며 두 팀이 서로 마주보며 홀 중앙에 줄을 섭니다.
거미는 새에게서 도망치고, 벼룩은 거미에게서, 새는 벼룩에게서 도망칩니다. 반대편 벽에 도달하지 못한 사람은 다른 팀으로 이동합니다.
나이: 6세부터
게임의 목적: 휴식, 집중력
플레이어 수: 10 - 30
게임 장소: 넓은 금고

백곰
북극곰은 초등학생을 위한 활동적인 그룹 게임입니다. 게임의 줄거리에 따라 적극적이고 창의적인 모터 동작을 개발합니다.
바다를 나타내는 지역의 가장자리에는 운전자 인 "북극곰"이 서있는 작은 장소, 즉 빙원이 그려져 있습니다. 나머지 "새끼들"은 사이트 전체에 무작위로 배치됩니다.
“곰”이 으르렁거립니다. “나는 낚시하러 갈 거예요!” -그리고 "새끼들"을 잡으러 달려갑니다. 그는 "새끼 곰" 한 마리를 잡은 후 그것을 빙원으로 가져간 다음 다른 새끼 곰을 잡습니다.
잡힌 "새끼 곰" 두 마리가 손을 잡고 나머지 플레이어를 잡기 시작합니다. 누군가를 붙잡은 후 두 마리의 "새끼 곰"이 자유로운 손을 모아 잡힌 곰이 손 사이에 들어가 "곰, 도와주세요! "라고 외칩니다.
"곰"이 달려와 잡힌 곰에게 기름을 바르고 그를 빙원으로 데려갑니다.
잡힌 다음 두 마리도 손을 잡고 나머지 "새끼들"을 잡습니다.
새끼를 모두 잡히면 게임이 종료됩니다.
마지막으로 잡힌 플레이어가 승리하여 "북극곰"이 됩니다.
메모. 잡힌 "새끼 곰"은 "곰"이 모욕할 때까지 주변 부부의 손 아래에서 빠져 나갈 수 없습니다. 잡을 때 선수의 옷을 잡는 것은 금지되어 있으며, 도망가는 선수는 구역 경계 밖으로 도망가는 것이 금지됩니다.
나이: 6세부터
게임이 발전합니다 : 손재주, 반응, 상상력
플레이어 수: 7명 이상

3. 지구력을 키우는 게임
"노숙자 토끼"
초등학생 어린이를 위한 흥미로운 게임입니다. 플레이어 중에서 사냥꾼과 노숙자 토끼가 선택됩니다. 나머지 플레이어는 산토끼이며 스스로 원을 그리고 안에 서 있습니다.
집 없는 토끼가 도망가고, 사냥꾼이 그를 따라잡는다. 토끼는 어떤 원으로든 달려가서 사냥꾼에게서 탈출할 수 있고, 원 안에 서 있던 토끼는 집이 없어지기 때문에 즉시 도망쳐야 하고 사냥꾼은 그것을 사냥할 것입니다. 사냥꾼이 토끼를 잡자마자 그 자신도 토끼가 되고, 이전 토끼도 사냥꾼이 됩니다.
나이: 6세부터
게임이 발전합니다 : 주의력, 지구력, 사고력, 반응
플레이어 수: 3명 이상

나에게 도움을 주세요
놀기 전에 아이들은 달릴 수 없는 영역을 선택합니다.
하나의 리더가 선택됩니다 - 태그, 나머지 플레이어는 사이트 주변을 자유롭게 이동합니다.
살카는 자신에게서 도망치는 플레이어들을 잡기 시작하고, 아이들은 가장 가까운 플레이어와 손을 잡으려고 노력합니다.
손을 잡고 서로 마주보며 서있습니다. 이 경우 태그에는 기름칠 권한이 없습니다.
태그가 한 명의 플레이어를 따라잡으면 역할을 전환합니다.
나이: 6세부터
게임이 발전합니다 : 주의력, 지구력, 손재주, 반응

"누가 이길 것인가"
이 게임은 야외 게임인 "Tug"와 유사합니다.
참가자 2명.
접지면은 선으로 구분됩니다. 양측의 라이벌.
그들은 양손으로 막대기를 잡습니다.
목표: 상대를 당신 옆으로 드래그하세요.

브리티시 불독
놀이는 아이의 지구력과 반응에 영향을 미칩니다.
아이들은 두 명의 포수(“불독”)를 지정합니다. Bulldogs는 코트 한쪽에 서 있고 다른 모든 사람들은 반대편에 서 있습니다. "불독" 중 하나의 신호에 따라 모든 플레이어는 반대편으로 달려가야 합니다. 하지만 플레이어가 불독에게 잡히지 않도록 말이죠.
모든 주자가 불독이 될 때까지 게임은 계속됩니다.
나이: 6세부터
게임 개발 : 지구력, 반응, 힘
플레이어 수: 4명 이상

"슈탄데르"
게임의 목적: 지구력, 정확성 개발, 정직성 함양.
게임에 필요한 재료: 공, 배구공이 바람직하지만 고무공도 가능합니다.
게임 규칙: 게임을 시작하려면 드라이버를 선택해야 합니다. 이는 운율 계산을 사용하여 수행할 수 있습니다. 드라이버는 공을 손에 쥐고 있습니다. 모든 플레이어는 드라이버 근처에 모입니다. 드라이버는 공을 최대한 높이 던집니다. 이 순간 모든 플레이어는 서로 다른 방향으로 흩어집니다. 드라이버는 공을 잡아야 하며, 공이 그의 손에 들어오자마자 "Standr!"라고 외칩니다. 모든 플레이어는 팀이 발견한 장소에 멈춰야 합니다. 드라이버는 공으로 선수 중 한 명을 쳐야합니다. 화가 난 플레이어가 드라이버가 되고, 드라이버가 플레이어가 되어 게임은 계속됩니다. 게임은 지루해질 때까지 계속될 수 있습니다.

"장소 변경"
게임의 목적: 점프 능력과 점프 지구력 개발.
게임에 필요한 재료: 시작(종료) 라인을 표시하는 분필
게임 방법: 모든 플레이어는 두 팀으로 나뉩니다. 사이트 가장자리를 따라 두 개의 선이 표시되어 있습니다. 이는 소위 "집"입니다. 양 팀은 홈라인 뒤쪽 코트 반대편에 서로 마주보며 줄을 서서 웅크린 채 무릎 위에 손을 얹는다.
신호에 따라 모든 플레이어는 딥 스쿼트에서 뛰어 내려 앞으로 나아가 반대편 "집"의 선을 빠르게 건너려고합니다. 반대편 라인 뒤에 가장 먼저 모인 선수가 있는 팀이 승리합니다. 그런 다음 두 팀 모두 반대 방향으로 점프하지만 마지막으로 선을 넘은 플레이어는 게임에 참여하지 않고 게임에서 제외됩니다. 이 게임은 가장 탄력 있는 점퍼 2~3명이 코트에 남을 때까지 계속될 수 있습니다. 점퍼가 가장 많이 남은 팀이 승리합니다. 계속해서 경쟁을 계속하면 최고의 점퍼를 결정할 수 있습니다.
팀은 혼합될 수도 있고, 남학생 또는 여학생만으로 구성될 수도 있습니다(참가자가 충분한 경우).
이 게임은 체육관에서 플레이하거나 마당에서 플레이하는 데 모두 적합합니다.

줄넘기

필요한 재료 및 시각 자료: 줄넘기.
게임의 진행
플레이어는 두 다리, 한 다리 등 다양한 방법으로 줄넘기를 합니다. 가장 오래 버티는 사람이 승리합니다.

고전
게임의 목적: 체력과 지구력을 키우는 것입니다.
필요한 재료 및 시각 자료: 분필, 박쥐.
게임의 진행
놀이터에 홉스카치가 그려져 있습니다. 선수들은 한쪽 다리로 점프하며 배트를 앞으로 밀며 1급에서 10급으로 점프해야 합니다. 배트가 돌차기 놀이 너머로 날아가면 플레이어는 다음 배트에게 양보합니다. 모든 클래스를 먼저 뛰어넘는 플레이어가 승리합니다.

4. 주의력, 재치, 창의적 상상력을 키우는 게임
바다가 흔들리고 있다
아이들은 원을 그리며 걸으며 다음과 같이 말합니다. “바다가 동요합니다 – 하나, 바다가 동요합니다 – 둘, 바다가 동요합니다 – 셋, 바다 그림이 제자리에 얼어 붙습니다! “마지막 단어에서 아이들은 멈춰서 바다 동물의 자세로 "얼어 붙습니다". 발표자나 어린이는 이 동물들의 이름을 추측하려고 합니다.

뭐하세요?
아이들은 "집의 여주인"을 선택하고 원 안에 서서 집 주위에 원을 그립니다. '주부'는 플레이어들을 돌아다니며 각자에게 집안일을 할당한다. 예: 나무 자르기, 건초 깍기, 빨래하기, 파이 굽기 등. 아이들은 작업을 완료합니다. "여주인"은 원의 중앙에 서서 이렇게 말합니다. "이제 함께 못을 박자!" “아이들은 '안주인'이 요구하는 모든 것을 다합니다. 갑자기 “여주인”이 어린이 중 한 명을 가리키며 이렇게 묻습니다. “뭐하는 거예요? "아이는 게임 시작 시 자신에게 할당된 작업의 이름을 지정해야 합니다. 그 후 "안주인"은 모든 사람에게 새로운 임무를 부여합니다.

피규어
플레이어 중 한 명이 드라이버로 임명됩니다. 아이들은 홀 주위에 흩어져 멈춰서 운동 선수, 일하는 사람, 동물, 새 등의 얼어 붙은 인물을 묘사합니다. 운전자는 인물 사이를 걸어 다니며 가장 성공적인 인물을 선택합니다. 가장 어려운 포즈를 취한 아이들이 주목됩니다.

짝수 원에서
아이들은 운전자와 함께 원을 형성합니다. 원을 그리며 왼쪽(오른쪽)으로 이동하면서 아이들은 다음과 같은 말을 합니다.
짝수 원으로 차례로.
얘들아, 하품하지 마!
Kolya가 우리에게 보여줄 모든 것
함께 반복해 봅시다!
운전자는 일종의 움직임(점프, 팔 회전, 스쿼트 등)을 보여줍니다. 아이들은 정확하게 반복해야 합니다. 그 후 새로운 드라이버가 임명되고 게임이 반복됩니다.

공기, 물, 땅, 바람
아이들은 중앙으로 이어지는 원을 형성합니다. 운전자는 어린이 중 한 명에게 다가가서 "공기", "물", "땅", "바람"이라는 네 단어 중 하나를 말하고 5까지 셉니다. 이 시간 동안 아이는 (그에게 주어진 단어에 따라) 새, 물고기, 동물을 생각해 내거나 제자리에서 회전하는 것(바람)을 보여주어야 합니다. 이를 수행하지 못한 사람들은 게임을 떠납니다.

다시 말해보세요
플레이어 중 한 명이 토끼와 같은 동물의 움직임을 보여줍니다. 다음은 토끼의 움직임을 반복하고 다른 동물인 여우의 움직임을 추가합니다. 따라서 이전에 표시된 모든 동물의 움직임을 완료한 각 후속 플레이어는 새로운 동물을 하나 더 추가합니다. 동물 목록이 늘어나고 있습니다. 최고의 기억력과 상상력을 가진 사람이 승리합니다.

그림 전시
발표자는 세 명의 "방문자"를 지정하고 나머지 어린이는 "사진"입니다. 신호: “전시회를 준비하세요! “-아이들은 어떤 그림을 묘사할 것인지(스키 선수, 스케이터, 수영 선수, 기수, 골키퍼) 서로 상의합니다. 그림은 토끼 아래의 크리스마스 트리, 동화 "순무"등 두세 사람이 묘사 할 수 있습니다. 몇 초 후 교사는 다음과 같이 말합니다. “전시회를 열어주세요! » 아이들은 놀이터에 서서 계획된 포즈를 취합니다. "방문자"는 "전시회"를 둘러보고 가장 성공적인 "사진"을 표시합니다. 신호: “전시가 종료되었습니다! "-아이들은 자유로운 포즈를 취합니다.

5. 점프, 민첩성 및 모션 조정 능력을 개발하는 게임
낚싯대
게임의 목적: 손재주 개발 및 움직임 조정.
드라이버는 총 플레이어 수 중에서 선택됩니다. 나머지 플레이어는 직경 3-4m의 원 안에 서 있습니다.
운전자는 중앙에서 가파르게됩니다. 그는 손에 모래 주머니가 묶인 2m 길이의 밧줄을 가지고 있습니다. 운전자는 모래 주머니가 바닥 높이 5-10cm 높이로 날아가도록 로프를 회전시킵니다.
각 플레이어는 점프하여 비행 가방을 놓치게 됩니다. 운전자가 비행 가방으로 치면 누구나 벌점을 받습니다. 총 벌점 수는 가방이 8-10개의 완전한 원을 완성한 후에 계산됩니다. 승자는 다리가 밧줄에 닿지 않은 사람입니다.
드라이버를 변경하면 게임이 다시 시작됩니다.

점프하는 참새
훌륭한 어린이용 게임입니다. 먼저 분필을 사용하여 아스팔트 위에 원을 그립니다.
원의 중앙에는 리더인 "까마귀"가 있습니다. 원 뒤에는 "참새"인 모든 플레이어가 있습니다.
그들은 원 안으로 뛰어들어 그 안으로 뛰어듭니다. 그런 다음 그들은 같은 방식으로 뛰어 내립니다.
“까마귀”는 원 안으로 뛰어드는 “참새”를 잡으려고 합니다.
그래도 "참새"가 잡히면 그가 리더가 되고 게임은 다시 시작됩니다.
나이: 6세부터
게임이 발전합니다 : 주의력, 손재주, 사고, 반응
플레이어 수: 3명 이상

벽돌과 석공
게임의 목적: 모터 개발, 의사소통 능력, 손재주.
게임 진행: 플레이어 중에서 2명의 "메이슨"이 선택됩니다. 나머지는 "벽돌"입니다. "벽돌"은 현장 주변에 흩어져 있고 "석공"은 그 뒤를 쫓기 시작하여 "벽돌" 중 하나에 기름칠을 시도합니다. 각 "벽돌공"은 기름진 "벽돌"을 한곳으로 가져가서 거기에 둡니다. "벽돌공"은 첫 번째 벽돌 옆에 다음 소금에 절인 "벽돌"을 배치합니다. 그러면 "벽"이 형성됩니다.
“벽”이 더 긴 “벽돌공”이 승리합니다. 즉, “벽돌”을 더 많이 쌓는 사람이 승리합니다.
특별 참고 사항: 기름기가 많은 "벽돌"이 제자리에서 벗어나면 안 됩니다.

"스트림을 통해"
게임의 목적: 체력과 지구력을 키우는 것입니다.
필요한 자료 및 시각 자료: 분필.
게임의 진행
놀이터에는 개울이 그려져 있고 끝으로 갈수록 점차 넓어집니다. 플레이어는 개울을 뛰어넘도록 초대됩니다. 먼저 좁은 곳을 통과한 다음 점점 더 넓어지는 곳으로 플레이어가 성공하면 칭찬을 받아야 합니다.

"피구"
활성 볼 게임. 서로 10-15m 떨어진 곳에 공을 들고 서있는 두 명의 드라이빙 선수가 선택됩니다. 나머지 플레이어는 드라이버 사이를 한 드라이버에서 다른 드라이버로 실행합니다. 서로에게 공을 던지는 드라이버는 선수 중 한 명을 때리려 고합니다. 맞은 사람은 게임에서 제거됩니다. 그러나 플레이어는 공을 잡으려고 노력할 수 있습니다. 잡힌 각 공은 제거된 플레이어 중 한 명을 경기장으로 반환합니다. 드라이버의 임무는 게임에서 모든 플레이어를 "제압"하는 것입니다.

"회전목마"
플레이어는 원 안에 서 있습니다. 바닥에 밧줄이 놓여 고리 모양을 이루고 있습니다(로프의 끝은 묶여 있습니다). 사람들은 그것을 땅에서 집어 들고 오른손 (또는 왼손)으로 잡고 원을 그리며 걷습니다.
간신히, 간신히
회전목마가 회전하기 시작했습니다.
그러다가 이리저리 돌아다니며,
모두가 달리고, 달리고, 달리고 있습니다.
선수들은 처음에는 천천히 움직이다가 “달려라”라는 말이 나오면 달린다. 리더의 명령에 따라 : "돌아라!" - 다른 손으로 빠르게 밧줄을 잡고 반대 방향으로 달립니다.
쉿, 쉿, 서두르지 마세요!
캐러셀을 중지합니다.
하나와 둘, 하나와 둘
게임은 끝났다!
회전목마의 움직임은 점차 느려지고 마지막 단어와 함께 멈춥니다. 선수들은 밧줄을 땅에 내려놓고 현장을 뛰어다닌다. 신호를 받으면 그들은 다시 "회전 목마에 올라 타기"위해 달려갑니다. 즉 손으로 밧줄을 잡고 게임이 재개됩니다. 세 번째 벨(박수)이 울릴 때까지만 회전목마에 앉을 수 있습니다. 늦게 도착한 사람은 회전목마에 타지 않습니다.

6. 구기 게임
"공을 패스하세요"
0.5~1.5m 간격으로 한 줄에 5~6개의 메디신볼을 배치합니다. 플레이어는 볼의 위치를 ​​기억하고 원을 그리며 뒤로 이동합니다. 임무는 돌아다니면서 공을 치지 않는 것입니다. 작업을 완료하는 사람이 승자입니다. 공의 위치는 매번 바뀐다.
옵션. 1. 공의 수를 늘리십시오 (고학년의 경우). 2. 공을 밟고 뒤로 이동합니다. 3. 눈을 가린 채 뒤로 이동합니다.

"그 공을 패스 해"
바닥을 따라 이동하는 선수는 체조 벤치 레일을 따라 공을 드리블해야 합니다. 이를 수행하는 플레이어가 승리합니다.
변형: 동일하지만 플레이어가 레일을 따라 움직이고 공이 바닥을 따라 드리블합니다.

"공을 치다"
선수들은 두 팀으로 나뉘어 서로 마주보며 대열에 서게 됩니다. 순위 사이의 거리는 8-10m입니다. 의자 중앙에 배구가 있습니다. 각 플레이어는 작은 공을 가지고 있습니다. 교사의 신호에 따라 한 팀의 선수들은 배구공을 쓰러뜨리기 위해 던지기를 수행합니다. 누군가 공을 쓰러뜨리면 팀은 1점을 얻습니다. 그런 다음 다른 팀이 던지기 시작합니다. 가장 많은 점수를 얻은 팀이 승리합니다.

"리바운드로 쓰러뜨려라"
벽에서 2~5m(거리는 플레이어의 나이와 경험에 따라 다름)에 마을, 핀, 풍선 장난감을 배치합니다. 과제: 벽에 공을 던져 공이 튕겨져 설정된 물체를 쓰러뜨리도록 합니다. 다섯 번의 시도 중 누가 가장 성공적인 시도를 하게 될까요? 물체를 다섯 번 쓰러뜨리는 데 더 적은 시도가 필요한 사람은 누구입니까?
어느 지점에서나 공을 던질 수 있습니다.
옵션: 상자, 상자, 바구니를 벽에서 어느 정도 떨어진 곳에 놓고 후프를 놓습니다. 목표: 공으로 목표물을 맞추세요.

"공을 떨어뜨리지 마세요"
출발선에서 게임의 각 참가자는 두 개의 스틱을 받습니다. 그런 다음 플레이어는 2인 1조가 되어 공이 떨어지지 않도록 젓가락을 사용하여 공을 잡습니다. 각 쌍은 공을 떨어뜨리지 않고 상대방보다 더 빨리 달려야 합니다. 공이 떨어지면 멈춰서 공을 집어 막대기 위에 올려 놓고 다시 달려야 합니다. 주행거리는 15~20m이다.
"던지고 잡아라"!
플레이어는 양손으로 등 뒤로 공을 잡습니다. 앞으로 몸을 기울여 공을 머리 위로 위쪽으로 던집니다. 이제 떨어지는 공을 똑바로 세우고 잡을 시간이 필요합니다. 예를 들어 각 사람에게는 5번의 시도가 주어집니다. 가장 성공적인 시도를 한 사람이 승리합니다.
게임 옵션: 몇 미터 거리에서 벽에 공을 던지고(창문이 없는 경우) 공이 튀어오를 때 공을 잡을 수 있습니다. 경사진 지붕(헛간, 차고, 창고)에 공을 던지고 공이 굴러 떨어지면 잡을 수 있습니다.
게임에 합병증을 추가할 수 있습니다. 예를 들어, 작업이 주어집니다. 공을 잡기 전에 손뼉을 여러 번 쳐야합니다. 또는 원을 그리며 완전히 회전합니다(공이 벽에 던져지거나 지붕에 던져질 때).

"사냥꾼과 오리"
게임의 목적: 눈과 손재주 발달.
놀이터에는 직경 5-8m의 원이 그려집니다 (선수의 나이와 수에 따라 다름).
모든 플레이어는 "오리"와 "사냥꾼"의 두 팀으로 나뉩니다. "오리"는 원 안에 있고 "사냥꾼"은 원 밖에 있습니다. 헌터스가 공을 잡습니다.
교사의 신호나 명령에 따라 "사냥꾼"은 공으로 "오리"를 쓰러 뜨리기 시작합니다. 공에 맞은 “죽은 오리”는 원에서 제외됩니다. 게임은 모든 "오리"가 원에서 녹아웃될 때까지 계속됩니다. 공을 던지는 동안 "사냥꾼"은 원의 선을 넘어서는 안됩니다.
모든 "오리"가 녹아웃되면 팀은 자리를 바꿉니다.
게임 옵션: 3-4명의 "사냥꾼"이 플레이어 중에서 선택되어 사이트의 서로 다른 끝에 서 있습니다. 각 "사냥꾼"에는 작은 공이 있습니다. 선수들은 코트 주위로 흩어지지만 그 너머로 가지 않습니다.
교사의 신호나 명령에 따라 모든 플레이어는 제자리에 멈추고 "사냥꾼"은 조준하고 공을 던집니다. 선수들은 날아오는 공을 피할 수 있지만 제자리에서 이동할 수는 없습니다.
쓰러진 오리는 게임에서 제외됩니다. 가장 많은 수의 "오리"를 쓰러뜨리는 "사냥꾼"이 승리합니다.

"그림 물감"
게임 참가자는 소유자와 구매자 2명을 선택합니다. 나머지 플레이어는 페인트입니다. 각 페인트는 고유한 색상을 제시하고 조용히 소유자의 이름을 지정합니다. 모든 페인트가 색상을 선택하고 소유자에게 이름을 지정하면 구매자 중 한 명을 초대합니다.
구매자가 노크합니다.
노크! 노크!
- 거기 누구 있어요?
- 구매자.
- 왜 왔나요?
- 페인트용.
- 무엇 때문에요?
- 파란색용.
파란색 페인트가 없으면 주인은 “파란색 길을 따라 걸으며 파란색 부츠를 찾으세요”라고 말합니다.
구매자가 페인트 색상을 추측하면 페인트를 직접 가져갑니다.
두 번째 구매자가 도착하고 소유자와의 대화가 반복됩니다. 그래서 그들은 하나씩 나타나서 물감을 분류합니다. 가장 많은 색상을 수집한 구매자가 승리합니다.
게임의 규칙: 가장 많은 색상을 추측한 구매자가 소유자가 됩니다.

"떼"
플레이어들은 양치기와 늑대를 선택하고 나머지는 모두 양을 선택합니다. 늑대의 집은 숲 속에 있고, 양의 집은 부지 반대편 끝에 두 채가 있습니다. 양들은 목자를 향해 큰 소리로 외칩니다.
양치기 소년! 양치기 소년!
경적을 울려라!
무리를 들판으로 몰고 가세요
자유롭게 산책해보세요!
목자는 양들을 초원으로 몰아내고, 그들은 걷고, 달리고, 점프합니다. 목자의 신호에 : "늑대!" - 양들은 모두 현장 반대편 집으로 달려갑니다. 목자는 늑대의 길을 막고 양을 보호합니다. 늑대에게 잡힌 사람은 모두 게임에서 나갑니다.
게임의 규칙: 달리는 동안 양은 자신이 나왔던 집으로 돌아갈 수 없습니다. 목자는 양을 늑대에게서 보호할 뿐, 손으로 막지는 않습니다.

"두 개의 서리"
선수들은 코트 한쪽에 있고 중앙에는 두 명의 드라이버, 즉 두 명의 Frost가 있습니다.” Frosts는 "우리는 두 명의 젊은 형제, 두 명의 대담한 Frosts입니다! "라는 말로 남자들에게 돌아섰습니다. 그들 중 한 명은 자신을 가리키며 이렇게 말합니다. "나는 Frost입니다. 파란 코입니다." 또 다른 사람: "저는 Frost입니다. 빨간 코입니다." 그리고 함께: "여러분 중 누가 길을 떠나기로 결정하시겠습니까?" 모든 사람들이 대답합니다. "우리는 위협을 두려워하지 않으며 서리도 두려워하지 않습니다!" 이 말이 끝나면 아이들은 운동장 반대편으로 달려갑니다. 운전자는 가로질러 달리는 사람들을 "원한"하려고 하고, "기름진" 사람들은 Frost가 그들을 "얼린" 곳에 남아 있습니다.
다음 대시에서 플레이어는 "얼어붙은" 아이들을 손으로 만져 도와줄 수 있습니다. 몇 번의 대시 후에 다른 Frost가 지정됩니다. 한 번도 프로스트에 가본 적이 없는 아이들과 최고의 드라이버 쌍이 주목됩니다..

"반지"
그들은 운전자를 선택하고 그에게 "반지"(작은 물체)를 제공합니다. 참가자들은 "보트"자세로 손바닥을 앞으로 들고 일렬로 서 있습니다. 리더는 전체 행을 통과하여 각 참가자의 손바닥에 손바닥을 놓습니다. 동시에 그는 모든 참가자의 손바닥에 조용히 "반지"를 남깁니다. 모든 사람을 지나친 후 운전자는 "벨을 울리고 현관으로 나가십시오. "라고 말합니다. "반지" 소유자의 임무는 앞으로 달리는 것이고, 다른 모든 어린이의 임무는 "반지"의 소유자를 예측하고 그를 줄 밖으로 내 보내지 않는 것입니다.

"개울"
무작위 순서로 쌍으로 나눕니다. 커플들은 서로 손을 잡고 지붕을 이룬 듯 꼭 쥔 손을 위로 올리고 있다. 운전자는 닫힌 손 아래를 지나가고 파트너를 선택합니다. 새로운 커플이 뒤에 서고, 게임에서 해방된 참가자가 스트림에 들어가 커플을 찾는 등의 작업을 수행합니다.

"곰의 숲에서"
추첨을 통해 선정된 곰은 숲에 산다. 아이들은 노래를 부르며 버섯을 따러 숲으로 들어갑니다.
숲속의 곰 곁에서
버섯과 열매를 가져갈 게요!
곰은 역겨워
난로 위에서 얼었다!
선수들이 마지막 말을 마치자 지금까지 졸던 곰이 몸을 뒤척더니 몸을 쭉 뻗더니 마지못해 굴을 떠나갑니다. 그런데 갑자기 곰이 선수들을 뒤쫓아 누군가를 잡으려고 합니다. 잡히는 사람은 곰이 된다. 게임의 규칙: 곰은 노래의 마지막 가사를 발음한 후에야 굴을 떠납니다. 아이들은 곰의 행동에 따라 즉시 집으로 달려가지 않고 노래를 부르며 놀릴 수도 있습니다.

"부엉이와 새들"
게임을 시작하기 전에 아이들은 목소리를 흉내낼 수 있는 새의 이름을 선택합니다. 예: 비둘기, 까마귀, 거위, 오리, 뻐꾸기. 플레이어는 올빼미를 선택합니다. 그는 자신의 둥지로 가서 조용히 놀고 있으므로 수리 부엉이는 게임에 어떤 종류의 새가 있을지 듣지 못합니다. 새들은 날고, 비명을 지르고, 멈추고, 웅크리고 있습니다. 각 플레이어는 자신이 선택한 새의 울음소리와 움직임을 모방합니다. "올빼미"라는 신호에 따라 모든 새들은 자신의 집에 자리를 잡으려고 노력합니다. 수리부엉이가 누군가를 잡게 된다면, 그는 그것이 어떤 새인지 추측해야 합니다. 이름이 정확한 새만이 수리부엉이가 됩니다.
게임 규칙: 새집과 부엉이집은 언덕 위에 위치해야 합니다. 새들은 신호에 따라 또는 수리 부엉이가 그 중 하나를 잡자마자 집으로 날아갑니다.

"자르니차"
아이들은 원 안에 서서 손을 등 뒤로 잡고 한 플레이어 인 Dawn이 리본을 들고 뒤로 걸어가며 말합니다.
자리야자르니차
붉은 처녀.
나는 들판을 가로질러 걸었다.
열쇠를 떨어뜨렸어요.
황금 열쇠
블루 리본
고리가 얽혀 있고,
물 좀 사러 가자!
마지막 말과 함께 운전자는 선수 중 한 사람의 어깨에 리본을 조심스럽게 놓았고, 선수는 이를 알아차리고 재빨리 리본을 가져가고 둘 다 원을 그리며 서로 다른 방향으로 달립니다. 자리 없이 남겨진 사람은 새벽이 된다. 게임이 반복됩니다.
게임의 규칙: 주자는 원을 넘어서는 안 됩니다. 선수들은 어깨에 리본을 달 사람을 운전자가 선택할 때까지 돌아보지 않습니다.

"방황하는 공"
다들 놀고 있어요. 운전자 외에 그들은 팔 길이로 원을 그리며 서 있습니다. 그들은 서로에게 큰 공을 전달합니다. 드라이버는 원 밖으로 달려가 손으로 공을 터치하려고 합니다. 성공하면 공을 손에 쥐고 있던 플레이어의 자리로 이동하고 플레이어는 원 밖으로 나갑니다.
게임이 반복됩니다.
게임 규칙: 공을 패스할 때 선수들은 제자리에서 움직이면 안 됩니다. 한 사람을 통해서는 공을 패스할 수 없으며 옆에 있는 선수에게만 패스할 수 있습니다. 운전자는 서클에 진입하는 것이 금지되어 있습니다. 공은 어느 방향으로든 패스될 수 있다. 공을 떨어뜨린 선수가 드라이버가 됩니다.

"올빼미"
게임의 내용. 발표자의 신호: "그날이 다가오고 있습니다. 모든 것이 생생해집니다!" -아이들은 개구리, 생쥐, 새끼 고양이를 묘사하면서 나비, 새, 딱정벌레의 비행을 모방하고 달리고 점프하기 시작합니다. 두 번째 신호: "밤이 다가오고 있습니다. 모든 것이 얼어붙습니다. 올빼미가 날아갑니다!" - 선수들은 멈추고 신호가 잡힌 위치에서 멈춰 섭니다. "올빼미"는 사냥하러 갑니다. 플레이어가 움직이는 것을 알아차린 그녀는 플레이어의 손을 잡고 자신의 둥지로 인도합니다. 한 번의 출구에서 그녀는 두 명, 심지어 세 명의 플레이어를 죽일 수도 있습니다.
그런 다음 "올빼미"는 다시 둥지로 돌아오고 아이들은 다시 놀이터에서 자유롭게 장난치며 놀기 시작합니다.
승자는 한 번도 잡히지 않은 플레이어입니다. 또한 가장 많은 플레이어를 잡은 최고의 드라이버를 확인할 수도 있습니다.

8. 릴레이 경주
동물 릴레이
플레이어는 2~4개의 동일한 팀으로 나뉘어 한 번에 한 열씩 정렬됩니다. 팀으로 플레이하는 사람들은 동물의 이름을 사용합니다. 먼저 서있는 것을 '곰', 두 번째로 서있는 것을 '늑대', 세 번째로 서있는 것을 '여우', 네 번째로 서있는 것을 '토끼'라고 부릅니다. 출발선은 앞에 있는 사람들 앞에 그려집니다. 리더의 명령에 따라 팀원들은 실제 동물처럼 지정된 장소로 점프해야 합니다. "늑대" 팀은 늑대처럼 달리고, "토끼" 팀은 토끼처럼 달린다.

차에서 짐을 내리세요
아이들은 "야채"가 담긴 "자동차"를 내리도록 초대됩니다. 기계는 한쪽 벽에 배치되고 두 개의 바구니는 반대쪽 벽에 배치됩니다. 한 번에 한 명의 플레이어가 바구니 근처에 서서 신호에 따라 자동차로 달려갑니다. 야채를 한개씩 들고 다닐 수 있습니다. 야채는 양과 부피 모두에서 모든 기계에서 동일해야 합니다.
그러면 다른 참가자가 머신을 "로드"할 수 있습니다. 이 경우 플레이어는 자동차 근처에 서서 신호에 따라 바구니로 달려가 야채를 자동차로 운반합니다.
기계는 상자, 의자가 될 수 있습니다. 야채 - 스키틀즈, 큐브 등

나는 그것을 전달했다 – 앉아라!
선수들은 각각 7~8명으로 구성된 여러 팀으로 나누어 공통 출발선 뒤에 한 번에 한 명씩 줄을 섭니다. 선장은 각 기둥 앞에 서서 5-6m 거리를 바라보고 있습니다. 주장은 배구를받습니다. 신호에 따라 각 주장은 자신의 열에 있는 첫 번째 선수에게 공을 패스합니다. 공을 잡은 이 선수는 공을 주장에게 돌려주고 웅크립니다. 주장은 두 번째 선수, 세 번째 선수 및 그 다음 선수에게 공을 던집니다. 그들 각자는 공을 선장에게 돌려주고 웅크리고 있습니다. 자신의 칼럼의 마지막 선수로부터 공을 받은 주장은 공을 들어올리고 팀의 모든 선수가 점프합니다. 플레이어가 작업을 더 빨리 완료하는 팀이 승리합니다.

순무
각각 6명의 어린이로 구성된 두 팀이 참여합니다. 할아버지, 할머니, 벌레, 손녀, 고양이, 쥐입니다. 홀 반대편 벽에 의자 2개가 있습니다. 각 의자에는 순무가 있습니다. 순무 그림이 그려진 모자를 쓴 아이입니다.
할아버지가 게임을 시작합니다. 신호를 받으면 그는 순무로 달려가 그 주위를 달리고 돌아옵니다. 할머니는 그에게 달라 붙고 (허리를 잡습니다) 계속 함께 달리고 다시 순무를 돌고 돌아간 다음 손녀가 그들과 합류합니다. 등. 게임이 끝나면 순무가 쥐를 잡습니다. 가장 빨리 순무를 뽑은 팀이 승리합니다.

심고 수확하기
선수 수 : 4명으로 구성된 2팀
추가: 후프 8개, 양동이 2개, 감자 4-5개, 물뿌리개 2개.
첫 번째 참가자는 "땅을 갈아 탄다"(후프 내려 놓기).
두 번째 참가자는 "감자를 심습니다"(후프에 감자를 넣습니다).
세 번째 참가자는 "감자에 물을 줍니다"(물뿌리개를 들고 각 고리 주위를 돌아 다닙니다).
네 번째 참가자는 "수확"(양동이에 감자를 수집)합니다.
더 빠른 팀이 승리합니다.

달리는 "지네"
선수들은 10~20명으로 구성된 2~3개 팀으로 나뉘어 서로 뒤에 줄을 섭니다. 각 팀은 모든 플레이어가 오른손이나 왼손으로 잡는 두꺼운 로프 (로프)를 로프 양쪽에 고르게 분배합니다. 주최자의 신호에 따라 "지네"는 항상 로프를 잡고 "끝"까지 40-50m 앞으로 달려갑니다.
참가자 중 누구도 달리는 동안 밧줄에서 풀리지 않은 경우 결승선에 가장 먼저 도달한 팀에게 승리가 수여됩니다.

서지
1. Lyakh, V.I. 내 친구 체육. 1~4학년 – M.: 교육, 2005.
2. Builin Yu.F., Portnykh Yu.I. 미니농구. 엠., 2000
3. Galitsky A.V. 게임의 나라로 여행을 떠나세요. 엠., 2001
4. 클루소프 N.P. 핸드볼. 엠. 1996
5. 과외 활동 샘플 프로그램. 초등 및 기본 교육. 2세대 표준. 모스크바 "계몽" 2011
6. Lyakh V.I., Maikson G.B. 학생들을 위한 종합 체육 교육 프로그램입니다. 엠., 2002
7. Kovalko V.I. "건강 절약 기술", 모스크바 "Waco", 2004.
8. Kovalko V.I. 1~4학년 체육 교육 수업 개발: 방법론적 권장사항, 실제 자료, 수업 계획 - 2판, 개정 - M.: VAKO, 2005.
9. 인터넷 자원

몇 년이 지났고 한때 사랑받았던 게임의 규칙은 잊혀졌고 현재 사이트에서 "Cossack Robbers"에 적합한 회사를 모으는 것은 불가능한 작업처럼 보입니다.
하지만 오늘날에도 거리의 아이들에게는 평범한 태그보다 더 흥미로운 것이 있습니다.
그러나 태그도 특이할 수 있습니다!
추억을 깨우고, 테이블 아래를 걸을 때 놀았던 것에 대해 아이들에게 이야기해 주세요. 여름 산책에 다양성을 더해보세요. 단순한 거리의 즐거움은 자녀의 영혼 속에 평온하고, 쾌활하고, 가볍고, 절대적으로 행복한 어린 시절의 지울 수 없는 추억을 남길 것입니다.
다양한 종류의 태그가 필요하며 모든 종류의 태그가 중요합니다!

간단한 규칙을 따르십시오 - 달릴 수 없는 영역의 경계를 표시하십시오. 서로를 쫓는 것이 덜 흥미로워지면 새로운 게임 옵션을 제공하십시오.

"태그 - 공중에 다리"
예를 들어, 선수가 두 다리를 땅 위로 들어 올리는 경우, 크로스바나 링에 매달리거나 벤치에 앉거나 땅바닥에 앉는 경우 운전자는 이 순간 그를 모욕할 권리가 없으며 다른 선수를 따라 달려야 합니다.

봉제 토끼와 함께 1세 이상 어린이를 위한 교육 게임

"꼬리가 있는 태그"
드라이버를 제외한 모든 플레이어는 벨트에 작은 로프나 리본을 집어넣습니다. 운전자는 플레이어를 따라잡아 리본테일을 뽑아서 스스로 집어넣어야 합니다. 이제 꼬리가 없는 플레이어가 새로운 드라이버가 되어 게임이 계속됩니다.

"살키 하우스"
놀이터에는 플레이어가 운전자로부터 도망치면서 잠시 숨을 수 있는 집이 미리 지정되어 있습니다(예: 아스팔트 위에 분필로 그려지거나 땅에 막대기로 그려져 있음).

"게임에서 "나는 다섯 가지를 알고 있습니다...(여자 이름, 동물 이름, 과일, 꽃 등) 땅에 공을 쳐야 합니다. "Masha - 하나, Nastya - 둘..." 생각하고, 망설이고, 반복하세요. 공을 다른 사람에게 전달하세요. 승자는 공을 가장 오랫동안 가지고 놀고 한 번도 실수를 한 적이 없는 사람입니다. 편집장 Elena Girutskaya

"공으로 태그하기"
우리 할머니들은 이 게임을 “스탠더(Stander)”로 알고 계십니다. 선수들은 원 안에 서서 그 중 한 명은 손에 공을 들고 중앙에 서서 공을 던지고 게임 참가자 중 한 사람의 이름을 부릅니다. 이 선수가 공을 잡아야 하고, 나머지 선수들은 빠르게 도망갑니다. 공을 잡은 사람은 "그만해! "라고 외칩니다. 모든 플레이어는 즉시 멈춰야 합니다. 이제 드라이버의 임무는 동시에 자신의 자리에서 움직일 수 없지만 공을 피하려고하는 공으로 모든 플레이어를 때리는 것입니다. 웅크 리고, 점프하고, 구부립니다. 기동이 실패했는데 공이 여전히 선수에게 맞았나요? 그는 새로운 드라이버가 됩니다. 그는 공을 잡고 "멈춰"라고 외치고 다른 사람에게 공을 던져야 합니다. 드라이버가 놓치면 다시 공을 잡고 게임은 계속됩니다. 공이 드라이버의 손에 있지 않는 한, 아이들은 코트 내에서 자유롭게 움직이며 가장 유리한 위치를 차지할 수 있습니다.

"경로에 태그를 지정하세요"
모든 플레이어를 수용할 수 있는 큰 원을 그리고 이를 4개의 동일한 구역으로 나눕니다. 이것이 경기장입니다. 드라이버는 원의 중앙에 서 있고 플레이어는 무작위 순서로 원 안에 배치됩니다. 신호를 받으면 운전자는 플레이어를 놀리려고 원을 그리며 움직이기 시작하지만 한 가지 제한 사항이 있습니다.
그의 다리 중 적어도 하나는 항상 선 위에 있어야 합니다(바깥쪽, 원의 윤곽선 또는 안쪽, 분할). 아스팔트 위에 분필로 원을 그리는 것이 편리하지만, 운동장에 줄을 긋거나 막대기로 그려서 잔디밭에서 놀 수도 있습니다.

"샐키 스네이크"
이런 유형의 태그에서는 자랑스러운 플레이어가 드라이버의 손을 잡고(다른 버전에서는 벨트를 잡고) 손을 떼지 않은 채 계속해서 다른 선수들을 따라 달려갑니다. 점차 뱀은 길어지고 엉뚱해지며, 아이들의 웃음소리는 더욱 커진다.

한쪽 다리로 점프하거나, 스쿠터나 롤러블레이드를 타거나, 거위 걸음으로 걷거나 네 발로 걷는 등 술래잡기를 할 수도 있습니다!

"게임 "개구리"에서
두 팀이 참여합니다(우리는 항상 마당 전체에 약 20명 정도 참여했지만 지금은 볼 수 없습니다!). 플레이어는 같은 줄에 줄을 서서 앉아서 신호에 따라 "범프"로 점프합니다. 먼저 도달한 사람이 팀이 승리했습니다. 재미있고 스포티하게!

우리는 독창성과 독창성을 보여줍니다

이 게임을 통해 소규모 그룹의 어린이가 운동을 할 수 있습니다.
제한된 공간에서.

"토끼와 양배추"
작은 원을 표시하십시오 (분필로 그리거나 땅이나 모래에 막대기를 그리거나 끈으로 펼칠 수 있음). 이것은 채소밭이 될 것입니다. 참가자 수와 어린이의 나이를 기준으로 원의 지름을 결정합니다. 원 중앙에는 아이들 각자가 어떤 종류의 물건(모자, 장난감, 머리핀 등)을 놓거나 아이들을 위한 작은 장난감과 기념품을 원 안에 넣을 수 있습니다. 이것은 양배추입니다. 운전기사가 정원을 지키고 있습니다. 명령에 따라(짧은 시나 노래의 한 구절일 수 있음) 플레이어는 경비원에게 잡히지 않고 원 안으로 달려가 양배추를 훔치려고 합니다. 한 번에 하나의 항목만 서클에서 가져올 수 있습니다. 승자는 정원에서 양배추를 가장 많이 훔친 사람입니다. 파수꾼에게 잡힌 플레이어는 동의한 대로 게임에서 나가거나 파수꾼 옆으로 가서 민첩한 토끼를 잡는 데 도움을 줄 수 있습니다.

“내 여자친구와 내가 가장 좋아하는 게임은” 비밀" 땅의 한적한 곳에 작은 움푹 들어간 곳이 생기고 아름다운 조약돌, 꽃 등 보물이 거기에 배치됩니다. 맨 위에는 유리 조각이 있습니다. 임무는 비밀을 찾고 보물을 조사하는 것입니다.

우리는 몇 미터 너비의 도로를 표시합니다. 운전자는 플레이어를 등지고 길 중앙에 서 있고, 플레이어는 도로 라인 뒤에 서 있습니다. 운전자는 모든 색상의 이름을 지정하고 모든 사람을 향합니다. 옷에 이름이 적힌 색깔이 있는 사람들은 이 옷을 붙잡고 차분하게 길을 건너갑니다. 이 색깔이 없는 사람들은 길을 가로질러 달려가야 하며, 운전자는 그들을 모욕하려고 합니다. 화가 난 플레이어가 새로운 드라이버가 됩니다. 모든 플레이어가 안전하게 길을 건너면 운전자는 다시 방향을 돌려 새로운 색상의 이름을 지정합니다. 색상(회색-갈색-진홍색)과 이름 음영(밝은 라일락, 진한 파란색)을 생각해 낼 수 있습니까? 그것은 마치 계약과 같습니다!

“누구 집?”
이 게임은 놀이터나 공원 골목, 해변에서 할 수 있습니다. 운전자를 선택하고 참가자 수에서 1을 뺀 숫자에 따라 집을 지정해야 합니다. 집은 나무, 벤치, 분필 원, 비치 타월 등이 될 수 있습니다. 플레이어는 집에 자리를 잡고 신호에 따라 한 집에서 다른 집으로 달리기 시작하며 운전자는 빈 집을 차지해야합니다. 집을 구하지 못한 사람이 새 운전자가 된다. 제거를 위해 플레이할 수 있으며, 각 서클에서 가장 느린 플레이어가 집과 함께 게임을 떠납니다. 즉, 항상 어린이보다 집이 하나 적어야 합니다.

"그리고 나는 사랑했다" 바다가 흔들리고 있다". 발표자는 "바다가 한 번 걱정하고, 바다가 두 번 걱정하고, 바다가 세 번 걱정하고, 바다 그림이 얼어 붙습니다! "라고 말하는 것입니다. 그리고 모두가 상상할 수 없는 자세로 얼어붙습니다. 추측해 보세요! 내 아들과 나는 지금도 그것을 조정된 버전으로만 플레이합니다. 더 자주는 "공룡 인형 고정"입니다.

민첩성 개발, 훈련 정확도

아이들이 뛰어다니는 것에 지쳤을 때(예, 가끔 이런 일도 발생합니다!), 좀 더 차분한 게임 중 하나를 제공할 때입니다.

"감자"
이를 위해서는 작고 가벼운 공이 필요합니다 (풍선 고무 공을 사용할 수 있습니다). 플레이어는 직경 5~6m의 원 안에 서서 서로에게 공을 던지기 시작합니다. 패스를 놓친 사람은 원 중앙에 스쿼트하고 나머지는 게임을 계속합니다. 그들은 공으로 둥글게 앉아 있는 사람들을 “도와줄” 수 있습니다. 그러나 그가 놓치면 플레이어도 서클에 앉아야 합니다. 원 안의 플레이어가 그 위로 날아가는 공을 잡으면 (일어서지는 못하지만 쪼그리고 앉을 수는 있음) 앉아있는 모든 사람이 게임으로 돌아가고 공을 던지지 못한 사람이 원의 중앙에 앉습니다. 게임은 서클에 단 한 명의 플레이어만 남을 때까지 계속됩니다. 그가 승자가 됩니다.

« 글쎄, 숨바꼭질이없는 어린 시절은 무엇입니까!이것은 메가 게임입니다. 나는 친구들과 내가 아파트에서 어떻게 숨바꼭질을 했는지 기억합니다. 황혼 무렵, 불을 켜지 않고. 그러자 옷장 위에서 커다란 무언가가 휘젓고 울부짖기 시작했습니다. 기쁨과 공포! Vovka는 어떻게 거기에 갔습니까? 신비. 그는 스스로 내려갈 수 없었습니다.

« 스틱"
플레이하려면 대략 같은 크기의 짝수(10개 조각) 막대기 몇 개를 모아 땅에 더미로 던져야 합니다. 플레이어는 다른 막대기에 닿지 않도록 차례대로 더미에서 막대기 하나를 꺼냅니다. 뽑아낸 각 막대기에 대해 플레이어는 1점을 얻습니다. 다른 스틱을 터치하면(이동, 넘어짐) 이동에 대한 점수가 부여되지 않습니다. 승자는 득점한 점수에 따라 결정됩니다.

"조약돌»
바닥에 원을 표시하고 그 안에 작은 자갈(또는 원뿔, 밤)을 플레이어당 5개씩 놓습니다. 더 큰 평평한 돌(또는 막대기)이 배트가 될 것입니다. 플레이어는 번갈아 가며 원 안에 배트를 던지고 배트 바깥의 작은 자갈을 두드리려고 합니다. 플레이어는 원 밖에서 발견된 모든 자갈을 스스로 가져갑니다. 가장 많은 자갈을 모은 플레이어가 승리합니다.

또한 벽이나 땅에 그려진 목표물에 자갈, 원뿔, 도토리를 던지거나(목표물이 닿은 부문에 따라 점수를 얻거나), 용기(양동이, 항아리), 모래에 파인 구멍에 던지거나 배치된 컵을 쓰러뜨릴 수도 있습니다. 돌, 모래 상자 틀, 부활절 케이크. 이러한 간단한 게임은 쉽게 아이들의 마음을 사로잡고 인내심과 눈을 키워줍니다.

“우리는 마당 전체를 사랑했습니다” 고무줄" 규칙은 간단합니다. 긴 고무줄을 함께 꿰매고 서로 반대편에 서있는 소녀들의 발목 위로 당겨서 매달리지 않도록했습니다. 그들은 번갈아 가며 그 위로 뛰어 올라 작업을 더 어렵게 만들고 탄성 밴드를 더 높이 올렸습니다.

아늑한 여름

여름은 여행하기 좋은 계절이다. 하지만 이 기간 동안 모든 사람이 바다로 나갈 기회를 갖는 것은 아닙니다. 오랜 시간에 걸쳐 검증된 아이디어는 일년 중 가장 더운 3개월 동안 즐거운 시간을 보내는 데 도움이 될 것입니다.

보물을 숨기는 중
보물을 찾는 것보다 더 흥미로운 것이 있을까요? 그냥 묻어두세요! 그리고 실제 보물을 희생할 가능성이 없다는 것은 중요하지 않습니다. 플라스틱 브로치, 머리핀, 작은 동전, 팔찌, 동화책 - 지금은 가치가 없지만 500년 후에는... 수세기 후에 누군가가 이러한 것들을 찾을 수 있다는 생각 자체가 어린이의 상상력을 자극할 것입니다. 확실히 그는 이 흥미로운 문제에 진지하게 접근할 것입니다. 자녀에게 아름다운 주석 상자에 “보물”을 넣고, 그림을 그리거나 파인더에게 편지를 쓰도록 요청하고, 상자를 끈으로 묶어 묻어 두도록 하십시오. 당신의 후손들이 보물을 찾길 바라시나요? 대를 이어 물려줄 지도를 그려야 합니다.

나무집이나 오두막 짓기

어렸을 때 삐삐 롱스타킹에 관한 책을 읽을 때, 친구들과 놀거나 혼자 꿈을 꿀 수 있는 나무 위의 집을 꿈꾸지 않은 사람이 누가 있겠습니까? 그것을 만드는 것이 가능합니다. 식물이 구조를 견딜 수 있는지 확인하려면 뿌리가 튼튼하고 줄기가 갈라진 강한 나무를 선택하십시오. 그림을 그립니다(직접 또는 인터넷을 사용하여). 벽과 지붕은 어떤 모양이든 사용할 수 있는 재료(보드, 가지, 보드)로 만들 수 있지만 계단은 최대한 안정적이어야 합니다.

정원 허수아비 만들기

물론 모든 사람들은 정원 허수아비로 현대 새를 놀라게 할 수 없다는 것을 완벽하게 이해하지만 정원 장식의 재미있는 요소를 만드는 것은 영혼을 위해 즐겁고 간단합니다. 다차가 없더라도 허수아비는 가장 가까운 앞뜰에 둘 수 있습니다. 베이스의 경우 길이가 다른 삽이나 막대기에서 두 개의 절단이 적합합니다. 이를 십자형으로 모으십시오. 머리를 만들려면 일반 비닐봉지에 빨대를 채워주세요. 형성된 공을 오래된 나일론 스타킹으로 덮으십시오. 눈 위치에 파란색 커다란 단추 두 개를 꿰매고, 두꺼운 빨간색 양모 실을 이용해 입을 스티치로 수놓습니다. 같은 방법으로 속눈썹과 눈썹을 장식하고 플란넬 조각을 코로 꿰매십시오. 머리카락은 수건, 실, 빨대로 쉽게 만들 수 있습니다. 허수아비 머리에 낡은 모자를 씌우고 그 안에 거위털을 꽂아주세요. 삼베 패치가 달린 낡은 드레스를 "허수아비"에게 입히고 목에 스카프를 묶은 다음 손에 양동이를 줘보세요.

요정 왕국 건설
산책하는 동안 나뭇가지로 노움과 엘프를 위한 동화 같은 집을 짓도록 자녀를 초대하세요. 이 생물의 크기는 매우 작기 때문에 적절한 주거지가 필요합니다. 어린 아이가 막대기로 작은 오두막을 짓고, 나뭇잎으로 덮고, 작은 꽃, 열매, 깃털로 장식하도록 도와주세요. 이 활동이 마음에 든다면, 확장된 점토로 주변을 둘러싸서 마을 전체를 건설할 수 있습니다. 성냥으로 우물을 깔고, 작은 자갈로 길을 만들고, 잔가지 나무를 심고, 플라스틱 틀로 호수를 만들고, 호두 껍질로 보트를 띄우세요.

별이 빛나는 하늘을 감상하다

매년 8월에는 별똥별을 관찰할 수 있습니다. 매월 20일에 정점에 도달하지만, 밤하늘을 보는 것은 언제나 흥미롭습니다. 천천히 움직이는 “별”은 위성이나 비행기라는 것을 자녀에게 설명하십시오. 실제 별, 아니 운석은 빠르게 떨어집니다. 달이 차고 지는 달을 식별하는 방법을 가르치십시오(문자 "c"처럼 보이면 노화되고 있는 것입니다. 상상의 막대기를 달면 문자 "r"이 자라게 됩니다). 북극성을 찾고 별자리인 큰곰자리와 카시오페이아를 보여주세요. 별 무리에 주목하세요. 이것은 우리 은하계인 은하수입니다.

« 훌륭한 게임 - “피구”. 세 명이서 플레이할 수도 있고, 대기업이 모이더라도... 규칙은 간단합니다. 모두가 경기장을 뛰어다니며 두 리더가 던진 공을 피하려고 합니다. 맞은 사람은 제거됩니다. 하지만 "촛불"을 잡아서 되돌릴 수 있습니다. 스베틀라나 소로키나, 아트 디렉터

핫 10가지 아이디어

— 신선한 공기 속에서 아침 운동을 하세요.
— 아이와 함께 낚시하러 가세요.
— 발코니 정리: 쓰레기를 버리고, 꽃을 심고, 의자를 놓으십시오.
— 따뜻한 여름비 속에서 우산을 쓰고 산책해보세요.
— 불에서 나온 석탄에 감자를 굽습니다.
— 버블 페스티벌을 즐겨보세요.
- 하이킹을 가세요.
— 로지아에서 아침 식사를 즐겨보세요.
— 해변의 모래 속에 몸을 묻어 보세요.
— 야외에서 피크닉을 즐겨보세요.

어린이들을 위한 재미있는 야외 게임.

1. 게임 "보물을 찾아서".

어떤 종류의 장난감, 과자 등을 "보물"로 가져 가십시오. 호일로 포장하는 것이 가장 좋습니다. 봉인된 “보물”을 어린이들에게 보여 주고 눈을 감으라고 한다. 나무, 그루터기, 그네, 벤치 또는 다른 곳에 "보물"을 숨기십시오. 어린이들이 검색을 하게 하세요. “보물”을 먼저 찾는 사람이 승리합니다.

2. 게임 "쌍 찾기".

리더는 모든 어린이에게 여러 색상의 원이나 깃발(각 항목 한 쌍)을 배포합니다. 리더의 신호에 아이들은 달리고, 박수소리나 휘파람 소리가 들리면 모두가 원이나 깃발의 색깔에 따라 짝을 찾아 손을 잡아야 한다. 홀수 명의 어린이도 게임에 참여할 수 있으며, 한 명은 한 쌍도 없이 게임을 떠나게 됩니다.

3. 게임 "객체의 부활".

이 게임은 특히 어린 아이들에게 적합합니다. 집에서 종이에서 재미있는 눈을 잘라내고 플라스틱 조각을 가지고 아이들과 함께 산책을 가세요. 꽃, 나무, 회전목마 등 아이들이 어떤 물건을 되살리고 싶은지 선택하게 하세요. 누가 그 물건을 가장 빨리 "살릴" 수 있는지 알아보기 위해 어린이들 사이에 경쟁을 펼칠 수도 있습니다. 이것은 아이들의 상상력을 잘 발달시킵니다.

4. 게임 "링".

아이들은 벤치에 앉거나 일렬로 서 있습니다. 리더는 반지나 다른 작은 물건을 들고 이 반지를 각 플레이어의 손바닥에 놓는 척합니다. 그런 다음 그는 "벨을 울리고 현관으로 나가세요!"라고 말합니다. 정말로 손바닥에 반지가 남아 있는 사람은 재빨리 뛰어내리려고 하고, 다른 아이들은 그가 그러는 것을 막으려고 합니다. 플레이어가 뛰어 내리면 리더 자리를 차지합니다.

5. 게임 "식물 찾기"

아이들은 돌아서고 지도자는 나뭇잎이나 식물을 선택합니다. 아이들의 임무는 가능한 한 빨리 같은 것을 찾는 것입니다. 먼저 하는 사람이 리더가 됩니다.

6. 게임 "샌드박스에서".

우리는 어떤 물건을 가져다가 아이들에게 돌아서도록 요청하고 이 작은 물건을 모래상자에 묻습니다. 아이들은 삽으로 땅을 파고 묻힌 물건을 찾아야 합니다. (이 게임을 해변에서 하는 것은 매우 좋습니다. 검색할 영역의 윤곽선만 지정하면 됩니다.)

7. 풍선테니스 게임.

배드민턴이나 테니스 라켓을 가져가세요. 풍선을 부풀려 테니스 공이나 셔틀콕 대신 사용하세요. 풍선은 오랫동안 날아가고, 아이는 어디로 달려가서 공을 칠지 잠시 고민하는 시간을 갖게 됩니다.

8. 게임 "로프 감기".

이 게임은 두 사람만 플레이할 수 있습니다. 원하는 사람이 더 많으면 승자와 번갈아 플레이 할 수 있고 나머지는 팬입니다. 두 개의 동일한 가지 또는 막대기와 더 긴 로프(3미터 이상)를 가져옵니다. 우리는 밧줄의 양쪽 끝에 가지나 막대기를 묶습니다. 이 밧줄 중간에 깃발을 묶거나 매듭을 만듭니다. 각 참가자는 막대기를 들고 멀리 이동하여 로프 자체가 잘 늘어납니다. 그래서 신호에 따라 아이들은 막대기에 밧줄을 감기 시작합니다. 매듭이나 깃발에 가장 빨리 도달하는 사람이 승자입니다!

9. 게임 "까마귀".

한 아이는 눈을 가린 채 아이들에게 등을 돌리고 서 있습니다. 각 플레이어는 리더에게 다가가 어깨에 손을 얹어야 합니다. 운전자가 "까악, 까마귀!"라고 말합니다. 플레이어가 짖고, 운전자는 짖은 사람의 이름을 추측합니다. 추측이 정확하면 플레이어와 자리를 바꿉니다.

10. 게임 "비와 햇빛".

우리는 아스팔트 위에 원을 그리고 아이들에게 그 안에 서도록 요청합니다. 발표자가 "Sunshine"이라고 말하면 아이들은 원을 떠나 달리고 점프합니다. 그리고 “비”라는 단어가 들리면 아이들은 가능한 한 빨리 원을 형성해야 합니다. 마지막 사람이 패배합니다.

11. 게임 "뱀".

아이들이 손을 잡으면 전체 "체인"이 만들어집니다. 발표자는 마지막 뱀의 손을 잡고 이 "뱀"을 이끌며 예상치 못한 다양한 방향으로 전환합니다. 아이들은 '체인'이 끊어지지 않도록 단단히 붙잡아야 합니다. 아이들이 꽤 늙었다면 뱀처럼 달릴 수 있습니다.

12. 게임 "청각 장애인 전화".

아이들이 줄을 섭니다. 줄의 첫 번째 사람은 이웃의 귀에 한 마디를 속삭입니다. 그는 속삭임으로 다른 사람에게 이 단어를 반복합니다. 후자는 그가 들었던 단어의 이름을 지정합니다. 보통 이름이 붙은 단어는 웃음만 유발하는데...

13. 게임 "반복".

아이들은 원 안에 서 있고, 첫 번째 플레이어는 어떤 동작(예: 박수)을 보여주고, 다음 플레이어는 모든 것을 반복하고 또 다른 동작을 추가합니다. 따라서 모든 사람은 앞에 보이는 모든 동작을 반복하고 자신의 동작을 추가해야 합니다. 어지럽히는 사람은 게임에서 제외됩니다.

14. 게임 "식용 불가능한".

이 게임에서는 공을 가져 가세요. 어린이들에게 일렬로 서거나 벤치에 앉게 한다. 운전자는 식용 또는 먹을 수 없는 물체의 이름을 지정하여 각 플레이어에게 공을 던지기 시작합니다. 명명된 항목을 먹을 수 있으면 아이들은 공을 잡고, 그렇지 않으면 운전자에게 다시 던집니다.

15. 게임 "천천히".

아이들은 "길"의 한쪽에 서 있고 리더는 다른쪽에 서서 모든 사람에게 등을 돌립니다. 발표자는 "더 조용히 운전하면 더 멀리 갈 것입니다. "라고 말합니다. - 아이들은 가능한 한 빨리 결승선에 도달하기 위해 달리기 시작합니다. 몇 초 후 발표자는 "그만해!"라고 말합니다. – 아이들은 달리기를 멈추고 얼어붙습니다. 발표자는 돌아 서서 플레이어의 움직임을 발견하면 게임에서 제거됩니다. 승자는 결승선까지 먼저 달려가는 사람입니다.

16. 게임 "뜨거운 감자".

아이들은 원 안에 서 있습니다. 운전자가 신호를 보내거나 음악을 켭니다(휴대폰의 음악을 사용할 수 있음). 아이들은 가능한 한 빨리 공을 없애려고 서로에게 공을 던지기 시작합니다. 운전자가 신호를 보내거나 음악을 끄면 아직 공을 손에 쥐고 있는 사람이 게임에서 제외됩니다. 1명이 남으면 게임이 종료되고 그 사람이 승자가 됩니다.

17. 게임 "어부와 물고기".

두 명의 어린이가 어부로 선택되고 나머지는 물고기입니다. 아이들은 어부들 주위에서 춤을 추기 시작하고 노래를 부릅니다. 물고기는 물 속에 살고 부리는 없지만 쪼아요. 날개가 있으면 날지 못하지만 다리가 없어도 걷는다. 둥지를 만들지는 않지만 새끼를 데리고 나갑니다. “어부들”은 손을 잡고 흩어지는 “물고기”를 모두 빠르게 잡아냅니다. 우연히 만난 '물고기'는 이미 '어부'가 되어 있다. 이제 이 “어부들”은 손을 잡고 다른 아이들을 잡기 시작합니다. 따라서 "네트워크"는 더욱 커집니다.

18. 게임 "사이먼 세이즈(Simon Says)".

발표자는 “시몬이 말한다”라고 말한 다음 모든 어린이가 무엇을 해야 하는지 말해야 합니다. "Simon이 말한다"라는 말이 들리지 않으면 명령을 실행해서는 안됩니다. 그러자 아이들은 “시몬은 말하지 않았어요.”라고 대답합니다. 예를 들어 발표자는 "Simon이 말합니다. 실행하세요!"라고 말합니다. 아이들이 달리고 있습니다. "시몬이 말했어요"라고 말하지 않고 리더의 명령을 수행하기 시작하는 사람은 차례를 놓치거나 게임을 떠나게 됩니다.

19. 게임 "숲속의 곰".

한 어린이는 지정된 장소에 쪼그려 앉아 잠자는 곰 흉내를 냅니다. 아이들은 항상 그 주위를 돌아 다니며 버섯과 열매를 따는 척하며 함께 노래를 부릅니다. “숲 속의 곰은 열매를 가지고 있고 나는 버섯을 따는데 곰은 더 이상 자지 않고 우리를보고 있습니다! 바구니가 뒤집혔습니다. 곰이 우리를 "뛰었습니다". “곰”은 재빨리 뛰어올라 자신에게서 도망가는 아이들을 잡기 시작합니다. "곰"을 잡는 사람이 그 자리를 차지합니다.

아이들은 달리고, 점프하고, 경쟁하는 것을 좋아합니다.

야외 게임은 민첩성, 지구력, 반응 속도를 개발할 뿐만 아니라 우리가 제공하는 많은 게임은 주의력, 논리적 사고 및 빠른 전환 능력을 개발합니다.

백조기러기

게임이 발전한다자녀의 반응과 인내.

부지 한쪽에는 '거위 헛간'을 구분하는 선이 있습니다. 부지 중앙에는 4개의 벤치가 있으며 폭 2~3m의 도로를 형성합니다. 사이트 반대편에는 2개의 벤치가 있습니다. 이것은 "산"입니다. 모든 플레이어는 "거위 집"- "거위"에 있습니다. 산 뒤에는 2마리의 "늑대"가 있는 원형 "소굴"이 있습니다.

신호 "Geese-swans, in the field"에서 "geese"는 "field"로 이동하여 그곳으로 걸어갑니다. "거위 백조는 집에 가고, 늑대는 먼 산 뒤에 있습니다"라는 신호에 "거위"는 "거위 헛간"의 벤치로 달려갑니다. '늑대'는 '산' 뒤에서 달려와 '기러기'를 따라잡는다.

한 번도 잡히지 않은 플레이어가 승리합니다.

나이: 6세부터

게임이 발전한다: 주의력, 지구력, 조화, 민첩성, 사고력, 반응력

플레이어 수: 4명 이상

플레이 장소 : 거리

알파벳순

이름을 더 잘 기억하고 주의력을 훈련하며 한 작업에서 다른 작업으로 빠르게 전환하는 능력을 키우려면 최대 15명으로 구성된 회사에서 이 게임을 플레이할 수 있습니다.

발표자는 어린이들에게 다음과 같이 일정 시간(10, 15 또는 20초) 동안 장소를 바꾸도록 초대합니다.

- 모든 이름은 알파벳 순서로 정렬됩니다.

- 모두가 머리 색깔로 서 있도록 (왼쪽-갈색 머리, 오른쪽-금발)

- 모두가 자신의 키에 맞게 서도록 합니다(작은 것은 왼쪽, 큰 것은 오른쪽).

메모.넓은 벤치, 소파 또는 매우 안정적이고 튼튼한 의자가 있으면 이러한 운동은 더욱 재미있을 수 있습니다. 그런 다음 사람들은 벤치에 서서 작업을 완료하고 바닥을 밟지 않고 움직여야합니다.

나이: 6세부터

게임이 발전합니다 : 세심함, 조정

플레이어 수: 5명 이상

플레이 장소 : 실내

서둘러 골라보세요

이 게임을 사용하면 그룹으로 즐거운 시간을 보낼 수 있습니다.

참가자는 배구공을 손에 들고 직경 1m의 원 안에 서 있습니다. 선수 뒤에는 8개의 테니스(고무) 공이 있습니다.

신호에 따라 참가자는 공을 위로 던지고 공이 공중에 있는 동안 가능한 한 많은 공을 집고 원을 떠나지 않고 공을 잡으려고 노력합니다.

더 많은 공을 집은 참가자가 승리합니다.

나이: 6세부터

게임은 다음과 같이 발전합니다.주의력, 조정력, 민첩성, 반응력

플레이어 수: 2

플레이 장소 : 거리

필요한 것: 공

콘, 도토리, 견과류

아이들이 정말 좋아하는 활동적인 게임입니다.

아이들은 셋으로 서서 손을 잡고 원을 만듭니다. 세 가지 각각에는 "콘", "도토리", "견과"라는 이름이 있습니다. 리더는 원 밖에 있습니다.

발표자는 "nuts"(또는 "cones", "acorns")라는 단어를 말하면이 이름을 가진 모든 플레이어가 자리를 바꾸고 발표자는 누군가의 자리를 차지하려고합니다.

성공하면 그는 너트 ( "도토리", "콘")가되고 자리없이 남겨진 사람이 리더를 대신합니다.

나이: 6세부터

게임은 다음과 같이 발전합니다.주의력, 조정력, 민첩성, 사고력, 반응력 플레이어 수: 7명 이상

플레이 장소 : 거리

새, 벼룩, 거미

그룹은 두 팀으로 나뉩니다. 각 팀은 비밀리에 "새", "거미"또는 "벼룩"이 누구인지 결정합니다. 두 팀이 홀 중앙에 줄을 서서 선택한 동물을 나타내는 몸짓으로 서로 마주합니다.

거미는 새에게서 도망치고, 벼룩은 거미에게서, 새는 벼룩에게서 도망칩니다. 반대편 벽에 도달하지 못한 사람은 다른 팀으로 이동합니다.

나이: 6세부터

게임의 목적:휴식, 집중

플레이어 수: 10 – 30

게임 장소: 넓은 금고

표적

이것은 손재주, 정확성 및 조정력을 개발하는 흥미로운 게임입니다. 아이들은 원 라인 뒤에 서 있습니다. 원의 중심에는 리더가 있습니다. 선수 중 한 명이 공을 가지고 있습니다. 원 뒤에 서있는 사람들은 리더에게 공을 던지거나 그를 때리려고하거나 공을 친구에게 전달하여 그가 던질 수 있도록합니다.

리더는 공을 피하며 달려갑니다. 공으로 리더를 치지 못한 선수가 그 자리를 대신합니다.

나이: 6세부터

게임은 다음과 같이 발전합니다.주의력, 지구력, 조화, 민첩성, 정확성, 반응

플레이어 수: 3명 이상

플레이 장소 : 거리

필요한 아이템 : 공

나에게 도움을 주세요

게임을 시작하기 전에 아이들은 달릴 수 없는 영역을 선택합니다.

하나의 리더가 선택됩니다 - 태그, 나머지 플레이어는 사이트 주변을 자유롭게 이동합니다.

살카는 자신에게서 도망치는 플레이어들을 잡기 시작하고, 아이들은 가장 가까운 플레이어와 손을 잡으려고 노력합니다.

손을 잡고 서로 마주보며 서있습니다. 이 경우 태그에는 기름칠 권한이 없습니다.

태그가 한 명의 플레이어를 따라잡으면 역할을 전환합니다.

나이: 6세부터

게임은 다음과 같이 발전합니다.주의력, 지구력, 민첩성, 반응

플레이어 수: 4명 이상

플레이 장소 : 거리

점프하는 참새

훌륭한 어린이용 게임입니다. 먼저 분필을 사용하여 아스팔트 위에 원을 그립니다.

원의 중앙에는 리더인 "까마귀"가 있습니다. 원 뒤에는 "참새"인 모든 플레이어가 있습니다.

그들은 원 안으로 뛰어들어 그 안으로 뛰어듭니다. 그런 다음 그들은 같은 방식으로 뛰어 내립니다.

“까마귀”는 원 안으로 뛰어드는 “참새”를 잡으려고 합니다.

그래도 "참새"가 잡히면 그가 리더가 되고 게임은 다시 시작됩니다.

나이: 6세부터

게임이 발전한다: 주의력, 손재주, 사고력, 반응력

플레이어 수: 3명 이상

플레이 장소 : 거리

브리티시 불독

놀이는 아이의 지구력과 반응에 영향을 미칩니다.

아이들은 두 명의 포수(“불독”)를 지정합니다. Bulldogs는 코트 한쪽에 서 있고 다른 모든 사람들은 반대편에 서 있습니다. "불독" 중 하나의 신호에 따라 모든 플레이어는 반대편으로 달려가야 합니다. 하지만 플레이어가 불독에게 잡히지 않도록 말이죠.

모든 주자가 불독이 될 때까지 게임은 계속됩니다.

나이: 6세부터

게임이 발전한다: 지구력, 반응, 힘

플레이어 수: 4명 이상

플레이 장소 : 거리

노숙자 토끼

초등학생 어린이를 위한 흥미로운 게임입니다. 플레이어 중에서 사냥꾼과 노숙자 토끼가 선택됩니다. 나머지 플레이어는 산토끼이며 스스로 원을 그리고 안에 서 있습니다.

집 없는 토끼가 도망가고, 사냥꾼이 그를 따라잡는다. 토끼는 어떤 원으로든 달려가서 사냥꾼에게서 탈출할 수 있고, 원 안에 서 있던 토끼는 집이 없어지기 때문에 즉시 도망쳐야 하고 사냥꾼은 그것을 사냥할 것입니다. 사냥꾼이 토끼를 잡자마자 그 자신도 토끼가 되고, 이전 토끼도 사냥꾼이 됩니다.

나이: 6세부터

게임은 다음과 같이 발전합니다.주의력, 지구력, 사고력, 반응력

플레이어 수: 3명 이상

플레이 장소 : 거리

백곰

북극곰은 초등학생을 위한 활동적인 그룹 게임입니다. 게임의 줄거리에 따라 적극적이고 창의적인 모터 동작을 개발합니다.

바다를 나타내는 지역의 가장자리에는 운전자가 서있는 빙원 인 "북극곰"이 그려져 있습니다. 나머지 "새끼들"은 사이트 전체에 무작위로 배치됩니다.

“곰”이 으르렁거립니다. “나는 낚시하러 갈 거예요!” -그리고 "새끼들"을 잡으러 달려갑니다. 그는 "새끼 곰" 한 마리를 잡은 후 그것을 빙원으로 가져간 다음 다른 새끼 곰을 잡습니다.

잡힌 "새끼 곰" 두 마리가 손을 잡고 나머지 플레이어를 잡기 시작합니다. 누군가를 붙잡은 후 두 마리의 "새끼 곰"이 자유로운 손을 모아 잡힌 곰이 손 사이에 들어가 "곰, 도와주세요! "라고 외칩니다.

"곰"이 달려와 잡힌 곰에게 기름을 바르고 그를 빙원으로 데려갑니다.

잡힌 다음 두 마리도 손을 잡고 나머지 "새끼들"을 잡습니다.

새끼를 모두 잡히면 게임이 종료됩니다.

마지막으로 잡힌 플레이어가 승리하여 "북극곰"이 됩니다.

메모.잡힌 "새끼 곰"은 "곰"이 모욕할 때까지 주변 부부의 손 아래에서 빠져 나갈 수 없습니다. 잡을 때 선수의 옷을 잡는 것은 금지되어 있으며, 도망가는 선수는 구역 경계 밖으로 도망가는 것이 금지됩니다.

나이: 6세부터

게임이 발전한다 t: 민첩성, 반응성, 상상력

플레이어 수: 7명 이상

셋, 열셋, 서른

Three, Thirteen, Thirty는 아이들의 주의력과 빠른 반응력을 키우는 게임입니다. 초등학생을 위한 체육 수업을 위해 학교에서 사용할 수 있습니다.

게임 참가자는 어떤 숫자가 어떤 행동을 나타내는지 미리 동의합니다. 플레이어는 양 옆으로 팔을 뻗은 거리에 일렬로 늘어서 있습니다.

운전자(교사)가 "3"이라고 말하면 모든 플레이어는 손을 들어야 하며, "13"이라는 단어는 벨트에 손을 얹고 "30"이라는 단어는 손을 앞으로 내미는 등의 방법으로 손을 들어야 합니다. 다양한 움직임) 플레이어는 적절한 동작을 신속하게 실행해야 합니다.

나이: 6세부터

게임이 발전한다: 주의력, 반응

플레이어 수: 7명 이상