В чем вред и польза компьютерных игр. Чем опасен Интернет и компьютерные игры? Ограждаем малыша от опасности

В наше время без компьютера никуда: здесь собраны и нужные для работы и обучения программы, и полезные коммуникации, и развлечения в виде компьютерных игр. Последнее, к сожалению, постепенно становится проблемой всего человечества.

Ежегодно индустрия развлечений преподносит игроманам новые аркады, симуляторы и приключенческие игры с захватывающими сюжетами и яркими иллюстрациями. Отказаться от такого виртуального удовольствия порой сложно и детям, и взрослым. Какой вред наносят компьютерные игры умам детей и взрослых и чем чреваты развлечения в Сети?

Вред компьютерных игр для детей

Главной опасностью, кроющейся в компьютерных играх, является зависимость. Как и любой наркотик или алкоголь, онлайн развлечения способны затмить человеческий разум. Попадая в виртуальную зависимость, человек полностью отключается от реального мира вплоть до отказа от пищи и сна. Игровая зависимость – серьезное психическое отклонение, поддающееся лишь медицинскому лечению.

Особую группу риска составляют дети – дошкольники и подростки. И если взрослый человек в состоянии не поддаваться виртуальной зависимости, то детские, еще не до конца развившиеся разум и психика, быстро попадают под негативное влияние компьютера.

Кроме того, у взрослых чувство времени более обостренное, нежели у детей, а значит, маленький ребенок или подросток может провести за компьютерными играми несколько часов подряд, в то время, как ему будет казаться, будто он играет всего несколько минут. Опасность несут виртуальные развлечения и для родительского кошелька. Какой подросток не захочет быстро прокачать своего героя, не тратя на это месяцы упорства и ожидания? Большинство онлайн-игр на сегодняшний момент предоставляют подобную услугу за некоторую плату.

Другой негативный момент компьютерных игр – . Чувствуя себя супергероем в жизни виртуальной, ребенку кажется, что и в реальности все достаточно просто. Но возвращаясь в настоящий мир, подросток быстро понимает, что успехи достигаются не по одному лишь нажатию клавиши. Растет неуверенность к себе, злость к окружающим, – все это нередко приводит к суициду.

И пусть даже не все взрослые способны поддаться психическому воздействию виртуальных развлечений, свои плоды из частых сидений за компьютерными играми, они все же пожинают: плохое зрение, искривленный позвоночник, проблемы с опорно-двигательным аппаратом, нервозность и . Кроме того, игромания может стать серьезной причиной распада семьи. В настоящее время возросло количество случаев, когда семейная пара распадается не только по причине пьянства или измены одного из супругов, но и из-за игровой зависимости. За чертой виртуального мира заядлый игроман становится рассеянным, не может сконцентрироваться на делах, игнорирует свои обязанности, что приводит к ряду проблем и в карьере.

Нет ничего главнее и дороже здоровья наших детей. Его не купишь за деньги и не поменяешь, как использованную батарейку. Очень важно понимать, какие органы и системы малыша страдают от компьютера. И принять меры, чтобы этого не допустить.

  1. Зрение.

В первую очередь страдают глаза. Они находятся в постоянном напряжении. При длительном пребывании у монитора возникают такие симптомы, как двоение, временная близорукость, сухость и жжение. Детские глазки быстро утомляются за счёт своей незрелости.

Зрение падает, и скоро придётся надевать очки. Чаще всего дети играют на ноутбуке или планшете, лёжа на диване, что усиливает нагрузку на глаза. За последние годы, по статистическим данным, в два раза чаще встречается миопия (близорукость) у первоклассников. Это свидетельствует о пагубном воздействии компьютера на зрение.

  1. Осанка.

Вред наносит компьютер и на осанку у детей. Как правило, место для игры или обучения за компьютером не оборудовано под рост малыша. Например, он играет на ноутбуке, сидя на диване, на полу, развалившись на кресле.

Спина находится в неправильном положении. Ребёнок сутулится или сильно вытягивает шею, потому что не видит изображение. Со временем это приводит к искривлению позвоночника. Появляются жалобы на боли головы и в спине.

  1. Нервная система.

Слабая, ещё не до конца сформированная нервная система у детей даёт сбой при длительном контакте с компьютером. Проявляется это повышенной возбудимостью, плохим сном, резкой сменой настроения.

Снижается внимательность, появляется немотивированная агрессия. Впоследствии у детей развивается компьютерная зависимость. Кроме любимой «игрушки», зависимого ребёнка уже ничего не волнует.

Признаки компьютерной зависимости у детей

  • реальный мир заменяется виртуальным;
  • теряются коммуникативные способности. Проще найти друзей в интернете, чем вживую;
  • достижения в настоящей жизни заменяются на прохождение уровня какой-нибудь игры;
  • пропадает желание куда-либо выходить, что-либо делать;
  • избегаются контакты с другими людьми;
  • снижается аппетит;
  • ухудшается сон;
  • игнорируется учёба и домашние обязанности;
  • проявляется агрессия на любую попытку ограничить контакт с компьютером.

Данное состояние требует врачебного вмешательства. Родителям в одиночку уже трудно справиться.

С какого возраста можно играть на компьютере?

Дети и компьютер – очень обсуждаемая тема. Считается, что чем позже дитя познакомится с электронной вычислительной машиной, тем лучше. Но нужно рассмотреть и пользу от компьютера.

Когда малыш совсем мал и только начинает познавать мир, ему интересно посмотреть забавные картинки на мониторе и понажимать клавиши.

В таком возрасте не объяснить слова «нельзя» или «хватит». Попытка увести их от компьютера закончится плачем и истерикой. Польза от этого сомнительная.

Детям предпочтительнее начать осваивать компьютер не раньше 3 — 4 лет. Они уже понимают слово «нельзя». И с ним можно договориться о времени.

Психологи придумали формулу. При её помощи рассчитывается приблизительное время, которое малыш может проводить за компьютером без вреда для здоровья:

Возраст × 3 = количество разрешённых минут. Далее полученные минуты × 3 = время отдыха.

Пример. Малышу 5 лет. 5 × 3 = 15 минут – игра за компьютером. 15 × 3 = 45 минут – отдых.

Компьютерная игровая индустрия не стоит на месте. Регулярно выходят новые игры, и одна лучше другой. Немало хороших игр, которые помогают детям развивать память, логику, мышление. Также некоторые игры дают раскрыться природным талантам, позволяют узнать много нового, интересного и полезного.

Главное — индивидуальный подход, при котором учитывается характер и интересы маленького «геймера». Помимо пользы, есть и вред от компьютерных игр. Он проявляется в сильном увлечении, что в итоге приводит к зависимости от компьютерных игр.

Дети перестают контролировать время, которое проводят за компьютером, забывают обо всём на свете. Как результат – переутомление, ухудшение памяти, появление проблем в школе.

Обязательно смотрите презентацию к игре, которую собираетесь купить. Убедитесь, что в ней нет насилия, чрезмерной жестокости, а также эротических сцен. Неправильно подобранная под темперамент маленького пользователя игра быстро переутомит его, окажет сильное давление на психику.

Есть очень восприимчивые дети. Они часто переносят полученные впечатления в реальный мир. Это может проявиться агрессией по отношению к окружающим людям, страхами, кошмарами по ночам, замкнутостью.

Профилактика вреда от компьютера

  • организация детского места для игры в компьютер;
  • правильное положение: спина ровная, локти и колени находятся под углом 90°. Расстояние от глаз до монитора не менее 70 см;
  • хорошее и правильное освещение;
  • зарядка после пребывания за компьютером с обязательным выполнением специальных упражнений для глаз;
  • ограничение времени пользования компьютером в зависимости от возраста;
  • тщательный подбор игр, учитывая индивидуальные особенности детей;
  • контроль за сайтами, которые посещает ребёнок при помощи специальных программ.

Чем заменить компьютер?

Многие родители только рады появлению компьютеров. Ведь это ещё один способ увлечь чадо и заняться своими делами. Но для тех, кто знает о вреде компьютера и хочет побольше проводить времени с детьми, эта информация будет полезна.

Как разнообразить досуг?

  • использовать развивающие и настольные игры;
  • проявить фантазию и придумать игры с безопасными предметами, которые есть дома;
  • прогулки на свежем воздухе. Лучше позвать на прогулку других детишек или познакомиться с ними на улице;
  • посещать развивающие кружки и спортивные секции;
  • совместное чтение книг, разучивание стихов и песен, прослушивание музыки;
  • занятие рукоделием или другим творчеством.

И это далеко не весь список. С ребёнком можно заняться чем угодно. Главное – найти время и желание.

Мы живем в эпоху развитых информационных технологий. Без знания компьютера современному человеку будет сложно. Стоит относиться спокойно к тому, что наши дети рано или поздно освоят эту «чудо-машину». Это поможет им в обучении и в поисках хорошей работы.

Главное – помнить о вреде, который может принести компьютер, если не соблюдать элементарные правила пользования.

Станислав Лем

Игры в Интернете

Игры в Интернете уже давно стали модными. Такая игра, в принципе, сводится к выбору одной из многих уже существующих рамочных схем-прототипов; игроки, которых может быть много (но не слишком), могут выбирать для себя или выдумывать "характеры", фигурирующие в сюжете, который разыгрывается на экранах персональных мониторов. Сама сеть (Интернет) просто является системой связи "всех игроков со всеми", но в игре могут принимать участие и "существа", "создания", за которыми ни один игрок-человек (передвигающий по сети свое alter ego) не стоит, поскольку в сети могут быть и активные подпрограммы, имитирующие кого-либо или что-либо.

Интернетно-компьютерные игры такого типа принципиально происходят на машинном языке, выбранном для обеспечения единообразия возникающих ситуаций и договоренностей. Говоря правду, прототипами игр являются, скорее всего (судя по их сюжетам), схемы из фэнтази, то есть из области science fiction, а то и просто из сказок. Психосоциологический анализ показывает, что одной из доминант этих игр, как оказывается, является БЕГСТВО от действительности. В играемую им самим роль игрок может войти очень сильно. Но так как игроков много и в границах схемы данной "партии-игры" каждый ведет себя так, как хочет, то остальные игроки могут не только проказничать, но и создавать серьезные неприятности, за которые не нужно отвечать (в смысле ответственности за "нарушение прав личности"), потому что все, что происходит, происходит не "на самом деле". Это и есть высшее - благодаря технологическому прогрессу производное от просто детских игр, в которых на себя принимаются произвольные роли и этим ролям нужно (хотя бы немного) подчиняться. Потребность в таком поведении как уход от реальности хорошо известна различным "фанам" SF, обменивающимся письмами с оценкой прочитанных и особо обожаемых текстов. Ранги "игроков", точнее их компьютерно-интернетных представителей, очень различны, часто начинаются откуда-то "снизу", чтобы затем "восходить" в карьере, борясь с драконами (не знаю, откуда взялась эта повальная ПОТРЕБНОСТЬ в драконах), попадая иногда на единорогов, ведьм, волшебников, вампиров, чтобы потом попасть на "высоком" уровне на принцев или принцесс, с которыми можно пожениться, а за всем этим наблюдают "маги". С моей точки зрения профессионала фантазии - все это представляется очень наивным, примитивным и last but not least отсутствует в нем по-настоящему развитое воображение; но сказанное - это только вступление к тому, что может наступить в будущем.

Игры являются заменителями наполовину конденсированных, наполовину конкретизированных мечтаний или грез; очевидно, что игроки, наделенные более развитым интеллектом, определяя для себя цели более высокие, чем типичные цели большинства существующих игр (кроме овладения принцессой, речь может идти и о получении, в результате достижения источника "живой воды", бессмертия и т.п.), могут вести войны, объединяться в коалиции - одним словом, имитировать уже не сказки, а стратегическо-политические игры, но все это по-прежнему может происходить только на машинном языке, который для управления компьютерами используют люди, хотя на экранах могут показываться и очертания замков, лабиринтов, таинственных "силовых экранов" и т.д. Но в любом случае от игры можно отказаться, и не может быть даже и речи о том, чтобы игрок, если он только остался таким же психически нормальным человеком, который начал игру, не мог в любую минуту прекратить развлечение, т.е. бросить игру. А то, что на такое решение способен не всякий - это уже особенность или порок человеческой природы, хорошо известный "традиционным" или "обычным" игрокам: в общем, каждый пытается продолжить игру, в которую он добровольно вступил, будь это игра в кости, в карты или скачки, потому что не все так просто, как многие думают, будто ЕДИНСТВЕННОЙ причиной (мотивацией) продолжения игры является НАДЕЖДА НА ВЫИГРЫШ в виде денег.

Интернетовское alter ego игрока может быть, однако, его "маскарадным костюмом", его "маской". Потому что игрок в Интернете не обязан представляться другим участникам разыгрываемой истории как определенный человек; девушка может очень хорошо выступать как в роли мужчины, так и в роли кита или дракона, который общается при помощи человеческого языка или "компьютерного перевода". Такого рода представления, превращения и даже разделения одного персонажа на множество других очень даже возможны, хотя меня, когда я много десятков лет тому назад писал о "фантоматике", восхищало нечто совершенно другое.

Касаясь хоть каким-либо образом существующего, а также будущего поля "игр", нужно в общих чертах сказать о том, что наступает. Путь очередных открытий и изобретений человечества начинается всегда с самого простого, чтобы сначала постепенно, а потом с нарастающим ускорением направиться к высотам постоянного, неустанного усложнения. И еще следует добавить, что это движение от простого к сложному не было и не является результатом индивидуальных или коллективных решений, а есть просто неоспоримый эффект данной нам Природы Мира. Таким его застали уже предки человека в эолите и поэтому взялись за камни как за "протоорудия", подобно кулакам, и должны были пройти сотни тысяч лет палеолита, прежде чем их поздние потомки взобрались на уровень неолита, и, наконец, мы достигли высоты, с которой можно увидеть окружающий Космос не только как Космос, но и пронзить его первыми вылазками астронавтов. Это касается всех без исключения достижений человека - от плота и галеры до танков и атомных подводных лодок, от медицины как "магического фольклора" до современного уровня медицины и генной инженерии. Сложность никогда не является целью наших усилий в области открытий или изобретений. Преодоление сложности является ценой, которую мы платим и вынуждены будем платить за "прогресс", так как сам мир таким создан и таким нам дан. Также и в области информатики оказалось, что дорога от механических счетов до "бездумного" компьютера и до его очередных все более производительных поколений достаточна легка, по крайней мере, более легкая для прохождения, чем достижение той цели, которая виделась первым "отцам кибернетики": искусственный интеллект, то есть совершенно разумное alter ego человека, внедренное в мертвую машину. И "пракибернетики" пятидесятых годов XX-го века не отдавали себе отчет в такой элементарной вещи, что если есть одноконная повозка, то самым простым способом увеличения движущей силы будет не пересадка сразу в автомобиль, а просто присоединение другой лошади, а потом еще пары следующих. Что-то подобное произошло у нас и с компьютерами: в любом случае легче соединять между собой "бездумные" компьютеры, хоть бы их были и миллионы, чем зажечь в суперультракомпьютере Разум. А ведь для того, чтобы с большим успехом присоединить чувства хотя бы ОДНОГО человека к искусственному миру (или, по-моему, "фантоматизировать") таким образом, чтобы этот человек был не в состоянии отличить создаваемую компьютером искусственную реальность от реальности его нормального существования, нужен интеллект, потому что в таком виртуальном мире этот человек будет искать не столько Кинг Конгов или грифов, но и просто ДРУГИХ ЛЮДЕЙ. Но о том, чтобы хоть одного такого разумного (в смысле "теста Тьюринга") и вместе с тем созданного компьютером человека он был в состоянии встретить, об этом нет и речи. Просто не существует ни равной нам компьютерной "бутафории разума", ни a fortiori такой, которая бы смогла создать множество различных квазиинтеллектуальных существ и населить ими фиктивно фантоматизированную окружающую среду. А поскольку обычно используется то, что уже есть в распоряжении, Интернет, как совершенная сеть связи компьютеров, имеющих очень несовершенные способности к настоящей осмысленной активности, остается впряженным и в "банковско-промышленные работы", и в игры, которые люди любят вести с людьми.

Катастрофически ошибаются те, кто после прочтения моей книги "Тайна китайской комнаты" (издательство "Universitas", Краков, 1996) сделал вывод, что будто бы по моему убеждению-аксиоме НИКОГДА никакой "искусственный интеллект" не возникнет. Я только представил причины, по которым такой синтез СЕГОДНЯ и в ближайшее время невозможен. Вместе с тем, о будущем "разумного интеллекта" я писал неоднократно, и не все (включая и философов, но только не у нас в стране), кто прочитал мою книгу "Голем XIV", сделали вывод, что я смотрю на это дело как на чистый плод нереализованной фантазии.

Я неохотно цитирую авторитетов, но да будет мне позволено в качестве исключения заметить, что в своем интервью, данном недавно журналу "Der Spiegel" (в связи с якобы имеющимися следами жизни в марсианском метеорите), Манфред Эйген (Manfred Eigen) сказал, что в науке никогда не следует говорить о неизбежной невозможности. Понятно, что если бы сто лет тому назад я говорил о невозможности космических полетов, в то время как воздушные перелеты были еще в зародыше, я ничего бы не хотел заявлять о конце XX-го века. Могу только обратить внимание, что индивидуально-психические и общественные угрозы, которые могли бы следовать из распространения фантоматизационных технологий из книги "Сумма технологии", я только отметил. Я сам не хотел забегать слишком далеко вперед, в такое время, когда отдельные сформированные программами (Software) миры индивидуумов смогут соединяться и посредством этого возникнет фиктивное, значительное в своей иллюзорности пространство, а в нем начнут бушевать такие чудовища, гаремы, существа, такие оргии и сатанизмы, которые людям, полностью свободным от общественного давления традиций, веры, прав, семейных связей и обычаев, будут очень нравиться, но если я и касался такой проблематики, то преднамеренно в невинных одеждах (как, скажем, в "Сказке о трех машина короля Гениалона" в томе "Кибериада").

Я не хотел вдаваться в будущую греховную распущенность человеческого рода еще и потому, что обилие распущенности присутствует уже сейчас и размножение ее в области литературы, которая называется "художественной", я посчитал отвратительным. Итак, возвращаясь к делу, говорю, что интернетовские игры пока еще находятся на этапе невинности, несмотря на уже известные нам очень большие неприятности, с которыми могут столкнуться в этих играх игроки обоих полов. В общем-то говоря, это невинно, мало вредно (хотя и не полностью), но, однако, уже в некоторых университетах появляются запреты участвовать если не во всех играх, то, по крайней мере, в некоторых. Наверное, в этом месте стоит "сознательно" добавить, что если будет возможно назначение главой и дирижером судеб в государствах фантоматической иллюзии машинного разума (положим, какого-то "Голема"), то уже тем самым будет возможно одновременное СОЗДАНИЕ этим "Создателем из машины" (Deus ex machina) всевозможных существ и творений, не имеющих никаких соответствий в реальном мире, и в то же время следствием будет то, что человек, благодаря подключению к фантоматизатору вступающий в созданный им мир, будет не в состоянии никаким образом отличить такие создания, такие существа, такие твари, за которыми стоит (таится) другой ЧЕЛОВЕК, от таких, которые появляются в результате рабочей активности самой МАШИНЫ. Не правда ли, здесь уже начинает попахивать серой ада, потому что от игроков, как от людей, мы еще можем ожидать какой-то синтонии, умеренности, но не от МАШИНЫ же...

Наше счастье, что мы еще так далеко не зашли. Здесь я назову не единственную, наверное, а одну из многих причин, по которой инвестиции в Интернет и подобные ему компьютерные сети несравненно выше и более распространены, чем в работы по созданию Artificial Intelligence. Мотивация инвестиционной разницы тривиально очевидна: Капитал - и это верно - от сетей ожидал и по-прежнему ожидает для себя многое, а искусственный Разум - это какой-то дар, который не очень-то и ждут и не очень охотно принимают. Как говорит философ, "дискуссивный Разум происходит от дьявола". Не знаю, смог бы капитал (особенно большой) иметь с независимого Искусственного Разума какую-то пользу (конечно же, переведенную в доходы). В рассказе "Голем XIV" мотивацию построения суперкомпьютера мне давал глобальный конфликт Востока и Запада, выдержанный в духе холодной войны: "Голем должен был возникнуть якобы для того, чтобы Соединенные Штаты могли располагать Суперстратегом". Вместе с падением Советсткого Союза эта мотивация исчезла, и сейчас средства, предназначенные для Artificial Intelligence, опять оказались очень скромными, потому что НИКТО из великих мира сего не желает себе слишком Мудрого Разума, а в особенности политики, которые всегда явно или тайно будут опасаться, что у них, например, в демократических государствах, такой разум "уведет" электорат, а в недемократических может или диктатуры размножать благодаря своей находчивости, или сокрушать религиозные фундаментализмы: такой разум ведь может оказаться законченным атеистом и настолько коварным, что захочет занять (а точнее - перенять) позиции Господа Бога. То, что я сказал в последних фразах, уже представляет собой предположение, за которое я не хотел бы подставлять голову. Я же хочу в заключение этих, приближающихся к окончанию и достаточно невинных вначале, замечаний об ИГРАХ В ИНТЕРНЕТЕ расширить поле видения (или точнее, наблюдения) нашей эпистемы таким вот обобщающим заявлением.

Познавательно-изобретательское ускорение, сопровождающее историю человечества в последние 18 000-20 000 лет, является фактом бесспорным. Мы же в общеобразовательной, в средней школе, везде изучали течение истории совсем в другом порядке (достаточно заглянуть в любой учебник Всемирной истории, чтобы убедиться в этом). Маркс что-то там говорил о значении классовых изменений, вызванных сменой орудий труда, но он очень быстро съехал в свою утопию, которая оказалась губительной. Следующим фактом является тот, что с течением истории все, как продукт изобретения (инструментальный), так и продукт открытия (законов природы), усложняется со все большим ускорением. Я предполагаю, что это "усложнение", само себя приводящее в движение (не без дополнительных усилий увеличивающегося количества людей и, как следствие, ученых), является существенным мотивом в унификационных тенденциях, особенно присущих физике под видом надежды на GUT - Grand Unified Theory. Так как специализированных ответвлений и направлений у нас в познании (в науке) уже даже слишком много.

Все равно лозунг "Ставь себе высокие цели, и они дадут тебе большие силы, а не наоборот" универсальной результативности не гарантирует. Пока еще нигде не видно явных симптомов соединения эффектов отдельных познавательных наук: единственное, что хорошо заметно, это бегство от наук даже там, где им усердно учат и им учатся. По сути дела тенденцию бегства от мира, который нам дан в реальности, можно очень легко понять. Все, что ни происходит в интернетовских играх, обычно никогда не бывает разрушено неожиданными взрывами террористических бомб: не знаю, существуют ли игры, опирающиеся на "законы катастроф и несчастий", но, если уже есть игры, основанные на различных оргистических "подвигах", то уже и до тех, первых, недалеко. Мне кажется, что из этого эссе светится неприязнь к интернетовским играм, и я бы смог, если бы была такая необходимость, точно ее выделить. Прежде всего потому, что реальная жизнь достаточно богата событиями и происшествиями, поэтому убегать в какое-то сказочное "Никуда" просто не стоит. Во-вторых, потому, что никакие формы бегства не являются достоинствами и обычно заканчиваются пробуждениями в несимпатичной реальности. И, наконец, потому, что без помощи интернетовских игр, компьютеров, партнеров я смог бы сам "вмыслить в себя" такое большое количество миров, какое мне было бы необходимо. Потому что именно на этом основано написание произведений, содержащих литературный вымысел. Игры в Интернете - это только их тени, впрочем их своеобразные заменители можно получить для себя, просто видя их во сне. На этой дороге, однако, есть одно препятствие: мы не умеем (наверное, вообще) видеть во сне то, что бы хотели видеть, и это едва ли не единственное преимущество сетевых игр над сном. Сны же, неотличимые от яви, сны, подверженные фантоматизационным программам, прекрасные сны, грозные, необычные, свободные от "принцесс и рыцарей", то есть от актуальной дешевизны, появятся раньше или позже, потому что, как я уже икс раз повторял, технология - это независимая переменная нашей цивилизации: ее раскрученных механизмов ничего, кроме глобальной гибели, не удержит. Ее движение, по существу, не зависит ни от наших намерений и надежд, ни от наших усилий. Это движение свойственно самой природе мира, а то, что из дозревающих плодов Древа Технологий мы охотнее всего и усерднее всего выжимаем яды для самих себя и для других людей, это уже не является "виной" мира. Ни в играх, ни наяву люди не смогут снять с себя вины.

Написано в августе 1996 года.

Вы никогда не задумывались о том, что компьютерные игры могут быть полезны для ваших детей? Как ни странно, но и «стрелялки» с «бродилками» могут принести пользу вашему ребенку.

Неожиданный эффект

Любой здравомыслящий родитель сегодня вам скажет, что компьютерные игрушки – это очень вредно. В первую очередь многие полагают, что от бесконечного просиживания за монитором ухудшается зрение, а дети становятся жертвами гиподинамии со всеми вытекающими негативными последствиями: ожирение, сердечнососудистые заболевания, искривление позвоночника и другие.

Безусловно, в этом есть рациональное зерно. Действительно, чрезмерное увлечение компьютером вредит здоровью ребенка, и с этим спорить сложно. Но с другой стороны все, любое злоупотребление – вредно. Будь-то утренняя зарядка или фанатичное увлечение здоровым образом жизни. Значит ли это, что компьютерные игры в оптимальной дозировке могут быть полезны? Вы будете удивлены, но и здесь есть неоспоримая польза!

В чем плюсы?

Ученые, которые тщательно наблюдали за играющими детьми, отметили, что компьютерные игры развивают мелкую моторику. Этому способствует необходимость управлять мышкой или джойстиком. Параллельно тренируется нервная система. Ребенок, играющий в компьютерные игры, обладает хорошей реакцией, а также прекрасно улавливает и соотносит зрительные сигналы. Так, недавно были проведены широкомасштабные исследования в Рочестерском университете, которые показали, что зрительная реакция «геймеров» намного лучше, нежели у наблюдаемых из контрольной группы (студенты, не играющие в компьютерные игры). Кроме того, играющие в компьютерные игры намного быстрее обрабатывают визуальную информацию. Все дело в быстро меняющихся разноцветных картинках, деталях, за которыми геймер должен внимательно следить. Таким образом, происходит постоянная тренировка и адаптация зрительного анализатора.

Вопросы читателей

Здравствуйте. Мне 22 года 18 October 2013, 17:25 Здравствуйте. Мне 22 года. Последнюю неделю у меня регулярно болит голова в правой части затылка. До этого вообще никогда не испытывал головных болей. Так как изза профессии провожу до 18ти часов в сутки перед компьютером, первым делом сделал полное обследование глаз, диагноз - синдром сухого глаза и все, остальное впорядке. Какова причина этих болей? Впервые появилась она резко, во время секса.

А касательно избыточного веса, который, как принято полагать, нарастает за компьютером, то и здесь не все так однозначно. В частности, ученые из Гонконга заметили интересную «деталь». Оказывается, вес набирается не столько из-за просиживания за монитором, сколько из-за употребления в это время фаст-фуда. Часто перед компьютером дети увлекаются чипсами, колой, сладостями, ну а взрослые не прочь побаловаться и пивом.

Кроме того, стоит отметить, что среди бесконечного множества компьютерных игр существует немало игр, где ребенку необходимо проявить смекалку и «включить» логику, что положительно скажется на развитии вашего ребенка.

Среди всего прочего стоит отметить, что компьютерная игра – это и возможность родителям отдохнуть, либо спокойно заняться домашними делами. Ваш ребенок будет некоторые время занят делом, и точно вас не потревожит, так как ему предстоит справиться с более серьезными задачами в виртуальном мире.

Будьте бдительны

Ну, а теперь все же поговорим о привычной для всех вредоносности компьютерных игр. Вы, как родитель, должны проследить за тем, чтобы ваш ребенок не играл в жестокие игры, так как такие увлечения могут приучить его к жестокости и насилию. Если вы заметили, что после компьютерных игр ваш ребенок становится агрессивным – бейте тревогу. Лучше всего обратиться к психологу, дабы грамотно решить эту проблему и не ухудшить ситуацию.

При длительном сидении за компьютером глаза переутомляются, что со временем ведет к снижению зрения. Кроме того, от длительного сидячего положения могут возникнуть проблемы с позвоночником и суставами.

Одним из самых опасных последствий увлечения компьютерными играми является развитие зависимости. Привыкание бывает настолько серьезным, что ребенка уже не интересует реальный мир. Многие геймеры по натуре очень рассеяны, так как они привыкли, что в случае оплошности можно вновь зайти в сохраненную игру и все сделать заново. Увы, в реальной жизни с ее законами «сохраниться» не удается, и за все приходится отвечать сполна. Родителям очень важно проследить за тем, что детское увлечение не переросло в пристрастие, от которого тяжело избавиться.

Михаил Хецуриани

Которые царят в обществе и которые довольно далеки от реальности. А сейчас рассмотрим 7 полезных свойств компьютерных игр:

1. Повышают самооценку, делают человека более уверенным в себе и целеустремленным.

Несколько лет назад ученый из Трентского университета Ноттингема Марк Гриффитс решил выяснить, какую пользу могут приносить игры. Ученый провел исследование, в ходе которого удалось выяснить, что игры развивают уверенность в себе. По словам ученого, «когда вы победили в игре, вы чувствуете себя хорошо - и это поднимает вашу самооценку».

К такому же выводу пришел и ученый из Стэнфордского университета, что в Калифорнии, Робин Розенберг. Результаты исследований показали, что игры, в которых люди исполняют роль супергероев, помогают быть более полезными обществу и в реальной жизни.

2. Геймеры благодаря играм повышают уровень владения английским языком.

World of Warcraft, Call of Duty и другие подобные экшены и шутеры способствуют популяризации английского языка. Например, одно из исследований в Швеции показало, что молодежь, играющая в компьютерные игры, около 10-12 часов в неделю общаются онлайн на английском языке (письменно или устно). Причем, в играх часто используется разговорный язык с выражениями и словами, которых нет ни в общей школьной, ни в университетской программах.

3. Компьютерные игры - источник новых знаний.

Опрос создателей популярной игры WOT (в народе - «танчики»), показал, что игроки стали больше интересоваться военной историей, в том числе, танкостроением, благодаря чему стали чаще посещать музеи и тематические выставки. И, что важно, не в одиночку, а вместе со своими супругами и детьми.

Еще один игрок WOT под ником Swordman пишет: «А у меня лично печаль: когда смотришь старые военные фильмы, то сразу замечаешь, что вместо немецких танков наши только в квадратном обвесе из крашеного дерева. Раньше не замечал, а сейчас даже по каткам сразу все видно».

4. Игры улучшают координацию и память, развивают логическое мышление.

Лучшим подтверждением этому служит тот факт, что некоторые школы в Европе используют компьютерные игры (к примеру, Minecraft), чтобы развивать у детей моторику и логическое мышление, а многие хирурги предпочитают играть в шутеры, чтобы тренировать координацию движений.

На форуме WOT один из игроков (под ником Asasinhope) написал, что увлечение играми даже спасло его жизнь: «Отскочил от машины у которой сорвало колесо, думаю чисто из за реакции которую приобрёл в шутерах».

5. Благодаря играм можно знакомиться с новыми людьми и даже найти свою половинку.

Это неправда, что заядлые геймеры - люди, оторванные от реальной жизни. Даже наоборот, они более активны социально, чем многие «не игроки». К примеру, исследования Американской ассоциации производителей развлекательного компьютерного обеспечения показали, что большая часть игроков регулярно занимается спортом, перечитывает свежие новости в газетах или онлайн, занимаются творчеством и регулярно посещают кино, театры и музеи. Согласитесь, совсем не похоже на социальную изоляцию.

На уже хорошо нам знакомом форуме «танкистов» игрок под именем AmberMind пишет: «Исходя из личного опыта, - в онлайн игре действительно можно встретить очень отзывчивых людей, которые придут на помощь в трудную минуту. Это здорово! Кстати, примеров, когда знакомства в играх приводили к созданию счастливых семей, тоже достаточно».

6. Шутеры и экшены - отличный способ выплеснуть негатив и агрессию.

Исследования доказывают, что игры помогают больным отвлекаться от боли, а при накоплении агрессии и негатива в реальной жизни - это отличная возможность выплеснуть ее виртуально.

А вот и пример из жизни. Mrtimoxa, заядлый танкист пишет: «Играю после работы. пару часов - и вся агрессия накопленная за день уходит. Нашел друга в рандоме оказалось живем в соседних районах теперь периодически ходим играем в боулинг».

7. Компьютерные игры развивают творческий потенциал и фантазию.

Выполняя различные задания, находя возможные способы решения поставленных задач, человек развивает свое творческое мышление и умение мыслить вне рамок.

TotalDespair, игрок WOT считает, что «стратегические и тактические игры развивают глобальное мышление, больше уделяешь внимание мелочам. Для людей творческих профессий игры - порой, источник вдохновения, как и музыка, книги, фильмы. А еще, в моем случае, командная игра (в реалиях WoT я имею в виду взвод) - это лишний повод пообщаться с друзьями, с которыми географически не всегда выходит поддерживать регулярное общение».