Стратегия казаки 3 обзор. Краткий обзор наций

Поскольку Казаки 3 является простым ремейком оригинальной игры Казаки: Европейские войны, то и все нации перекочевали в новую игру без именений. Мы приготовили для вас обзор наций Казаки 3. Предлагаем вам наше описание наций Казаки 3. Оно поможет ознакомиться с особенностями представленных в игре Казаки 3 наций, понять их отличия, преимущества, сравнить плюсы и минусы, а также определить самую лучшую и самую сильную нацию третьих Казаков!

Австрия

Представляет собой классический пример типичной для игры европейской страны. Обладает сразу тремя уникальными юнитами. Из плюсов стоит отметить возможность очень быстро построить рынок, что позволит правильно распределить ресурсы в первые минуты боя. Кстати, австрийцами очень удобно играть против сильной Украины. Особых слабых сторон у Австрии нет, разве что большинство построек достаточно крупные по размерам, так что со временем ориентироваться среди множества построек будет не так просто, но это дело привычки и опыта.

Алжир

Эта нация предлагает достаточно специфический геймплей, нацеленный на быстрое завоевание превосходства и победу в первые минуты игры. У нее отличный выбор дешевых, обладающих хорошими показателями атаки юнитов. Так что раш – наше все. Зато у Алжира очень дорого стоит конница, а переход в 18-е столетие и вовсе невозможен.

Англия

Представляет собой крепкого середнячка. У нас есть возможность игры за шотландских горцев, англичане – обладатели лучший в игре кирасиров, но вот быстро перейти в 18-е столетие не получится.

Бавария

Главный плюс – дешевый и неплохой в бою рейтар, ко всему прочему, его улучшения весьма недорогие. Очень хороши мушкетеры 18-го века, вот только перейти в это столетия, играя за Баварию, будет не так просто. Есть проблемы с копейщиками – они мало того, что стоят дорого, так еще и далеко не лучшие по характеристикам.

Венеция

Сразу отметим очень красиво нарисованные разработчиками все здания этой нации – для любителей прекрасного. Основной упор при игре за венецианцев следует делать на прокачке конных войск – конюшня строится быстро из-за дешевизны, так что противник может неожиданно увидеть на своей базе крупные отряды венецианской конницы.

Дания

Главная ваша задача – не дать врагу возможности разгромить датчан в первые минуты боя. Вторая по важности задача – побыстрее перейти в 18-е столетие. Дело в том, что у датчан один из лучших в игре мушкетеров. Он отлично владеет штыковой атакой, у него очень дешевые апгрейды, самая большая среди других мушкетеров дальность стрельбы. Так что ваша тактика – дотерпеть до постройки казармы 18-го столетия, а затем подавить противника мушкетным огнем.

Испания

Средняя по силе нация. Основное ее преимущество – хорошая ранняя пехота. Мушкетеры 17-го века получают кирасу и повышенный в сравнении с другими аналогичными юнитами запас здоровья.

Нидерланды

Если про голландскую конницу сказать особо нечего, то вот казарма 17-го столетия порадует игрока самой быстрой скоростью постройки мушкетеров, дешевыми улучшениями для копейщиков. Неплохо смотрятся в этом плане и аналогичные юниты 18-го столетия.

Польша

Великолепная нация, умея играть за нее, можно побеждать почти сразу после начала сражения. Секрет – дешевые пикинеры. Для их постройки, а происходит она почти мгновенно, не требуется железо, они прокачивают защиту почти даром, обладают прекрасной скоростью атаки. Ну и изюминка – крылатый гусар, один из самых быстрых в игре юнитов, обладающий прекрасными показателями атаки и обороны.

Португалия

Единственная в игре нация, у которой порт способен выполнять функцию башни, так как обладает способностью стрелять из пушки. Из других особенностей можно отметить сравнительно дешевые улучшения для войск 18-го века.

Пруссия

Прусаки порадуют нас одним из самых мощных поздних мушкетеров в игре. Кстати, сама конюшня стоит дешево, как и ее апгрейд. Интересны и гусары – стоят они сравнительно дешево, но уступают аналогам других наций по характеристикам. Сбалансированная и популярная у игроков нация.

Россия

Очень интересный вариант. С одной стороны, мы способны быстро победить противника за счет дешевой постройки казармы (можно сразу постараться построить их несколько) и сильнейшего в игре копейщика 17-го столетия. С другой стороны, мы способны упорно обороняться и измотать врага за счет правильной игры от обороны. Этому способствует эффективная башня, не требующая при постройке золота и отличный юнит витязь, обладающий повышенной защитой от пуль или осколков снарядов.

Украина

Учитывая, что игру делала украинская студия, эта нация является, пожалуй, одной из самых ярких и необычных в игре. Первое – их крестьяне являются полноценными боевыми юнитами – они могут захватывать здания противника, а сами не переходят на сторону врага при захвате (исключение – крестьяне, находящиеся в шахтах). В то же время, украинцы не могут строить каменные стены, у них нет флота, копейщиков и офицеров, способных сформировать из толпы солдат боевой отряд, освоивший различные виды построений. Также украинцы не могут перейти в 18-е столетие. Но это не проблема, ведь у нации сразу четыре уникальных юнита, а сердюк является лучшим в игре пехотным огнестрельным юнитом. Ваша тактика – быстрейшая постройка казармы и уничтожение противника прекрасным набором пехоты и кавалерии как можно раньше.

Франция

Раскрывает свой потенциал при переходе в 18-е столетие, вот только сделать этот шаг будет непросто в силу дороговизны в ресурсах. Интересный геймплей предлагает королевский мушкетер – убойный выстрел с одной стороны, и очень низкая скорострельность с другой. Также у французов есть отличный уникальный пехотинец 18-го века – егерь.

Швеция

Ваша главная цель – постройка казармы 18-го века. Дело в том, что шведы обладают самым мощным в игре пикинером 18-го века. Добавьте к нему еще и шведского рейтара, и получите очень хороший набор войск для победы в бою.

Третьей части легендарной исторической RTS «Казаки 3». Новая игра от украинской студии GSC Game World по сути является перезапуском серии, так как возвращает нас во временной период первой части. Однако, нельзя сказать, что это плохо. Жанр RTS стагнирует уже много лет, лишь изредка радуя поклонников качественными тайтлами, так что выход «Казаков» пришелся кстати.

Отзывы к игре в Steam противоречивы, что свидетельствует о сырости и забагованности проекта. Но предлагаю дать новым «Казакам» шанс. Обзор игры под катом.

Сначала немного исторической справки

«Казаки» - историческая RTS (Real Time Strategy), где игроку предлагается занять сторону одного из европейских государств конца XVII - начала XVIII века. В игре четко прописан технический переход в следующее столетие, который окончательно очерчивает отказ от таких видов войск как копейщики в пользу солдат, оснащенных огнестрельным оружием.

Первая часть серии «Казаки: Европейские войны» вышла более пятнадцати лет назад, в далеком 2000 году и, на удивление, составила конкуренцию тогдашним монструозным Warcraft III, Heroes of Might and Magic III и другим играм жанра RTS/TBS , заняв собственную нишу на территории СНГ.

К слову, игра стала относительно популярна и на Западе.

«Казаки» привлекли геймеров масштабными баталиями, где количество исчислялось сотнями (иногда тысячами) юнитов, а также непростой тактической составляющей. Найм одного типа войск, как это часто бывает в других RTS, не приносил желаемого успеха. В «Казаках» приходилось дифферинцировать типы юнитов армии для достижения наилучшего результата, а встроенная система боевых построений, командиры и, конечно же, артиллерия, придавали сражениям зрелищности.

В тоже время отсутствие микроконтроля в его прямом виде оставляло пространство для случайности в исходе битвы. Еще существовал и шанс того, что cобственная артиллерия может накрыть отряд своих же пехотинцев. Таким образом «Казаки» можно отнести больше к играм, где важен глобальный макроконтроль, как, например, в 4Х-стратегиях.

Вторая часть игры была более противоречивой. В ней добавили «мораль армии» - один-единственный залп артиллерийской батареи мог обратить отряды противника в бегство. Также действие в «Казаках 2» происходит в уже более позднем историческом периоде - начале XVIII века, что отразилось на технологиях и геймплее. Кроме этого было сокращено количество наций.

Сам обзор

Первый запуск встречает нас уже ставший привычным лаунчер, который предлагает задать основные параметры игры. Напомню, заявленные разработчикам системные требования (весьма щадящие для 2016 года):

ПК, на котором будет проводиться обзор, оснащен железом образца 2011-2012 годов, а именно:

Processor: Intel(R) Core(TM) i5-3570K CPU @ 3.40GHz (4 CPUs), ~3.4GHz Memory: 8192MB RAM VGA: nvidia GeForce GTX 660 Ti 2048MB 192bit Disc drive: SSD OCZ-VERTEX4

В 2016 году с этой конфигурацией далеко не уедешь, но «Казаки» сразу же предложили мне настройки игры, выкрученные почти до максимума:

Единственное, что не включено в этом списке - вертикальная синхронизация , но, думаю, мы это переживем.

Итак, запуск.

Спустя несколько секунд раздумий, мой компьютер выбросил черный экран, а еще через мгновение - главное меню игры. Никаких полос загрузки или чего-то такого, что позволит понять, что игра загружается и компьютер не завис. Сразу оговорюсь, что все скриншоты далее будут кликабельными.


Главное меню

Настройки игры полностью повторяют таковые в лаунчере, то есть чего-то принципиально иного вы там не найдете:

Забегая вперед скажу, что обязательно нужно включить функцию автосохранения. Игра вылетает с ошибкой памяти как в старые добрые времена.

Там же можно переключить скорость игры на «очень высокую» с просто «высокой», если хочется быстрее приступить к боевым действиям.

Я сознательно не запускал перед обзором предыдущие части игры, чтобы не быть слишком предвзятым к третьим «Казакам».

Еще в меню обнаружились первые огрехи и недоработки. При быстром переключении между вкладками в главном меню на дефолтных настройках, интерфейса не слышно вообще, а если увеличить громкость, то при быстром переходе звук щелчка иногда запаздывает или вовсе не воспроизводится.

Музыка достаточно эпична и соответсвует духу игры, но по моему мнению, качество звука оставляет желать лучшего - звучит глуховато.

Это немного удивительно, потому что эквалайзер наушников по умолчанию находится в предустановке «музыка» и каких-либо нареканий на звучание как при прослушивании композиций, так и при игре во что либо, у меня нет. Создается впечатление, что сейчас выставлены настройки для шутеров, где звук более глухой для четкого понимания дистанции топота противника за углом.

Заглянем в «Кампании».

Само меню выглядит как минимум странно для 2016 года. Тут нет иконок, больших кнопок или чего-то такого, что выдало бы принадлежность нации, за которую ты будешь играть. Судя по описанию, сценариев не так уж и много: англичане, французы, русские, поляки (Речь Посполитая) и тогда еще существовавшая, но уже агонизирующая Священная Римская империя.

Но оставим кампанию, нас в первую очередь интересует геймплей, поэтому идем в режим «случайной карты».

Выбор наций в игре не слишком велик, но разработчики обещают расширить его в будущем:

Чтобы было «не нашим и не вашим», берем Польшу. Тем более, у них есть крылатые гусары, а что может быть лучше гусаров? Попутно выкручиваем себе трех «невозможных» компьютеров-противников и идем в настройки карты.

Тут ничего не изменилось, судя по ощущениям, со времен первых и вторых «Казаков». Те же меню, те же опции. Единственное, автор вероломно выкручивает «миллионы» ресурсов и 30 минут времени мира. Будет неловко, если обзор придется дописывать по пятиминутной партии:

Старт игры сразу омрачается текстом загрузки нелепого желтого цвета и пропажей музыки. Все больше создается ощущение, что UI лепили из того, что было, а потом что было, то и ушло в релиз:

И-и-и-и-и… Опять печальная мелочь. Чтобы открыть меню игры, нужно нажать на иконку в углу экрана. На дефолтную для всех игр кнопку ESC меню не откликается.

А вот и первый баг, о которых так часто упоминали комментаторы в Steam. Обратите внимание на крестьян в поле возле мельницы и на пустой земле. Все они находятся в одной группе под контролем игрока, но желтый круг контроля под ногами юнитов видно только за пределами игрового объекта «мельница». Возможно, я придираюсь, но это - очередной тревожный звоночек.

В целом, на «высокой» скорости игры, геймплей весьма размеренный. Если заниматься развитием своей «базы», добычей ресурсов и исследованием технологий без стартовых «миллионов», то игра первые полчаса-час становится весьма медитативной, в зависимости от времени перемирия.

Игроку, как и в предыдущих частях, дается простор в построении экономики, а высокая стоимость исследований и задержка в обучении юнитов позволяет вникнуть в игровой процесс. В отличии от того же Warcraft III, где микроконтроль доминирует и каждый юнит на счету, в «Казаках 3» только рабочих потребуется несколько сотен, а на их обучение уйдет не меньше получаса.

Дороговизна исследований и рост стоимости однотипных строений с увеличением их числа (кстати, последнее я наблюдал только в «Казаках», что является для меня уникальным балансировочным механизмом), заставляют внимательно выбирать пути развития по ходу партии. Начинающим игрокам или тем, кто видел «Казаков» в последний раз около десяти лет назад, я бы посоветовал не гнаться за высокой скоростью игры и насладиться преимуществами предлагаемого геймплея. Ведь за десять лет он отнюдь не испортился. Но вернемся к начатой партии.

Спустя десять минут игры автор осилил строительство академии и чувство дежавю, преследовавшее все это время, накрыло его с головой. Не изменилось буквально ничего, даже расположение иконок осталось прежним. Каюсь, до того, как сделать скриншот, я уже успел повысить жалование строителям (лопата с монетой). Где она была, думаю, вспомните сами:

Ресурсов миллионы, но автор, как слоупок, все же построил по инерции и мельницу, и пару складов. Кстати говоря, недоработки UI весьма сильно тревожат. Для нулевых текстовое оповещение об изучении технологии - норма, но на дворе 2016 год. После Stellaris, где тебе оповещение о том, что технология изучена и пора брать следующую, только что в лицо из монитора не бросают с перчаткой, тихие исследования третьих «Казаков» удручают.

Осилив постройку пары казарм и начав подготовку войск, автор пустил в ход дипломатической центр и десяток легких сечевых казаков отправились на разведку. И вот чего-чего, а пограничных столбиков я увидеть не ожидал:

Кстати говоря, баг, который уже даже обсуждается на реддите , работает:

Эту прекрасную армию крылатых гусар на 25 минуте игры я создал при помощи комбинации клавиш ctrl+c ctrl+v. Да, копипаст работает в третьих «Казаках». По всей видимости, разработчики забыли отключить режим дебага. Видео этой анархии с реддита:

Your browser does not support HTML5 video.

Еще веселее то, что юнитов можно убить нажатием клавиши delete. Не помню, было ли это в первых частях игры, но с учетом работы функции «копировать-вставить» выглядит подозрительно.


Геноцид крылатых гусаров

Даже понимание того, что RTS - это, по сути, игра в «Бога», выглядит слишком реалистично.

Геймплей с 2005 года никак не поменялся, даже расположение кнопок исследований и улучшений находятся в тех же местах, что и раньше. Изменения, по всей видимости, баланса игры тоже не коснулись, если не вдаваться в совсем точные цифры урона, брони и прочие параметры. Новых функций за более чем час «ковыряния» игры также замечено не было.

Во время атаки войска как и раньше бросаются в одну точку и получается, что на квадратный метр поля может приходиться 20 гусар противника и 40 своих, что все так же осложняет использование артиллерии в бою. Надежды на то, что «Казаки 3» станут полноценным симулятором исторических сражений в плане методичного развертывания войск «стенка на стенку» опять не оправдались.

Итого

Что я скачал и запустил несколько часов назад? Remastered-версию первых или вторых «Казаков». В этой игре не поменялось ровным счетом ничего, начиная от музыки и UI родом из нулевых, заканчивая нездоровой скоростью размножения войск противника при игре против компьютера. Честно говоря, создается впечатление, что играешь не против Пруссии или России, а против орды зергов в человеческом обличии.

Судя по отзывам в Steam, таким вот образом, как и более десяти лет назад, разработчики пытаются компенсировать тупость ИИ. В затяжное столкновение на «миллионах» ресурсов я с компьютером ввязываться не стал, стоит опробовать игру уже в тишине и покое, без обзора и скриншотов, на обычных настройках, когда придется строить шахты.

Что такое «Казаки 3»? Это все те же «Казаки» обернутые в новую, более приятную графику. Все же, есть некоторые доработанные UI-элементы, например, новая иконка расположения группы войск, более плавная анимация движения юнитов, но все это «натянуто» на интерфейс образца 2005 года.

Не сказать, что это провально плохо. Улучшенную под современные реалии RTS от GSC видеть приятно, но управление повисло где-то между Warcraft/StarCraft и 4Х-стратегиями, а отсутствие оповещений, мелкие баги и общее чувство «сырости» проекта оставляют противоречивые ощущения.

Буду ли я играть в третьих «Казаков»? Само собой, это весело. Проведу ли я в них сотни часов? Очень и очень сомневаюсь. Руководство студии пошло по пути наименьшего сопротивления и не стало вносить какие-либо глобальные изменения в игру. Фактически, перед нами клон предыдущих частей. Он не вызывает ненависти, только теплое чувство того, что ты вернулся «домой». Улучшенная графика нивелирует временной разрыв и если подсунуть эту игру человеку, который играл в первые части в нулевых, и о выходе новой части был не в курсе, то он подумает, что перед ним оригинальные «Казаки».

Лично для меня игра достойна внимания хотя бы на пару вечеров, но исключительно из тоски по историческим стратегиям. Потом я закрою «Казаков» и вернусь в Stellaris/Civilization/Europa и CS:GO.

Игру от украинцев все же стоит купить во время скидок, для коллекции. Потому что на мой взгляд, ностальгия 17$ не стоит, не больше 10$, и то, из уважения к славному прошлому серии.

Все разговоры о «Казаках 3» неизменно упираются в требование срочно, прямо с утра в понедельник, выпустить S . T . A . L . K . E . R . 2. Эпичность самих «Казаков» при этом почему-то ставится ниже мрачного обаяния прогулок по Чернобылю. А зря: анонс третьей части пролил цистерну бальзама на души всех, кто хоть раз травил гренадерами соседей по сетке (но чаще, конечно, ИИ).

Но тут есть нюанс. «Казаки 3» - самый настоящий ремейк, а вовсе не продолжение.

Один в поле - казак

Мы совсем недавно пропесочили за напускное ретроградство: пока NGD Studios писали свой проект по заветам многолетней давности, жанр резко убежал вперед. «Казаки 3» же и вовсе копируют первую часть. Вторую часть GSC Game World оставили за скобками: там были неудачные опыты, опасные перекосы и вообще крамольный XIX век с его тотальным доминированием огнестрела.

Редкий игрок в режиме стычек начинал партию без миллионов ресурсов и получасового перемирия. Зато потом уже творилось такое!

Только «Казакам» не с кем ни стопку опрокинуть, ни помахаться на кулаках: все устало разошлись по гробницам. Идейный источник игры - Age of Empires - давно пирует в Вальхалле. Command & Conquer расстрелян без суда и следствия. Давайте еще Empire Earth вспомним и окончательно подавимся пылью.

А кто еще? В древнем жанре «строй базу - бей выродков» нынче хозяйничает один StarСraft 2 , но они с «Казаками» живут в разных плоскостях. Все прочие RTS на рынке или ушли в острую тактику с контрольными точками (Company of Heroes 2 ), или вообще раздумали строить базы (Wargame : Red Dragon ), или сгинули.

Только 4X поживает вольготно, вторгаясь в смежные области (Stellaris ), но то совсем другая песня.

Особое мнение

Признаться честно, «Казаки 3» вызвали у меня противоречивые чувства. С одной стороны, к нам вернулась легендарная игра в новой обертке, и это отличная новость для всех поклонников серии. С другой стороны, я ждал от третьих «Казаков» гораздо большего.

В школьные годы я наиграл в оригинальную версию (а точнее, в три части первых «Казаков») пару тысяч часов, и до сих пор те «Казаки» входят в десятку моих самых любимых игр. Именно поэтому я очень обрадовался новости о том, что GSC GameWorld собирается дать легендарной игре новую жизнь!

Ожидал, что «Казаки 3» сохранят все лучшие решения и фишки классической игры (так и есть), но при этом в игру добавят ряд нововведений, которые уже встречались в более поздних стратегиях GSC GameWorld. Например, боевой дух юнитов, режим ближнего боя для всех стрелковых войск, лучшую анимацию постройки зданий, уникальные модельки бойцов всех наций (это уже было в одном из пользовательских патчей) и многое другое.

К сожалению, ничего вышеперечисленного в «Казаках 3» нет. Баги, конечно, разработчики скоро исправят, а вот свежего контента и реальных нововведений в игре очень мало. Все те же юниты, те же здания и лишь двенадцать игровых наций. А еще я до сих пор не понимаю, почему у Украины, Турции и ряда других стран нет возможности перейти в XVIII век, хотя это уже тема для другой дискуссии.

«Казаки 3» - долгожданный и красивый ремейк легендарной стратегии 2001 года, однако в 2016-м уже недостаточно сделать один лишь ремейк без всяких серьезных игровых нововведений. Рад, что серия обрела новую жизнь, обещаю пристально следить за дальнейшими действиями создателей и надеюсь, что в будущем «Казаки» станут лучше!

Ростислав Груби, главный редактор Natus Vincere .

Стартовые миллионы

Третьи «Казаки» же работают как машина времени, не встречая конкуренции. Все их достоинства и изъяны прежние. Вот бесчисленные крестьяне - тут их реально сотнями считаешь. Эта орда крепостных (или батраков) добывает шесть ресурсов - еще один привет из прошлого, когда «чем больше разных ресурсов, тем круче» .

Потом строятся городские центры, казармы, артиллерийские депо, конюшни, академии. Из одних зданий лезут солдаты - лезут они по одному, но их быстро перестаешь считать, ибо скоро счет идет уже на тысячи. В других постройках изучаются улучшения, зачастую «многоэтажные».

Когда вы сочтете орду своих безобразников достойной глупой смерти в битве - битва и начинается. Или раньше готовности, но это будет означать, что вы прошляпили момент. Тактическая составляющая тут невелика, а после запуска монгольфьера, когда открывается вся карта, и вовсе исчезает. Дави, рой свои шахты, взрывай чужие, потом строй линкор XVIII века, эдакую «Звезду смерти» эпохи позднего Возрождения.

Весьма скверная позиция для нас: армия турок контролирует ущелье и высоту, да еще и орудия режут тесный строй, как горячий нож - масло.

Если вы застали времена безудержного разгула стратегического жанра, то наверняка знаете, что тогда выбор был, а теперь его нет (если не смотреть на соцпакет пенсионера вроде Age of Empires 2 HD).

Впрочем, без «Казаков 3» не было бы вообще никакого движения на опустевшей сцене классических RTS. А качеством они приятно удивляли и в 2000 году, когда вышла игра «Казаки: Европейские войны» . На фоне сотен конкурентов она смотрелась колоритно, самобытно, интриговала удобной системой боевых построений, объединяющих в отряд толпу отдельных юнитов, и не уступала по складности механики, пусть технологический прогресс там и ограничен двумя эпохами (XVII и XVIII века).

Последнее, кстати, перевело привычную для тех времен гонку из одной эры в другую в нечто двухактовое - дебют и мидгейм, так сказать.

Австрийский кроат - отборный конник ближнего боя, а еще именно благодаря его шейному платку родились современные галстуки.

Кампанию могли и не переделывать, однако GSC напряглись и таки сообразили пять наборов миссий, не считая обучающего. Что приятно - и условия, и ландшафт почти каждый раз создают особую картину, отличную от схемы «отстройся и поубивай всех», хотя в конечном итоге придется строить и убивать.

Только в одном задании - неприступные укрепления, кои можно обойти за бешеные деньги через земли нейтралов, в другом - побочные поручения вроде доставки грузов, в третьем - сражение огромных армий вообще без баз, что как бы упирает на тактику, но с этим в «Казаках» всегда было немного сложно.

Наконец, тексты в кампаниях написаны на удивление славно, без натянутых шуточек и прекрасным изящным слогом.

Восстание линкоров

Самую крепкую обиду нанесли знатокам высокой графики. Мы сами писали про сочное полное 3D с красотами, детализацией и чуть ли не блеском надраенных шпор. Проверьте скриншоты игры на ее странице в Steam : и там графика достаточно хороша, чтобы занервничал последний из могикан, StarСraft 2. Ракурсы нестандартные, тени... и все такое объемное, что хочется схватить и переставить.

В самой игре все не столь радужно.

Во-первых, трехмерность заметна не сразу, потому что со старта игры камеру поворачивать не дают. Для ее поворота нужно ввести команду «freecamera» в консоль, вызываемую клавишей Enter (игра об этом не скажет, надо лезть в поисковик).

Во-вторых, черная гладь тумана войны, прилично смотрящаяся в 2D, уродует картинку до предела при любом ракурсе, отличном от стандартного.

В-третьих, в игре нет неба - просто черный фон. На детализацию я жаловаться не буду: да, она на уровне Warcraft 3, только беда не в этом, а в том, что сделать «Казаков 3» объемными удалось, а вот адаптировать как следует - нет.

При этом вид сверху частично оправдывает существование вольной камеры - раз уж вы залезли в консоль…

Стоит ли из-за этого волноваться? Если вам принципиально важна визуальная технологичность, то да. В остальном же «Казаки» сохранили привычный шарм, строения всех наций отличаются друг от друга, как и наборы юнитов, хотя среди них кое-какие стандарты все же есть.

А если вас еще и производительность волнует, то волнуйтесь смело дальше. Игра «вешает» почти все PC, когда накопится побольше пушечного мяса, а уж если началась заварушка - хоть святых выноси.

Молчим и про сетевую игру: она работает как хочет и когда хочет. Впрочем, за прошедшее с релиза время все эти ужасы потихоньку сглаживаются. Патчи выходят почти ежедневно - по крайней мере, GSC спешит загладить свои грехи, не то что некоторые.



Многие миссии выполнены в форме ролевой игры. Слева мы собираем ополчение против английских роялистов, а справа - бороздим французскую акваторию.

А баг с копированием собственной армии, кажется, сгинул в недрах интернет-фольклора. Туда ему и дорога. И без него в мультиплеере старые пройдохи рвут молодежь на куски.

Всем привет. С вами на связи команда Gamebizclub. Пожалуй, у каждого есть несколько любимых старых добрых игрушек, на которые когда-то была потрачена уйма времени. Почитатели жанра RTS сейчас не могут не вспомнить легендарных «Казаков», бивших рекорды популярности в компьютерных клубах в начале 2000-х. Казалось бы, и сама игра, и компания, ее создавшая, уже давно канули в Лету. Однако на деле перспективы оказались куда более радужными.

Закрывшаяся в 2011 году студия разработки украинской компании GSC Game World вновь открыла свои двери в 2014. И ее первым проектом стал ремейк игры «Казаки: Европейские войны», вышедшей в далеком 2001 году.

Сегодня наша команда подготовила для вас обзор Казаки 3, в котором мы разберемся, насколько жизнеспособна подобная классика в условиях игровой индустрии нового времени.

Первый анонс игры состоялся в мае 2015 года. Разработчики назначили и дату выхода: IV квартал 2015. И здесь нас ждало первое разочарование. Вероятно, создатели переоценили свои силы, так как готовый продукт увидел свет почти через год после заявленной даты.

Из этой статьи вы узнаете:

Дата выходы

Поддерживаемые платформы – PC, Linux и Mac OS. Владельцам Xbox One и PS4 здесь ловить нечего. В итоге получается всеми любимую историческую стратегию с узнаваемой игровой механикой, но в новой и весьма привлекательной HD-обертке. Называть ее продолжением серии было бы неправильно. Это, скорее, ее перезапуск. И те, кто был знаком с оригиналом, узнают его буквально с первых минут.

Технические нюансы

На стадии подготовки альфа-версии разработчики обещали многое. В числе нововведений значились и трехмерный движок, и современная графика, и отличная оптимизация. Предполагалось, что даже 20 000 юнитов на карте не создадут никаких технических проблем.

Предварительные скриншоты игры выглядели довольно аппетитно. Куда делась эта потрясающая картинка к моменту выхода официальной версии – одним разработчикам известно.

Начнем с того, что 3D-графика угадывается в игре далеко не сразу, ибо камеру со старта поворачивать не разрешается. Чтобы рассмотреть игровое поле во всех ракурсах, придется вводить команду freecamera в специальную консоль (об этом, кстати, никто не предупреждает, догадайтесь сами).

А когда возможность менять точки обзора все-таки появляется, становится понятно, что картинка лучше всего смотрелась именно в том ракурсе, который предлагается изначально.

На максимальных настройках детализация находится где-то на уровне Warcraft 3. Небо в этом выдуманном мире вообще не предусмотрено. Вода выглядит довольно симпатично – по сравнению с оригиналом 2001 года выпуска, конечно.

Да, создателям удалось сделать старую игру трехмерной. А вот с адаптацией пока проблема. Впрочем, как и с производительностью. Когда у игроков накапливаются большие армии, и начинается самое интересное, игра «вешает» даже мощные современные ПК.

С момента релиза игра по сети работает как хочет и когда хочет. Добавьте к этому еще и многочисленные баги и ошибки. Создается впечатление, что разработчики перепутали релиз с бета-тестом и выпустили в свет сырую и недоработанную версию. Но нельзя не отметить, что студия GSC активно работает над недочетами и выпускает патчи чуть ли не каждый день.

Чем точно радует игра с технической точки зрения – так это системными требованиями. Для минимальных настроек будет достаточно процессора уровня Intel Core 2 Duo с частотой от 1,6 ГГц и 2 Гб оперативки. Что касается всего остального, это уже вопрос вкуса.

Казаки 3 вряд ли сравнятся по качеству со Star Craft 2 и . Но давайте смотреть правде в глаза: красивая картинка никогда не была главным достоинством стратегий в реальном времени.

История сквозь века

Сюжет «Казаков 3», как и в первой части, отсылает нас к историческому периоду, который в современных играх используется крайне редко. Рубеж XVII и XVIII веков, эпоха промышленных революций. Этот отрезок времени интересен, в первую очередь, многообразием выбора оружия: как холодного, так и огнестрельного.

Вторая часть «Казаков», посвященная эпохе Наполеоновских войн, наглядно продемонстрировала, как доминирование пищалей и мушкетов портит геймплей, лишая его тактического разнообразия.

В стартовой версии игрокам предлагалось на выбор 12 наций. Каждая из них имеет свои особенности, свою неповторимую архитектуру и уникальный набор юнитов. Для некоторых фракций невозможен переход в XVIII век (что не всегда обосновано, с исторической точки зрения).

В кампаниях можно сыграть за Францию, Россию, Пруссию, Англию и Украину. С остальными странами игрокам предстоит познакомиться в сетевых сражениях и одиночной игре против компьютера. Разработчики планируют постепенно увеличить количество наций до 20 и уже сделали первые шаги в этом направлении.

1. Россия – хороший вариант как для защиты, так и для нападения. Дешевые казармы позволяют быстро увеличивать армию. А копейщика XVII века для этой фракции можно назвать сильнейшим из аналогичных юнитов, представленных в игре. С другой стороны, возможность строить достаточно эффективные башни, не используя при этом золото, и создавать витязей, отличающихся высокими показателями защиты.

2. Англия – идеально сбалансированная в плане плюсов и минусов нация. Обладатели лучших кирасиров. Главный недостаток заключается в невозможности перехода в XVIII век.

3. Пруссия – предлагает нам сильнейших поздних мушкетеров. Гусары также заслуживают внимания благодаря низкой стоимости, правда, по силе они немного уступают аналогам из других фракций. Еще один плюс – дешевая постройка и апгрейд конюшни.

4. Франция – в полной мере раскрывается при переходе в XVIII век, который будет весьма затруднительным из-за высокой стоимости ресурсов. Уникальный юнит – королевский мушкетер гарантирует интересный геймплей за счет убойной силы выстрела в сочетании с низкой скорострельностью. Также заслуживает внимание французский вариант пехотинца XVIII столетия – он же егерь.

5. Украина – одна из самых ярких и интересных фракций (что не удивительно, давайте вспомним, кто создавал игру). Украинские крестьяне сочетают в себе навыки рабочих и боевых юнитов. Они могут захватить вражеские постройки и не сдаются в плен, в отличие от остальных наций. В то же время, при игре за эту сторону, нельзя возводить каменные стены. У украинцев нет флота, копейщиков и офицеров. Переход в XVIII век также отсутствует. Но эти проблемы с лихвой компенсируются четырьмя сильнейшими юнитам, в числе которых лучший пехотный стрелок – сердюк. Оптимальная тактика заключается в быстром строительстве казармы и стремительном нападении на противника.

6. Австрия – предлагает нам классический геймплей за европейскую страну. Быстрое строительство рынка обеспечивает грамотное распределение ресурсов уже на старте игры. Существенных минусов у австрийцев нет. Неудобство могут доставить относительно крупные постройки, среди которых сложно ориентироваться. Но это уже дело привычки. Одна из наиболее удачных наций в борьбе против Украины.

7. Алжир – специфичная фракция. Придется по душе тем, кто предпочитает быструю игру, ориентированную на агрессивную политику захвата и победу в первые минуты. В помощь игрокам – дешевые юниты с высокими показателями атаки. Конница для Алжира – не вариант из-за высокой стоимости. Переход в XVIII век невозможен.

8. Бавария – во-первых, здесь есть достаточно дешевый в производстве и улучшении рейтар, неплохо показывающий себя в бою. Во-вторых, баварские мушкетеры XVIII века выше всяких похвал. А вот перейти в новое столетие будет не так-то просто. Еще один минус – дорогие копейщики с отвратительными боевыми характеристиками.

9. Венеция – нация с самой красивой архитектурой. Дешевая конюшня гарантирует быструю прокачку конницы. Именно на это и стоит делать упор в бою.

10. Дания – при игре за эту фракцию одна из главных задач – избежать нападения в первые минуты. Также важно как можно скорее перейти в XVIII век. Ведь датские мушкетеры этого столетия – одни из лучших в игре.

11. Испания – качественный середнячок. Обладает хорошей пехотой на ранних этапах. А мушкетеры XVII века имеют самый большой запас здоровья по сравнению с аналогичными юнитами.

12. Нидерланды – казарма XVII века предлагает нам самую быструю постройку мушкетеров, а также дешевых копейщиков. Юниты XVIII столетия в этом плане тоже весьма неплохи.

13. Польша – прекрасный выбор для тех, кто знает, как играть за эту нацию. Дешевые пикинеры с высокой скоростью атаки создаются буквально в мгновение ока, так как для их постройки не требуется железо. Изюминка фракции – крылатые гусары, которых можно назвать самыми быстрыми юнитами в игре.

14. Португалия – фракция уникальна тем, что ее порт одновременно выполняет функции башни. При переходе в XVIII век радуют дешевые улучшения для войск.

15. Пьемонт – средняя по силе нация. Выделяется за счет мощного священника, который лечит отряды в два раза быстрее иностранных аналогов.

16. Саксония – раскрывает свой потенциал только после перехода в XVIII столетие. Здесь мы получаем мушкетеров с самой мощной силой выстрела, а также неплохую кавалерию.

17. Швеция – как и в предыдущем варианте, главная цель – строительство казармы XVIII века. Шведы обладают самым сильным поздним пикинером и уникальным юнитом, носящим название шведский рейтар. Весьма неплохой набор войск для захвата вражеских земель.

В целом можно отметить, что в третьих «Казаках» нет априори сильнейших или, напротив, бесполезных наций. Некоторые фракции предлагают более простой и очевидный геймплей, с другими придется изрядно поломать голову в поисках выигрышных тактических схем. Но об отсутствии баланса сил здесь говорить не приходиться.

Геймплей

Если не вдаваться в подробные описания, геймплей Казаки 3 идентичен первой части. У разработчиков уже был перед глазами проверенный временем и оцененный игроками по достоинству пример. Отказавшись от нововведений, которые зачастую только портят впечатление от ремейка, создатели игры сохранили неповторимую атмосферу, что и является главным достоинством новой игры.

На карте одновременно присутствует не более семи игроков. Они строят базы, исследуют новые технологии, добывают ресурсы, возводят оборонительные сооружения и обучают войска. Когда разношерстная толпа юнитов станет более или менее похожей на армию, можно начинать битву.

Хотя, не исключено, что противники наведаются к вам в гости гораздо раньше, чем вы решите самостоятельно броситься в бой.

Как и в предыдущих частях, в третьих «Казаках» нет и не может быть заведомо выигрышной тактики. Игрокам придется ориентироваться на карте, взвешивать все плюсы и минусы выбранной фракции и грамотно подбирать состав армии. Да и от построения отрядов в бою зависит многое.

Рельеф местности также вносит свои корректировки в тактику боя. Так, на холмах увеличивается радиус поражения и показатели защиты от огнестрельного оружия. В горах удобно скрываться от артиллерии, а боевые орудия лучше всего выстраивать на тех же плато.

Игроки имеют возможность сразиться с компьютером или с реальными противниками в сети. Кроме того, никто не запрещает объединяться в команды и воевать общими силами против искусственного интеллекта.

Разработчики также подготовили серию кампаний, отличающуюся от той, что мы видели в оригинальной версии. Прохождение миссий позволит изучить игровой процесс и набраться опыта перед сетевыми сражениями.

В игре найдется место и любителям творить нечто новое. Игрокам доступно создание новых карт, наций и юнитов. Фактически, разработчики предложили всем желающим тот инструментарий, которым пользовались они сами. Не исключено, что наиболее удачные пользовательские модификации впоследствии войдут в игру.

Золота много не бывает

Хоть Казаки 3 – это и военная стратегия, но экономическое развитие тоже играет здесь важную роль. Конечно, с финансовыми делами здесь все гораздо проще, чем в какой-нибудь . Набор доступных ресурсов ограничивается камнем, золотом, углем, железом, деревом и едой. Однако недостаток одного из них отразится на игре самым негативным образом.

Кончилось дерево – остановилось строительство жилых домов. Следовательно, не будет и новых рекрутов для пополнения армии. Недостаток еды чреват вымиранием населения. А если казна уйдет в минус, воины, нанятые в дипломатическом центре, начнут бунтовать и переходить на сторону противника.

Торговые отношения в игре строятся по самой примитивной схеме: «продай лишнее – получи золото». Но чтобы это «лишнее» появлялось на складах, необходимо следить за добычей ресурсов, осваивать шахты и снабжать их рабочими.

В это же время вы строите казармы, конюшни и другие полезные постройки, позволяющие изучать новые технологии и улучшать войска. Выигрывает тот, кто первым соберет сильную армию, а в случае неудачи – сможет быстро ее восстановить.

Что еще можно сказать о новой части легендарных «Казаков»? Да, мы ожидали от GSC Game World чего-то большего. Но то, что вышло в итоге, заслуживает если и не отличной оценки, то по крайней мере «четверки» с минусом.

Поклонники жанра RTS и, в частности, оригинальной игры образца 2001 года могут уже сейчас приобрести Казаки 3 в магазине Gameray – многочасовое удовольствие от классического неспешного геймплея и уникальной игровой механики обеспечено.

В надежде, что разработчики доведут проект и исправят досадные ошибки и недочеты, мы завершаем этот обзор. Оставляйте ваше мнение по игре в комментариях и делитесь ссылкой на статью со своими друзьями. Всем пока и до скорых встреч.

Оригинальные "Казаки" были в своё время легендарной игрой, выступавшей на пару с Age of Empire ничем ей не уступая, а местами даже превосходя данную RTS, которая скорее всего у всех на слуху. Вообще в наше время годных стратегий выходит предательски мало, потому релиз долгожданных "Казаков 3" так будоражит и привлекает внимание. На игру довольно много надежд, оправдаются ли они? Третья часть игры представляет собой амбициозный ремейк первой части, вышедшей в далёком 2001 году, во времена абсолютной классики. Игра, как и оригинал, предлагает стандартный и достаточно обширный набор RTS элементов: разнообразие армейских юнитов и способов создания армии, стратегическое планирование, управление базой и ресурсами, многочисленные апгрейды юнитов для того, чтобы идти в ногу с игровым временным периодом, который в свою очередь охватывает поле боя 17-18 веков в Центральной Европе. К сожалению, хоть все составляющие вроде бы на месте, но исполнение релиза оставляет желать лучшего и ощущается как минимум "сырым" и незаконченным. "Казаки 3" многое обещали и поставили на карту, но на деле все обещания рушатся в бездну, когда дело доходит до непосредственного геймплея, особенно когда на поле боя становится "жарко".

Несмотря на цифру "3" в названии, новые "Казаки" по сути прямой ремейк оригинальной части, как и заявляет прямым текстом производитель на сайте. Вся механика базируется на старом движке, оставаясь классической RTS с минимальными изменениями. "Казаки 3" приносят игроку строительство баз, крупные и масштабные баталии на суше и на море. Прямо из оригинальной части к нам перекочевали 12 наций. В то время как национальности ощущаются в общем-то одинаково в плане геймплея, у каждой есть свой уникальный юнит, что и даёт основную и существенную разницу. Самыми интересными остаются Алжир - армия которого основывается на дешёвых и быстрых юнитах; и Украина - национальность, не имеющая собственных сухопутных войск. На такое ноте и откроем обзор игры Казаки 3.

"Казаки" отличаются от других RTS в некоторых аспектах. Ключевая механика традиционно основана на строительстве базы и юнитов, однако, помимо затраты ресурсов на само строительство/создание, в игре требуются ещё ресурсы чтобы поддерживать их функционирование. Каждый человеческий юнит будет расходовать ресурс еды из запасов. В случае с наёмниками и кораблями будет расходоваться золото. В случае, если золото закончится, ваши же наёмники нападут на вас, причём независимо от того, где они находятся. Построение пушек будет стоить большого количества угля и если он закончится в запасах, то пушки просто перестанут стрелять. Очевидная и уникальная особенность, которая может кому-то понравиться, кому-то нет (речь конечно же идёт о людях, до этого не игравших в "Казаков"), но однозначно требует учитывать данный аспект во время игровой сессии и обеспечивать постоянный нескончаемый приток ресурсов, если есть желание достичь какого-то успеха.

Доступные "кампании" сфокусированы на различных исторических и военных событиях, имевших место в 17-18 веках, с использованием знаменитой механики игры, которая в общем-то знакома многим ещё с первой части. Некоторые сценарии просто отвечают за управление небольшим флотом кораблей, другие предполагают масштабные сражение при помощи данного войска (или его части), другие же велят игроку выполнять определённые задания. Перед каждой миссией описывается контекст событий, выполненный в форме текстового окошка. Иногда в таких окнах пишутся дополнительные задания, иногда за них могут даже давать какую-то награду. Вот только в игре совсем нет голосовой озвучки, всё реализовано текстом, как и в оригинале, а ведь это уже существенно устаревшая реализация.

Пробежимся по меню, в нём есть режим "перестрелки" или быстрого сражения. Выбору карт недостаёт самих карт, вместо этого используются готовые пресеты, такие как "континентальный" и "горный", что автоматически генерирует карту на основании предпочтений, но без возможности изменять что-то с достаточной степенью глубины. На такой карте могут сражаться до 8-ми игроков одновременно, что очень напоминает оригинальную первую часть. Поведение компьютерного игрока (искусственного интеллекта) всё так же предсказуемо по большей части. Компьютер обычно посылает маленькие группки войск в Вашем направлении. Если фронтальная атака провалится, то AI начнёт посылать войска флангами, стараясь при этом умыкнуть незащищённых крестьян прямо из под носа. Поэтому очень важно приставлять к крестьянам и зданиям охрану, чтобы не допустить таких досадных недоразумений. Тоже самое касается и пушечных орудий, оставленные без охраны на поля боя - они скорее всего станут собственностью врага. Также стоит учитывать игровой нюанс "дружеского огня", или случайной стрельбы по своим же отрядам. Это не касается мушкетеров и прочих наземных человеческих юнитов, а вот корабельные и наземные пушки очень даже могут нанести существенный урон Вашим же войскам, особенно принимая во внимание, что до применения апгрейдов точность стрельбы тяжёлых орудий зависит напрямую от дистанции между ними и конечной целью.

Как упоминалось ранее, игра отражает примерно 17-й и 18-й века и события, имевшие место в Европе в те времена, когда порох только только начинал применяться в вооружении, но основу составляли мечи, пики и кавалерия. В игре "Казаки 3" примерно около 70 разных юнитов/боевых единиц, но в целом они все похожи с небольшими национальными различиями. Солдаты различных наций сильно различаются между собой, у них есть сильные и слабые стороны, играть на преимуществе которых жизненно необходимо для своей победы. В игре есть несколько основных типов атакующих юнитов: наземная медленная пехота, быстрая и лёгкая пехота для совершения стремительных набегов, конные солдаты и дистанционные мушкетёры. Важно балансировать состав своих войск, разбавляя их как пешими, так и дистанционно атакующими солдатами в определённой пропорции, чтобы не подпустить вражеские войска слишком близко, или же наоборот самим не погибнуть от рук дистанционно атакующих. Тут в общем-то работают стандартные стратегические уловки из старых добрых RTS, и непосредственно из первой части "Казаков".

Все эти базовые правила стратегических тактик "Казаков 3" выглядят хорошо лишь в теории. По ходу формирования своих войск придётся объединять большое число различных по типу юнитов, делая из них единое сбалансированное войско с правильным построением, что также влияет на исход сражения и поведения солдат в бою. Так дистанционно-атакующие юниты лучше всего проявляют себя будучи сформированными в ряды, когда каждый стрелок может в открытую видеть свою цель, имея к ней доступ. Пешие войска правильнее всего составлять колоннами, чтобы дать им возможность прорываться сквозь вражеские ряды. Последний тип формации - квадрат, в него лучше всего ставить свои войска в случае необходимости защиты своих офицеров (для этого они ставятся в центр квадрата) или же для защиты от вражеской кавалерии. Для быстрого построения в нужную формацию можно установить по желанию свои "горячие клавиши", чтобы быстро и массово выбирать нужные группы и приказывать им атаковать, защищаться или отступать. Снова стоит отметить на этом этапе, что "Казаки 3" в этом смысле предлагают обалденный и грамотный потенциал с кучей разнообразных стратегий на поле боя, ограничиваясь лишь своей фантазией и ощущая себя в роли полководца, от слаженный и быстрых действий которого зависит исход сражения. К сожалению, весь потенциал мигом рушится и превращается в чистейший хаос, когда дело доходит до непосредственной практической первой битвы.

Пока до описания непосредственных сражений не дошло, поговорим о ресурсах, ведь они жизненно важны в каждой победе да и просто поддержании своих войск в хорошем расположении и на Вашей стороне. "Казаки 3" просто вынуждают аккумулировать как можно больше крестьян, развивая с их помощью город и налаженную добычу ресурсов. Уголь, камень, железо и золото можно добывать в шахтах, сооружённых поверх найденных ресурсов; дерево берётся из ближайших лесов, а еда из построенных мельниц и полей с пшеницей вокруг них для сбора. Практически каждый ресурс в игре крайне важен и обеспечивает ровное и быстрое развитие и апгрейды своих войск.

Чтобы оставаться впереди соперников как на домашней территории так и на поле битвы, необходимо развивать различные усовершенствования и апгрейды своих войск. Для большинства юнитов усовершенствования атакующих и защитных характеристик происходит непосредственно в тех зданиях, где производятся сами юниты, в то время как второстепенные здания обычно нацелены на апгрейд производственных возможностей и ускорения функционала рабочей силы. В этом смысле игра схожа с Age of Empires и многочисленными стратегиями прошлых лет. Усовершенствования военных навыков происходят в Академии. Возможностей для улучшения так много, что можно выделить несколько разных игровых стилей, в каждом из которых будет работать та или другая тактика с использованием апгрейдов. Понятно, что нет смысла развивать все усовершенствования, т.к. какие-то из них более значимы, чем остальные. На фоне этого забавно и немного обидно, что в конце второй миссии в режиме "кампании" у игрока появляется доступ сразу ко всем апгрейдам, т.е. слишком преждевременно и как минимум странно, лишая очаровательной возможности "открытия" и честного прогрессирования, как это было в своё время в знаменитой Warcraft 2, для примера.

Наш обзор игры Казаки 3 движется дальше, рассмотрим остальные игровые аспекты. В визуальной части у "Казаков 3" полный порядок, нельзя конечно назвать игру идеальной в этом смысле, да и наверное неправильно было бы называть ее современной, т.к. графически, несмотря на весь свой "лоск", она ощущается устаревшей. Просто визуально "Казаки" красивы. Города, армии и карты выглядят приятно и разнообразно (что для rts большой плюс). Наблюдать за слаженным передвижением своей могучей армии - это наслаждение, без приукрашивания. Текстуры богаты и не повторяются, это касается травянистого покрова, зеленых холмов и т.п. С таким графическим великолепием (по меркам стратегии конечно же) совершенно закономерно ожидать существенного просядания fps в моменты, когда экран наводняется полчищами солдат. Таким образом, игра выглядит очаровательно только лишь в мгновения затишья или когда происходят вялотекущие незначительные баталии, но когда в схватке сходится тысяча противников - тогда даже серьезным и мощным машинам придется показать себя с лучшей стороны, поскольку нагрузка отнюдь не шуточная.

Основной геймплей почти такой же, каким он и был в первой части игры. По странному совпадению многие проблемы перекочевали оттуда же, или вовсе добавились новые. Однозначно проблемы есть и их немало! Наиболее заметный косяк происходит во время морских сражений. Выбирая 3-4 корабля и приказывая им атаковать цель приводит к тому, что корабли врезаются друг в друга и блокируют таким образом успешную атаку. Когда же корабли этого не делают, они все равно умудряются выстраиваться в линейку друг перед другом, тем самым только малая часть из них открывает огонь по вражеским силам и вообще участвует в сражении. Это случается даже на открытых участках, например в море, когда ничто не препятствует движению кораблей. Наземные войска тоже страдают, но уже от своих тупостей. Так большинство юнитов испытывает трудности с нахождением лучшего пути по заданной траектории, если тупо отправить боевую единицу в рандомную точку на карте. Это уже смешно, т.к. подобные проблемы должны были остаться позорным пережитком прошлого. Особенно проблема себя проявляет при переходе мостов, в этом случае воины обычно сильно путаются, часть из них вовсе сильно отстает, что может негативно повлиять на исход предполагаемого сражения, ведь в нем должно участвовать все собранное изначально войско. Иногда (рандомно) некоторые солдаты не выбираются совместно с другими типами войск, иногда боевые единицы отказываются даже выделяться по отдельности. Когда назначаешь крестьян строить или собирать ресурсы, то он может пойти к указанной цели, но так и не начать выполнять её. Подобные глюки и недоработки конечно весьма сильно портят картину, особенно когда требуется полная и безоговорочная отдача от всех на скорость, например во время битвы.

Самая большая проблема "Казаков 3" кроется в запрограмированном поведении юнитов, что со стороны игрока, что со стороны врага. Когда армии вступают в бой, то практически сразу все созданные формации построений распадаются, и начинается рандомное истребление друг друга без всякой стратегии. Обидно наблюдать, как заботливо сформированное войско ведёт себя таким образом, ещё обиднее понимание, что стратегии как таковой нет, исход любой битвы зависит в общем-то от чистой случайности в каждой битве. Подобное рушит всю задумку и "ядро" всей игры. Данная вопиющая недоработка проверена неоднократно в режиме "кампании", когда одна и та же битва возобновлялась снова и снова из точки сохранения, войска стояли по разную сторону моста (самый показательный пример возникновения хаоса) - результат сражения каждый раз был разным! Иногда в ходе длительного сражения проигрывала сторона игрока; иногда силы игрока вовсе разбивали ещё до того, как они смогли прорваться через первую линию противника; а иногда побеждал игрок, вопреки казалось бы всякой логике - только по воле случайного фактора. А значит, ни о какой стратегии как таковой говорить не приходится, что как минимум странно по отношению к игре в жанре RTS.

И ладно бы это, но поведение "компьютерного" игрока по части агрессивности выходит за всяческие рамки, и нарушает сбалансированность. Так, если играть вдумчиво и медленно накапливать ресурсы/войска, то игра становится очень сложной, просто беспощадно сложной. Враг кидает все силы на игрока, постоянно обрушивая на его голову волны различных войск - от кавалерии до пушек, всё идёт в ход и не даёт фактически свободно вздохнуть. Даже если сдержать эти волны непрекращающихся атак и хорошо проапгрейдить своих солдат, то уже непосредственно в финальной битве всё равно сказываются потери ресурсов, необходимых для оборонительных действий, а добивающим фактором станет тот самый фактор случайного исхода битвы. В итоге сражение ставит игрока практически в гарантированно безвыходное положение, ещё и подогревая поток проблем фактором вечно кончающихся ресурсов. Такая запредельная "брутальная" сложность отмечается даже на уровне "normal".

Мультиплеер/онлайн игра - в общем оно в игре есть, можно так сказать, как почти и про всё остальное. Такой же сломанный и странный, но хотя бы работающий, т.к. на самом старте нельзя было проверить этот режим, он и вовсе не функционировал. Однозначно в такой стратегии режим онлайна будет востребованным и даже даст возможность взглянуть на игру под другим, лучшим ракурсом. Ибо играть в RTS было приятно тогда, в далёкие 90-е или 2000-е, не менее захватывающе и сейчас сразиться с реальным, думающим и планирующим каждый шаг противником. Ещё один плюс мультиплеера в Казаках - это честность, которую можно найти только в этом режиме. Ведь при игре в "кампании" компьютер своим поведением явно нарушает игровой баланс, посылая орды солдат в Вашем направлении. А в онлайне победа уже действительно больше зависит от слаженных действий и вариаций тут множество. Но, как и в остальном, из-за недоработанности основных игровых моментов - и этот режим к сожалению проваливается в ту же зияющую бесконечностью бездну неразрешимых проблем.

И ещё один, теперь уже точно последний и можно сказать "добивающий" кусочек негатива кроется в отсутствии какой-то интересной и внятной истории в режиме "кампании". Да, нас переносят в 17-й и 18-й века, дают аутентичную и неповторимую атмосферу со всеми атрибутами, антуражностью, стилистикой. Но при этом в "кампаниях" нет конкретных исторических событий, а просто набор каких-то сражений то там, то тут. Даже вспомнить "Эпоху империй", эту древнюю игру и уже забытую игру - в ней была чёткая историческая линия. В warcraft 2 и starcraft тоже самое. Больше того, продуманность сюжета во многом украшает перечисленные игры, притягивает и является неотъемлимой, интересной и нужной составляющей, без которой все эти игры стали бы по сути безликими пустышками. Возвращаясь к "Казакам 3" - у разработчиков в руках был такой, можно сказать "золотой" период различных войн, переполненный яркими личностями, знаковыми сражениями и по сути уже готовый материал лишь для адаптации в игре. Но они не посчитали нужным воспользоваться таким уникальным шансом. Очень жаль. Без "ведения" игрока по сюжетной линии пропадает интерес, происходящее не так сильно цепляет и уже не заставляет лишний раз к себе вернуться.

Вишенкой на торте негатива будет музыкальная озвучка игры. Хоть вопрос этот по большей части субъективный и кому-то может показаться, что музыка пришлась к месту, но по факту звучит всё ужасно и оторвано от игровых реалий. Создаётся такое впечатление, что композитор просто решил сочинить некую случайную авангардную музыкальную тему, состоящую всего из двух треков, которые в итоге бесконечным циклом повторяются в процессе игры. Конечно же это утомляет как минимум и уже в скором времени вынуждает игрока делать музыку потише. Да и сами оркестровые мотивы - они по меньшей мере странные, не вдохновляющие и опять-таки не связанные с происходящим в игре. Озвучка спецэффектами в игре удалась, без сомнения, правда очень не хватает некоторых недостающих элементов - позорная реализация для стандартов 2016 года. Например, ни у одного юнита/боевой единицы нет озвучки в момент выборки, оно происходит в абсолютной тишине. Воспринимается как недоделка, и к тому же просто вызывает чувство дискомфорта, т.к. порой не получается в игровой запаре вовремя оценить - выбрался отряд или нет (с этим итак присутствуют глюки). Возможно стоит надеяться, что многие из проблем устранять в будущем патчами или даже целой новой версией... Но отсюда возникает резонный вопрос: "Кто и зачем согласовал выпуск настолько сырой и недоделанной во многом игры?"

Вот и подошёл к финалу обзор игры Казаки 3, и что в итоге? А итоги двояки и неутешительны в целом. С одной стороны игра весьма красочна визуально, с плавной и очень приятной, очаровательной, но и немного мультяшной анимацией. Но в тоже время, графика игры не идёт ни в какое сравнение с другими стратегическими творениями современности, ощущается на их фоне устаревшей и как минимум просто обновлённой версией оригинальных первых "Казаков". В третьей части заложен огромный потенциал из прошлого по части разнообразных юнитов, построек, уникальной системы ресурсов, апгрейдов, бесчисленных армий с возможностью построения и т.д. И всё это разработчиками спущено буквально "в унитаз". На деле перед нами просто обновлённая и слегка подкорректированная первая часть, устаревшая в моральном плане, но не тут кроется корень проблемы. Основная удручающая трагедия "Казаков 3" - это недоработки, многочисленные и непростительные. Притом большая часть перекочевала из первой игры, по пути прихватив много новых, невиданных ранее. И вот перед нами максимально сырой и недоработанный проект, сломанный практически во всех аспектах геймплея, эдакий "привет из прошлого". И поскольку обзор касается той версии, которую разработчики осмелились всё-таки выпустить на суд игроков, то отмазки вроде "потом будет исправлено в патчах" не принимаются во внимание. Перед нами готовый продукт, такой какой есть - жутко недоделанный и почти неиграбельный из-за совокупности всех перечисленных (и многих других) фатальных проблем.

Кому можно порекомендовать эту игру, и можно ли вообще? А кому можно порекомендовать купить старый, подержанный, ржавый и убитый в хлам автомобиль, который весь перекрасили и переварили? В здравом уме конечно никому. Но с игрой "Казаки 3" ситуация обстоит именно таким образом - нам внаглую впаривают больную раком лошадь с бантиком на шее, выдавая её за "конфетку". Быть может подобная ситуация с российскими/украинскими (не хочется делить) играми связана напрямую с менталитетом людей? Ведь пример со старым и никчёмным автомобилем вполне реален для нашей страны. Переваривают, перекрашивают, продают. Так и во всём, во всех сферах жизни. И пока человеческая культура не вырастет, рано тешить надежды на успешные игры и прочие проекты... Однако, игра вполне может показаться интересной для истинных поклонников первой части хотя бы потому, что даёт им возможность сыграть в ту самую любимую игру с обновлённой по современным стандартам графикой, а для таких поклонников это будет замечательным и долгожданным подарком. Ведь мирились же они со всеми косяками оригинальной игры, так теперь смогут насладиться тем же набором в современной обёртке. И то радость!

Минимальные системные требования игры Казаки 3:

  • Процессор: Intel Core 2 Duo 1,6 GHz/AMD 3000+
  • Оперативная память: 2 GB RAM
  • Видеокарта: nVidia GeForce 8800 / ATI Radeon HD 2600 PRO 256Mb / Intel HD3000
  • DirectX: версия 9.0c
  • Место на HDD: 4 GB доступно
  • Дополнительно: разрешение экрана 1280x768
  • Операционная система: Windows XP/7/8/10
  • Процессор: Intel Core i5-3470, 3.20GHz или AMD FX-6300, 3.5Ghz
  • Оперативная память: 4 GB RAM
  • Видеокарта: nVidia GeForce 560 / ATI Radeon HD 7900 Series
  • DirectX: версия 9.0c
  • Сеть/интернет: устойчивое сетевое соединение
  • Место на HDD: 6 GB доступно
  • Дополнительно: разрешение экрана 1920x1080

Геймплейный ролик игры "Казаки 3":