Обзор игры Red Faction. Реиграбельность - да

Дата публикации: 18.11.2010 16:14:49

Об этой игре можно конечно много не писать и сказать одно - игра "бриллиант" в своём жанре! Но, пожалуй, не удержусь, ведь она восхитительна.

Перед тем как начать играть, я ещё месяц думал, надо или нет, скучно ведь будет, наверное, на Марсе особо то и заняться нечем, ну побегаю, поломаю что-то там... как же я ошибался. И это замечательно.

Игра поразила своей потрясающей атмосферой! Всё так необычно, увлекательно.

Когда в пылу задания ты бежишь через надземный переход, а за тобою несётся куча СОЗовцев и вертолёт прошибает стёкла, всё сыпется и взрывается прямо в полуметре у тебя за спиной, чувствуешь себя героем многомиллионного боевика! Адреналин на пределе. Включаешь джетпак, подлетаешь на равнину к снайперам. Убив парочку, досадно помираешь от набежавших СОЗовцев… идёшь во второй раз другим способом. Прошибаешь кувалдой стены здания, убиваешь одного, второго солдата, снимаешь несколько снайперов. И в конце вспоминаешь о последнем где то у тебя на головой, берёшь в руки нановинтовку, прожигаешь потолок. Товарищ в белом, потеряв почву под ногами, в тот же миг падает рядом с тобой, не понимая, что произошло только что, в этот момент засаживаешь пару залпов с винтовки (или же нацепив ему на морду гранату и выносишь его куда подальше) и испаряешь его. Получив массу удовлетворения от проделанной работы, довольный, смотришь на мышь, которая вся в мыле – понимаешь, что эта игра стоит своих денег . Она действительно особенная и напрягает (по-хорошему) как ни что другое. К разработчикам в эти моменты испытываешь огромное уважение. ИИ, правда, веселит не по-детски. Но виртуальными болванчиками я в этой игре остался очень доволен!

Переходим к главной идее игры. Физика. Ведь тут она не просто уникальна.

Право говоря, такого фана я не ожидал ну совсем. Думал, конечно, что ломать на первое время может и будет забавно, но потом всё быстро надоест. Странно, но дальше становилось всё интереснее и интереснее, веселее и бодрее. Игра только набирала обороты с каждой миссией, с каждым открытым сектором (у каждого своё собственное неповторимое очертание ландшафта, неба, дорожного трафика и ещё тучи мелочей - каждый сектор уникален!), от песчаного Паркера, до… ну это большой спойлер, естественно:) Но концовка выдалась сногсшибательной, конечно. Такому финалу позавидовала бы сама GTA IV ! Просто н-е-з-а-б-ы-в-а-е-м-о! Такой парад спецэффектов заткнёт за пояс любой Crysis и т.п. блокбастеры! Ведь это не только невообразимо технологично и красиво, дык ведь ещё и стабильно же, чёрт возьми! Частота кадров держала уверенную планку от 30 и выше. Ну, может моментами скатывалась пониже, но редко. Физический движок вытворяет поистине такое (!!), что пора бежать заваливать письмами Волишн, дабы к ним на стажировку по оптимизации физ. движков приходили все без исключения разрабы AAA проектов, делающие акцент на мелких частицах и крупных разрушениях. Благодаря сия игре - могучий "Havok" превзошёл самого себя на 10 голов, да великий PhysX где то на 5, наверн. У нВидиа физ. движок всё же делает акцент на менее масштабных вещах, сосредотачивая всегда внимание на мелких деталях, но кого волнует? Попробуй, оптимизируй движок, когда вокруг рушится два-три здания, а ты всё кидаешь и кидаешь гранаты на тачки СОЗовцев, кои в мановение ока уже взлетают на 20 (а то и все 40!) метров от земли, а fps всё стабилен (или почти, но эт мелочи и не важно).

Грохот страшный вокруг. Зато после наступает вселенское затишье. Лишь лёгкая музычка и ветерок шумит в пустыне. Тут, конечно, и скрывается, пожалуй, главный недостаток, ибо музыка чересчур монотонна. Прямо как в недавно-пройденном мною Killzone 2 . Ну, в принципе, что здесь, что там, есть "горилла" в названии, так что не удивительно:) Но, как и в Killzone 2 , звук тут невероятно безбашен и красив. Всякие эффекты в игре и закадровые эффекты очень бодры. Отличнейшая локализация им. Акеллы (красавчики!) дала проекту великолепные голоса. Их диалоги увлекательны. А за брифингами и роликами всегда очень интересно наблюдать. Вслушиваешься в каждую речь прохожего, голос Марса. Даже интересно выслушать мнение добровольца, отдавшего тебе машину просто потому, что тебе она нужнее.

Сюжет, по сути, не должен был быть особо чем-то запоминающимся (по крайней мере, мне так казалось). Но с каждым часом, с каждой миссией в этой игре я понимал, что именно сюжет является той главной искоркой, удерживающей меня у монитора. Всё очень красиво подано. Очень детально расписано. По ходу игры ты узнаёшь всё больше и больше интересных вещей о жизни Красной Бригады на этой планете. Ближе к развязке истории, от событий на мониторе уже будет очень трудно оторваться. Лишь только потому, что время уже было 5:30 утра, не стал проходить последнюю миссию и оставил её на закуску. И не зря. Последняя операция выдалась масштабной и достаточно трудной, чтобы одолеть её наскоком. Редкие CG-ролики выдаются на славу. Они красивы. Запоминающиеся. И всегда в тему. Проработаны от и до. Да и не только ролики могли показать красоты игры и Марса. Картинка в игре находится на самом высоком уровне. Изумительные виды. Отличная прорисовка дальних расстояний.

Невероятно детализированные авто. Всё светится, мерцает. Текстуры на очень приличном уровне. И конечно идеальные мягкие тени - в пример остальным! Такое разве что в GTA IV увидеть можно было до этого (это я о жанре TPS-песочница). Жители Марса выглядят бедноватыми на полигоны, чего не скажешь о Мейсоне, ибо он вообще идеально прорисован. Хотя я думаю иначе и быть не могло. Небо Марса это вообще отдельная тема. Звёздное ночами (с ярким сиянием синеватой луны) и яркое-яркое днём.

Великолепно! Это надо видеть только своими глазами…

Анимация, увы, далеко не идеальна. Но ржать над тряпичными куклами (как они отлетают от взрывов или ударов кувалдой и в каких позах уже будучи умерщвлёнными пребывают) порой можно до упаду.

Пройдя половину игры, я понял, что надо сделать передышку. Пройти в новый КоД , порубить зомбарей в L4D2 , пройти по быстрому Killzone 2 и внезапно (!) великолепный Borderlands . Вернувшись, я совсем не растерял мастерства в обращении с местным геймплейным арсеналом и любви к марсианской поверхности, к этим интересным персонажам, борющимся за свободу. Свободу всего и для всех!


Был один как то раз...

И всё, пожалуй, игра же идеальна.

Волишн превзошли самих себя. Смогут ли сделать ещё лучше? В принципе да! Почему нет? Места для роста ещё полно. Ибо не думал, что после увлекательнейшего Saints Row 2 (оценил игру на 9,1), у них получится что-то невероятно захватывающее из подобного рода игр!

Что имеем в итоге? Да ничего особенного, разве что нового короля в жанре GTA-Style Game. И одну из лучших игр 2009-ого года.

Оценки:

  • Графика - 9
  • Физика - 10
  • Геймплей - 10
  • Сюжет - 9,5
  • Атмосфера - 10
  • Звук и Музыка - 9

Итого - 9,6

Для примера. В личной таблице игра на 0,1 обошла в итоге GTA IV (9,5), так-то.

In the end what can I say? Одно лишь огорчает…

На второй заход пройти эту эпическую игру я уже не решусь. Увы.

Игра была пройдена на системе:

  • Intel Core 2 Duo CPU E6850 3,00Ghz
  • Video ZOTAC GeForce GTS250 1GB Amp! Edition @ 750/1890/2300
  • MB ASUS P5KR
  • OCZ mem. PC-6400 (800Mz) DDR II 4*2Gb (8192Mb)
  • HDD Seagate Barracuda 2*250Gb (+cooler)
  • HPU ATX Hiper 880W
  • Sound Card Creative X-Fi Xtreeme Music
  • AS TopDevice TDE 451 5.1 (150W)
  • OS Windows Vista Ultimate x64 SP2

Внимание! Данный обзор предоставлен пользователем EmigoS и передает его
собственное впечатление об игре Red Faction: Guerrilla.
Администрация портала Gamer-Info не несет ответственности за содержание материалов,
предоставленных пользователями. Если вы считаете, что данные материалы каким-либо путем
нарушают ваши авторские права – обратитесь к администрации портала.
Вы также можете разместить свой собственный обзор игры Red Faction: Guerrilla,
опубликовав его в блоге и набрав достаточное количество лайков.

Вам также может быть интересно

Компания Turtle Rock Studios, которая создала Left 4 Dead, заявила о разработке нового кооперативного зомби-шутера от первого лица под названием Back 4 Blood. Изданием игры займется Warner Bros. Interactive, а выпустить ее планируют... Одиннадцать долгих лет поклонники серии Devil May Cry ждали пятую номерную часть легендарного слэшера о похождениях охотников на демонов. В 2013 году была предпринята попытка перезапустить франшизу стараниями британской студии Ninja Theory, в результате которой на свет появилась чертовски стильная...

Студия Volition однажды уже выступила в роли законодателя моды на использование хорошей физики в играх - технология Geo-Mod действительно впечатляла своими возможностями. Спустя почти девять лет, разработчики из Volition представляют на суд народа третью часть своего известного сериала под названием Red Faction: Guerrilla.

Отправить

Студия Volition однажды уже выступила в роли законодателя моды на использование хорошей физики в играх. Технология Geo - Mod , которая впервые была продемонстрирована в первой , действительно впечатляла своими возможностями. Спустя почти девять лет и минуя весьма и весьма неудачную , разработчики из Volition представляют на суд народа третью часть известного сериала под названием . Скажем сразу - на этот раз вас непременно встретит настоящая физическая модель и полная разрушаемость всего и вся...

Вечная партизанская война

Завязка игры развивает идеи из предыдущих частей. Злодеи, состоящие на службе в подпольной группе Earth Defense Force, окончательно обнаглели, убили брата главаря простых шахтеров и стали попирать права тружеников. Мы, сражаясь на стороне одного из таких работяг, должны добраться до руководства EDF и уничтожить его.

Действие игры разворачивается на красной планете. На сей раз нам не придется наматывать километры по линейным однотипным коридорам, как это было в предыдущих частях. Отныне Марс представлен на манер большого города а-ля . Разве что регионы не такие большие, а некоторые и вовсе временно закрыты для нас до тех пор, пока мы не защитим права рабочего класса в предшествующих им областях.


Путешествовать главгерою предстоит по территории красной пустыни, в которой встречаются производственные и административные здания, а также небольшие лачуги шахтеров. Есть, конечно, и повстанцы - Guerilla. В их распоряжении маленькие обороняемые лагеря. В любом из них можно безвозмездно взять машинку, пополнить запас патронов или купить апгрейды для себя и своего оружия, расплатившись символическими деньгами, которые можно отыскать в руинах разрушенных зданий. Выходит, что игроку нужно крушить строения, чтобы находить местную валюту и отдавать ее за улучшения, кои позволят еще лучше ломать строения.


Снос зданий

В игре есть три типа зданий. Первый - это нейтральные, где живут простые шахтеры. А два других принадлежат EDF - обычные (выделены на карте красным) и стратегически важные постройки (помечены специальным значком). За разрушение лачуг простых работяг падает мораль у наших соратников, за развал вторых эта самая мораль понижается уже у EDF, а вот круша последний тип строений можно в буквальном смысле выбить узурпаторов из одной отдельно взятой зоны.


Выглядит все это очень просто. В арсенале главного героя Мэйса есть молот, которым можно разнести череп врагу, остановить бронированный автомобиль или, что самое привлекательное, разобрать любое здание по кирпичикам. Также молодой Че Гевара оснащен минами на липучках, кои можно накинуть на подпорки какого-нибудь здания с разных сторон и взорвать, или, к примеру, обвесить ими машину и, протаранив на ней дом, подорвать его изнутри. Жаль только, что эти штуковины не липнут к людям, а то было бы очень интересно использовать врагов как камикадзе. Но несмотря на все это, лучше лишний раз перестраховаться и прихватить с собой огнестрельное оружие, ведь винтовка, шотган, пистолет или бластер еще никому не мешали.


Во время штурма важного объекта, а не рядового блокпоста пригодится мощная машина. Во-первых, на дороге может встретиться рейд EDF, который сразу же откроет огонь. А во-вторых, многие транспортные средства оснащены крупнокалиберными пушками. Сидя в броневике, наш подопечный может беспорядочно стрелять по врагам, совмещать пальбу из пулемета и управление или забыть про руль и строчить по супостатам из пушки.

Попытайтесь вспомнить, сколько раз самые уважаемые студии пели нам сладкие песни о том, что в их игре уж точно присутствует тотальная разрушаемость всего и вся. И главное, все по физике, все честно! Но вот на прилавках появляется продукт, и выясняется, что ничего подобного в нем нет. Примеров, особенно в последнее время, когда вычислительные мощности достигли нужных высот, набирается десятки. Stranglehold ? Отлетающую от колонн плитку и взрывающиеся арбузы никак нельзя назвать полной разрушаемостью. Crysis ? Ну да, можно завалить дерево и снести танком какую-то халупу на краю джунглей, но, как только дело доходит до военных баз, игра делает удивленное лицо, прикидывается ветошью и заявляет, что никакой разрушаемости в ней нет и никогда не было. Mercenaries 2: World in Flames ? Действительно, в ней можно сровнять с землей десятиэтажное здание. Только перед этим в него придется стрелять полчаса из базуки и наблюдать, как зеленая полосочка, символизирующая прочность строения, медленно убывает, в то время как от самого здания не отлетает ни кусочка, даже стекла не бьются.

Полная честная разрушаемость - своеобразный психологический барьер для геймдизайнеров. Связываться с ней - значит обрекать себя на необходимость решить множество трудных вопросов. Как устроить уровни, если все можно уничтожить? Как делать задания, если герой может ненароком взорвать единственную лестницу, ведущую на нужный этаж? Как предусмотреть все варианты действий игрока и не дать ему сделать ту или иную миссию непроходимой?

Авторы Red Faction: Guerrilla все эти проблемы решают с элегантностью асфальтоукладчика: никак. В их игре есть только один тип миссий, в которых неосторожно пущенная ракета может привести к провалу. Речь идет о спасении пленных партизан. В остальное время игра работает по одному очень простому принципу: разрушить можно все, кроме ландшафта. Любой дом, любая башня, любой забор честно разваливаются под вашим напором на кусочки. Процесс не сводится к абстрактному «пульни в здание ракетой, оно и обрушится». У каждого сооружения есть несущие стены и балки, распознав которые можно разделаться с постройкой наиболее быстро и эффектно. Хотя делать это, конечно, необязательно, и можно по старинке действовать грубой силой. Да что там, даже бронированный военный склад можно снести обычной кувалдой, если запастись временем и терпением. Но особое удовольствие именно в том, чтобы лишить строение опоры и наблюдать, как оно кряхтит, скрипит, сыпет осколками из окон и с надсадным уханьем оседает, поднимая в воздух тонны пыли.

Именно ради этого вы будете снова, и снова, и снова включать Red Faction: Guerrilla, угонять ближайший мусоровоз и опытным путем проверять, сквозь сколько домов он сможет проехать, перед тем как остановится и взорвется, размазав о скалы случайных прохожих.

Вражий склад огнем объят

И все это, конечно, во благо свободного народа. Как вы, должно быть, помните, Guerrilla предлагает нам проникнуться проблемами марсианского революционного движения. Сюжетно игра - прямой сиквел первой части. EDF (Earth Defense Force), спасшие колонистов пятьдесят лет назад, сейчас вконец озверели от власти и не брезгуют показательными расстрелами прямо посреди улиц. Противостоит военным подпольная организация Red Faction. Алек Мейсон, будущий герой революции, а пока обычный рудокоп, прибывает на Марс в качестве гастарбайтера. Однако мирных сезонных работ ему, конечно, не видать: родного брата Алека на его глазах нашпиговывают свинцом по самый копчик из-за подозрения в пособничестве революционерам. Мейсона тоже собирались прикончить как потенциального соучастника, но его чудесным образом спас подоспевший летучий отряд партизан. А командир революционеров ненавязчиво намекнул, что чудесное спасение придется отработать тяжкой борьбой за светлое будущее пролетариата.

Эксперименты Volition с открытым миром (см. две части Saints Row ) не прошли даром: Guerrilla тоже построена по этому принципу. Марс получился огромным даже по меркам sandbox-игр. Он поделен на шесть секторов, и наша задача ни много ни мало полностью освободить каждый из них. Влияние EDF в секторе обозначается абстрактными очками, и, как только значение этой переменной падает до нуля и выполнены все сюжетные миссии, область считается освобожденной. Однако собственно сюжетные задания занимают меньшую часть вашего времени. Наибольшие плоды приносит подрывная деятельность в тылу врага. По карте разбросаны ключевые строения EDF, уничтожение которых отнимает у врага заветные очки. Объекты варьируются от баков с топливом и блокпостов до огромных мостов и военных баз.

Каждая вылазка на территорию EDF - чистый адреналин. Уже после первого взрыва по вашу душу сбегаются десятки солдат, приезжают БТРы, а если повезет, то и парочка танков заглянет на огонек. И вот тут начинается безоговорочный «Гитлер капут». Останавливаться нельзя ни на секунду, чуть замешкаешься - и конец.

Выглядит это примерно так: проезжаете на грузовике сквозь блокпост, врываетесь на базу, по пути снеся забор и сторожевую башню вместе со снайпером. Застреваете в каком-то штабе среди офисных столов, прокладываете дорогу сквозь стену кувалдой и выходите с другой стороны здания. Взрываете мины, которыми заблаговременно облепили грузовик, - все рушится к чертям, вокруг столбы пыли и дыма. По ту сторону разрушенной постройки обнаруживаете дуло танка, недвусмысленно нацеленное вам в лоб. Отпрыгиваете в сторону (залп сносит какой-то сарай за вашей спиной), достаете электрическую пушку и устраиваете сеанс шоковой терапии экипажу грозной машины. Влезаете внутрь и... В общем, вы поняли. И самое главное - подобные рейды никогда не бывают одинаковыми, и в следующий раз можно попробовать, например, зайти с тыла, лихо пробив забор на каком-нибудь багги.

Темным лесом, ночью темной

Довольно удивительно в новом Red Faction то, что весь свой потенциал игра раскрывает не в сюжетных миссиях, а в побочных. Их очень много, почти сотня (сюжетных - около двадцати), и именно там происходит все самое зрелищное и интересное. Например, выдают вам человекоподобного робота с огромными клешнями и говорят: «Ты тут отвлеки EDF, а мы под шумок наших из плена освободим». И вы начинаете отвлекать. Робот - практически неуязвимая машина смерти, поэтому, когда вы в кабине, небо заслоняют грациозно парящие башни танков и горящие «Хаммеры». А уж если какая-то заботливая душа приделала роботу парочку ракетных установок, на экране начинает происходить такое, что удивляешься, почему ваш компьютер до сих пор не превратился от перенапряжения в кучу расплавленного металла.

Или вот еще пример: на Марсе обитает пузатый мужик фермерского вида (красный жилет, кепочка) по фамилии Дженкинс, который смастерил бронированный квадроцикл с надписью «EDF go home!» на капоте и ракетницей в багажнике. Для вас он устраивает экскурсионные поездки по местам обитания вояк и просит нанести максимальный урон в долларовом эквиваленте. Эти миссии - форменное сафари по-марсиански: несешься с ветерком, постреливаешь, любуешься падающими кранами и антеннами, а Дженкинс, входя в раж, кидается фразочками вроде: «Жми! Оттерраформируй их по самые гланды!» Красота!

Наконец, в побочных миссиях вам разрешат проявить свою фантазию и смекалку. Тривиальное партизанское задание - уничтожить вражеский конвой - можно выполнить множеством разных способов. Заминировать дорогу, залезть на гору и наслаждаться шоу, добивая остатки вражеских сил точечными ракетными ударами. Можно облепить машину взрывчаткой, закинуть в кузов пяток баллонов с газом (для пущего эффекта) и направить бомбу на колесах в стройные ряды каравана. Разрушить мост в тот момент, когда по нему поедут грузовики. Убить водителей, а потом не спеша разделаться с охраной. Другой замечательный тип побочных заданий: разрушить строение за отведенное время, используя только выданное игрой оружие. Слабо раскурочить тридцатиметровую громадину за десять секунд, обладая единственным пропановым баллоном и одним патроном в пистолете? Или желаете сыграть в гольф взрывоопасными бочками, используя вместо клюшки кувалду?

На этом фоне сюжетные миссии, за редким исключением, смотрятся блекло, да и особой изобретательностью не отличаются. Защити то, взорви се, спаси того или вообще прокатись по ключевым точкам. На протяжении всей игры ждешь, что вот еще немного, еще чуть-чуть - и начнется. Нам в руки выдадут особо опасную игрушку и разрешат стереть с лица Марса целый сектор…

В бой идет, идет, идет отряд

Но этого почему-то не происходит. Мало того, рано или поздно приходит понимание: если бы в игре не было падающих зданий и физики, она вряд ли кого-то заинтересовала. Очень уж здесь много условностей и недоработок. К последней трети Guerilla становится слишком сложной и все превращается в череду поездок от точки возрождения до места боевых действий (нанесенный вами в прошлой жизни ущерб, слава богу, сохраняется). Сюжета как такового нет, вся история освобождения Марса сводится к постылым брифингам и оперативным сводкам с мест событий. Даже физика, столп игры, иногда дает сбой: какой-нибудь дом может запросто висеть на одной опоре при четырех снесенных стенах.

В первые часы игры взрывчатка - единственный эффективный способ разрушить здание.

Открытый мир представлен в худшем своем проявлении. Это значит, что половину игрового времени будут занимать поездки по пустынному и пыльному Марсу от одного объекта к другому, что даже на словах звучит отталкивающе. Колонисты в экстремальных ситуациях ведут себя странно (они вам даже слова не скажут, если вы, например, разгромите собственную базу). Хотя одна замечательная идея с жителями в игре все-таки реализована. Устраивая диверсии в стане противника, вы повышаете моральный дух марсиан. Если он низкий, при звуках стрельбы все разбегаются, а на просьбу одолжить машину отвечают что-то вроде: «Держи, вымогатель, и только попробуй потом сказать, что я тебе не помогал». Когда моральный дух высок, все меняется. Стоит вам начать пальбу, как проезжающие мимо люди с криками «О, глядите, Мейсон опять надирает задницы воякам!» берут в руки оружие и присоединяются к атаке. В эти моменты чувствуешь себя настоящим революционером, поднимающим людей на баррикады. И пусть пользы от восставших немного, а после вашего отъезда они навсегда растворятся в марсианской пыли, в такие минуты хочется закричать «Ур-р-ра!» и броситься на передовую.

* * *

Очевидно, что Guerrilla - игра одной идеи. Ей очень многого недостает: например, внятного сюжета, режиссуры, приличных декораций (ах, если бы то же самое да в Far Cry 2 с его бесподобной Африкой!) и всего остального, за отсутствие чего мы обычно ругаем подобные проекты. С другой стороны, нельзя не признать, что sandbox-игры стремительно эволюционируют: год назад разработчики не могли придумать даже внятных побочных заданий, а сегодня нам уже позволено сровнять с землей любое здание.

Но даже в нынешнем виде Guerrilla - это зрелищная, сердитая и очень занятная игра, которая обязательно понравится всем, кто в детстве разорял муравейники и подсовывал петарды в игрушечные домики. Так что, пожалуйста, не сдерживайте себя, но ради всего святого - не забывайте надевать каску перед выходом на задание. А то ведь тут и потолок на голову может упасть.

ПЕРЕВОД: Локализация игры получилась достойной. Актерам явно дали посмотреть, кого они озвучивают (ну или, как минимум, хорошо объяснили), поэтому не создается ощущения оторванности фраз от происходящего на экране. Дженкинс, как и положено, предлагает оттерраформировать воякам задницы, революционеры задаются вопросами, что подумают близкие об их террористической деятельности, а предводитель сопротивления пафосно провожает отряды в бой за свободный Марс. Для идеала не хватает лишь чуть-чуть естественности.

P.S. К управлению на РС есть лишь одна претензия, зато существенная: кнопки отчего-то нельзя переназначить (по крайней мере, в той версии, что мы проходили в офисе «Акеллы»). Раскладка почти стандартная для экшенов, так что проблем быть не должно, но все-таки негоже так делать в компьютерных играх. А вдруг кому-то не понравится, что для более точного прицеливания надо нажимать клавишу F вместо привычной правой кнопки мыши?

Реиграбельность - да

Классный сюжет - нет

Оригинальность - да

Легко освоить - да

Оправданность ожиданий: 90%

Геймплей: 8

Графика: 7

Звук и музыка: 9

Интерфейс и управление: 8

Дождались? Guerrilla совершила революцию не только на Марсе, но и в наших головах: это единственный в мире экшен, в котором можно сровнять с землей любое здание.

«Отлично»

Мегакувалда сделана из какого-то особо прочного материала, поэтому минута непрерывного махания этим чудо-инструментом заменяет рабочий день взвода экскаваторов. Практически любое сооружение можно превратить в груду обломков в кратчайшие сроки. Что уж говорить про войска EDF, которые от ударов разлетаются в стороны, как кегли. Самые отчаянные революционеры кидаются с кувалдой на танк и, что характерно, побеждают.

Сварочный аппарат

Разрушает на молекулярном уровне практически все, начиная от людей и заканчивая стальными балками и техникой. Идеально подходит для совершения скрытых диверсий: попробуйте издалека подточить башню с охраной или забраться под мост и «подпилить» балки - результат не заставит себя ждать.

Термобарические ракеты

А в жизни как?

В действительности снос здания - процесс муторный и трудоемкий. Практически всегда он начинается с выноса из строения всего хоть сколько-нибудь ценного, включая стекла и электропроводку. Дальше появляются варианты. Самый простой, безопасный и дешевый, но очень долгий и совершенно неинтересный способ - обычная разборка здания по кирпичику. Тогда еще и стройматериалы удается использовать повторно.

Далее идет снос экскаваторами и бульдозерами. Они, естественно, не проезжают здание насквозь (техника просто застрянет в обломках, а еще раньше ими задавит водителя), а практически с ювелирной точностью разрушают ковшами стены, обваливают крышу, сносят перекрытия.

Когда оба вышеупомянутых способа становятся неэффективными (здание очень большое, время поджимает и т.д.), начинается самое интересное: контролируемый подрыв несущих опор. Подготовка занимает несколько недель, в зависимости от сложности конструкции. Ключевая задача подрывника не просто бабахнуть погромче, а уничтожить здание минимальным количеством взрывчатки, чтобы и дешевле вышло, и обломки сильно не разлетелись. В бетонных опорах сверлятся дыры, и в них закладывается взрывчатка. Со стальными балками сложнее: первым направленным взрывом они буквально разрезаются пополам, а второй взрыв выбивает балки с их законных мест.

Если здание стоит на открытом месте, можно особо не забивать себе голову, куда оно упадет. А что делать, если рядом есть другие строения? Тогда нужно сделать так, чтобы оно свалилось само в себя. Это самый сложный и ответственный вид сноса, к нему прибегают только тогда, когда других вариантов не остается. Если здание многоэтажное, взрывают опоры не только на первом этаже, но и выше, чтобы оно схлопнулось под собственным весом, а не завалилось на бок.

Так или иначе, любое разрушение здания - процесс крайне зрелищный, и посмотреть на него сбегается немало зрителей. Если вам тоже интересно, советуем заглянуть на www.implosionworld.com . Там вы найдете фотографии и видеоролики с самыми зрелищными подрывами.

1 2 Все

Когда-то марсианские шахтеры вместе с силами EDF уничтожили богопротивную корпорацию Ultor. Прошло 50 лет, и спасители сами стали тиранами. Red Faction снова вступает в бой!

У компании Volition можно поучиться настойчивости и терпению. Вот уже больше восьми лет в каждом своем новом проекте тамошние разработчики обещают игрокам полную разрушаемость всего и вся. В 2001 году они собрали Red Faction и сразу раструбили на весь мир
о революционном движке Geo-Mod, который-де позволит любой игровой уровень разобрать по кирпичику. Но игроков ждало разочарование. Red Faction на деле оказалась рядовым шутером, даром что про Марс и революционеров, красиво там бились только многочисленные стекла, а вожделенная «разрушаемость» ограничивалась вяло отлетающей штукатуркой да дырами в стенах. Спустя два года вышла Red
Faction II
(которая вышла еще хуже первой части), затем наступило затишье. За прошедшее время Volition отметились парой выпусков Saints Row , сопровождаемых все теми же пустыми обещаниями невиданной интерактивности. Наконец, в нынешнем июне вышла Red
Faction: Guerrilla
. С движком Geo-Mod 2.0 на борту, физикой от Havok и, аллилуйя, возможностью стереть мир в порошок.

Вандалы в городе

Поверьте на слово, такого праздника вандала вы еще не видели ни в одном экшне. Разумеется, в Battlefield: Bad Company тоже можно избавляться от стен при помощи взрывчатки, но там никто не позволит сровнять с землей здание целиком; даже если садануть по дому парой ракет, он все равно устоит.

Так вот очарование Red Faction: Guerrilla в том, что здесь позволяется раскурочить абсолютно все, кроме, разве что, гор и дорог. Причем благодаря продвинутым технологиям развалить один и тот же сарай можно десятком способов: обложить минами, затем, отбежав на почтительное расстояние, нажать красную кнопку на детонаторе и наблюдать, как несчастное строение разлетается на кирпичи. Или, вооружившись
штатным молотом, раздробить несущие стены, после чего постройка печально скрипнет и медленно рухнет под собственной тяжестью. Не возбраняется и отыскать грузовик помощнее и с его помощью таранить ненавистное здание до полного его разрушения. И это далеко не все, вариантов – десятки.

На примере Red Faction: Guerrilla можно всерьез поучиться взрывному делу. Здесь все сугубо реалистично, так что от размеров и высоты любого объекта напрямую зависит то, как его нужно взрывать. Скажем, гигантский мост можно буквально нашпиговать бомбами – ему это что слону дробина. Куда быстрее и проще взорвать опоры, после чего вся махина с грохотом ухнет в пропасть, утянув за собой
людей и машины. Зрелище, кстати, незабываемое.


На машинах можно не только гонять, но и таранить здания. Эффективность удара зависит от скорости и массы автомобиляВся суть Red Faction: Guerrilla в тотальном разрушении

Еще одна важная деталь: уничтожение декораций ощутимо влияет на игру. Во-первых, в Red Faction: Guerrilla разрушенные объекты по мановению волшебной палочки не восстанавливаются, так что уж если развалили местный бизнес-центр, то его остов так и останется мрачной деталью пейзажа до самого финала. Во-вторых, поведение массовки (праздно прогуливающихся граждан и раскатывающих автомобилей) тоже меняется сообразно обстоятельствам. После взрыва того же моста несчастные мирные жители будут вынуждены
делать большой крюк в объезд – станет иным весь транспортный поток локации. К концу ожесточенного сражения внешний вид марсианского мирка существенно изменится, но места былых битв все же узнаются без труда.

Бескомпромиссная разрушаемость – это краеугольный камень, на котором держится вся эта игра про очередную войну на Марсе. И разработчики это осознавали как никто другой – они педалируют тему с завидным рвением: львиная доля дополнительных заданий связана либо со сносом чего-нибудь на время, либо с уничтожением многочисленных баз противника; все улучшения покупаются на детали, которые вываливаются
из разрушенных зданий, и даже ломание бесхозных контейнеров всячески вознаграждается.

Благодаря физическому движку все сражения тоже смотрятся весьма эффектно. Машины бодро взрываются, теряя детали, ударная волна вышибает стекла в ближайших домах. Битвы выглядят, как в голливудском боевике, а особенно ярким шоу становится, когда в дело вступают танки, шагающие роботы, вооруженные ракетами, и вражеская авиация.

Но только на этом, в общем, и строится вся игра. Убери разрушения – и Red Faction: Guerrilla тотчас обернется стоеросовым freeplay-экшном без единой светлой мысли.



На собранные из разрушенных строений детали необходимо покупать апгрейдыЛюбое строение можно уничтожить десятком разных способов

Революция

Здешний сюжет – своего рода пересказ первой части. Разработчики забрасывают главного героя на Марс, где, как и несколько лет назад, вновь царит хаос и угнетают простых рабочих. После того как полсотни лет назад повстанцы из Red Faction успешно избавили мир от бесчеловечной корпорации Ultor (именно этим событиям, напомним, была посвящена
первая часть), спокойствие на красной планете так и не наступило, и яблони не зацвели. Зато на старушке Земле разра­зился очередной экономический кризис, так что все богатеи принялись тянуть жилы из Марса. Военная группировка под названием Earth Defense Force (те самые хорошие парни из первой части) исполняет приказы правительства, держит марсианских шахтеров в ежовых рукавицах, принуждает бедолаг работать от забора до обеда и пресекает любые революционные настроения при помощи оружия и бронетехники. Неравный
бой с угнетателями ведет все та же группа Red Faction . Главный герой новой истории волею случая становится активным членом сопротивления: у него на глазах убивают брата, и жажда добиться свободы для всех тесно переплетается с личными, так сказать, планами мести.

Основная беда современных freeplay-игр в том, что почти все разработчики даже не пытаются хоть как-то режиссировать шоу. Они конструируют десятки километров свободного мира, прикручивают одинаковые дополнительные задания, пучок скучных сюжетных линий и надеются, что все это как-то само дальше заиграет. В подавляющем большинстве случаев получается серо и безжизненно. Так было с Far
Cry 2
, Prototype , Saints Row , и, разумеется, точно так же вышло с Red Faction: Guerrilla . Главный герой и окружающие – вопиюще картонные персонажи, сопереживать которым при всем желании не удается. Никакой внятной постановки действа нет, и развлекаться приходится самостоятельно – закусив губу, подрывая
несчастные здания или ввязываясь в перестрелки.

Опять же, несмотря на скупость дополнительных миссий, выполнять их буквально вынуждают. Дело в том, что каждая локация (коих в игре всего шесть) обладает хитрым показателем морали. Когда вы впервые заезжаете в сектор, настроение местных партизан на нуле, в то время как бойцы EDF полны оптимизма. Взрывая здания, уничтожая пропагандистские плакаты и, главное, берясь за пресловутые необязательные задания, вы
поднимаете моральный дух революционеров. А чем лучше настроение повстанцев, тем чаще они подбрасывают ящики с боеприпасами, охотнее помогают в стычках и вовремя присылают подкрепления. И все это, заметим, жизненно необходимо, ведь если очертя голову ринуться выполнять основные миссии, то ничего не получится – враги попросту затопчут. Итог такого подхода – скрипя зубами колесить по Марсу, в десятый раз уничтожая конвой, спасая пленных и так далее.

Многообразие

На «продвинутой» разрушаемости строится практически вся одиночная кампания, но стократ интересней Geo-Mod 2.0 влияет на мультиплеерные сражения. В той же Battlefield: Bad Company мы успели привыкнуть к тому, что крепкая с виду стенка уже не защитит от ракеты. Однако Red
Faction: Guerrilla
идет еще дальше. Теперь чувствовать себя в безопасности нельзя нигде, а монументальное здание легко может стать братской могилой. Злобного кемпера, засевшего с винтовкой на крыше, больше не нужно выманивать или хитро обходить с тыла – достаточно заложить взрывчатку вокруг постройки и похоронить наглеца под грудой обломков. Это положительно сказалось на динамике схваток – теперь мало кто рискнет долго отсиживаться в укрытии, а игроки постоянно перемещаются, ведя огонь преимущественно
в движении. Сетевые баталии в Red Faction: Guerrilla , нужно заметить, одни из лучших за последнее время.


Захватив трофейный БТР можно устроить знатное светопреставлениеЧтобы разрушить вот такой мост, можно долго и упорно стрелять по нему из ракетницы, либо просто взорвать несущие опоры

При этом умирать в Red Faction: Guerrilla приходится до обидного часто. Причин – вагон. Вражеские солдаты лучше вооружены, чуть что – вызывают авиацию и бронетехнику, да и самих по себе злодеев чрезвычайно много. Если вам довелось «увязнуть» в перестрелке, будьте уверены, что дело кончится больничной койкой. Вырваться из затянувшейся драки практически нереально: патронов мало, умирает герой быстро, враги бьют метко. Правда, отправка на тот свет проходит без последствий.
Вас просто возвращают на базу, при этом все уничтоженные объекты не восстанавливаются, так что следующий штурм проходит куда легче. Так что столь частая смерть скорее вызывает глухое раздражение, нежели провоцирует на осторожность.

Пыльные тропинки

Вся прелесть Red Faction: Guerrilla кроется в технологии. Козыри Far Cry 2 – реалистичное пламя и огромные пространства, вот и игра от Volition хвастается разрушаемостью и физикой. Но Red Faction: Guerrilla не хватает качественной постановки и
действительно интересного сюжета, чтобы разнообразить технологии увлекательным повествованием. Игра живет и впечатляет исключительно в тот момент, когда на экране сражение, падают дома и взрываются машины. Но едва лишь вся эта вакханалия начинает восприниматься как должное, за ней, увы, кроме нагромождения одинаковых заданий уже ничего не найти.

Спасение марса

Наверняка вам было бы интересно узнать, какие именно дополнительные задания приготовили разработчики. Для всех любопытных мы составили вот такой список.


Collateral Damage

Оседлав мотоцикл с безумным бородачом за рулем, берем в руки атомную пушку и начинаем сносить вражеские постройки и технику. Все это – на скорости.


Heavy Metal

Дают какую-нибудь мощную игрушку (танк или робота) и приказывают за отведенное время уничтожить положенное количество бронетехники.


Guerrilla Raid

Задача: вместе с группой соратников прорваться на базу и всех там убить.

Иногда на карте вдруг появляется вражеский конвой с грузом, который следует уничтожить.


House Arest

Необходимо вломиться на базу EDF и вывести оттуда заключенных.


Demolition Master

Вам дают набор инструментов (скажем, десяток взрывающихся бочек и пистолет с тремя патронами) и ставят задачу за строго ограниченное время уничтожить определенное строение.

Если верить ряду образчиков популярной книжной, кино- и интерактивной продукции, на Марсе жить нельзя. Даже если вы не устрашитесь беспощадных самумов высотой с десяток километров, глаза не полезут из орбит от местной атмосферы, а зомби, призраки, шрайки и алиены, в обилии населяющие руины городов, приберегут нежданного гостя на обед, вас все равно съедят толпы маленьких, помешанных на органике, светлячков. На редкость недружелюбная планета.

Марсианские хроники

Системные требования

Pentium II 350

64 Мб

Direct3D 8

Рекомендуемые требования

Pentium III 750

256 Мб

Direct3D 8

Боссы корпорации "Ultor" явно пренебрегали знакомством с плодами творческой мысли второй половины XX века, иначе вряд ли бы предприняли попытку колонизации и освоения недружелюбной планеты. Да и наш герой по фамилии Паркер, читай он Брэдбери, наверняка не стал бы наниматься в "Ultor" шахтером на полный рабочий день. И хотя многолетние ульторовские исследования Красной Планеты не дали никакой информации о существовании зомби, призраков и прочей мистический нечисти, жизнь на Марсе вряд ли можно назвать "спокойной". Атмосфера по-прежнему не терраформирована, зарплата мизерная, труд — адский, а в колониях горняков зверствует смертельно опасная неочума. Профсоюза, чтобы пожаловаться, нет, зато есть повстанцы, ведущие борьбу с капиталистическими угнетателями в соответствии с заветами Маркса, Ленина и Хайнлайна. Уверен: возьмись кто-нибудь в Голливуде экранизировать плоды творчества Volition, в итоге бы получился НФ-боевик класса "В" с Оливье Грюнером или, на худой конец, Гэри Дэниелсом в роли Паркера — до уровня повыше сюжет явно не дотягивает.

Впрочем, суть здесь вовсе не в сюжете. Западные игровые издания еще в прошлом году принялись гнать волну восторженных превью Red Faction , употребляя слово "революция" и его производные по десятку на абзац. Речь шла, разумеется, о технологии Geo-Mod, позволяющей деформировать архитектуру уровней в абсолютно произвольном порядке. Первый же выстрел по каменной стене из ракетницы наглядно доказывает работоспособность патентованной находки Volition. При наличии достаточного количества тяжелых боеприпасов можно забуриться хоть на десяток метров в любую произвольную сторону, и, естественно, проникнуть в надежно запертые помещения путем подрыва стены. А как красиво падают торпедированные у самого основания сталактиты — словами не передать! Революция? Шаг вперед навстречу полному реализму? Да. А теперь два шага назад, пожалуйста.

Volition вовремя осознала последствия внедрения столь радикальной технологии и... испугалась. По всем расчетам выходило, что кропотливые усилия дизайнеров уровней шли насмарку — какой, к черту, дизайн, если ни одна стена не выдержит ракетные залпы разъяренного игрока? Команда, ответственная за баланс, помучавшись, обнаружила поистине соломоново решение: Geo-Mod оставить, стены сделать непробиваемыми в 95% случаев, а давать игрокам взрывчатку надлежит лишь в самых крайних случаях. В итоге Red Faction мало чем отличается от любого другого шутера последней пары лет: все подрывы производятся строго по указке "сверху", ничем не отличаясь от своих заранее проскриптованных собратьев. Лишь на специальном неигровом уровне "Glasshouse" игроку дано почувствовать себя шахтером, разнося в мелкую пыль стены комнаты-куба выстрелами из "бесконечной" ракетницы.

Там же, в "Glasshouse", изящным образом демонстрируется второе (и последнее) пожертвование Volition в фонд развития жанра шутеров — бьющееся стекло. Поправка: красиво, эффектно, роскошно бьющееся стекло. Дизайнеры не экономили на остекленении уровней, в результате чего редкая перестрелка обходится без характерного звона и летящих повсюду осколков. Вот чего не хватало Max Payne с его дешевыми спрайтовыми треугольниками! Наученная вести себя в соответствии с законами физики, прозрачная субстанция начинает трескаться строго в точке вхождения снаряда, осыпаясь на пол с учетом возможной ударной волны от взрыва. Разлетевшиеся осколки смачно хрустят под ногами Паркера, исполняющего ритуальный обряд мародерствующего победителя.

Vivat les armes

Во всех прочих дисциплинах движок Red Faction едва дотягивает до уровня прошлогоднего LithTech 2.5. Временами даже кажется, что слово "Geo-Mod" — лишь ширма, прикрывшись которой, сотрудники Volition втихую попользовались плодами трудов Monolith. Угловатая архитектура и бедная обстановка уровней плюс маячащий в отдалении туман z-буфера лишний раз доказывают технологическую отстойность PlayStation 2, с которой, собственно, и делали порт. Даже, казалось бы, хорошие модели персонажей — отличное текстурирование, движущиеся глазные яблоки, синхронизированные с озвучкой движения губ — отчаянно пасуют перед UT -, Q3 — и NOLF -коллегами, когда речь заходит об анимации бега или ходьбы. Впрочем, ладно, не с Nintendo 64 портировали, и на том спасибо.

Нищету потемкинских деревень Red Faction скрадывают все тот же пресловутый туман, грамотно подобранные текстуры стен и... лампочки. Их много, они светятся яркими цветами, манят размытым ореолом, намертво цепляя падкое до сочных красок человеческое око. Словно и не на Марсе мы бегаем, а водим хороводы около Главной Йолки Страны. Возьмите любой скриншот из представленных в колонке слева, мысленно удалите все источники цветного освещения и задумайтесь, согласились бы вы играть в столь неприглядную штуковину. Между прочим, Volition в этой области — не первая: аналогичный фокус некогда провернула Rebellion, дабы отретушировать архитектурные ужасы Aliens versus Predator .

Проиграв битву за технологию, авторы пытаются сразить нас разнообразием арсенала. Им это почти удается. На смену 12-миллиметровому пистолету, играющему главную скрипку на первом уровне, вскоре приходят assault rifle (ах, это дульное пламя! ах, этот индикатор боезапаса!), submachine gun производства H&K, heavy machine gun и, наконец, уже хрестоматийная ныне "рельса". Где-то между этими вехами застряли две (!) снайперские винтовки, две, опять же, ракетницы, гранаты, паршивенький огнемет и уникальная штуковина control baton (по-нашему "демократизатор электрический"). Некоторые экспонаты марсианской оружейной выставки могут быть использованы весьма оригинальными способами. Возьмем, к примеру, satchel charge, старого знакомца еще со времен DN3D . Его можно прикрепить к стене, полу, потолку и даже к живому человеку. Поймавший "подарок" субъект истерически вопит и стремглав несется в свой стан, увеличивая число потенциальных жертв.

Бурных оваций достойно сочетание "ракетница URL-06 плюс rail driver". У во всех отношениях бестолковой ракетницы есть один-единственный плюс — дисплей, умеющий показывать местонахождение врагов сквозь стены. Зафиксировав таким образом прицел на притаившемся в уютном месте противника, аккуратно вынимаем "рельсу", стреляем и... хлоп — местный rail driver способен "проткнуть" несколько стен кряду! Partisan — no pasaran.

Тут пора бы плавно переходить к следующему пункту обсуждения, однако деготь снова начал растекаться по страницам. Во-первых, система повреждений, исповедующая принцип расчета "голова-все остальное тело", мягко говоря, устарела. Во-вторых, куда запропастился фонарик, который век подряд являющийся неизменным горняцким атрибутом? Видимо, в Volition полагают, что подсвечивать себе дорогу огнеметом и пулеметными очередями станет в будущем признаком хорошего тона.

Они знают толк в мясе

Не обошлось в Red Faction и без ставшей ныне модной тенденции внедрять в классическую шутерную ткань аркадные элементы. Справедливости ради отметим, что подобная операция прошла на "ура" у всех без исключения дизайнерских компаний, от Bethesda Softworks до Monolith и, разумеется, Volition. Последняя, обладая немалым опытом на Descent - и Freespace -поприщах, умудрилась даже рискнуть, втиснув в RF нехилый парк средств передвижения. Тут вам и бур, позаимствованный из "Вспомнить все", мини-субмарина, флайер, джип (из пулемета, что стоит в багажнике, пострелять дадут, не извольте волноваться) и полицейский БМП. Главное в этих режимах вовсе не красивые глубинные взрывы и даже не отменно исполненный эффект тряски в кабине джипа, но чувство меры авторов — каждый "аркадный" уровень длится не более четырех-пяти минут и потому совершенно не приедается.

Полуинтерактивные скриптовые сценки, коими изобиловал Half-Life и в еще большей степени — NOLF , являются в Red Faction большой редкостью. Важные перипетии сюжета скармливаются нам либо по рации, либо роликами-на-движке. При этом не обходится без курьезов. Помните мужика, что висел на лестнице в одной из шахт Black Mesa? О да, уверен, что помните. Скорее всего, вы злобно смеялись, глядя на его жалкие попытки спастись от гибели. Человеколюбивые дизайнеры Red Faction повторили эту сценку шиворот-навыворот, усадив игрока в кабину сорвавшегося с тросов лифта. Единственный шанс выжить — уцепиться за ту самую "экстренную" лестницу... Не менее забавно выглядит момент, когда Паркер оказывается в кишкообразного вида ледяном туннеле. "Мы используем его для сброса еды", — ехидно сообщает ученый редиска Капек, и спустя пять секунд наш герой падает в ангар, где изрыгает кислоту уменьшенное подобие Шай-Хулуда. Как жаль, что на все попытки оседлать себя червяк реагирует агрессивными плевками...

Местный AI вызывает весьма странное впечатление. Иногда корпоративные бойцы устраивают форменный ад, преследуя Паркера по пятам, меняя оружие в зависимости от близости врага и используя особенности местности. Увы, означенное происходит лишь приблизительно в каждом пятом случае. Все остальное время наши противники позорнейшим образом мажут даже на уровне сложности "hard" и стрейфятся подобно новичку, только что севшему за UT /Q3 . "Больше мяса!" — вот рецепт нагнетания обстановки в Red Faction . Мясо прет из уже зачищенных коридоров, выскакивает из, казалось бы, совершенно пустых комнат и плотными группами прячется за ближайшим углом. Временами жмурики прибывают столь быстро, что оптимизированный под дохлянку PS2 движок "растворяет" павших бойцов еще во время падения на пол. Впрочем, "мясные" эпизоды Red Faction по определению лучше фрагментов, где Паркера заставляют играть в Thief , причем делается это до омерзения неуклюжим способом. "Не вызывай подозрений: не подходи близко к мирным жителям и охранникам!" — напутствует нас командование. Что бы вы сделали, заметив в охраняемой зоне человека, идущего строго вплотную к стенам и нервно сжимающегося на каждом углу? Именно. А вот в Ultor Corporation не бдят.

Магия разбитого стекла

Знаю, что это странно прозвучит, но даже после всего вышеописанного в Red Faction интересно играть. Возможно, все дело в ее высокой, под стать Max Payne , динамичности, не дающей лишний раз перевести дух и устроить обзор достопримечательностей. Возможно, в этом виноваты колдовское свечение разбросанных повсюду новогодних лампочек и звон бьющихся стекол, разлетающихся по изумительно правильным траекториям. Или, кто знает, вдруг ваш корреспондент был в прошлой жизни шахтером?..

P.S. Болезненная процедура портирования с убогой PS2 не прошла для кода игры даром. Официальные форумы Red Faction кишат сообщениями типа "моя копия игры вешается", "все тормозит" и "какого хрена?". Однако, все поправимо. Тормозизм во время стрельбы излечивается отключением FSAA, а несовместимость игры с материнскими платами на базе чипсетов ALi можно устранить, запретив ускорение шины AGP в утилите dxdiag.exe. В самом крайнем случае попробуйте отключить SBLivе. Если же и это не помогает, — ждите патч...