Как играть в игру под названием «жизнь» максимально эффективно. Как играть в игру под названием «жизнь»

Недавно услышал выражение: жизнь — это игра. И очень важно, уметь правильно играть в эту игру, чтобы чаще выигрывать.

К сожалению, большинство людей не умеют играть в эту игру.

Как и в каждой игре, в жизни есть три ключевых параметра:

1. Замысел

2. Барьеры

3. Свободы

Начнем с замысла. Замыслом в жизни является жизненная цель. Соответственно, первый шаг, который нужно сделать человеку на пути к частью — прояснить свою жизненную цель.

Недавно мне посчастливилось это сделать благодаря Оксане Вишневской, которая помогла мне прояснить мою жизненную цель. Спасибо ей за это большое.

Как оказалось, моей жизненной целью оказалось превращение хаоса в порядок. И то, что я сейчас делаю полностью соответствует моей жизненной цели: я делаю так, чтобы тренинговый рынок становился максимально понятным и прозрачным для клиентов.

Однако, как оказалось, понять для себя, чего я хочу на самом деле, недостаточно.

Я начал думать дальше и пришел к идее, что выигрышем в игре под названием «жизнь» является счастье. То есть критерий очень простой: если испытываешь счастье — значит правильно живешь. Если забыл, когда был счастлив — значит делаешь что-то не так.

И вот как раз счастья в моей жизни оказалось не так уж и много 🙁

Теперь о барьерах и свободах. Барьеры это то, что делает игру максимально интересной. Ведь именно преодолевая барьеры мы испытываем счастье.

И теперь, о Свободах . Именно о них я и буду говорить в этой статье. Свободы — это те ресурсы (материальные и нематериальные), которыми мы обладаем для того, чтобы играть и выигрывать в наши игры.

Благодаря нескольким другим людям (Александру Высоцкому и Марианне Герасименко) я получил информацию о том, как начать играть в игру под названием «жизнь» более эффективно.

Они дали мне очень важную и ценную информацию, которой я и делюсь с вами в этой статье.

Для того, чтобы начать получать удовольствие от жизни, необходимо начать реализовывать свои «задавленные» мечты. Большинство из наших мечт «задавлены» нашим неверием в себя и в свои силы.

Очень плохо, когда окружающие люди обесценивают вас, ваши действия, идеи и т.д. Если просто не обращать на это внимание, «выбрасывая» из своего круга общения таких людей и не принимая их слова, никаких отрицательных последствий не будет. Однако, если вы начнете сомневаться в себе, своих целях, делах и поступках, или (что еще хуже) начнете сами себя обесценивать, вы просто будете себя разрушать.

Пример. Смотря на машину своей мечты мы, чаще всего, говорим себе: «да, машина классная, однако она ведь столько стоит. Я такую машину никогда в жизни иметь не буду».

И так каждый раз, когда мы мечтаем, потом останавливаем себя. И постепенно, из-за таких остановок, просто перестаем мечтать. А когда мы перестаем мечтать, то и перестаем быть счастливыми. Ведь состояние счастья у нас возникает тогда, когда мы преодолели какие-то барьеры на пути к достижению цели.

Для того, чтобы в моей жизни было больше счастья мне необходимо начать с очень простых, и при этом важных вещей. Нужно прописать идеальную картинку по каждой из областей жизни. При этом очень важно описать эту идеальную картину до мельчайших подробностей так, чтобы действительно ощутить полное обладание материальным объектом или состоянием.

Я уже писал о том, что такое обладание. Вот эта статья: Сейчас я еще более глубоко осознал, что такое обладание.

Если это сделать, у вас в голове появится набор картинок того, как вам нужно организовать свою жизнь, чтобы быть счастливым. Самое важное — у вас появятся ориентиры, к которым нужно прийти.

Ведь вы знаете, что формулировка задачи — это уже половина успеха. И сформировав в голове серию идеальных картинок вы уже пройдете половину пути к реализации этой идеальной картины.

К сожалению, ни в фильме «Секрет» ни в книге «Трансерфинг реальности» нет этой простой технологии.

И это только одно из правил того, как эффективно играть в жизнь и выигрывать. То есть быть как можно более счастливым.

После этого поделюсь тем, как все идет.

Как поет Макаревич в своей песне: «не стоит прогибаться под изменчивый мир, пусть лучше он прогнется под нас».

Буду и в дальнейшем делиться своими идеями и осознаниями. Возможно они помогут еще кому-то.

Эти статьи у меня будут идти под тематикой «LIFEHACKING» Что это такое:

Лайфхакинг - это поиск или создание простых формул решения сложных житейских задач. Избавление от рутины и высвобождение времени для важного в жизни. Слово ЛАЙФХАКИНГ состоит из двух слов: life - жизнь и hack - взлом. Буквально понятие означает - «взламывать жизнь». Cуть во взламывании исключительно жизненных трудностей и высвобождении времени на то, что в жизни по-настоящему нравится делать. Лайфхакинг - это простые приемы и фокусы, помогающие упростить, облегчить и сделать жизнь интереснее. Взламывайте жизнь и освобождайте время на самое важное.

Хаком можно считать то, что для вас является хаком. Как говорится, «точка зрения зависит от кочки зрения». Если вам что-то помогло легко справиться со сложной или скучной, или неприятной задачей, то это бесспорный хак. Поделитесь своим хаком, и в мире станет не несколько лайфхакеров больше:))).

В чем «фишка» лайфхакинга

Лайфхакинг - это искусство делать жизнь приятней, насыщенней и удобней, используя то, что она дает. Искусство предполагает мастерство. А мастерство - это знание техник и приемов. Техники и приемы для улучшения и упрощения жизни - именно то, о чем я буду рассказывать. Чтобы жизнь была искусством.

Желаю вам получать как можно больше удовольствия от жизни и испытывать состояние счастья как можно чаще!

Надеюсь данная статья была для вас полезна!

Процветания вам от меня!
Валерий Пожидаев

Если вам интересно узнать больше о технологиях, которые у нас есть в области увеличения дохода без дополнительных затрат, пишите мне в WhatsApp/Viber +380933233244

Если хотите получить предложение по обучению, которое адаптировано на 100% под ваши задачи и специфику бизнеса, заполните заявку

Как играть в игру под названием «жизнь». Транзитная формула души.

У тех, кто изучает методику формулы души могут возникнуть следующие вопросы:

  • У меня в центре формулы стоят слабые или ретроградные планеты. Неужели все так плохо? Могу ли я как то подкорректировать, улучшить качества этих планет?
  • Что такое транзитная формула?
  • Как пользоваться транзитной формулой души?

Да, очень часто встречается, что в центре формулы души стоят планеты имеющие «слабый статус» (0,1,2 балла) или ретроградные ® . Что делать, если такое случилось в вашей формуле души!?

Попытаемся ПОНЯТЬ, И ПРИНЯТЬ, как нам улучшить качества планет в центре формулы;

Не оставим как есть с мыслями «все пропало», «все плохо», «лучше уже не будет», а будем ДЕЙСТВОВАТЬ и РАБОТАТЬ НАД СОБОЙ.

Теперь по порядку…

  1. Раз Бог положил Вам на душу именно такую формулу души, и Вы родились здесь и сейчас (в это время, в определенной стране, в определенной семье), значит так нужно для вашего развития и Вы в состоянии справится с поставленными задачами воплощения на данную земную жизнь! Поймите, не бывает людей, у которых нет проблем, бывают люди, которые не научились их «понимать» и «решать». Вспомните фильм: «Богатые тоже плачут». Не надо смотреть на сторону, что у кого-то лучше, чем у Вас, нужно смотреть вглубь себя и стараться в первую очередь понять себя . Все, что с нами происходит во внешнем мире, - это отражение вашего внутреннего мира и его принятия и понимания. Закон космоса гласит: «Что вверху, то и внизу» , буквально: «что внутри, то и снаружи» . Давайте научимся принимать, что есть, «что Бог на душу положил» и жить с этим долго и счастливо!
  2. Вы открыли свою формулу души и увидели, что у Вас в центре формулы слабые планеты (0,1,2 балла). Возникает разумный вопрос по Достоевскому: «что делать»? ДА, хочу сказать сразу, тематика этих планет в вашей жизни БУДЕТ ЗВУЧАТЬ ОЧЕНЬ ГРОМКО, разве это плохо? Если планеты имеют нормальный (3 балла) или сильный статус (4,5,6 баллов) , человек будет справляться с проблемами по тематике этих планет, без особого напряжения или с совсем маленьким, естественным образом, это все равно, что ему постелили «ковровую дорожку» или включили «зеленый свет». У тех планет, у которых Вы увидите слабый статус, будет все время гореть «красный», и ковровый дорожки не будет, нужно будет ДЕЛАТЬ УСИЛИЯ. Любой продвинутый астролог Вам скажет свои наблюдения, что именно по планетам со слабым статусом идут наиболее яркие достижения в жизни человека , так как, только предпринимая усилия (а их не избежать в данном случае) , можно чего-то добиться! Да пусть это будет не с первой попытки, а с десятой, зато какой может быть великолепный результат! Немного сложнее тем, у кого в центре формулы ретроградные планеты. Вот здесь буквально понадобится «сила воли», и долгая мучительная работа над собой, алкоголь и наркотики не помогут, уход в другую реальность тоже. Так как если, Вы выберите «напиться и забыться», «уйти, не попрощавшись не в срок установленный Богом» , Вам все придется начинать заново, но с еще большими «затыками» и «преградами». А оно того стоит? Давайте попробуем посмотреть на такие серьезные вещи нетривальным способом, - по-детски, «играя», дети ведь все время играют, им буквально некогда! Ведь всем знакомо выражение «жизнь - игра», просто это «взрослая игра» , в нее уже играют дети, которые выросли и стали дядями и тетями, папами и мамами, дедушками и бабушками, начальниками и подчиненными. А Вы думали как-то иначе? Вы для Бога кто? В конце, концов, «куда мы все денемся с подводной лодки» ?! По этому, все уже случилось, и ВЫ ПРИНЯЛИ ПРАВИЛА ИГРЫ, Вы здесь и сейчас, и у Вас есть «формула души», а это, да-да, именно ПОДСКАЗКА, как играть в игру под названием «жизнь». И нет другого пути, другой дороги, кроме той, которая называется «РАБОТА НАД СОБОЙ», над СВОИМ ВНУТРЕННИМ МИРОМ». Посмотрите на свою формулу души, Вы увидите слабые по статусу планеты или ретропланеты, на них указывает какая-нибудь планета? Если да, то это тот самый Ваш «помощник», который у Вас есть в наличии, и через которого Вы можете «действовать» или задействовать, попросить «помочь». Если такой планеты нет, посмотрите на какой орбите стоит планета с низким статусом или ретропланета . Есть ли эта планета в центре формулы? Если да, то Вы можете работать через нее, это Ваши Чип и Дейл, которые спешат на помощь... А если нет, ни планет после, ни планеты, которая управляет орбитой в центре? Тогда смотрим высшие планеты, их еще называют «поколенческие»: Нептун, Уран и Плутон. В каком они статусе находятся? Как они «включены» в вашу формулу? Нептун - это Венера «на высшем уровне», Уран - Меркурий , Плутон - Марс. Но здесь уже работу над повышением статуса планеты, коррекции ее уровня (плана), необходимо вести в групповой форме, через групповую деятельность. И еще не бывает так, что: «о горе, горе, горе мне» , «у меня нет ничего из выше перечисленного» , есть и бывает, Вы это не увидели, или не смогли разобраться. Без паники! , разберемся вместе. Бывают разные нюансы, когда так заложено формулой, что решение приходит во второй половине жизни или через включение человека в какие то коллективные процессы. Все бывает! Только не бывает безвыходных положений! Вы их, повторюсь, - просто, не увидели!
  3. Есть еще один помощник, вернее их много, и это называется «транзитная формула» души . Особенно значимы транзитные формулы, которые образуются планетами в момент вашего рождения в года, следующие, за вашим годом рождения. Нужно выставить вашу дату рождения и время рождения, только на тот год, который Вы хотите «посмотреть», будет ли доступ к энергиям планет, которые не стоят в центре вашей формулы, или будет ли момент "просветления" с возможностью "корректировки", усвоения и повышения уровня "слабой" или "ретроградной" планеты. Те энергии планет и силы, которые Вам станут доступны в течении ближайшего года (например 2015), Вы сможете использовать в течении года (от даты вашего рождения), затем формула поменяется, нужно будет строить следующую формулу на следующий (2016) год. Особое внимание, обратите на планеты, которые будут стоять в центре формулы - это наиболее сильные влияния на вашу жизнь! Если, к примеру, у Вас слабая или ретроградная Венера в формуле души в момент вашего рождения, а на текущий год она сильная, то в этот год у Вас появится возможность и доступ к энергии этой планеты. И, главное правило: не сидеть сложа ручки и не ждать «манны небесной», а действовать и предпринимать усилия. И как говорится

«Да воздастся Вам по ВЕРЕ ВАШЕЙ»!

Успехов и процветания Вам, Елена Asirius!

P. S Перепечатка материала разрешается, с указанием ссылки на данную статью.

Если вы читаете эту страницу, значит, вы только что проиграли. Игра насчитывает миллионы игроков по всему миру. Суть Игры заключается в том, чтобы не думать о ней. Поэтому, добро пожаловать в Игру.

Игра стала невероятно популярной среди населения по всему миру (даже если кто-то не знает о ней, они все равно участвуют), особенно в последнее время, так как она отличается от большинства других ныне существующих игр. Возможно, это связано с чем-то большим, чем широкая популярность. Вместо спецэффектов и дополнительных жизней, в Игре лишь несколько простых правил. Она продолжается вечно и играется без физических объектов.

Шаги

    Поймите, что в Игре есть только три правила. Они таковы:

    • Каждый человек на планете играет в Игру, неважно знает ли он об этом или нет.
    • Если вы думаете об Игре, вы проиграли. По правилам, вы должны стараться не думать о ней, даже если кто-то другой упомянет Игру.
    • Если вы проиграли, вы должны объявить об этом. Вы можете сказать это вслух, либо выразить через Интернет, записку, либо любым другим способом.
  1. Если вы услышали, как кто-то говорит “Я проиграл! ”, или наткнулись на эту запись, пока читали статью, вы автоматически в игре. Технически, вы уже участвовали в Игре, вы просто об этом не знали до настоящего момента.

    На протяжении определенного времени попробуйте не думать об Игре. В вашем регионе, вероятно, есть определенный отрезок времени, за который вы должны перестать думать об Игре. Это может быть одна минута или час. Как правило, десять минут считаются стандартом во многих местах. Возможно, в других регионах так не делают.

    Произнесите слова “Я проиграл! ”, когда вы думаете об Игре. Зачастую это происходит случайно. Вы можете объявить об этом вслух, или придумать свой необычный способ, чтобы выразить это (см. Советы).

    Поймите, что как только вы начали Игру, вы никогда не сможете ее закончить. Никто никогда не выигрывает Игру, в нее можно только не проиграть. Если кто-нибудь спросит вас, возможно ли чтобы кто-то выиграл, вы либо игнорируйте этих людей, либо ответьте: "только Чак Норрис может закончить Игру"; вероятно, это и станет целью игры. Некоторые могут сказать, что смерть может стать концом Игры, но это никогда не было доказано. Другие говорят, что Игра закончится, когда премьер-министр Великобритании скажет, что он проиграл, прямо на национальном телевидении. Третьи считают, что Игру можно выиграть только когда кто-нибудь собьет шляпу с Папы Римского.

  2. Попробуйте добавить вариации в Игру. В некоторых регионах в Игру играют немного по-другому, давая игрокам льготный период после поражения, в котором они не могут проиграть снова, или им не требуется объявлять об этом. Это время может варьироваться от нескольких секунд до получаса или около того. Другие ставят ограничения на способы, с помощью которых можно объявить о проигрыше.

    • Вы можете “жульничать”, привлекая к себе внимание, например, с помощью футболки или знака, на которых написано "Я проиграл". Носите их на публике как можно чаще, так как каждый, кто увидит вас, проиграет. Однако, имейте в виду, что в некоторых регионах игроки осуждают такое поведение, хотя технически это не противоречит правилам, поскольку есть только три основных правила Игры.
    • Будьте изобретательны в своих способах объявления о проигрыше. Вместо слов вы можете попробовать любую комбинацию из ниже представленных, а также в дополнение придумать свои собственные идеи:
      • Напишите и передайте записку (особенно удобно в ситуации, когда вы находитесь в классе и не можете громко разговаривать).
      • Оставляйте записки. Если тот, кому вы хотите сообщить о проигрыше, сейчас не доступен, напишите ему записку и передайте чуть позже, или просуньте записку в шкафчик через щелки. Вы даже можете оставлять записки случайным людям.
      • Пишите “Я проиграл” на школьных заданиях (только если вы уверены, что это не повлечет за собой проблем), бумажных счетах, или любом другом клочке бумаги, который увидят много людей.
      • Пишите на классных досках либо с разрешения учителя, либо когда учитель не видит (сделайте это потихоньку, если вы знаете, что учитель не будет возражать). Любой, кто посмотрит в вашем направлении, автоматически проиграет.
      • Отправьте сообщения по электронной почте. Каждый раз, когда вы проигрываете, предупреждайте всех пользователей в списке контактов сообщением с заголовком, не подразумевающим, что вы проиграли.
      • Опубликуйте свое сообщение. Если вы работаете в школьной газете или любой другой рассылке, найдите способ того, как можно включить в них упоминание об Игре, чтобы заставить других думать о ней.
      • Придумайте свой собственный вариант! Существует множество креативных путей, чтобы сообщить миру о своем проигрыше, о которых еще никто никогда не додумывался.
    • Лучше если в игре будет большое множество участников. Если вы играете только с определенными людьми, вы можете начать ассоциировать Игру с ними, тем самым обрекая себя думать об Игре каждый раз, когда вы их видите.
    • Проверьте какие вариации Игры используются в вашем регионе, спрашивая людей, которые знают об Игре.

    Предупреждения

    • Всегда есть люди, которые будут утверждать, что они не участвуют в Игре или отказываться сказать, что они проиграли. Просто игнорируйте людей, которые отрицают участие/проигрыш в Игре.
    • Избегайте “сигналы” на столько на сколько это возможно. Если вы часто проигрываете в определенном месте, это место или деятельность, связанная с этим местом, может напоминать вам об Игре. А также вы можете знать людей, которые всегда проигрывали, поэтому старайтесь держаться от них подальше. Однако следует помнить, что мыслительный процесс, требуемый для этого, также может привести к вашему проигрышу.
    • Будьте осторожны и никогда не теряйте свою бдительность. Эта статья и понимание Игры доступны каждому. Если вы отправляете электронные письма или текстовые сообщения, говорящие о том, что вы проиграли, ожидайте, что другие делают то же самое. Если что-то выглядит подозрительно, лучше это не открывать.
    • Старайтесь не думать об этом слишком много. Люди будут раздражаться, если каждые пять минут вы будете сообщать им о том, что вы проиграли (это может быть против "правил" Игры, в зависимости от того, где вы играете).
    • Не позволяйте Игре вовлечь вас в неприятности в школе. Многие школы пытались запретить Игру, так как она может быть разрушительной. Даже если у вас есть добродушный учитель, который участвует в Игре, сведите ее к минимуму.

Иногда понять разговор двух геймеров довольно сложно, так как в сленге содержится огромное количество непонятных слов.

На данной странице вы сможете найти самые распространенные геймерские слова и их краткие определения. Для быстрой навигации по словарю и поиска нужного слова, вы можете воспользоваться общим поиском по сайту.

Если вы считаете, что в словаре не хватает какого-то геймерского слова – можете его нам. После проверки модератором, определение слова появится в словаре.


Отправить слово на добавление в словарь

А Б В Г Д Е Ж З И К Л М Н О П Р С Т У Ф Х Ц Ч Ш Щ Э Ю Я
A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z

Агро (сокращение от англ. aggression - враждебность) – характеристика врагов в играх, которая определяет, кого они будут атаковать. В ММО, например, множество игроков при ударе по монстру увеличивают у последнего показатель агро. Какой игрок генерирует больше всего агро, того монстр и бьет.

Агронуб – игрок, который жаждет расправы над другими игроками в PvP, но при этом мало что может предпринять в силу неподковонности механикой проекта. Агронуб рождается тогда, когда обычный нуб начинает думать, что он ГМ (не путать с раками: каждый агронуб – рак, но не каждый рак – агронуб).

Ад – 1) англ. add (добавлять) – враг, присоединяющийся к бою. Когда одинокий босс взывает помощников из ниоткуда, их называют ады; 2) непосредственно ад (hell) – место, где в котлах варятся грешники. В игровой индустрии часто используется как название уровня сложности.

Аддон, адд-он, эддон (англ. add-on) дополнительный материал к определенной игре. Обычно в состав аддона входят новые уровни, режимы, оружие, умения, скины для героев, продолжение сюжета и т.д. В большинстве случаев для установки дополнения требуется наличие оригинальной игры, хотя иногда разработчики выпускают дополнения в виде самостоятельных продуктов. Некоторое время после релиза игры разработчики поддерживают интерес к ней игрового сообщества выпуском дополнений. Обычно аддон стоит значительно меньше самой игры.

Аккаунт, учетная запись (англ. account) – специальная запись в базе данных, которая соотносит реального человека к принадлежащему ему виртуальному имуществу – персонажам, экипировке, подпискам на дополнительные услуги и т.д.

Альфа-тестер (англ. alpha tester) – пользователь, принимающий участие в альфа-тестировании игры.

Альфа-тестирование, альфа-тест (англ. alpha testing) – одна из первых стадий проб игры, на которой вылавливается большое количество ошибок. На данном этапе привлекается сравнительно маленькое количество людей, причем в большинстве случаев это специальные сотрудники, любо сами разработчики. После завершения альфа-тестирования разработчики работают над устранением всех ошибок, найденных участниками альфа-теста. После внесения правок проект переходит на стадию бета-тестирования, либо повторного альфа-теста.

Анон – безымянный участник игрового сообщества.

Антаг (англ. untag - не маркированный) – в ММО персонаж без кланового знака.

Антагонист – обычно это один из главных сюжетных персонажей в игре, который активно ведет борьбу с главным героем - протагонистом. Зачастую антагонистом выступает главный злодей игры, хотя это и не всегда так.

Ап, Up, AP – 1) Up (вверх) – переход персонажа на новый уровень. Апнуться – пережить пережить повышение уровня; 2) AP (сокр. от англ. attribute points) – очки, которые раксходуются на улучшение характеристик персонажа; 3) AP (сокр. от англ. action points) – очки действия в пошаговых играх; 4) AP (сокр. от англ. arena point) – очки, выдаваемые за победу на арене (в ММО); 5) AP (сокр. от англ. attack/ability power) – сила атаки/умения.

Арт (англ. art - искусство) – изображение, создаваемое художниками на ранних стадиях разработчики игрового проекта. Обычно это концептуальный взгляд на игровой мир и населяющих его персонажей, который может значительно измениться к финальной версии игры. Также к арту относятся художественные работы, созданные на основе уже готовой игры (чаще всего это фанатский арт).

АФК (англ. Away From Keyboard, AFK) – аббревиатура, часто используемая в чате. Дословно переводится как «отошел от клавиатуры» и означает, что пользователь на некоторое время отлучится от компьютера.

Ачивмент (англ. achievement - достижение) – награда за выполнение в игре определенного условия. В большинстве проектов ачивки даются как за прохождения определенных этапов сюжетной линии, так и выполнение специальных действий – например, нахождение всех спрятанных сокровищ, или убийство нескольких оппонентов одним выстрелом.
Достижения служат для сравнения мастерства игроков и поднятия интереса к игре – все современные игровые сервисы предоставляют возможность сравнить свои ачивки с ачивками друзей.

Баг, глюк (англ. bug - жук) – ошибка в работе игры или какой-либо другой программы. Баг может быть как полностью безвредным и не мешающим игровому процессу, так и полностью делающим прохождение игры невозможным. Глюки могут возникнуть как по причине ошибки в написании кода, так и при несовместимости железа или установленного ПО с используемой программой или игрой.

Бан (англ. ban - запрещать) – один из методов наказания пользователей за нарушение установленных правил. Обычно бан выдается администратором игры за грубое общение с другими пользователями, ботоводство, намеренное использование багов или хаков, не разрешенную покупку игровых товаров или валюты за реальные деньги, а также другие серьезные нарушения. Бан может быть постоянным и временным, также бан не всегда полностью блокирует аккаунт – иногда просто накладываются ограничения на использование некоторых сервисов.

Баффинг, бафф (англ. buffing) – наложение характеристик на игрового персонажа, которые могут быть как положительными, так и отрицательными.
К положительным баффам зачастую прибегают перед значимыми боями для увеличения боевых способностей группы. Иногда в ММО проектах баффают других пользователей для выражения своей симпатии.
Во время организованных боевых действий в ММО проектах, за баффинг группы, обычно, отвечает один или несколько членов отряда. Это позволяет группе сражаться более эффективно даже во время продолжительных битв. Человека, способного накладывать баффы, называют баффер.

ББ (сокр. англ. Bye Bye – пока [прощание]) – прощание с собеседником в любой сетевой игре.

Бета-тестер (англ. beta tester) – пользователь, принимающий участие в бета-тестировании игры.

Бета-тестирование, бета-тест (англ. beta testing) – стадия разработки игры, на которой проект практически готов, но требуется дополнительное вылавливание багов пере началом продаж или коммерческого запуска. Во время бета-теста разработчики стараются привлечь большое количество пользователей, которые смогут воссоздать как можно больше возможное количество игровых ситуаций.
Бета-тестирование проводится самими разработчиками, либо привлекаются обычные геймеры, готовые в процессе тестирования сообщать о найденных багах. Бета-тест может проходить в несколько этапов, после завершения которых игра допускается к продаже или коммерческому запуску.

Бижа – сокр. от «бижутерия». Браслеты, кольца, серьги и т.д.

Билд (англ. build - стиль) – настройка характеристик персонажа под определенный стиль игры, либо для достижения некой цели. Т.к. на характеристики персонажа часто влияют и надетые на него вещи, то определенный набор вещей, служащий определенным целям, также называется билдом.

Бинд (англ. bind - связывать) – 1) Привязка цифровой клавиши группе войск, предметов или навыков в стратегиях и РПГ, после чего к ним можно прибегать нажатием этой клавиши. «Забиндить» – назначить клавишу для группы, навыка или умения, предмета, и т.д.; 2) Выбор локации, к которой персонаж привязан, имея возможность быстрого в нее возвращения; 3) Привязка вещи к игроку, после чего ее нельзя продать за деньги или отдать другому пользователю.

Бомж – игрок, не принадлежащий какому-либо альянсу или клану. Обычно используется в многопользовательских играх, где есть возможность вести клановые войны.

Босс (англ. boss) – очень сильный оппонент, обычно встречающийся герою после завершения уровня или в самом конце сюжетной линии. Обычно для победы над боссом требуется приложить немало усилий и найти его слабые стороны, хотя последнее время последнее встречается не так часто в современных, более оказуаленных проектах. Часто для победы над боссом требуется выполнить одну или несколько QTE последовательностей. Если по мере прохождения игры встречается несколько боссов, то каждый следующий, как правило, становится сильнее предыдущего.

Бот – специальная программа, управляющая действиями персонажа игры. Ботов можно разделить на два типа: 1) бот, выступающий в роли оппонента в сетевой игре, на котором можно тренироваться без наличия реальных противников; 2) программа, имитирующая действия реального игрока, используемая для автоматизации процессов прокачки и фарминга. Такие боты запрещены практически во всех многопользовательских играх.

Буст (англ. boost - повышать) – явление, при котором увеличиваются какие-либо характеристики. Использование ускорения в гонках, бафф на повышение урона, или применение зелья силы – все это примеры буста. Нечто, что может давать такого рода эффекты, называют бустер.

Вагон – низкоуровневый персонаж, который объединяется в группу с высокоуровневым, и получает опыт при убийствах, ничего при этом не делая. Используется для поверлевелинга.

Вайп (англ. wipe - уничтожать) – 1) роковое стечение обстоятельств в ММО, при котором вся группа отправляется на кладбище в статусе мертвецов; 2) спам чата с целью скрыть неугодное сообщение за его рамками (каждое новое сообщение отодвигает цель вайпа на одну строку, и при многократном повторе оно совсем скрывается из вида).

Ваншот (англ. one shot - один выстрел) – смерть от одного удара/выстрела/умения.

Вар, Холивар (англ. war – война, holy - святой) – термин имеет широкое применение: битва клана на клан, сражение команд в МОВА или оппонентов в мультиплеере, главное условие – продолжительность. Будь то долгая партия, или ее отображение в реальной жизни: извечное противостояние двух игроков или других сторон. Чаще всего, занятие более чем бесполезное.

Варлок (англ. warlock - чернокнижник) – в РПГ-играх персонаж, специализирующийся на темном колдовстве.

Вартаг (англ. war tag - метка войны) – член противостоящей гильдии. В ММО имеет место быть непосредственно метка: члены гильдий помечают ненавистных соперников.

Видеообзор (англ. video review) – обзор игры, выполненный в виде небольшого видеоролика. В нем автор рассказывает об основных особенностях проекта, а видеоряд в это время демонстрирует игровой процесс. В качественно сделанных видеообзорах показываемый игровой процесс в большую часть времени демонстрирует то, о чем говорит диктор.

Виртуальная реальность, ВР (англ. virtual reality, VR) – вымышленный мир, созданный техническим и программным комплексами. Восприятие этого мира человеком происходит через различные ощущения человека: зрение, слух, обоняние, осязание и другие. Виртуальная реальность имитирует как воздействие, так и реакции на воздействие. Для создания убедительного комплекса ощущений реальности компьютерный синтез свойств и реакций виртуальной реальности производится в реальном времени.
Для достижения большей реалистичности, при создании виртуальной реальности целью, зачастую, является воссоздать как можно больше законов материальной реальности. При этом в играх развлекательных целях пользователям виртуальных миров позволяется больше, чем возможно в реальной жизни (например: летать, создавать любые предметы и т. п.).
При этом не стоит путать виртуальную реальность с дополненной реальностью, ведь цель виртуальной реальности – создать новый мир, а дополненной – только внести новые объекты в уже существующий.

Возрастной рейтинг – законодательное ограничение по возрасту различных произведений массовой культуры и игр в том числе. Данное ограничение призвано ограничить воздействие на еще не полностью сформированное сознание несовершеннолетнего человека. В разных регионах существуют свои системы рейтинга контента.

Вынести, вынос, забрать – ликвидировать что-либо. Вынести можно команду соперника, вражеского героя и т.д.

Выпиливание (англ. сutting) – выбивание игрока из какой-то локации или зоны уровня. Очень часто работая в команде, игроки занимаются выпиливанием кемперов. Другими словами выпиливание можно описать, как выбивание оппонента с определенного местоположения на карте, лишая его тактического преимущества.

Гайд, гид (англ. guide) – руководство по игре, в котором содержатся советы, помогающие лучше освоить игровой процесс. Часто в состав гайда входит пошаговое прохождение игры.

Гамать (англ. game - играть) – играть в любую компьютерную или видео игру.

Ганг, Ганк (англ. gang kill – убийство толпой) – убийство соперника толпой. Термин широко распространен в МОВА и ММО.

Гарена (англ. Garena) – сетевой сервис, предназначенный для сетевой игры. Сервис позволяет создавать виртуальную локальную сеть между игроками, соединенными глобальной сетью интернет, всего в несколько кликов и не требует дополнительной настройки для начала использования. Так как этот сервис позволяет играть по сети в многие пиратские версии игр, он очень распространен среди более младшей аудитории геймеров.

ГГ, GG (сокр. англ. good game - хорошая игра) – 1) констатация факта при коллективной игре: игра [партия] как считает написавший, хорошая. В наше время сокращение практически утратило исходный смысл, и используется, как синоним конца игры [партии]; 2) сокр. от г лавный г ерой, протагонист.

Гейм овер, гамовер (англ. game over - игра окончена) – окончание игры. В современных играх такой фразой обычно заканчивается проигрыш в игре, однако ранее такое окончание означало общее окончание игры, вне зависимости от того, выиграл геймер или нет.

Геймер (англ. gamer - игрок) – человек, играющий в игры. Несмотря на то, что термин включает в себя людей, не считающих себя полноправными игроками, ими часто называют тех, кто проводит много времени за играми или интересуется ими.

Геймплей (англ. gameplay) – игровой процесс компьютерной игры с точки зрения игрока. Понятие геймплея имеет очень обобщенный характер и обычно выражает полученные ощущения от игрового процесса, на который влияют разнообразные факторы, такие, как сюжет, звук и графика. Тем самым одна и так же совокупность факторов геймплея может привести к разной, иногда даже абсолютно противоположной, его оценке двумя разными людьми.

Гимп (англ. gimp - калека) – бесполезный в ПвП персонаж. Гимпами могут стать жертвы неправильной раскачки или закупки.

ГМ – 1) сокр. англ. game master – почтенный титул завсегдатая, мастера той или иной игры. В отечественных реалиях ГМами игроки называют себя сами; 2) сокр. англ. guild master – хозяин [основатель или управляющий] гильдии.

Госу, госер – синоним GM или Папы. Очень опытный игрок.

Грена, гренка (англ. grenade - граната) – часто употребляемое название для гранат в шутерах. Данным термином называют как обычные гранаты, так и любые другие взрывные устройства.

Гринд (англ. grind - размалывать) – игровой процесс, заключающийся в нудном однотипном действии. Убивать бесконечное количество слабых мобов для опыта или лута – классический пример гринда.

Грифер (англ. griefer - заставляющий страдать) – игрок, который получает удовольствие от того, что портит игру другим людям.

ГФШ, ФШ, Фришард, Фришка, Фриха, Шард – сокр. от «говно фришард». Бесплатный пиратский сервер игры. Хороших примеров не существует.

Дамаг (англ. damage - повреждение) – повреждения, или урон, наносимые героем другим игровым персонажам и наоборот. Данная величина имеет численное представление, которое отнимается от текущего количества здоровья персонажа, которому нанесли урон. Зачастую на размер дамага влияет используемое оружие, умение и другие характеристики персонажей персонажа, а также используемая броня.

Данжен (англ. dungeon - подземелье) – ограниченная границей (материальной, например, в виде гор, или логической в виде невидимых стен) локация – пещера, подземелье, руины и пр. Обычно герой отправляется в данжены для выполнения определенной задачи – найти что-либо, или убить кого-либо.
В многопользовательских играх распространены групповые данжены, рассчитанные на прохождение в компании с товарищами. При этом мобы в таких локациях значительно сильнее обычных, а в конце дажнена группу ждет бой с одним или даже несколькими боссами.

Движок (англ. engine - мотор, двигатель) – сложный комплекс программ, предназначенный для создания компьютерных и видео игр. Современные движки включают в себя массу модулей – рендеринг, физика, звук, скрипты, анимация, искусственный интеллект, сетевое взаимодействие, многопоточные вычисления, управление памятью и т.д. Все это позволяет значительно сократить временные и ресурсные затраты на создание и портирование игр.
На одном движке могут создаваться игры абсолютно разных жанров и сеттингов.

Дебафф (англ. debuff) – любое негативное воздействие на игрока или моба, не наносящее прямого урона. Обычно для каждого параметра, который может быть улучшен баффом, есть дебафф, понижающий значение данного параметра. Типичными примерами дебаффа можно назвать уменьшение базовых характеристик, замедление или полная остановка персонажа, слепота, молчание, а также уменьшение сопротивления определенному типу урона.

Девайс (англ. device) – устройство, прибор, механизм. Слово имеет как внутриигровое отображение (грави-пушка – это девайс), так и внеигровое: девайсами называют мышки, геймпады и т.д.

Дед – старожила и завсегдатай игры. Крайне опытный пользователь.

Демоверсия, демо, demo – демонстрационная версия игры, которая распространяется бесплатно (хотя есть несколько исключений, когда демонстрационная версия игры продавалась). Демки выпускают для того, чтобы потенциальный пользователь мог заранее убедиться, что покупает интересную ему игру надлежащего качества.
Демонстрационные версии обычно ограничены несколькими начальными уровнями, на прохождение которых требуется не более пары часов.

Динь (англ. ding) – звукоподражание момента перехода на новый уровень, которое стало означать это явление.

Дисконнект (англ. disconnect) – разрыв соединения с сервером.

ДЛЦ, ДЛС (англ. downloadable content, DLC) – дополнительный загружаемый контент для игр, распространяемый онлайн через различные сервисы цифровой дистрибуции. DLC может быть как платным, так и распространяться абсолютно бесплатно. Для установки ДЛЦ требуется наличие оригинальной игры.

Донат (англ. donate - жертвовать) – один из способов для разработчиков получения денег с игроков. Обычно присутствует в «бесплатных» проектах, где есть возможность играть, не оплачивая саму игру. При этом есть возможность получить некоторые преимущества за сравнительно небольшую сумму денег. Обычно за донат можно быстрее прокачать своего персонажа или получить уникальные предметы и способности.
В последнее время разработчики стараются сохранять баланс между платящими и играющими бесплатно пользователями – система доната разрабатывается так, чтобы сократить время, необходимое пользователю для достижения определенных результатов. При этом добиться таких же результатов может и пользователь, играющий абсолютно бесплатно, потратив на это значительное количество игрового времени.

Дополнение (англ. expansion pack - пакет расширения) – дополнительный контент для какой-либо игры. В отличие от DLC может распространяться не только через сервисы цифровой дистрибуции, но и на отдельных дисках.
Обычно в состав дополнения входят новые уровня, оружие, персонажи, продолжение сюжета и прочее. Чаще всего для установки дополнения требуется наличие оригинальной игры, однако бывают и самостоятельные дополнения, выпускаемые в виде полноценных игр.

Дополненная реальность (англ. augmented reality, AR) – термин, описывающий все проекты, стремящиеся дополнить реальный мир любым видом виртуальных элементов.
Дополненная реальность в играх достигается использованием камеры и других дополнительных датчиков. Полученная информация обрабатывается и на экране человек может видеть снятое камерой изображение, дополненное виртуальными объектами.

ДоТ (сокр. англ. Damage Over Time - урон во времени) – урон, который наносится на протяжении промежутка времени. На одном враге может быть несколько ДоТов.

ДПС (сокр. англ. Damage Per Second - урон в секунду) – количество повреждений, которые может нанести персонаж за одну секунду.

Дроп (англ. drop - падать, ронять) – предметы, которые падают с врага при победе над ним.

Друль – друид. Класс персонажа в ММО и МОВА играх.

Дюп – создание дубликата предмета, либо суммы денег в игре через использование допущенных разработчиками ошибок.

ЗБТ (англ. Close Beta Testing, CBT) – закрытое бета-тестирование игры. В бета-тест принимаются отдельно отобранные игроки из всех, подавших заявку на участие. Обычно критериями отбора являются как социальные параметры, так и характеристики компьютера потенциального кандидата. Такой метод позволяет набрать наиболее широкий спектр аудитории и протестировать стабильность работы игры на большом количестве разных конфигураций.
Также на участие в закрытом бета тестировании можно попасть, получив специальный код, часто называемый «инвайтом». Получить инвайты, зачастую, можно на различных игровых порталах, с которыми разработчики игры договорились о проведении специальных акций.

Зерги (англ. zerg) – 1) большое скопление людей или юнитов. Общеупотребительная форма этого слова произошла от 2) название расы в Starcraft.

Зерг раш (англ. zerg rush) – блицкриг игрового мира: быстрая атака огромным количеством юнитов.

Ивент, евент, эвент (англ. event – событие) – не стандартное для игрового процесса событие, выражаемое в виде специального конкурса, ярмарки особых товаров или появлении специальных мобов в местах, где их ранее не было. Обычно ивенты устраиваются администрацией проекта к праздникам или другим значимым датам, хотя их могут проводить и сами игроки – например, неофициальный турнир или организованное массовое наступление на позиции врага.

Игровая студия – группа людей, занимающаяся разработкой и созданием игр. Иногда несколько студий могут быть объединены для работы над большим проектом. После релиза игры студия некоторое время продолжает работу над проектом, выпуская патчи и дополнения.
Игровые студии могут создавать проекты как под руководством игрового издателя, так и полностью самостоятельно. Во втором случае студии называют независимыми.

Игровой мир (англ. game world) – мир, который воплощается в игре, благодаря сюжетной реализации и игровому процессу. Говоря об игровом мире, подразумевают погружение пользователя в сюжет проекта с представлением истории мира игры, описанием его законов и событий. Игровой мир рассказывает о героях и антигероях, которые производят какое-либо значимое событие, развивающее действие на глазах у игрока.

Игроман – человек, испытывающий зависимость от компьютерных и видео игр. На данный момент существуют клиники, специализирующиеся на лечении от игровой зависимости.

Игромания – зависимость, в результате которой человек не может вести нормальный образ жизни, так как все свое время игроман стремится проводить за играми.

ИИ, АИ (англ. artificial intelligence, AI) – специальная часть программного кода игры, отвечающая за действия игровых персонажей, находящихся под управлением компьютера.

Имб, имба (англ. imbalance - дисбаланс) – определение относится к чему-то очень крутому в проекте, не вписывающемуся в игровой баланс. Это может быть какой-то класс, перс, невероятно крутое умение или предмет.

Инстанс, инста (англ. instance - случай) – в ММО локация, которая подгружается лично для группы.

Инстант килл (англ. instant kill) – мгновенное убийство. Любой ваншот является инстант киллом, но не любой инстант килл является ваншотом – смерть может наступить и в результате ганга.

Кайт (англ. kite - [воздушный, бумажный] змей) – процесс атаки противника, когда противник не может дать сдачи (это может происходить как при использовании дистанционной атаки, при непробиваемой броне или при 100% уклонении от атак). При кайте аггро противника должно быть на атакующем (кайтер), тогда как остальная группа может спокойно его уничтожить, не получив урона. Кайт может быть также использован как средство паровоза.

Картридж, карик (англ. cartridge - патрон) – электронное устройство на основе микросхем ПЗУ, на котором находится игра для соответствующей игровой консоли. Кроме ряда преимуществ (хорошая защита от копирования, расширение возможностей консоли, быстрый доступ консоли к контенту игры), у картриджей имеется несколько больших минусов – стоимость производства и быстрый механический износ как картриджа при частой замене игры, так и самого разъема консоли для картриджей. В связи с этим от данного формата производители консолей отказались еще в конце 80-х годов.

Кастер (англ. cast - накладывать [чары]) – персонаж, способный колдовать, творить заклинания.

Квест (англ. quest - поиск) – 1) жанр игры, главной задачей игрока в которых является решение логических задач и головоломок, часто связанных с необходимость изначально найти предметы в доступных локациях, а затем придумать им применение; 2) задание, выдаваемое игроку.

Квик Тайм Ивентс (англ. Quick Time Events, QTE) – один из элементов геймплея в играх. Смысл заключается в том, что на экране появляются кнопки, а игрок должен успеть вовремя их нажать. Иногда требуется быстрое многократное нажатие одной кнопки, или даже одновременное зажатие нескольких кнопок, что иногда превращает QTE в «твистер» для пальцев.

Кемпер (англ. to camp - разбивать лагерь) – игрок в сетевом режиме шутера, отсиживающийся в труднодоступных и плохо обнаруживаемых местах с хорошим обзором локации карты. Из этой позиции игрок проводит внезапные атаки. Такие игроки очень часто воспринимаются как профессионалы или читеры, которыми их нарекают неумелые и незнающие игроки, проигрывающие матч.

КК – 1) сокр. анг. ok,ok – ладно, ладно. Утвердительный ответ на реплики собеседника, который исключает дальнейшее обсуждение вопроса; 2) парное сокр. от англ. kilo - тысяча. То есть тысяча тысяч, миллион.

Клановая война, клан вар, КВ (англ. Clan War, CW - война кланов) – соревнование между двумя кланами или альянсами в многопользовательской игре, которые часто выражены в вооруженном противостоянии. Обычно клановые войны проводятся по предварительной договоренности или в рамках турнира, проводимого администрацией игрового проекта.

Консоль (англ. console) – 1) игровая приставка, подключаемая к телевизору. Консолями также называют портативные игровые устройства, имеющие собственный дисплей; 2) интерпретатор команд, через строку которого можно напрямую вводить команды для исполнения системой. В играх консоль чаще всего используется для ввода специальных чит-кодов или прямого взаимодействия с движком для внесения правок в игровой процесс.

Контроллер, манипулятор – устройство ввода информации, при помощи которого происходит взаимодействие игрока с виртуальным миром. Бывает очень много разновидностей контроллеров – клавиатура и мышь (стандартно для пользователей ПК), геймпад (используется большинством консолей), датчики движения (например, PS Move и Kinect), сенсорный экран (распространен в мобильных устройствах), и т.п. Разнообразие контроллеров возрастает с каждым годом, предоставляя игрокам все более простые и интуитивно понятные способы взаимодействия с играми.

Контрольная точка, чек поинт (англ. Check Point, CP - контрольная точка) – специальная точка (зачастую никак не обозначенная визуально) на карте, заданная во время разработки игры. При достижении такой точки обычно происходит автоматическое сохранение, хотя иногда чек поинты используют и для других целей (например, отметка об успешном прохождении участка трассы в гонках). Обычно при смерти героя и наличии в игре контрольных точек, игра автоматически загружается на момент прохождения последнего чекпоинта. В некоторых играх, где полное сохранение игрового процесса не предусмотрено, контрольная точка может являться местом респауна героя.

Конфиг (сокр. англ. configuration) – 1) личные настройки пользователя; 2) технические параметры ПК.

Кряк, таблетка, крэк (англ. crack) – специальный файл или программа, позволяющая запускать нелицензионную версию игры. Использование таких программ незаконно в большинстве стран.

Ку (англ. Q) – 1) Краткая форма приветствия в онлайне; 2) сокр. англ. quest – квест.

Кулдаун (англ. cooldown - охлаждение) – время перезарядки способности, предмета или заклинания. Встречаются также кулдауны на игровые события.

Лаг (англ. lag - запаздывание, задержка) – задержка в работе игры, проявляющаяся в виде временного подвисания игрового процесса. Зачастую лаги возникают либо из-за недостаточной производительности компьютера, либо из-за проблем связи с сервером. Постоянные лаги в онлайн играх могут быть связаны с низкой скоростью обмена данными между компьютером пользователя или севером, либо региональной отдаленностью игрока от сервера, из-за чего увеличивается значение пинга.

Лакер (от англ. luck - удача) – игрок, который добивается успеха сугубо благодаря случайному стечению обстоятельств.

Ламер (англ. lame - хромой) – начинающий пользователь. В отличие от нубов, ламеры, как правило, претендуют на звание хорошего игрока/пользователя.

Левел Кап (англ. level cap) – предел развития персонажа, максимальный уровень.

Левел, лвл (англ. level, lvl) – уровень прокачки персонажа или аккаунта. Левел является численной характеристикой, которая повышается со временем, проведенным в игре, либо повышением мастерства. Зачастую для получения следующего уровня требуется набрать определенное количество очков опыта (или аналогичного параметра), причем большинство систем повышения левела сделаны так, что для достижения каждого следующего уровня требуется значительно больше опыта.

Лив, Ливер (англ. leave - покидать) – уход пользователя с сервера во время игры. Уход этот, как правило, добровольный. При этом про игрока говорят, что он «ливнул», а самого игрока называют «Ливер». Как правило, пользователи тогда становятся ливерами, когда игра складывается не в их пользу.

Лич (англ. leech - пиявка) – игрок, который вступает в партнерство исключительно для собственной выгоды, при этом не помогая команде. Когда такое сотрудничество происходит по обоюдному согласию (паровозный поверлевелинг), принято более учтивое определение «Вагон».

Локация – часть игрового мира, территориально отделенная от других его частей.

Лут (англ. loot - грабить) – общее название для предметов, остающихся после убийства моба или персонажа, которые может подобрать герой. Кроме этого к луту относятся найденные в сундуках и аналогичных контейнерах предметы, а также предметы, просто валяющиеся на полу в какой-либо игровой локации. Другими словами, лут – это предметы, которые можно подобрать, после чего использовать или продать/обменять.

Лэйт, лейт (англ. late - поздний) – поздняя стадия игры. Термин применяется в основном на МОВА-аренах, где значимость героев либо возрастает, либо убывает со временем партии, тем самым меняя на лэйте паритет сторон.

Мана, МП (англ. Mana) – одна из характеристик персонажа, зачастую используемая в РПГ проектах с фэнтези сеттингом. Запас маны определяет, сколько заклинаний может сотворить герой, или сколько раз он может воспользоваться особыми умениями. Обычно мана отображается как еще одна полоска рядом с полоской жизни.

Маунт (англ. to mount - садиться на(в) транспортное средство) – объект, на котором можно ездить, увеличивая свою скорость передвижения. Автомобиль, лошадь, ящер, страус, летающая голова босса – маунты могут быть самыми разнообразными.

Машинима (англ. Machinima, от machine - машина и cinema - кино) – фильм, создание которого ведется на игровом движке. При этом используются игровые герои, модели, текстуры, локации и прочие ресурсы. Зачастую созданием машинимы занимаются фанаты, так что большая часть получающихся работ – весьма посредственного уровня. Машинима по своей сути является подвидом киноискусства, которое берет вдохновение из игровой субкультуры.

Медиафраншиза (англ. Media franchise) – интеллектуальная собственность, в которую входят персонажи, сеттинг и торговая марка оригинального медийного произведения. Обычно франшизы возникают, когда какой-либо проект появляется в другой форме – например, по игре снимают фильм, или игра создается на основе телевизионного сериала.

Моб (англ. Mob, сокращение от англ. mobile object, подвижный объект) – вид NPC, для которого характерно определенное свойство – быть уничтоженным игроком для набора опыта, денег или различных предметов. Для того, чтобы процесс был интереснее, зачастую мобы в это время пытаются убить игрока. Иногда мобы выступают в роли усложняющего фактора при выполнении квестов – в таком случае его убийство может не приносить ничего игроку.

Мод, mod (англ. modification - модификация) – модификация игры, вносящая небольшие правки в игровой процесс, или дополняющая его. Чаще всего моды делают пользователи, хотя иногда разработчики осуществляют послерелизную поддержку своих проектов, выпуская официальные моды. Зачастую создатели проектов сами выпускают инструменты для моддинга, но иногда встречается и создание модов через взлом ресурсов игры.

МТ (сокр. англ. main tank) – главный танк группы.

Мул – персонаж на аккаунте ММО или другой сетевой игры, который создается исключительно для хранения вещей.

Мусор, Трэш (англ. trash) – жаргонное название слабых мобов, адов или лута.

Мутатор – аналог мода, но вносящий лишь незначительные правки в игровой процесс. В отличии от масштабных модов, которые не всегда могут работать параллельно, мутаторы можно использовать одновременно в большом количестве. При этом очень важен порядок, в котором они активируются. Например, если за мутатором «без снайперской винтовки» применяется мутатор «превратить всё оружие в снайперские винтовки», снайперские винтовки исчезают, а всё остальное оружие превращается в винтовки. Если же применить мутаторы в обратном порядке, исчезает всё оружие.

Нерф (жарг. англ. nerf - ослаблять) – ухудшение каких-либо характеристик в новой версии игры. Уменьшение урона танка, здоровья босса или показатели характеристик брони – все это нерф.

Никнейм, ник (англ. nickname - прозвище) – псевдоним, который используется пользователями в интернете и играх. Никнейм может отражать реальное имя, а может обозначать предмет, животное, какое-то явление, может писаться различными символами и сочетать буквы. Используется как имя для игровых персонажей, или при создании учетных записей в различных сервисах.

Ниндзя – игрок, который в гуще сражения занимается сбором лута, открыванием сундуков, забирает квестовые вещи и т.д. Также ниндзей называют тех пользователей, которые при распределении лута на команду претендуют на все вещи, даже не своего класса.

НП, NP (сокр. англ. no problem) – аббревиатура реплики, означающая «без проблем».

НПК, НПЦ (англ. Non-Player Character, NPC) – неигровой персонаж, управление которым осуществляется специальной программой – ИИ. Обычно НПЦ может общаться с героем и является одной из основных возможностей взаимодействия пользователя с виртуальным миром. NPC часто просят выполнить какие-либо задания или предоставляют услугу торговли/обмена.

Нубхант (англ. noob hunt) – охота на нубов.

Нуб (англ. newbie - новичок) – начинающий, неопытный игрок. Чаще всего нубы выдают себя неумелой игрой, или задавая глупые и простые вопросы. Иногда термин «нуб» применяют для того, чтобы оскорбить кого-то после совершения последним какой-то нелепой ошибки.

Нубятня, Нубленд, Нубзона – локация персонажей много слабее уровня игрока.

Нюк (англ. nuke – применение ядерного оружия) – использование всех боевых способностей за короткий промежуток времени. Используется при добивании боссов, ганге или фокусе, чтобы как можно скорее избавиться от врага.

Область действия (АоЕ, Area of Effect) – явление, при котором эффект заклинания или способности распространяется на область. Машет герой мечом, кидает ли он гранату, поливает лужайку градом льда – все это примеры АоЕ.

ОБТ (англ. Open Beta Testing, OBT) – открытое бета-тестирование игры. Принять участие в этом этапе тестирования может любой желающий игрок без каких-либо ограничений.

Овербафф (англ. overbuff) – ситуация, при которой один бафф вытесняется другим.

Олдгеймер (англ. old gamer) – геймер, который предпочитает играть в старые игры. Обычно для запуска старых игр на современных ПК олдгеймеры пользуются дополнительными программами и эмуляторами.

ООМ (сокр. англ. out of mana) – выражение при иссякшей мане – «нет маны». Актуально для хиллеров в ММО и МОВА.

Оффтоп (off topic - «вне темы») – сетевое сообщение, выходящее за рамки заранее установленной темы общения. Например, сообщение, комментарий или пост, не соответствующий теме новости/темы, в рамках которой оставлена запись. Другими словами, в теме или новости про Battlefield обсуждение новых петов в Sims будет оффтопом.

Папа, отец – очень опытный игрок. Синонимы – GM или Госер.

Паровоз или Трэйн (англ. train - поезд) – 1) вид кайта, при котором происходит сбор нескольких противников для дальнейшего их устранения посредством АоЕ-атак; 2) процесс совместного прохождения игры команды из низко- и высокоуровневого персонажей, при котором последний убивает всех противников, в то время как первый (его называют Вагон) получает опыт.

Пасхальные яйца, пасхалки (англ. easter eggs) – оставленные разработчиками игры секреты, не вписывающиеся в общую концепцию игры. Обычно для активации пасхалок в играх требуется выполнение совсем неочевидных действий. Пасхальные яйца играют роль своеобразных шуток для внимательных игроков или зрителей.

Пати (англ. party - отряд) – группа игроков, объединенных общей целью.

Патч, обновление (англ. patch - заплатка) – файл, вносящий обновления в игру. В обновление чаще всего входят правки найденных после релиза игры ошибок. Кроме этого патч часто содержит небольшие правки баланса и интерфейса, а иногда даже новые элементы геймплея и дополнительный контент.

ПвЕ (сокр. англ. player vs environment – игрок против окружения) – игровой контент, основанный на противостоянии пользователей и виртуальных врагов.

ПвП (сокр. англ. player vs player – игрок против игрока) – в отличие от ПвЕ, такой игровой контент напротив основан на противостоянии игроков: гильдий, фракций или групп.

Перечиповка – замена чипа в каком-либо устройстве. В следствие этого может быть улучшена работоспособность устройства, либо расширен функционал. В игровой тематике обычно относится к перечиповке консолей, после чего становится возможным воспроизведение пиратского контента, или использование контента, рассчитанного для другого региона.

Перк (англ. perk) – способность персонажа, приобретаемая по мере развития героя. Обычно перки присутствуют в РПГ проектах и игрок имеет возможность выбрать желаемый к получению перк при переходе на новый уровень. Перки помогают добиться индивидуальности каждого героя, позволяя прокачать персонажа под используемый стиль прохождения.

Перманентная смерть (англ. permadeath) – или погибель навсегда, крайне популярная фича в roguelike-играх и различных РПГ. Ее суть заключается в том, что после гибели персонажа игра обрывается, и ее прохождение нужно начинать сначала.

Перс (англ. personage) – игровой персонаж. Геймеры используют это сокращение вне зависимости от жанра проекта.

Пет (англ. pet) – животное игрока, которое путешествует вместе с ним.

Пикап (англ. pickup - случайное знакомство) – в ММО играх сбор группы из незнакомых людей.

Пинг (англ. ping) – время отклика сервера на отправленную команду. Пинг очень важен в многопользовательских играх и характеризует скорость, с которой переданная информация серверу влияет на игровой мир. Измеряется в миллисекундах. Чем значение меньше, тем более приятным будет игровой процесс. При слишком больших значениях пинга получать удовольствие от игрового процесса практически невозможно. На пинг влияет как качество канала и его загруженность, так и быстродействие работы сервера с текущим количеством активных игроков.

ПК – 1) сокр. от Персональный Компьютер; 2) сокр. англ. player killer – убийца игроков. В ММО член противоборствующей фракции, который охотится за врагами, которые значительно слабее его.

Платформер (англ. platformer) – игра, геймплей которой заключается в частой необходимости перемещения героя или героев с одной платформы на другую. Зачастую неудачные прыжки между платформами приводят к падению в пропасть и моментальной потере жизни героя.

Паверлевелинг (англ. power leveling) – быстрая прокачка персонажа, при которой эта самая прокачка является единственной целью. Для паверлевелинга используются специальные игровые приемы, как то паровоз или гринд.

Прайм – лучшее время для игры. Некоторые гильдии в ММО назначают свой прайм, и вступая в них, пользователь обязывается присутствовать в игре в заданное время.

Приквел (англ. prequel) – новая часть в серии игр, рассказывающая о событиях, предшествующих по времени ранее выпущенной части. Тем самым разработчики могут более детально рассказать о виртуальном мире и ответить на сюжетные вопросы, появившиеся у игроков после прохождения ранее выпущенной игры серии.

Приставка игровая – специальное устройство, разработанное для видеоигр. Обычно игровая приставка не имеет собственного устройства вывода информации и ее необходимо подключать к телевизору, либо специальному монитору – именно от этой необходимости и появилось название «приставка». На современных игровых приставках также возможно воспроизведение разнообразного медиа-контента, включая возможность выхода в интернет при помощи интегрированного в программное обеспечение браузера.

Прокачка, кач, левелинг – процесс повышения уровня или каких-либо навыков персонажа. Для прокачки обычно используются специальные методики, а иногда специальные программы (боты). Также возможна в некоторых игровых проектах прокачка аккаунта за донат. Самый законный и бесплатный метод прокачки аккаунта в любой игре – выполнение доступных квестов и других действий, за которые выдается опыт.

Протагонист, главный герой – главный герой компьютерной или видео игре. Обычно главному герою, протагонисту, на протяжении всей игры противостоит главный злодей – антагонист.

Профа – может быть синонимом класса в некоторых ММО-проектах (варлок, паладин, ситх и т.д.), либо названием специализации (гербалист, кузнец, швея и т.д.).

Прошивка (англ. firmware - прошивка, микропрограмма) – в игровом понимании прошивкой является программное обеспечение консоли. Обновления прошивки бывают как официальные, так и пиратские. Официальное обновление позволяет использовать новые функции, также без него иногда невозможно запустить более новые игры. Если для игры требуется более новая версия прошивки, она обычно поставляется вместе с игрой.
Использование пиратской прошивки нарушает лицензионное соглашение, но позволяет запускать на игровой приставке пиратские версии игр и дополнительное программное обеспечение, не прошедшее сертификацию у разработчиков консоли. Гарантийный ремонт консолей, на которых когда-либо была установлена пиратская прошивка, не осуществляется.

Разработчик игр (англ. developer) – студия, группа людей или, реже, один человек. Разработчик занимается созданием компьютерных и видео игр. Задача разработчика – создание виртуального мира игры, существующего по установленным законам. После выхода игры разработчик еще некоторое время занимается выпуском патчей, исправляющих ошибки, а также дополнений.

Рак – в сетевом общении, и в частности в игровой среде, человек, явно не постоялец данной темы. В отличие от нубства, раковство очень зазорно, поскольку раки не считают себя новичками в области, пытаясь вжиться в игровую среду, зачастую неумело пользуясь ее терминологией и функционалом.

Раш, рашнуть (англ. rush - торопиться) – быстрое прохождение миссии, без каких-либо остановок. В стратегиях очень распространен прием раша, когда нападение на врага осуществляется в самом начале матча группой дешевых юитов, доступных к строительству практически сразу.

Реир (англ. rare - редкий) – крайне редко выпадающий из врагов предмет. Реир выпадает, как правило, из боссов.

Реконект (англ. reconnect) – восстановление соединения с сервером после его потери. Переподключение к серверу.

Ремейк (англ. remake - переделывать) обновленная версия игры, созданная на основе более старого проекта. Обычно ремейк имеет более современную графику, а сам игровой процесс и сюжет остается практически нетронутым.

Репоп (сокр. англ. repopulation) – восстановление уже убитых противников. Обычные монстры репопятся за несколько минут, боссы во многих играх не репопятся вовсе.

Рес – 1) сокр. англ. resource - ресурс; 2) сокр. англ. resurrection - воскрешение. Восстановление игрока из состояния смерти посредством помощи другого игрока.

Респаун, респавн, респ (англ. respawn - перерождение) – процесс восстановления персонажа игры после смерти. В зависимости от настроек игры, после респауна у персонажа восстанавливается здоровье, мана, боеприпасы и т.д. Также в РПГ проектах респаун в виде штрафа может забирать часть заработанного ранее опыта или внутриигровой валюты. Обычно респаун происходит в определенных точках на кате, заранее обозначенных дизайнером локации.

Рест (англ. rest - отдых) – восстановление здоровья и маны, требующее прерывания игрового процесса.

Реюз – повторное использование.

Ролл (англ. roll - бросок кубика) – известная система DnD, при которой внутриигровые события происходят согласно случайности броска кубика: какой будет нанесен урон, какой получен лут, и т.д.

Ротат, Ротация (англ. rotation - последовательность) – определенное чередование при использовании навыков или заклинаний. Правильность использования того или иного ротата – вопрос очень спорный, т.к. зачастую характеризует лишь стиль игры пользователя. Но встречаются и совершенно очевидные ротаты, например использование водного заклинания до обжигающего, а не наоборот.

РПГ, RPG (сокр. англ. Role-Playing Game) – жанр компьютерных игр, основанный на настольных играх. Предлагает прокачку персонажа, навыки, получаемый опыт и квесты, а также другие элементы классических настольных игр.

Рейд (англ. raid - набег, налет) – в ММО прохождение инстанса группой игроков. Рейдом может называться и совокупность нескольких объединенных инстансов.

Сало, Сайленс, Молчанка (англ. silence - тишина) – дебафф, не позволяющий игроку или врагу произносить заклинания.

Саммон (англ. summon - вызывать) – способность персонажа призвать существо или другой объект себе на помощь или для компании (пет). Саммонить можно и живых игроков, телепортируя их к себе с другой локации/зоны/уровня. Персонаж, который может творить такие заклинания, называется саммонер.

Сапорт (англ. support - поддержка) – 1) юридическое или физическое лицо, осуществляющее поддержку клиентов; 2) персонаж, роль которого – помощь в ведении боя. Хилеры, бафферы – вот классические сапорты.

Сет (англ. set - набор) – комплект вещей, дающий какой-либо эффект. В случае сбора всех предметов сета, его общий эффект, как правило, сильнее суммы эффектов всех вещей по отдельности.

Сеттинг (от англ. setting - обстановка, помещение, установка, оправа) – определенная среда, в рамках которой происходит действие игры или любого другого художественного произведения. Обычно сеттинг описывает время и место действия, законы мира, населяющих его существ и т.д.

Сиквел (англ. sequel - продолжение) – продолжение какого-либо проекта. Под сиквелом подразумевают продолжение сюжетной линии, а события новой игры развиваются сразу или спустя определенное время с того момента, где закончились события предыдущей игры.

Симулятор – виртуальный имитатор реально существующих алгоритмов и процессов. Симулятор может выступать в рамках жанра компьютерных и видеоигр, например, симулятор автогонок, летчика, фермера или полицейского.

Сингл (англ. single - одиночный) – игра без коллективной поддержки, будь то единоличное прохождение рейда в ММО или сюжетной кампании в несетевых играх. Современные проекты часто предоставляют как сингл, так и мультиплеер.

Системные требования (англ. system requirements) – требования к аппаратному и программному обеспечению для нормального функционирования игры. Если характеристики ПК ниже минимально требуемых, игра может вообще не запуститься, или работать некорректно. Системные требования часто делятся на минимальные и рекомендуемые. Первые обозначают минимально необходимые параметры для запуска игры, а вторые описывают параметры, необходимые для игры на высоких настройках качества.

Скилл, абилити, абилка (англ. skill, ability) – умение героя игры совершать что-либо. Врачевание, сбор трав, почин сантехники – все это абилки. Такие навыки могут быть как пассивными, так и активными. Они могут развиваться с героем или быть неизменными по силе.

Скриншот, скрин (англ. screenshot) – снимок экрана из игры или какого-либо другого приложения. Скриншоты можно создать как внешними приложениями (например, FRAPS), так и в некоторых случаях инструментами самой игры.

Слакер (англ. slacker - лентяй) – игрок, который занимается своими делами во время важного игрового события. Слакерами могут быть пользователи МОВА, которые закупаются на базе во время важного сражения, или игроки ММО, которые куют доспехи или варят лекарства прямо во время осады замка.

Спаункилл (англ. spawnkill - убийство появившегося) – убийство персонажа, который только что появился в точке возрождения. В большей части случаев такое действие не приветствуется в игровом сообществе, так как убийца имеет значительное преимущество за счет лучшей экипировки и готовности нанести внезапную атаку. В большинстве современных проектов есть защита от таких действий, делающая появляющегося персонажа неуязвимым на короткий промежуток времени после респауна.

СС (сокр. англ. miss [мисс ] - терять) – отсутствие вражеского героя на линии в DotA и других MOBA-играх.

Стак (англ. stack - пачка) – несколько однотипных предметов в инвентаре, которые занимают место одного предмета. Если такое происходит, принято говорить, что такой предмет стакается. Стакаться также могут однотипные баффы на персонаже, имея при этом кумулятивный эффект.

Игра под названием жизнь
Ирина Медведева и др.

Однажды к даосу, известному своей мудростью, пришел человек, страдающий от преследующих его несчастий.

– Моя жизнь похожа на лодку в бушующем море, – пожаловался он. – Волны играют ею, швыряя ее то туда, то сюда, и не в моих силах хоть что-либо изменить. Это приводит меня в отчаяние и вызывает ощущение безысходности. Люди называют тебя Познавшим Искусство Жизни. Скажи мне, могу ли я каким-то образом повлиять на положение вещей?

– Это совсем несложно, – усмехнулся даос. – Подумай о том, что если волны играют с лодкой, лодка тоже может играть с волнами.

Сравните человека, едва способного поджарить яичницу, с искусным кулинаром. Сравните опытного водителя с новичком, лишь недавно сдавшим на права. Сравните игрока, едва выучившего правила игры в шахматы, с мастером игры.

Искусный кулинар приготовит восхитительное блюдо практически из ничего, в то время как человек, не умеющий готовить, испортит самые лучшие и дорогие продукты. Профессионального водителя не занесет на скользкой дороге, как новичка. Гроссмейстер найдет способ победить в, казалось бы, безвыходной ситуации.

То же самое верно и в отношении жизни. С момента рождения мы приобретаем опыт общения с окружающим миром. На основе этого опыта мы делаем те или иные выводы, вырабатываем стратегии действий, которые, как мы надеемся, должны привести к неким желаемым или ожидаемым результатам. Иногда мы добиваемся успеха, иногда ошибаемся, разочаровываемся или отчаиваемся.

Появившись на свет, мы волей-неволей вовлекаемся в «игру под названием жизнь», толком не зная ни правил, ни техники этой наиболее сложной и в то же время наиболее увлекательной игры.

Одни относятся к жизни серьезно, другие легко. Одни играют по чужим правилам, другие эти правила устанавливают. Одни движутся от победы к победе, уделом других становятся постоянные поражения. Одни наслаждаются жизнью по полной программе, в то время как другие испытывают тревогу и растерянность даже тогда, когда дела у них, казалось бы, идут хорошо. Одним словом, на бескрайнем игровом поле жизни одни являются более искусными и удачливыми игроками, чем другие.

Услышав от даоса, что лодка тоже может играть с волнами, человек, не знающий, что делать со своей жизнью, был поражен. Такая мысль никогда прежде не приходила ему в голову. Он чувствовал, что это все меняет, но не понимал почему.

Человек наморщил лоб, пытаясь сообразить, в чем тут дело, и неожиданно на него снизошло озарение.

«Игра – это то, что люди делают по своей воле, а не потому, что обязаны это делать или не имеют другого выбора, – подумал он. – Именно по этой причине она доставляет удовольствие».

То, что вчера казалось нам смертельно серьезным, представляется пустяком через день, месяц или год. Относясь к происходящим в нашей жизни событиям с излишней серьезностью, мы эмоционально вовлекаемся в ситуацию, утрачивая способность взглянуть на нее со стороны и среди нескольких возможных решений отыскать наиболее подходящую для данного случая стратегию действий.

Древнекитайская философия, исходя из посылки неразделимости истины и иллюзии, рассматривала жизнь как игру. Древние китайские мудрецы – как Конфуций, так и даосские учителя – подводили под категорию игры практически все сферы человеческой деятельности, всю практику человеческого самосовершенствования.

«Если подлинное становится поддельным, то поддельное становится подлинным», – гласит известная китайская поговорка. Под «подлинным» в данном случае понимается «истинное» или «реальное», а под «поддельным» «иллюзия».

Если реальное становится иллюзией, иллюзия становится реальностью.

Вдумайтесь в эти слова. Мы видим не реальный мир, а лишь то, каким образом его отражает наше создание. По этой причине разные люди одну й ту же ситуацию видят и воспринимают по-разному. Таким образом, реальное становится иллюзией, то есть субъективным представлением о реальности некого конкретного человека.

Не задумываясь об иллюзорности восприятия, большинство людей считают свои субъективные представления о мире единственной существующей реальностью, истиной в последней инстанции. Люди некоторым образом уподобляются петуху из сказки, убежденному в том, что солнце встает лишь потому, что он, просыпаясь на рассвете, пропевает свое ежеутреннее «кукареку»… Человек, убежденный в том, что окружающий мир полон опасности и угрозы, проведет свою жизнь в страхе. Таким образом, иллюзия для него становится реальностью.

Странствуя в океане иллюзий, люди играют, исполняя те или иные роли. В большинстве случаев люди не осознают игры, в которую они вовлечены, и не понимают, что правила этой игры отражают естественные и неизменные законы мироздания. Принимая игру за реальность, они относятся к ней с неоправданной серьезностью, которой нередко сопутствуют тревожность, внутреннее напряжение, неуверенность в себе, чувство вины, ощущение собственной беспомощности или никчемности.

В отличие от представителей западной культуры древнекитайские мыслители отнюдь не считали игру пустячным или легкомысленным занятием. От поведения, которое мы называем «серьезным», игра отличается не содержанием и даже не способом действия. Отличие заключается главным образом в нашем отношении к действию.

Вспомните Тома Сойера, которого тетка заставила красить забор. Другие дети насмехались над ним до тех пор, пока считали покраску забора «серьезным делом» – работой, но как только Том убедил их, что это увлекательная игра, дети отдали ему свои «сокровища» за возможность несколько минут заниматься покраской забора.

Осознав, насколько иллюзорны и субъективны наши представления о реальности, вы перестанете удивляться тому, что многие люди считают смертельно серьезным делом вещи, которые вам могут показаться сущим пустяком.

– А что, если лодка только думает, что она играет с волнами? – спросил человек, не знающий, что делать со своей жизнью. – Ведь в действительности это не так.

– Действительность такова, какой ты ее ощущаешь, – ответил даос. – Существуют волны, и существует лодка – это и есть действительность – ни больше ни меньше. Все остальное – наше восприятие. Если лодка предпочитает считать себя беспомощной, волны будут играть с ней. Но ведь и волны тоже могут ощущать себя по-разному. Одной нравится подбрасывать лодку на своем гребне, другая волна, погруженная в свои мысли, эту лодку даже не заметит, а третья, возможно, будет испытывать раздражение оттого, что уродливый посторонний предмет нарушает гладкость и чистоту ее форм. Эта волна даже может подумать, что лодка намеренно издевается и насмехается над ней.

Человек, не знающий, что делать со своей жизнью, снова надолго задумался.

– Я никогда не рассматривал жизнь с такой точки зрения, – сказал он и попросился к даосу в ученики.

Начав воспринимать жизнь как игру, вы делаете первый шаг к тому, чтобы постичь искусство игры. В то же время, делая этот шаг, вы должны понять, в чем заключается отличие между игрой в древнекитайском понимании и тем, что понимают под игрой люди, принадлежащие к западной культуре.

В типичных для нашей культуры играх есть победитель и есть проигравший. Победитель увенчивается лаврами (получает некую моральную или психологическую компенсацию), проигравший испытывает боль разочарования, которую в некоторых случаях усиливают насмешки или неодобрение окружающих.

В игре, в ее древнекитайском понимании, скорее важен процесс, чем результат. В этой игре не обязательно есть победители и проигравшие – выиграть могут все игроки, также все игроки могут проиграть.

Игры, в которых есть победитель и проигравший называются играми с нулевой суммой: то, что выигрывает один, проигрывает другой, поэтому сложение итогов в сумме дает ноль.

В играх с ненулевой суммой суммарный выигрыш не обязательно равен нулю. Сотрудничая, оба игрока могут выиграть; соперничая, оба могут проиграть.

В жизни игры с нулевой суммой встречаются не так уж и часто. Рассмотрим в качестве примера семейные разборки, в которых муж и жена яростно борются за пальму первенства. Несмотря на то, что один из супругов в скандале может взять верх, итоговый результат оказывается отрицательным, поскольку оба супруга испытывают состояние психологического неблагополучия и их отношения страдают.

Тем не менее сделанная в нужный момент уступка, внешне выглядящая проигрышем, может принести впоследствии значительные психологические и материальные преимущества.

Учитывая вышесказанное, с точки зрения древнекитайского представления об игре было бы ошибочно оценивать итог каждого своего действия как выигрыш или проигрыш. То, что на первый взгляд кажется выигрышем, впоследствии может обернуться проигрышем, и наоборот.

По этой причине мастер «игры под названием жизнь» не форсирует события, не пытается «повелевать жизнью» или «переделывать мир под себя». С любовью и доверием относясь к окружающему миру, мастер игры чутко следит за изменяющейся ситуацией, ожидает подходящего случая, чтобы с наименьшими усилиями воплотить в жизнь свои планы и добиться осуществления своих желаний.

Однажды даос привел своего ученика в парк, расположенный у подножия горы. В парке находился сложный лабиринт с очень высокими и гладкими стенами. Крыша у лабиринта отсутствовала, и его переходы освещались солнечным светом.

Даос подвел ученика ко входу в лабиринт и велел ему отыскать выход. Ученик плутал в лабиринте целый день и целую ночь, но раз за разом неизменно заходил в тупик. Отчаявшись выбраться наружу, он упал на землю и заснул.

Почувствовав, как кто-то трясет его за плечо, ученик открыл глаза. Над ним стоял даос.

– Иди за мной, – сказал он.

Ученик, пристыженный тем, что не выполнил задание, последовал за ним. Выйдя из лабиринта, даос, не оборачиваясь, стал подниматься на гору. Взобравшись на вершину, он велел:

– Посмотри вниз!

С места, на котором они стояли, лабиринт был виден как на ладони.

– Глядя отсюда, ты можешь отыскать путь, ведущий к выходу из лабиринта? – спросил даос.

– Это несложно, – сказал ученик. – Нужно только внимательно присмотреться.

– Найди его и хорошенько запомни, – велел Учитель. Через некоторое время они спустились с горы, ученик вошел в лабиринт и уверенно миновал его, ни разу не сбившись и не заплутав.

– Урок, который ты получил сегодня, касается одного из главных секретов Искусства Жизни, – встретив ученика у выхода, сказал даос. – Чем дальше ты отстраняешься от ситуации, чем выше над ней поднимаешься, чем большую поверхность охватывает твой взгляд, тем проще отыскать правильное решение.

Вторым и, пожалуй, наиболее важным шагом в освоении искусства «игры под названием жизнь» становится развитие способности получать от этой игры удовольствие, неизменно увеличивающееся по мере того, как растут мастерство игрока и его уверенность в своих силах.

Если вы сделаете все правильно, то в какой-то момент ощутите, что главное в жизни не столько блага, которых вы добиваетесь, сколько чувства, которые вы испытываете в процессе своего существования.

Человек, поставивший себе целью заработать миллион долларов или совершить головокружительную карьеру может добиться своей цели. Но если в процессе ее достижения он истощит свою нервную систему постоянными стрессами, ослабит здоровье избыточными нагрузками, в погоне за успехом лишит себя удовольствий, радостей и волнующих переживаний, которые он мог бы испытать, но не испытал, он в большей степени будет проигравшим, чем победителем.

Так же, как нельзя иметь все, невозможно побеждать всегда и во всем. Обретая в одном, мы неизменно теряем в другом. Истинное мастерство игры заключается даже не столько в умении достигать поставленных целей, сколько в способности правильно определять свои цели, задачи и приоритеты, а также обладать способностью при необходимости своевременно модифицировать их, эффективно приспосабливаясь к изменяющейся ситуации.

Человек, правильным образом взаимодействующий с окружающим миром, наслаждается этим взаимодействием, поскольку знает, как и когда он может получить от мира то, что ему нужно. Он не растрачивает усилий на ненужную, бессмысленную или бесполезную борьбу и добивается желаемого минимально возможным приложением усилий. Знание правил игры и сэкономленная за счет эффективности действий энергия питают силу его духа и дают уверенность в себе, радость и ощущение полноты жизни.